Gude ihr Leut,
Generell muss man natürlich sagen, das Pathfinder-APs immer etwas kampflastiger sind, als zum Beispiel DSA-Abenteuer. Die Wurzeln liegen halt im klassischen D&D und das merkt man noch heute.
Jedoch muss man auch sagen, das sich die Abenteuerpfade deutlich gewandelt haben, im Übergang von PF1 zu PF2.
Zu Pathfinder 1-Zeiten lag der Fokus tatsächlich mehr auf großer Epic und vielen Kämpfen, da gab es in den Abenteuern nur wenig Möglichkeiten solche Kämpfe zu umgehen. Geschuldet natürlich, wie Raven bereits sagte, in den nötigen XP.
Mittlerweile sind die APs aber deutlich entschlackt und dem Zeitgeist angepasst worden. Alle APs geben einen Hilfestellung, ab wann ein Stufenaufstieg sinnvoll wäre.
Begegnungen sind nicht nur noch stupides Kloppen, sondern aus soziale Konflikte, Fallen und „Fertigkeits-Herausforderungen“ gehören dazu. Hinzu kommt, das die APs einen größeren Fokus auf einzelne Themen legen.
Wo Kadaver Krone noch eine Rundreise durch sämtliche Horror-Klischees war, so konzentrieren sich die meisten PF2- APs nun mehr auf 1 - 2 Hauptthemen.
Eine kurze Übersicht über die deutschen Abenteuerpfade (mit persönlicher Meinung)
Zeitalter der Asche Eine Rundereise durch Avistan und Garund und die bösen Drachenkultisten aufzuhalten.
Guter Einstieg in Pathfinder 2, jedoch auch sehr lang und teils merkt man dem AP an das er als Tour durch das „neue“ Setting gedacht war.
3 von 5 TeetässchenDie KlippenwachtKriminalfälle in Absalom lösen und dem organisierten Verbrechen eins auswischen.
Keine klassischer Fantasy-Herr der Ringe-Kampagne, aber wenn sich die Spieler und Spielerinnen drauf einstellen können, ein gutes Ding!
5 von 5 TeetässchenDas SchreckensgewölbeEin klassischer Dungeoncrawl mit angehängtem Dorf und Miniquest.
Nette Story, nettes Dungeon. Viele Möglichkeiten für Rollenspiel im Dorf und Gekloppe im Dungeon.
Auch gut für Anfänger geeignet.
4 von 5 TeetässchenDie Gesetzslosen von AlkensternOutlaw-Abenteuer in einer WildWildWest-Gegend ohne Magie mit viel Schwarzpulver und Blei.
Ein reines Steampunk-Fest! Eher Speziell vom Setting, wenn die Gruppe damit aber ab kann, steht einem eine schöne und kreative Kampagne bevor!
3 von 5 TeekässelchenTräume der namenlosen TürmeEs wird mysteriös! Portale ploppen auf, Leute verschwinden und tauchen ohne Erinnerungen mit übernatürlichen Fähigkeiten wieder auf. Die Charaktere sind solche Erinnerungslose und versuchen das Geheimnis hinter diesen Portalen aufzudecken.
X-Files trifft Fantasy. Coole Kampagne mit netten Zusatzregeln für die „übernatürlichen Fähigkeiten“.
4 von 5 TeekässelchenKönigmacherEin Klassiker der 1E. Die Gruppe baut ein Königreich für und muss es vor Feinden schützen.
Große Kampagne mit Königreichsverwaltung und Massenschlachten.
Episches Ding, aber auch seeeeehr lang!
5 von 5 TeekässelchenGruft des HimmelskönigsDie Vergangenheit der Zwerge wird aufgedeckt und so manch gut gehütetes Geheimnis hat das potential die Geschichte der Zwerge neuzuschreiben.
Netter AP der sehr viel Lore mit sich bringt. Ideal für eine Gruppe aus Zwergen.
4 von 5 TeekesselchenDer Pakt des WildwaldesEtwas regt sich in den Wäldern Taldors.
Der AP beginnt schon auf Stufe 5 und ist eine Mischung aus Diplomatischer Reise und Waffentraining gegen die Natur. Die Ebene des Holzes hat einen sehr prominenten Auftritt in dem AP.
3 von 5 TeekesselchenDas kurz zu den aktuellen APs. Vielleicht hilft dir die Übersicht ja etwas

Mit eiskaltem Pfirsich-Eistee,
Teetroll