Autor Thema: SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter  (Gelesen 1618 mal)

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Offline Dreamdealer

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SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter
« am: 17.07.2020 | 10:48 »
Moin,

spielen am WE ein SR4 Oneshot und da ich kleiner Powergamer immer ganz gerne das Meiste aus den Charakteren rausholen will, benötige ich Hilfe von den Profi-Runnern. Außer der Charaktergenerierung und den Sprüchen, habe ich kein tiefgehendes SR-Regelwissen.

Folgende Fragen sind aufgetreten:

Rocken Geister in dem System? Bisher habe ich mich eher auf Spellcasting eingeschossen.
Arcana und Enchantment habe ich komplett links liegen lassen, da für den Oneshot uninteressant.
Was sind Dump-Stats, was muss auf jeden Fall auf Max gesetzt werden?
Ist die Spruchauswahl passend?
Gerade bei den Hauptfertigkeiten Skill Group auf 4 setzen statt einen einzelnen Skill auf 6?

Wollte gerne einen Elf spielen und da kam mir in den Sinn statt Magier einen Schamanen zu spielen, da ich CHAR ja einen Vorteil habe. Und der Drain ja auch CHAR geht. Macht das Sinn?


Spells auf den ersten Blick:
Mana Ball + Bolt
Lightning Ball + Bolt
Barrier Mana / Physical
Heal
Improved Invisibility
Armor
Control Actions
Levitate
Mindlink
Combat Sense
Increase Reflexes

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Offline AzTech2064

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Re: SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter
« Antwort #1 am: 17.07.2020 | 15:51 »
wenn du als elf cha+will zum soaken nutzen willst tuts auch ne andere magische tradition wenn du hermetiker bleiben willst.  aborigines, azteken, christliche theurgen, nordische, pfad des rades, schwarze magie, shinto oder voodoo haben alle will+cha. je nachdem was dir da am meisten spaß macht ;) mein favorit bleibt der weibliche christliche theurg der geister in engelsform beschwört und den zorn des herrn auf feinde des glaubens (kann man so wunderbar breit auslegen >;D ) herniederfahren lässt. an zaubern würde ich von schadenszaubern eigtl. abraten, da die direkten zwar nur mit willenskraft wiederstanden werden können, allerdings dafür nur nettoerfolge an schaden machen. da bringen dir besonders betäubungszauber nich viel, vor allem weils bessere alternativen gibt (dazu gleich mehr ~;D) indirekte zauber sind da schon besser wegen ihrem DK wert, verhalten sich aber ähnlich wie normaler beschuss durch knarren etc. soll heißen, man kann den dingern ausweichen und normale verteidigungsproben machen. hier erfüllt nen sammy mit ner langen engen salve aus nem sturmgewehr oft besser diese aufgabe. ausnahme sind flächenzauber, aber die fressen halt auch ganz gerne deine gesamte geistige gesundheit und setzten dich ko, oder verpassen dir im besten fall nur abzüge. ich empfehle als zauber typische unterstützer oder heilzauber. verb. unsichtbarkeit, levitieren und heilen sind nen muss, und illusionen können auch richtig hilfreich sein wenn man sie richtig nutzt, nich zu vergessen chaotische welt, wenn man ne ganze gruppe unfähig gestalten will, orgie ist dazu ne alternative, aber als wunderschöne elfenpriesterinn... nich unbedingt die beste idee >;D

beschwören kann richtig abgehen, aber du bist dafür halt auf deine umgebung angewiesen, nen wassergeist im hafen will man nich unbedingt beschwören, und nen feuergeist wirkt da recht deplaziert, aber nen feuergeist von anfang an in hinterhand zu haben der gebunden ist (ich sag nur erzengel michael mit riesiegem flammenschwert 8] ) kann echte wunder bewirken. vorallem wenn er verschlingen kann ;)

aber das wirkungsvollste ist und bleibt ne yamaha sakura fubuki mit schocker muni, dazu noch edge 4 und pistolen 6 und du pustest auch trolle im nu auf die matte. um das zu erklären: das is ne leichte pistole, die nach dem metalstorm prinzip funktioniert, also 4 läufe die immer gleichzeitig feuern. wenn du also ne salve aus drei schuss feuerst, sind das 12 schuss, die entweder das ausweichen des gegners auf null setzen, oder halt 12 schaden mehr machen können, dazu die tatsache das du nur den rückstoß von ner salve kriegst, also 2 in der ersten runde und danach 3 wenn du keine pause machst um... ne illusion zu schmeißen o.ä. und die schocker muni die man nur mit halber stoß panzerung abwürfeln kann... dabei klappt dir jeder troll zusammen wenn du nicht patzt, aber dafür hat man ja sein edge^^ pass nur auf das du nich angesagt auf kopf oder solche späße machst, weil so zwölf taser geschosse im gesicht braten demjenigen halt auch das hirn durch... achja, das ganze macht nur betäubungsschaden :headbang:

ich seh grad auch das du improved ref mit drin hast... nutzt das nur wenn du nen guten foki hast, ansonsten ist der mali das m.M.n. nicht brauchbar, schon alleine wegen dem dicken entzug und dem -2 malus zum aufrechterhalten.

ansonsten alles auf cha+will, 3 oder so in ge zum ballern oder granaten schmeißen, und den rest verteilen wie du lustig bist, sta ist immer ne gute idee als magier, aber rea und int sind mindestens genauso wichtig.

bei fertigkeiten würd ich spruchzauberei und beschwören auf 4 setzen, wahlweise antimagie auf 6 wenn du mehr die gruppe unterstützen willst, oder verbannen um gegnerische geister aufzuhalten die deine gruppe zerlegen wollen. dann noch flockige 4 in pistolen und der rest geht für fluff skills drauf wie erste hilfe oder autofahren die man theoretisch eigtl nich brauch wenn wir ehrlich sind (dafür hat man ja seinen heilzauber und nen rigger, oder nen iwen anders der nicht unsichtbar levitieren kann ;)

dass sollte für nen oneshot durchaus ordentlich reintreten, und ist ne ziehmlich gemeine geschichte.... solange der meister das zulässt  >;D

zu skillgruppen: wenn du welche zur verfügung hast, würd ich spellcasting gruppe auf 4 setzen, und verbannen auf 6 einzeln, binden und herbeirufen tuns auch auf 4 einzeln. kohle brauchst du nur für deine knarre, muni und nen lebenstil, alles andere lohnt nich für nen oneshot wenn du min maxen willst. das einzige was von start an noch brauchbar ist wären zwei zauberspeicher für levitieren und verb. unsichtbarkeit, oder wenn du unbedingt willst nen verb. reflexe, aber der sollte dann auf 4 oder 6 sein, und das geht ins geld und karma weil die teile müssen auch gebunden sein. ansonsten kann ich nur nen dicken geist der an dich gebunden ist empfehlen, kostet zwar karma, aber dafür kannste handicaps nehmen, sowas wie allergie gegen safran o.ä. ne unfähigkeit auto zu fahren, oder iwas anderes was dich nich all zu sehr behindert.
bei vorteilen hab ich jetzt nich im kopf ob feenglanz nen surge vorteil war oder man den auch so kriegen kann. wenn man den auch einzelnd kriegt: muss, wenn nicht, wertlos weil bei surge zufällig ausgewählt wird, und niemand will ne weibliche elfenpriesterinn mit elefanten rüssel.... wobei shiva arme der shit schlechthin wären (wenn man keinen theurgen spielt)... ist halt glücksspiel ;)
« Letzte Änderung: 17.07.2020 | 16:04 von AzTech2064 »
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Offline Shadow Victim

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Re: SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter
« Antwort #2 am: 19.07.2020 | 21:01 »
Macht mein Powergamer Herz glücklich und gebt mir gute Tipps.

Schau lieber zu, daß du einen Char mit Hand und Fuß auf die Beine stellst, anstatt zu powergamen. Alleine das Wort Dumpstats läßt mir schon ein Augenlid zucken. Charisma 25, aber wenn es regnet wegen fehlender Stärke unterm Gewicht des Wassers zusammenbrechen? So willst du spielen? Da werd ich dich nicht glücklich machen können.

Viel Spaß
« Letzte Änderung: 30.07.2020 | 14:51 von Shadow Victim »

Offline Doc-Byte

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Re: SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter
« Antwort #3 am: 19.07.2020 | 21:19 »
Macht mein Powergamer Herz glücklich und gebt mir gute Tipps.

Also, die echten Symbiosen gehen erst in dem Moment los, wo du bereit bis, ein, zwei Essenz- (und Magie)punkte zu "opfern".  >;D
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Offline Medizinmann

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Re: SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter
« Antwort #4 am: 20.07.2020 | 06:50 »
Moin,Moin zusammen :)
@Dreamdealer .
BeimMin/Maxen kann ich (evtl) helfen, aber nicht beim Powergamen ;)

@Shadow Victim
Stell dich nicht so an
 
Zitat
Alleine das Wort Dumpstats läßt mir schon einen Augenlid zucken.
In jedem System das Punkte verteilt gibt es Dumpstats !
Nur Systeme in denen Attribute ausgewürfelt werden sind davon ausgenommen
ZBD (vor allem)
Schonmal von der Stormwind Fallacy gehört ?
Wenn nicht ,dann mach dich mal Schlau ( Sich Schlau machen verhindert Vorurteile oder macht sie zumindestens weniger Warscheinlich ! )

Zitat
Schau lieber zu, daß du einen Char mit Hand und Fuß auf die Beine stellst,
Wie gesagt/geschrieben ; das eine schließt das andere nicht aus !
(Hell,Wenn MIR das gelingt,schaffen das andere auch  )

Zitat
Also, die echten Symbiosen gehen erst in dem Moment los, wo du bereit bis, ein, zwei Essenz- (und Magie)punkte zu "opfern".
Ohhhh, Dazu muss man aber ALLE Regeln gut kennen, ein Konzept dazu haben und das durchziehen .
Das ist Nix für einen Anfänger

So Jetzt zum Thema;

Jouh
Geister Rocken !
 Und wie ,sogar so,das es den SL zur Verzweiflung bringhen kann und Plots sprengen kann ,wenn das mehrere Spieler Min/Maxen .
Ein Magier/Beschwörer ,der darin gut ist, hat ein mächtiges As im Ärmel und kann seine Gruppe aus manchem Schlamassel raushauen . 2 derartige Beschwörer und die Kampfstärke der Gruppe hat sich verdoppelt,verdreifacht. 3 + solche Beschwörer ,die zusammenarbeiten und die können ganze Länder erobern und Megakonzerne stürzen .

Ein Elf mit CHA 8 ( CHA 25 LOL, ha, ha, ha ! )
und der richtigen Tradition (die auch zum Char passt und ausgespielt gehört, also such dir keine Tradition ,die du nicht auspielen kannst, nur weil sie CHA -Bezogen ist ! )
Das ist schonmal ein Fundament, damit der Char richtig Rocken kann

Zitat
Was sind Dump-Stats, was muss auf jeden Fall auf Max gesetzt werden?
STR evtl DEX , du willst ja nicht selber kämpfen sondern kämpfen lassen ;)
CON auf 3 ( ! )
Maximiere CHA (auf 8 oder sogar 9 wenn du die Vorteilspunkte dafür Locker machen kannst . Mein Elfen Spike Baby ist aber auch mit CHA 8 gut ausgekommen ) und WIL auf 5 (oder 7 wenn du kannst. Ungerade ist besser ;) )
maximiere Beschwören und Binden (mit Spezi auf die Geisterart, die am besten kämpfen kann ).
Tiergeister sind ungeeignet , Guardian Spirits sind Awesome, ich hab aber auch mit Pflanzengeistern gute Erfahrung gemacht .
Gewöhne dich aber daran, das nicht dein Char die ganze Action macht und den Ruhm einheimst ,sondern deine Geister alles Rocken !

Zitat
aber das wirkungsvollste ist und bleibt ne yamaha sakura fubuki mit schocker muni,
Stimmt _) LOL , die war ja noch ein Ding in SR4A ....
Du solltest zumindestens einen Fernkampfskill haben um dich zur Not wehren zu können, wenn du mal keinen Zuhriff auf deine Geisterkumpel hast .
Die YSF mit verschiedener Mun ( in jedem Lauf eine andere, dass erhöht die Spannung für den Gegner ;) )

 der zum Rock der Geister tanzt °
Medizinmann

° Eine Geisterrockband, wäre das nichts für deinen Magier ?
Manager einer selbst beschworenen Geisterrockband.....
Dafür brauchts aber ein paar Wissensfertigkeiten und ein paar Sozialskills .
ABER ( ;) ) mit CHA 8 und ein Paar Punkten in Sozialskills hast du schon einen guten Pool und Face als 2tes Standbein für einen CHA-basierenden Magier ist ein Valides Konzept






Offline Dreamdealer

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Re: SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter
« Antwort #5 am: 20.07.2020 | 09:21 »
Erstmal vielen Dank für die coolen Hinweise und die besorgten Richtig-Spiel-Hinweise.  Beide habe ich natürlich missachtet und wir hatten dennoch Spaß.

Warum keine Geister? Auf die Schnelle konnten die mich nicht so überzeugen, dafür hätte ich mehr Zeit und besonders Regelkenntnis benötigt. Und da der Fokus der Runde mehr auf Bier statt auf Ernst lag, war es gar nicht so wild. Allerdings sind Magier Glasskanonen und es hat zwei Ripperdocs benötigt, um eine Kampftaktik zu entwickeln.

Die Regel wer zuerst dran ist gewinnt, hat sich bei uns bewahrheitet. Daher fand ich den Increase Reflexes ungemein wichtig. Den Armor Spruch auch, allerdings nach der ersten Nahtod Erfahrung ist mein Elf nur noch mit einem Riot Shield (zuzüglich Formfitted Thights und Panzerjacke) rumgelaufen...  Der nützlichste Spruch war allerdings Levitate, damit konnte dann auch mal eine Renraku-Shutdown-Drohne mit 237 km/h an die Decke geballert werden.

Ich werde mich wohl für die nächste Sitzung (Überraschung, den Shutdown kann man doch nicht an einem WE durchzocken...) mal mehr mit den Geistern auseinandersetzten. Da die ja offensichtlich stärker sind als ich auf den ersten Blick sehen konnte. Aber mit 19D6 für einen Manaball bzw. 25D6 mit Edgeeinsatz ist nicht ganz schlecht.   >;D

Und wer meint Min-Maxer könnten nicht rollenspielen - mein Elf hatte den Runnernamen: Dark TwelFe!
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Re: SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter
« Antwort #6 am: 20.07.2020 | 10:56 »
es geht bei 4 ja nich mehr darum wie viel würfel du haben kannst bei spells, sondern eher darum das die max netto erfolge die du haben kannst von der zauberstufe begrenzt sind. und das sind leider 6. heißt bei indirekten zauber sind das max 12 schaden mit 6 armor pen und bei direkten 6 schaden. du kannst natürlich auch körperlichen enzug in kauf nehmen, dann kommste auf das doppelte deines magie nivea, aber das sind ohne initiation halt auch "nur" 12, also 24/12 max netto erfolge.
angaben ohne gewähr, weil ich nich mehr sicher bin ob das limit bei 4 schon drin war, oder erst mit 5 kahm, kann auch sein das nen eigenes magie limit ausgerechnet wurde, oder das geistige limit genutzt wurde. aber über nen geist der einfach nen gegner verschlingt, und den somit komplett aus dem kampf nimmt, und in der zwischenzeit einfach weiterkämpft, kommste damit halt auch nich an^^ vor allem wenn du initierst, und einen in großer gestalt holst, dann ist apokalypse... ich sag nur stufe 8 gro0er erdgeist, der ersma nen erdbeben auf seattle los lässt, und einfach nen stadtviertel platt macht >;D
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Re: SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter
« Antwort #7 am: 20.07.2020 | 12:27 »
Entweder habe ich in meinem Kurzstadium die Begrenzung des Schadens nicht gelesen, oder es ist tatsächlich noch nicht in der 4er Edition etabliert.

Offensichtlich muss ich mehr über Geister lernen, denn die im GRW verregelten, fand ich nicht so krass... aber ich höre lieber mal auf die Provi-Runner.
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Re: SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter
« Antwort #8 am: 20.07.2020 | 12:32 »
In jedem System das Punkte verteilt gibt es Dumpstats !
Nur Systeme in denen Attribute ausgewürfelt werden sind davon ausgenommen

Solange man die ausgewürfelten Attribute verteilt, gibt es auch "Dumpstats" (ja, das Wort ist doof, aber es gibt nunmal wichtigere und weniger wichtige Attribute, sei es aus mechanischer Sicht für einen Charakter aber genauso auch aus rollenspielerischer Sicht; auch wenn "Dumpstat" natürlich nahezu immer in mechanischer Sicht verwendet wird).

Das hat also nichts mit Punkten vs. Auswürfeln zu tun, sondern mit dem Verteilen der Werte auf die Attribute. Es ist egal, wie die Werte ermittelt werden, solange man sie verteilen kann, gibt es das Konzept "Dumpstat".

Zitat
STR evtl DEX , du willst ja nicht selber kämpfen sondern kämpfen lassen ;)
CON auf 3 ( ! )

DEX? CON? Bist Du jetzt bei D&D gelandet? ;D

Zitat
... ich hab aber auch mit Pflanzengeistern gute Erfahrung gemacht

Bei SR4 sind die Mega.

Zitat
Du solltest zumindestens einen Fernkampfskill haben um dich zur Not wehren zu können, wenn du mal keinen Zuhriff auf deine Geisterkumpel hast.

Ja, Spellcasting. :D

Offline TEW

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Re: SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter
« Antwort #9 am: 20.07.2020 | 12:49 »
Entweder habe ich in meinem Kurzstadium die Begrenzung des Schadens nicht gelesen, oder es ist tatsächlich noch nicht in der 4er Edition etabliert.

In SR4 sind die Erfolge, die Du werten kannst (vor Abwehrwürfen) beim Zaubern (und auch nur da; in SR5 wurde das auf alles ausgeweitet durch die Einführung der Limits) auf die Kraftstufe des Zaubers begrenzt; ich meine nichtmals beim Beschwören gab's die Begrenzung, nur beim Zaubern.

"The hits scored on the Spellcasting Test may not exceed the spell’s Force (see Force, p. 177)."

Und die Erfolge sind dann ja bei Kampfzaubern auch für den Schaden relevant.

Zitat
Offensichtlich muss ich mehr über Geister lernen, denn die im GRW verregelten, fand ich nicht so krass...

Ob die aus dem GRW kommen, oder aus den Erweiterungsbänden ist eigentlich egal. Die Unterschiede sind nicht soooo groß. Die wesentliche Eigenschaft von Geistern ist die Kraftstufe, aus der sich das Allermeiste ableitet. Die einzelnen Geister haben dann noch etwas bessere Attribute, wenn sie sich physisch materialisieren oder haben nette Geisterkräfte, aber die haben die im GRW auch.

Geister sind allgemein schon sehr stark, vor allem, wenn man sie auf höherer Kraftstufe beschwört. Ein Kraft 6 Geist ist schon nicht schlecht, aber wenn Du da von 19 Würfeln für Spruchzauberei sprichst, könnte ich mir vorstellen, dass ihr keine Anfangs-Runner spielt, sondern schon etwas fortgeschrittene, oder?

Wenn Du mal einen Kraft 9-10 Geist nimmst, der ist dann schon eine Naturgewalt. Mit 18-20 Würfeln für ALLES, was der macht, und ebensoviel gehärteter Panzerung, ist der so gut wie unbesiegbar. Um genau zu sein, sind die dann schon eher ZU gut (weswegen ich das Beschwören von Geistern per Hausregel auch auf Kraft <= Magie des Beschwörers einschränke; aber das ist für euch natürlich nicht relevant).

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Re: SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter
« Antwort #10 am: 20.07.2020 | 13:01 »
Okay, dann werde ich die hoffentlich noch kommenden Punkte mal auf Summoning legen - bisher komme ich da nur auf miselige 10D6, denn der Spruch-Fokus geht nur auf Spellcasting. Ja, waren keine Anfangsrunner 400 BP plus Ausrüstung wurde gehandwedelt (ja auch die Bioware vom Streetsam).

Danke für die Infos.
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Re: SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter
« Antwort #11 am: 20.07.2020 | 18:54 »
Zitat
DEX? CON? Bist Du jetzt bei D&D gelandet? ;D

Ich beschäftige mich im Augenblick mit Star Wars D6 ,vielleicht deswegen ?
auf D&D/Pathfinder hab ich erstmal keine Lust mehr ,
aber CON/KON ist richtig.
GES /AGI wäre aber richtig(er ;)  )

Zitat
Solange man die ausgewürfelten Attribute verteilt, gibt es auch "Dumpstats"
Das ist mir Klar (und du weißt das mir das klar ist )
Ich meinte wirklich auswürfeln der Attribute ohne selber zu verteilen .
Das gabs Früher ,im letzten Jahrtausend(und Ich weiß das Du das auch weißt )

Zitat
Ja, Spellcasting.
Das geht natürlich auch.....

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Medizinmann


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Re: SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter
« Antwort #12 am: 20.07.2020 | 19:47 »
aber CON/KON ist richtig.
GES /AGI wäre aber richtig(er ;)  )

Naja, eigentlich heißt es ja BODY. :D

Zitat
Das ist mir Klar (und du weißt das mir das klar ist )
Ich meinte wirklich auswürfeln der Attribute ohne selber zu verteilen.

Okay. Das ging jetzt halt nicht so wirklich daraus hervor. Aber klar, das meinte ich ja auch.

Offline TEW

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Re: SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter
« Antwort #13 am: 20.07.2020 | 19:50 »
Nochmal zu den Geistern... der Grund (oder einer der Gründe), warum Wächter- und Pflanzengeister besonders hervorstechen ist, weil sie Gegenzauberei beherrschen. Und die ist in SR4 schon sehr stark, weil die Würfel nicht aufgebraucht werden und jedes Ziel die vollen Würfel erhält.

Damit kann man sich also mal eben 6+ Abwehrwürfel gegen Magie für die ganze Gruppe herbeibeschwören (neben dem, was ein Geist halt sonst noch so kann).

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Re: SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter
« Antwort #14 am: 21.07.2020 | 08:47 »
Das ist natürlich ziemlich stark - vielleicht wandelt sich mein hermetischen Elfen-Magier doch noch zu einem charismatischen Hippie-Elfen-Schamanen... der hat aber dann einen kleinen grünen Kaktusgeist als Gefährten...
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Offline AzTech2064

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Re: SR4 - Hilfe für Magier / Schamanen Charakter
« Antwort #15 am: 21.07.2020 | 10:55 »
und ich kann nur nochmal sagen: hab zumindest nen waffenskill auf 3 oder 4. Es gibt situationen in denen du einfach keine magie einsetzen kannst/willst. außerdem lässt sich magie zurückverfolgen, und je stärker die magie, desto länger kann man das. du kannst zwar die spuren verwischen, aber das braucht 1 runde pro kraftstufe, und das für jeden zauber. manchmal hat man dafür halt einfach keine zeit. ne knarre zurück zu verfolgen kann man einfach unterbrechen indem man die ins hafenbecken schmeißt und sich ne neue kauft. solange man die nich mit seiner sin registriert, und schön brav den aufschlag beim schieber zahlt, sind die sauber. kauf niemals ne knarre die günstiger ist, außer es gibt einen guten grund dafür ;) und die yamaha bietet sich einfach an, weil man damit auch mit wenig skill zur not einfach nen fetten gegner auf die bretter schicken kann, und das ohne zu töten. und falls man den töten will... das kann man mit nem ko rumliegenden einfach mit nem coup de grace in ner sekunde wenn der kampf vorbei ist. musst nur dran denken die leergeschossenen läufe wieder mitzunehmen, weil fingerabdrücke, die kugeln sind auch hülsenlos, und elektrisch gezündet. hab jetzt nich mehr im kopf ob man da auch nen schalldämpfer oder unterdrücker draufschrauben kann, aber ich meine nicht.
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