Autor Thema: Magische Gegenstände und Spielbalance  (Gelesen 11970 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.206
  • Username: nobody@home
Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #100 am: 9.09.2020 | 14:04 »
Naja, in der Folklore sind magische Gegenstände halt oft binär bzw absolut: die undurchdringbare Rüstung, oder umgekehrt das Schwert das jede Rüstung durchschlägt - da ist dann interessant zu sehen was passiert, wenn diese aufeinandertreffen, aber sonst? Im RPG will man ja meistens keine solchen absoluten Setzungen à la "Jetzt kann dich niemand mehr treffen" haben, daher ist stattdessen die Verschiebung der Wahrscheinlichkeiten ein probates Mittel.

Ist aus meiner Sicht wenigstens teilweise eine Formatfrage. Sagen, Märchen, und Legenden erzählen für gewöhnlich eine abgeschlossene Geschichte, da kann man schon mal wesentlich leichter einen Supergegenstand aus dem Ärmel zaubern (oder umgekehrt dem Helden selbst recht massive übermenschliche Kräfte verleihen), ohne sich über das "Gleichgewicht" in späteren Folgen einer langen Serienhandlung Gedanken machen zu müssen. Wenn ich natürlich von vornherein eine Serie geplant habe, dann sieht das ggf. etwas anders aus -- mit aus dem Grund haben fantasylastige Cartoonhelden wie z.B. He-Man oder die jungen Protagonisten im D&D-Cartoon selbst meist nur einen magischen Gegenstand pro Nase, der dann zwar auch schon was kann, zu dem aber in der Regel keine bunte D&D-Sammlung von sonstigem Zeugs mehr dazukommt.

Man merkt vielleicht, daß beide Ansätze sich mit der immer noch recht grundlegenden "Spieler geiern nach Power und Loot, also gib' ihnen kräftig beides"-Philosophie von Platzhirschen wie D&D oder WoW beißen. Die Folklore-Methode entspricht noch am ehesten einem One-Shot mit Charakteren, die nur für dieses eine Szenario gelten und dann wieder in der Ablage verschwinden (paßt also nicht so recht zum normalerweise voreingestellten Kampagnenspielmodus), und die Serienheldennummer hat normalerweise andere Motivationen als nur das Anhäufen von Macht und Reichtum allein, so daß es gar nicht mehr wirklich darauf ankommt, wenn die Protagonisten selten bis gar nicht in dieser speziellen Form "belohnt" werden. Vom einen Medium ins andere übertragbar sind sie mMn trotzdem einfach genug, wenn...denn in der Gruppe genügend guter Wille dazu vorhanden ist und die Erwartungshaltungen in dieser Hinsicht nicht schon zu sehr im "D&D Classic"-Modus erstarrt sind.

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.004
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #101 am: 9.09.2020 | 15:21 »
Zumindest westliche Sagen, Märchen, Cartoons etc haben ja auch idR keine fortlaufende Powerkurve wie D&D (à la alle paar Wochen ein Levelup). Die Helden haben ihre Powers entweder immer schon oder bekommen sie am Anfang der Story verliehen. Wenn danach nochmal ein Spike kommt, dann durchaus oft durch ein neues magisches Spielzeug.

Will damit sagen, es sind halt verschiedene Medien, und was in dem einen funktioniert ist im anderen nicht unbedingt praktikabel.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Online Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.118
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #102 am: 9.09.2020 | 15:31 »
Sicher das Eckesachs und Nagelring die Schwerter Dietrichs von Bern dazu passen?

Olifant und die Tarnkappe sicher,  Durandal und Mimung wohl auch

Man kann Powers auch wie in Earthdawn freischalten oder wie in Midgars bei entsprechenden Taten hinzufügen so das der - die Gegenstände mitwachsen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.206
  • Username: nobody@home
Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #103 am: 9.09.2020 | 15:46 »
Zumindest westliche Sagen, Märchen, Cartoons etc haben ja auch idR keine fortlaufende Powerkurve wie D&D (à la alle paar Wochen ein Levelup). Die Helden haben ihre Powers entweder immer schon oder bekommen sie am Anfang der Story verliehen. Wenn danach nochmal ein Spike kommt, dann durchaus oft durch ein neues magisches Spielzeug.

Will damit sagen, es sind halt verschiedene Medien, und was in dem einen funktioniert ist im anderen nicht unbedingt praktikabel.

Oh, praktikabel wäre es in diesem Fall schon. Es ist nur halt (zumindest für manche Spieler und SL) nicht gewohnt -- und das ist zwar durchaus ein möglicher Stolperstein, macht die beiden Begriffe aber nicht automatisch zu Synonymen, denn egal, wie populär er sein (oder zumindest im Rollenspielklischee erscheinen) mag, ist Zero-to-Hero nach wie vor nur ein denkbarer Spielmodus unter mehreren.

Hinzu kommt ggf. noch:

1.) ist selbst unter "Level-Up-Rollenspielen" die Powerkurve von speziell D&D schon einigermaßen extrem, und

2.) sollten wir uns hier mMn ohnehin nicht im Tunnelblick auf D&D allein verlieren -- der Faden hängt immer noch am allgemeinen SL-Themenbrett, und magische Gegenstände und so was wie Spielgleichgewichtsfragen gibt's definitiv auch in anderen Systemen. :)

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.004
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #104 am: 9.09.2020 | 17:50 »
Ich meinte auch eher andersrum -- in Geschichten gibt es kaum Levelups, weil eben der Gedanke in der jeweiligen narrativen Tradition unüblich war, und es hätte uU auch nicht besonders gut funktioniert, wenn Jung-Siegfried erstmal Ratten hätte erschlagen sollen.
-> Levelups und horten magischen Klimbims vom Stirnreif bis zum Stiefel spart man sich in solchen Geschichten, selbst in (A)D&D-Romanen wird das auf ein Minimum reduziert. Aber als Spielweise funktioniert es trotzdem ziemlich gut.

Aber, ja, in D&D ist die Magosacrumphilie schon besonders stark ausgeprägt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 3.016
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #105 am: 9.09.2020 | 18:16 »
Persönliches Zwischenfazit: In diesem Thread wurde für mich noch einmal deutlich, dass die Blanceprobleme magischer Gegenstände bei D&D von grundsätzlichen Designfehlern herrühren. "Scather" aus dem ToEE hatte ich voll verdrängt  ;D, auch wenn dieses Schwert nach meiner Erinnerung abgegeben wurde (auch nicht schön). Zugleich wurde noch einmal klar, welchen Impact mächtige magische Waffen auf das Spielgefühl haben - und zumindest Feuersängers Spielleiter hatte anscheinend keine Probleme mit mächtigen +5-Schwertern. Klasse ist auch die Sammlung an magischen Gegenständen, die wir im Nachbarthread begonnen haben.

...
2.) sollten wir uns hier mMn ohnehin nicht im Tunnelblick auf D&D allein verlieren -- der Faden hängt immer noch am allgemeinen SL-Themenbrett, und magische Gegenstände und so was wie Spielgleichgewichtsfragen gibt's definitiv auch in anderen Systemen. :)

Das würde mich auch interessieren. Ich habe zuwenig DSA und zuwenig RuneQuest gespielt, um es zu wissen: Machen magische Gegenstände dort weniger Balanceprobleme? Gibt es dort Mittel gegen Gamebreaker und Fokus-Stehler?

Offline Aedin Madasohn

  • Andergast´sche Salzarelenangel
  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.332
  • Username: Aedin Madasohn
Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #106 am: 9.09.2020 | 18:32 »
mit aus dem Grund haben fantasylastige Cartoonhelden wie z.B. He-Man oder die jungen Protagonisten im D&D-Cartoon selbst meist nur einen magischen Gegenstand pro Nase, der dann zwar auch schon was kann, zu dem aber in der Regel keine bunte D&D-Sammlung von sonstigem Zeugs mehr dazukommt.

dafür kommt bei He-Man aber für jedes - verkaufsfördernde neue Figur rattazong! - "sonstiges Zeug" (ob nun Fertigkeit oder Artefakt),  sogleich ein neuer Char in die Party  ;)

anstatt das also He-man irgendein buntes Zeugs aus dem Rucksack nimmt, ruft er stattdessen einen quasi-Standby Gefolgsmann herbei bzw. kontert Skelletor durch einen seiner Schergen.

und wenn es um´s plötzlich mal lange Tauchen geht, dann "zaubert" irgendjemand aus der Party diese Atemstifte als "Technik" hervor. Natürlich nur, wenn es zum Storytelling gehört, jetzt per Tauchen weiterzukommen.

außerdem sind Traglastregeln aufhebende magische Rucksäcke, unerschöpfliche Wasserschläuche und ewig volle Brotbeutel (sowie die nie endende Klopapierrolle) Themenkomplexe einer Hartwurstgebeutelten Spielerschaft, die das damit eigentlich nur beerdigen möchte.
 
Ich kann mich bei He-man nicht groß an Proviant-zentrische Fragenstellungen in den Comics erinnern. Was es also nie gab, muss auch nicht abgeräumt werden.

und hat classic He-man nicht mit Barbarenstreitaxt angefangen, bevor es dann als level up das prestige-Schwert gab? 
 

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.004
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #107 am: 9.09.2020 | 23:15 »
Persönliches Zwischenfazit: In diesem Thread wurde für mich noch einmal deutlich, dass die Blanceprobleme magischer Gegenstände bei D&D von grundsätzlichen Designfehlern herrühren.

Hm, ich bin eigentlich durch diesen Thread noch etwas entspannter geworden. Gerade weil mir bewusst wurde, dass es in meiner D&D-Karriere quasi nie Balanceprobleme durch zuviel / zu mächtige Ausrüstung gab; nichtmal mit dem vorgenannten Schwert der Täler. Balanceprobleme gab es dafür sehr zuverlässig, wenn es _zu wenig_ MIs gab, sei es weil der SL die Gruppe absichtlich knapp gehalten hat, sei es weil die Zufallstabellen Nein gesagt haben.
Denn wie auch schon hier festgestellt wurde: mehr Gegner schicken kann man immer. Aber bereits ein einziger Gegner kann das Aus bedeuten, wenn niemand eine Waffe besitzt, mit der man ihn verletzen kann.
Ansonsten rührten Balanceprobleme, wo sie denn auftraten, eigentlich immer von der Dominanz von Vollcastern her, denen wiederum das Ausstattungsniveau mit MIs leidlich am Arsch vorbeiging.

Problematisch kann es freilich auch werden, wenn Items es ermöglichen, in fremden Revieren zu wildern. Da kann ich jetzt aus dem Gedächtnis nicht sagen, ob das bei uns schonmal negativ zu Buche schlug -- da ich meistens in eher kleinen Gruppen gespielt habe, waren wir meistens froh um jede Nische, die wir irgendwie abgedeckt bekommen haben.

Ansonsten, "Designfehler" liegt wohl oft eher im Auge des Betrachters. Es gibt zB in 5E Designelemente die ich als ultrakrasses Fehldesign einstufe, aber die Mehrheit der Spieler vollkommen okay finden. Müssen wir jetzt hier nicht vertiefen.
Jedenfalls, die hohe Inzidenz von MIs wiederum ist für mich kein Designfehler, sondern im Gegenteil eines der genialsten Elemente in D&D, da dadurch mehrere Trigger ausgelöst werden die den Spielern Vergnügen bereiten -- von glasklarer Zockersucht ("Komm schon Tabelle F, her mit dem Zauberschwert!") über schlichte Freude über die gefundenen Schätze bis hin zu einem mechanischen Verjüngungseffekt durch neu erschlossene Optionen.

Zitat
"Scather" aus dem ToEE hatte ich voll verdrängt  ;D, auch wenn dieses Schwert nach meiner Erinnerung abgegeben wurde (auch nicht schön).

Soweit ich mich entsinne, besaß der Prinz Fragarach, und wenn man ihn sicher nach Hause brachte, bekam man etwas später das Bruderschwert Scather als Belohnung zugeschickt. :)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.155
  • Username: Ainor
Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #108 am: 10.09.2020 | 12:43 »
Non sequitur. Klar werden Abenteuer nicht so geplant. Aber das ändert trotzdem nichts daran, dass es für den Spieler frustrierend genug ist, wenn er sein Shtick nur alle vier Schaltjahre mal anwenden kann.

Doch. Das Problem ist: wenn man ein Abenteuer danach designed was einem sinnvoll erscheint hat man keine ausgeglichene Spotlightverteilung. Das kriegt man höchstens durch Ausgleich über unterschiedliche Abenteuer hin. Und dann ist es egal ob es ein eine ungleiche Spotlightverteilung zwichen Kämpfen und Fallen entschärfen oder zwischen Typ A Kämpfen und Typ B Kämpfen gibt. Mehr habe ich ja nicht gesagt.

Hm, warum gibt es zumindest in 3E so viele Items, die nur die Zahlen größer machen? Ich würde sagen: wegen der SC/NSC Transparenz (die in quasi keiner anderen Ed so gegeben ist). Wie fasse ich das möglichst knapp zusammen: wir wollen über die Kampagne hinweg keine hohe SC-Fluktuation haben, also müssen die Überlebenschancen besser sein als die der Gegner; da sich aber die Spielwerte für alle nach dem gleichen Schlüssel berechnen, sind Items eine der wenigen Möglichkeiten, an diesen Verhältnissen zu drehen. Der SC wird relativ bald eine Vest of Resistance +3 bis hin zu +5 haben, die meisten Gegner eher nicht.

Ähm, nein. Bei D&D3 hat ein Stufe X Charakter CR X und ist damit ein Standardkampf für eine Stufe X Gruppe.
Aber wenn ein Krieger gegen 4 gleichwertige kämpft sieht es ja recht düster aus, weshalb die Gruppe fast immer gewinnt. NSCs haben deshalb weniger Items als SCs weil sich sonst selbst für 3E Verhältnisse unglaublich viel Kram ansammeln würde, und zwar 25% des Besitzes der Gruppe pro Kampf. Bei 12 solchen Käämpfen pro Sufe würde sich dann der Besitz der SCs jede Stufe vervierfachen ...

Allgemein ist es doch albern auf Designebene zu sagen: man braucht die Plusse um zu überleben. Was man "braucht" hängt doch völlig davon ab wie stark die Gegner sind.


Plus eben die von mir hochgeschätzte Möglichkeit, durch entsprechende Verteilung meiner Ressourcen Akzente zu setzen, welche Aspekte mir an meinem SC besonders wichtig sind. Was man eben nicht hat, wenn die Progression komplett festgeschrieben ist.

Konfiguration ist super, aber es gibt keinen Grund warum die über Items erfolgen muss. Das geht auch mit Kampfstilen, Zaubern, etc.

Consumables sind übrigens eine tolle Sache -- die Entscheidung zu treffen, wann man jetzt welchen Einmaleffekt einsetzt, kommt für mich dem Anspruch an "Herausforderung" im Rollenspiel noch am nächsten.

Consumablew sind in der Tat sehr gut. Das hat Monte Cook bei Numenera glaube ich gut erkannt. Wobei es ja Spieler gibt die grundsätzlich nichts verschwenden wollen und sich dann wundern warum sie draufgehen.

Man kann Powers auch wie in Earthdawn freischalten oder wie in Midgars bei entsprechenden Taten hinzufügen so das der - die Gegenstände mitwachsen

Das Prinzip ist recht cool. Aber das Problem ist das man so einen Gegenstand nur einmal finden kann und zumindest bei Earthdawn dann eine feste Progression eintritt. Vermutlich wäre es netter wenn man die "Upgrades" finden kann.

Die Folklore-Methode entspricht noch am ehesten einem One-Shot mit Charakteren, die nur für dieses eine Szenario gelten und dann wieder in der Ablage verschwinden (paßt also nicht so recht zum normalerweise voreingestellten Kampagnenspielmodus),

Das ist sicher richtig, aber spätestens seit Tolkien wissen wir dass Spieler ihre Items aus füheren Abenteuern übernehmen wollen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Runenstahl

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.800
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Runenstahl
Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #109 am: 13.09.2020 | 17:52 »
Das würde mich auch interessieren. Ich habe zuwenig DSA und zuwenig RuneQuest gespielt, um es zu wissen: Machen magische Gegenstände dort weniger Balanceprobleme? Gibt es dort Mittel gegen Gamebreaker und Fokus-Stehler?

Aus meiner Erinnerung: In DSA gab es nie Probleme damit. Die Gegenstände waren immer quasi Teil des Abenteuers. Und egal was die Helden alles geleistet haben, das nächste Abenteuer war dann wieder ein Reset das mit: "Ihr wacht ausgeraubt am Straßenrand auf..." beginnt. Insofern hat man sich "geschickt" (NOT !) aus der Problematik geschummelt.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.206
  • Username: nobody@home
Re: Magische Gegenstände und Spielbalance
« Antwort #110 am: 13.09.2020 | 18:20 »
Das würde mich auch interessieren. Ich habe zuwenig DSA und zuwenig RuneQuest gespielt, um es zu wissen: Machen magische Gegenstände dort weniger Balanceprobleme? Gibt es dort Mittel gegen Gamebreaker und Fokus-Stehler?

Ich denke (mit dem Vorbehalt, daß ich auch längst nicht mehr auf dem neuesten Stand bin), daß zumindest RuneQuest und die aus ihm hervorgegangene BRP-Familie einfach nicht zu den Systemen gehören, die sich um "Spielbalance" überhaupt großartig kümmern, sondern statt dessen mehr der "Komm gefälligst mit dem klar, was du gerade hast"-Denkschule anhängen. Ich meine, wir reden hier von Spielen, bei denen der Zufall nicht nur wie anderswo per Auswürfeln in die reine Charaktererschaffung, sondern dank der systemtypischen "Mach dir ein Häkchen und würfle später, ob du was gelernt hast"-Erfahrungsmethode auch bei der Charakterweiterentwicklung ein gewichtigeres Wort mitzureden hat als anderswo, und die auch generell nicht vor permanenten Verstümmelungen u.ä. zurückschrecken; so ein Spiel macht sich dann umgekehrt auch keine allzu großen Gedanken, was für magische Gegenstände dem einen oder anderen SC in die Hände fallen mögen. Ist halt ggf. einfach nur ein Glücksfall in die andere Richtung.