Autor Thema: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)  (Gelesen 4386 mal)

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #200 am: 16.10.2020 | 21:24 »
@Alexander:Dir haben jetzt bereits 3 (oder sogar mehr?) Leute zu erklären versucht, warum sie Diminishing Returns zum Powergamen animiert. Wenn Du davon ausgehen willst, dass die keine Ahnung haben von dem was sie wollen, dann okay. Agree to Disagree.
Ach ja. Nicht Motivation des Powergamers, sondern Motivation zum Powergamen. Also welche Mechaniken verleiten zum Powergamen.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #201 am: 16.10.2020 | 21:25 »
Das ist das Problem das Diminishing Returns lösen helfen. Hat also doch was damit zu tun.
Die Motivation von Powergamern ist nicht wichtig, die dürfen ruhig zur Sache gehen. Wichtig ist, dass sie nicht so einfach den Fiktionsrahmen sprengen können. Diminishing Returns sind nützlich dabei.
Ist aber auch gar nicht so selten. D&D 3E, Deathwatch, Rolemaster, VtM (Celerity?), Rifts, Cyberpunk 2020, etc.

Ich habe da eher den Eindruck, dass die Mehrheit der Autoren da dann eine andere (oder auch gar keine spezifische) Vorstellung von der Welt hatten, als dass sie da zu starke Charaktere ermöglichen. (Zumindest was D&D oder Rolemaster angeht. Und Rifts ist doch eh crazy over the top oder? )


Was ein Designfehler ist, ist denke ich eine Mechwarrior-Version, wo die nominell schlechteren Secondliner die deutlich talentierteren Piloten waren.
« Letzte Änderung: 16.10.2020 | 21:32 von Maarzan »
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #202 am: 16.10.2020 | 21:27 »
Ist aber auch gar nicht so selten. D&D 3E, Deathwatch, Rolemaster, VtM (Celerity?), Rifts, Cyberpunk 2020, etc.

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #203 am: 16.10.2020 | 23:45 »
1. Du machst feste Wertegrenzen.
2. Du nimmst die "Spielzeuge" weg (keine oder nur sehr wenige Talente/Edges/Advantages usw)
3. Du bist selbst Powergamer und machst die Archetypen schon so optimal, dass Powergamer nicht allzu weit darüber hinauskommen.

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #204 am: 17.10.2020 | 09:50 »
@Alexander:Dir haben jetzt bereits 3 (oder sogar mehr?) Leute zu erklären versucht, warum sie Diminishing Returns zum Powergamen animiert. Wenn Du davon ausgehen willst, dass die keine Ahnung haben von dem was sie wollen, dann okay. Agree to Disagree.
Ach ja. Nicht Motivation des Powergamers, sondern Motivation zum Powergamen. Also welche Mechaniken verleiten zum Powergamen.

Dann hätte wenigstens einer der drei oder mehr Leute ein überzeugendes Argument liefern sollen. Auch welche Mechaniken zum Powergamen verleiten, ist nicht wichtig. Powergaming ist nichts negatives, solange weder Problem 1 noch Problem 2 entstehen.

Ich habe da eher den Eindruck, dass die Mehrheit der Autoren da dann eine andere (oder auch gar keine spezifische) Vorstellung von der Welt hatten, als dass sie da zu starke Charaktere ermöglichen. (Zumindest was D&D oder Rolemaster angeht. Und Rifts ist doch eh crazy over the top oder? )

Ich müsste nachschauen, aber ich wette, dass es nicht schwer ist bei Rifts Beispiele zu finden, wo Fiktion und Crunch auseinanderfallen, also eher Problem #2. Bei D&D 3.x und Rolemaster gibt's definitiv das Problem 1 und wenn ich von den Onlinerunden meiner Freunde ausgehe, ist das Problem der Caster Supremacy in 5E ebenfalls noch nicht wirklich gelöst. Aber vielleicht hat der betreffende Spieler auch einfach nur mehr Ahnung vom System.

Sturgeons Offenbarung spricht nicht ohne Grund von neunzig Prozent. >;D

Es ist aber auch schwierig in modernen Systemen mit vielen Sonderfertigkeiten. Ich formuliere es nicht ohne Grund als "Diminishing Returns helfen das Problem lösen" und nicht "Diminishing Returns verhindern jegliches Powergaming". Das einzig wirklich wirksame Mittel ist ein aufmerksamer Spielleiter, der im Idealfall schon während der Charaktererschaffung potenzielle Probleme erkennt und abbiegt. Das ist etwas was Powergamer gar nicht mögen, denn dann reicht's nicht Lücken im System zu erkennen, sondern man muss auch noch dem GM weißmachen, dass das scho' passt. Und das am besten dauerhaft (aber auch dagegen gibt's Mittel).
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #205 am: 17.10.2020 | 10:21 »

Ich müsste nachschauen, aber ich wette, dass es nicht schwer ist bei Rifts Beispiele zu finden, wo Fiktion und Crunch auseinanderfallen, also eher Problem #2. Bei D&D 3.x und Rolemaster gibt's definitiv das Problem 1 und wenn ich von den Onlinerunden meiner Freunde ausgehe, ist das Problem der Caster Supremacy in 5E ebenfalls noch nicht wirklich gelöst. Aber vielleicht hat der betreffende Spieler auch einfach nur mehr Ahnung vom System.

Ich vermute jetzt eine Divergenz was den Begriff der "Fiktion" angeht.
D&D schreibt üblciherweise quasi seine eigene, da ist wenn eher die Fiktion eine fälschliche Darstellung der Spielweltphysik.
Rolemaster ist nicht Mittelerde (wobei man dann diskutieren könnte, ob Mers generft genug ist, aber Mittelerde ist nicht nur Herr der Ringe, sondern auch das deutlich heftigere Zeug davor) sondern ursprünglich eine Art Hausregel von D&D  und die eigentliche eigene Heimat dann Shadowworld.

Ich vermute da eher diese Systeme passen nicht zu der Fiktion, welche du persönlich erzeugen willst, statt nicht zu den allgemeinen Vorlagen.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #206 am: 17.10.2020 | 10:40 »
@Alexander:
EDIT: Du möchtest also eigentlich sagen, dass die zu nutzenden Mechaniken so genau wie möglich an Deiner Vorstellung des Settings modellieren und dass dafür für Dich Diminishing Returns Teil dieser Vorstellung ist. Und deswegen willst es in Deinem System nutzen.
Da Stimme ich Dir zu. Das ist dann aber unabhängig von den potentiellen Gefahren beim Powergaming. Da musst Du andere bzw. weitere Mechaniken erstellen bzw anpassen. Siehe meine beiden oben genannten Stellschrauben.
« Letzte Änderung: 17.10.2020 | 10:58 von 6 »
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #207 am: 17.10.2020 | 10:54 »
Was eine organischeren, settingverbundenere (und damit auch weniger Hyperspezialisation und wirren Kombinationen ergebende) Charaktererschaffung angeht, versuche ich das im Moment mit einer intensiveren Lebenslaufcharaktererschaffung umzusetzen. Das ist leider jede Menge komplizierter Arbeit und dann nach bisherigen Aussichten wiederum nur schwer/arbeitsintensiv auf andere Settings umsetzbar.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #208 am: 17.10.2020 | 11:37 »
@Alexander:
EDIT: Du möchtest also eigentlich sagen, dass die zu nutzenden Mechaniken so genau wie möglich an Deiner Vorstellung des Settings modellieren und dass dafür für Dich Diminishing Returns Teil dieser Vorstellung ist. Und deswegen willst es in Deinem System nutzen.
Da Stimme ich Dir zu. Das ist dann aber unabhängig von den potentiellen Gefahren beim Powergaming. Da musst Du andere bzw. weitere Mechaniken erstellen bzw anpassen. Siehe meine beiden oben genannten Stellschrauben.

Das bloße Wiederholen von unbewiesenen Behauptungen ist nur Zeitverschwendung. Ich habe dir ein konkretes Szenario genannt in dem Diminishing Returns gegen das Powergaming helfen (Mehrkosten bei der Attributs-/Fertigkeitssteigerung bedeuten, dass man weniger Sonderregeln kaufen kann und so weniger Synergien erzeugen kann - dies macht die Sprengung des Fiktionsrahmens schwieriger).  Dies bleibt bis dato unwiderlegt. Dass man dann trotzdem optimieren kann ist ja völlig irrelevant - solange sich alles im Rahmen bewegt.

Was eine organischeren, settingverbundenere (und damit auch weniger Hyperspezialisation und wirren Kombinationen ergebende) Charaktererschaffung angeht, versuche ich das im Moment mit einer intensiveren Lebenslaufcharaktererschaffung umzusetzen. Das ist leider jede Menge komplizierter Arbeit und dann nach bisherigen Aussichten wiederum nur schwer/arbeitsintensiv auf andere Settings umsetzbar.

So etwas wie die generischen Heroes of Legend/NOW/Tomorrow?

Ich hatte so etwas bei einem ganz, ganz frühen Entwurf für eine Fantasy-Rollenspiel mal drin, jedenfalls in Ansätzen.
Zwei Dinge gibt's aus meiner Sicht zu bedenken:
1. Es gibt einen direkten Zusammenhang zwischen Charaktererschaffungsaufwand und akzeptabler Letalität im Spielverlauf (unabhängig vom Setting!). In DSA 1 kann man Charaktere wie am Fließband killen. Bei Rolemaster kann man das nicht machen, es sein denn der neue Charakter ist Stufe 1. Detaillierter Lebenslauf impliziert also eher eine heldenhafte Kampagne mit geringer Todesrate - Hochspielen des Heldens bis auf Level 20.
2. Wenn man zuviel vor der 1. Sizung festlegt, dann kann man selber weniger über den eigenen Charakter im Spielverlauf entdecken. Wieviel Detail braucht man von vorneherein und wieviel sollte man nach und nach erst entwickeln? Schwer zu sagen...

Beides keine grundsätzlichen Argumente dagegen, aber schon Fragen, die man mal durchdacht haben sollte.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #209 am: 17.10.2020 | 11:54 »
So etwas wie die generischen Heroes of Legend/NOW/Tomorrow?

Ich hatte so etwas bei einem ganz, ganz frühen Entwurf für eine Fantasy-Rollenspiel mal drin, jedenfalls in Ansätzen.
Zwei Dinge gibt's aus meiner Sicht zu bedenken:
1. Es gibt einen direkten Zusammenhang zwischen Charaktererschaffungsaufwand und akzeptabler Letalität im Spielverlauf (unabhängig vom Setting!). In DSA 1 kann man Charaktere wie am Fließband killen. Bei Rolemaster kann man das nicht machen, es sein denn der neue Charakter ist Stufe 1. Detaillierter Lebenslauf impliziert also eher eine heldenhafte Kampagne mit geringer Todesrate - Hochspielen des Heldens bis auf Level 20.
2. Wenn man zuviel vor der 1. Sizung festlegt, dann kann man selber weniger über den eigenen Charakter im Spielverlauf entdecken. Wieviel Detail braucht man von vorneherein und wieviel sollte man nach und nach erst entwickeln? Schwer zu sagen...

Beides keine grundsätzlichen Argumente dagegen, aber schon Fragen, die man mal durchdacht haben sollte.

Ja, aber deutlich enger an dem Charakterhintergrund.

In DSA1 gab es ein doch recht langsam abbauendes LE-Polster. Bei Rolemaster kann RAW jeder Schlag/Schuss das Ende bedeuten.

Die Verbindung detaillierter Lebenslauf zu heldenhafte Kampagne mit geringer Todesrate sehe ich nicht. Wo die einen in einem Spiel grobe Schablonen spielen, andere hochoptiomierte Seltsamkeiten haben wiederum andere auch da ohne mechanische Grundlage zumindest sehr elaborierte Lebensläufe.
 
Daneben wäre PC-Unterstützung fest geplant inkl. einem Quick-NPC-Ersteller: Erfahrungsgrad und Nische ausgewählt (oder auch mehr), der Rest KANN dann auch rein per Zufall erfolgen.

Das 2. sehe ich jetzt für meinen Geschmack nicht als Problem. Ich denke es gibt immer noch genug zu entdecken ohne zu retconnen.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #210 am: 17.10.2020 | 12:21 »
Das bloße Wiederholen von unbewiesenen Behauptungen ist nur Zeitverschwendung. Ich habe dir ein konkretes Szenario genannt in dem Diminishing Returns gegen das Powergaming helfen (Mehrkosten bei der Attributs-/Fertigkeitssteigerung bedeuten, dass man weniger Sonderregeln kaufen kann und so weniger Synergien erzeugen kann - dies macht die Sprengung des Fiktionsrahmens schwieriger).  Dies bleibt bis dato unwiderlegt. Dass man dann trotzdem optimieren kann ist ja völlig irrelevant - solange sich alles im Rahmen bewegt.
Echt jetzt? ich habe Dir doch dargelegt, dass genau diese Erschwernis Teil der Motivation ist, genau diese Erschwernis zu überwinden und den Fiktionsrahmen (bewusst oder unbewusst) zu sprengen. Wie ich auch schon beschrieb wirst Du als Powergamer durchkalkulieren, an welchem Punkt die Kosten den Nutzen übersteigen. Und natürlich werden sie die weiteren Optionen prüfen, wie wie diese Kosten reduzieren oder gar komplett umgehen. GURPS 3 (mit diminishing Returns bei den Attributs- und Fertigkeitswerten) war da für uns eine hervorragende Spielwiese um den SL zur Verzweiflung zu bringen.
Deswegen mein Hinweis auf die 2 Stellschrauben.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #211 am: 17.10.2020 | 12:31 »
Exakt: Du kannst es trivial machen - riskierst damit aber die Powergamer, aber ggf auch ein paar Leute mehr zu verlieren oder du versuchst die gröbsten Ausreißer einzufangen. Wobei "trivial" dann ja letztlich nicht zwingend lowpower bedeutet: wenn fighting W12 das leicht erreichbare Maximum ist, hat das dann in einem "commandostylegame" ggf halt jeder und die Figuren unterscheiden sich dann nur noch im Rest.

Das Abstandsproblem liegt meiner Meinung nach im Übrigen in den seltensten Fällen
oben zwischen den optimierten und unoptimierten derselben Nische (die unoptimierten sollten in einem halbwegs sauberen System ja immer noch ihre Lücke ausfüllen können, nur halt etwas weniger spektakulär). Viel gefährlicher ist denke ich der Abstand zwischen den "normalen" Spezialisten und den Laien.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #212 am: 17.10.2020 | 13:01 »
Re Lebenslauf: bspw in Traveller erzeugt man damit aber doch Charaktere am Ende ihrer Karriere oder sagen wir mal "mittleren Alters". Das ist auch für SF meinetwegen ok und stimmig (gerade wenn man erstmal festlegen muss woher man die Skills und das Geld zum Betreiben eines Raumschiffs hat). Aber in der typischen Fantasy will ich doch eher nen Jungspund spielen, der sein Leben noch vor sich hat. Eine Idee wie man das zusammen bringen könnte? ^^

Ich finde die Lifepath-Idee grundsätzlich ganz charmant, aber für die üblichen 18-22jährigen Abenteurer gibt es mE nicht viel her.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #213 am: 17.10.2020 | 13:04 »
Re Lebenslauf: bspw in Traveller erzeugt man damit aber doch Charaktere am Ende ihrer Karriere oder sagen wir mal "mittleren Alters". Das ist auch für SF meinetwegen ok und stimmig (gerade wenn man erstmal festlegen muss woher man die Skills und das Geld zum Betreiben eines Raumschiffs hat). Aber in der typischen Fantasy will ich doch eher nen Jungspund spielen, der sein Leben noch vor sich hat. Eine Idee wie man das zusammen bringen könnte? ^^

Ich finde die Lifepath-Idee grundsätzlich ganz charmant, aber für die üblichen 18-22jährigen Abenteurer gibt es mE nicht viel her.

Wieso? Auch der ist ein Produkt seiner Umgebung, seiner Erfahrungen und insbesondere der Erziehung(sversuche).
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #214 am: 17.10.2020 | 13:07 »
Bei Fantasy hast du ja regelmäßig verlorene Königskinder, Auserwählte, die letzten ihrer Art etc. Du könntest also sowas wie einen pränatalen Life Path machen und als letzten Schritt die Kindheit des eigentlichen Chars.

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #215 am: 17.10.2020 | 13:17 »
Bei Fantasy hast du ja regelmäßig verlorene Königskinder, Auserwählte, die letzten ihrer Art etc. Du könntest also sowas wie einen pränatalen Life Path machen und als letzten Schritt die Kindheit des eigentlichen Chars.
Das ist gerade mein Stolperstein:
a) Es soll auch die Familie und die grobe lokale Geschichte berücksichtigen.
b) Im Falle von gesetzten/gekauften Eckpunkten müsste ich zunehmend feinere lokale Details berücksichtigen bis es -insbesondere  bei der üblichen eher geringen Bevölkerungszahl - eben nicht mehr "statistisch" sondern "individuell" würde.
Ohne einen vollständigen Zensus über die Generationen kann ich nicht so einfach rückwärts rechnen. Will ich zufällig anhalt von Tabellen vorgehen, muss ich von den Zielparametern aus irgendwie passend die archetypische Urahnin bestimmen. 
c) die Figur muss dann bei der Zeitspanne auch irgendwie passend am Zielort eintreffen... Eine Versklavung auf den Nachbarkontinent macht unpässlich/unpünktlich ...  8)

Im Moment sieht das leider noch nach "zuviel abgebissen" aus.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #216 am: 17.10.2020 | 13:26 »
Was konkret soll denn damit überhaupt festgelegt werden?

Für Attributs-Arrays ist das mE den Aufwand nicht wert. Sonst landet man bei PF2, wo man durch 10 Schritte geführt wird damit am Ende 1 von 2 sinnvollen Arrays rauskommt.

Ein zwei Feats kriegt man auch noch gerade so ohne Lifepath ausgewählt.
Was mir gerade so auffällt: Die Wahl einer Klasse _ist_ quasi schon dein bisheriger Lebenslauf.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #217 am: 17.10.2020 | 13:33 »
Was konkret soll denn damit überhaupt festgelegt werden?

Für Attributs-Arrays ist das mE den Aufwand nicht wert. Sonst landet man bei PF2, wo man durch 10 Schritte geführt wird damit am Ende 1 von 2 sinnvollen Arrays rauskommt.

Ein zwei Feats kriegt man auch noch gerade so ohne Lifepath ausgewählt.
Was mir gerade so auffällt: Die Wahl einer Klasse _ist_ quasi schon dein bisheriger Lebenslauf.

Das wäre bei mir schon deutlich fertigkeitsorientiert geplant.
Und die Basis einer "Klasse" wäre bei mir das Ergebnis einer Ausbildung bzw. ggf noch die Auswirkung eines einschlägigen spezifischen Lebensstils.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #218 am: 17.10.2020 | 19:51 »
Echt jetzt? ich habe Dir doch dargelegt, dass genau diese Erschwernis Teil der Motivation ist, genau diese Erschwernis zu überwinden und den Fiktionsrahmen (bewusst oder unbewusst) zu sprengen. Wie ich auch schon beschrieb wirst Du als Powergamer durchkalkulieren, an welchem Punkt die Kosten den Nutzen übersteigen. Und natürlich werden sie die weiteren Optionen prüfen, wie wie diese Kosten reduzieren oder gar komplett umgehen.

Nichts davon will ich abschrecken. Es macht diesen Spielern erkennbar Freude. Ich weiß nicht, warum du immer noch versuchst mich dazu zu animieren Powergamer abzuschrecken oder wenigstens nicht zu ermuntern.

GURPS 3 (mit diminishing Returns bei den Attributs- und Fertigkeitswerten) war da für uns eine hervorragende Spielwiese um den SL zur Verzweiflung zu bringen.
Deswegen mein Hinweis auf die 2 Stellschrauben.

Was sagt uns das außer dass es im konkreten Beispiel (mit diesem System und diesem GM) nicht funktioniert hat? Es widerlegt ja nicht meine Behauptung, dafür musst du allgemeiner argumentieren.

Und im Prinzip hast du ja in #189 implizit zugegeben, dass ich recht habe:
Den Punkt zu erkennen, an dem die Kosten den Nutzen überschreiten, ist Teil der Optimierungsaufgabe. Und ein weiterer Teil der Aufgabe ist es diese Kosten zu umgehen oder zu minimieren.
Mit anderen Worten: Diminishing Returns zwingen den Powergamer nach kreativen Umwegen Ausschau zu halten. Der direkte Weg ist blockiert oder zumindest erschwert. Die Umwege und Minimierung so zu gestalten, das nichts aus dem Ruder läuft, ist Aufgabe des restlichen Charaktererschaffungs-Subsystems; nicht trivial, aber die Diminishing Returns haben zunächst einmal ihre Aufgabe erfüllt.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #219 am: 18.10.2020 | 02:31 »
Nichts davon will ich abschrecken. Es macht diesen Spielern erkennbar Freude. Ich weiß nicht, warum du immer noch versuchst mich dazu zu animieren Powergamer abzuschrecken oder wenigstens nicht zu ermuntern.
Okay. Ich glaube da liegt ein kleiner aber wichtiger Kommunikationsfehler drin. Du lieferst mit Diminishing Returns ein Angebot zum Powergamen. Nicht nur für ausgewiesene Powergamer, sondern auch für "normale" Rollenspieler. Das kann dann dazu führen, dass der Fokus bei der Charaktererschaffung von der Modulierung eines zum Setting passenden Charakters zum Optimieren des Charakters wechselt. Du suchst Dir dann eher die Vorteile mit Synergieeffekten raus als die Vorteile auf Grund des Charakters rauszusuchen. Das führt dann dazu, dass dann mehr Spieler versuchen (bewusst oder unbewusst) Dein System zu knacken.
Der vermeintliche Vorteil powergaming zu erschweren führt also dazu, dass Du mehr Leute hast, die powergamen.
Bei GURPS habe ich optimiert, was das Zeug hält, während ich bei Dungeonworld niemals auf die Idee käme großartig zu optimieren (Ich spiele übrigens Dungeonworld viel lieber als GURPS).
Das heisst jetzt nicht, dass ich powergamen an sich schlecht finde. Aber die Gefahren des Powergamens erschlaegst Du damit eben nicht. Deswegen mein Hinweis auf die 2 weiteren Stellschrauben. Wenn Du SL bist gibt es dann natürlich noch weitere Moeglichkeiten. Aber hier geht es ja um das System.
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #220 am: 18.10.2020 | 02:56 »
Er geht ja davon aus, dass sein System nicht "knackbar" sein wird.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #221 am: 18.10.2020 | 10:53 »
Menschen sind schnell dabei anderen Menschen unvernünftige Positionen zu unterstellen.

Es ist aber auch schwierig in modernen Systemen mit vielen Sonderfertigkeiten. Ich formuliere es nicht ohne Grund als "Diminishing Returns helfen das Problem lösen" und nicht "Diminishing Returns verhindern jegliches Powergaming". Das einzig wirklich wirksame Mittel ist ein aufmerksamer Spielleiter, der im Idealfall schon während der Charaktererschaffung potenzielle Probleme erkennt und abbiegt. Das ist etwas was Powergamer gar nicht mögen, denn dann reicht's nicht Lücken im System zu erkennen, sondern man muss auch noch dem GM weißmachen, dass das scho' passt. Und das am besten dauerhaft (aber auch dagegen gibt's Mittel).
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #222 am: 18.10.2020 | 11:02 »
Menschen sind schnell dabei anderen Menschen unvernünftige Positionen zu unterstellen.

Womit wir aber - bezogen auf den SL als Optimierungshindernis - das Problem haben, dass wenn die Regeln grundlegend auf SL-Kontrolle aufbauen statt diese als Notanker zu sehen, weil man sonst versucht hat das durch das Regeldesign zu lösen, dass die Regeln ihren eigentlichen Wert als Spielbasis verloren haben, also quasi überflüssig geworden sind und nur noch als grobe ggf irreleitende Inspiration dienen.

Und wieso sollte ein SL so etwas vorab erkennen können, wenn die Autoren inkl. hoffentlich Testrundenteams das nicht richtig erkannt haben? (Ich schätze, oft weil man die falschen Leute in den Testrunden hatte) 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #223 am: 18.10.2020 | 11:08 »
Was mir gerade so auffällt: Die Wahl einer Klasse _ist_ quasi schon dein bisheriger Lebenslauf.

Njoah, da gibt es auch einen gewissen Philosophie-Unterschied.
Punktebau- und Lifepath-Methoden wollen Charaktere i.d.R. über die Werte differenzieren, während gerade einfache bis minimalistische Klassensysteme* kein Problem damit haben, dass sich Charaktere gleicher Klasse und Stufe wertemäßig stark ähneln und oftmals sogar identisch sind.
Die unterscheiden sich dann eher bei den "immateriellen" Sachen.


*Der Gegenentwurf sind dann Systeme mit ausufernder Feat- und Prestigeklassen-Vielfalt, aber denen sage ich ja gerne nach, dass man da nur aus Tradition den Schritt zur freien Charakterentwicklung ohne Stufen und Klassen gescheut hat.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Granularität von Wüfelsystemen (insbes. des W100)
« Antwort #224 am: 18.10.2020 | 11:28 »
Menschen sind schnell dabei anderen Menschen unvernünftige Positionen zu unterstellen.

Jepp. Das gilt dann aber allgemein -- nicht immer nur bequemerweise für "die anderen", sondern durchaus auch schon mal für einen selbst.