Autor Thema: Ye Olde Magic Shoppe  (Gelesen 8061 mal)

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Online Maarzan

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #25 am: 13.10.2020 | 14:57 »
Die Idee ist, logisch betrachtet, kompletter Unsinn. magische gegenstände sind extrem mächtige, universell einsetzbare und skalierbare Waffen/ Werkzeuge.

Die würden niemals auf den freien Markt kommen, weil der Staat sie entweder für sich reserviert, oder von den Anwendern der magischen gegenstände zerlegt wird. Bei einem Schwert +1 kann ich mir das noch vorstellen, aber sobald es in Richtung feuerballwerfende Helme und Schlösserbauende Schaufeln geht, ist der Ofen aus.

Vergleichbar ist das ja allenfalls mit aktuellster Militärtechnologie, die niemals einfach so dem höchsbietendem zugänglich war, allenfalls auf dem Schwarzmarkt.

ich würde den handel durchaus zulassen, aber nur für gegenstände, die keinen großen Schaden anrichten können. Schwerter mit leicht höherer Trefferchance, Ringe die einem mehr zauberslots geben, oder die Rüstungsklasse leicht erhöhen, das ist alles ok. Damit kann niemand was anfangen ausser helden. Statuetten, die sich in Schiffe verwandeln, Helme die teleportieren, Stäbe die feuer vom Himmel regnen lassen sind nicht ok, weil dannach schleckt sich jeder terrorist und jeder Staat die Finger.

"Staat" ist ein eher moderner Begriff... .

Nebenbei zu autoverbessern von Gegenständen: Gebt relevanten Gegenständen eigene EP, mit welchen sie wie Charaktere dann entsprechend der mit ihnen vollbrachten Taten Fähigkeiten erwerben oder verbessern.
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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #26 am: 13.10.2020 | 15:27 »
"Staat" ist ein eher moderner Begriff... .

Und ein bißchen ist nebenher auch die Frage, wie "frei" der Handel im typischen Fäntelaltersetting wirklich ist bzw. nach Maßgabe des Designers sein soll. Wenn's beispielsweise eine passende Gilde oder Zunft gibt, dann hat vermutlich schon allein die mit ein Auge darauf, wer ihre Produkte verkaufen darf und an wen, und kümmert sich ggf. auch gleich ein Stück weit mit um Konkurrenten.

Offline Feuersänger

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #27 am: 13.10.2020 | 15:44 »
Wollt auch grad sagen, Erikson geht hier von einem mE viel zu modernen Verständnis von "Staat" aus. So lange ist es noch nicht her, dass bspw eine Handelsgesellschaft ihre eigene Armee unterhalten durfte, die größer war als die staatlichen Streitkräfte ihres Souveräns. In einer typisch SpäMi-Renaissancezeitlichen Umgebung, wie die meisten Fantasysetting sie emulieren, ist an ein derartiges Kontrollwesen kaum zu denken.

Da muss ich immer an die quasi-anarchistischen Verhältnisse von Entenhausen denken:
"Onkel Dagobert, das ist doch bestimmt verboten?"
"Eine Kanone zu laden? Nicht dass ich wüsste."

Und selbst wenn der Handel mit mächtigen magischen Gegenständen illegal ist: so what? Das ist Waffen- und Drogenhandel auch, und gibt es deswegen nirgends Waffen oder Drogen zu kaufen?


In dem Zusammenhang
Ich weiß, D&D ist ein Western-Setting, aber: Kann eine bestehende, feudale Herrschaftsstruktur überhaupt einen solchen Laden dulden? Da gibt es a) Waffen. b) Waffen, die hochstufigen Figuren (also Fürsten z.B.) gefährlich werden können. Der Ladeninhaber muss Fugger-artigen Reichtum mitbringen, um den Laden eröffnen zu können. Alleine aufgrund seines absurden Reichtums wäre er ein eigener Machtfaktor, den die bestehende Machtstruktur integrieren muss (oder zu verhindern weiß).

Plausibel erscheint mir eigentlich nur, dass diese Artefakte von den mächtigsten Figuren monopolisiert werden, um ihre eigene Macht zu stützen oder auszuweiten. Lieber gebe ich meinen Minions ein paar +1 Schwerter, als einen Haufen Goldmünzen einzunehmen, denn mit den Schwertern können sie sich das Gold auch nehmen.

Aber das wäre natürlich eine a) unkapitalistische und b) ziemlich dunkle Welt, in der man statt überbewaffnete Murder-Hobos unterbewaffnete Untergrundkämpfer spielen müsste. Also kein D&D mehr.

Zunächst mal ist es ja in D&D durchaus vorgesehen, dass SCs selber zu Herrschern werden, wenn sie erstmal ein bestimmtes (Macht)Level erreicht haben. Klassischerweise (prä-3D) Stufe 9, sonst auch schonmal früher und mal später. (Kingmaker: Stufe 4-5) Wenn man erstmal selber in der Position ist, lernt man auch, dass das gar nicht so locker-flockig geht mit dem Monopolisieren des MI-Marktes.

Da muss ich wieder an eine Stelle aus "Die Säulen der Erde" denken, wo der König zum Abt sagt "Hoffentlich wollt Ihr kein Geld, denn wir sind alle Bettler."  ;D

Aber auch wo die SC selber (noch) nicht in Herrscherpositionen gelangt sind, habe ich es auch noch nie erlebt, dass die existierenden Herrscher ein grundsätzliches Problem mit Abenteurern und ihrem Arsenal gehabt hätten. Im Gegenteil, die sind höchst praktisch, weil man sie so easy auf Selbstmordkommandos schicken kann, als Belohnung "alles was ihr dort findet" ausloben und die Idioten steigen auch noch darauf ein.   >;D

Zitat
Nebenbei zu autoverbessern von Gegenständen: Gebt relevanten Gegenständen eigene EP, mit welchen sie wie Charaktere dann entsprechend der mit ihnen vollbrachten Taten Fähigkeiten erwerben oder verbessern.

Kann man auch machen. Oder auch einfach den Charakteren selber die Fähigkeit geben, ihren eigenen Gear aufzumotzen. Das ist in der Tat eine Sache, die PF2 ansatzweise richtig gemacht (bzw abgeschaut) hat - da ist der Fighter nicht mehr auf Verfügbarkeit und Wohlwollen eines magischen Crafters angewiesen, der ritzt die Zauberrunen einfach selber in seine Klinge und fertig. (Ist natürlich wieder an X Bedingungen geknüpft aber die Idee stimmt).
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Zitat von: ErikErikson
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ErikErikson

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #28 am: 13.10.2020 | 15:56 »
ich würde aber behaupten, das ein Staatswesen Vorraussetzung für den organisierten handel mit exotischen Luxuswaren ist. Zumindest ist es meist so gewesen. Der Händler will ja üblicherweise auf eine allgemein anerkannte Währung zurückgreifen, wenn er seine Sachen verkauft, und für die Währung braucht es üblicherweise den Staat, der für diese Währung geradesteht. Auch ist ein Staat oft die Vorraussetzung dafür, das überhaupt ausreichend Wohlstand generiert wird, um so einen handel mit Luxusgütern überhaupt rentabel zu machen. Sonst gibt es natürlich auch Handel, aber der ist halt unorganisiert und findet in kleinem maße statt, also eben kein hier gibts alles kaufhaus.

Im Spätmittelalter gab es Handel mit Luxusgütern in kleinem Maße, aber ich glaube das meiste wurde von örtlichen städtischen handwerkern für den ansässigen Adel produziert, und es gab halt das, was da war. ich glaube, es war damals schwer, bsp. ein exotisches Gewürz oder eine exotische Waffe zu bekommen, selbst wenn man das geld hatte. 

Und ja es gibt Waffenhandel, aber da bekommst du halt altes zeug, und nicht das geheime State of  the Art Zeug, was noch am ehesten mit magischen gegenständen vergleichbar ist. Einengtlich sind die magischen gegenstände ja noch viel krasser. 

Also ich denke, das konzept mach keinen Sinn. man kann es natürlich trotzdem so machen, aber dann muss man halt entweder nicht drüber nachdenken, oder sich eine spezifische situation ausdenken, die es möglich macht. Vielleicht gibt es ja eine Gilde magischer Händler, die ein Überbleibsel einer alten Epoche ist, und die haben sich irgendwie gehalten, und machen jetzt aus tradition weiter. 
« Letzte Änderung: 13.10.2020 | 15:59 von ErikErikson »

Offline Feuersänger

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #29 am: 13.10.2020 | 16:02 »
Ähm.
I literally can't even.

Organisierten Handel gibt es seit tausenden von Jahren.
Währungen, für die ein Staat "geradestehen" muss, sind eine sehr neue Entwicklung. Früher(tm) hat man in Gold und Silber gehandelt und fertig. Wenn überhaupt, haben Staaten das ruiniert indem sie die Münzen gestreckt haben, um ihre Rechnungen bezahlen zu können.

Ich weiss echt nicht wo ich anfangen soll zu erklären...
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Zitat von: ErikErikson
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Offline JollyOrc

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #30 am: 13.10.2020 | 16:20 »
Wollt auch grad sagen, Erikson geht hier von einem mE viel zu modernen Verständnis von "Staat" aus. So lange ist es noch nicht her, dass bspw eine Handelsgesellschaft ihre eigene Armee unterhalten durfte, die größer war als die staatlichen Streitkräfte ihres Souveräns.

Und gleichzeitig gab es im mittelalterlichen Schottland zum Beispiel Regeln, was für Türen man haben darf - verstärkte Tore bedurften einer gesonderten Genehmigung durch den König.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

ErikErikson

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #31 am: 13.10.2020 | 16:27 »
Ähm.
I literally can't even.

Organisierten Handel gibt es seit tausenden von Jahren.
Währungen, für die ein Staat "geradestehen" muss, sind eine sehr neue Entwicklung. Früher(tm) hat man in Gold und Silber gehandelt und fertig. Wenn überhaupt, haben Staaten das ruiniert indem sie die Münzen gestreckt haben, um ihre Rechnungen bezahlen zu können.

Ich weiss echt nicht wo ich anfangen soll zu erklären...

Organisierten handel im Sinne eines "hier gibt es jedes erdenkliche Luxusgut" ist ein phänomen der neuzeit. Was du beschreibst ist eine handelsgesellschaf,t die gab es eben nicht seit tausenden Jahren. Und selbst in der Neuzeit kann man extrem gefährliche Produkte wie magische gegenstände es sein müssten nicht auf diese Art kaufen.

Was die Währung angeht: Diese hypotetischen Händler würden relativ schnell viel derjenigen Währung anhäufen, die sie eben akzeptieren. Das macht aber nur Sinn, wenn sie die irgendwie in großem Stil ausgeben können. ohne ein staatliches Gebilde, das großprojekte möglich macht, geht das nicht. Die hocken sonst auf einem haufen, mit dem sie nichts anfangen können, und die magischen gegenstände zu behalten, die sie grade verkauft haben, wäre sinnvoller.   

Offline Chaos

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #32 am: 13.10.2020 | 16:35 »
Organisierten handel im Sinne eines "hier gibt es jedes erdenkliche Luxusgut" ist ein phänomen der neuzeit. Was du beschreibst ist eine handelsgesellschaf,t die gab es eben nicht seit tausenden Jahren. Und selbst in der Neuzeit kann man extrem gefährliche Produkte wie magische gegenstände es sein müssten nicht auf diese Art kaufen.

Was die Währung angeht: Diese hypotetischen Händler würden relativ schnell viel derjenigen Währung anhäufen, die sie eben akzeptieren. Das macht aber nur Sinn, wenn sie die irgendwie in großem Stil ausgeben können. ohne ein staatliches Gebilde, das großprojekte möglich macht, geht das nicht. Die hocken sonst auf einem haufen, mit dem sie nichts anfangen können, und die magischen gegenstände zu behalten, die sie grade verkauft haben, wäre sinnvoller.

"Das macht aber nur Sinn, wenn sie die irgendwie in großem Stil ausgeben können."

Ist dir schonmal der Gedanke gekommen, dass Händler die Waren, die sie verkaufen, auch irgendwo gekauft haben? Und dass sie möglicherweise dafür Geld ausgegeben haben?
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #33 am: 13.10.2020 | 16:36 »
Back to OT:
Zitat
Aber in erster Linie wollte ich hier mal ganz konkret drüber sprechen: wie könnten (in einem D&D-Universum) solche Ye Olde Magic Shoppes tatsächlich aussehen?

Ich würde sagen, das hängt von den Grundprämissen einer Kampagnenwelt ab, wie Magie angesehen wird, usw. Davon hängt im großen und ganzen auch die Art und Weise ab, wie gehandelt wird, und wie diese Güter gesichert werden.

Ich würde im Groben die folgenden Unterteilungen machen:

M0 - Stammeszauberer: Magie steckt in den Kinderschuhen - der Zauberer der Gruppe ist der Schamane oder Hexendoktor des Stammes, oder ein Ausgestoßener. Auf Anhieb fällt mir keine publizierte Kampagne an, die das widerspiegelt, nur eine, die ich noch mal irgendwann spielen will. Die Sicherheitsvorkehrungen sind (gemessen an späteren Epochen) primitiv.

M1 - Verbotene Künste Magie ist - zumindest den Normalsterblichen - Verboten. Das kann sich auf alle oder nur einen Teil der Magie (Kleriker, Magier, Druiden etc) beziehen. Ein Beispiel für eine solche Kampagne ist Dark Sun. Die Wirtschaftsform ist der Schwarzmarkt. Die Sicherheit ist vorwiegend darauf ausgerichtet, nicht erwischt zu werden.

M2 - Verlorenes Wissen Magie ist das Wissen eines untergegangenen Zeitalters. Nicht selten hat Magie etwas damit zu tun, dass es ein untergegangenes Zeitalter gibt. Sie wird als mysteriös, gefährlich und selten angesehen. Greyhawk und die anfänglichen Vergessenen Reiche gehen diesen Weg. Besitzer des Wissens hüten dieses - ihren Vorsprung gegenüber anderen Magiern - eifersüchtig. Wenn es einen Handel gibt, dann vermutlich nur informell und Tauschhandel. Um Zauberbücher oder Artefakte werden auch schon mal Kriege geführt, und die Sicherheitsmaßnahmen richten sich nach der Paranoia und Erfahrung ihres Besitzers. (ich muss dazu sagen, dass diese Epoche mir am meisten zusagt. Aber das ist Geschmackssache.)

M3 - Mystische Renaissance Magie ist hier alltäglicher, und in den Kosmopolen der Welt nichts ungewöhnliches. Die späteren Vergessenen Reiche wären ein Beispiel. Die ersten Gilden und Zünfte tauchen auf, da die Magier glauben, dass sie ihre Kunst so einfacher verbessern können. Reguläre Märkte und Geschäfte für magische Dinge Tauchen auf, wodurch diese häufiger werden. Die Sicherungen sind recht gut, und umfassen magische wie weltliche Fallen und beschworene Monster.

M4 - Magische Industrie Magie ist alltäglich. Es ist ein Handwerk wie viele andere auch, oder zumindest nichts ungewöhnliches. Fliegende Kutschen, Automaten, volle Beleuchtung bei Nacht. Vielleicht gibt es auch schon eine "Magische Umweltverschmutzung". Eberron wäre ein Beispiel für eine solche Welt. Der Markt wird vielleicht zunehmend von großen Gruppen dominiert. Magische Gegenstände sind Massenware, die Sicherungen sind sehr gut und umfassen meist mehrere Ebenen und Maßnahmen.

M5-Extraplanare Zivilisation. Ebenenwanderer, die aus allen möglichen Ebenen alles mögliche Anschleppen und zu Hause verhökern. Es gibt keinen Mangel, alles ist im Überfluss vorhanden (für den, der es sich leisten kann). Es wird vielleicht "1 GM-Läden" für Massenware geben. Die Sicherheit wird ansonsten der einer M4-Zivilisation ähneln.

Vielleicht bekommt man auch ein zyklisches System hin. Also, eine Zivilisation, die irgendwann M4/M5 erreicht, baut unweigerlich bald den nächsten Knall, und man fängt bei M0/M1/M2 wieder an. Oder so.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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ErikErikson

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #34 am: 13.10.2020 | 16:41 »
"Das macht aber nur Sinn, wenn sie die irgendwie in großem Stil ausgeben können."

Ist dir schonmal der Gedanke gekommen, dass Händler die Waren, die sie verkaufen, auch irgendwo gekauft haben? Und dass sie möglicherweise dafür Geld ausgegeben haben?

Der handel mit Luxusgütern ist üblicherweise am profitabelsten. Umso profitabler, je seltener die Ware. Um ein "alles ist da" kaufhaus eröffnen zu können, braucht man zudem ein annäherndes Monopol. Also ja, auch wenn man seine Waren einkaufen muss, wird man mit dem handel von magischen gegenständen schnell reich, da jeder so zeug unbedingt will.   

Offline Feuersänger

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #35 am: 13.10.2020 | 16:49 »
Schon in der Antike gab es Handelsbeziehungen zwischen zB Rom und China.
Bereits viel früher in Bronzezeit hat man zB in Ägypten Kupfer aus Zypern und Zinn aus Afghanistan importiert.
Handelsrouten gibt es buchstäblich seit der Steinzeit.
Klar waren asiatische Gewürze in Europa in vormoderner Zeit immer teuer, aber es gab sie.

"Jedes erdenkliche Luxusgut" war nie gefragt und geht am Thema vorbei; überhaupt wird es irgendwann schwierig, Parallelen zwischen Realhistorie und hochmagischem Fantasysetting zu ziehen.

Und nochmal: "Währung" ist eine sehr neue Erfindung, die insbesondere in Fantasy völlig irrelevant ist, weil dort der Zahlungsverkehr buchstäblich auf Gold und Silber beruht. Es ist völlig scheißegal welches Herrscherkonterfei da eingeprägt ist, es gilt das Gewicht des Edelmetalls und fertig.

Zitat
Ist dir schonmal der Gedanke gekommen, dass Händler die Waren, die sie verkaufen, auch irgendwo gekauft haben? Und dass sie möglicherweise dafür Geld ausgegeben haben?

Im Falle von MIs werden sie vermutlich sogar erstmal die Ingredienzien dafür vorschießen müssen, bis ein Crafter mal vielleicht nach mehreren Jahren genug angespart hat, um seinen Materialbedarf selber decken zu können. Also, wenn er nicht questen geht.

--
Den Beitrag vom Oger werd ich nachher goutieren, muss jetzt erstmal Luxusgüter einkaufen gehen. ^^
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Offline Rhylthar

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #36 am: 13.10.2020 | 16:53 »
Gehen wir eigentlich davon aus, dass der Crafter wie in 3.X XP zum Erschaffen magischer Gegenstände einbringen muss? Oder eher nicht?  8]

Ansonsten:
Was der Oger sagt.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline tartex

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #37 am: 13.10.2020 | 17:01 »
Aber in erster Linie wollte ich hier mal ganz konkret drüber sprechen: wie könnten (in einem D&D-Universum) solche Ye Olde Magic Shoppes tatsächlich aussehen?

Hat nicht Aurora's Whole Realms Catalog etwas ähnliches in der 2nd Edition für die Forgotten Realms geboten?
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Offline Rhylthar

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #38 am: 13.10.2020 | 17:08 »
Hat nicht Aurora's Whole Realms Catalog etwas ähnliches in der 2nd Edition für die Forgotten Realms geboten?
Auch.

Remarkable Shops & Their Wares hat auch mindestens einen magischen Laden dabei.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #39 am: 14.10.2020 | 11:29 »
Elfmaids & Octopi hat sich vor ein paar Jahren schon einmal Gedanken gemacht, wie ein magisches Geschäft aussehen könnte:

Magieläden
und
Ladenhüter
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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #40 am: 14.10.2020 | 19:19 »
So, also mal kurz gesagt: Ogers Einteilung mit M0 bis M5 gefällt mir gut, halte ich für ein sinnvolles Werkzeug.
Das ist auch hilfreich um zu identifizieren, wenn wieder zwei (oder mehr) aneinander vorbei reden -- der eine denkt an M1 bis maximal M2, der andere an M3 mit Tendenz zu M4. Und dieser andere, das bin meistens ich.  ;D

Um also nochmal zusammenzufassen:
Unterhalb von M4 ist ein YOMS mit breitem (katalogartigem) Sortiment auf Lager kaum plausibel. :(
In M3 kann man sich noch halbwegs mit Netzwerken, Agenten und dergleichen behelfen, womit im wesentlichen gehandwedelt wird: "Wenn es irgendwo in der zivilisierten Welt diesen Gegenstand zum Verkauf gibt, kommst du da irgendwie ran."
Ansonsten sind Auftragsarbeiten angesagt, die aber wieder das Problem haben, dass sie in halbwegs zeitkritischen Kampagnen einfach nie rechtzeitig geliefert werden, sondern bei Fertigstellung bereits veraltet sind. Außer, man schraubt an den Regeln oder lässt NSC-Crafter einfach etwaige Regeln zum Zeitbedarf ignorieren.
Komplett andere Regeln zur Herstellung und Verbesserung magischer Gegenstände mal außen vor gelassen.

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #41 am: 14.10.2020 | 19:30 »
Back to OT:
Ich würde sagen, das hängt von den Grundprämissen einer Kampagnenwelt ab, wie Magie angesehen wird, usw. Davon hängt im großen und ganzen auch die Art und Weise ab, wie gehandelt wird, und wie diese Güter gesichert werden.

Ich würde im Groben die folgenden Unterteilungen machen:

M0 - Stammeszauberer: Magie steckt in den Kinderschuhen - der Zauberer der Gruppe ist der Schamane oder Hexendoktor des Stammes, oder ein Ausgestoßener. Auf Anhieb fällt mir keine publizierte Kampagne an, die das widerspiegelt, nur eine, die ich noch mal irgendwann spielen will. Die Sicherheitsvorkehrungen sind (gemessen an späteren Epochen) primitiv.

M1 - Verbotene Künste Magie ist - zumindest den Normalsterblichen - Verboten. Das kann sich auf alle oder nur einen Teil der Magie (Kleriker, Magier, Druiden etc) beziehen. Ein Beispiel für eine solche Kampagne ist Dark Sun. Die Wirtschaftsform ist der Schwarzmarkt. Die Sicherheit ist vorwiegend darauf ausgerichtet, nicht erwischt zu werden.

M2 - Verlorenes Wissen Magie ist das Wissen eines untergegangenen Zeitalters. Nicht selten hat Magie etwas damit zu tun, dass es ein untergegangenes Zeitalter gibt. Sie wird als mysteriös, gefährlich und selten angesehen. Greyhawk und die anfänglichen Vergessenen Reiche gehen diesen Weg. Besitzer des Wissens hüten dieses - ihren Vorsprung gegenüber anderen Magiern - eifersüchtig. Wenn es einen Handel gibt, dann vermutlich nur informell und Tauschhandel. Um Zauberbücher oder Artefakte werden auch schon mal Kriege geführt, und die Sicherheitsmaßnahmen richten sich nach der Paranoia und Erfahrung ihres Besitzers. (ich muss dazu sagen, dass diese Epoche mir am meisten zusagt. Aber das ist Geschmackssache.)

M3 - Mystische Renaissance Magie ist hier alltäglicher, und in den Kosmopolen der Welt nichts ungewöhnliches. Die späteren Vergessenen Reiche wären ein Beispiel. Die ersten Gilden und Zünfte tauchen auf, da die Magier glauben, dass sie ihre Kunst so einfacher verbessern können. Reguläre Märkte und Geschäfte für magische Dinge Tauchen auf, wodurch diese häufiger werden. Die Sicherungen sind recht gut, und umfassen magische wie weltliche Fallen und beschworene Monster.

M4 - Magische Industrie Magie ist alltäglich. Es ist ein Handwerk wie viele andere auch, oder zumindest nichts ungewöhnliches. Fliegende Kutschen, Automaten, volle Beleuchtung bei Nacht. Vielleicht gibt es auch schon eine "Magische Umweltverschmutzung". Eberron wäre ein Beispiel für eine solche Welt. Der Markt wird vielleicht zunehmend von großen Gruppen dominiert. Magische Gegenstände sind Massenware, die Sicherungen sind sehr gut und umfassen meist mehrere Ebenen und Maßnahmen.

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Vielleicht bekommt man auch ein zyklisches System hin. Also, eine Zivilisation, die irgendwann M4/M5 erreicht, baut unweigerlich bald den nächsten Knall, und man fängt bei M0/M1/M2 wieder an. Oder so.


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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #42 am: 14.10.2020 | 21:23 »
Top Thread!

Bin auch mal wieder am Thema dran. Kann derzeit aus Zeitgründen nicht viel beitragen, aber...

Eine Idee: die Ware wird in einer Taschendimension gelagert, die nur der Inhaber betreten kann. Artikel werden gegen Vorkasse (Geld wird auch in der Taschendimension gelagert) einzeln dort zur Begutachtung herausgeholt. Überlegt der Interessent es sich anders, wird die Prozedur eben umgekehrt durchlaufen.

Klingt sehr ähnlich wie The Griffon‘s Saddlebag.

Mein Plan war das Artefakt mal demnächst in unserer Kampagne zu testen.
Leite derzeit DCC, Mausritter, S&W, VgdF und Shadowdark.
Im Bereich Spielberichte könnt ihr mehr über unsere Hauptkampagne lesen, auf meinem Blog mehr zu unserer Spielwelt Avalon und auf Instagram Bilder unserer Runde sehen. Über meine ko-fi-Seite gibt es kostenlose Karten!

Offline Mouncy

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #43 am: 15.10.2020 | 16:00 »
Bei der Frage, bis zu welchem M-Level sich eine Zivilisation enfalten kann, ist dann relevant wie begrenzt die Ressourcen sind, die für die Erschaffung von MI benötigt werden. Ein Realweltbezug wäre z.B. seltene Erden, oder spaltbares Kernmaterial. Edelsteine oder magische Kristalle kämen in den Sinn, aber auch so etwas wie Körperteile von seltenen Kreaturen (Drachenschuppenrüstung etc.). Müsste es in einer M3+ spätestens ab M4 Welt nicht auch entsprechende Zuliefererketten geben? Je nachdem wie Roh das Material überhaupt verarbeitet werden kann, mit entsprechend vielen Zwischenstufen in der Kette. Vielleicht kann nicht jeder einfach so hochwertigen Magiekristallstaub mit Reinheitsstufe X herstellen. Drachenleder zu gerben ist eine Kunst, für die man Jahrzehnte Lehrzeit benötigt usw.

Will sagen: Wie plausibel die jeweilige Ausprägung eines YOML ist hängt nicht nur an der Rahmenbedingung M-Level sondern auch an der Ressourcenverfügbarkeit bzw. Begrenztheit (das M-Level ist übrigens eine tolle Definition!).

Was passiert eigentlich, wenn eine M5 Welt irgendwann sämtliche Rohstoffe die sich als MI-Material eignen, verbraucht hat? Gibts dann eine MI Recycling Industrie?  ~;D

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #44 am: 15.10.2020 | 16:06 »
Zitat
Was passiert eigentlich, wenn eine M5 Welt irgendwann sämtliche Rohstoffe die sich als MI-Material eignen, verbraucht hat? Gibts dann eine MI Recycling Industrie?  ~;D

Das vielleicht...eher einen Krieg um die verbleibenden Quellen und einen Zusammenbruch ... Siehe Zyklus.
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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #45 am: 15.10.2020 | 16:46 »
Najo, wenn sie gar so High Magic ist, kann man ja einfach in eine andere Welt shiften um deren Ressourcen zu plündern. Etwa so wie wir theoretisch Ressourcen im Sonnensystem abbauen könnten, wenn die auf der Erde erschöpft sind. Und das Multiversum ist groß.

Allerdings fußte meine Szenario-Idee für den AGE-Abenteuerwettbewerb auf einem ähnlichen Gedanken: Magie funktioniert, indem "normale" Energie (also Wärme) aus der Umgebung abgezogen wird und in magische Energie umgeformt wird, die dann wiederum in den Astralraum versickert. Eine hochmagische Zivilisation hat durch überbordenden Einsatz von magischen Dingsbumsen auf diese Weise eine Eiszeit ausgelöst und ist dadurch untergegangen. Viele tausend Jahre später taut die Welt so langsam wieder auf. So habe ich auch erklärt, dass das Magieniveau von AGE viel niedriger ist als das von D&D (die mächtigsten Zauber entsprechen so ungefähr Grad 3). ^^
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline YY

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #46 am: 15.10.2020 | 19:33 »
Ich weiß, D&D ist ein Western-Setting, aber: Kann eine bestehende, feudale Herrschaftsstruktur überhaupt einen solchen Laden dulden? Da gibt es a) Waffen. b) Waffen, die hochstufigen Figuren (also Fürsten z.B.) gefährlich werden können. Der Ladeninhaber muss Fugger-artigen Reichtum mitbringen, um den Laden eröffnen zu können. Alleine aufgrund seines absurden Reichtums wäre er ein eigener Machtfaktor, den die bestehende Machtstruktur integrieren muss (oder zu verhindern weiß).

Je nach Ausgabe und Perspektive/Spielinhalt auf höheren Stufen ist der Western-Charakter sehr relativ.

Drehen wir den Gedanken aus dem letzten zitierten Satz mal um: Wir wollen für die Zwecke dieses Threads, dass es den YOMS gibt, also können und müssen wir davon ausgehen, dass er in die bestehenden gesellschaftlichen Strukturen integriert ist - man braucht sich also "nur" noch Gedanken machen, wie das konkret aussieht.
Das wird schon mal etwas leichter, wenn wir nicht gedanklich zuerst eine fäntelalterliche Feudalstruktur hinstellen und dann am Ende den YOMS dazu schieben, sondern annehmen, dass die sich sowieso gemeinsam in die aktuelle Situation hinein entwickelt haben.

Ähnlich wie die meisten Magienutzer wird der YOMS recht zwingend in das Geflecht von Zünften, Gilden u.Ä. integriert und ein entsprechender politischer Faktor sein. "Kleinhalten" wird ihn der Herrscher nicht recht können, aber umgekehrt muss der YOMS auch seiner politischen Bedeutung gerecht werden.
Wenn man nicht gerade Zunftaufstände & Co. bespielen will, kann man eine halbwegs stabile Situation annehmen und fertig ist die Laube.
Letztlich werden die YOMS eine Stellung nicht unähnlich den Büchsenmachern haben - zum "richtigen" autoritäten Unterdrücken/Verbieten fehlen feudalen Herrschern eh die Mittel, also wird man sie sich viel eher als Verbündete und teils Bedienstete warmhalten wollen und müssen.

Je nach D&D-Variante sind die SCs übrigens schon in der Position des (lokalen) Herrschers, wenn der YOMS wirklich interessant und relevant wird.
Dass man als durchreisender Abenteurer beim YOMS den tollen Kram nicht kaufen darf, weil es der lokale Fürst verboten hat, ist da kaum Thema.


Aber auch da, wo die SCs nicht recht früh Teil der Machtstrukturen werden und mehr Murderhobo-Wildwest angesagt ist, kann man das Wildwest-Thema dann auch durchziehen: Wer sich an der falschen Stelle daneben benimmt, hat sich schnell großteils aus der Zivilisation gekegelt und muss sich mit überregionalen Verfolgern herumschlagen, die in Sachen Befugnisse und Kampfstärke auch die nötigen PS auf die Straße kriegen.

(Randbemerkung: Einige neuere OSR-Ansätze setzen Stufen wieder als reines Maß der Kampferfahrung und -kraft an; aufgrund der gesellschaftlichen Rahmenbedingungen ist es nämlich relativ egal, ob der Fürst selbst ein "dicker" Kämpfer ist oder nicht. Dafür gibt es ja a) Leibwachen und b) sonstige Konsequenzen im Erfolgsfall, wenn man unbedingt den Herrscher plätten will, nur weil es "technisch", d.h. spielmechanisch, recht einfach geht. 
Wenn man den Herrscher in Sachen reiner Kampfkraft aufpumpen muss, um irgendwelche Unsinnsaktionen der Spieler im Keim zu ersticken, hat die Runde grundsätzliche Probleme).


Najo, wenn sie gar so High Magic ist, kann man ja einfach in eine andere Welt shiften um deren Ressourcen zu plündern. Etwa so wie wir theoretisch Ressourcen im Sonnensystem abbauen könnten, wenn die auf der Erde erschöpft sind. Und das Multiversum ist groß.

Eigentlich mag ich die abstruseren Höhen von High Magic-D&D ja nicht so - aber in dieses Extrem getrieben als Gatecrasher/Stargate-Variante würde mir das glaub ich gefallen  :d
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Offline stebehil

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #47 am: 27.10.2020 | 18:27 »
Das erinnert mich an die "Arcane" aus dem Spelljammer-Setting: Intergalaktische Magiehändler, die ihr Zeug von irgendwoher holen. Wenn man einen angreift, verkaufen sie einem nichts mehr. https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Arcane_(race)

Das Thema kam gerade gestern in meiner Runde auf. Ich habe dann gesagt, in der Hauptstadt des Landes, in der sie gerade waren, sind (nach 5e Nomenklatur) common items in der Regel verfügbar, uncommon zumeist auch, aber eben seltener, und rare nur auf "Bestellung" - so was hat niemand auf Lager. very rare würde man nur in großen Metropolen kriegen, und legendary kommt meist nicht auf den Markt. bzw wird auch nicht hergestellt.

Offline jom

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #48 am: 28.10.2020 | 01:06 »
yoms finde ich dämlich, die sind unromantisch und verleihen den wundervollen magischen dingen, über die man selbst als bewohner einer von magie durchdrungenen welt, staunen sollte etwas profanes und proletoides.

in meinen spielen gibts daher sowas wie yoms nicht. Jedenfalls nicht auf der mundanen material plane. In hochmagischen orten wie city of brass, arvandor oder hevestia sieht das anders aus. da könnten die spieler schonmal auf besondere händler stoßen die magische gegenstände den dort verkehrenden hohen herren feilbieten. sowas zu finden, um etwas besonderes kaufen zu dürfen. das ist aber eine eigene quest und sicher nichts nebensächliches.
« Letzte Änderung: 28.10.2020 | 01:11 von jom »

Offline Feuersänger

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Re: Ye Olde Magic Shoppe
« Antwort #49 am: 28.10.2020 | 02:06 »
Naja. Ich tu mich schwer mit solchen Aussagen, die sich im Wesentlichen auf "Nicht mein Geschmack" reduzieren lassen. Klar, bleibt jedem unbenommen, aber für eine Diskussion gibt "Gefällt mir nicht" einfach nicht viel her. Höchstens kann ich sagen, dass dein Argument hinkt, denn für die Bewohner einer magischen Welt wird magischer Klimbim uU so alltäglich sein wie bei uns ein, sagen wir, Hubschrauber: sieht man nicht jeden Tag, kennt man aber, und sobald das eigene Alter nicht mehr einstellig ist, entlocken sie einem auch kein Oh und Ah mehr.

Hingegen ein per Zeitreise in unsere Welt geploppter, sagen wir mal, Mensch des 15. Jahrhunderts wird vermutlich angesichts eines vorbeischrappenden Hubschraubers die Kinnlade erstmal nicht mehr nach oben kriegen. Etwa so, wie es uns verdutzen würde, wenn da jemand auf einem Besen flöge oder sich über den Marktplatz teleportiert. (Wobei selbst da ein Haken ist: wir sind durch Medienkonsum so enorm viel abgebrühter als noch unsere Elterngeneration, und man müsste uns erstmal beweisen dass das jetzt kein Trick ist.)

Naja, anyway -- was bei mir verfängt, sind nachvollziehbare Modelle die zeigen, dass ein Magie-Kaufhaus (mit breitem Sortiment) ohne intensive magische Industrie nicht wirklich plausibel und machbar ist. Wenn man beispielsweise mal die Preise sämtlicher Items im DMG und MIC zusammenzählen würde -- wieviel Kapital wäre da gebunden, wenn man von jedem Teil eins auf Lager halten wollte? Ich hab es nicht ausgerechnet aber es dürfte irrwitzig sein. Und wie gesagt, _das_ finde ich selber sehr schade, das einsehen zu müssen, weil ich an sich ein Freund von Magic Shops bin.
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