Autor Thema: Call of Fred - Von der Kunst des Illusionismus  (Gelesen 895 mal)

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Offline Der Läuterer

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Call of Fred - Von der Kunst des Illusionismus
« am: 22.01.2021 | 21:01 »
Behauptung: "Nur wenn die Sterne bzw. Würfel richtig stehen, läuft das Spiel!"

Aber falls nicht, muss der SL, wie bei vielen anderen Systemen auch, mit Wiederholungs Würfen, Forcieren, Glücks- und Gummipunkten, Würfeldrehen, Failing Forward, etc. pp. nachbessern und die Chars retten.

Nein. Muss er nicht. Ein Wurf und sein Ergebnis sollten Gewicht haben und nicht einfach übergangen werden.

Bedeutungsloses Würfeln ist für die Spieler:innen unbefriedigend. Ganz gleichgültig in welchem Spiel.

Wenn das Risiko vom SL gescheut wird, ist es besser, gar nicht erst würfeln zu lassen.

Bsp.: Begeben sich die Chars zu einem Info Standort, dann erhalten sie dort immer automatisch eine grundlegende, hilfreiche Antwort.
Lediglich einzelne Details werden durch Würfe noch spezifiziert oder verbleiben im Dunklen.

Wie verfahrt Ihr bei misslungen Würfel Proben?
Welche Erfahrungen habt Ihr gemacht?
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Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Offline KhornedBeef

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Re: Call of Fred - Von der Kunst des Illusionismus
« Antwort #1 am: 22.01.2021 | 21:26 »
Behauptung: "Nur wenn die Sterne bzw. Würfel richtig stehen, läuft das Spiel!"

Aber falls nicht, muss der SL, wie bei vielen anderen Systemen auch, mit Wiederholungs Würfen, Forcieren, Glücks- und Gummipunkten, Würfeldrehen, Failing Forward, etc. pp. nachbessern und die Chars retten.

Nein. Muss er nicht. Ein Wurf und sein Ergebnis sollten Gewicht haben und nicht einfach übergangen werden.

Bedeutungsloses Würfeln ist für die Spieler:innen unbefriedigend. Ganz gleichgültig in welchem Spiel.

Wenn das Risiko vom SL gescheut wird, ist es besser, gar nicht erst würfeln zu lassen.

Bsp.: Begeben sich die Chars zu einem Info Standort, dann erhalten sie dort immer automatisch eine grundlegende, hilfreiche Antwort.
Lediglich einzelne Details werden durch Würfe noch spezifiziert oder verbleiben im Dunklen.

Wie verfahrt Ihr bei misslungen Würfel Proben?
Welche Erfahrungen habt Ihr gemacht?
Tja, ich spiele Trail of Cthulhu, oder Delta Green. Beide machen es grundsätzlich so, wir du sagst. Und ich würde es mittlerweile auch sonst so machen. Würfeln und dann Drehen oder Ignorieren finde ich auch kindisch.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

ErikErikson

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Re: Call of Fred - Von der Kunst des Illusionismus
« Antwort #2 am: 22.01.2021 | 21:28 »
Ich lasse die Spieler üblicherweise nur dann würfeln, wenn das Ergebnis unwichtig (für das Gelingen des Abenteuers) ist. Das Würfeln ist dabei für die Spieler aber nicht bedeutungslos, weil sie wissen ja nicht, das das Ergebnis unwichtig ist. Ich würfele eigentlich immer dann, wenn die Spieler etwas für wichtig halten, aber ich weiss, das es unwichtig ist.

Dinge die wichtig sind entscheide ich immer im Vorraus, und würfele erst gar nicht drauf. Das ist IMO bei Cthulhu oft notwendig, weil zumindest meine Spieler sonst nicht in der Lage sind, die Kauf-Abenteuer zu lösen. Selbst wenn die Spieler alle Infos automatisch bekommen, und sie alle Hindernisse automatisch überwinden, geben sie teils noch mitten im Abenteuer auf, weil sie nicht mehr durchblicken.

Ich bin auch dazu übergegangen, die Spieler automatisch gewinnen zu lassen-so sie nicht vorher aufgeben. Wir hatten eine Reihe von Abenteuern, ich glaube so an die 8 Stück hintereinander-wo die Spieler immer versagt haben. Gefressen, verrückt geworden, aufgegeben...jedesmal hab ichs dann das nächste Mal leichter gemacht, aber es war erfolglos. Sehr demotivierend für alle.

Daher Folgende Regeln:
-Die Spieler lösen das Abenteuer und "gewinnen", d.h. es kommt ein messbarer Erfolg raus
-Gewürfelt wird nur auf Unwichtiges
-Wichtiges (Infos bekommen, essentielle Hindernisse auf dem Weg zum Lösen des Abenteuers überwinden) gelingt immer

Ist das letzte mal zwar wieder in einer Aufgabe geendet (Spielern war das AB mal wieder zu kompliziert), daher noch folgende Regel:

-keine allzu komlizierten Abenteuer mehr

Das wären so meine Erfahrungen.
« Letzte Änderung: 22.01.2021 | 21:32 von ErikErikson »

Offline Megavolt

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Re: Call of Fred - Von der Kunst des Illusionismus
« Antwort #3 am: 22.01.2021 | 21:47 »
Jemand will eine Mauer überklettern und muss dafür würfeln. Dem Spielleiter passt es nicht in den Kram.

- Werden die Würfel gedreht, damit er es nicht schafft, schreien alle: Betrug!!!
- Ist die Mauer einfach drei Meter zu hoch und deshalb nicht überkletterbar: Nobody cares.
- Existiert die Mauer gar nicht: Nobody cares.
- Existiert die Mauer, aber sie wurde nicht erwähnt: Nobody cares.
- Existiert die Mauer und sie wurde erwähnt, die Aufmerksamkeit aber geschickt auf etwas anderes gelenkt: Nobody cares.
- Stellt sich heraus, dass hinter der Mauer noch zusätzlich ein tiefer Burggraben ist, was man erst oben auf der Mauer sehen kann: Nobody cares.

Ich meine: Klar ist Würfeldrehen gegen die reine Lehre und uncool. Man sollte sich aber in meinen Augen ehrlich machen und anerkennen, dass Würfeldrehen vor allem eine besonders ungeschickte Setzung und Lenkung ist. Setzungen und Lenkungen gibts aber ständig und man könnte argumentieren, dass es sich dabei genau um die Dinge handelt, die ein Spielleiter halt machen muss, wenn er ein Spiel "leitet".
« Letzte Änderung: 22.01.2021 | 21:51 von Megavolt »

ErikErikson

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Re: Call of Fred - Von der Kunst des Illusionismus
« Antwort #4 am: 22.01.2021 | 21:54 »
Jemand will eine Mauer überklettern, und muss dafür würfeln. Dem Spielleiter passt es nicht in den Kram.

- Werden die Würfel gedreht, damit er es nicht schafft, schreien alle: Betrug!!!
- Ist die Mauer einfach drei Meter zu hoch und deshalb nicht überkletterbar: Nobody cares.
- Existiert die Mauer gar nicht: Nobody cares.
- Existiert die Mauer, aber sie wurde nicht erwähnt: Nobody cares.
- Existiert die Mauer und sie wurde erwähnt, die Aufmerksamkeit aber geschickt auf etwas anderes gelenkt: Nobody cares.
- Stellt sich heraus, dass hinter der Mauer noch zusätzlich ein tiefer Burggraben ist, was man erst oben auf der Mauer sehen kann: Nobody cares.

Ich meine: Klar ist Würfeldrehen gegen die reine Lehre und uncool. Man sollte sich aber in meinen Augen ehrlich machen und anerkennen, dass Würfeldrehen vor allem eine besonders ungeschickte Setzung und Lenkung ist. Setzungen und Lenkungen gibts aber ständig und man könnte argumentieren, dass es sich dabei genau um die Dinge handelt, die ein Spielleiter halt machen muss, wenn er ein Spiel "leitet".

Das trifft es ganz gut. Vielleicht noch ein Beispiel das mehr Cthulhu ist. Die Spieler sollen eine Info bekommen. Vielleicht denke ich mir, die Info ist im Schreibtisch. Ich lasse die Spieler würfeln. Sie schaffen es nicht. Gut ,denke ich mir, die Info ist doch nicht im Schreibtisch, sondern in der Kommode. Und da lasse ich dann auch gar nicht mehr würfeln, sondern sie wird gleich gefunden. Anders gesagt, die Info wird auf jede Fall gefunden, weil ich als SL das so will. Wie und wo, das ergibt sich.

Offline nobody@home

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Re: Call of Fred - Von der Kunst des Illusionismus
« Antwort #5 am: 22.01.2021 | 22:03 »
Glücks- oder Gummipunkte und dergleichen fallen eigentlich aus der Betrachtung heraus, weil sie den Spielern eine Möglichkeit zum Nachbessern bieten -- nicht so sehr der Spielleitung. Wenn's mir also als SL primär darum geht, tatsächlich Risikobegrenzung zu betreiben, dann nehmen die mir eher ein Stück Arbeit und Verantwortung ab, weil sich ja die Spieler mit ihnen dann auch gleich selbst darum kümmern können.

Ob und was und ggf. gegen welchen Schwierigkeitsgrad gewürfelt werden soll, okay, das bleibt dann immer noch mir überlassen. Dann kann ich aber auch letztendlich immer schon im Vorfeld festlegen, zwischen welchen möglichen Ergebnissen die Würfel als Zufallsgeneratoren überhaupt entscheiden sollen, und sollte diese Chance vermutlich auch gerade bei "allgemeinen" Würfen (bei denen das gerne mal gar nicht so genau von den Regeln selbst definiert ist) oft und reichlich nutzen; schließlich kann mich ein unerwartetes Ergebnis nur dann überraschen, wenn es aus Mangel an Vorbereitung auch tatsächlich für mich unerwartet kommt.

Online Maarzan

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Re: Call of Fred - Von der Kunst des Illusionismus
« Antwort #6 am: 23.01.2021 | 09:27 »
Jemand will eine Mauer überklettern und muss dafür würfeln. Dem Spielleiter passt es nicht in den Kram.

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Ich meine: Klar ist Würfeldrehen gegen die reine Lehre und uncool. Man sollte sich aber in meinen Augen ehrlich machen und anerkennen, dass Würfeldrehen vor allem eine besonders ungeschickte Setzung und Lenkung ist. Setzungen und Lenkungen gibts aber ständig und man könnte argumentieren, dass es sich dabei genau um die Dinge handelt, die ein Spielleiter halt machen muss, wenn er ein Spiel "leitet".

Wenn die 3m Mauer im Setting nicht erklärbar scheint, wird es durchaus auch da Gegenrede geben.
Und üblicherweise reicht das ja auch nicht, sondern es muss zum ersten Würfeldrehen noch etwas dazu kommen wie der piranhagefüllte Burgraben, weil sonst besorgen sich die Spieler halt auch nur eine Leiter und DANN gibt es den Mecker.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Der Läuterer

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Re: Call of Fred - Von der Kunst des Illusionismus
« Antwort #7 am: 23.01.2021 | 10:00 »
Ich empfinde das Beispiel mit der Mauer als gelungene Allegorie des Spielleitens.

Das Kind will an die Keksdose. Diese ist aber gerade immer etwas zu weit weg, um ihrer habhaft zu werden.
Die Fingerkuppen kratzen über den unteren Rand des bunten Metalls, und das Kind kann den süssen Knusperkeks beinahe schon schmecken, kommt aber nicht heran...
Und muss sich etwas ausdenken, um an das Ziel zu kommen.
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Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

Offline Der Läuterer

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Re: Call of Fred - Von der Kunst des Illusionismus
« Antwort #8 am: 24.01.2021 | 09:49 »
Illusionismus ist ein wirklich zweischneidiges Schwert.

Man will ihn nicht haben. Aber man (ge)braucht ihn doch immer wieder.
Man kommt einfach nicht drum herum. Und mitunter ist der Illusionismus so dezent, dass man ihn kaum bemerkt.

Bei uns in der Gruppe wird der Illusionismus von mir so verpackt, dass er nicht zu auffällig ist.

Gestorben wird in unserer Gruppe. Aber nicht aufgrund puren Zufalls.

Wenn sich ein Char absichtlich in eine offensichtliche Gefahr begibt, dann überlasse ich den Ausgang des Geschehens dem Zufall.
Sprich; wenn ein Char auf der Strasse stehen bleibt, während ein Wagen, mit quietschenden Reifen und aufheulendem Motor, direkt auf ihn zuhält, mit der Absicht ihn zu überfahren, dann... tja, dann hat er halt Pech.
Springt er zur Seite, kommt er glimpflich davon.

Mit dieser Strategie kommt man auch ohne die ganzen möglichen Nachbesserungen mit den lästigen Notanker Varianten sehr, sehr gut über die Runden.
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