Autor Thema: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))  (Gelesen 5309 mal)

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Offline HEXer

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Wir haben im Laufe der letzten Jahre gelernt, dass "Spielstopps" doof sind. Anstatt eines einfachen "klappt nicht", sollte man auf andere Methoden ausweichen, damit es nicht zum Stillstand kommt. Komplikationen, Succeed at Cost, Fail Forward, "ja, aber - ja, und", yadda yadda. Alles besser, als dass das Spiel nicht weitergeht. D'accord.

Und Charaktertode?


Gerne als "das ultimative Spannungselement" bezeichnet (und vermeintlich auch so verwendet) ist es doch nichts anderes als der ultimative Spielstopp. Was gibt es bitte öderes und blöderes, als den Rest des Abends (oder sogar des Abenteuers) nicht mehr dabei zu sein?
Es gibt tausend andere kreativere, spannendere Möglichkeiten, Konsequenzen aus Fehlern oder Fehlwürfen zu ziehen, als eine Figur einfach endgültig rauszuschmeißen.

Da macht es ja Mensch Ärgere Dich Nicht besser!

Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.

Diskutiert.
„You're not the man I knew ten years ago.“
„It's not the years, honey; it's the mileage.“


Mag keine Paladine und Hexenjäger.
Versteht Fate und PbtA.
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Offline ghoul

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Man kann sich auch schnell eine neue Personnage bauen statt dumm rumzusitzen. Oder einen NSC als SC übernehmen
Wird in der Spielpraxis ständig so gemacht.
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Online Jiba

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Man kann sich auch schnell eine neue Personnage bauen statt dumm rumzusitzen.
Das ist niemals interessanter als aktiv mitzuspielen. Und bei vielen meiner Systeme wäre ich in 5 Minuten damit fertig. Und dann?

Oder einen NSC als SC übernehmen
Und den Bruch im Vorstellungsraum riskieren? Viele Spieler empfinden ja schon als immersionsproblematisch, wenn die SL einen SC von einem Spieler übernimmt, der am Spieltermin nicht da ist.
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Online Maarzan

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Da macht es ja Mensch Ärgere Dich Nicht besser!

Bei Mensch-ärgere-dich-nicht sollten Leute, die da ein Problem haben mit Konsequenzen ihres Tuns, dann vielleicht auch besser bleiben. -> Infantilisierung des Spiels.

Wer keinen Charaktertod will, der findet auch entsprechende Spiele, z.B. Toon.
Also wozu der Rant gegen andere Spiele, welche Charaktertod weiter kennen?
Ich würde vermuten weil das "heldige" Herausforderungsgefühl doch irgendwo gewünscht wird, aber eben ohne das damit verbundenen Risiko oder ggf auch ohne sich die zum Erfolg dort sehr hilfreiche Spielexpertise aneignen zu müssen.
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Offline Faras Damion

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These: Gefangennahme und/oder langfristige körperliche oder geistige Einschränkung ist einfach immer besser.  8)
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Offline ghoul

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@Jiba: Leider verstehe ich nicht, was du mir sagen willst.
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Offline Village Idiot

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Und bei vielen meiner Systeme wäre ich in 5 Minuten damit fertig. Und dann?

Spielst du wieder mit.
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Offline Tegres

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Nein. Die erinnerungswürdigsten Momente in meinen Runden waren Situationen, in denen ein Charakter starb oder eine hohe Wahrscheinlichkeit dafür bestand und der Tod nur durch Glück oder beherztes Handeln (oder einer Mischung daraus) abgewendet werden konnte.

Für viele Herausforderungen ist es für mich unabdingbar, dass eine große Chance für mindestens einen Charaktertod besteht. Wenn die Gruppe in die Höhle eines uralten Drachen latschen kann, ohne um ihr Leben zu fürchten, ist der Drache ganz schön langweilig.

Im Übrigen gibt es so viele Lösungen für das Spielstopperproblem, dass es keines mehr ist: Hinzustoßen eines anderen Charakters (am besten einen, mit dem die Gruppe bereits eine Beziehung hat), die Übernahme von NSCs vorzugsweise von Mietlingen, Gefolgsleuten oder Verbündeten, die Übernahme von Gefangenen, das Führen mehrerer Charaktere, notfalls Weiterspielen des Charakters als Geist.
« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 10:23 von Tegres »
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Für mich ist Cthulhu eher Ghostbusters meets Akte X in den 1920ern  ;D

Hier nur noch sonntags unterwegs. PNs lese ich auch an anderen Tagen.

Offline gilborn

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Bei Brettspielen ist es ja tatsächlich so, dass "Player Elimination" heutzutage selten geworden ist.

Beim Rollenspiel sehe ich das allerdings anders.
Ja, seinen Charakter über die Klinge springen sehen macht im Moment keinen Spaß, aber er hat auch Vorteile:

  • Wenn man Spaß auch definiert als: etwas Aufregendes, Unerwartetes, Erschütterndes, Aufwühlendes, Wütendmachendes erleben, dann liefert ein Charaktertod ein denkwürdiges Ereignis - dass man einen Teil des Abends nicht mehr mitspielen konnte, vergisst man dagegen schnell wieder. (Sehe gerade, Tegres war schneller)
  • Nicht jeder Spieler kommt mit völliger Entgrenzung klar - wenn sich deren Charakter nicht mehr verhält, als könnte er sterben, ist dies manchen Spielstilen und der innerweltlichen Plausibilität nicht zuträglich (Natürlich kann man anderweitige Konsequenzen ziehen, aber irgendwann wird es komisch... Wenn man zum X-ten Mal dem Tod von der Schippe gesprungen ist, obwohl jeder NPC schon X² mal daran gestorben ist, passt das nicht zu jedem Rollenspiel). Mir würde es z.B. nicht gefallen, aber ich vermute da sind die Geschmäcker unterschiedlich.

Online hassran

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Charaktertode sind nicht spannend - sie sind ultimativ langweilig.

Diskutiert.

In den Worten des Dudes:

https://www.youtube.com/watch?v=pWdd6_ZxX8c

Ist das hier mehr als eine Diskussion über Ästhetik und Geschmack? Ich bin mir sicher, es gibt Menschen, für die deine These gilt! Dich z.B.!

Online Jiba

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Spielst du wieder mit.

Und wie soll das so rasch glaubwürdig funktionieren? Mein Zwerg Dori stirbt nach 15 Spielabenden inmitten der Garschröcklichen Tunnel... und dann kommt fünf Minuten später mein neuer Zwerg Fori um die Ecke und alle so: "Ja, klar, komm ruhig mit uns! Zwerg ist Zwerg, ne?"

Sorry, aber so eine Situation kann ich mir wirklich nur parodistisch vorstellen.

Letzten Endes, glaube ich, gibt es aber keine Pauschalantwort auf die Frage. Spieler, die ihre Charaktere eher mechanistisch als Avatare begreifen, durch die sie eine Herausforderung bewältigen, werden ein womöglich lockeres Verhältnis zum Charaktertod haben. Dramaplayer, deren Spiel massiv darauf stützt, dass dieser Charakter mit all seinen intrisischen Issues und Problemen, die delikat mit denen der anderen Charakteren verwoben sind, zieht der Charaktertod natürlich die Agency und die Hauptspaßquelle buchstäblich unter den Füßen weg.

Es ist eine Spielstilfrage.
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Offline nobody@home

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Charaktertod an sich ist für mich nicht das Problem.

Ein Charaktertod allerdings, der meinen Charakter subjektiv "entwertet" (beispielsweise vom Helden seiner eigenen Geschichte zu nur einem weiteren beliebig austauschbaren Blatt vom Charakterbogen-Abreißkalender degradiert, wie's etwa der "mach halt schnell 'nen neuen und spiel wieder mit"-Ansatz schon recht deutlich suggeriert)...ja, auf den würde ich allemal lieber verzichten.

Ein Stück weit mag da ein Unterschied zwischen Spielern, die einen "Helden" einfach spielen wollen, und solchen, für die der Titel nicht zählt, solange er nicht im Spiel hart verdient worden ist, eine Rolle spielen. Nun -- in der Hinsicht würde ich mich definitiv zur ersteren Kategorie zählen. Der zweite Ansatz riecht mir zu sehr nach verkappter Arbeit. ;)

Online hassran

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Es ist eine Spielstilfrage.

Richtig!

Wenn dein Ziel ist, das Spiel möglichst wenig zu unterbrechen, ist die von VillageIdiot und ghoul geschilderte Variante zumindest praktischer. :)


Ein Charaktertod allerdings, der meinen Charakter subjektiv "entwertet" (beispielsweise vom Helden seiner eigenen Geschichte zu nur einem weiteren beliebig austauschbaren Blatt vom Charakterbogen-Abreißkalender degradiert, wie's etwa der "mach halt schnell 'nen neuen und spiel wieder mit"-Ansatz schon recht deutlich suggeriert)...ja, auf den würde ich allemal lieber verzichten.


Da wird nichts suggeriert, das redest du dir einfach nur ein, dass das eine aus dem anderen folgen müsse.

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Nur wenn ich den höchsten Einsatz habe, all in gehe, habe ich (und ich betone ich, anderen geht es vielleicht anders) volles emotionales Investment. Solche Situationen zu überleben, wo man weiß, es hätte anders ausgehen können (oder für andere SC ausgegangen sind), das generiert mir viel Spielspass!
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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@nobody@home: Helden nicht unbedingt. Manche Leute wollen halt einfach eine Person spielen, der eine Bedeutung zukommt, die über den rein mechanischen Aufbau hinausgeht. Wenn einem der Charakter und dessen Arc identifikatorisch nahe ist, dann baut man nicht eben mal so einen neuen, ohne sich vorher Gedanken darüber zu machen.

Nur wenn ich den höchsten Einsatz habe, all in gehe, habe ich (und ich betone ich, anderen geht es vielleicht anders) volles emotionales Investment.
Das musst du mir jetzt erklären: Wo ist denn da ein "Investment"? Wenn die Einstellung bei herausforderungsorientierten Spielstilen lautet "Ja, dann baust du dir einen neuen Charakter, dauert 5 Minuten, danach spielste wieder mit, ist auch nicht schlimm", wie verträgt sich das denn mit emotionalem Investment.

Ich habe meine denkwürdigsten Charaktererlebnisse da, wo der Charakter sich verändert, zu neuen Perspektiven findet oder Dinge erlebt, auch mal Niederlagen wegsteckt. Aber wenn ich den Charakter qua Tod verliere, kann ich genau das nicht mehr. Mit wird der Zugang zu diesen Momenten genommen.
« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 10:40 von Dread Pirate Rooooobert »
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Da wird nichts suggeriert, das redest du dir einfach nur ein, dass das eine aus dem anderen folgen müsse.

Nö. Daß ich mir das einrede, redest du dir einfach nur selbst ein, damit du deine festgefahrenen Überzeugungen bloß nicht in Frage stellen mußt.

Siehst du, einfach nur frech was unterstellen kann ich auch. 8]

Offline Dark Stone Cowboy

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Ah, die Büchse der Pandora, die hier alle paar Monate mal aufgemacht wird ~;D

Ich halte deine Hypothese für falsch. Ich halte irgendwelche "Konsequenzen" für öde und man kann mindestens genauso viele unrealistische Situationen darum bauen, wie um die von Jiba genannte "You seem trustworthy!"-Situation. Ich meine, die blutrünstigen (im Blutrausch befindlichen) Blutorks mit den blutunterlaufenen Augen aus dem Blutgebirge besiegen die Gruppe ... und nehmen sie jetzt gefangen? Oder nehmen ihnen nur die Sachen weg und lassen sie bewusstlos liegen? Das Wolfsrudel überwältigt die Gruppe im Schnee und futtert dann doch nur ihre Klamotten? :o

Klar ... kann man sich sicherlich schönreden. Das geht aber auch mit der "ein neuer Charakter wird eingeführt"-Situation.

Ein Charaktertod ist (für mich) das wichtigste Spannungselement, weil es eine reale Gefahr für mich ist, meinen liebgewonnenen Charakter zu verlieren. Verliert der Charakter Gegenstände oder Geld oder gar Gliedmaßen, wäre das für mich zwar ärgerlich ... aber lang nicht so schlimm, wie den ganzen Charakter zu verlieren, mit dem ich vielleicht noch Pläne hatte.

Offline unicum

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Charaktertode sind ultimativ Lustig,....

Spielt mehr Paranoia!

Offline Tegres

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Wenn Dori clever war, hat er sich für die Erkundung des Dungeons ein paar Mietlinge angeheuert. Gerade in Dungeonabenteuern lassen sich Ersatzcharaktere also problemlos und plausibel einbauen.

Problematisch wird es eher in plotgetriebenen Abenteuern. Da können Ersatzcharaktere leicht vom Himmel fallen. Aber auch da gibt es Familie, Angehörige, Brieffreunde, Arbeitskollegen, Bewunderer, Verbündete, Ermittler, die der Gruppe hinterherschnüffeln, Söldner usw.

Bei der Stilfrage stimme ich aber zu. Der Handhabung von Charaktertoden ist das klassische Thema für eine Sitzung 0. Das Argument, dass der Charaktertod ein doofer Spielstopper ist, kann ich aber auf Basis meiner Spielerfahrungen nicht gelten lassen.

Ah, die Büchse der Pandora, die hier alle paar Monate mal aufgemacht wird ~;D
Das dachte ich mir auch und dennoch bin ich hier und diskutiere mit.  ~;D
« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 10:41 von Tegres »
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Über den Begriff "Held" kann man sich sicherlich streiten, aber auf den kommt's mir weniger an. Nimm halt statt dessen "Protagonist" oder "Hauptperson", das trifft's für meine Zwecke allemal genauso gut.

Offline Dark Stone Cowboy

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Das dachte ich mir auch und dennoch bin ich hier und diskutiere mit.  ~;D

same  ~;D

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Nö. Daß ich mir das einrede, redest du dir einfach nur selbst ein, damit du deine festgefahrenen Überzeugungen bloß nicht in Frage stellen mußt.

Siehst du, einfach nur frech was unterstellen kann ich auch. 8]

Zitat
beispielsweise vom Helden seiner eigenen Geschichte zu nur einem weiteren beliebig austauschbaren Blatt vom Charakterbogen-Abreißkalender degradiert, wie's etwa der "mach halt schnell 'nen neuen und spiel wieder mit"-Ansatz schon recht deutlich suggeriert"

"Mach dir eine neue Personnage und spiel wieder mit" scheint mir nicht deckungsgleich zu sein mit "deine Personnage ist ein austauschbares Blatt [...]". Ich kann verstehen, dass es eine mögliche (bösartige?) Lesart ist, aber keine die "recht deutlich suggeriert" wird.


Online Maarzan

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Das ist eben der Unterschied zwischen Weg und Zielspiel.

Ohne eine vorab gesetzte Zielgeschichte, gibt es noch gar nichts zu entwerten, mit allerdings eigentlich auch kein Spiel im üblichen Sinne. 

So wie es aussieht wird der für das "Gewinnen" des Spiels notwendige Aufwand und damit ggf verbundene Rückschläge als "Arbeit" empfunden, wo es bei den Wegspielern genau der Kern des Spaßes ist.

Und daraus entsteht genau der Gegensatz im Fettgedruckten. Wobei dann hier die Position der Gegenseite ist: Was ist an "das habe ich mir jetzt für meine Figur toll ausgedacht" dann heldig?


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Offline unicum

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Ein Charaktertod ist (für mich) das wichtigste Spannungselement, weil es eine reale Gefahr für mich ist, meinen liebgewonnenen Charakter zu verlieren. Verliert der Charakter Gegenstände oder Geld oder gar Gliedmaßen, wäre das für mich zwar ärgerlich ... aber lang nicht so schlimm, wie den ganzen Charakter zu verlieren, mit dem ich vielleicht noch Pläne hatte.

Sehe ich ähnlich, ich will das Damoklesschwert über mir haben, ich will gefordert werden und sehen dass das Handeln meiner Figur konsequenzen hat.

Das Konsequenzen Doof sein können (im Sinne des Strangtitels) - ja, klar.

Offline Ninkasi

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Wie immer eigentlich eine Spielstilfrage, abhängig vom Geschmack, Spielziel, System, Kampagne /OneShot...

AlienOneShot, DCC oder Chtulhu ohne Charaktertodmöglichkeit kann/mag ich mir schwierig vorstellen.

Bei länger angelegten Kampagnen mag ich weniger tödliche Systeme.
Allgemein gesprochen: Die Möglichkeit zum Scheitern gerne, aber Scheitern sollte nur im Ausnahmefall tödlich sein.