Autor Thema: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))  (Gelesen 5973 mal)

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Offline Issi

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Also ich bleibe bei meiner Erkenntnis:

Die meisten Spieler wollen einen möglichen Tod um Spannung aufzubauen. Aber ein großer Teil will nicht, dass das auch eintritt. Die wollen vom Spielleiter gerettet werden, ohne dass sie es merken.
Die Spieler die tote Charaktere gut hinnehmen oder denen die fehlende Spannung nichts ausmacht, sind wohl eher eine Minderheit - leider.
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Offline Alexandro

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Zitat
Könntest du deine Posts bitte weniger provokativ formulieren? Aktuell kann man nämlich herauslesen, dass SL, die die Möglichkeit eines Charakterstods als Spannungselement benutzen, "***" sind. Das wäre schlicht beleidigend.

Wenn ein SL sagt "In meiner Kampagne gibt es X" [Charaktertod, Spannungsbögen, Railroading...], und Spieler finden das spannend, dann ist das OK.

Wenn sich ein SL aber hinstellt und sagt "Meine Kampagne ist spannend, wegen Element Y", dann ist das beleidigend gegenüber Spielern, die dies anders sehen.

Eine gute Kampagne ist ein Buffet, und da brauche ich keinen Pfleger-SL, der mich intravenös mit der "richtigen" Art von Spannung versorgt.

Edit: Moderationsanweisungen eingepflegt.
« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 14:54 von Alexandro »
“I really believe what we experienced the night before can be turned into a game for creating stories” -- Gary Gygax, 1972 (talking about a game of "Blackmoor", run by Dave Arneson)

Offline Swafnir

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Ich habe Mal eine Umfrage gestartet.

Ist sinnfrei, weil die meisten Spieler sich eben nicht genug damit beschäftigen um auf diesen Punkt zu kommen. Die Leute hier im Forum hingegen beschäftigen sich mehr mit sowas als "Otto-Normalspieler".
Rollenspielverein Kurpfalz - aleam inter seria exercemus

Offline Maarzan

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Wenn ein SL sagt "In meiner Kampagne gibt es X" [Charaktertod, Spannungsbögen, Railroading...], und Spieler finden das spannend, dann ist das OK.

Wenn sich ein SL aber hinstellt und sagt "Meine Kampagne ist spannend, wegen Element Y", dann ist *** (und beleidigend gegenüber Spielern, die dies anders sehen).

Eine gute Kampagne ist ein Buffet, und da brauche ich keinen Pfleger-SL, der mich intravenös mit der "richtigen" Art von Spannung versorgt.

Wenn das schon so vorbildlich erklärt worden sein sollte und du Element Y nicht magst:  dann geh halt-> Tür. (mach ich dann ja auch falls es nicht passt)

Wenn jemand global (z.B. in einem Forum :holy: sagt "Spielspaß gibt es allgemein nur mit (oder nur ohne) Element Y" wäre ich ja bei dir, aber so?

[Edit Blechpirat: Umsetzung der Modanweisung]
« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 14:51 von Blechpirat »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Pyromancer

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Hast du hier im Thread etwas geschrieben, dass du so oder so ähnlich in den letzten 5 Jahren im Tanelorn noch nicht geschrieben hast? Was?

Hat sich deine Meinung zu diesem Thema in den letzten 5 Jahren geändert? In welche Richtung? Kannst du da einen Grund dafür festmachen?
Ihr findet mich im Traveller-Kanal: https://www.tanelorn.net/index.php/board,380.0.html

Offline Issi

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Ist sinnfrei, weil die meisten Spieler sich eben nicht genug damit beschäftigen um auf diesen Punkt zu kommen.
Wie kommst du zu dieser Annahme?






 
« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 15:18 von Issi »

Offline Sir Mythos

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Kannst du den Link dazu hier auch noch reinsetzen? ;)
Who is Who - btw. der Nick spricht sich: Mei-tos
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Offline nobody@home

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Für mich persönlich ist der potentielle Charaktertod als reines Abstraktum jedenfalls einfach kein superspeziell-besonderes Spannungselement mit Priorität vor allen anderen. Sicher, er kann gegebenenfalls eintreten, und wenn er dann meinem Gefühl nach gerade gut in die aktuelle Situation paßt -- klasse. Tut er's nach demselben Gefühl nicht, nun, dann rangiert er wohl eher unter "meh" bis "Scheiße". Aber das war's dann irgendwie auch schon, und wahrscheinlich tue ich mich aus diesem Grund gelegentlich ein bißchen schwer damit, die ab und zu hochschäumende Verbissenheit dieser Art von Diskussion so richtig nachzuvollziehen.

Offline Issi

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Offline Supersöldner

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wenn es nicht Tödlich ist drehen doch alle durch ? was sollte Leute daran hindern nackt einen Drachen zu provozieren oder anzugreifen er kann ihnen ja nichts tun. Außerdem ist es ...Komisch. Also Wenn einen Zb der Ork Köpft sollte das doch na ja Tödlich sein. (je nach Rasse ) Würfel wehren auch nicht mehr Nötig und siege unvermeidbar. ganz zu schweigen davon das das mal wieder ein Extremer Fall von NSC Unterdrückung ist. Wenn da so komische Gestalten in das Haus/Höhle/Böse Versteck  eindringen die Diener und Familie des Boss ermorden alles zerstören was zu Groß zum Wegtragen ist und den Ort Plündern sollte man dem Boss (oder andern Bewohnern) nicht die MÖGLICHKEIT stehlen oder verweigern das er einen der Eindringlinge Tötet.
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Offline Greifenklaue

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@nobody@home: Helden nicht unbedingt. Manche Leute wollen halt einfach eine Person spielen, der eine Bedeutung zukommt, die über den rein mechanischen Aufbau hinausgeht. Wenn einem der Charakter und dessen Arc identifikatorisch nahe ist, dann baut man nicht eben mal so einen neuen, ohne sich vorher Gedanken darüber zu machen.
Das musst du mir jetzt erklären: Wo ist denn da ein "Investment"? Wenn die Einstellung bei herausforderungsorientierten Spielstilen lautet "Ja, dann baust du dir einen neuen Charakter, dauert 5 Minuten, danach spielste wieder mit, ist auch nicht schlimm", wie verträgt sich das denn mit emotionalem Investment.

Ich habe meine denkwürdigsten Charaktererlebnisse da, wo der Charakter sich verändert, zu neuen Perspektiven findet oder Dinge erlebt, auch mal Niederlagen wegsteckt. Aber wenn ich den Charakter qua Tod verliere, kann ich genau das nicht mehr. Mit wird der Zugang zu diesen Momenten genommen.
  Du vermischt die Argumentation von Ghoul und von mir. Ich verliere extrem ungern meinen SC und werde alles tun um ihn nach seinen Möglichkeiten an Leben zu erhalten. Das gelingt auch meistens, gerade wenn es andere SC das Leben gekostet hat, schmeckt man noch das Blut im Mund und genoss den Ritt auf der Klinge.

Genau, der Tod ist nicht das spannende, sondern dass er eintreten kann.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline RackNar

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wenn es nicht Tödlich ist drehen doch alle durch ? was sollte Leute daran hindern nackt einen Drachen zu provozieren oder anzugreifen er kann ihnen ja nichts tun. Außerdem ist es ...Komisch. Also Wenn einen Zb der Ork Köpft sollte das doch na ja Tödlich sein. (je nach Rasse ) Würfel wehren auch nicht mehr Nötig und siege unvermeidbar. ganz zu schweigen davon das das mal wieder ein Extremer Fall von NSC Unterdrückung ist. Wenn da so komische Gestalten in das Haus/Höhle/Böse Versteck  eindringen die Diener und Familie des Boss ermorden alles zerstören was zu Groß zum Wegtragen ist und den Ort Plündern sollte man dem Boss (oder andern Bewohnern) nicht die MÖGLICHKEIT stehlen oder verweigern das er einen der Eindringlinge Tötet.

Warum setzt du keinen Charaktertod mit unbesiegbar gleich? Nehmen wir einfach mal an 0 HP hieße nicht tot oder sterbend, sondern nur ausgeschaltet.

Und der Drache freut sich evtl. im Anschluss über sein Haustier  ~;D

Offline Supersöldner

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Abenteuer sind Faul stinken und sind dumm (aus Sicht eines Drachen ) also nicht als Haustiere geeignet.  ~;D
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Offline Issi

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Ich habe noch ne These:
Manche Spieler trauen sich auch nicht zu sagen, dass sie lieber ohne SC-Tod spielen wollen.
(Sind eigentlich Contra SC-Tod - und setzen deshalb auf die heimliche Rettung)


Es gibt also sowohl Spieler die die Illusion des SC Todes für sich selbst brauchen.(Nervenkitzel)
Als auch solche, die es für die anderen (Mitspieler) brauchen.
(Da sie befürchten sonst  als "Weichei" oder " Lusche" dazustehen)
« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 15:17 von Issi »

Offline Maarzan

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Genau, der Tod ist nicht das spannende, sondern dass er eintreten kann.

Ja, die reelle Chance zu verlieren ist in einem (fairen) Spiel eben auch die Grundlage dafür Siege entsprechend auskosten zu können.
Wenn das Spiel eigentlich um etwas ganz anderes geht (zivile sitcom, BauernhofSim, ... ) dann kann Tod einfach eine unpassende Verschiebung des Fokus sein, wenn das mehr oder weniger fokusverschiebend eine entsprechend riskante Situation aufgetaucht  (udn schief gegangen) ist.
Aber wer mit dem Schwert lebt -> also bewusst den Fokus auf Gewalt legt, sollte nach meiner persönlichen Vorstellung von Spielspaß auch eine den Umständen entsprechende Chance haben dabei auch zu sterben.
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Offline Alexandro

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Wenn das schon so vorbildlich erklärt worden sein sollte und du Element Y nicht magst:  dann geh halt-> Tür. (mach ich dann ja auch falls es nicht passt)

Wenn jemand global (z.B. in einem Forum :holy: sagt "Spielspaß gibt es allgemein nur mit (oder nur ohne) Element Y" wäre ich ja bei dir, aber so?

[Edit Blechpirat: Umsetzung der Modanweisung]

Ja, klar. Aber Spieler die eben dies machen (zur Tür rausgehen und sich Runden ohne Charaktertod oder mit limitierten Charaktertod suchen) als "infantil" oder "Jammerer" bezeichnen (wie du es getan hast)... aus Rücksicht auf die Moderationsanweisungen sage ich mal nicht, was ich davon halte.
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Offline Maarzan

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Ja, klar. Aber Spieler die eben dies machen (zur Tür rausgehen und sich Runden ohne Charaktertod oder mit limitierten Charaktertod suchen) als "infantil" oder "Jammerer" bezeichnen (wie du es getan hast)... aus Rücksicht auf die Moderationsanweisungen sage ich mal nicht, was ich davon halte.

Das habe ich eben so ausdrücklich nicht gesagt. Aber wenn sie sich dann entscheiden in einem entsprechenden Spiel mitspielen, müssen sie die möglichen Folgen (so sie im Rahmen des erklärten Spielstil fair erfolgten) auch zu tragen bereit sein und nicht zu giften beginnen.

Mein Credo seit Urzeiten hier: Offene und ehrliche Spielstilbenennung vor Start und dann aber eben auch danach konsequent aussuchen/handeln.
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Offline Jiba

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Ja, die reelle Chance zu verlieren ist in einem (fairen) Spiel eben auch die Grundlage dafür Siege entsprechend auskosten zu können.
Wenn das Spiel eigentlich um etwas ganz anderes geht (zivile sitcom, BauernhofSim, ... ) dann kann Tod einfach eine unpassende Verschiebung des Fokus sein, wenn das mehr oder weniger fokusverschiebend eine entsprechend riskante Situation aufgetaucht  (udn schief gegangen) ist.

Rollenspiele sind keine klassischen Spiele, in denen man "verlieren" oder "gewinnen" kann (und selbst wenn wir das annehmen: Auch andere Konsequenzen für Scheitern können als "verlieren" aufgefasst werden... und andere Ergebnisse als bloßes Überleben als "gewinnen"). Ich stimme aber zu, dass eine Fokusverschiebung stattfindet, wenn man Charaktertod im Spiel hat oder eben nicht. Deswegen mache ich in meinen Runde die Option, dass Charaktere sterben können abhängig davon, welches Thema wir transportieren wollen.
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Offline Crimson King

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Rollenspiele sind keine klassischen Spiele, in denen man "verlieren" oder "gewinnen" kann (und selbst wenn wir das annehmen: Auch andere Konsequenzen für Scheitern können als "verlieren" aufgefasst werden... und andere Ergebnisse als bloßes Überleben als "gewinnen"). Ich stimme aber zu, dass eine Fokusverschiebung stattfindet, wenn man Charaktertod im Spiel hat oder eben nicht. Deswegen mache ich in meinen Runde die Option, dass Charaktere sterben können abhängig davon, welches Thema wir transportieren wollen.

Rollenspiele können schon auf gewinnen oder verlieren angelegt sein. Sie müssen es nicht. Ansonsten würde ich dir zustimmen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Maarzan

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Rollenspiele sind keine klassischen Spiele, in denen man "verlieren" oder "gewinnen" kann (und selbst wenn wir das annehmen: Auch andere Konsequenzen für Scheitern können als "verlieren" aufgefasst werden... und andere Ergebnisse als bloßes Überleben als "gewinnen"). Ich stimme aber zu, dass eine Fokusverschiebung stattfindet, wenn man Charaktertod im Spiel hat oder eben nicht. Deswegen mache ich in meinen Runde die Option, dass Charaktere sterben können abhängig davon, welches Thema wir transportieren wollen.

Verlieren und gewinnen vielleicht nicht als formelle Zielsetzung eines traditionellen Spiels, aber im Rahmen der "Aneignung eines Spielzeugs", in dessen Rahmen man sich dann eigene Gewinn- bzw. Verlustkriterien setzt wozu dann eben auch die Handlung und der Einsatz, der getätigt wird gehören.

Es kann natürlich auch andere Konsequenzen geben, aber die generelle Leitlinie wird an dem Fokus des Spiels hängen, denn an diesem Fokus hängt man ja nicht nur alleine sondern in einem Gruppenspiel als einer von mehreren. Wenn ist also in einem Kampffokusspiel das Kampfrisiko naheliegend bereits auf Grund des Fokus auf der Liste - eigene Erweiterungen immer noch offen.
Wenn das ein anderer Fokus wäre, kann das schon wieder - themenbedingt - ganz anders aussehen.

Wenn es in einer Episode "Krankenhaus xy" zu einer Schießerei auf der Station kommt, weil da ein Ereignis z.B. Bandenkriminalität reinträgt, wäre ein "keine toten SC" völlig OK , aber ein "auf unserer Intensivstation sterben grundsätzlich keine von SCs behandelten Patienten" wiederum sehr seltsam.

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Offline Jiba

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Verlieren und gewinnen vielleicht nicht als formelle Zielsetzung eines traditionellen Spiels, aber im Rahmen der "Aneignung eines Spielzeugs", in dessen Rahmen man sich dann eigene Gewinn- bzw. Verlustkriterien setzt wozu dann eben auch die Handlung und der Einsatz, der getätigt wird gehören.

Stopp mal... "Vater, Mutter, Kind" oder "Barbie-Haus" hat keine Gewinnbedingungen. Da geht es um den Vorgang des "mit etwas spielen". Und wenn ich mit Kampfmechaniken spielen will, impliziert das nicht, dass es Konsequenzen im Sinne eines Charaktertodes oder auch nur einer Verletzung geben muss. "Wushu" ist glaube ich zum Beispiel ein Rollenspiel mit Kampffokus, aber ohne klare Bedingungen für Charaktertode, IIRC.
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Offline Gunthar

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Hatte mal einen Fall, wo der SL eine Situation umfrisieren musste, weil sonst mein SC gestorben wäre. Der SC hatte keine Chance, sich aus der Situation zu lösen. (Warhammer Fantasy 4e: War ein Zweikampf in einem Rechtskampf und der SL hatte vergessen, den Gegner auf mein Niveau abzuschwächen. Der Gegner hatte in allem (!) +15 bis +20 Punkte mehr als mein SC. Und dann noch das Würfelpech auf meiner Seite. Mit einer Ausnahme nichts unter 70 und das bei ca 10 Würfen. Nur dank meiner Panzerung war ich nicht gleich in der ersten Runde KO gegangen.)

Online tartex

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Als Story/Drama-Spieler muss ich sagen: dass einzige, was ich noch mitreißender als den Tod meines Charakters empfinde, ist der Tod des Charakters eines anderen Spielers. Zumindest solange ich dann Emotionen in den Gesichtern verfolgen kann. >;D

Perma-Death der Charaktere (nicht der Spieler!) ist für mich einer der Gründe, warum Rollenspiel ein beinahe unüberbietbares Hobby für mich ist.

Und im Gegensatz zum Brettspiel, kann man ja mit einem neuen Charakter weitermachen.
« Letzte Änderung: 4.05.2021 | 15:38 von tartex »
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

Offline Maarzan

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Stopp mal... "Vater, Mutter, Kind" oder "Barbie-Haus" hat keine Gewinnbedingungen. Da geht es um den Vorgang des "mit etwas spielen". Und wenn ich mit Kampfmechaniken spielen will, impliziert das nicht, dass es Konsequenzen im Sinne eines Charaktertodes oder auch nur einer Verletzung geben muss. "Wushu" ist glaube ich zum Beispiel ein Rollenspiel mit Kampffokus, aber ohne klare Bedingungen für Charaktertode, IIRC.

Das wäre ja erst einmal eine Spielzeugsituation. Zum Spiel wird es, in dem sich jemand selbst Ziele setzt und dann kann man eben ggf. auch verlieren.

Bezgl. Wushu:
Halte ich persönlich für seltsam, aber das muss andere umgekehrt ja nicht stören.
Wenn, wäre das aber dann ja genau ein Beispielspiel, welches entsprechend geneigte Spieler dann passend für sich nutzen könnten und die anderen spielen eben weiter die Spiele, wo man bei Kämpfen mit Schäden rechnen muss.
Ein klares Beispiel für die Vorteile von Diversität.   
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Offline Gunthar

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Als Story/Drama-Spieler muss ich sagen: dass einzige, was ich noch mitreißender als den Tod meines Charakters empfinde, ist der Tod des Charakters eines anderen Spielers. Zumindest solange ich dann Emotionen in den Gesichtern verfolgen kann. >;D
Oder solange man den anderen Charakter plündern kann.  >:( ::) Schon unglaublich, was in einer ehemaligen AD&D-Runde abging, wenn ein Charakter unrettbar starb.  wtf? Da wurde dem Spieler, dessen SC starb, zum Teil das Charaktersheet regelrecht aus den Händen gerissen.  :q >:(