Autor Thema: Hypothese: Charaktertode sind überholt (und doof) ((und öde))  (Gelesen 4903 mal)

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Offline Issi

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Oder auch durch "ich würde einfach mal gerne einen anderen Charakter spielen und schiebe den hier einstweilen aufs Abstellgleis", ja. ;) Es soll sogar Fälle geben, in denen Charaktere und/oder Kampagnen von vornherein nur für eine bestimmte Zeit gedacht sind und gar nicht bis in alle Ewigkeit weitergespielt werden sollen...da läuft die Frage nach dem Charaktertod dann ggf. nur noch darauf hinaus, in was für einem Zustand der Charakter dieses vorgegebene Ende erreicht.
Klar, die Frage ist hier mMn.: Ist es für den SPL OK, dass die Geschichte der Figur hier endet?
Und ist der SPL mit dem Ende zufrieden?

Das ist ja häufig der Fall.
Aber sicher nicht immer.

Offline Uisge beatha

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Bei einem One-Shot-Char versteh ich das.
Das hat (für mich) nichts mit One-Shot-Char zu tun, sondern mit einem erinnerungswürdigen Ereignis. Egal, wie lange ich den Char zu dem Zeitpunkt schon hatte.

Vielleicht hättest du ihn aber auch noch Jahre später gespielt.
Und würde mich jetzt an ihn - wie an so viele andere - nicht mehr erinnern.

Ne, ne, dann ist es mir so wie's gelaufen ist lieber! :)
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Online ArneBab

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Und würde mich jetzt an ihn - wie an so viele andere - nicht mehr erinnern.
Das ist zumindest bei mir anders.
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Offline Dark Stone Cowboy

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Spannung entsteht durch Geschichten, nicht durch Schicksal aka Würfelglück. Der finale Char-Tod ist vielleicht das extremste dramaturgische Mittel, aber leider auch genau das: final. Wenn in einer Gruppe Spannung im Kampf nur durch Klappern der Würfel entsteht, dann ist es meist viel wirkungs- und schmerzvoller, wenn die Chars statt zu sterben ihre heiß geliebten, mit Schweiß, Blut und Tränen erworbenen magischen Gegenstände verlieren. Das hat zwei Vorteile: erstens ist das nicht final, da die Chars die Ausrüstung ja wieder zurückholen können und zweitens können genau daraus neue denkwürdige Geschichten entstehen.

Das ist für mich die absolut langweiligste, weil völlig austauschbarste, Situation, die ich beim Rollenspiel erleben könnte. Mir ist mein "Loot" beim Spiel eigentlich ziemlich Hupe. Klar finde ich mein Zauberschwert "Sonnendorn" cool. Aber wenn es weg ist, bedeutet das für mich nichts. Es gibt andere Waffen. Anderen Loot. Waffen, Kleidung, Schmuckstücke sind für mich immer schon nur "Beiwerk" gewesen. Den einen oder anderen find ich vielleicht echt super ... aber wenn ich nach einem Kampf gesagt bekomme (Achtung: Absichtlich überspitzt formuliert): "Ja, schade ... die hungrigen Wölfe haben euch übermannt ... aber haben sich dann doch nur an euren Lebensmittelrationen satt gefressen und sind abgehauen ... und während ihr bewusstlos wart, habt ihr im Delirium mitbekommen, wie ein schmutziger Kobold kam und jedem von euch euren Lieblings-Loot geklaut hat. Ihr findet einzig und allein den Fetzen eines Koboldwappens! Woohoo! Adventure awaits!" dann fühle ich mich hart veralbert. Und so fühle ich mich auch, wenn es weit weniger überspitzt ist. Weil ein Kampf dann absolut keine Daseinsberechtigung hat. Wozu dann noch verregelten Kampf ausspielen? Dann kann man auch einfach vor jedem Kampf sagen "Alles klar: Wie soll das Ganze hier ausgehen? Gut? Alles klar ... ihr gewinnt gegen die Orks. Was wollt ihr mit ihnen machen? Töten? Wie ihr wollt. Sie sind tot. Ach, ihr wollt sie lieber gefangen nehmen? Auch kein Thema ... ihr sitzt mit ein paar Schrammen vor den fest verzurrten Orks." Das ist doch nicht spannend! Eine Rollenspiel-Geschichte kann für mich niemals spannend sein, wenn es kein mögliches Ende gibt. Wenn die Gefahr, alles (!) zu verlieren nicht da ist. Und diese Gefahr darf ich nicht selbst kontrollieren können. Ich darf nicht sagen können "Ach, mein Charakter wäre jetzt tot? Ne ... das will ich nicht. Der darf nur in Situationen draufgehen, die eine Bedeutung haben."

Und mit "alles" meine ich das "Leben" ... und nicht "den magischen Ring".
« Letzte Änderung: 5.05.2021 | 12:17 von Dark Stone Cowboy »

Online ArneBab

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Eine Rollenspiel-Geschichte kann für mich niemals spannend sein, wenn es kein mögliches Ende gibt. Wenn die Gefahr, alles (!) zu verlieren nicht da ist.
Das ist bei mir anders.

Wie viele Spielabende dauert es üblicherweise, bis dein SC stirbt?
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Online tartex

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Das hat zwei Vorteile: erstens ist das nicht final, da die Chars die Ausrüstung ja wieder zurückholen können und zweitens können genau daraus neue denkwürdige Geschichten entstehen.

Ich würde behaupten, die Spannung entsteht für mich nicht primär aus dem Tod, sondern primär aus dem "final".

Das wäre also genau verkehrt rum.
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Offline GornOfDagon

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Eine Rollenspiel-Geschichte kann für mich niemals spannend sein, wenn es kein mögliches Ende gibt. Wenn die Gefahr, alles (!) zu verlieren nicht da ist.

Ernsthaft? Ist doch immer wieder interessant, wie unterschiedlich Meinungen sein können. Ein Spiel ist also nur dann spannend, wenn durch Würfelglück- oder -pech dein Char auf dem Spiel steht? Dann hast du aber echt wenig Spannung im Spiel, wenn die Kämpfe zu einfach oder dein Glück zu groß ist. Oder aber, du hast viel Spannung und baust ständig neue Chars. Aber dann nutzt sich die Spannung doch auch ab, oder? Hm...

Und ganz ehrlich: Ich persönlich erinnere mich an intensive, emotionale Szenen vergangener RPG-Abende. An Char-Tode eher weniger und wenn dann ungern. Und an Geschichten wie "und dann habe ich einen Patzer gewürfelt und unser Kleriker kam nicht mehr rechtzeitig und dann hat der böse Ork mich geköpft und das war echt spannend" erinnere ich mich schon gar nicht. Halt, nein, als eine DSA-Freundin von mir ihren lang gespielten Char verloren hat und daraufhin in Tränen ausgebrochen ist, daran erinnere ich mich. Ist schon über 25 Jahre her, aber mit Spannung hatte das nichts zu tun. Eher mit Emotionen...

Offline Jiba

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Im Dramarollenspiel meinen wir mit "alles" auch gerne mal prägende Beziehungen, liebgewonnene Menschen, das Bild der eigenen Identität, das Ziel im Leben, die Möglichkeit gesellschaftlicher Teilhabe, die geistige Gesundheit, etc.

Wenn der Charakter tot ist, ist er tot. Dann ist auch die Spannung vorbei. Wenn der Charakter aber nicht stirbt, sondern mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen leben muss, dann erzeugt das famose Anhaltspunkte für noch mehr Spannung und neue, interessante Situationen. Also für mich hat das eine höhere Intensität. 
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Offline Ninkasi

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Charaktertode sind nicht überholt, aber sehr tödliche System sind es. Ausnahmen bestätigen die Regel.


Obwohl das Spiel als Statue ganz interessant war und das mit dem Rahjawunder auch irgendwie ne schöne Sache, hat mir das damals doch ein bisschen quergelegen. Irgendwie finde ich fast immer, dass die Rückkehr vom Tode eine Figur ein Stück weit ... verdirbt. Ich tue mich nach so was schwer damit, noch an den Charakter zu "glauben".

An dem Traumlabyrinth habe ich auch alptraumhafte Erinnerungen  >;D

Vielleicht hatte der SL auch ein schlechtes Gewissen, weil er die Situation auch nicht tödlich, bzw deinem Charakter noch eine Chance hätte geben können, aber in dem Moment damals diese nicht bedacht hatte.
Immerhin klingt die Art und Weise der Rückkehr interessant.

Das mit dem Verderben, faden Beigeschmack hatte ich mal bei D&D. Ein Monster hatte so eine OneHitKill-Sonderfertigkeit, aber ich fand es schon als unglaubwürdig, warum nun die Gruppe soviel Geld ausgeben sollte, um meinen Charakter wiederzubeleben.

Offline GornOfDagon

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Wenn der Charakter tot ist, ist er tot. Dann ist auch die Spannung vorbei. Wenn der Charakter aber nicht stirbt, sondern mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen leben muss, dann erzeugt das famose Anhaltspunkte für noch mehr Spannung und neue, interessante Situationen. Also für mich hat das eine höhere Intensität.

100% Zustimmung.  :d

Offline Maarzan

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Wenn der Charakter tot ist, ist er tot. Dann ist auch die Spannung vorbei. Wenn der Charakter aber nicht stirbt, sondern mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen leben muss, dann erzeugt das famose Anhaltspunkte für noch mehr Spannung und neue, interessante Situationen. Also für mich hat das eine höhere Intensität.
Bis dahin war aber die erhöhte Spannung da und sie wird auch beim nächsten Mal in einer ähnlichen Situation da sein im Gegensatz zu wenn der Spieler davon ausgehen kann sicher weitgehend ungeschoren bei raus zu kommen.
Und ja, das muss nicht das Leben sein, welches da auf der Kippe steht, aber ich denke der Einsatz gehört zur Wette und nicht irgendein billiger abseitiger Ersatz. Nebenbei: Wenn das "Alternativpfand" tatsächlich entsprechend wertvoll ist (z.B. wichtige magische Gegenstände, dauerhafte Schäden) reagieren so einige Spieler genauso verschnupft wie bei einer toten Figur.
Die Diskussion dreht sich meines Erachtens also um viel mehr als tot oder lebendig sondern um ernsthafte Verluste oder nicht.

 
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Offline Jiba

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Und ja, das muss nicht das Leben sein, welches da auf der Kippe steht, aber ich denke der Einsatz gehört zur Wette und nicht irgendein billiger abseitiger Ersatz.
Ja, na klar, da kommt es sicher darauf an, welches Elementen seiner Figur der Spieler welche Bedeutung beimisst. Eine Freundschaft oder das eigene Identitätsverständnis aufs Spiel zu setzen, ist im Dramarollenspiel eben nicht abseitig.
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Offline Maarzan

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Ja, na klar, da kommt es sicher darauf an, welches Elementen seiner Figur der Spieler welche Bedeutung beimisst. Eine Freundschaft oder das eigene Identitätsverständnis aufs Spiel zu setzen, ist im Dramarollenspiel eben nicht abseitig.
Nein, dazu hatte ich vorhergehend ja auch was zu geschrieben bezgl. Fokus und auch schon Beispiele wie mit dem Krankenhaus. 

Stoßen tue ich mich erst einmal aus den Spielerfahrungen, wo jemand in entsprechenden "Risikorunden" mitspielt und sich dann trotzdem und "grundsätzlich" (d.h. eben nicht "Ich finde das jetzt doof" sondern "so zu spielen ist doof" beschwert, wenn dieses Risiko auch mal eintritt.

Wie auch schon erwähnt: Wer da Spiele wünscht, welche das anders handeln ist das auch völlig OK, da muss ich ja nicht dran teilnehmen oder mich wenn dann daran orientieren.

Hier (und ähnlich)  wird aber (wieder einmal) ein generelles Fass wegen dem Risiko bzw. den unerwünschten Folgen aufgemacht und Grundsätzliches abgelassen, wie blöde/überholt etc so etwas ist und was "DIE Spieler"  wirklich wollen.

Und diese Art globalisiertes Gerede betrifft dann eben auch wieder akut diejenigen negativ, welche gerne mit dem Risiko spielen wollen, sich darüber austauschen wollen und ggf neue Mitspieler suchen.

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Wenn der Charakter tot ist, ist er tot. Dann ist auch die Spannung vorbei. Wenn der Charakter aber nicht stirbt, sondern mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen leben muss, dann erzeugt das famose Anhaltspunkte für noch mehr Spannung und neue, interessante Situationen. Also für mich hat das eine höhere Intensität.

Würde ich nicht so sehen. Für mich ist das so: wenn der Charakter tot ist, dann gibt es einen Bruch im Beziehungsgeflecht der Kampagne, die meist zu interessanten Konsequenzen führt. Ich spiele dann ja meist auch nicht einen totalen Fremden als nächsten Charakter, sondern übernehme gerne einen NSC aus dem Umfeld der Kampagne als neuen Charakter.

Z.B. war mein Lieblingscharakter aller Zeiten, die fies sitzengelassene Kurzzeitgeliebe meines getöten Charakters, die dann von zu Hause durchgebrannt ist, um den verschwundenen Liebhaber, der ihr das Herz brach, zu finden. Als sie endlich ankam, war der schon vor einiger Zeit im Kampf gestorben und sie, die alle Brücken nach Hause abgebrannte hatte, musste sich einen Platz an Bord des Schiffes erkämpften (und wurde später Kapitänin).
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Offline Dark Stone Cowboy

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Ich bin meistens Spielleiter. In meinen Rollenspielanfängen sind meine Charaktere allerdings sehr häufig gestorben. So häufig, dass schon ein running Gag draus wurde ("Welchen Grad hat die Gruppe? Also bis auf Tom ... der hat Grad 1.")

Später hat sich das gelegt. Und es hat nie seine Spannung verloren.

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Wenn der Charakter tot ist, ist er tot. Dann ist auch die Spannung vorbei. Wenn der Charakter aber nicht stirbt, sondern mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen leben muss, dann erzeugt das famose Anhaltspunkte für noch mehr Spannung und neue, interessante Situationen. Also für mich hat das eine höhere Intensität.

Ich finde es spannend, dass hier scheinbar häufig gedacht wird, man hätte entweder das eine oder das andere. In meinen Spielen gibts auch diese Gefahren und das Drama. Aber eben zusätzlich zum möglichen Charaktertod.

Offline Jiba

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Das denke ich nicht. Ich ziehe nur in Zweifel, dass das eine per se für jeden spannender sein soll als das andere.
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Offline Maarzan

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Das denke ich nicht. Ich ziehe nur in Zweifel, dass das eine per se für jeden spannender sein soll als das andere.
Was spannend ist würde ich eben meinen hängt am entsprechenden Fokus. Und wenn Spannung - und damit nehme ich mal an ist Ergebnisoffenheit inkludiert - gewünscht ist, läge das spannungserzeugende Risiko doch erwartbar auch innerhalb des gewählten Fokus und damit selbstgewählten Konflikts und nicht irgendwo im nachrangigen Fluff drumherum.

Wenn es um ein venezianisches Beziehungsdrama gehen soll, kann ich nachvollziehen, dass etwas dafür sprechend könnte das der SC nicht in einem  -  ihm ggf sozial aufgezwungene Duell - hinweg stirbt.
Aber wenn einer selbst mit der Gegenseite 10-kleine-Negerlein spielt oder sich die nächsten Jahre als mailändischer Söldner im Städtekrieg verdingt um per Plündern die Mitgift zusammen zu bekommen kommt mir scriptimmunität gegen Gewalt etwas seltsam vor.
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Offline Jiba

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Und wenn sie dir seltsam vorkommt: Sie kann bestehen. Bestimmte Themen bedingen nicht zwingend bestimmte mechanische Umsetzungen. Stattdessen ist die Entscheidung, ob ein Charakter getötet werden kann (durch Würfelwurf) oder nicht, eine Einzelmechanik: Ein Element aus einem breiten Werkzeugkasten, um ein bestimmtes Spielgefühl zu erzeugen. Ich kann auch ein fieses Söldnerdrama spielen, bei dem Sterben vom Tisch ist. Dann setze ich die "Grittiness" eben anders um, z.B. durch moralische Konsequenzen oder fiese Verletzungen.
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Offline Maarzan

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Und wenn sie dir seltsam vorkommt: Sie kann bestehen. Bestimmte Themen bedingen nicht zwingend bestimmte mechanische Umsetzungen. Stattdessen ist die Entscheidung, ob ein Charakter getötet werden kann (durch Würfelwurf) oder nicht, eine Einzelmechanik: Ein Element aus einem breiten Werkzeugkasten, um ein bestimmtes Spielgefühl zu erzeugen. Ich kann auch ein fieses Söldnerdrama spielen, bei dem Sterben vom Tisch ist. Dann setze ich die "Grittiness" eben anders um, z.B. durch moralische Konsequenzen oder fiese Verletzungen.

Wenn du es auch tatsächlich umsetzt und nicht nur vernachlässigbaren Fluff draus machst dann ja. Wie gesagt: der zu Grunde liegende Widerwillen hängt hier ja nur beispielhaft am - besonders plastischen Beispiel - Tod sondern letztlich generell am Auftreten eines relevanten Verlusts.
Alternative Spannungsszenarien kann man denke ich erzeugen, aber bevor ich das im Einzelfall glaube, würde ich das sehen wollen, um mich zu überzeugen, dass das kein "wasch mich aber mach mich nicht nass" wird.
Wobei selbst das ja ein legitimes Designziel wäre, aber dann nichts mit Spannung zu tun hat.
Dazu irritiert mich, dass diese Art Diskussion hier typischerweise nicht nach "geht es auch ohne Tod" fragen sondern eben diese Art Risikospiel global abgelehnt wird und impliziert weg soll.
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Offline Gunthar

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Was auch eine Rolle spielt: Wie schnell hat man einen Ersatzcharakter erstellt? Was bei einem System in 5 Min kann erledigt sein, kann in einem anderen System mehrere Stunden dauern. Bei letzterem ist man weniger gewillt, den Charakter zu verlieren als im ersteren Fall.

Online ArneBab

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Wie gesagt: der zu Grunde liegende Widerwillen hängt hier ja nur beispielhaft am - besonders plastischen Beispiel - Tod sondern letztlich generell am Auftreten eines relevanten Verlusts.
Ich sehe den Tod als Spiel-Ende und störend. Das liegt vermutlich daran, dass ich bisher meistens lange Kampagnen gespielt habe, und dass mir meine Charaktere ans Herz wachsen.

Wobei das auch am Spielstil liegt. Die Kultistin, die ich gerade in Cthulhu Mittelalter hatte (und die sich Nyarlathotep verschrieben hat, um ihr Dorf vor dem Verhungern zu retten und dafür ein Neugeborenes geopfert hat), hat für mich viel weniger Bedeutung, als der Maler in Cthulhu 1920, der aus Carcosa eine Gesellschafterin mitgebracht hat, die zwar kurzzeitig von ihm fasziniert war, aber seine Gefühle nicht wirklich erwidert — vielleicht, weil er weit unter ihrer Klasse spielt.

Konsequenzen sind etwas anderes. Wenn die Gesellschafterin in Gefahr geriete oder auch nur verletzt würde, wäre das für meinen modern-Charakter eine schreckliche Konsequenz. Als meine über 10 Jahre gespielte Raumpilotin erlebt hat, wie ihre Geliebte kurzfristig wieder am Leben war, während sie in der Nähe eines Portals der Zat waren, aus dem Monster die Galaxis überschwemmen würden, war es eine grausame Konsequenz, als wir entschieden haben, trotzdem das Portal zu schließen, und sie dann wieder tot war. Wir sind über mehrere Jahre Offplay-Zeit mit ihrer Leiche in der Kühlkapsel geflogen, bis ich sie irgendwann diesen Schrecken überlassen habe, weil sie da wenigstens leben würde.

Als mein Psi-Schild brüchig wurde und seitdem keinen Schutz gegen Gas mehr bot, nachdem ich eine Granate auf Ground-Zero eingedämmt habe, mit der wir einen Ultralisken niedergemacht haben, war das eine Konsequenz, die ich noch Jahre später gespürt habe. Oder als ich nach jahrelangem Stim-Pack-Missbrauch süchtig wurde. Wir haben irgendwann eingeführt, dass beim 4. Stim-Pack Suchtgefahr besteht, und ich habe trotzdem immer wieder das vierte genutzt, bis ich irgendwann die Probe dagegen vergeigt habe und süchtig wurde. Es hat lange gedauert, die Sucht wieder loszuwerden.

Ein anderes Beispiel: Eine Spielerin hat mit ihrer Heilerin immer wieder so lange geheilt, bis sie zusammenbrach. Dann hat irgendwann eine NSC sie gewarnt, dass sie ausbrennen könnte, wenn sie ihre Kraft zu oft nutzt. Ab da hat sie sich plötzlich massiv zurückgehalten, um diese Konsequenz zu vermeiden (also das Gegenteil des bewussten Risikos, das ich mit den Stim-Packs eingegangen war).
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Was auch eine Rolle spielt: Wie schnell hat man einen Ersatzcharakter erstellt? Was bei einem System in 5 Min kann erledigt sein, kann in einem anderen System mehrere Stunden dauern. Bei letzterem ist man weniger gewillt, den Charakter zu verlieren als im ersteren Fall.

Ich verliere sogar lieber in Bausystemen Charaktere, weil es da einfacher ist einen interessanten NSC als SC nachzubauen.

Im Gegensatz dazu tut man sich bei D&D schwerer was zu spielen, was nicht in die vorgesehenen Klassen passt. Zufallscharaktere - eigentlich mein Favorit - sind auch schwieriger im vorhandenen Figurenpersonal unterzubringen.

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Offline Megavolt

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Wir haben über Jahre mal (bei DSA) immer einen Zweitcharakter bereits vorbereitet und auf Halde in der Mappe dabei gehabt, falls uns der erste bei unseren waghalsigen Abenteuern wegstirbt. Ist zwar nie passiert, aber Mannometer, da haben wir uns unerhört konsequent und männlich gefühlt (mit 15  ~;D ).

Offline Isegrim

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War bei in meiner uralt-SR-Runde auch üblich. Weniger, weil da ständig SC gegeekt wurden (kam vor, aber eher selten), sondern weil man mit ner schweren Wunde idR aus dem Run raus war.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

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Sicherlich nicht für jeden. Deshalb betone ich ja immer "für mich" ;) Bei mir gibts das krasse Dramaspiel ... zusammen mit dem möglichen Charaktertod. Und das zusammen bietet mir sehr viel mehr Spannung, als wenn ich nur vor die Wahl gestellt würde "Tja, Held Y! Ich hab hier deine Freundin und deinen besten Kumpel! Deine Freundin werfe ich hier in den Schacht ... deinen besten Kumpel in den anderen ... unten ist bei beiden Säure ... einen von beiden kannst du sicher retten ... aber beide?! HAHAHAHAHA!"

Das ist sicher eine spannende Situation (und böse von Batman Forever geklaut! ~;D ) - keine Frage. Als Film oder Buch genau mein Ding. Aber wenn ich das bespiele und weiß, dass meinem Charakter selbst hier nichts passieren wird "außer" den Verlust von mindestens einem NPC ... dann finde ich das erst einmal relativ unspannend. Wenn ich aber nicht weiß, ob mein Charakter nicht doch ein paar wichtige Würfelwürfe versaut und trotz guter Planung und vielleicht Gummipunkten alles vergeigt ... und somit letztlich selbst in der Säure landet, hat die heldenhafte Tat "Ich springe in den Schacht um jemanden zu retten" für mich keinen großen spielerischen Wert. Denn für mich ist und bleibt dieses Pen & Paper Rollenspiel eben ein Spiel ... und in einem Spiel kann ich auch verlieren. Und ein Spiel kann mich am Ende auch immer unzufrieden zurücklassen. Ja, sogar wütend ... aber all das würde ich nicht missen wollen ... denn die Erfolgserlebnisse sind immer (!) umso süßer. Wenn es meinem Helden entgegen aller Wahrscheinlichkeiten doch gelingt, sowohl seinen besten Kumpel als auch seine Freundin aus den Säureschächten zu retten und das auch noch SELBST zu überleben ... ist das ein wahnsinniges Erfolgserlebnis und kann imho nicht durch eine Story aufgewogen werden. Egal wie dramatisch und gut sie durchgeplant ist.

Ich meine ... es ist - in meinen Augen (!) - auch umso großartiger, seinen Charakter aufs Spiel zu setzen, obwohl man ihn wirklich mag. Das macht den Spieler in dieser Situation ja fast selbst zu einem Helden ~;D