Umfrage

Wollt ihr Gummipunkte? Wie verwendet ihr sie, wenn es sie gibt?

Ich will GPs und verwende sie mehrfach pro Spielabend
Ich will GPs, vergesse sie im Spiel aber meistens
Ich habe keine besondere Meinung zu GPs, ich spiele genauso gerne mit wie ohne
Ich bin gegen GPs, verwende sie aber, wenn es sie gibt
Ich bin gegen GPs und verwende sie nicht
Sonstiges (bitte im Thread ausführen)

Autor Thema: [Umfrage] Wollt ihr Gummipunkte? Wie verwendet ihr sie, wenn es sie gibt?  (Gelesen 5466 mal)

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Offline ArneBab

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Im Nachbarthread zum (Un-)Sinn von Gummipunkten kommen immer wieder von verschiedenen Seiten unbelegte Aussagen dazu auf, was Leute von Gummipunkten halten.

Lasst uns dem eine bessere Datengrundlage geben: Was haltet ihr im :T: von Gummipunkten, und wie verwendet ihr sie, wenn es sie gibt?
« Letzte Änderung: 5.05.2021 | 22:49 von ArneBab »
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Online Blizzard

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Die Frage im Betreff, ob ich Gummipunkte will, kann ich so nicht beantworten.

Ich mag Systeme mit Gummipunkten genau so wie Systeme ohne Gummipunkte. Wenn ein System keine Gummipunkte hat, dann fehlen sie mir auch nicht. Aber wenn ein System Gummipunkte verwendet, dann (be)nutze ich sie auch gerne.

Ich schaue mir dann an, was man damit regeltechnisch anstellen kann oder anders gesagt: wofür man diese Gummipunkte (ganz egal, wie sie in dem jeweiligen System auch heißen mögen) ausgeben kann. Und wenn mir da von den Einsatzmöglichkeiten etwas unpassend, überflüssig oder nicht ausbalanciert erscheint, dann wird -je nachdem- das "Einsatzspektrum" der Gummipunkte modifiziert. Als Hausregel, sozusagen.

Bei der Abstimmung habe ich daher die neutrale Option gewählt.
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Offline schneeland

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Bin kein übermäßiger Freund davon (hängt aber auch davon ab, wie häufig die Dinger auftreten), aber wenn ich ein System spiele, wo sie vorgesehen sind, benutze ich sie auch - hilft ja nichts, sich absichtlich gegen das System zu stemmen.
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Offline foolcat

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Ich finde das Konzept von Bennies in Savage Worlds sehr gelungen. Als das System noch neu für mich war, fand ich (hauptsächlich von BRP/D100 und GURPS kommend) die Mechanik etwas befremdlich: Wie jetzt, Spieler können vergeigte Würfe einfach so wiederholen?! Wo bleibt denn da die Spannung, auch mal scheitern zu können?

Die Wahrheit ist doch, zu Scheitern ist nicht immer spannend, und Spaß macht es auf Dauer auch nicht. Und die Abende, wo völlig ohne eigenes Verschulden kein einziger Würfelwurf auf dem D100 unter 80 liegt (bei „würfel drunter oder drauf“), kennt man nur zur Genüge. Wenn Bennies, und zwar reichlich, mit im Spiel sind, federt das zum einen den Frust von Misserfolgen ab, und zum anderen—meine Erfahrung—trauen die Spieler ihren Charakteren  viel mehr zu und wagen mehr. Bennies schützen einen aber auch nicht davor, an der eigenen Dummheit zu sterben...

Mittlerweile ziehe ich die Verwendung von SaWo als System der Wahl vor. Auch wenn das manchmal Arbeit durch Konvertierung bedeutet.
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Online Maarzan

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Ich  mag keine Gummipunkten, sehe aber den Nutzen von Rettungspunkten als Kompromiss, wenn man gewissen unterschiedliche Spielertypen doch in einer Runde haben will.

"Richtige" Gummipunkte versuche ich nach Möglichkeit schon im Ansatz zu vermeiden und wenn vergesse ich deren Einsatz meist.
"Limitierte Gummipunkte" in Form von spezifischen dailypowerartigen Boni etc. werden oft vergessen bzw. stören, aber nicht genug um ein sonst interessantes Spiel ganz zu kippen.
Reine Rettungspunkte sind ertragbar, erst Recht, wenn sie entsprechend wenige sind und nicht zum ständigen Geschäft gehören oder keine nennenswerte strategische Überlegung benötigen (Reroll als Power zu einer bestimmten Fertigkeit z.B.) .
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline flaschengeist

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Ich mag Gummipunkte der folgenden Art:

1. Reroll, nachdem schon klar ist, ob der erste Wurf ein Erfolg/Misserfolg war. Das Ergebnis kann sich durch den Reroll nicht verschlechtern.
2. Es gibt nur eine begrenze Zahl von Gummipunkten, wobei die genaue Anzahl positiv mit dem Level/der Macht der Charaktere korrelliert.
3. Die Mathematik des Probenmechanismus funktioniert auch ohne Gummipunkte. Wenn man sie also weglässt, ändert sich am System gar nichts, außer dass die Charaktere keine Rerolls haben.

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Online nobody@home

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Im Gegensatz zu einigen meiner Vorredner mag ich Gummipunkte eigentlich am liebsten als ganz normalen Teil des Regelsystems, was denn auch beinhaltet, daß sie einigermaßen frei "fließen" dürfen. Da ich mit der Position, daß Gummipunkte aus diesem oder jenem Grund einfach nicht ins Wahre Rollenspiel(tm) gehören, schlicht nicht konform gehe, sehe ich auch wenig bis keinen Grund, sie künstlich in irgendeine möglichst kleine Ecke zu drängen.

Beispiele für Systeme, die Gummipunkte "gut" und zu ihrem Vorteil verwenden, wären für mich etwa Fate und Marvel Heroic Roleplaying. (Eventuell auch Cortex Prime als Nachfolger des letzteren, aber da kenne ich mich noch nicht genug mit aus.) Systeme, die sie z.B. auf eine fast reine Notnagelrolle mit strenger Begrenzung pro Sitzung oder noch schärfer beschränken -- Fates Vorgänger Fudge gehört aus meiner Sicht beispielsweise noch dazu, andere Kandidaten dürften bekannt sein --, sind dagegen für mich schon wieder eher "meh". Natürlich werde ich auch in so einem System die Punkte immer noch mitnehmen, aber wenn mich die Regeln selbst schon geradezu dazu auffordern, sie nach Möglichkeit nur für den absoluten Katastrophenfall zu horten, dann reißen sie mich in dem Moment, in dem ich mich dann plötzlich erinnern soll, daß ich sie habe, allemal mehr aus dem Spielfluß, als wenn ich meinen sich einigermaßen regelmäßig nach oben und unten ändernden Punktestand während des Spiels ohnehin schon die ganze Zeit im Hinterkopf mitgeführt hätte.

Offline Weltengeist

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Ich selbst mag Gummipunkte nicht (Ausnahme: Lebensrettungspunkte wie bei Midgard oder Warhammer), aber letzten Endes spielt man ja nicht allein, sondern in einer Gruppe. Und meine Erfahrung sagt, dass die meisten Leute für meinen Geschmack zu vorsichtig spielen, wenn es keine Gummipunkte gibt. Daher schlucke ich in der Praxis die Kröte "Gummipunkt" und werde dafür wenigstens mit coolen Szenen belohnt, die sonst wohl nicht zustande gekommen wären.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Alexander Kalinowski

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Es kommt auf das Genre an. Will ich Navy Seal-Einsätze simulieren, dann will ich vermutlich Realismus, also kein Gummipunkte-Netz.
Üblicherweise will ich aber auf dem Niveau von Film- oder Romanhelden spielen und dann brauche ich Heldenglück.
Dann will ich auch Gummipunkte im System haben, aber (paradoxerweise?) sie so selten wie nötig anwenden müssen. Idealerweise kommen sie nie zum Einsatz.
Das hat auch damit zu tun, dass Gummipunkte für mich zur Ausnahmebehandlung benutzt werden sollten: einerseits kann das Heldenglück den SCs auch mal aushelfen, damit es nicht zu dramaturgisch lahmen Toden kommt. Andererseits kann der SL sie bei mir auch benutzen, um völlig einseitige Kämpfe etwas spannender zu machen. 

Das Korollar dieser Forderung ist, dass GP entsprechend wertvoll für beide Seiten sein müssen, damit sie sie auch nur zur Ausnahmebehandlung einsetzen.
« Letzte Änderung: 30.05.2021 | 17:44 von Alexander Kalinowski »
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Online Olibino

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Ich mag Gummipunkte nicht so. Einfach weil sie das Spiel komplizierter machen und somit vom eigentlichen Spielen einer Rolle ablenken.

Offline Slokmig

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Und meine Erfahrung sagt, dass die meisten Leute für meinen Geschmack zu vorsichtig spielen, wenn es keine Gummipunkte gibt.

Da wir auf von ein System mit Gummipunkte auf eines ohne gewechselt sind, kann ich diese Beobachtung bestätigen. Und da ich als SL oft "filmreiche" Szenen erzeugen will, in denen auch was riskiert wird, haben die SpielerInnen Angst davor, weil sie wissen das jeder Würfelwurf entweder Erfolg oder Misserfolg bedeutet.

Ich finde aber Gummipunkte nicht wegen der ReRolls reizend, sondern für das Erkaufen von Erzählrechte bzw. dem Hinzufügen eines Details zu der Spielwelt, sowohl als Spieler als auch wenn ich hinter dem Schirm sitze von von meinen SpielerInnen mit solchen kleinen Details überrascht werde.
Besser schweigen und als Narr scheinen, als sprechen und jeden Zweifel beseitigen.

Offline aikar

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Meine Spieler/innen und ich mögen Gummipunkte und sie sind bei praktisch allen Systemen, die wir spielen, irgendwie drin.
Die Spieler/innen haben üblicherweise kein Problem mit Konsequenzen für selbst entschiedene Taten oder gemachte Fehler, aber reines Würfelpech in einer kritischen Situation ist was anderes, das ist meistens einfach nur frustrierend (In weniger kritischen kann es durchaus für ein paar Lacher oder eine zusätzliche Komplikation gut sein und wird dann auch akzeptiert).

Außerdem sind Spieler mit Gummipunkten risikofreudiger, das Spiel hat dadurch einfach mehr Schwung. Umso mehr bei Systemen, die heroisches Verhalten mit Gummipunkten belohnen (die meisten) oder es sogar belohnen, wenn die Spieler sich in weitere für die Story interessante Schwierigkeiten bringen (wie FATE).

Und ich begrüße es auch, wenn Spieler durch Punkte eingeschränkte Erzählrechte erhalten, dadurch kommen meist die interessanteren Geschichten raus, als wenn ich alles von oben herab allein leite.

Fazit: Für mich und meinen Spielstil haben Gummipunkte nur Vorteile.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline 1of3

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Und schon wieder kommt der Bullshit, dass niemand wissen kann, was diese "Gummipunkte" überhaupt sind und was nicht. Gut, kann man natürlich für ne Umfrage machen. Kann man nur nicht mit weiterargumentieren.

Offline Issi

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Gummipunkte sind nicht gleich Gummipunkte.
Die Differenzierung fehlt.
Es wird hier alles in einen Topf geworfen.
Auch ist nicht klar, an wen sich die Umfrage richtet: SL oder SPL.
Und es wird auch nicht gefragt ob man mit oder ohne SC Tod spielt.

Ich bin Beides, daher:
Ich spiele wie Weltengeist Systeme, die Gummipunkte als (Wurfwiederholung, oder Chance auf Rettung anbieten)
Und damit komme ich in beiden Rollen gut klar.
Mir fehlen die sogar in Systemen, die keine haben.(in Form von Rettung und Wurfwiederholung)


Was finde ich gut?
1. Die SPL trauen sich mehr mit ihren Figuren.
2. Ich muss als SL nicht Angst haben, dass die Figuren so leicht hopps gehen.
3. Die Figuren müssen nicht superstark sein, um im Abenteuer eine Chance zu haben.
4. SPL können entscheiden wann ihre Figur Draufgeht oder auch nicht.
Und wann sie Mal Glänzen soll.
5. Es beugt Schummeln und Würfeldrehen vor.
6. Mit Gummipunkten, und nicht so superstarken Figuren wird im Durchschnitt öfter gescheitert als mit Superstars ohne.
(Dafür klappt dann eher das, was klappen muss damit es noch hinhaut)
- Denn Scheitern kann im richtigen Maß auch zu Interessanten Situationen führen.
- Auch die Herausforderung ist weiterhin da.

Ich habe bestimmt noch was vergessen.
Vielleicht fällt es mir noch ein.

Edit.
Wann funktionieren solche Gummipunkte nicht?
1. Wenn ich Superhelden habe, und zuviele GP.
Hier müsste man die Herausforderung extrem erhöhen, damit es noch spannend ist.
2. Wenn ich sowieso schon ohne Charaktertod spiele.(Bzw. andere Sicherheitsnetze habe)

Es kommt halt wie immer auf die richtige Dosis an.
« Letzte Änderung: 2.06.2021 | 12:41 von Issi »

Online Blizzard

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Was mich da mal interessieren würde (auch wenn es leicht OT ist):
Woher kommt eigentlich der (Über)begriff "Gummipunkte"? Wer hat den erfunden?
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Online nobody@home

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Was mich da mal interessieren würde (auch wenn es leicht OT ist):
Woher kommt eigentlich der (Über)begriff "Gummipunkte"? Wer hat den erfunden?

Also, "Gummipunkte" im Sinne einer imaginären Belohnung, die der Sprecher spaßeshalber bis spöttisch für "Verdienste" anderer austeilt, kenne ich schon aus meiner Schulzeit spätestens in den 80ern. (Ganz klassisch mit eskalierenden Stufen a la "für fünf Gummipunkte gibt es einen Leuchtkeks und für drei Leuchtkekse einen Betonlutscher"...) Wer's in dem Sinne erfunden hat -- keine Ahnung, aber mit Rollenspiel als Hobby hatte das noch nichts zu tun. Was ich mir natürlich leicht vorstellen könnte, ist, daß dann irgendein Rollenspieler, dem der Begriff auch schon vertraut war, ihn kurzerhand auf die Punktressourcen fürs Spiel übertragen hat...

Und natürlich ist "Gummi" als Material, etwa in der Form von Bändern, Stöpseln, Dichtungsringen usw. usf., ohnehin etwas Flexibles, das man klassischerweise benutzt, um Dinge zusammen und/oder funktionsfähig zu halten. Das paßt zum generellen Verwendungszweck dieser Punkte im Spiel schon recht gut. :)

Offline Issi

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Naja einige Gummipunkte verhindern ja auch irgendwo "Ungewolltes".
Insofern hat es vielleicht auch was mit Verhütung zu tun.... ~;D

Ne im Ernst - vielleicht auch deshalb " Gummi" weil Gummi flexibel und dehnbar ist. Sowie die Punkte auch - ein Bisschen wie "Joker".
Man kann häufig einigermaßen flexibel bestimmten wie man sie wo einsetzt..

(Aber wissen tue ich es auch nicht sicher)

Offline ArneBab

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Woher kommt eigentlich der (Über)begriff "Gummipunkte"? Wer hat den erfunden?
Zumindest die Vor-Version der Fate-Punkte hieß Fudge-Punkte, das ist schon nahe an Gummi.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline 1of3

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Also, "Gummipunkte" im Sinne einer imaginären Belohnung,...

Gute Frage. Ich habe das auch nirgends sonst so gehört, wie es hier im Forum benutzt wird. Im Rollenspiel Kleine Ängste wird das z.B. für Baupunkte bei der Charaktererschaffung benutzt. Also völlig anders.

Offline 3P_Manni

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Ich habe mal "Sonstiges" ausgewählt, da ich "Gummipunkte" als selbst verwaltete Ressource á la Cthulhu 7 mag. Die haben die ja praktisch im Konzept des Glückswertes versteckt. Wenn man eine Probe vergeigt, kann man die überzähligen Augenzahlen durch den Glückswert ausgleichen, welcher dann um denselben Betrag sinkt. Dabei ist natürlich zu bedenken, dass man sich selbst zunehmend die Chancen verbaut, wenn man einen direkten Glückswurf ablegt. Man kann entweder auf einen Schlag den großen Teil der Punkte für eine äußerst wichtige Probe verballern, oder man macht es viele Male, um geringe Fehlschläge auszugleichen. So oder so "braucht man sein Glück" auf. Das finde ich sehr gut gelungen.

Würfe wiederholen funktioniert ja bei C7 ohne "Gummipunkte", sprich, man darf jeden Wurf (außer Schadens- und Angriffswürfe) wiederholen, aber nur ein einziges Mal, und man riskiert dabei schwerwiegende Konsequenzen, wenn der Wurf erneut in die Hose geht ("Proben forcieren"). Finde ich ebenfalls super.

Im Großen und Ganzen ist meine Präferenz sozusagen eine Mischung aus keinen Gummipunkten und versteckten Gummipunkten. :)

Offline Feuersänger

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Ey seit TA-GEN versuche ich hier meinen Sempf dazu zu geben. Und ständig kommt mir was dazwischen :6

Ich finde Gummipunkte o-kay, wenn sie primär dazu dienen, Katastrophen zu verhindern, die ansonsten _gelegentlich_ mal an unangemessenen Stellen das Spiel verhageln würden.

Nicht so toll finde ich hingegen, wenn sie zentraler Schmierstoff des Systems sind, und dieses ohne reichlichen Einsatz von Gummipunkten quasi unspielbar wird.
Oft ist es ja nun leider auch so, dass dieser Schmierstoff verwendet werden muss, um die Unzulänglichkeiten des fraglichen Systems abzufedern. Das ist insofern eher ein Zeichen für faules Spieldesign: "Ach ist doch wurscht wenn die Mechanik nicht belastbar ist, Gummipunkt drauf und dann wird's schon irgendwie".

Oder um es anders zu sagen, wenn mit Hilfe der GuPu-Schmiere versucht wird, den eckigen Klotz durchs runde Loch zu quetschen.

Extra-Minuspunkte, wenn dann auch noch die Dokumentation widersprüchliche Anweisungen an den SL gibt. "Geize nicht mit Bennies! Geize mit Bennies!" - Ja was denn nun? oÔ
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Alexander Kalinowski

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Nicht so toll finde ich hingegen, wenn sie zentraler Schmierstoff des Systems sind, und dieses ohne reichlichen Einsatz von Gummipunkten quasi unspielbar wird.
Oft ist es ja nun leider auch so, dass dieser Schmierstoff verwendet werden muss, um die Unzulänglichkeiten des fraglichen Systems abzufedern. Das ist insofern eher ein Zeichen für faules Spieldesign: "Ach ist doch wurscht wenn die Mechanik nicht belastbar ist, Gummipunkt drauf und dann wird's schon irgendwie".

Ein Beispiel für ein unzulängliches System mit einer nicht-belastbaren Mechanik (inwiefern unzulänglich und nicht-belastbar)? Und wie fangen GPs dies dann auf?
Ich kann mir im Moment keine dysfunktionale Spielsituation vorstellen, die nicht durch Veränderungen der Gegnerwerte/Probenschwierigkeiten gerettet werden kann - deren zugrundeliegende Probleme also im Gegensatz dazu systemisch sind.
« Letzte Änderung: 6.06.2021 | 12:28 von Alexander Kalinowski »
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Offline ArneBab

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Ein Beispiel für ein unzulängliches System mit einer nicht-belastbaren Mechanik (inwiefern unzulänglich und nicht-belastbar)? Und wie fangen GPs dies dann auf?
Ich kann mir im Moment keine dysfunktionale Spielsituation vorstellen, die nicht durch Veränderungen der Gegnerwerte/Probenschwierigkeiten gerettet werden kann - deren zugrundeliegende Probleme also im Gegensatz dazu systemisch sind.
Das Beispiel von den zu heftig explodierenden Würfeln in Savage Worlds hatten wir im anderen Thread.

Ich würde hier noch Cthulhu hinzufügen: Version 7 mit Gummiglück ist mMn viel spielbarer als Frühere (das gilt für viele Prozent-Unterwürfel-Systeme mit nur kleinen Probenmodifikatoren).

Zu Veränderungen von Probenschwierigkeiten durch dazunehmen von Gummi musst du mit Issi diskutieren.
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Offline Alexandro

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Ich würde da D&D 3.5/Pathfinder 1e nennen, weil die Regeln Dinge als gleichwertig betrachten, die es offensichtlich nicht sind. Aus diesem Grund ist Veränderung der Proben- und Gegnerschwierigkeit in diesen Systemen nicht möglich, weil maximal intransparent.

Bei CoC (Prä-7) war das häufige Scheitern wohl ein Feature und es gibt nicht wenige Abenteuer dafür, welche mit "Gummiglück" nicht mehr funktionieren würden.

Ansonsten verändert sich natürlich das Spielgefühl ohne Gummipunkte - das hat niemand abgestritten. Aber "unspielbar" ist dadurch noch kein Spiel geworden (habe auch schon SW-Runden ohne Bennies gespielt).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline ArneBab

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Aber "unspielbar" ist dadurch noch kein Spiel geworden (habe auch schon SW-Runden ohne Bennies gespielt).
"Quasi unspielbar" würde ich so interpretieren, dass das entstehende Spielgefühl nicht mehr der Vorstellung entspricht. So dass man natürlich auch argumentieren könnte, dass Gummipunkte Cthulhu kaputt machen — was ich aber nicht so sehe, weil da der Blick von außen „hier will ich aber Erfolg haben“ zur weiter vom Char entfernten Perspektive in der Literaturvorlage passt. Da wird es mMn dadurch besser.
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