Autor Thema: Broken Compass (2LM / CMON)  (Gelesen 46394 mal)

Teo Vernam, FatLorenzo und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline RackNar

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #275 am: 6.06.2022 | 18:39 »
Ach ja, falls es von Interesse ist. Ich leite morgen das erste What If-Szenario für Broken Compass, es geht in's Wunderland!
Magst du von deinen Erlebnissen im Anschluss berichten?
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Offline Kreggen

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #276 am: 6.06.2022 | 18:51 »
Gern
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Online Sashael

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #277 am: 6.06.2022 | 18:56 »
Ich hab neulich What if Fantasy für ne Freundin und ihre Kids geleitet.

Erkenntnis #1: In einem Setting, das Konfliktlösung durch Schwerteinsatz als Genretrope aufweist, sind Waffenexpertisen schlicht Nobrainer.

Eindruck #1: Magie verliert mit BC Regeln einen recht merklichen Teil ihrer Einzigartigkeit.
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Offline Kreggen

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #278 am: 6.06.2022 | 19:36 »
Ich hab neulich What if Fantasy für ne Freundin und ihre Kids geleitet.

Erkenntnis #1: In einem Setting, das Konfliktlösung durch Schwerteinsatz als Genretrope aufweist, sind Waffenexpertisen schlicht Nobrainer.

Eindruck #1: Magie verliert mit BC Regeln einen recht merklichen Teil ihrer Einzigartigkeit.

Ja, was mit Magie würde ich auch nicht mit BC spielen wollen, ich hab mir schon so was gedacht
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Offline aikar

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #279 am: 6.06.2022 | 19:51 »
Ja, was mit Magie würde ich auch nicht mit BC spielen wollen, ich hab mir schon so was gedacht
Hat bei uns für Shadowrun ganz gut funktioniert. Aber hängt natürlich von der jeweiligen Art ab, wie Magie im Setting funktioniert.
« Letzte Änderung: 6.06.2022 | 19:59 von aikar »
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Offline RackNar

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #280 am: 6.06.2022 | 20:13 »
Hat bei uns für Shadowrun ganz gut funktioniert.
Da würde ich ja gerne Mäusen speilen. Weiter weg vom Original geht ja fast nicht.
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Offline klatschi

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #281 am: 6.06.2022 | 20:52 »
Da würde ich ja gerne Mäusen speilen. Weiter weg vom Original geht ja fast nicht.

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« Letzte Änderung: 6.06.2022 | 20:54 von klatschi »

HEXer

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #282 am: 6.06.2022 | 23:48 »
Eindruck #1: Magie verliert mit BC Regeln einen recht merklichen Teil ihrer Einzigartigkeit.

Interessant. Magst du das mal genauer beschreiben?

Online Sashael

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #283 am: 7.06.2022 | 00:05 »
Interessant. Magst du das mal genauer beschreiben?
Die BC Regeln haben keine Differenzierung, welches Werkzeug benutzt wird. Es ist für den Würfelpool unerheblich, ob du z.B. zum Ausschalten einer Gruppe Mooks ein Bücherregal umwirfst oder den Boden mit dem Zauber "Schmieren" rutschig machst. Durch die sehr starke Abstrahierung ist regeltechnisch alles gleich. Die Anwendung von Magie ist zudem sehr stark limitiert und die What If Regeln schweigen sich über die Weiterentwicklung von Magiern aus.

Dadurch fühlt sich Magie (für mich) doch merklich weniger ... besonders an. Mehr wie ein austauschbares Gimmick, statt wie eine einzigartige Machtquelle.
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HEXer

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #284 am: 7.06.2022 | 00:14 »
Hmja, verstehe. Danke.

Offline aikar

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #285 am: 7.06.2022 | 07:22 »
Die BC Regeln haben keine Differenzierung, welches Werkzeug benutzt wird. Es ist für den Würfelpool unerheblich, ob du z.B. zum Ausschalten einer Gruppe Mooks ein Bücherregal umwirfst oder den Boden mit dem Zauber "Schmieren" rutschig machst. Durch die sehr starke Abstrahierung ist regeltechnisch alles gleich. Die Anwendung von Magie ist zudem sehr stark limitiert und die What If Regeln schweigen sich über die Weiterentwicklung von Magiern aus.

Dadurch fühlt sich Magie (für mich) doch merklich weniger ... besonders an. Mehr wie ein austauschbares Gimmick, statt wie eine einzigartige Machtquelle.
Magie als Werkzeug/Mittel zum Zweck ist halt der gleiche Ansatz wie bei Fate. Aber wie bei Fate ist es nur ein möglicher Ansatz und betrifft nur Zauber mit Effekten, die man auch ohne Zauberei hinkriegen würde. Auch bei High Fantasy-Systemen wie D&D ist es erst mal egal, ob ein Gegner von einer Armbrust oder einem magischen Dornenhagel erledigt wird. Man würfelt und der Gegner fällt (im Optimalfall) um. Oder ob man eine Kiste mit einem Dietrich oder einem Öffnen-Zauber aufmacht.

Verwende stattdessen/zusätzlich mal Magie wie Unsichtbarkeit, Illusionen, Gedankenkontrolle, Astralprojektion oder Feuerwände. Sprich: Effekte, die ohne Magie so nicht oder kaum möglich sind.
Verbinde Magie dafür mit einem Preis, z.B. der Gefahr eines Rückschlags, der Glück/Zustände kostet oder chaotische Nebeneffekte verursacht.
Oder wie wäre es mit magischen Ritualen oder Beschwörungen?
« Letzte Änderung: 7.06.2022 | 07:24 von aikar »
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Offline RackNar

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #286 am: 7.06.2022 | 08:39 »
Die BC Regeln haben keine Differenzierung, welches Werkzeug benutzt wird. Es ist für den Würfelpool unerheblich, ob du z.B. zum Ausschalten einer Gruppe Mooks ein Bücherregal umwirfst oder den Boden mit dem Zauber "Schmieren" rutschig machst. Durch die sehr starke Abstrahierung ist regeltechnisch alles gleich.

Des einen Bug ist des anderen Feature1.

BC ist halt nicht für jeden und alles eine gute Wahl. Für einen Fantasy-Epos hätte ich es auch nicht genommen.

1)
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Offline RackNar

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #287 am: 7.06.2022 | 08:41 »
Erkenntnis #1: In einem Setting, das Konfliktlösung durch Schwerteinsatz als Genretrope aufweist, sind Waffenexpertisen schlicht Nobrainer.

Ein guter Punkt. Darüber kann man stolpern. Memo to me => keine Waffenexpertisen verwenden / zulassen.
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Offline aikar

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #288 am: 7.06.2022 | 08:48 »
Für einen Fantasy-Epos hätte ich es auch nicht genommen.
Für einen Epos (unabhängig vom Genre) würde ich BC so oder so  nicht nehmen. Aber für One-Shots oder Kurzkampagnen über 3-10 Abenteuer ist es super.
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HEXer

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #289 am: 7.06.2022 | 10:24 »
Yep. wer gern an Werten schraubt oder taktische Herausforderungen möchte, wird bei BroCo auch nicht so richtig glücklich werden.

1) Magie: Ist meiner Meinung nach in den meisten RPGs ohnehin langweiliger und berechenbarer als z. B. Ein Zweikampf. Da finde ich es eine konsequente Entscheidung zu sagen: Ist nicht unser Kernfokus, handeln wir ganz simpel ab. Die Kritik (bzw. Anmerkung) verstehe ich aber natürlich trotzdem.

2) Epen: Kann man lesen oder schreiben. In der überwiegenden Mehrzahl der Fälle scheitern die aber als Rollenspielkampagne. Ja, auch wenn jetzt gleich wieder eine ganze Reihe anekdotischer Gegenbeispiele kommen.

Online Sashael

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #290 am: 7.06.2022 | 13:17 »
Na hör mal!
In meinem Rollenspielleben sind mindestens ein halbes Dutzend(!) epischer Kampagne müde im Sand verlaufen!

@aikar
Magie fand ich auch in Fate doof.  ;)
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Offline sma

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #291 am: 7.06.2022 | 20:04 »
Die Aussagen, Expertise gibt einen weiteren Würfel und kritische Erfolge sind zu schwer zu erreichen habe ich nicht getroffen, da habt ihr gegen eine Fehlannahme argumentiert. Wir haben nach Ansicht aller Mitspieler die Regeln korrekt verwendet (und alles so gemacht wie Lushwoods schrieb) und fanden sie auch nicht verwirrend. Sie haben uns einfach nur nicht so gut gefallen, wie der Hype um das System versprochen hatte. YMMV.

Würfeln darf Spaß als Selbstzweck machen und das Auswerten von Pasches und Nachwürfeln und Kombinieren klang so, als könnte es das auch tun. Aber im Testspiel kam dieser Spaß nicht auf. Alle Charaktere hatten zwischen 5 und 6 Würfel (und in Außnahmen mal 4), sodass einfache Erfolge Tagesordnung und kritische Erfolge (als Standard sind sie falsch benannt) häufig waren und Expertise breit genug gefasst, sodass Nachwürfeln ohne Risiko war. Und entweder gelang fast alles automatisch oder aber man konnte gleich sehen, dass ein Wurf unschaffbar war (kritischer + normaler mit 4W). Es wurde auf diese Weise schnell langweilig weil vorhersehbar.

Das Spiel funktioniert, das tut ein Dutzend anderer Systeme aber auch.


Ich beschreibe mal, wie sich's angefühlt hat:

OK, ihr lauft alle vor den Gegner weg, die aus allen Rohren auf euch schießen. Würfelt! Durcheinanderreden mit Nachfragen bis mal sich darauf einigt, reihum zu würfeln.

Ich nehme Action+Stunt, 5W, habe 2 Paare. Kann ich mit "command"-Expertise nachwüfeln? Ja! Prima, ein kritischer und normaler Erfolg. Mit dem kann ich… ach ja, erst mal alle würfeln lassen, sorry. Nächster Spieler, auch 5W, auch 1 kritischer Erfolg basierend auf einem Paar dank Expertise und 3W nachwürfeln. Nächster Spieler, 6W, 1 kritischer Erfolg, nachwürfeln dank heldenhaft - und sind nicht alle Aktionen irgendwie heldenhaft - macht's nicht besser. Nächster Spieler fragt: "Kann ich statt wegzulaufen mich verbergen und lieber schleichen? Klar. "Prima, dann habe ich 6W und Schmuggeln-Expertise, wo man sich auch verstecken muss, oh, schick, vier gleiche, also extremer Erfolg, der zählt wie drei kritische, oder?" Letzter Spieler fragt "muss ich noch würfeln? Ich kann doch von den überzähligen Erfolgen der anderen profitieren?" Doch, mach mal. Na gut, egal was ich nehme, es wären 4W, aber auch ein Erfolg.

Dann will der SL nochmal wissen, wer was wie gewürfelt hat, um den Überblick zurückzugewinnen, dann teilen wir die Erfolge auf und dann ist die ursprüngliche Spannung der Szene verklungen, wenn die Charaktere ins Auto hüpfen, die Ausrüstung zusammenraffen, die Gegner behindern und schon mal zurückschießen.

Nervenkitzel gab es keinen, weil dank Expertise nicht nur nichts riskiert werden musste, sondern auch nichts riskiert werden konnte. Das "alles oder nichts" kam nie in Frage, weil wir häufig die Würfe eh schon übererfüllt hatten und selbst wenn nicht, ein paar Glückspunkte verlieren bequemer ist, als mit 83% Wahrscheinlichkeit den Teilerfolg komplett zu verlieren.

Im Laufe des Abends fand ich zunehmend frustrierender, dass ich mir mit zwei Paaren eine gute Chance auf einen kritischen Erfolg nehme (33% statt 42%) und das Würfelsystem da ein lokales Maximum erreicht, wo der bessere Erfolg zum greifen nah aber (im Falle eines extremen Erfolgs) unerreichbar ist. In der Praxis ist das wahrscheinlich sogar egal, aber das war so wie der Fleck auf dem Hemd, den wenn du ihn einmal gesehen hast, du nicht wieder nicht sehen kannst. Mit etwas Abstand würde ich aber sagen, so schlimm ist dieser Kinken nun doch nicht.

Offline Alexandro

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #292 am: 7.06.2022 | 20:20 »
Kann ich verstehen.

Bei meiner Runde war interessanterweise genau das Gegenteil der Fall (Spielende hatten Null Einblick in das System; aufteilen von Erfolgen wird allein durch den SL hingewurschtelt, ohne dass die Spielende wissen, was genau sie mit ihren Erfolgen machen können - uns wurde nur gesagt "ihr braucht normalerweise einen Kritischen", mehr nicht) - dadurch ging es etwas flotter als bei sma, wirklich Spaß hatte ich mit dieser Methode aber auch nicht.

k.A. welche der Runden jetzt aussagekräftiger für das System ist, aber schon krass, wie stark sich die Art wie mit dem Spiel umgegangen wird unterscheiden kann.
« Letzte Änderung: 7.06.2022 | 20:25 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

HEXer

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #293 am: 7.06.2022 | 21:35 »
OK, ihr lauft alle vor den Gegner weg, die aus allen Rohren auf euch schießen. Würfelt! Durcheinanderreden mit Nachfragen bis mal sich darauf einigt, reihum zu würfeln.

Ich nehme Action+Stunt, 5W, habe 2 Paare. Kann ich mit "command"-Expertise nachwüfeln? Ja! Prima, ein kritischer und normaler Erfolg. Mit dem kann ich… ach ja, erst mal alle würfeln lassen, sorry. Nächster Spieler, auch 5W, auch 1 kritischer Erfolg basierend auf einem Paar dank Expertise und 3W nachwürfeln. Nächster Spieler, 6W, 1 kritischer Erfolg, nachwürfeln dank heldenhaft - und sind nicht alle Aktionen irgendwie heldenhaft - macht's nicht besser. Nächster Spieler fragt: "Kann ich statt wegzulaufen mich verbergen und lieber schleichen? Klar. "Prima, dann habe ich 6W und Schmuggeln-Expertise, wo man sich auch verstecken muss, oh, schick, vier gleiche, also extremer Erfolg, der zählt wie drei kritische, oder?" Letzter Spieler fragt "muss ich noch würfeln? Ich kann doch von den überzähligen Erfolgen der anderen profitieren?" Doch, mach mal. Na gut, egal was ich nehme, es wären 4W, aber auch ein Erfolg.

Dann will der SL nochmal wissen, wer was wie gewürfelt hat, um den Überblick zurückzugewinnen, dann teilen wir die Erfolge auf und dann ist die ursprüngliche Spannung der Szene verklungen, wenn die Charaktere ins Auto hüpfen, die Ausrüstung zusammenraffen, die Gegner behindern und schon mal zurückschießen.

Nervenkitzel gab es keinen, weil dank Expertise nicht nur nichts riskiert werden musste, sondern auch nichts riskiert werden konnte. Das "alles oder nichts" kam nie in Frage, weil wir häufig die Würfe eh schon übererfüllt hatten und selbst wenn nicht, ein paar Glückspunkte verlieren bequemer ist, als mit 83% Wahrscheinlichkeit den Teilerfolg komplett zu verlieren.

Im Laufe des Abends fand ich zunehmend frustrierender, dass ich mir mit zwei Paaren eine gute Chance auf einen kritischen Erfolg nehme (33% statt 42%) und das Würfelsystem da ein lokales Maximum erreicht, wo der bessere Erfolg zum greifen nah aber (im Falle eines extremen Erfolgs) unerreichbar ist. In der Praxis ist das wahrscheinlich sogar egal, aber das war so wie der Fleck auf dem Hemd, den wenn du ihn einmal gesehen hast, du nicht wieder nicht sehen kannst. Mit etwas Abstand würde ich aber sagen, so schlimm ist dieser Kinken nun doch nicht.

Ich verstehe, wenn es dir nicht gefällt, und das sei dir auch unbenommen. Aber wenn ich folgendes lese, frage cih mich schon, ob es an euch oder dem System liegt:

OK, ihr lauft alle vor den Gegner weg […] Nächster Spieler, 6W, 1 kritischer Erfolg, nachwürfeln dank heldenhaft - und sind nicht alle Aktionen irgendwie heldenhaft

Heldenhaft weggelaufen bin ich bislang noch nicht. Aber auch ansonsten sind da ein paar Dinge dabei, die du nicht so beschreibst, wie sie bei BroCo gedacht sind. Ich schildere die Situation einfach mal so wie unsere Runden sie handhaben:

Zitat
FM: Okay, ihr lauft vor den Russischen Kommandotruppen Oberst Kalaschnikovas weg, die aus allen Rohren auf euch schießen. Es handelt sich um zwei Gruppen von kritischen Gegnern: die Leute mit den Maschinengewehren und der Typ mit der Bazooka. Ihr lauft Gefahr, Luck Points zu verlieren und ggf. Bleeding zu sein.S1, dein Char läuft ganz hinten, weil er den geringsten Wert in Stunt hat. Danach kommen die anderen in Reihenfolge ihrer Position dran. Was wollt ihr erreichen?

S1: Ich versuche, auszuweichen und im Zickzack über das Geröll der Ruinenstadt zu hechten.

FM: Gut, dann brauchst du 2 Crits und einen Basic, um nicht getroffen zu werden und gleichzeitig Deckung hinter einem Mauerrest zu erreichen.

S1: [Würfelt] 2 Basics. Kann ich meine Command Expertise anwenden?

FM: Das ginge, wenn du andere herumkommandieren würdest. In diesem Fall kannst du nur All or Nothing gehen oder dich entscheiden, einen deiner Basics zu benutzen um Deckung zu erreichen und einen zur Schadensbegrenzung – oder keine Deckung und zwei Basics zur Schadensbegrenzung.

S1: (Flucht auf Amerikanisch) Ich will in Deckung. Der Typ mit der Bazooka lädt schon nach...

FM: Okay, dann verlierst 5 Punkte Luck, bist aber nicht Bleeding, weil du gerade noch rechtzeitig hinter Deckung fällst, während die Kugeln die Nase einer Kirgisischen Kultstatue wegfetzen. Die anderen, was macht ihr?

S2: Ich will auf Action + Stunt würfeln.

FM: Ja, aber was genau möchtest du denn jetzt gerade erreichen?

S2: Äh, ja, ich will natürlich nicht getroffen werden. Was denn sonst?

FM: Naja, Deckung erlangen, eine höhere Position erreichen, den Verfolgern den Weg versperren...

S2: Hm. Okay, dann will ich eine höhere Position erreichen wobei ich natürlich versuche, nicht getroffen zu werden.

FM: Sehr gut, dann würfel doch mal auf Wild + Scout, das deckt sowas ab.

S2: Hm, nur einen Basic... Ich würde gerne meine Expertise Heights verwenden - ich will ja schließlich nach oben.

FM: Okay, das ergibt Sinn. Dann würfel die anderen 3 Würfel bitte nochmal.

S2: Jetzt sofort? Müssen nicht erst die anderen?

FM: Nein, das würde die Situation nur unnötig zerhacken und bremsen. Würfel direkt jetzt.

S2 [Würfelt] Yes! Insgesamt ein Extreme Success!

FM: Super, das deckt dann alles ab, was du erreichen wolltest. Wie sieht das aus?

S2: Ich sprinte einige alte Treppenstufen rauf, springe, während um mich herum die Kugeln einschlagen, gegen eine alte Wand und dann nach oben auf die Reste eines alten Torbogens, wo ich hinter einem Felsblock in die Hocke gehe.

FM: Perfekt! Dann hast du für deine nächste Aktion einen Advantage.

S3: Ich packs nicht! ich gucke entsetzt auf den Typen mit der Panzerfaust. Dem will ich auf jeden Fall aus dem Weg gehen! Ich hetze so schnell ich kann durch das Geröll und achte nur darauf, nicht in sein Schussfeld zu gelangen. Ich versuche, es so abzupassen, dass ich erst im letzten Moment, nachdem er schon geschossen hat, der Panzerfaust ausweiche.

FM: Verstehe. Dann mach mal einen Wurf auf Guts + Cool, um zu sehen, ob deine Nerven das so lange aushalten.

S3: Ich hab 5 Würfel. Au weia! [würfelt] Ein Basic. OMG! Ich hab Heroism – "gildet" das?

FM: Naja, du sorgst schon für eine gute Ablenkung für die anderen, wenn du so lange im Schussfeld bleibst. Und außerdem zeigst du damit mächtig Mut. Ja, das passt.

S3: [Würfelt] Autsch! Naja, immerhin ein Crit.

FM: Check. Du schaffst es, solange geradeaus zu rennen, bis der Bazooka-Man gefeuert hat. Dabei rettet dich der ein oder andere herunterfallende Stein des Torbogens auf den S2 gerade hechtet vor dem Schlimmsten Schaden durch die Maschinenpistolen. Du verlierst 3 Luck Points. Du wirst aber zumindest von einer Salve trotzdem getroffen und bist Bleeding. Aber Die Bazooka pfeift durch den Torbogen, auf dich zu, an dir vorbei, und zerstört einen der Russischen Lastwagen, auf die ihr zu rennt. Bleibt nur noch ein einziger Wagen übrig... und vor dem steht euer Kontakt Chekhov und wedelt mit den Schlüsseln (und einem Zaunpfahl). Du fühlst dich Daring, weil du es geschafft hast, so ne Nummer abzuziehen.

FM: S4, du bist weiter vorne. Was machst du?

S4: Ich versuche, in eines der Grabmale zu schlüpfen, um mich zu verstecken und Total Cover zu erreichen.

FM. Roger. Das klingt, als wolltest du dich davonstehlen. Würfel mal auf Crime & Stealth.

S4: Aye! Das sind 6 Würfel. [würfelt] 3 Crit und 1 Basic. Ich hab die Expertise Smuggler - hat ja auch was mit verstecken zu tun, oder?

FM: Seufz. Ihr seid denen einfach über! Ja, klar. Das geht. Würfel nochmal.

S4: [würfelt] Cool! Das ist dann ein Extreme. Ein Extreme entspricht doch drei Criticals, oder? Ich verschwinde wie ein Schatten im Dunkel des Grabmals.

FM: Ja, das ist richtig. damit hast du dann einen Crit mehr als du selbst benötigst. S5, du warst direkt bei S4, als er plötzlich verschwindet. Was machst du?

S5: Muss ich denn noch würfeln? Da sind doch inzwischen genug Erfolge von den anderen übrig?

FM: Nicht ganz. S2 hat seinen übrigen Crit für eine Basic Challenge verwendet, um auf den Torbogen zu kommen. S4 hat noch einen Crit übrig, mit dem er dir helfen könnte. Du musst also schon noch selbst würfeln.

S5: Okay, dann nehm ich mal meine 4 Würfel – ich hab ja bei den körperbetonten Bereichen überall nur 4W insgesamt. [würfelt] Kein Erfolg. Und ich hab auch keine Expertise. Oder hilft mir "Tote Sprachen"?

FM. Nicht wirklich. Und da du keinen einzigen Erfolg hast, kannst du auch ncihts riskieren. Aber dir fällt tatsächlich im Vorbeirennen eine Inschrift auf, die dich kurz stocken lässt – vor dem Grabmal in dem S4 sich versteckt. S4, vor dir verwandelt sich S5 gerade potentiell in ein Borschtsieb. Willst du was tun?

S4, Klar, ich teile meinen übrigen Erfolg! Aus dem Dunkel des Grabmals kommt plötzlich eine Hand und zieht den Prof (S5) in die Finsternis.

FM: Okay S5, dann verlierst auch du noch 3 Luck Points und bist Bleeding. Aber zumindest erstmal aus der Schusslinie. Jetzt könntet ihr zurückschießen. Weiter vorne hört ihr den Motor eines schweren russischen Lastwagens aufheulen und eine vertraute Stimme: давай! Ihr seid dran, die Initiative zu übernehmen und den Russen Feuer unterm задница zu machen.


Noch ein paar Gedanken:

Es ist so gedacht, dass man mehrere Gefahren "stackt" – sonst ist für Charaktere mit 5-6 Würfeln und passender Expertise tatsächlich nciht besonders herausfordernd. Aber wenn sie schon von mehreren Gegnern verfolgt werden, dann ist es günstig, auch mehrere Gegnergruppen daraus zu machen. Und das ganze dann am Besten noch mit ein, zwei Basic Challenges oder Dangers zu garnieren. Einfach, damit die Spieler in das Dilemma geraten, in welchen faulen Apfel sie beißen, weil sie kaum noch alles schaffen können. Wie in dem Beispiel zu erkennen ist, sind schon zwei Gegnergruppen völlig ausreichend, um mehr Pfeffer rein zu bringen.

Außerdem muss man sich bewusst machen, dass es überhaupt nicht schlimm ist Luck Points zu verlieren. Das wird erwartet, das gehört dazu. Proben sind nicht binär. Bei BroCo kann man in etwas scheitern und (im Gegensatz zu z. B. PbtA) fühlt man sich nicht gleich inkompetent, sondern hat das Gefühl, zumindest noch einen Teil erreicht zu haben. Du hast statt eines Crits zwei Basics? Wunderbar! Dann verlierst du nur einen Luck Point. Ist doch super! 1A Pulp Action Held. Und gerade Luck Points hat man sofort regeneriert. In dem obigen Beispiel sitzen die Leute kurz in Chekhovs Laster und schwups sind die wieder da. Und selbst Conditions sind erstmal keine Katastrophe - ist halt ein Würfel Abzug.

Broken Compass ist kein Spiel, dass einen Nervenkitzel durch strategische Herausforderung bieten will, sondern das nervenkitzel durch Eskalieren ermöglichen will. Möglichkeiten bieten zu improvisieren, erfolgreich zu sein und dabei noch cool auszusehen. Dinge zu schaffen, die man normalerweise nicht schafft.

Online postkarte

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #294 am: 7.06.2022 | 22:41 »
Ich hatte Broken Compass nicht so verstanden, dass das so ein SL-geführtes OSR-artiges Spiel ist, wie im Beispiel vom HEXer, aber meinetwegen. Es gibt ja verschiedene Spielweisen.

Offline Kreggen

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #295 am: 7.06.2022 | 22:43 »
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Der Runde hat's gefallen. Ich tu mich noch etwas schwer, wenn Gegner auftauchen, aber das wird wohl noch. Waren alles BC-Anfänger, hatten das System aber schnell raus. Gefallen sind mehr Basis- als Kritische Erfolge, und nur ein 4er Pasch und der auch noch beim Endgegner, ich hab dann, weil's so gut passte, dem Mitspielenden Erzählhoheit für die finale Szene gegeben, und es war extrem cool, was er sich ausgedacht hat.

Wunderland ist allerdings nicht wirklich ein Setting, was sich für längere Geschichten eignet. In einem "Realwelt-Setting" wie den 1920ern zB haben die Mitspielenden meist mehr Ideen als in einer fiktiven Welt, das liegt mir auch eher. Ich werde wohl Golden Age als "mein Setting" definieren, das hat bisher am besten gefluppt.

Schwierig war auch, dass sich immer alle gegenseitig unterstützen wollten, da hab ich noch nicht raus, was das dem jeweiligen Mitspielenden nun bringt, wenn die Unterstützer alle nur Basis-Erfolge würfeln. Ich hab dann für je 3 unterstützende Basis-Erfolge einen zusätzlichen Würfel gewährt.
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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #296 am: 8.06.2022 | 00:17 »
Naja, unterstützen in Challenges bedeutet ja, dass man die eigene Handlung aufgibt, um dem zu unterstützenden einen Vorteil (also einen Bonuswürfel) zu geben. Bei Dangers sieht es ja anders aus. Da geht das ja nur, wenn man a) in der gleichen Danger ist und b) die selbst komplett bewältigt hat. Aber du hast Recht: da bei Dangers die Erfolge ja nicht "upgraden" (also 3 Basic = 1 Critical), ergibt das nicht so irrsinnig viel Sinn.
« Letzte Änderung: 8.06.2022 | 00:20 von HEXer [n/a] »

Offline klatschi

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #297 am: 8.06.2022 | 01:13 »
Ich verstehe, wenn es dir nicht gefällt, und das sei dir auch unbenommen. Aber wenn ich folgendes lese, frage cih mich schon, ob es an euch oder dem System liegt:

Heldenhaft weggelaufen bin ich bislang noch nicht. Aber auch ansonsten sind da ein paar Dinge dabei, die du nicht so beschreibst, wie sie bei BroCo gedacht sind. Ich schildere die Situation einfach mal so wie unsere Runden sie handhaben:


Noch ein paar Gedanken:

Es ist so gedacht, dass man mehrere Gefahren "stackt" – sonst ist für Charaktere mit 5-6 Würfeln und passender Expertise tatsächlich nciht besonders herausfordernd. Aber wenn sie schon von mehreren Gegnern verfolgt werden, dann ist es günstig, auch mehrere Gegnergruppen daraus zu machen. Und das ganze dann am Besten noch mit ein, zwei Basic Challenges oder Dangers zu garnieren. Einfach, damit die Spieler in das Dilemma geraten, in welchen faulen Apfel sie beißen, weil sie kaum noch alles schaffen können. Wie in dem Beispiel zu erkennen ist, sind schon zwei Gegnergruppen völlig ausreichend, um mehr Pfeffer rein zu bringen.

Außerdem muss man sich bewusst machen, dass es überhaupt nicht schlimm ist Luck Points zu verlieren. Das wird erwartet, das gehört dazu. Proben sind nicht binär. Bei BroCo kann man in etwas scheitern und (im Gegensatz zu z. B. PbtA) fühlt man sich nicht gleich inkompetent, sondern hat das Gefühl, zumindest noch einen Teil erreicht zu haben. Du hast statt eines Crits zwei Basics? Wunderbar! Dann verlierst du nur einen Luck Point. Ist doch super! 1A Pulp Action Held. Und gerade Luck Points hat man sofort regeneriert. In dem obigen Beispiel sitzen die Leute kurz in Chekhovs Laster und schwups sind die wieder da. Und selbst Conditions sind erstmal keine Katastrophe - ist halt ein Würfel Abzug.

Broken Compass ist kein Spiel, dass einen Nervenkitzel durch strategische Herausforderung bieten will, sondern das nervenkitzel durch Eskalieren ermöglichen will. Möglichkeiten bieten zu improvisieren, erfolgreich zu sein und dabei noch cool auszusehen. Dinge zu schaffen, die man normalerweise nicht schafft.

Vielen Dank für das Beispiel, das hilft mir sehr, das System besser zu verstehen. Erst einmal wirkt das alles schon etwas kompliziert, aber ich denke das liegt den der Nomenklatur; ich gehe davon aus, dass einiges schneller geht, wenn man gedanklich im System ist. Vielen Dank für die Arbeit, die in dieses sehr ausführliche Beispiel geflossen ist, man merkt dass dir BC richtig gut zu taugen scheint.

Dennoch klingt die Reroll-und-Interpretier Mechanik etwas verlangsamend, weil natürlich jeder Char bei jedem Test einen Reroll mit Expertise haben wollen würde. Aus Erfahrung in anderen Systemen hab ich das Gefühl, dass solche Aspekte manchmal das Spiel verlangsamen können. Siehst du bei BC die Gefahr oder ist das eher nicht existent?

Und ganz doof: die tips, die du gibst, sind spannend, weil sie auf einer sehr konkreten Ebene unterwegs sind (zwei Gegner Gruppen statt einer), was ja doch zur Frage führt: Wie crunchy ist das alles?

Offline aikar

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #298 am: 8.06.2022 | 06:57 »
Erst einmal wirkt das alles schon etwas kompliziert, aber ich denke das liegt den der Nomenklatur; ich gehe davon aus, dass einiges schneller geht, wenn man gedanklich im System ist.
Definitiv. Tatsächlich würde ich sagen, Broken Compass ist in der Praxis eines der flottesten und schwungvollsten Systeme die ich kenne. Da setze ich es auf eine Ebene mit Dungeon World und sogar noch vor Fate (wo bei den Aspekten ja auch noch Punkte im Spiel sind, während es bei den BC-Expertisen ein simples ja/nein ist)!

Aber ich denke das wichtigste ist es auch so zu spielen wie PbtA-Spiele: Story First.
Wie HEXer schreibt "FM: Ja, aber was genau möchtest du denn jetzt gerade erreichen?"
Wenn man sich auf diese Frage konzentriert, ergibt sich meist ganz von alleine, ob eine Expertise passend ist oder nicht.
Und: Action first. Schmeiß die Charaktere in eine Indiana Jones/Tomb Raider-Situation nach der anderen und lass einfach laufen.

Aber ja, es gibt Expertisen die zu häufig oder zu selten zum Zug kommen. Und in meiner Gruppe habe ich von Anfang an klar gestellt, dass in so einem Fall Expertisen auch nach dem Abenteuer getauscht werden können/müssen, bis sich das eingependelt hat. Haben eigentlich alle verstanden.
BC ist kein Spiel für Minmaxer, es ist ein Spiel für Erzähler:innen.

Und ganz doof: die tips, die du gibst, sind spannend, weil sie auf einer sehr konkreten Ebene unterwegs sind (zwei Gegner Gruppen statt einer), was ja doch zur Frage führt: Wie crunchy ist das alles?
Auch eine einzelne Gegnergruppe kann zwei oder drei Gefahren sein. z.B. 2 Basis + 1 Kritisch (Aber nie mehr als 3 Gefahren in einer Probe). Was meinst du mit "Wie crunchy ist das alles"?
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline LushWoods

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Re: Broken Compass (2LM / CMON)
« Antwort #299 am: 8.06.2022 | 07:32 »
@klatschi:
Ich würde sagen BC is knuspriger als es auf den ersten Blick den Anschein hat, aber immer noch sehr fluffig. Der Crunch kommt aber nicht von z.B. zig Kampfmanövern/-modifikatoren oder Gearporn, sondern eher von den verschiedenen Möglichkeiten die die Charaktere haben.
Ich würde es was das Crunch-Level angeht, im unteren Mittelbereich verorten (die genau Mitte wäre für mich so etwas wie Savage Worlds oder 5E).

Das Nachwürfeln fühlt sich eigentlich gar nicht verlangsamend an. Ich glaube das hat mehrere Gründe:
- Meine Spieler hatten das Rerollen schon während der ersten Session intus, so das sie das gleich von alleine gemacht haben.
- Der Rest des Systems ist so flott, das das Nachwürfeln kaum in's Gewicht fällt.
- Rerolls durch Riskieren sind spannend und fühlen sich dadurch nicht "belastend" an

Was meinst du mit "Interpretier-Mechanik"? Das Entscheiden ob eine Expertise greift? Das ist innerhalb von 3 Sekunden abgehandelt. 1 Sekunde: "Greift mein XY?". 1 Sekunde: *Überlegen*. 1 Sekunde: "Ja/Nein weil YZ."  :)
Also auch das geht bei uns Ruck-Zuck. Kommt aber vielleicht auch von meiner Gruppe. Bei uns wird da nicht diskutiert.

Um das mit den Threats nochmal klar zu machen: Es geht um Threats bzw. Threat-Level, nicht darum viele Gegner da angelaufen kommen.
Es ist egal ob der CRITICAL-Threat Gegner jetzt ein Gegner ist oder fünf oder zwanzig. CRITICAL ist CRITICAL.
Andersherum könntest du aber auch bis zu 3 Threats einem Gegner oder einer Gegnergruppe zuordnen.

Was ich an dem System von BC sehr witzig und gelungen finde ist die Tatsache das fast das ganze System eigentlich zusammengeklaut ist. Aber das sehr gekonnt.
Da is ganz viel Cypher drin (ich würde behaupten das ist die Basis), mit einer guten Portion von Year Zero und pbtA, ein Hauch von FATE und Pendragon, das Ganze garniert mit den Paschs (was ich so bisher noch bei keinem anderen System gesehen habe) und zumindest dem Geschmack von Savage Worlds oder Ubiquity.
Also eine Orientierungshilfe ob BC was für einen sein könnte wäre, wenn man mit allen oder einem Großteil der genannten Systeme was anfangen kann.