Autor Thema: Savage Fading Suns  (Gelesen 10342 mal)

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #25 am: 11.05.2022 | 18:19 »
Das Zweite Gesicht
Scharfäugig fängt Connoron unterwegs mehrere fragende Seitenblicke auf, die von den jüngeren Priestern seinem Kameraden zugeworfen werden. Im Gehen fragt er ihn in gedämpfter Stimme: "Sagt, ist dies Euer erster Besuch hier seit Eurem Studium der Texte? Mich deucht, die Novizen verfolgen Euch mit unsicheren Blicken!"
Ebenso halblaut antwortet Eccoro: "Mein Studium sollte meiner Priesterweihe vorausgehen. Man hat es auch hier nicht gern gesehen, dass ich den Klerus vorzeitig verlassen habe."
"So ...?"
Eccoro zuckt mit den Schultern: "Ich musste. Der Allschöpfer hat wohl vorgesehen, mich auf einen ungewöhnlichen Kurs zu schicken."
An einem langen Tisch aus Edelholz finden die beiden sich wieder der Illuminatus gegenüber.


Zirkonias Konferenzraum

"Gestattet Ihr mir gleich zu Anfang eine Frage, Illuminatus?", hebt Connoron an.
"Zur Lösung von Fragen sind wir alle vornehmlich hier, Sir Hawkwood. Fragt."
"Was brachte Euch denn nun auf mich? Kaum jemand weiß von meiner Reise nach Stigmata! Und ich habe bisher wenig Kontakt gepflegt zum Eskatonischen Orden. Wie also kann ich Euch zu Diensten sein?"
"Es ist vor allem Eure Reise zu den Überresten von Velarno, Sir Hawkwood, die unser Augenmerk auf Euch gezogen haben. Ihr habt doch mit mehreren Söldnern in Darmak Station über eine derartige Expedition gesprochen, unter anderem mit der Gewerkschaft. Auf diese Weise hat uns auch hier draußen diese Kunde erreicht."
Connoron lächelt: "Meine Dame, dies ist eher eine politische Unternehmung als eine spirituelle Pilgerfahrt. Daheim auf dem Planeten Delphi steht einiges für mich auf dem Spiel."
"Dabei irrt Ihr, Sire! Sollte Euch gelingen, was Ihr Euch vorgenommen habt, wird derartige Kunde auch hierzulande die Moral der Siedler stärken. Eine Geschichte von solcherlei Wiederinbesitznahme kann die Feuer in den Herzen der Gläubigen auflodern lassen. Ihr seid als einziger in Eurer Familie bereit, das zu tun, zu dem Imperator Alexius uns alle aufgerufen hat."
Connoron runzelt verwundert die Stirn: "Ihr scheint recht gut informiert zu sein über mein Vorhaben!"
"Die Mächte der Theurgie haben Euer Eintreffen bereits vorausgesagt, bevor Ihr es selbst wusstet, dass Ihr Euch auf diese Reise begeben würdet. Wir hatten hier in Darmak Station diesen Hinweis bereits seit langer Zeit, ohne zu wissen, wie er zu deuten war. Aber der Pilgerstab den Ihr mit Euch führt, hat uns geholfen, die Vorhersage richtig zu deuten."
Connoron wechselt etwas verdattert einen Blick mit Eccoro.
"Und Ihr seid dazu in der Lage, solche Voraussagen zu machen, Illuminatus?"
Zirkonia schüttelt den Kopf: "Ich nicht, nein. Aber der Planet Stigmata ist ein Schmelztigel für Menschen mit außersinnlichen Kräften. Manche werden hergebracht, um als Waffe gegen die Symbioten verwendet zu werden, andere kommen auf verschlungenen Wegen hierher. Eine von jenen hat Euer Kommen vorausgesehen, und prophezeiht, dass Ihr Euch auf eine Suche machen würdet, die für viele Menschen hier bedeutsam werden wird."
"Sie ist vor allem bedeutsam für das Haus Ullivan-Hawkwood auf Delphi, meine Dame", murrt Connoron etwas unsicher.
"So ist der Ruhm, den Ihr hier ernten wollt, nur ein Mittel zum Zweck?", fragt sie, fast belustigt.
"Ungewiss. Jedenfalls ist diese Expedition eine durchaus weltliche Angelegenheit, keine spirituelle."
"Und woher habt Ihr den Hirtenstab, an dem man Euch erkannt hat, Sire?"
"Er ist in den Besitz meiner Familie übergegangen von einem ländlichen Wanderprediger auf Delphi, seinerzeit einem sehr wohlbekannten Mann der Kirche."
"Ein ungewöhnliches Attribut für einen Adeligen, fürwahr. Ist er also nur mondäner Natur?"
Connoron rückt etwas unbequem auf seinem Stuhl hin und her, "nein, unsere orthodoxen Priester halten ihn für einen Talisman, ein theurgisches Relikt. Es heißt, etwas vom Willen seines einstigen Besitzers sei darauf übergegangen. Ich habe ihn als Glücksbringer mitgenommen. Ich übergebe ihn wieder der Kirche auf Delphi, wenn ich zurückkehre. Ich kann auf Stigmata alles Glück brauchen, das ich bekommen kann."
Zirkonia nickt, und entgegnet: "Und Ihr seid stark genug im Glauben, dass Ihr die Wundertaten der Theurgie akzeptieren könnt?"
"Natürlich, meine Dame. Eccoro Édos hat mich unterrichtet, dass Ihr diese Gabe habt."
Eccoro setzt etwas zurückhaltend dazu an, etwas zu sagen, aber Zirkonia fährt bereits fort: "Und Herr Édos sollte wissen, wovon er spricht. Dann glaubt mir, dass es eine Vorahnung gab von jemandem, der Euer Kommen gespürt hat, und wahrscheinlich zum Lösen Eurer großen Aufgabe beitragen kann."
Connoron atmet einmal tief durch, und antwortet: "Vergebt mir, ich war auf Derartiges nicht vorbereitet für meine Ankunft auf dieser Welt. Wer von Euren Geweihten in Eurem Kloster kann mir also von diesem Zweiten Gesicht erzählen?"
"Niemand, Sire."
"Niemand?"
"Sie ist nicht hier, und ist auch nicht Teil unserer Glaubensgemeinschaft. Um Euch Einblick in Eure Zukunft zu gewähren, muss ich Euch also vorerst um einen Ritterdienst bitten. Bevor die Theurgin Euch helfen kann, müsst zuerst Ihr es schaffen, ihr zu helfen."

Hinter den Kulissen
Das eskatonische Kloster St. Lexaina ist sehr esoterisch eingestellt, und wird durchaus misstrauisch von vielen orthodoxen Strenggläubigen beäugt, aber es hat viele fähige Theurgen in seinen Diensten. Das Kloster steht tatsächlich in viel weniger engem Kontakt mit der Manifest Light Legion als man annehmen würde, weit weniger als die meisten anderen Einrichtungen der Eskatonier von Darmak Station. Das St.-Lexaina-Kloster hat lange Zeit die Angehörigen und jungen Leute aufgenommen, welche nicht für ein Kampftraining mit der Manifest Light-Gruppe zu taugen schienen. Zirkonia Venorra hat das Kloster St. Lexaina unter ihrem Einfluss und will die bröckelnde Gemeinde in dessen Umland zusammenhalten, indem sie Connoron in seiner Mission unterstützt. Sie sieht die Zusammenhänge zwischen seiner Queste und der Vision der verschwundenen Nonne Ezandrah, und hat nun vor, Connoron zu beauftragen, sie wiederzufinden, und ihre Vision womöglich für die Kirche wieder zugänglich zu machen.

Venorra entstammt einer Familie, die auf vielen Welten den Hawkwoods Dienst tun, einer ihrer Vorfahren war sogar ein Lehensritter in Diensten von Haus Hawkwood. Sie setzt gewisse Hoffnungen in das Gelingen von Connoron Hawkwoods Mission, aber zuerst muss sie ihn dazu bringen, der verschwundenen Nonne zu helfen.
« Letzte Änderung: 11.05.2022 | 18:21 von Schalter »

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #26 am: 12.05.2022 | 00:20 »
Zirkonia Venorra erzählt den beiden Rittern die Geschichte der Nonne Ezandrah aus dem orthodoxen St.-Naretha-Konvent, die seit Jahren von Visionen geplagt ist. Auch Eccoro hat (dank einem hohen Common Knowlege-Wurf) bereits in Darmak Station von Ezandrahs Drama gehört, aber bisher das meiste davon für urbane Legenden gehalten. Zirkonia jedoch scheint fest daran zu glauben, dass Ezandrahs prophetische Kräfte einem höheren Zweck dienen — oder es eines Tages tun werden.

Seit Jahren ist in Darmak Station bekannt, dass eine junge, blinde Nonne von heftig umstrittenen Visionen vom Pax Alexius heimgesucht wird, aufgrund dieser sie schließlich aus ihrem Kloster hinaus auf die Straße getrieben worden ist. Die Klöster St. Lexaina (Eskatonischer Orden) und St. Naretha (Urd-Orthodoxie) sind wegen der unterschiedlichen Doktrin nicht sonderlich gut aufeinander zu sprechen, und Zirkonia Venorra darf deswegen keine offiziellen Wege gehen, um sich in das Schicksal der verlorenen Nonne einzumischen.
Venorra ist nun der Meinung, Connoron Hawkwood müsse Ezandrah finden und von ihrem selbstgewählten Pfad im Exil in Darmak Station wieder hinunter führen, zurück zur Kirche. Nur so würde sie ihr Schicksal erfüllen können, welches der Allschöpfer ihr zugedacht habe; ihre Visionen müssen Gehör finden. (Zirkonia selbst kann diese Aufgabe nicht übernehmen, obwohl sie es früher gerne getan hätte, wegen der Unterschiede im Glauben der beiden Geistlichen. Immerhin ist sehr klar geworden, dass Schwester Ezandrah der Orthodoxie trotz allem noch verpflichtet ist, und es immer sein wird.)
Ein paar der Orakelsprüche der Blinden hat Zirkonia jedoch gehört: „Jener Sternfahrer mit dem Hirtenstab“ ist darin ein wiederkehrendes Motiv. Ezandrahs Visionen scheinen außerdem etwas über die Ullivan-Hawkwoods zu beinhalten, und im Austausch für Ezandrahs Errettung verspricht Zirkonia zu helfen, diese Hinweise zusammenzusetzen.

Meine SCs akzeptieren also dieses Gesuch – wie könnten sie anders mit ihrem jeweiligen Ehrenkodex-Nachteil – und erhalten eine neue
Queste (Gruppe): Schwester Ezandrah finden und vor dem Leben als Straßenmädchen retten (Clue Target: 4)


Treffen im Hinterzimmer
Mit den schweren Versorgungstrucks kehren die beiden Männer vom Dorf Elemh aus zum Raumhafen zurück.
"Wir haben nur noch zwei Tage, bis wir unseren Flug nehmen müssen! Ich hoffe, wir finden dieses Mädchen schnell!", lässt Connoron nachdenklich vernehmen.
"So Gott will. Ich kenne ein paar Orte, wo wir die Suche aufnehmen können. Unter anderem das orthodoxe Kloster, aus dem sie geflüchtet sein soll."
"Dann vertraue ich auf Eure Findigkeit als Rechercheur, Sir Édos."
"Ich will Euch ungerne enttäuschen, Herr Hawkwood. Wisst aber, dass ich nicht eben ein Ermittler bin! Ich bin eher Kämpfer, und gelegentlich ein besserer Laufbursche für die Manifest-Light-Streitkräfte."
"Verstehe. Nun, wir tun unser Bestes. Wenn das nicht ausreicht, habe ich noch genug Firebirds, um die Hilfe eines Ortskundigen dazu zu kaufen. Wo also fangen wir an?"
"Beim St.-Naretha-Kloster. Von hier soll Ezandrah geflüchtet sein ... oder weggejagt worden sein, so sagen manche. Es ist recht zentral gelegen, nur ein paar Stunden vom Raumhafen."

Im Fröhlichen Spielmann angekommen entgeht beiden Rittern, wie ein junger Mann in Lederkluft am Tresen aufschaut, als sie eintreten, und sofort nach seinem Krächzer greift, um etwas hineinzusprechen. Sie haben nicht einmal die Treppe erreicht, als der Barkeeper und mehrere weitere dunkel gekleidete Personen sie umringen: "Sir Hawkwood! Ihr werdet bereits dringlich zurück erwartet, Sire! Mir wurde aufgetragen, Euch sogleich in unser Clubzimmer zu führen, wenn Ihr wieder eintrefft!", stottert der Wirt. Die Typen in den Lederkluften nicken humorlos. Der Barkeeper sieht so blass und unsicher aus, als fürchte er um sein Leben.
Eccoro legt eine Hand auf den Griff seines Streitkolbens: "Gibt es hier einen Disput zu klären?"
Der Wirt schüttelt eilig den Kopf: "Nein nein, Herr Ritter! Nur eine freundliche Unterredung! Bitte folgt mir, die Getränke gehen natürlich auf Euren Gastgeber!"
Beide SCs wechseln einen Blick, und Connoron sieht warnend aus: Die ganze Taverne füllt sich gerade mit Leuten, die ähnlich wehrhaft aussehen. Einige könnten zur Diebesgilde gehören, oder zu den Scravers.
"Wohlan! Zeigt uns den Salon, mein Herr!", knurrt Connoron.

In einem halbdunklen Hinterzimmer werden die beiden eine Weile warten gelassen, vor der Tür scheint eine Gruppe der Halsabschneider wie zufällig herumzuhängen.
"Beim kleinsten Anzeichen eines Angriffs bekommen sie meinen Ceramstahl zu schmecken", raunt Eccoro, kalter Zorn klingt in seiner Stimme.
"Behutsam, junger Freund!", entgegnet Connoron leise, "Wenn das erneut die Diebesgilde ist, dann dürfte ihnen mittlerweile klar sein, dass fünf Messerstecher gemeinsam keine Chance gegen Euch haben. Sie werden sich etwas anderes einfallen lassen haben. Wir müssen unsere Köpfe anstrengen, um hier heraus zu kommen!"
Dennoch umklammert auch seine Hand den Griff seines Langschwertes.
Plötzlich schreiten beschwingt ein halbes Dutzend Gestalten in das Hinterzimmer: Sie scheinen äußerst bestimmt in all ihren Bewegungen, strahlen eine beängstigende kriminelle Energie aus. An ihrer Spitze befindet sich ein Mann in einem hellen Ledermantel mit einem Zylinderhut, mit langer spitzer Nase, und rückenlangen, neon-pinken Haaren. Um sein eines Auge ist das ominöse Karo-Zeichen der Schrottsammler-Gilde tätowiert. Er wirft sich in den Sessel auf der anderen Seite des Tisches, gegenüber den Wartenden, legt die Füße darauf und lehnt sich genüsslich zurück.
"Octor Draykov", knurrt Eccoro.
"In voller Größe. Ich bin so schnell hergekommen wie ich konnte! Verzeiht, dass Ihr warten musstet, meine Herren, ich bin untröstlich." Draykov macht eine vage Geste in der Luft, die durchaus auch eine wegwerfende Handbewegung sein könnte, als verspotte er die beiden.
Ein stämmiger Schlägertyp der neben Draykov steht stößt ein Schnauben aus unter seinem Nasenpflaster; das ist der, den Eccoro mit seinem Rundschild an die Gassenwand gerammt hatte gestern. Er ist offenbar ebenfalls untröstlich, aber anders.
Eccoro sagt abweisend: "Wir haben wenig Zeit, insbesondere für jene Art von Geschäften, wie Ihr sie zu machen pflegt, Draykov."
"Umso willkommener, dass Ihr Euch dennoch die Zeit genommen habt. Immerhin war es recht aufwendig, Sir Connorons Bleibe herauszufinden! All die Arbeit, die meine Jungs investieren mussten. Ich wurde von meinen Freunden aus der Handelsliga gebeten, eine kleine Unannehmlichkeit aus der Welt zu schaffen."
"Lasst die Baroness al-Malik künftig in Frieden, und wir lassen die Sache auf sich beruhen", sagt Eccoro grimmig.
"Also ist sie tatsächlich eine Verbündete von Euch beiden?", fragt Draykov, wie beiläufig.
Connoron versetzt, "nur eine Weggefährtin. Dass ihr Leibwächter diese Halsabschneider niedergemacht hat, haben sie sich selbst zuzuschreiben!"
"Ah, aber genau deswegen seid Ihr jetzt hier! Meine Freunde von der Diebesgilde sind an mich herangetreten deswegen. Und jetzt muss ich irgendwie Recht sprechen."
Connoron erhebt die Stimme: "Recht sprechen? Für einen Haufen Meuchelmörder?!"
"Oh, Ihr missversteht, Sire. Die Diebesgilde hatte keinen feigen Mord im Sinne in jener Nacht. Dafür ist immerhin die Gilde der Assassinen zuständig. Sie sind nur den Tätigkeiten ihrer Zunft nachgegangen. Das Anbaugebäude neben der Botschaft war lange Zeit recht lukrativ für sie, bis dieser Ukar kam. Und jetzt muss ich mich damit abgeben, Ordnung in diese Sache zu bringen! Bei Tage herrscht die Imperiale Legion in Darmak Station, ganz gewiss. Aber bei Nacht herrsche ich. ... Jasba?"
Ein kompakt gebauter Jugendlicher mit hasserfülltem Gesichtsausdruck tritt neben seinen Boss: "Die sind es! Der mit dem Rauschebart war mit im Botschaftsgebäude! Der hat gemeinsame Sache gemacht mit der al-Malik und ihrem Alien-Ungeheuer!"
Draykov bringt den Jungen mit einer Handbewegung zum Schweigen: "Jasbas Bruder war einer der Getöteten. Wer könnte ihm nun ein wenig Groll über die Sache vorwerfen?"
"Was wollt Ihr von uns? Einen weiteren Kampf?", fragt Eccoro und legt mit einem schweren, dumpfen Klacken seinen Streitkolben vor sich auf den Tisch.
"Vorsicht, junger Mann, wir alle hier sind so beladen mit versteckten Waffen, dass es Stunden dauern würde, Euch mit jeder einzelnen davon zu peinigen. Und der Schankraum draußen wimmelt von meinen Jungs. Möge also der "Imperiale Friede" auch hier drin währen, nicht wahr? Was ich will? Ich bin interessiert zu erfahren, was Euch hierher bringt, Sir Hawkwood. Dasselbe, was die Baroness hier sucht?"
Connoron: "Ich weiß nicht, was die Baroness vorhat. Was mich getrifft, seid Ihr mich alsbald wieder los hier in Eurem ... nächtlichen kleinen Hoheitsgebiet. Ich kann Euch im Weiteren nur abraten davon, es Euch mit Haus al-Malik zu verscherzen."
Draykov nimmt die Füße vom Tisch, stützt die Ellenbogen auf die Platte, und raunt: "Wir haben es uns hier zur Gewohnheit gemacht, neueingetroffene Repräsentanten der Machtgruppen näher ins Auge zu fassen. Diese Sache in die Ihr verwickelt seid, war höchst ungünstig für alle! Meine Diebe dürstet es nach Genugtuung! Und die Scravers als die stärkere Gilde können sie ihnen nicht grundlos verwehren, das wäre nicht recht! Wir müssen also alle miteinander einen Weg finden, diesen Schlamassel zu bereinigen! Vielleicht habt Ihr ja etwas anzubieten, hohe Herren, eine Art Handel. Eine Wiedergutmachung. Dafür müssen wir vorerst wissen, was Ihr im Schilde führt. Konstatiert Euer Begehr auf Stigmata!"
Connoron schweigt grimmig, dann sagt er, "Wir unternehmen eine Expedition jenseits des Siedlungsgebietes."
"Eine Expedition?"
"Jawohl. Im Norden von hier gibt es ehemalige Ländereien meiner Familie, die ich zu kartografieren plane."
Der Scraver mustert seine Gegenüber aus schmalen Augen. "Das klingt nicht sonderlich lukrativ oder erfolgversprechend. Dort oben sind nur Outlaws und Symbioten. Was wisst Ihr noch über die Baroness und ihren Ukar?"
"Unsere Unwissenheit über ihre Vorhaben schützt sie und uns vor Euch, Draykov", versetzt Eccoro wütend, "seht endlich ein, dass Ihr hier auf dem Holzweg seid. Es gehört mehr dazu als Einschüchterungsversuche, um den al-Malik auf die Schliche zu kommen."

Als wären alle nur lose Bekannte oder vielleicht tatsächlich Geschäftspartner, trotten die beiden Ritter zur Theke, während die vielen Gildenleute nach und nach den Fröhlichen Spielmann im Schlendergang verlassen. Connoron bestellt umgehend ein scharfes Getränk für sie beide. Der Barkeeper wirkt schuldbewusst, aber kann auch seine Erleichterung nicht ganz verbergen.
"Solltet Ihr nicht zuerst auf Euer Zimmer gehen und Euer Gepäck überprüfen? Bestimmt haben die Halunken es durchstöbert!", sagt Eccoro leise.
"Selbst wenn", antwortet Connoron schulterzuckend, "ich reise nur mit leichter Wanderausrüstung. Ich habe mich von allem unnützen Schnickschnack befreit vor Antritt meiner Reise hierher."
"Scheiss auf diesen Scraver", zischt Eccoro wütend, und kippt seinen Schnaps herunter.
"Scheiss auf diesen Scraver!", wiederholt Connoron leise, beinahe gut gelaunt, und tut es dem jüngeren Mann gleich. Beide wechseln einen Blick.
"Können wir los?", fragt Connoron.
"Jup."

Ich ermittle wie zwischen den meisten Szenen einen GM Move wie im One Page Solo Engine beschrieben. Ich bekomme, "Advance a Threat", also gibt's mal wieder Schwierigkeiten, die sich weiter aufbauen.
Auf der gewaltigen Agora von Darmak Station hält gerade eine Schausteller-Karawane Einzug, begleitet von großem Pomp, Aufregung, und Fanfarenklängen. Sie sind bereits dabei, ein riesiges Zirkuszelt für eine Zauberlaternenschau aufzustellen. Auf dem Weg zu einer Droschke, die sie zum St.-Naretha-Kloster bringen kann, entdeckt Connoron jedoch ein Gesicht in der Menge wieder: "Sir Édos, seht dort hinten. ... Schaut unauffällig! Es ist Jasba, der Bruder des Gefallenen aus der Diebesgilde."
"Sieht fast aus als würde er uns folgen."
"Womöglich hat ihm der sogenannte Richterspruch seines Herrn nicht ausgereicht!"
"Widersacher an jeder Ecke. Willkommen auf dem Planeten Stigmata! Bei Gott ..."
"Mit unserer Droschke ist er schnell abgehängt."

Das St.-Naretha-Kloster
Als der Abend hereinbricht, erreichen die SCs ihr Ziel. Das St.-Naretha-Nonnenkloster ist einer der größten solchen Konvente der Raumhafenstadt. Die Einrichtung ist sehr weitläufig, sehr schmucklos (zumindest im Vergleich zum pittoresken St.-Lexaina-Kloster), und sehr streng geordnet. Hier tun über vierhundert Nonnen ihren Dienst am Allschöpfer, hauptsächlich Witwen und Waisenmädchen aus den vielen Kriegsgebieten des Planeten. Es ist ein beeindruckender Bau, viel moderner und schnörkelloser als das Landkloster heute morgen, sein Gegenstück.
Die beiden schauen an den imposanten Mosaikfenstern empor.
"Was sollen wir den Nonnen sagen?", fragt Eccoro ratlos.
"Nun, wo mich schon alle für einen Pilger halten, können wir dies ja hier argumentativ nutzen. Ganz gelogen ist es auch nicht. Diese Ezandrah ist doch hierzulande zu einer Art traurigen Berühmtheit gelangt! Ich sage, die Mär von ihrer Gabe ist mir auf Durchreise zu Ohren gekommen, und ich kann einer derart traurigen Geschichte nicht den Rücken zukehren, insbesondere auf Wallfahrt. Überlasst das Reden ruhig mir!"


Im Inneren

Dank Connorons Redekunst gelangen die beiden tatsächlich hinein, und werden bald darauf auf einem der Galeriegänge von der Mutter Oberin begrüßt. Eccoro verstaut rechtzeitig seinen Anhänger mit dem eskatonischen Symbol unter seinem Brustpanzer. Ihm ist offensichtlich nicht wohl, so umringt von Klerikern der Orthodoxie.


Loiza Haridh

Die Mutter Oberin Loiza Haridh weiß genau Bescheid über Ezandrah, aber betrachtet die Geschichte mit strengem Missfallen: St. Naretha habe jahrelang immer wieder „seinem verlorenen Schaf die Hand gereicht“, und immer sei diese nach einigem Zögern ausgeschlagen worden. Loiza Haridh hat Ezandrah aufgegeben und sagt dem Mädchen nicht nur übergroße Sturköpfigkeit nach, sondern schlussendlich Hybris.
"Aber wenn Ezandrah von sich aus darum bäte, wieder in den Schutz der Kirche zurückkehren zu dürfen, würdet Ihr es ihr nicht gestatten?", fragt Connoron beschwichtigend.
"Ach, Herr Hawkwood. Wäre dies nicht schon so oft allem Anschein nach geschehen ... direkt gefolgt jedoch von weiteren Visionen, weiterem Aufbegehren, neuem Ungehorsam ... und schließlich wieder der Flucht von uns ... dann würde ich Euch gern Eure Frage bejahen. Ezandrah muss dieses Hin und Her ebenso leid sein wie es uns ist. Ich habe in meiner Zeit so manches wilde Schaf gebändigt bekommen, so der Allschöpfer will. Aber bei manchen — ein paar ganz wenigen — ist es hoffnungslos. Wir passen vielleicht nicht zueinander, Schwester Ezandrah und diese Gemeinschaft. Obwohl ich weiß, dass sie ihren Eid der Orthodoxie gegenüber immer ernst nimmt, und uns sicherlich immerdar verbunden sein wird! Aus der Ferne ertragen sie und wir uns jedoch leichter. In weniger aufgeklärten Gegenden wäre sie längst der Inquisition übergeben worden, auf dass sie Besserung lernen möge."
"Ihr seid der Arbeit an ihr gewiss zurecht überdrüssig, Mutter Oberin", sagt Connoron, "also erlaubt, dass wir es an Eurer statt einmal mit unseren Argumenten versuchen. Wo nicht gute Gründe das arme Kind erreichen können, wie Ihr sie vorgebracht habt, da kommen wir vielleicht mit einem offenherzigen Gesuch und schlicht etwas Glück weiter. Sagt mir nur, wo wir sie finden könnten."
« Letzte Änderung: 20.05.2022 | 13:18 von Schalter »

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« Antwort #27 am: 20.05.2022 | 15:55 »
Advances
Meine SCs erhalten an dieser Stelle ihren nächsten Advance. Folgendes bekommen sie spendiert:
Connoron: Charismatic-Vorteil
Eccoro: Strength ➜ W10.


Auf dem Cunona Plaza
Mutter Oberin Loiza Haridh weiß, dass Ezandrah oft als Bettlerin am Cunona Plaza gesehen wurde. Ein paar ihrer Novizen stecken ihr dort gelegentlich etwas Essen zu, aber es kommt nicht mehr zu Gesprächen unter den Mädchen. Loiza scheint nicht daran zu glauben, dass Sir Hawkwood und sein Begleiter etwas ausrichten können, aber will es sie versuchen lassen. Dies ist mein nächster Clue für die laufende Queste!



Der nächtliche Cunona Plaza ist einer der weitläufigsten Plätze des Stadtteils in dem die beiden Ritter sich gerade befinden. Sie fragen bei den Gruppen aus Stadtschreiern, Schaustellern, Kurtisanen, und Sternenreisenden herum, ob sie kürzlich Schwester Ezandrah gesehen haben. Viele der Angesprochenen kennen den Namen, und manche haben wilde Geschichten von wahnsinnigen Vorahnungen und möglicher Hybris über sie gehört, aber niemand weiß, wo sie gerade sein könnte. Ein paar Streuner bekommen es sogar direkt mit der Angst zu tun, als sie von den St.-Naretha-Nonnen hören, und brechen das Gespräch ab, als handle es sich um eine Gruppe gemeingefährlicher Milizkämpfer und nicht um ein friedliches Nonnenkloster.

Am Rande: Dies könnte übrigens ein Hinweis sein auf die Schwestern des Schmelztigels, eine Gruppierung, von der meine SCs aber gar nichts wissen. Laut den Regeln in FlexTale könnte das ein sogenannter "Unlinked Clue" sein, den man für spätere Quests im Voraus sammeln kann. Laut Tabellenergebnis zählt diese Information aber nicht als solcher. Meine SCs können also nichts mit der merkwürdigen Reaktion der Streuner anfangen.

Ein kleiner, stämmiger Wüstenpilger mit knielangem Bart lacht bei der Erwähnung des Namens Ezandrah, und sagt vergnügt, diese junge Dame sei hier gewisslich anzutreffen, man müsse nur geduldig sein, weil sie zu keinen festen Zeiten auf den Cunona Plaza käme, blind wie sie ist. "Was sind einer Blinden schon Tag- und Nachtzeiten?", fragt er fröhlich, "und hier auf dem Plaza ist immer Leben, wie Ihr seht, er schläft nie. Allein ihre widersprüchlichen Visionen sind's, die Schwester Ezandrah umtreiben und ihren Tagesablauf bestimmen."
Connoron fragt bedenkenvoll: "Und sie ist wirklich ganz allein? Es gibt niemanden, der zu ihr hält?"
"Nicht mehr, seit sie endgültig den Konvent verlassen und auch noch mit ihrer letzten Blutsverwandten gebrochen haben soll. Jéshora, die um Ezandrahs Visionen weiß, aber sich in die offene Wüste hinaus treiben lassen hat. Eine Ketzerin! Aber was für ein Anblick, hohe Herren, was für ein Anblick ... Solltet Ihr Euch in bestimmte Gegenden in der Wüstenei vor der Stadt verirren, und dieser Gestalt begegnen, ist hohen Herren wie Euch empfohlen, rasch die Augen abzuwenden, um Euer Seelenheil zu schützen ...!"
Connoron sagt belustigt: "Kann die Hybris dieser zweiten Schwester denn so schlimm sein ...?"
Der Wallfahrer kichert, "Ihr schreckliches Kettenschwert kann es, wenn schon nicht ihre Hybris! Aber was für ein Anblick ..."
Eccoro fragt: "Dann ist diese Jéshora eine Strauchdiebin dort draußen?"
"Es heißt im Gegenteil, sie würde manchmal kleine Gruppen von Reisenden vor Überfällen geschützt haben. Eher eine verrückte Freischärlerin. Ketzertum und Wüstensonne haben das ihrige mit der Verlorenen angestellt."
Eccoro: "Und jemanden wie sie will das St.-Naretha-Kloster wahrscheinlich nicht zurück, oder doch?"
Der Bärtige lacht: "Mit Jéshora muss geschehen sein, was Ezandrah noch bevorsteht! Es gibt kein Zurück nach einem derartigen Sündenfall! Gehabt Euch wohl ..."

Diese Begegnung ist laut Würfeltabelle durchaus ein nützlicher Hinweis für meine neue Queste, damit habe ich den zweiten Clue von vier.
 
Connoron will dem Wallfahrer noch eine Münze zustecken, aber er lehnt ab und wandert weiter. Die beiden Ritter sehen sich an, und Eccoro sagt: "Das war wohl kaum hilfreich, oder? Wir können nicht die Wüste durchkämmen nach einer einzelgängerischen Verrückten, nur in der Hoffnung, dass diese etwas über Ezandrahs Aufenthaltsort weiß."
"Nein, gewiss nicht. Dennoch dauert es mich etwas, zu hören, dass gleich zwei Schwestern durch diese Visionen ihrem Kloster den Rücken gekehrt haben. Welch eine Tragödie."

Was den SCs jedoch durchaus hilft, ist die Nennung des Namens Jéshora. Sie wollen schon ihr Tagewerk beenden, da kommen sie noch einmal ins Gespräch, und fragen aus Neugier nach Ezandrahs Verwandter. Connoron erfährt dabei von einer Gruppe Stadtschreier, dass sich wegen Jéshora ein paar Avesti-Mönche auf dem Cunona Plaza herumtreiben, vor denen viele Angst haben.
Der Junge raunt: "Jéshora soll vor ein paar Tagen in die Stadt gekommen sein, womöglich um zu versuchen, mit Ezandrah zu reden! Die Avesti-Mönche verfolgen sie natürlich beide! Seitdem warten sie tagsüber auf dem Cunona Plaza, dass eine der beiden erneut auf der Bildfläche erscheint!"


Gute alte Avesti-Mönche, sie wollen nur helfen!

Diese Avesti stehen schweigend Spalier bei einem der Denkmäler, gehüllt in ihre charakteristischen feuerroten Roben, und einer von ihnen hat einen der schweren Flammenwerfer umgegurtet, für die ihre Kirchensekte so gefürchtet ist. Sie scheinen freudlos zu warten, und zu beobachten.
Eccoro tritt vor das Grüppchen, und fragt, ob sie nach Sündern Ausschau hielten?
"Weiß Gott, ja", sagt der eine Avesti heiser, "wir warten auf Schwester Ezandrah, die vom St.-Naretha-Kloster verstoßen wurde."
Connoron erzielt direkt ein Raise bei Persuasion: "Wir sind einfache Gläubige, und obschon von anderen Glaubensrichtungen, wollen wir Euch in Eurer heiligen Arbeit unterstützen! Immerhin sind wir alle Schäfchen des Allschöpfers und der Heiligen Flamme!"
Der Avesti nickt bitter ernst: "Danke, o Bruder!"
"Wann erwartet Ihr das Erscheinen der Gesuchten, und von wo wird sie kommen?"
"Vermutlich bei Taganbruch, aber man kann weiß der Himmel nicht sicher sein. Darum stehen ein paar von uns auch die Nacht über hier. Sie kommt von der Ruine des Armenhauses dort am Rand des Cunona Plaza her."
"Und warum stellt Ihr sie nicht dort?"
Der Avesti-Mönch grimmassiert: "Die Ruine ist immer noch in Hand der Orthodoxie. Wir werden dort nicht von deren Priestern eingelassen, wegen Unterschieden im Glauben!"

Das ist mein dritter Clue. Alles was meine beiden SCs jetzt noch machen müssen, ist das ehemalige Armenhaus zu durchsuchen.


So geräumig es auch ist, das einstige Armenhaus macht nicht mehr viel her

Auch hier öffnen Connorons Redekünste den beiden die Türen (dank dem Reroll den sein neuer Charismatic-Vorteil ihm gewährt, kommt er am Ende sogar auf zwei Raises). Des nachts darf niemand kommen und gehen in der Ruine, weil sie bis heute ihren Zweck als Armengaus weitgehend erfüllt, aber ab der Morgendämmerung sind die Kirchendiener bereit, für die beiden eine Ausnahme zu machen.
"Dann müssen wir hoffen, dass Schwester Ezandrah dort nicht schon ausgeflogen ist, wenn der Tag anbricht", murmelt Connoron, als sie gehen.
"Und dass sie dann nicht dem Tempel Avesti in die Arme läuft auf dem Plaza. Sollten die sie kriegen, können wir Zirkonias Queste vergessen."
"Die Mönche werden ihre Redlichkeit überprüfen wollen, sie haben die Gerüchte um Ezandrah auch gehört. Wahrscheinlich soll es nur eine Befragung sein, denkt Ihr nicht, Sir Édos?"
"Ja, gewiss. Aber es kommt darauf an, wo diese Befragung stattfinden soll. Nach dem Ruf der Avesti kann es durchaus sein, dass sie das Mädchen in ein Raumschiff setzen, und sie auf dem glühenden Wüstenplaneten Pyre befragen!"
« Letzte Änderung: 22.05.2022 | 04:21 von Schalter »

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« Antwort #28 am: 20.05.2022 | 18:01 »
Der Ritterdienst
Meine SCs mieten sich also in einer kleinen Herberge direkt am Cunona Plaza ein, von wo aus sie Sicht auf das einstige Armenhaus haben. Schlafen werden sie trotzdem müssen, es war ein langer, anstrengender Tag für beide (und Sir Connoron braucht etwas Schlaf, der Typ ist Ende 50). Vor Dämmerungseinbruch sind sie schon wieder auf den Beinen.

Die beiden finden unter der Ruine in der riesenhaften, erbärmlichen Unterkellerung an einer der Feuertonnen eine junge Nonne unter den anderen abgerissenen Gestalten. Das graue Dämmerlicht sickert durch die Gitter an der hohen Gewölbedecke, welche auf Strassenniveau angebracht sind. Alle Umstehenden machen sich entsetzt und wortlos davon, als sie das Hawkwood-Wappen an Connorons Umhang sehen, sie wagen nicht einmal, Adeligen auch nur ins Antlitz zu blicken. Ezandrah steht also plötzlich allein da, wendet das Gesicht lauschend in die Richtung der Neueingetroffenen. Sie ist unschwer zu erkennen, da sie immer noch die schmutzige Haube der Nonnenklosters trägt, und noch dazu ein leicht ausgefranstes Tuch als Augenbinde. Sie ist mager, aber strahlt dennoch eine unerwartete Vitalität und eine gewisse Zähigkeit aus.


Ezandrah

"Schwester Ezandrah, nehme ich doch schwer an! Einen gesegneten guten Morgen, wünsche ich", sagt Connoron, mit beiden Händen auf seinen Wanderstab gestützt, bemüht darum, dass man aus seiner Stimme das Lächeln auf seinem Gesicht heraushören kann.
"Ist es schon Morgen? Ich spüre die Sonne noch gar nicht", murmelt Ezandrah.
"Sie ist bereits dabei, aufzugehen! Es sollte alsbald Zeit für das Frühstück sein. Vielleicht könnten wir beiden Dich zu einer Kleinigkeit zu Essen laden?"
"Gehört Ihr zum Tempel Avesti?", fragt sie in brüchigem Ton, ihre Stimme scheint ziemlich kaputt.
"Im Gegenteil, wir entbieten Dir unseren Schutz, auch vor ihrem Zugriff, junge Dame!", sagt Connoron halblaut, "wir wissen, dass Du zur Orthodoxie gehörst. Mein Begleiter hier ist Eccoro Édos, und ich bin Sir Connoron Hawkwood."
"Oh. Wer schickt Euch ...?", fragt sie verdutzt.
Eccoro antwortet: "Erinnerst Du Dich an Illuminatus Venorra? Sie schickt uns."
"Sie hat keine Möglichkeit, über mich zu entscheiden, Sir. Das weiß sie auch. Egal, was Frau Venorra denken mag, Theurgen und Psioniker unterstehen nicht automatisch der Fürsorge des Eskatonischen Ordens ..."
Eccoro sagt: "Frau Venorra will Dich auch nicht konvertieren oder nach St. Lexaina holen. Sie will nur, dass Du zur Kirche zurückkehrst, damit Deine Einblicke sicher sind ... und von Nutzen sein können."
Ezandrah lauscht scheu in die Richtung der beiden.
"Gewiss könnt Ihr lesen ...", fragt sie dann unvermittelt.
Eccoro nickt sofort, bemerkt dann aber, dass diese Geste ja sinnlos ist. "Sehr wohl!", sagt Connoron.
"Dann kommt und lest mir vor, was ich letzte Nacht aufgeschrieben habe! Ich will es noch einmal hören ..."
"Nanu? Ihr macht Schriftnotizen ...?", fragt Connoron.
"Manchmal ... vielleicht könnt Ihr meine Handschrift entziffern, Sire ... normalerweise gebe ich sie Leuten auf dem Cunona Plaza zu Lesen, um es nochmals zu hören ... aber ich wage mich seit vorgestern nicht hinaus, wegen der Avesti-Mönche ..."

Das hohe Kellergewölbe ist mit zahllosen Einnischungen durchzogen, die genau übereinander angeordnet sind. Es ist dort immer Platz für ein schmales Bett und eine Waschschale. Viele der Mittellosen des Stadtteils fristen hier ihr Dasein. Ezandrah hat sich zwei Tage nicht hier heraus gewagt, aber nun sind all ihre Vorräte aufgebraucht. Sie ist nicht ohne weiteres davon zu überzeugen, zur Kirche zurückzukehren. Zwar hat sie Angst, so zu leben wie ihre Schwester Jéshora, die draußen im unbezähmten Land dem Klerus vollends den Rücken gekehrt zu haben scheint und als so etwas wie eine Barbarin lebt; aber die Obhut der Kirche scheint Ezandrah dennoch (nach wie vor) nur zum Preis der Aufgabe ihrer Unabhängigkeit und ihrer Visionen angeboten zu werden. Connoron und Eccoro erhaschen einen Blick auf die Notizen und Blindzeichnungen. Es ist ein wildes, halbwegs verschriftlichtes Sammelsurium – aber der Wahn scheint doch Methode zu haben, wenn man sich nur einen Gesamtüberblick verschaffen könnte und alle Schnippsel zusammenbringen. Dies könnte Ezandrahs Lebensaufgabe sein (so wie die von vielen anderen Orakeln im Menschlichen Raum), und sie würde dabei Hilfe brauchen. Auf einigen der Pergamente springt einem tatsächlich der Anblick eines Bärtigen mit Hirtenstab ins Auge ...


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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #29 am: 20.05.2022 | 21:09 »
Das letzte Nacht von Ezandrah Geschriebene handelt vom Pax Alexius, und wirkt recht prosaisch. Passagen aus der Omega-Gospel sind in Variationen eingeflochten. Mehrere Sätze scheinen sich auf andere Notizen und Schriftstücke zu beziehen. Die beiden Männer können nicht viel damit anfangen, Eccoro ist jedoch recht fasziniert von der Art und Weise (immerhin hat er Jahre der Ausbildung zum Eskatonischen Priester durchlaufen, wo esoterische Rätsel und Traummotive als sehr wichtig angesehen werden).
"Ist Dir klar, dass Du nicht hierbleiben kannst, Ezandrah?", fragt Connoron nach einer Pause.
"Ich weiß, die Feuchtigkeit im Mauerwerk tut den Papieren nicht gut ... aber das meiste davon habe ich sowieso auswendig gelernt ..."
Der Hawkwood schüttelt den Kopf: "Dieses Haus ist sicherlich nichts für eine Theurgin. Die Avesti lassen sich bisher zwar von den Kirchendienern wegschicken, aber sicherlich nicht für ewig. Früher oder später kannst Du hier außerdem von der Gewerkschaft aufgegriffen werden. Orte wie dieser sind jene, an denen sie sich gerne heimlich bedienen. Blind oder hicht, sie finden etwas für Dich zu tun, und dann verlierst Du das letzte Bisschen Freiheit, das Du noch hast."
"Ich kann aber nicht zurück zur Mutter Oberin."
"Wir haben gestern mit ihr gesprochen. Sie ist ganz vernünftig. Wir bringen Dich zurück, und reden mit ihr ..."
"Das ist alles längst zu spät, Sire. Mutter Oberin hat klar gemacht, dass ich an diesem Punkt zwischen den Visionen und ihrer Gemeinschaft wählen muss."
Eccoro betrachtet weiterhin die Papierrollen, und sagt dann nachdenklich, "dann begleite uns nach St. Lexaina! In Deinen Visionen geht es um einen Pilger mit Hirtenstab, nicht wahr?"
"Ja, unter anderem ..."
"Nun, könntest Du meinen Begleiter Connoron vor Dir stehen sehen, würdest Du in ihm die Figur aus Deinen Eingebungen wiedererkennen! Illuminatus Venorra glaubt, einige Deiner Voraussagen drehen sich um ihn, und seine kommende Suche. Sie kann uns helfen, das alles zu ordnen. Auf diese Weise wird Dir geholfen, und gleichzeitig auch ihm bei seiner großen Aufgabe! Hinterher eskortiere ich Dich wohin Du willst. Es gibt zahllose andere Heiligtümer der Urd-Orthodoxie auf Stigmata, und im Orbit."

Höchste Zeit für einen neuen GM Move! Ich bekomme das Resultat "An NPC Takes Action". Ich weiß schon wen, der diesen Zeitpunkt für angemessen halten könnte, endlich seinen Auftritt hinzulegen ...!

Der Baro in der Zauberlaterne
Eine Handvoll Glatzköpfe in schwarzen Synthetik-Anzügen kommt plötzlich die Treppe herunter. Hinter ihnen her schwebt eine Zauberlaterne — eine fliegende Drone, vor deren grünem Linsenauge sich ein flackerndes Holographie-Bild aufzubauen beginnt!



"Haltet ein in Eurem nutzlosen Tun, und entrichtet Eure unterwürfigen Grüße an den großen Herren Baro Magarov Decados!", schnarrt einer der glatzköpfigen Herolde in einschüchternder Stimme.
Connoron und Eccoro fahren herum, die Vagabunden in den dunklen Nischen jammern und wehklagen entsetzt vor sich hin, sie wissen, was der Name Decados bedeutet.
Nach kurzem Zögern zieht Connoron sein Schwert und grüßt ritterlich, wie gefordert. Eccoro macht sogar eine Verbeugung. Seine Bewegungen wirken dabei recht widerwillig.
"Wer ist da? Wer ist herab gekommen?", raunt Ezandrah ängstlich.
"Schweigt!", bellt einer der Schwarzgekleideten, "der Baro wünscht, zu sprechen!"
Tatsächlich flackert der holografische Zauberlaternen-Schirm erneut, und das große, breit lächelnde Gesicht eines fetten Mannes ohne Augenbrauen erscheint. Volle, rote Locken umrahmen das Gesicht, am Kinn wölben sich die Speckrollen.
"Grüße, o Reisende! Welch ein erheiterndes Katz-und-Maus-Spiel, das Ihr mit mir begonnen habt. Wie schön, dass ich es nun gewonnen habe!" Er lacht freudig, applaudiert sich kurz selbst mit seinen Wurstfingern.
"Ihr seht uns verwirrt, wie ich fürchte! Wovon sprecht Ihr, Baro?", fragt Connoron laut.
"Eccoro, kläre Du unseren Neuankömmling in diesem Koloniesystem doch auf. Ich bin ohnehin leicht verstimmt darüber, dass Du so lange darauf warten ließt, Deinen Bericht zu erstatten! Beinahe, als seiest Du nicht ganz erpicht darauf, Deinen Herren gegenüber Deine Pflicht zu tun!"
Eccoro sieht mit verärgertem Gesicht in die Zauberlaterne, dann wendet er sich dem Hawkwood zu: "Der Baro hat Interesse an den Geschäften der al-Malik in diesem System. Baro Samhara wird Teil von diesen Geschäften sein, wenn sie es auch noch nicht weiß. Ihr Herr Vater plant gewiss Großes."
Der fette Magarov Decados applaudiert erneut: "Sehr recht, sehr recht. Eccoro, Du hättest die Tage seit Landung der Galatea nutzen können, indem Du meinen Vasallen berichtest! Ihr wart in Eurer bisherigen Herberge letzte Nacht nicht anzutreffen! Ich hoffe, die vermaledeiten Scravers haben Euch den Gefallen an dieser Örtlichkeit nicht etwa verlieren lassen? Sie sind so lästig."
Mit strenger Stimme hebt Connoron an: "Herr Baro, wir gehen gerade anderen Angelegenheiten nach! Und wir haben keine Zeit zum Plaudern. Ihr seid schon der Zweite, den ich diese Woche auffordern muss, seine Fragen huldvoll direkt an die Baroness zu richten, wenn's beliebt!"
Magarov Decados hebt die Hand abwiegelnd: "Meine Unterredung am heutigen Morgen ist nicht mit Euch, Sir Ullivan-Hawkwood. Ich bin hier, um mit meinem Untertanen Eccoro zu sprechen. Ihr, Sir, könnt gehen."
Die beiden Ritter tauschen einen angespannten Blick miteinander.
Connoron verkündet: "Ihr habt es nun jedoch mit einem Mitglied meiner Entourage zu tun, Baro. Wohin ich gehe, geht Sir Édos ebenfalls, ich requiriere seine Dienste. Lasst Eure Herolde die Treppe frei machen. Wir gehen nun."
Connoron hat eine 10 als Intimidation-Resultat, obwohl er nur einen W4 in dem Skill hat! Das reicht, um Magarov Decados aus der Fassung zu bringen: "Und wenn ich sage, ich rufe meinen Untertanen zu mir, dann meine ich es! Man wird sich schon die Zeit nehmen müssen! Herolde?! Dies sind keine Herolde, ihr Narren! Wohlan, lasst sie den Dreck der Steinplatten kosten, Männer!! Nehmt sie gefangen!"

Hurrah, Zeit zum Moschen! Die Glatzköpfe ziehen ihre Rapiere, und spurten grimmig die Treppe hinab, die bleichen Gesichter von Hass verzerrt. Eccoro wird von einer Klinge an der Schläfe getroffen, er hat seinen Helm noch nicht auf, Blut läuft ihm übers Gesicht. Der andere Rapier kreischt über seinen Brustharnisch. Connoron pariert zweimal, der Dritte sticht ihn in die Seite, und sein Energieschild flammt krachend und vibrierend um ihn herum auf, nimmt dem tödlichen Rapierstoss fast alles an kinetischer Energie und zwingt die Waffe zurück, kaum dass sie die Haut des Ritters angeritzt hat.
"Sechs gegen zwei? Wie soll das noch als ritterlich gelten?! Streckt Eure Waffen, korruptes Pack!", ruft Connoron, wirbelt sein Langschwert herum, trifft einen der Schwarzgekleideten, der mit gefletschten Zähnen pariert. Édos an seiner Seite spricht nicht, er lässt den Streitkolben auf den Nacken eines der Umzingelnden herab fahren und bringt ihn zu Fall. Zitternd und weinend steht Ezandrah im Hintergrund und tut das einzige, was ihr offenkundig übrig bleibt: Ihre Papiere an sich gepresst betet sie mit gefalteten Händen. Um die drei Umzingelten wird es in dem Steingewölbe tatsächlich einen Moment lang eine Nuance heller ...
Magarov Decados auf seinem Flackerbildschirm lacht, und über den Lautsprecher ertönt seine Stimme, "unterwerft Euch der Eisenfaust der Decados oder fahrt zur Hölle!", und ein Strahler an seiner Drohne zielt in den Keller hinab, feuert grünlich durch den Raum, und trifft Eccoro am Waffenarm. Mit zusammengebissenen Zähnen schüttelt der Ritter den Schock ab.
Connoron macht eine halbe Drehung, und verwundet den Angreifer, der eben fast sein Energieschild durchdrungen hätte, schickt ihn zu Boden. "Raus hier, mir nach!", ruft er, pariert die Rapierstreiche links und rechts mit Schwert und Wanderstab, und prescht in Richtung Treppe, auf die flackernde Zauberlaterne zu.
"Oh nein, Sir Hawkwood!", kräht das fette Gesicht von Magarov Decados gut gelaunt, "ihr erlaubt?", und der Schockstrahl trifft diesmal Connoron, "küsst den Boden vor meinen Füßen, Sir!". Der Getroffene schreit auf, aber bleibt ebenfalls wankend auf den Füßen, rennt dann weiter. Zwei der Glatzköpfigen hacken auf Eccoro ein, zwei rennen Connoron nach, einer bringt erneut dessen Energieschild zum Auflodern, diesmal wird es nicht einmal im Ansatz durchschlagen. Eccoro setzt seinen Helm auf, packt Ezandrah bei der Hand, und rennt mit ihr ebenfalls los, schleudert im Rennen einen der Rapierkämpfer durch einen Treffer mit dem Streitkolben von den Füßen. Connoron schlägt mit dem Stecken nach den Füßen eines seiner Verfolger, knüppelt ihn im Fallen mit der Flachseite seines Schwertes nieder. Wie ein Rammbock erscheint in dem Moment der Geharnischte hinter ihm, und rempelt aus vollem Lauf den anderen Fechter zur Seite, welcher hinter dem Hawkwood her gerannt war. Eccoro prallt daraufhin zurück, als einer der Schockstrahlen der Drone ihn trifft, aber lässt sich weiterhin nicht davon aufhalten. Zwei Streitkolben-Schwinger machen stattdessen die letzten beiden Verfolger nieder.
Baro Magarovs Stimme knistert, als er zornerfüllt aufschreit, und seine Drone rückwärts steuert, die Stufen hinauf.
"Hinaus hier!", ruft der Hawkwood-Ritter.
"Ganz recht, der Zauberlaterne nach, die hat sich einen besonders schönen Schwinger mit meinem Kolben verdient!", knurrt Eccoro.
"Nein, Sir Édos! Wir müssen sofort raus aus Darmak Station und Ezandrah zum Kloster bringen. Das könnte unsere letzte Chance sein, dies zu tun! Wir haben jetzt die Decados gegen uns, etwas Schlimmeres kann gar nicht passieren, egal wo im Sprungnetz man sich befindet!"
Eccoro nickt stumm, und sieht sich nach Ezandrah um: Die zitternde Nonne presst immer noch ihre Papierrollen an sich. "Würdest Du uns begleiten, junge Dame?"
Sie nickt hastig. Ihre Lippen haben sich bis eben im stummen Gebet bewegt, und hören nun erst damit auf.

Diese Interaktion könnte der letzte Puzzlestück meiner laufenden Queste sein. Ich würfle, und die Tabelle bei FlexTale sagt: Jawoll. Also schließe ich hiermit meine
Queste (Gruppe): Schwester Ezandrah finden und vor dem Leben als Straßenmädchen retten (Clue Target: 4\4).
« Letzte Änderung: 21.05.2022 | 15:53 von Schalter »

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #30 am: 21.05.2022 | 15:00 »
Landflucht
Meine SCs verlassen den Raumhafen so schnell sie können, und sehen sich fortwährend um nach Anzeichen dafür, dass die schwarz uniformierten Schergen des Baro ihnen folgen könnten. Laut den Orakelwürfeln kommen sie jedoch unbehelligt aus der Stadt raus: Darmak Station ist riesig, und die Netzwerke der Decados sind hier längst nicht so weitverzweigt wie sie es auf anderen Planeten sind.

An Deck eines der Wüstenfahrzeuge stellt Connoron seinen jungen Begleiter schließlich zur Rede: "Nun, nachdem wir dieses unliebsame Zusammentreffen überlebt haben, sagt mir, Sir Édos: Warum bezeichnet der Baro Decados Euch als seinen Untertanen? War er es, der Euch an Bord der Galatea Befehle gab?"
Eccoro fummelt an seinem breiten Stirnpflaster herum und macht ein ungemütliches Gesicht. Dann antwortet er: "Meine Familie kommt von Bannockburn, Sire. Dort hat sie ihren Namen in Édos geändert. Vorher waren wir der Familienzweig der Édos-Masseri, ursprünglich von der Welt Daishan."
"Oh! Dann seid Ihr eigentlich einer der verbleibenden Masseri!"
"Meine Eltern haben schon vor meiner Geburt allen Adelsstatus niedergelegt. Aber dennoch gibt es auch für uns Verpflichtungen den Decados gegenüber. Sie haben ja die Schirmherrschaft über unser Adelshaus übernommen ... Die Decados trachten danach, die Masseri zu benutzen, um die al-Malik auszubooten. Die adeligen Masseri an Bord der Galatea haben wahrscheinlich auf Geheiß von Baro Magarov gehandelt, als sie mich beauftragten, Samhara al-Malik zu beschatten, aber das kann ich nur vermuten."
"Das ist ja eine schöne Geschichte. Ich hätte besser darauf bestehen sollen, dass Ihr Euch mir anvertraut, bevor wir in solcherlei Unbill geraten miteinander!"
Eccoro schnaubt: "Vergebt mir, Sire. Ehrlich gesagt waren die Ersuche von Haus Decados in den letzten Jahren recht einfach zu umgehen oder zu ignorieren gewesen für mich! Spätestens nachdem der Imperatorkrieg vorbei ist und Stigmata begonnen hat von Wiederaufbau zu träumen, gab es für viele Adelige besseres zu tun als derart schnöde Intrigen zu spinnen! Ich hatte vor, einfach eine längere Ritterfahrt zu unternehmen, um Gras darüber wachsen zu lassen, dass ich keine Hinweise über Baro Samhara liefern konnte. Oder über Euch. Eine solche Ritterfahrt hätte normalerweise auch funktioniert, um ihre Verdächtigungen zu zerstreuen. Ich scheine keine bedeutende Schachfigur zu sein in den bisherigen Plänen der Decados."
"Dafür hat der Herr Baro Magarov aber viel Aufwand auf sich genommen, um uns zu finden", gibt Connoron zu bedenken.
"Damit habe ich nicht gerechnet! Bisher hat der Schurke keine direkten Anforderungen an mich gestellt."
"Hm. Glaubt Ihr, Édos, dass er uns durch Zufall in dem Armenhaus-Keller gestellt hat? Oder versucht er insgeheim ebenfalls, hinter Ezandrah her zu spionieren ...?"
Édos fährt sich mit den Fingern des Panzerhandschuhs nachdenklich über sein stoppeliges Kinn und schaut hinaus über die eintönigen, staubigen Treibhausanlagen und in die flimmernde Felswüste. Er antwortet, "nein, dann hätte er versucht, sie auch ergreifen zu lassen. Das war Zufall, dass seine Schergen uns dort aufgespürt haben. Aber wenn er nur mit einem Wort erfahren hätte, wer sie ist ... dann, vermute ich, wäre die Sache anders ausgegangen."
"Um selbst von ihren Voraussagungen zu profitieren ...?"
"Ja, vielleicht. Wenn das denn möglich ist. Sicher aber, um Ezandrah und ihre Vision schlussendlich zu korrumpieren."
Connoron streicht sich den Bart: "Dann haben wir es also geschafft, binnen weniger Tage die Scraver zu verstimmen, und sowohl die Diebesgilde als auch Haus Decados gegen uns aufzubringen."
"Gut, dass das Kloster so abgelegen ist. Wir sollten sofort gänzlich die Stadt verlassen, nachdem Zirkonia Venorra die Texte gedeutet hat", nickt Eccoro.
"Nun, morgen geht unser Flug nach Dawn Mountain. Alles sollte genau ineinander greifen."


Illuminatus Zirkonia Venorra und ihre eskatonischen Priester. Zirkonias Modell ist aus Zombicide: Green Horde (Count Temeraire).

Zirkonia tritt den Eintreffenden vor der Treppe des Klosters entgegen, und lächelt sie an. Ezandrah legt sie beide Hände auf die Schultern, und besieht sie sich, beinahe mütterlich.
"Seid ... seid gegrüßt, Illuminatus", stottert Ezandrah. Sie scheint sich recht unwohl zu fühlen umgeben von den fremden Klerikern.
"Willkommen zurück, Ezandrah. Ich hoffe, Dein Aufenthalt hier wird diesmal weniger kurz sein, und geruhsamer. ... Wo habt Ihr sie her, Ihr Herren Ritter? Sie riecht wie eine Unaussprechlichkeit."

Als die vier im Inneren des Gebäudes sind, drängt Connoron zur Eile. Als Zirkonia davon erfährt, dass die beiden Ritter am nächsten Tag abreisen wollen, schüttelt sie zweifelnd den Kopf: "All das Aufgeschriebene zusammenzusetzen und zu deuten kann Wochen dauern. Und wer weiß, wie viele Versatzstücke noch fehlen, welche Ezandrah noch gar nicht enthüllt wurden! Wenn Ihr Hals über Kopf in das nächste Abenteuer rennt, Herr Hawkwood, werdet Ihr nichts davon erfahren. Und ich möchte, dass dieser Ritterdienst sich für Euch und Eure Queste gelohnt haben wird!"
"Habt Dank, Illuminatus. Wir haben leider mehrere Gruppen mit hitzigen Temperamenten gegen uns in Darmak Station. Wir können uns nicht leisten, lange zu verweilen", gibt Connoron zu bedenken.
"Gebt mir ein paar Stunden, um mit Ezandrah zu sprechen. Dann werden wir versuchen, Euch eine erste Interpretation zu liefern ... alles, was mit Eurer bevorstehenden Reise zu tun hat. Heute Abend!"

Am Abend kommen alle zusammen in einem der Gartenpavillons im Innenhof.
Zirkonia schiebt die einzelnen Schriftrollen und Papierfetzen hin und her, und beginnt: "Die Banditen des Orriono, eine kleine Siedlung namens Northyn, gewisse Aussenposten der Zivilisation im Symbioten-Ödland ... selbst die mögliche Lokalität des verlorenen Velarno, das sind alles Dinge, die Euch auch eine bessere Landkarte hätten verraten können. Im Kern scheint sich die Vision Ezandrahs aber mit dem zu beschäftigen, was Euer Fund auslösen wird, Herr Hawkwood!"

Ezandrahs Vorhersage
So, es ist also Zeit, die Würfel-Orakel nach dem Orakelspruch zu befragen. Glücklicherweise gibt's mehrere hilfreiche Tabellen:
Ironsworn: Hier gibt's eine Tabelle für epische Themen. Das Thema hier ist "Vorzeichen".
Connorons Wiederinbesitznahme von Velarno wird ein Vorzeichen sein für die Siedler und Gläubigen, wenn sie gelingt.
One Page Solo Engine: Die Karten sagen, "Social Assist", "Technical Complex", und "Technical History". Daraus kombinieren wir uns was Schönes. Oho, ein Joker ist auch dabei!
Eine Maschine kommt in Ezandrahs Visionen vor, die mit dem Sternreisenden mit dem Hirtenstab zu tun hat. Scheinbar kann er dieser Maschine irgendwie helfen, ihren Dienst zu tun. Es dürfte sich um ein Vermächtnis aus der Zweiten Republik handeln, nimmt Zirkonia an. Diese Maschine wird bedeutsam sein, damit der Sternreisende dazu beitragen kann, auf die Historie einzuwirken, eine komplexe Historie. Ob damit aber der zukünftige Verlauf der Geschichte gemeint ist oder gar rückwirkend ein geschichtliches Ereignis, das in der Vergangenheit liegt, kann Zirkonia nicht sagen.
Da ein Joker bei der Kartenziehung dabei war, kommt es hier außerdem zu einem Random Event: "Mystical Transform" "Physical Knowledge".
Während der Deutung ordnen Zirkonia und Ezandrah einige der Schriftrollen neu auf dem Tisch vor sich, und werden von Aufregung gepackt, weil sie dadurch plötzlich ganz neue Deutungsmöglichkeiten entdecken, die ihnen vorher noch verborgen waren: Verschriftlichtes oder gespeichertes Wissen wird durch die Queste auf mystische Weise zu etwas Neuem transformiert werden, möglicherweise für viele Wesen auf einmal. Dies könnte eine neue Debatte über althergebrachte Doktrin sein, grübelt Zirkonia, oder das Infrage stellen gesellschaftlicher Annahmen. Der Pax Alexis wird vieles neu ordnen, fürwahr, auch hier auf Stigmata – und die Neuentdeckung von Velarno wird dazu beitragen.

"Es gibt aber noch vieles, was noch nicht zusammengesetzt ist", sagt Zirkonia gedankenvoll, "diese Deutungen sind nur die Spitze des Eisberges. Aber Ezandrahs Kräfte sind echt, daran besteht kein Zweifel. Eines Tages wird ihre Vision sehr nützlich sein. Vielleicht auch mächtig. Nur: Wenn Ihr morgen fortgeht, Sir Ullivan-Hawkwood, werden Euch weitere Fragmente nichts mehr helfen, die wir hier in St. Lexaina entschlüsseln."
Connoron sagt ruhig, "wir können aber nicht bleiben, die Scraver und die Decados sind zu gefährlich für uns."
Zirkonia: "Nein, könnt Ihr nicht! Fürwahr, Ihr müsst mit Eurer Aufgabe beginnen. Wenn Ihr das Prophezeite nicht tatsächlich tut, nützt die beste Prophezeihung nichts."
"Ich werde mitgehen", sagt Ezandrah in ihrer leisen, brüchigen Stimme.
Alle am Tisch sehen sie überrascht an.
"Wenn ich den Sternreisenden mit dem Hirtenstab begleite, kann ich ihm direkt sagen, was es ist, das die Bilder bedeuten. Immer, wenn ich etwas Neues zusammengebracht habe. Wenn es stimmt, dass Sir Connoron Hawkwood die Gestalt aus meinen Visionen ist, dann dreht sich alles, was mein Zweites Gesicht mir bisher gezeigt hat, um seine Suche. Also werde ich mit auf diese Suche gehen!"

Zirkonia ist nicht gerade ein Fan dieser Idee, aber da sie eben keine Weisungsbefugnis über die orthodoxe Nonne hat, kann sie sie nicht aufhalten. Ezandrah überlässt Zirkonia Venorra und ihren Klerikern aber ihre Notizen, damit sie damit ihrerseits weiterarbeiten können. Vielleicht ergibt sich ja die Möglichkeit, einen Funkkontakt aufzubauen oder eine Depesche zu schicken, wenn die Expedition bereits draußen im nördlichen Ödland ist.

Das mit der Depesche bringt Eccoro auch auf etwas, das er vor Abreise noch tun muss: Er bittet um Schreibzeug, und setzt einen Brief an seine Patentochter Latifa auf. Mit einem der Shuttleflüge kann er zu der Raumstation geliefert werden, wo sie lebt. Keine seiner Ritterfahrten bisher hat ihn in ein so entlegenes Gebiet geführt, und noch dazu auf unvorhersehbare Zeit. Er erwähnt Magarov Decados in aller Höflichkeit (für den Fall, dass das Schreiben in falsche Hände gerät), aber gleichsam in einer Art und Weise, dass Latifa wissen wird, dass sie sich vor ihm in Acht nehmen solle. (Er erzielt einen Erfolg bei einem Academics-Wurf dafür, das sollte also funktionieren.)


Schwester Ezandrah wird also das nächste Mitglied meiner Abenteurergruppe. Ich habe noch kein fertiges Modell für sie, macht aber nix, sie wird sich vorerst aus Kämpfen eher heraushalten (bis sie merkt, dass Kämpfe voll ihr Ding sein werden).

Die von Visionen heimgesuchte Nonne Schwester Ezandrah hat nur noch eine lose Anbindung zu ihrem ehemaligen Urd-Orthodoxen Nonnenkloster St. Naretha, und ist dort in Ungnade gefallen. Sie hat außergewöhnliche Fähigkeiten als Theurgin, aber die Schwestern verdächtigen sie, tief drin zu rebellisch zu sein. Sie hat Verbindungen zu den örtlichen Eskatoniern vom St.-Lexaina-Kloster, aber hat es nie über sich gebracht, den Nonnenschleier der Orthodoxie endgültig abzulegen und zum Eskatonischen Glauben überzulaufen.

Sister Ezandrah
Species: Human; Faction: Urth Orthodox Church; Homeworld: Stigmata; Faith: Urth Orthodox; Languages: Urthish, Latin
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d10, Strength d4, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d8, Fighting d6, Healing d6, Intimidation d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5 (9 with activated precognition); Toughness: 5 (7 with activated precognition)
Edges: Attractive, Arcane Background (Miracles), Arcane Background (Super Powers), Devotion, Power Points
Hindrances: Bad Eyes (Major: Near blind), Heroic, Loyal (Urth Orthodox Church), Outsider (Minor: Unusual gifts), Shamed (Major: Haunted by strange visions & cast out by convent)
Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Protection
Power Points: 15
Stigma: Becomes pale and trembles in visions.
Special:
• Additional Actions (When in obvious danger for herself and her flock, Ezandrah ignores 2 points of Multi-Action penalties)
• Blindsight (When in obvious danger for herself and her flock, this power negates the Bad Eyes Hindrance, because Ezandrah is directed by visions)
• Dodge +4 (Precognition lets enemies always subtract 4 from rolls to hit Ezandrah in ranged combat)
• Fearless (Ezandrah can be very insecure, but cannot actually feel fear)
• Parry +4 (When in obvious danger for herself and her flock, Ezandrah's Parry is raised by 4)
• Toughness +2 (When in obvious danger for herself and her flock, Ezandrah's Tougness is raised by 2)
Gear: Lantern, blindfold, rosary, omega gospel

Alle oben beschriebenen Superkräfte funktionieren nach den Regeln aus der neuen SWADE-Version des Super Powers Companion. Alle (außer Dodge und Fearless) haben denselben Limitation Modifier eingebaut, und sind deswegen nur in bestimmten Situationen einsetzbar. Im Gegensatz zu den alten Regeln im vorherigen Companion taugt die Awareness-Kraft leider nix mehr, um Blindheit zu umgehen, also musste ich ersatzweise die Blindsight-Kraft selbst definieren. Macht aber nix, alles was die tun soll, ist zeitweite Ezandrahs Bad Eyes-Nachteil zu negieren, dafür lege ich Punktkosten von 2 fest. Insgesamt stecken dann 15 Punkte in ihren Superkräften.
Außerdem hat Ezandrah den Devotion-Vorteil, das ist einer meiner selbst zusammengesammelten, der nicht im Grundbuch steht. Der soll ein bißchen zusätzliche Dynamik in die Abhandlung der Zugreihenfolge bringen, wie Quick und Tactician es tun, ist aber ein Weird Edge und eher mystisch. Hier ist er:

Devotion
Requirements: Novice, Spirit d6+.
This hero always looks out for others first, and might help them find their wits or remain focused with nothing but a word of encouragement. After Action Cards are dealt at the start of a combat round, this heroine may trade her Action Card with a friendly character standing within 2 squares, if the target character has a lower Action Card than she has.

Ezandrah bekommt natürlich ebenfalls 12 Punkte für persönliche Questen. Wie bei Connoron buttere ich alle Punkte in eine einzelne epische Aufgabe:
Queste: Eigene Visionen in ihrer Gesamtheit begreifen (Clue Target: 12).
Das Zusammentreffen mit Zirkonia Venorra ist eine Gelegenheit, den ersten dieser 12 Clues zusammenzutragen, und laut Würfeltabelle in FlexTale liefert diese tatsächlich auch den ersten Clue. Fehlen nur noch 11.


Das Ziel ist nun also klar: Am nächsten Tag werden die drei Verbündeten abfliegen nach Dawn Mountain I, um mit Hilfe der Imperialen Legion weiter nach Norden vorzudringen. Dies ist der Beginn ihrer gemeinsamen
Queste (Gruppe): Das verlorene Velarno wiederfinden (Clue Target: 7).
« Letzte Änderung: 21.05.2022 | 16:47 von Schalter »

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« Antwort #31 am: 21.05.2022 | 16:23 »
Es gibt mächtig was zu tun! Damit ich selber nicht die Orientierung verliere, schreibe ich hier die Questen der Story mal zusammen:

Gruppen-Questen
Queste: Herausfinden, was die Decados von Samharas Vater wollen (Clue Target: 0\5)
Die ist ursprünglich von Eccoro allein begonnen worden, ist aber im Weiteren von Interesse für die ganze Gruppe. Außerdem:
Queste: Das verlorene Velarno wiederfinden (Clue Target: 0\7)

Eccoros Questen
Queste: Als fahrender Ritter ein Lehen auf Pentateuch verdienen (Clue Target: 0\8 )
Queste: Latifa und sich selbst vom Zugriff der Decados befreien (Clue Target: 0\4)


Connorons Questen
Queste: Bereinigung des Rufes der Ullivan-Hawkwoods durch Wiederinbesitznahme der Familienländereien auf Stigmata (Clue Target: 0\12)

Ezandrahs Questen
Queste: Eigene Visionen in ihrer Gesamtheit begreifen (Clue Target: 1\12).

Abgeschlossene Questen
Queste (Eccoro): Connoron Hawkwood finden und mehr über seine Pilgerreise erfahren (Clue Target: 3\3)
Queste (Gruppe): Schwester Ezandrah finden und vor dem Leben als Straßenmädchen retten (Clue Target: 4\4).




Die garst'ge Symbioten-Wüstenei liegt als nächstes vor den wackeren Suchenden

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« Antwort #32 am: 22.05.2022 | 05:03 »
Raus aus Darmak Station
Am nächsten Tag brechen meine SCs in neuer Gruppengröße vom Kloster aus auf, um ihren Flieger nach Dawn Mountain I zu nehmen.
Ich mache einen GM Move, und bekomme "Advance a Threat": So leicht werden die Schergen von Baro Magarov die Suche also nicht aufgeben.
Die Bedrohung erscheint in Form von geharnischten Kriegern der Hausgarde der Decados, welche auf der Agora umher patrouillieren und nach jemandem bestimmten Ausschau zu halten scheinen. Diese Gardisten (auch manchmal Kosaken genannt) sind im Sprungnetz nicht für Ritterlichkeit bekannt, sondern eher für Brutalität und Stasi-Methoden.


Die Hausgarde der Decados

Ich versuche mich an einem Quick Encounter, um die Agora auf dem Weg zum Wagenlenker-Hangar zu überqueren, ohne von den Patrouillen entdeckt zu werden. Ezandrah würfelt Stealth, und scheitert, sie sieht ja auch nicht, wo die Truppen sind. Eccoro nimmt sie eilig bei der Hand und würfelt ebenfalls Stealth: Mit seinem Raise hat er Ezandrahs Misserfolg wieder ausgeglichen. Sir Hawkwood würfelt Notice, um die Augen auf den Geharnischten zu haben, während er Eccoros Schleichweg folgt ... aber hat einen Misserfolg. So habe ich einen Erfolg zu wenig, um das Quick Encounter zu schaffen. Bennies ausgeben will ich nicht, ich bin zu geizig, die Session hat gerade erst begonnen.
Direkt vor dem Hangar-Gebäude holen also von rechts her drei Geharnischte zu meiner Gruppe auf, als sie gerade geglaubt haben, es geschafft zu haben! "Heda, haltet ein, Fremde! Die Herren von Severus haben ein paar Fragen an Euch!", klingt es hohl hinter der schwarzen Gasmaske eines der Gardisten. Alle drei sind Hünen, vielleicht handelt es sich sogar um genetisch veränderte Grimsons, wie die Decados sie gerne einsetzen.
"Ich bitt' Euch, uns nicht im Weg zu stehen, gute Männer!", sagt Connoron im Versuch, einen Befehlston anzuschlagen, "wir haben ein Flugschiff zu bekommen!"
"Du da! Du bist Eccoro Édos!", schnarrt es hinter einer anderen Gasmaske, und ein schwarzer Plastikhandschuh zeigt dem Angesprochenen ins Gesicht, "Du kommst mit uns mit. Gehorche, im Namen unseres Herren Baro Magarov Decados."
Eccoro schickt ein Stoßgebet zum Allschöpfer und strafft sich, boostet seinen Intimidation-Würfel auf W8: "Euer Herr weiß, dass ich derzeit dem Sir Ullivan-Hawkwood diene, Gardist! Des Baros Ansprüche auf meine Dienste sind derweil ausgesetzt. Ihr gefährdet den Frieden hier auf der Agora, wenn Ihr den Wünschen des Herren Hawkwood zuwider handelt. ... Wir sollten nun die Imperialen Legionäre dazu rufen, und sehen, was sie zu Eurem Betragen denken — inklusive des Überfalls gestern früh am Cunona Plaza!"
Durch seinen Boost und Würfelglück erreicht er eine 15 als Intimidation-Resultat. Die Gardisten haben zwar Spirit W8, aber würfeln eine 1! Auf offizielle Rechtfertigen vor den Imperialen haben sie mal gar keine Lust! Sie scheinen Eccoro nur unverwandt anzusehen durch ihre pechschwarzen Visiere, und treten dann zögerlich zurück.
"Solch ein Überfall hat nie stattgefunden. Das muss ein Irrtum sein. ... Wie der Herr Hawkwood befielt ...", knurrt der eine. Ein anderer beginnt in seinen Krächzer zu sprechen. Sie werden nicht lange eingeschüchtert bleiben ...
Meine SCs eilen in den Gilden-Hangar.

Flug nach Norden
Der Flug mit dem etwas klapperigen Luftshuttle vergeht ein paar Stunden recht ereignislos. Es ist vollgestopft mit Legionären, die alle recht verdrießlich aussehen. Ezandrah kann nicht sehen, wie sie von den Männern angestarrt wird, scheint es aber instinktiv zu spüren, und wirkt umso mehr in sich gekehrt. Connoron versucht, sie etwas zu unterhalten mit Anekdoten über die grünen Hügel von Delphi und das Brauchtum der fröhlichen Landbevölkerung dort, aber sie scheint nur mit einem Ohr zuzuhören.
Eccoro ist in Gedanken ebenfalls noch woanders, und zwar bei dem Zusammentreffen vorhin: Irgendwann fragt er den Hawkwood halblaut, "denkt Ihr, der Baro macht sich die Mühe, zu recherchieren, wohin unser Flug geht, um uns Truppen hinterher zu schicken?"
"Ja, denke ich schon, mein Freund! Und was er herausfinden wird, ist, dass unser Ziel die Imperiale Militärbasis Dawn Mountain I ist — in der es nur Imperator-treue Legionäre gibt, nebst ihrem Kommandanten vom Hause Hawkwood. Alles Dinge, welche die Decados scheuen wie der Dämon das Weihwasser! Und er wird herausfinden, dass wir dort auch schon nicht mehr sind, sondern umgehend weitergereist sind, und dass jenseits von Dawn Mountain nur Staub und Gestein existiert, auf hunderte von Meilen! Wahrlich eine Region, in der eine Fahndung nach uns einer Suche nach dem Pygmalium-Splitter im Heuhaufen gleich käme, wenn wir nicht gefunden werden wollen." Er lächelt sein Gegenüber verschmitzt an.
Eccoro nickt, aber bleibt ernst. "Kennt Ihr die Wüste, Sire?"
"Nein, nur vom Überflug! Delphi ist wie eben erwähnt grün und mild. Baro Samhara sagte, sie fände die Wildnis Stigmatas schön! Das hat sie mir sogleich sympathisch gemacht."
Eccoro schaut aus einem der kleinen, quadratischen Fenster. Unter ihnen verschwinden die letzten Ausläufer des Darmak-Siedlungsgebietes mit seinen künstlichen Bewässerungsanlagen und festen Straßen. Jenseits davon schließt sich die offene Wüste an, ockerfarben und gelblich, der Staub weht so dicht, dass man nicht weit sehen kann.
"Wir werden Turbulenzen erleben", sagt Ezandrah in gedämpfter Stimme.
Sir Connoron wendet sich ihr zu, und will gerade etwas Beschwichtigendes sagen, da knackt der Lautsprecher über ihnen, und einer der Wagenlenker sagt durch, "Wir werden Turbulenzen erleben. Alle Fluggäste werden gebeten, sich auf ihre Plätze niederzusetzen."

Das Schlachtfeld von Strákh
Das Luftschiff wird bereits ziemlich durchgerüttelt, als es niedriger sinkt, die Wände vibrieren besorgniserregend, und die Antriebe kämpfen dröhnend gegen die Sturmböen an.
Als der Flieger endlich auf dem Geröll aufsetzt, sagt die Lautsprecherstimme, man könne die Zwischenlandung erst wieder beenden, wenn der Sandsturm vorüber gezogen sei. Ein Blick nach draußen verrät, dass der eigentliche Sandsturm nach gar nicht da ist, er wird noch viel schlimmer werden.
"Na wunderbar", knurrt Eccoro, "einfach mal ein paar Stunden länger hier herumsitzen, zusammengequetscht wie Büchsennahrung."
Connoron späht aus dem Fenster, und sagt, "nein, wir vertreten uns die Beine! Wisst Ihr, wo wir gelandet sind? Direkt am Schlachtfeld von Strákh!"
Die beiden Geistlichen sehen ihn zögerlich an. Eccoro sagt, "... eins der Schlachtfelder aus der Zeit, als die Symbioten-Heere Darmak Station gefährlich nahe kamen. Aber das ist beinahe zwanzig Jahre her!"
"Ich habe nach meiner Landung am Raumhafen Erkundigungen eingeholt. Dabei habe ich von vielen Schlachtfeldern gehört, die nie aufgeräumt wurden! Lasst uns einen Blick darauf werfen, schlage ich vor, aus reiner Neugier."
Ezandrah sieht Connoron an, ihre Augenbrauen heben sich verdutzt hinter ihrer Augenbinde: "Ist uns das denn erlaubt?"
"Wir vertreten uns die Beine, und machen uns dabei ein Bild von den historischen Örtlichkeiten!"

Der Hawkwood-Ritter nimmt den Wagenlenkern das Versprechen ab, nicht ohne die drei weiterzufliegen, aber die Piloten haben sich sowieso auf eine stundenlange Wartezeit eingestellt. "Seid zurück, bevor der Sturm aufhört ... vorher ist an einen Abflug nicht zu denken, Sire. Aber tut Euch einen Gefallen, und seid zurück, bevor der Sturm beginnt", murrt einer der Gildenmänner.



Tatendurstig schreitet Connoron mit wie wild flatterndem Überwurf vor den beiden anderen her. Der Sand wirbelt noch nicht so heftig um sie her, aber am Horizont wälzt sich eine dunkelbraune Staubwolke auf sie zu.
Das Geröllfeld ist übersät mit Harnischteilen, Schwertern, Fahrzeug-Wracks, und Maschinenteilen, die vereinzelt aus dem Sand und Kies schauen.
"Ein trister Ort fürwahr, Sire! Aber wir kommen wohl nicht zum Beten hierher?", ruft Eccoro über das Windheulen hinweg.
Ezandrah fügt hinzu: "Sollen wir etwa den Toten zwanzig Jahre alte Habe abnehmen, Sire?"
"Die Gefallenen sind schon vor langer Zeit ins Licht des Allschöpfers aufgestiegen! Aber wenn wir etwas tiefer graben, ist hier sicher das eine oder andere Wertvolle übrig, das uns eher nützt als ihnen!"
Ezandrah ruft verblüfft, "aber Ihr seid doch ein Hawkwood! Was interessiert Euch uralter Plunder, Sire?"
Connoron: "Gewiss, aber mein spezieller Familienzweig stand seit dem Imperatorkrieg nicht eben im Goldregen! Und diese Expedition finanziert sich nicht von allein! Wir werden viele Firebirds brauchen, um diese Suche durchzuführen, und meine letzten Mittel gehen seit unseren Abenteuern am Raumhafen langsam zur Neige! Allein schon neue Batterien für mein Energieschild wären bereits ein lohnender Fund!"
Eccoro fügt hinzu: "Klar, Sachensuchen kann hier draußen eine lohnende Tatigkeit sein. Wir hätten Schaufeln mitbringen sollen ...", und er beginnt sich zwischen den Steinsbrocken umzusehen.

Ich mache einen Dramatic Task über drei Runden, und brauche neun Erfolge insgesamt. Alle drei verdienten Task Token werden einen Fund zutage fördern. Dann müssen meine SCs sich verkrümeln, um nicht weggepustet zu werden. Keiner von meinen Leuten hat Battle, aber Athletics ist nützlich zum Klettern und Buddeln, und natürlich Notice.
Nach einer Weile hören die anderen beiden Ezandrah aufschreien: "Oh Gott, Gott hilf' uns!", es klingt entsetzt.
Beide Männer eilen herüber zu ihr, und sehen, dass sie ihre Augenbinde abgenommen hat, das Metallteil von sich schleudert, das sie gerade aufgehoben hatte, und auf etwas im Sand deutet: Ein bleicher Schädel, länglich und mit vielen Augenhöhlen, und grausamen Mundwerkzeugen, welche an gebogene Fangzähne erinnern.



"Ist das, was ich vermute, das es ist ...?", ruft sie gellend.
Connoron legt ihr beruhigend eine Hand auf die Schulter, und sieht erschrocken auf den Fund herab. Eccoro sagt: "Ja, ein Symbioten-Schädel. Von einem der größeren Exemplare. Wenn Du mehr sehen könntest, würdest Du auch die Torsos im Sand sehen. Der Sand hat die Chitinplatten völlig abgeschmirgelt!"
Ezandrah sagt angeekelt: "Wir hätten nicht herkommen dürfen, zumindest nicht ohne den Beistand eines hochrangigen Priesters. Bei Gott, hier könnten überall ihre Sporen sein. Vielleicht sind wir bereits fluchbeladen!", und sie klopft sich hastig die Hände an ihrem Mantel ab.
"Nach den Flammenwerfern der Imperialen Legion und hinterher zwanzig Jahren im Sand sind ihre Sporen alle tot, Ezandrah", sagt Eccoro, "glaub' mir, ich war auf vielen Straßen die durch das Ödland verlaufen, und an Orten wie hier. Keine Angst."
Sie zeichnet das Sprungtorsymbol vor sich in die Luft und tritt von den außerirdischen Gerippen zurück: "Ich habe keine Angst, Sir. Aber wir sollten sogleich beten, sobald wir diesen unreinen Ort verlassen haben."
Édos nickt: "Ganz recht. Du warst noch nicht außerhalb von Darmak Station, oder?"
Sie schüttelt stumm den Kopf, und bekreisigt sich erneut.
"Wir haben nicht mehr allzu lange, bis wir uns vor dem Sturm zurückziehen müssen, sagt Connoron.
Ezandrah nickt mit einer gewissen Bestimmtheit. Die drei suchen hastig weiter, während der Wind noch stärker wird.

Ezandrah scheint tatsächlich abgelenkt, denn in Runde zwei des Dramatic Task hat sie einen Misserfolg bei ihrem Athletics-Versuch, in Runde drei patzt sie sogar! Sie stürzt von einem größeren Panzer-Raupenrad ab, aber nimmt laut Orakelwürfel keinen Fatigue-Schaden. Das kostet die anderen beiden Zeit, um ihr wieder aufzuhelfen, und reduziert eins meiner verdienten Task Tokens. Noch dazu bekommt Connoron eine Kreuz-Karte — eine Complication! Einer der alten Sprengsätze geht ganz in seiner Nähe hoch und hüllt ihn in Staub, er hat -2 auf seinen Notice-Wurf.
Es liegt aber an ihm, den Dramatic Task noch zu schaffen, also setze ich mehrmals Bennies ein, hoffe auf ein As — aber bekomme schließlich eine Doppeleins! Damit scheitert mein Dramatic Task, meine SCs haben nur einen kleinen Teil des Schlachtfelds durchsucht bekommen, und ich muss mich mit einer einzigen lausigen Kartenziehung für die Fundstücktabelle begnügen.
Das einzige Wertvolle, was meine Leute ergattert gaben, waren Stahl-Armschienen. Na, besser als nix.

Dann gibt's noch einen GM Move, bevor meine Scs sich rasch zurückziehen müssen. Die Tabelle sagt, ein Zufallsereignis, und dieses ist: Create Community.

"Beim Allschöpfer, hier draußen steht ein Zeltlager!", ruft Édos erstaunt über das Sturmtosen hinweg. Er hat recht: Genau neben dem Schlachtfeld von Strákh stehen Militärzelte zwisvhen den Felsen, die von in Leder gekleideten Gestalten eilig sturmsicher gemacht werden. Die von Connoron ausgelöste Staubexplosion hat sie jedoch alarmiert. Als sie plötzlich die drei Sachensucher entdecken, reißen sie primitive Gewehre, Hautschilde, und schwere Knüppel hoch, und stürmen auf sie zu!



"Sieht aus, als gäbe es durchaus eine Gefahr auf diesem Schlachtfeld, aber es sind nicht die Überreste der Symbioten!", ruft Eccoro und bringt sein Schild vor, positioniert sich vor Ezandrah.
"Haltet ein!", gellt Connorons laute Stimme, lasst uns verhandeln!!"
Eccoro schreit, "das ist Wüstenvolk, Sir Hawkwood! Die verhandeln nicht!"
"Es sind Orrionos Banditen. Sie sind Teil meiner Voraussagung", ruft Ezandrah tonlos, als wäre sie sich dem sehr sicher.

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #33 am: 22.05.2022 | 05:31 »
Kampf mit den Banditen
2W6 sind es, ich komme demnach auf neun Halunken. (Das sind ein wenig mehr als erhofft, eventuell müssen meine SCs fliehen, wenn der Kampf nicht gut läuft ...)
Ezandrahs Limitation-Voraussetzung triggert durch den Angriff: Sie und ihre Schäfchen sind in direkter Gefahr. Visionen beginnen sie zu packen und schütteln sie.
Eccoro will ihr helfen, aber hat keine Zeit mehr, alles was er jetzt für den (vermeintlichen) Schützling tun kann, ist vor ihr stehen zu bleiben und die Angreifer abzuwehren. Er ruft wütend eine Passage aus der Omega-Gospel hinaus, und boostet seinen Fighting-Würfel in heiligem Zorn auf W12. Connoron stößt das Ende seines Hirtenstabes in den Sand und macht sich ebenfalls bereit, den Angriff abzuwehren, aktiviert mit kurzem Gebet an den Schutzheiligen Paulus dessen innewohnende Kräfte. "Schützt Ezandrah, Sir Édos, ich vertraue auf Euch!", ruft er und Supportet den anderen Ritter damit.
Ezandrah wiederum beginnt ebenfalls laut zu beten und gestikuliert mit wehenden Gewändern auf sich und die beiden Männer, und derselbe Glanz legt sich auf sie wie vorgestern im Kellergewölbe, das ist ihre Protection-Kraft. Gewehrkugeln fliegen den SCs um die Ohren, aber nur Eccoro wird getroffen, die Kugel dringt jedoch nicht tief unter seine Bronzerüstung. Dann erreichen die vorpreschenden fünf Banditen die drei, und decken sie mit Schlägen ihrer übergroßen Metallkeulen ein, finden aber vorerst den alten Hawkwood und die Nonne fast unmöglich zu erwischen, und den Geharnischten zu gut gepanzert. Gleichzeitig können die beiden Ritter niemanden verwunden, beide haben es mit je zwei Widersachern zu tun. Ezandrahs Gebete werden noch lauter, ihre brüchige Stimme rezitiert überschnappend aus den Schriften, kämpft gegen das Sturmtosen an, sie boostet die Stärke ihrer beiden Verbündeten.
Der erste Angreifer, der ausgeschaltet wird, geht auf die Kappe der Banditen selber, er wird im Getümmel von den Gewehrschützen beim Zeltlager in den Rücken geschossen. Connorons Energieschild lodert zweimal summend um ihn herum auf, als es Treffer der Gewehrkugeln ablenkt. Mit neuer Stärke macht Eccoro seine beiden Gegner nieder, und stellt sich dann vor den, der sich seitlich an ihm vorbei bewegt hat, um Ezandrah anzugreifen. Sie ruft ihm zu: "Der Allschöpfer ist heute mit uns, Sir Édos!", und Supportet ihn dadurch. Schon bringt Eccoro den Banditen mit seinem Streitkolben zu Fall. Gemeinsam stürzen sich dann die beiden auf jene Kerle, die noch Connoron beharken, selbst Ezandrah tritt und kratzt (zwar ohne etwas auszurichten, aber gespenstischerweise als wäre sie gar nicht blind, und in großer Geschwindigkeit).
Mit der Unterstützung wirft der Hawkwood nun auch endlich den ersten Feind nieder. Ezandrah liest empathisch die Empfindungen des letzten Widersachers, und zischt einschüchternd: "Dein Waffenbruder Cargahan wird Dir diesmal nicht helfen, Du bist allein!" Der Mann sieht sie verdattert an, aus dem Konzept gebracht, dass sie dies über ihn weiß, und wird Distracted. Schlägt tölpelhaft mit der Keule nach ihr.
"Verteidigt uns, Sir Hawkwood!", ruft Ezandrah, und nutzt erstmalig ihren Devotion-Vorteil, tauscht ihre Aktionskarte mit Connoron. Dieser versetzt dem Banditen direkt einen Schwertstreich, der ihn zurück taumeln lässt, Eccoro brüllt ihn und die Gewehrschützen an, "flieht! Flieht!!", und die Orakelwürfel sagen, dass die Banditen der freundlichen Anregung nachkommen, sogar mit "Ja, und außerdem "-Effekt: Die Schützen werfen ihre Gewehre fort, wodurch es unwahrscheinlich wird, dass sie sich später auf einen neuen Fernkampfangriff zurückbesinnen.

Ezandrahs Passion: Die schicken neuesten Regeln für das Gewinnen und Einsetzen von Conviction aus dem SWADE-Grundbuch sind witzigerweise ziemlich ähnlich zu alten Regeln für das "Entflammen von Leidenschaften" aus Fading Suns. Diese Szene passt gut zu der Passion, die ich für Ezandrah festgelegt habe: Sie muss ihre Raserei nutzen, um der Herde des Allschöpfers beizustehen. Da dies gerade erstmalig passiert ist, frage ich die Orakelwürfel, ob sie einen Punkt Conviction dafür kassiert, und die Würfel sagen ja. Geilo, schreibe ich ihr auf als Lebensversicherung für später. 

Vor dem endgültig anrollenden Sandsturm rennen die drei zurück zum Shuttle so schnell sie können, mit eingezogenen Köpfen, Ezandrah und Connoron in ihre Mäntel gewickelt so gut es geht.

Sandsturm
Die Legionäre sind aufgeregt, als sie die Kunde von den Wegelagerern hören, mehrere wollen gleich ausrücken, um die Gegend abzusichern, aber der Sandsturm lässt derartiges nicht mehr zu.
"Das war aber kein sehr lohnendes Abenteuer", knurrt Sir Édos, und schaut auf die alten Armschienen und den kleinteiligen Müll herab, den sie ausgegraben haben.
Connoron streicht sich über den Bart: "Wohl aber erkenntnisreich, möchte ich sagen! Deine Gebete waren für uns tatsächlich heilsbringend, verehrte Ezandrah! Aber das sollte mich ja gar nicht wundern; Illuminatus Venorra hatte ja schon die Echtheit Deiner Theurgie bestätigt. ... Und Du wusstest um die Turbulenzen, eine Sekunde bevor sie verkündet wurden. Und welchen Namen gabst Du dem Banditenanführer ...? Orriono?"
Sie nickt erschöpft, scheint plötzlich wieder in sich gekehrt: Das Manische hat sie wieder verlassen. "Orriono tauchte mehrmals in meinen Zweiten Gesichtern auf."
Eccoro bestätigt: "Das ist einer der berüchtigteren Banditen-Hauptmänner im Umland der Raumhafenstadt. Er gehört zu keiner Fraktion und erkennt keinen als seinen Herren an, außer dem schnöden Mammon natürlich."
Die Männer dort im Zeltlager sind nicht alleine", murmelt Ezandrah, "das wird nicht das letzte Mal sein, dass wir es mit dieser Bande zu tun bekommen."
Connoron schaut düster und schweigt, dann sieht er wieder Ezandrah an: "Ich muss zugeben, dass ich die Bedeutung Deiner Gabe für diese Expedition bisher unterschätzt habe, junge Dame. Du scheinst so mancher unliebsamen Überraschung die auf uns wartet den Schrecken nehmen zu können mit dem was Du weißt! Was genau geschieht noch mit Orrionos Banditen?"
"Das weiß ich nicht", raunt Ezandrah, sie klingt ganz hilflos.
Eccoro sieht den Hawkwood an, und sagt: "Sie wird es beizeiten zusammensetzen, wenn der Allschöpfer es will, Sire. Wir sollten jetzt zum Gebet übergehen, wie vorhin beschlossen. Um uns gegen die Verderbnis der Symbioten-Überreste und dieser Banditen zu stählen."
Connoron: "Aber was ist mit der Lage von Velarno? Was ist mit dieser Siedlung, von der die Rede war, Northyn? Ich habe sie auf einer meiner Karten gefunden. Was wird dort geschehen?"
Eccoro hebt beschwichtigend die Hände: "Alles zu seiner Zeit, Sir Hawkwood. Lasset uns beten."

Das Shuttle wird halb eingegraben im Sand binnen der nächsten Dreiviertelstunde. Erst seine reaktivierenden Antriebe blasen es wieder frei, und die Motoren dröhnen, um es wieder abheben zu lassen.

GM Move: Die Tabelle sagt, "An obstacle blocks the way". Dafür weiß ich direkt was, das passt mir narrativ in den Kram:
Statt aber zu starten, schwankt das Schiff nur, nach einer Viertelstunde stoppen die Wagenlenker die Maschinen. Einer von ihnen tritt in den Passagierraum, und setzt alle in Kenntnis, dass der Sand zu viel war für den alten Pott. Man wird Ersatzteile aus der nächsten Siedlung brauchen, oder aus Darmak Station, und das ist mittlerweile viele Flugstunden entfernt. Vor morgen geht es schlicht nicht weiter.
Die Legionäre murren ganz gewaltig, bis ihr Kommandant ihnen lautstark das Maul stopft.
Connoron wendet sich besorgt seinen beiden Weggefährten zu: "Wenn wir meinen Verwandten Jovodane Hawkwood in Dawn Mountain verpassen, dann wird es problematisch! Meinen Informationen nach lässt die Legion fast niemanden von ihrer Basis aus gesehen weiter nach Norden. Wir brauchen eine Ausnahme-Erlaubnis von ihnen, und ihren Geleitschutz! Aber Jovodane wird bald abreisen, und wenn wir ihn nicht mehr antreffen, glaube ich kaum, dass wir die anderen Offiziere von solch einem Eskorten-Dienst überzeugen können! Wir können dieses Ersatzteil nicht dafür sorgen lassen, dass wir einen ganzen Tag verlieren so kurz vor dem Ziel."
Eccoro: "Aber was wollt Ihr tun, Sire?"
"Wir können den Berg über die Gratstraßen erklimmen. Es ist nicht weit. Das ist anstrengender, aber so kommen wir wahrscheinlich rechtzeitig vor Jovodanes Abreise."
Eccoro späht nach draußen in die Wüstensonne: "Ich weiß nicht recht ..."
Connoron sieht Ezandrah an: "Was denkst Du?"
Diese schaut aufgescheucht in seine Richtung: "Ich? Ich vermag es nicht zu sagen, Sire. Meine Eingebungen haben nicht von dieser Situation gehandelt."
Connoron lächelt aufmunternd: "Aber was würdest Du vorziehen?"
Ezandrah: "Ich bin unsicher ...", sie zögert, und sagt dann: "Gehen wir zu Fuß."



Advances:
Nach dieser Session steigen meine SCs wieder auf. Haben sie sich auch redlich verdient.
Connoron: Fighting ➜ W10
Eccoro: Trademark Weapon-Vorteil (Der Ceramstahl-Streitkolben seines Großvaters war schon lange die Waffe der Wahl für Eccoro)
Ezandrah: Agility ➜ W8

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #34 am: 22.05.2022 | 19:04 »
Bergtour
Connoron redet mit den Wagenlenkern und Legionären, und wünscht ihnen viel Glück. Vielleicht sieht man sich ja noch einmal wieder in der Bergbasis, sollte das Ersatzteil für das Flugschiff früher als vermutet eintreffen. Die Legionäre wollen die drei Reisenden eigentlich nicht gehen lassen, sie halten die Wanderung für zu riskant, insbesondere nach dem Überfall von Orrionos Schurken vorhin. Insbesondere auf die heimliche Augenweide, die Ezandrah für sie darstellt, ohne es zu wissen, wollen die Typen nicht gern verzichten, denn ihnen stehen hier ja mindestens 24 Stunden der totalen Langeweile bevor. Zwar irren sie sich da, aber sie halten die zerbrechlich aussehende Achtzehnjährige für dringend schutzbedürftig. Einer von ihnen gibt Ezandrah seine gefundene Zusatz-Knarre mit, inklusive Munition, und sagt, das nächste Mal solle sie schießen, bevor sie betet in einer Situation wie vorhin! Es ist nur eine primitive Handfeuerwaffe auf Steinschloss-Niveau, aber Ezandrah nimmt sie dennoch andächtig entgegen und dankt dem Charmeur. (Ich brauche eine Steinschlosspistole, damit das mittlerweile vorbereitete Modell für Ezandrah passt, und die Orakelwürfel sind mir hold dabei, hier eine gestiftet zu bekommen. Handel ist an dieser Stelle auch nicht mehr drin, denn alle meine SCs sind nach ihren letzten Einkäufen am Raumhafen praktisch ohne Mittel. Hätte mal das Schlachtfeld von Strákh mehr Fundstücke abgeworfen!)



Es ist der Beginn einer neuen Session, und ich folge den Schritten aus One Page Solo Engine ("Set the Scene"): Ich bekomme dabei ein Random Event: "Move" "Allies", und als Scene Complication erneut: "An obstacle blocks the way". Auch das passt mir in meinen ungefähren Plan ... Während der Besteigung des Berges ereignet sich nichts laut meiner Erkundungstabelle, hier draußen ist alles ruhig nach dem Sandsturm.

Während des Aufstiegs über die Gratstraßen bewegen sich die drei Wanderer unter der sengenden Nachmittagssonne, und müssen Vigor würfeln. Alle schaffen es, der Hitze zu widerstehen, sie haben auch ausreichend Wasser dabei. (Eccoro kommt durch drei Asse in Folge auf ein Vigor-Ergebnis von sagenhaften 31, er scheint seine Bronzerüstung nicht einmal zu spüren, er ist ganz in seinem Element. Leise singt er gar Kirchenlieder vor sich hin beim Aufstieg.)

Dawn Mountain
Die Bergbasis ist eine beeindruckende Struktur, das Empire hat hier viele Mittel investiert, um die Grenzen des Siedlungslandes abzusichern. Es gibt sogar Kameraaugen, die das Umland und den Eingang überblicken. Kaum haben die staubüberzogenen Wanderer das Eingangstor erreicht, kommen ihnen geharnischte Helebardiere entgegen, und begrüßen sie hochachtungsvoll. Sir Ullivan-Hawkwood wird hier schließlich schon erwartet.


Dawn Mountain

Die Legionäre in der Basis bedauern zu hören, dass das Wagenkenker-Schiff notlanden musste, und umso mehr (und hier kommen Random Event und Scene Complication ins Spiel), dass ihr Kommandant, Marchisus Jovodane Valbran-Hawkwood, leider nicht zugegen ist.
"Meiner Treu! Ist er bereits abgeflogen?", fragt Connoron besorgt.
"Nein, o Herr! Er ist noch nicht wieder eingetroffen. Er erwartet Euch natürlich, und befindet sich auf dem Weg hierher, aber der Sandsturm hat auch seinen Flieger zwischendurch verlangsamt. Der Gutteil seiner Legionäre ist bei ihm, sie haben einen Wagen-Treck von Bauern eskortieren müssen. Uns wurde aufgetragen, die Unliebsamkeiten Eurer Wartezeit so zu verkürzen wie möglich! ... Habt Ihr schon gespeist?"
Der Hawkwood klopft Sir Édos fröhlich auf die Schulter, und sagt: "Seht Ihr, Sir? Und Ihr wolltet womöglich lieber in dem alten Flugschiff abwarten, dicht an dicht mit missmutigen Soldaten!"
Eccoro lächelt auch, zuckt die breiten Schultern: "Wo wir schon warten müssen, ist es hier durchaus angenehmer, wahrlich."

Dawn Mountain I ist ein kleiner (aber hochmoderner) Imperialer Posten im Ödland. Der Kolonie-Sektor nördlich von hier ist seit Längerem von der Imperialen Armee abgeriegelt, und darf nur mit Sondergenehmigungen betreten werden. Jovodane Hawkwood muss also davon überzeugt werden, Connoron und die SCs nach Verlarno reisen zu lassen, die Papiere dafür auszustellen, und ihnen dafür etwas von der Logistik und Manpower von Dawn Mountain I zur zu Verfügung stellen. Man wird eine solche Eskorte und die Scout-Dienste der Imperialen Soldaten brauchen, um weiter nach Norden vorzudringen.

Imperiale Diener nehmen die SCs höflich in Empfang, während die Truppen noch unterwegs sind. Die Basis ist derzeit gut mit Versorgungsgütern ausgestattet, die Großküche gibt sich Mühe, die Gäste zu versorgen, und der Aufenthalt verspricht recht angenehm zu werden.



Im Empfangsraum des Jovodane Hawkwood (beinahe ein Salon) sitzen die drei eine Stunde später frisch geduscht und bestens verköstigt in der angenehmen Kühle der Ventilationsanlagen über Connorons Landkarten. Gelegentlich kommen und gehen einige der Imperialen Diener und Schreiber, die in Abwesenheit der Truppen ihrer Arbeit nachgehen. Dabei kommt mehrmals eine aufsehenerregende Gestalt in den Raum, murmelt vor sich hin, redet kurz mit einigen der Bediensteten, und grüßt einmal die Gäste im Vorübergehen. Die Höflichkeit, sich zumindest dem Adeligen gegenüber vorzustellen, hat er nicht, dafür ist er zu zerstreut. Seine exzentrisch abstehenden weißen Haare sind immer noch nicht das merkwürdigste an diesem jungen Mann: Auf seinem Rücken trägt er ein Gerät, aus dem vier Golem-Arme ragen, welche ihm beim Hantieren mit Werkzeugen helfen, wenn er an einer der Konsolen an der Kabelage herumdoktort, und welche ihm sogar zwischendurch ein Klemmbrett anreichen, wenn er Notizen machen will! Ezandrah kann ihn nur als verschwommene Silhouette ausmachen, und lässt ihn sich befremdet von Eccoro beschreiben. Als sie von den Maschinen-Armen hört, bekreisigt sie sich: In Augen einer Nonne wie ihr handelt es sich um eine technokratische Sünde, so herumzulaufen.
Die Bediensteten erläutern, dass dies ein Gelehrter vom Hochorden der Maschinisten sei, der derzeit hierher entsandt ist, um Wartungen an den Denkmaschinen der Basis vorzunehmen.

Hiervo Plodóxus
Der Vorabend schreitet voran, und Connoron verzeichnet die Siedlung Northyn auf denjenigen seiner Karten, auf denen sie bisher nicht vermerkt war.
Dann sagt er zu Ezandrah: "Was ich nicht verstehe, ist: Nach allem, was ich weiß, sollte ein Zwischenhalt in Northyn einen Umweg darstellen, wenn man zu den Ruinenbauten von Velarno will. Es gibt mehrere andere Siedlungen in dieser Gegend, die auch nicht ärmlicher sind als diese. Warum sieht Deine Prophezeiung vor, dass wir Northyn ansteuern, und nicht eine von jenen, die direkter auf unserem Weg liegen?"
Sie erwidert kleinlaut: "Das weiss ich nicht zu sagen, Sire. Northyn kam mehrfach in meinen Träumen vor. Warum, weiß nur der Allschöpfer."
Eccoro fragt: "Wie weit in Richtung Velarno werden die hier stationierten Truppen uns denn bringen können?"
Connoron: "Gute Frage. Das wird uns nachher Jovodane sagen können. Ich nehme an, eins ihrer Luftschiffe kann uns direkt in Northyn absetzen, oder in der Gegend. Das letzte Stück nach Velarno werden wir zu Fuß zurücklegen: Wir müssen die genaue Lage ja auch erst einmal feststellen!"
Ein merkwürdiges Summen reißt die drei aus ihrem Brüten über den Pergamenten, und sie sehen auf: Es sind die Golem-Arme des Maschinisten, der sich gerade nähert und mit auf ihre Karte linst. Vor seinen Augen trägt er ein klobiges Sichtgerät mit vielen grünen und blauen Blinklichtern, einige Displays schweben sogar holografisch davor in der Luft. Wie unbeteiligt nuckelt er an einer Plastikflasche, die einer der Golem-Arme ihm hinhält, macht offensichtlich keinen Hehl daraus, dass er die Gäste belauscht.
"Ihr erlaubt, Herr ...?", sagt Connoron etwas vorwurfsvoll.
Der Maschinist glotzt weiter durch seine Brille auf die Karten: "Das Aussprechen von Erlaubnissen und Verboten überlasse ich Euch, Herr Hawkwood, das ist ja das Metier des Adels. Ich selbst habe überhaupt keine Erlaubnisse zu erteilen. Wendet Euch an Euren Vetter Marchisus Valbran-Hawkwood, wenn Ihr erweiterte Befugnisse begehrt."
Die drei sehen ihn etwas perplex und belustigt an, als er einfach weiterredet, nur noch halblaut jetzt, wie zu sich selbst: "Fragt mich nach Erlaubnissen, der hohe Herr Hawkwood, na sowas aber auch. Das sollen die beiden Hohen schön unter sich ausmachen, das wäre ja wohl das Einfachste. Interessante Karten haben sie da aber, nicht wahr, Sperrgebiet, alles Teile vom Sperrgebiet im Norden. Arme Schweine fürwahr, die da draußen ihr Leben fristen, oder?"
Connoron steht auf, ein allzu breites Lächeln verbergend, nimmt Haltung an, und verschränkt die Hände auf dem Rücken: "Es wurde in dem heutigen Trubel leider vergessen, uns vorzustellen, Herr. Ich bin Connoron Ullivan-Hawkwood, Eques der Hawkwood auf Delphi, Verwandter des erwähnten Marchisus."
Der Maschinist schiebt das Sichtgerät in die Stirn, und blinzelt sein Gegenüber an, kurz sieht es so aus, als wolle er ihm die Hand reichen — und gleichzeitig zwei der Greifarme — dann besinnt er sich eines Besseren, und macht eine Verbeugung.
"Zu Euren Diensten, Sir. Ich bin Hiervo Plodóxus, vom Hochorden der Maschinisten. Ich bin seit Wochen der Gast Eures edlen Verwandten dem Marchisus." Und halblaut, wieder wie im Selbstgespräch, fährt er fort: "Und diese Basis hat die Künste der Maschinisten nötig, hm-hm, all diese Systeme die das Empire sich hier geleistet hat, sind fortschrittlicher, als der Legion gut tut, sie verstehen ja kaum, was sie hier zur Verfügung haben ... geschweige denn, dass sie die Denkmaschinen sachgemäß handhaben könnten ..."
Connoron mischt sich in den gemurmelten Monolog ein, und stellt seine beiden Begleiter fort. Hiervo Plodóxus holt sich ein Getränk an der kleinen Bar, und setzt sich dazu, mit Hilfe seiner Tentakel wischt er sich das Schmieröl von den Händen, hakt ein paar letzte Dinge auf seinem Klemmbrett ab, und trinkt abwechselnd aus seiner Wasserpulle und von seinem Weinbrand. Während sie weiter auf Marchisus Jovodane warten, machen die Gäste Konversation, der Maschinist stellt sich plötzlich als weit weniger muffelig heraus, als er vorher erschien: Er kommt ursprünglich von der Wasserwelt Madoc, was sowohl seine Schwierigkeiten mit dem hiesigen Klima erklärt, als auch das Design seiner zusätzlichen Hände, die den Fangarmen einheimischer Madoc-Tierarten nachempfunden sind.
« Letzte Änderung: 8.07.2022 | 23:33 von Schalter »

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #35 am: 22.05.2022 | 19:31 »
Ich mache an dieser Stelle einen GM Move: "Advance a Plot" — die Lage in der Basis spitzt sich zu.

Schliesslich erscheint ein Imperialer Bediensteter, und teilt in etwas ängstlichem Ton den Wartenden mit, dass sich das Flugschiff von Kommandant Valbran-Hawkwood weiterhin verspäte: "Wir haben den Funkkontakt verloren! Es erscheint auch nicht mehr auf unseren Systemen. Sie werden in einem tief gelegenen Felsental heruntergegangen sein, und ihre Denkmaschinen abgeschaltet haben ..."
Etwas überheblich fragt Plodóxus: "Und seid Ihr sicher, Mann, dass Ihr die Systeme auch richtig verwendet?!"
"Ja natürlich, Herr! Aber wenn's beliebt, werft gerne noch einen Blick darauf."
"Es beliebt!", sagt der Techniker, seine Golem-Tentakel heben ihn in einer fließenden Bewegung aus seinem Sitz und stellen ihn auf die Füße (die Ritter zucken überrascht zusammen), und er geht ohne eine Sekunde zu verlieren dem Diener hinterher, Selbstgespräche vor sich hin grummelnd.
Nach angespannter Wartezeit gehen die drei hinterher.


Die Korridore der Basis

Auf einem der metallverkleideten Gänge begegnen die SCs dabei einem Grüppchen von Dienern, die bei ihrem Anblick sogleich aufgeregt zu tuscheln beginnen. Connoron bemerkt sofort (mit einem Raise bei Notice), dass die Uniformierten verstohlen in die Richtung der drei spähen ... sie haben etwas vor ihnen persönlich zu verbergen.
"Ihr dort! Was gibt es zu bereden?", fordert er lautstark zu wissen.
Die vier machen tiefe Bücklinge: "Wir sind nur aufgestört wegen des Verschwindens unseres Herren des Marchisus! Vergebt unsere Feigheit, Sir! Es sind kaum Legionäre zugegen, nur wir Dienerschar!"
"Ich glaube ihnen nicht so recht ...", knurrt Connoron den beiden anderen zu.
Ezandrah nickt, und macht ein paar Schritte auf die Diener zu, hebt ihre Hand, und ihre Lippen bewegen sich im stummen Gebet. Sie verwendet Empathy auf den Sprecher, und erzielt ebenfalls ein Raise, ihr Gegenüber würfelt eine 1. Ezandrah zuckt zusammen, als sie seine Gedanken liest und wirbelt herum zu den beiden anderen: "Sie stecken selber dahinter, und sie fürchten uns deswegen ...! Bei Gott ... ihre Gedanken sind so merkwürdig ... bei Gott, sie sind keine Menschen!", und sie schreit: "Sie sehen nur so aus!"
Die vier Diener ergreifen die Flucht.
"Hinterher!", ruft Eccoro.
"Nein, begleitet mich bitte in den Funkraum! Ich muss zuerst wissen, ob Hiervo es schafft, Jovodane zu erreichen! Ich muss wissen, ob er in Sicherheit ist!"
"Ich ahne, was hier geschieht ...!", knurrt Eccoro mit unterdrücktem Entsetzen. Alle drei beginnen zu rennen.

Der Hauptkontrollraum
An seinen Golem-Armen durch den Türrahmen schwingend kommt ihnen Hiervo Plodóxus entgegen, als sie den Funkraum erreichen, fast prallen alle ineinander.
"Hört mich an, Sir Hawkwood: Das Flugschiff ist tatsächlich unauffindbar. Sollten sie nicht aus unerklärlichen Gründen alle Systeme heruntergefahren haben, dann wurden sie durch Gewalt lahm gelegt ... oder gar vom Himmel geholt!"
Eccoro ruft: "Es gab ein Sicherheitsleck! Die Basis ist unterwandert!"
"Gehen wir zum Hauptkontrollraum ...", ächzt Hiervo.


Im Kontrollraum wird hektisch gearbeitet

Dort wenden sich einige Uniformierte zu ihnen um, unter anderem der schneidig frisierte Offizier, der sie vorhin begrüßt hatte.
Plodóxus sieht die Diener im Hintergrund an den Denkmaschinen-Terminals arbeiten, und macht große Augen: "Heda, das dürft Ihr nicht! Diese Programme sind den Kommandanten vorbehalten! Was zur Hölle sucht Ihr da?!"
Die Uniformierten halten inne, und wirken unsicher.
Der Offizier sagt: "Lasst ab, Herrschaften, Ihr könnt uns sowieso nicht mehr aufhalten", sagt er, und seine Stimme wirkt plötzlich völlig monoton, beinahe hypnotisch. "In wenigen Minuten ist all der Aufruhr wieder vorbei."
"Der Aufruhr beginnt gerade erst, Schurke!", faucht Eccoro und zieht seinen Streitkolben, "was bist Du wirklich, Mensch oder Bestie?"
"Ihr irrt in allem, was Ihr über uns denkt, Sir Édos. Die Gimgozai werden Euch alle dazu bringen, zu verstehen. Während wir hier sprechen, gleiten sie bereits über uns hernieder auf ihren sanften Flügeln. Ich kann es im Lebens-Netz spüren, wie sie nahen."
Ein paar der Uniformierten im Hintergrund konzentrieren sich, als würden sie lauschen.
"Lasst ab von dieser Blasphemie! Im Namen des Hauses Hawkwood und Imperator Alexius!", fordert schließlich Connoron, "ergebt Euch!"
Die Umstehenden wirken unschlüssig, dann drückt einer von ihnen einen der Knöpfe auf den Armaturen, und die Schotts zu allen Seiten des runden Kontrollraums öffnen sich. Die Diener stieben auseinander, entkommen durch verschiedene Türen. Von irgendwo aus den Gängen der Basis erklingt ein dröhnendes Alarmsignal, einige der Armaturen beginnen wie wild zu piepen und blinken, wie in aufgebrachtem Protest. Irgendwelche Zauberlaternen-Schirme zeigen flackernde Zahlenkolonnen an, die herunter zu zählen beginnen.
"Hiervo! Könnt Ihr das stoppen?!", schreit Connoron.
Der Maschinist stürzt bereits zu den Konsolen, tippt mit beiden Händen und allen vier Greifarmen.
"Es wurde versucht, eine Kopie des Zentraldatenspeichers zu erstellen! Gute Güte. Und sie haben alle Schotts entriegelt ... irgendwoher hatten sie die Master-Passwörter ...! Den Befehl kann nur Jovodane Hawkwood rückgängig machen!"
"Was heißt das?", schreit Eccoro entgeistert.
"Was das heißt?!", schreit Hiervo zurück, "das heißt, alles was dort draußen ist, kann rein!"
"Zu den Waffen!", bellt Sir Connoron und zieht sein Schwert.
« Letzte Änderung: 22.05.2022 | 19:56 von Schalter »

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« Antwort #36 am: 24.05.2022 | 15:57 »
Hiervo Plodóxus wird als nächster meiner Abenteurergrupe beitreten, ob er will oder nicht – diese drei frommen Leute sind so gar nicht sein gewohnter Umgang, aber die Umstände werden ihn nun mal dazu zwingen, mit ihnen zusammen loszuziehen.

Der Maschinist Hiervo Plodóxus vom Wasserplaneten Madoc hat ebenfalls auf Sir Jovodane gewartet, weil er hier Denkmaschinenarbeiten vornimmt. Er wirkt etwas suspekt und überheblich. Nun aber ist er der einzige, der helfen kann, in der Imperialen Basis zu retten, was zu retten ist, da er die Denkmaschinen-Codes kennt, und komplexe Maschinen erläutern kann.

Hiervo Plodóxus
Species: Human; Faction: Supreme Order of Machinists; Homeworld: Madoc; Faith: Urth Orthodox (lip service); Languages: Urthish
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d8, Fighting d6, Intimidation d4, Notice d4, Occult d4, Persuasion d4, Repair d8, Science d6, Shooting d6, Stealth d6, Weird Science d8
Pace: 6; Parry: 5 (7 with activated golem arms); Toughness: 9 (4)
Edges: Arcane Background (Weird Science), Calculating, First Strike, Relic (Octopod Arms)
Hindrances: Curious (Scientific interest), Hesitant, Quirk (Talks a lot to himself)
Powers: Bolt (Tentacle laser beam), Wall Walker (Gravity claws)
Power Points: 15
Stigma: Cyber-jack socket in back of his neck.
Special:
• Extra Limbs (+2 hands free, and +2 Gang Up bonus in Melee combat; all Extra Limbs have Reach 1; Parry +2. Must be powered up as an action.)
• Environmental Weakness (When the Octopod Arms are activated, Hiervo has a Weakness against both Ice and Electricity.)
• Complex Controls (When the Octopod Arms are activated, Hiervo gets a -2 penalty to his Notice rolls because of the very distracting controls on his goggles.)
Gear: Laser blaster pistol, heavy bot wrench (Str+d6), synthsilk suit (Armor 4), goggles, tool kit, flashlight.


Das ist meine Truppe in diesem Abenteuer. Mit im Bild: Der Peacekeeper-Golem, der Hiervo derzeit unterstellt ist. Hiervos Miniatur ist aus Zombicide: Invader (Doctor Whutt), der Golem ebenfalls (Peacekeeper Bot). Ganz rechts im Bild ist Ezandrahs mittlerweile spielfertige Miniatur (ein Modell von Ghamak, leicht umgebaut, mit Handlaterne von Kingdom Death)
« Letzte Änderung: 24.05.2022 | 17:07 von Schalter »

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« Antwort #37 am: 24.05.2022 | 16:54 »
Also dann, alles bereit für den epischen Brettspiel-Showdown. Das hatte ich schon lange vor, seit Beginn dieses Thread!

Doom Mountain!
Die SCs müssen sich nun aus der Basis freischießen, die nun eher den Namen "Doom Mountain I" verdient! Währenddessen können sie die verlassenen Räume nach Hilfreichem durchsuchen. Hierbei können sie eine Sicherungskopie der Daten der Denkmaschine der Basis mitnehmen, damit diese nicht den Symbioten in die Hände fallen.

Spielaufstellung: Rot umrandete Objective Marker werden in einigen der Räume platziert, unter denen auch ein grünes solches Token ist: Dies repräsentiert die Möglichkeit, an einem Terminal die Kopie des Datenspeichers anzufertigen, und die SCs müssen dies tun. Objective Marker sind (im Gegensatz zu Loot-Markern) ohne Erkundung oder Wurf zu finden und können via Aktion aufgenommen werden. Sie geben je ein Zufallsfundstück von der Fundsachentabelle (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134992985.html#msg134992985).
Der umseitig blaue Objective Marker lässt gleich 2 Karten für die Fundsachentabelle ziehen. (Die verwendeten Platten sind alle aus Zombicide Invader: Black Ops. Die Objective Marker sind aus Zombicide Second Edition. Die runden Loot-Marker sind selbst gebastelt.)
Unschuldige werden auch in manchen der Räume platziert, die hinaus gebracht werden müssen. Unter ihnen ist auch der vermisste Peacekeeper-Golem. Man muss nur lange genug suchen, bis die Erkundungs-Tabelle angibt, dass solche Figuren platziert werden.

Symbioten: Symbioten-Spezies die in diesem Spiel vorkommen können sind:
• Gnat Swarms (siehe unten)
• Crawler Swarms (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134993055.html#msg134993055)
• Xenomotten (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134993089.html#msg134993089)
• Genereavers (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134993101.html#msg134993101).
Entwicklungsstufen: Gnat Swarms werden zu Crawler Swarms und dann zu Xenomotten; Xenomotten werden zu Genereavers.
Ansturm auf die Schotts: Zu Beginn werden bei Anfang jeder Runde Xenomotten aufgestellt, an zufälligen Zugangsschotts (sind markiert von 1-6). Sobald die SCs es geschafft haben, drei Schotts zu verbarrikadieren, spawnen stattdessen zu Beginn jeder Runde 2 Genereaver dort.
Spielplan-Abschnitte mit dunklem Exterieur: Draußen in dunklem Bereich locken alle Bewegungen Xenomotten an: Am Ende jedes Zuges, den ein SC im dunklen Bereich beendet hat, werden 1W2 Xenomotten angrenzend zu ihm aufgestellt.

Doom Mountain Exploration Table
Such-Aktionen: In jedem Raum kann eine Such-Aktion gemacht werden mit einem Notice-Wurf. Dies geht nicht mehrfach im selben Raum in derselben Runde. (Davon sind jedoch Objective Marker nicht betroffen.) Bei einem Erfolg wird eine Karte gezogen und mit der unterstehenden Tabelle verglichen.
Rote Räume: Beim Betreten eines roten Raumes in dem gerade keine Figuren stehen wird ebenfalls per sofort eine Karte gezogen und mit dieser Tabelle verglichen.
2-3= Grabesstille. Nichts geschieht. Karo-Karte: Hier kann Nahrung gefunden werden (siehe Eintrag auf Fundsachen-Tabelle). Aufsammeln mit weiterer Aktion.
4-5= Grabesstille. Nichts geschieht. Karo-Karte: Hier kann Metallschrott/Rohmaterialien gefunden werden (siehe Eintrag auf Fundsachen-Tabelle). Aufsammeln mit weiterer Aktion.
6= Gefahr. Funkenregen oder Dampfexplosion. Standard: Agility-Wurf (rote Karte: mit +1; schwarze Karte: Mit -1), um ein Level Fatigue zu vermeiden.
7-9 = Begegnung. Ein Crawler Swarm wird in einem zufälligen angrenzenden Raum platziert. Wenn bereits zwei im Spiel sind, statt dessen Ziehung auf Begegnungstabelle. Figurenanzahl abhängig von Kartenfarbe (1-4). Aufstellen in selbem Raum; startet mit Hold-Marker.
10 = Verbündete. Hier wird ein zufälliger Verbündeter platziert (Ein Helebardier oder der Peacekeeper Golem). Schwarze Karte: Außerdem Ziehung auf Begegnungstabelle.
Bube = Ansturm. Ziehung auf Begegnungstabelle. Figurenanzahl abhängig von Kartenfarbe x2. Aufstellen vor einem zufälligen Eingang (1W6).
Dame-As = Fundstück. Loot-Marker verdeckt innerhalb von 2“ zu dieser Figur platzieren bis entdeckt. Zu entdecken mit Notice-Wurf (Aktion), dann aufsammeln mit weiterer Aktion. Ziehung auf Fundstück-Tabelle.
Joker = Siehe Begegnung und Fundstück (beides geschieht gleichzeitig). Hinterher wird der Kartenstapel neu gemischt.


Die Battle Map der Imperialen Basis. Die Zugangsschotts sind mit nummerierten Markern gekennzeichnet, und die roten Objective-Marker zufällig verteilt.


Kampf um Doom Mountain I
Der Hauptkontrollraum beginnt, sich selbsttätig zu versiegeln, Funken sprühen von der Decke, während die ersten Denkmaschinen durchbrennen. Meine SCs müssen zurück auf die Gänge, um nicht eingesperrt zu werden — ohne die Master-Passwörter kann dem laufenden Programm nicht mehr Einhalt geboten werden. Die drei Männer lauschen voller Grauen auf die dröhnenden Alarmsignale, und die Schreie von Legionären, welche scheinbar vielerorts in der Basis von irgendetwas dahin geschlachtet werden. An einen organisierten Widerstand ist nicht zu denken, die Legionäre sind zu wenige, und jetzt führungslos. Die einzige, die zwar angespannt ist, aber auf merkwürdige Weise ganz frei von Furcht, ist Ezandrah.
"Was können wir tun, um dies aufzuhalten?", fragt sie tonlos.
Hiervo raunt: "Da sie die Daten nicht im Hauptraum kopieren konnten, werden sie es wahrscheinlich von einem der andren Terminals aus versuchen! Kartenmaterial, Forschungsergebnisse, militärische Pläne ... die Kunde, die auf diesen Denkmaschinen gespeichert ist, wäre ganz verheerend in den falschen Händen! Wir müssen dasselbe tun, um zumindest etwas von dem hier gespeicherten Wissen für die Imperiale Armee zu retten. Dafür reichen meine Zugangscodes! Und dann ..."
Eccoro nickt grimmig, "... dann schließen wir die Ausgangsschotts wieder, und dann vernichten wir alle!"
Hiervo: "Seid vernünftig, Rittersmann! Dann fliehen wir! Dawn Mountain ist verloren! Wir bergen, was zu retten ist, und dann rennen wir um unser Leben!"
Ezandrah raunt: "Draußen ist es längst tiefe Dunkelheit, und die Nacht ist erfüllt von Flügelschlag ... ist erfüllt von Flügelschlag ..."
Hiervo: "Mein Peacekeeper-Golem ist hier in der Nähe abgestellt, den sollten wir im Vorbeieilen reaktivieren ... das wird schon mal dienlich sein!"
Connoron ruft: "Bleibt dicht zusammen. Vertraut auf den Allschöpfer, und das Phönixbanner. Lasst Euch nicht überraschen! Kämpft!"


Startposition meiner Crew

Runde 1: Die ersten Xenomotten erscheinen an den Eingängen (2 und 6), aber meine wackeren Recken werden ihnen noch nicht ansichtig. Auf dem Gang erscheint ein erster Gnat Swarm, man hört es summen und knacken. Ezandrah wird erneut vom Zweiten Gesicht gepackt, und zögert keine Sekunde, sie biegt um die Ecke, und von dort erklingt ihr Schrei: "Es sind Käfer ...!", und sie bekreisigt sich, diesmal in großer Geste, und wirkt damit Protection auf sich und auch die drei Männer hinter ihr. Eccoro stürzt ebenfalls um die Ecke, und sieht: Ezandrah hat recht, es handelt sich um nichts weiter als Käfer, ein großer, dröhnender Schwarm einheimischer, vierfüßiger Wüsteninsekten Stigmatas, eigentlich normale, außerirdische Tiere! Sie bedecken die Wände und sausen durch die Luft. Nur dass diese verschiedenen Spezies alle gemeinsam angreifen, ist alles andere als normal. Sie haben Ezandrah bereits umschwärmt, beissen in ihre Fuss- und Handgelenke, versuchen Lücken ihn ihrem neuen Synthseide-Kampfanzug zu finden. Das Gebrumm wird nur übertönt von den Alarmsignalen. Eccoro zerschlägt zahllose der dunkelbraunen Leiber mit dem Streitkolben und zerstampft welche mit den Füßen, aber immer neue kommen nach. Connoron wirft sich mit wehendem Umhang neben seine beiden Freunde, und ruft verstört, "es sind tatsächlich nur Insekten?! Wenn das alles ist ...!", und er rammt seinen Hirtenstab auf die Stahlplatten und betet still, um die Kräfte des Reliktes wach zu rufen. Hiervo kürzt den Weg durch den Eckraum ab, um den Schwarm zu umzingeln, übergibt einem seiner metallenen Golem-Arme seinen übergroßen Schraubenschlüssel, und schlägt damit aus dem Türrahmen nach den Kriechtieren.

Crawler Swarm / Gozai
Symbiosis Level 1
Attributes: Agility d10, Smarts d4 (A), Spirit d12, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Notice d4, Stealth d6
Pace: 8; Parry: 4; Toughness: 9 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates
• Bite: Swarms inflict hundreds of tiny bites every round to their victims, hitting automatically (instead of making a Fighting attack) and causing 2d4 damage to everyone in melee contact. Damage is applied to the least armored location (victims in completely sealed suits are immune).
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Swarm: +2 to recover from being Shaken, Parry +2. Because the swarm is composed of scores of creatures, cutting and piercing weapons do no real damage. Bludgeoning weapons and most Powers (like Bolt) do half damage (half the damage total, rounding down). Area effect weapons work normally, and a character can stomp to inflict his damage in Strength each round.
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When a target is adjacent (at the beginning of the action / after the move), make a Bite attack.

Am Schluss agieren die Xenomotten, und damit gleitet die erste  um die Ecke in Sichtweite der SCs, verharrt flatternd in der Luft. Bei diesem Anblick müssen alle Helden (außer der unerschreckbaren Ezandrah) erneut gegen Furcht würfeln. Alle schaffen es gerade so eben. Dann beginnt das Monster seine hypnotischen Loopings in der Luft zu beschreiben wie verrückt, das ist ein Taunt-Test gegen Hiervo, der aber dem verwirrenden Schauspiel widerstehen kann. (Die Viecher von Eingang 2 flattern zischelnd einfach nur näher.)





Runde zwei: Hiervo zieht kurzerhand seinen Laserblaster, und feuert auf die tanzende Xenomotte, schießt sie an. Sie stößt einen enervierenden, schrillen Schrei aus. Hiervo taumelt zurück, in den eben durchquerten Raum, und (per Erkundungstabelle) ist hier noch ein Gegenstand zu finden, aber auch ein zweiter Gnat Swarm strömt hinter ihm hinein! Schon sind die stechenden, surrenden Biester am Zug, lösen durch ihren Angriff den First Strike von Hiervos peitschenden Golem-Armen aus, ohne jedoch viele aus ihrer Zahl dadurch zu verlieren. Draußen auf dem Gang finisht Eccoro schlagend und stampfend den ersten Gnat Swarm. Sofort spurtet Connoron dem Maschinisten hinterher in den Nebenraum, und entdeckt in dem von Ungeziefer schwirrenden Zimmer das, was Hiervo mit seiner Sichtbrille verborgen geblieben ist, einen der Loot-Marker. Ezandrah zielt mit ihrer neuen Steinschlosspistole auf die verwundete Xenomotte, und obwohl es der erste Schuss ist den sie je abgefeuert hat (sie ist auch noch unskilled), tötet sie die Kreatur sofort! Dabei kommen die anderen beiden Motten auch schon in Sicht, das dünne Kreischen der ersten aufnehmend.

Runde drei: Mit zitternden Fingern lädt Ezandrah ihre Steinschlosspistole nach, sie ist die letzte draußen auf dem Gang, und eine ganze Reihe an Xenomotten kommt ihr entgegen. Sie weicht zurück, um die Ecke hinter der sie hervor kamen herum, während sie fiebrig die Handgriffe wiederholt, die man ihr erklärt hat, um das Schießeisen wieder bereit zu machen, presst sich mit dem Rücken gegen die Wand. Im vom Schwarm erfüllten Raum nebenan liest Connoron die eben entdeckte Energiezelle auf (die wird dringend gebraucht, denn seine eigene für sein Energieschild ist seit vorhin schon halb leer)! In dem Moment flattern auch die Xenomotten in den Raum, und die erste schnappt nach Hiervo Plodóxus. Er schiesst hektisch mehrmals zurück, und durchlöchert die Kreatur, verfehlt die zweite dahinter jedoch, wegen dem hypnotischen Durcheinanderschwärmen auf dem Korridor. Ihm ist, als müsse er in Trance verfallen, wenn er zu lange dabei zusähe, wie die rochen-artigen Leiber durcheinander flattern. Zwei schwirren hinein, aber werden von Hiervos wild fuchtelnden Golem-Tentakeln beide auf Distanz gehalten. Ezandrah tritt durch die andere Tür und segnet mit hastigen Gebeten die drei um ihr Leben Kämpfenden (und boostet dabei ihre Stärke).



Daraufhin zertrampelt Eccoro befeuert von der Kraft ihres Gebets den Rest des Ungezieferschwarms, und wendet sich dann den Xenomotten zu. Diese beissen beide Hiervo mit ihren Nadelzähnen, zwar ohne Schaden anzurichten, aber die erste setzt sich mit einem Raise beim Angriffswurf an seinem Kittel fest. Ezandrah macht sich zielstrebig davon, von ihrer inneren Stimme getrieben, auf der Suche nach den zu schließenden Schotts.
"Ezandrah, wo willst Du hin?!", ruft Sir Édos ihr entgeistert nach, während er und Sir Hawkwood derweil die übrigen beiden Xenomotten in dem Raum zerklatschen.
"Eccoro, bleibt bei Ezandrah! ... Hiervo, folgt mir!", ruft Connoron, "niemand darf alleine bleiben!" Dann macht er sich im Laufschritt auf zur unteren Kante der Battle Map. Plodóxus' Greifklauen ziehen alle Bücher über altvordere Technologien aus den Regalen an denen er vorbeikommt, um sie vor der Zerstörung zu retten, Arkane Schriften aus der Beschlagnahme der Legionäre, dann eilt er Sir Connoron hinterher.

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« Antwort #38 am: 25.05.2022 | 16:54 »
Runde vier: Auf dem Weg zum Nordende der Battle Map und damit dem ersten Zugangsschott nach draußen wird Ezandrah von einer vereinzelten Xenomotte eingeholt, die sich rücklings an ihr festsetzt, in einer Mischung aus Überrumpelung und Ekel schreit sie heiser auf. Die Xenomotte haftet an ihrem Rücken und ihren Schultern wie eine zweite Haut, und macht sich bereit, zu beißen.



In dem von Connoron angesteuerten Bereich entdeckt Hiervo den blauen Objective Marker, in Form einer Stahltruhe, und schnappt sich mit seinen flinken Golem-Armen den Inhalt: Eine weitere Energiezelle und einen der Funde des Tages — ein Datenkristall aus der Zweiten Republik (ich habe ein As auf der Fundsachen-Tabelle gezogen)!



Ezandrah ringt darum, die an ihr haftende Xenomotte abzureißen, zwar ist das Mädchen in ihrer tranceartigen Kampfeswut übermenschlich schnell, aber die Gimgozai ist so geschickt, dass es kein Loskommen gibt. Eccoro prescht hinterher, versucht im Laufen seine Smite-Kraft zu aktivieren, ein Gebet murmelnd, aber schafft es nicht, dafür trifft er die Motte auf Ez' Rücken und Schultern mit dem Streitkolben, und beginnt das flache, zischelnde Scheusal von der Nonne loszuhebeln.
Connoron umgeht eine weitere Motte und erreicht in einem Lagerraum das nächste Objective Token, findet in einer Alukiste frisches Gemüse aus dem Vorrat der Legion, bereits handlich verpackt.

Runde fünf: Diese Runde erhalten gleich beide Seiten einen Joker, sowohl der Hawkwood-Ritter als auch die flatternden Gimgozai. Im Fall der Symbioten bedeutet das, sie verwandeln sich zur nächsthöheren Stufe! Connoron hebt sein Langschwert bereit zum Zuschlagen, aber lässt das Monster auf dem Korridor zuerst agieren, und hört das Knacken und Krachen, als dessen gesamte Physiologie sich auf einmal verändert. In neuer Gestalt biegt es um die Ecke, nun nicht mehr als Xenomotte, sondern als Zweibeiner, aber mit vier Armen! Connoron widersteht dem Entsetzen, als er dem Genereaver gegenüber steht, in den die Motte sich verwandelt hat!



Er unterbricht dann das Alien mit seiner eigenen Joker-Karte, um es zu enthaupten, als seine vier Krallenhände den Türrahmen packen und es durch die Tür kommt, neben der Connoron steht. Der violette Kopf poltert vor den Füßen des Ritters auf den Stahlboden, die Zangenkrallen greifen noch gierig ins Leere, dann kollabiert die chitingepanzerte Gestalt.
Die andere Xenomotte an Ezandrah wird zur gleichen Zeit ebenfalls zu einem Genereaver, der die Nonne mit seinen vier Armen gepackt hält, und unbeirrt weiterhin die Synthseide ihres Kampfanzugs zu durchdringen versucht, jetzt mit seinen neuen, kräftigeren Zähnen.
Hiervo eilt keuchend Connoron nach, und sieht auf die enthauptete Monstrosität herab.
Eccoros betende Stimme wird lauter, und endlich flammt sein Streitkolben von innen her auf in sengenden Funken: Er schreit angesichts der Groteskerie der Verwandlung die sich da vor seinen Augen abspielt auf, schafft jedoch seinen Mut-Wurf beim zweiten Anlauf, aber nun hat er angesichts der neuen Gefahr endlich Smite ausgesprochen bekommen. Mit einer Hand packt er die Chitinplatten des Monsters, zieht es ein Stückweit von Ezandrah weg, mit der Waffenhand zertrümmert er dessen Schädel, die öligen Überreste entflammen.

Runde sechs: Die Xenomotten bekommen erneut einen Joker! Diejenige die spawnt, tut das folglich gleich als Generaver, bei Eingangsschott 6, ganz nah an Hawkwood und Plodóxus. Letzterer jagt herbei und erscheint in der Tür, nun muss auch der Maschinist einen Furcht-Wurf ablegen, und schafft es gerade so. Die Klauen des Genereaver machen lange Schnitte in Plodóxus' Laborkittel aber verwunden ihn kaum, nur ein paar Kratzer, die Zusatzarme des Symbioten jedoch bringen seine Beute fest in den Griff des Genereavers. Die triefenden Kiefer klappen auf, um das Blut und damit die genetische Beschaffenheit des Menschen zu kosten.



Ezandrah durchforstet den Raum am Ende der Basis und entdeckt eine Energiezelle, dann eilt sie blitzschnell zum halboffenen und qualmenden Ausgangsschott weiter, hinter dem die nächtliche Bergflanke zu sehen ist, betastet mit bebenden Fingern das Kontroll-Panel. "Wisst Ihr, wie man es manuell schließt?", keucht sie.
Eccoro kommt dazu, und mit vereintem Halbwissen gelingt es ihnen, den von Hiervo Plodóxus genannten Code korrekt einzugeben, das Schott 1 versiegelt sich krachend wieder. (Wenn nun Xenomotten vor diesem Schott spawnen, müssen sie den Weg zu Schott 2 auf sich nehmen.)



Sir Hawkwood rammt seine Schwertspitze durch die Fratze des Generavers und durchbohrt ihn von Kopf bis ins Rückgrat, der Maschinist ist wieder frei, und seine eisernen Golem-Arme werfen den öligen Chitinkadaver von sich. Hiervo rennt in den Raum aus dem dieser Genereaver kam, und fieberhaft tippen seine Hände und Tentakel-Greifklauen an den Kontrollen: Auch diese Eingangstür schließt sich dampfend und zischend. Damit ist nur noch ein Genereaver auf dem Brett, und er sprintet weiter, um Hiervo Plodóxus beim Kontroll-Panel der Tür in den Rücken zu fallen!

« Letzte Änderung: 25.05.2022 | 16:56 von Schalter »

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #39 am: 25.05.2022 | 17:12 »
Runde sieben: Die nächste Xenomotte spawnt, witzigerweise genau vor Schott 6, welches sich ja eine Sekunde vorher geschlossen hat. Hiervo schaut durch das dicke Panzerglas-Sichtfenster hinaus zu dem flatternden Monstrum, wendet sich erleichtert um — und sieht den nächsten Genereaver nahen! Genau in dem Moment ist jedoch Sir Hawkwood da, wirft sich dem Symbioten entgegen, und halbiert ihn beinahe mit dem Schwert, in einem einzigen präzisen Streich!
Derweil rennen Eccoron und Ezandrah durch das Gewirr von Räumen, Eccoros entflammter Streitkolben lodert wie eine Fackel unter dem nervösen Blinklicht der Alarmsignale. Sie versuchen, eine Runde am Nordende der Battle Map zu beschreiben, um dort weitere Objective Marker zu sichern.

Runde acht: Die Xenomotte, die eben ausgesperrt wurde, hat nun den Weg durch Schott 5 gefunden, und segelt Hiervo Plodóxus entgegen, wird aber sogleich von seinen peitschenden Metall-Fangarmen abgewehrt. Angeekelt feuert er mit seinem Laserblaster und schlägt gleichzeitig mit den Golem-Armen zu, und dank Ezandrahs Stärke-Boost zertrümmert er den Angreifer damit. Ihm bleibt nicht einmal Zeit, sich über seine verblüffend große Stärke zu wundern. Er ereicht die Transportkiste in dem Warenlager des Stockwerks, reißt eine Plastikplane davon herunter, um an die Verschlüsse zu gelangen. Connoron holt ihn schnaufend ein, öffnet die Kiste: Die beiden bergen eine weitere Energiezelle. "Hier irgendwo muss aber auch meine Golem-Einheit stehen! Und ein Terminal für meine Kopien! Haltet die Augen auf!", sagt Hiervo gehetzt.

Runde neun: Connoron findet eine weitere Energiezelle in einem Denkmaschinenraum. (So langsam beginnt sich das Abenteuer für meine Crew zu lohnen!) Da erscheint ein neuerlicher Gimgozai, und flattert hypnotisch in der Luft, sein Taunt verwirrt den Ritter zwar, reicht jedoch nicht ganz, um ihn gänzlich abzulenken. Hiervo spurtet zu einem Nebenraum der Motte und feuert mit seinem Laserblaster von der Seite aus auf sie, aber verfehlt knapp.
Ezandrah rennt an Eccoro vorbei, erreicht den nächsten Raum mit roten Alarmleuchten; hier zucken elektrische Funken von der Decke (meine Erkundungstabelle gibt eine Umgebungs-Gefahr an). Von ihrer sagenhaften Intuition gesteuert entgeht Ezandrah jedoch im Zickzack allen Funkenstrahlen bei ihrem Weg durch den Raum.

Runde zehn: Ezandrah birgt an einem metallenen Würfeltisch in einem Mannschaftsquartier einen Gegenstand, welcher tatsächlich ein Relic ist! (Sie muss allerdings einen Advance ausgeben, um den Vorteil zu erhalten und es einsetzen zu können.) Im gegenüberliegenden Türrahmen schwebt bereits eine Xenomotte. "Dort ist wieder eine, zerstört sie, Sir Edos!", appelliert sie lautstark. Schweiß läuft ihr an den Wangen herab, ihre blasse Haut scheint zu glühen: Ihre psychischen Reserven gehen langsam zur Neige, mit welchen sie die beiden Segen aufrecht erhält.
"So sei es!", ruft Eccoro, wirft sich der Gimgozai entgegen, und zerschmettert sie mit dem lodernden Streitkolben. An ihre Stelle flattert jedoch sofort eine Neue!

Runde elf: Auf beinahe lautlosen Füßen ergießt sich hinter Connoron und Hiervo aus einer dunklen Ecke ein weiterer Schwarm von Insektenleibern über Decke und Wände: Ein neuer Gnat Swarm.



Laut Orakelwürfeln bekommt das Viehzeug The Drop, als es angreift. Connorons Energieschild flackert krachend auf, der Maschinist jedoch wird von der Wolke umhüllt und gebissen. Wie von Sinnen schlägt er um sich, aber richtet nichts aus. Hinter ihm erscheint kreischend ein Gimgozai, schnappt nach ihm.

Runde zwölf: Ezandrah und Eccoro gelingt es, Hiervos Zahlenabfolge ebenfalls in Schott 2 einzugeben, und auch dieses versiegelt sich mit einem mahlenden Geräusch. Damit sind drei Schotts abgeriegelt, und statt Xenomotten spawnen nun bei Rundenbeginn je zwei Genereaver!
Connoron zerstampft angewidert die letzten Reste des attackierenden Ungezieferschwarms.
Nur noch vier Objective Marker sind auf dem Brett — und der dringend gesuchte Grüne muss unter diesen vier sein!

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #40 am: 25.05.2022 | 18:07 »
Runde dreizehn: Connoron wehrt den Gimgozai im Türrahmen mit dem Wanderstab ab, über Hiervos Schulter hinweg, erwischt das Biest, und lässt es trudeln. "Weg hier, eilen wir uns!", keucht er.
Ezandrah erreicht rennend und ganz fahrig von ihren Eingebungen den Sicherheitsraum in der oberen rechten Ecke der Battle Map. Ein Objective Marker ist in diesem Raum bereits wieder in Sicht. (Vielleicht ist ja das der Marker mit der rettenden grünen Unterseite?) Innerlich zürnt sie dem hochnäsigen Maschinisten, der sie alle dazu bringt, ihr Schicksal an technokratische Maschinenteile zu hängen, aber gleichzeitig kann sie sich nicht vorstellen, noch weitere Menschen in der Basis ohne Beistand zu lassen.



Die Genereaver fallen von Schott 5 her in die Basis ein. Plodóxus sieht sie kommen, stößt einen erstickten Laut des Entsetzens aus, wirbelt herum, und folgt Connoron. In einem Raum mit mehreren Pflanzenbeeten unter künstlichem Licht prallen sie gegeneinander, stehen Rücken an Rücken, Schwert und Stab, Blaster und Fangarme defensiv in Richtung der verschiedenen Raumzugänge ausgestreckt. "Um an Schott 5 zu arbeiten, müssen wir durch eine ganze Horde durch!", krächzt der Maschinist, "habe sie gesehen, von dort kommen immer mehr!"

Runde vierzehn: Genereaver erscheinen bei Schott 1 und 2, da kommen sie jetzt nicht mehr rein, also Schwein gehabt, Ihr Menschen. Sie werden sich jedoch vermutlich beim Haupteingang sammeln, Schott 3 und 4, und dieses Schott ist dasjenige, durch welches meine Mannschaft nach erfüllter Mission flüchten muss!
Connoron erwidert dem Maschinisten: "Vorerst dort entlang, zurück zu den beiden anderen!" Hiervo pflückt sich mit den Greifarmen ein paar Früchte von den Beeten, um Nervennahrung für später zu haben, als er Connoron nach rennt. Sie erreichen einen Werkstattraum, wo viele dicke Kabelbündel zusammenführen ... "Dem Allschöpfer sei dank! Hier ist es ...!", bringt Hiervo hervor: Er hat nämlich das grüne Objective Token entdeckt! Von hier aus kann er seinen Datentransfer machen, um die Dateien der Basis zu retten!
Ezandrah hat den Ausruf gehört, und kommt zu Connoron und Hiervo zurück gespurtet. Sie durchstöbert blitzartig die Werkstatt, aber bei beiden Suchen ist nichts zu finden, stattdessen sagt meine Erkundungstabelle "Begegnung" und "Ansturm ": Gleich vier Genereaver spawnen draußen bei Schott 2! Außerdem surrt ein neuer Gnat Swarm aus der Dunkelheit des angrenzenden Raumes. Jetzt wird's brenzlig! Ezandrah betet mit gefalteten Händen, verlängert erneut die Wirkungdsauer von Boost Strength, sie hat nur noch zwei Powerpunkte übrig von ihren stattlichen 15.
Die Zangenkrallen der Genereaver kratzen lautstark am Metall des verbarrikadierten Schott 2, dann hört der Lärm jäh auf: Die Symbioten draußen rennen weiter, zu Schott 3/4.
Der Gnat Swarm brummt und dröhnt näher, aber hat einen Joker, und verwandelt sich unterwegs von regulären Insekten mit unnormalem Verhalten zu vollen Symbioten-Kreaturen: Er erreicht den Raum mit den künstlichen Beeten als Crawler Swarm, die nächstschlimmere Entwicklungsstufe! Der vorderste der Genereaver die schon in der Basis waren und vom unteren Battle Map-Rand kommen, fällt Connoron in den Rücken, sein Energieschild flammt bläulich auf.
"Haltet sie zurück!! Ich brauche hier eine Minute!", kommandiert Hiervo Plodóxus in gellender Stimme.



Runde fünfzehn: Als wollte mein Tabellen-System absichtlich einen würdigen Endkampf bescheren, erhalten die Genereaver erneut einen Joker als Aktionskarte! Da diese Spezies sich in diesem Szenario jedoch nicht mehr weiter entwickeln kann, erhalten sie stattdessen einen Biomorph: Sie entwickeln Elektrizität! Aller Schaden, den sie nun mit ihren Nahkampfattacken anrichten, ist nun Elektrizitätsschaden. (Sie haben gleichzeitig eine Schwäche gegen Erdelement-Angriffe, aber so was haben meine Theurgen noch nicht in ihrem Repertoire!) Von nun an wird sich Hiervo extra in Acht nehmen müssen vor den Genereavern, denn er hat (aufgrund seines Cyber-Rucksacks) eine Weakness gegen elektrische Angriffe!
Mit Klauen, von denen dünne Blitzentladungen in alle Richtungen zucken, krallt der eine verwandelte Genereaver nach Sir Connoron , der aber mit seinem Wanderstab pariert, und dadurch seine Counterattack bekommt: Der Hirtenstab wirbelt fast wie von selbst herum, und trifft den Symbioten mit großer Wucht in die Seite, dass die elektrischen Funken nur so fliegen! Ein zweites von Strom leuchtendes Exemplar drängt sich neben den ersten Angreifer, aber Connoron pariert erneut. Rammt sein Schwert in den vom Stab bereits Getroffenen, Elektrizität flackert über ihn, die von der Klinge geleitet wird, als die Kreatur zugrunde geht, und lässt Connorons Haare zu Berge stehen. Dann fallen beißend und zischend die Crawler über ihn her, sein blaues Energieschild absorbiert ihren Ansturm jedoch. Noch zwei Treffer, dann brennt die Batterie des Schildes aus.
Hiervo Plodóxus würfelt bei seinem hastigen Hantieren und Tippen Electronics und erzielt ein Raise, wodurch er die Datenübertragungs-Zeit von zwei auf eine Runde verkürzt! Gleich können meine Leute ans Fliehen denken!
Ezandrah zielt mit ihrer Steinschlosspistole aus dem Türrahmen an Sir Hawkwood vorbei, schießt erfolgreich den verbleibenden Genereaver an. Sie ruft Connoron etwas zu, das ihn Supporten soll, aber würfelt keinen Erfolg dafür (seine Ohren klingeln wohl zu sehr von dem Schuss den sie direkt neben ihm abgefeuert hat).

Runde sechzehn: Beim Allschöpfer, diesmal bekommen meine SCs die Joker, und zwar gleich zwei! Ezandrah schanzt ihre Joker-Karte dank ihrem Devotion-Vorteil dem neben ihr stehenden Maschinisten zu: "Eilt Euch, guter Mann! Bringt dies zuende!". Dadurch erhält Plodóxus Gelegenheit, seinen Transfer abzuschließen, und schreit: "Es ist vollendet! Rückzug!" Er rennt los, umrundet die Tür, die Connoron und Ezandrah verteidigen, hält auf den klappernd herannahenden Eccoro zu, und an ihm vorbei. Schiesst im Rennen mit seiner Laserpistole auf den ersten Genereaver, welcher blitzend und funkend im Schott 3/4 zu sehen ist, und erledigt das Monster mit einem Kopfschuss. Dadurch angesport fechtet Connoron mit Feuereifer, erschlägt den von der Steinschlosspistole angeschossenen Genereaver, und zertrampelt den Crawler Swarm. "Komm' Ezandrah, laufen wir!", bellt er, und sprintet ebenfalls auf Eccoro zu.



Die leichtfüßige Nonne überholt die anderen, der Ausgang ist direkt vor der Gruppe. Eccoro schließt sich ihnen an, bringt sein Schild vor, lauscht auf das Schnarren, Kratzen, und das elektrische Summen der Meute, die von draußen herein flutet, richtet seinen flammenden Streitkolben auf das Schott, konzentriert sich, zertrümmert dem ersten Monstrum das Exoskelett, Flammen und elektrische Funken sprühen in alle Richtungen.



Runde siebzehn: Jetzt haben die Genereaver abermals einen Joker, und mutieren erneut: Sie erden ihre Elektrizität, und beginnen zu stauben wie verrückt, eine Erdkruste entsteht auf ihrem Chitin. Nun machen sie Angriffe mit dem Erdelement. Die Horde stürmt kreischend den Eingangsraum und umzingelt Eccoro völlig. Zeit für acht Angriffe mit einem Gang-Up-Bonus von +3! Mit Bronzeschild und Trademark Weapon ist Eccoros Parry jedoch 9, und fast alle Klauenhiebe werden geblockt, Sand und Staub hüllen den Ritter ein! Er nimmt nur eine Wunde, die er aber absorbiert bekommt. Dann schlägt er zurück, macht drei Attacken, von denen zwei sitzen (dank hemmungslosem Einsatz von Bennies), tötet zwei der Genereaver. Die Monster zerfallen zu Erdbröckchen und Staub.



Hiervo Plodóxus aktiviert erstmals eine seiner Erfindungen, und seine Greifarme lassen ihn via Wall Walker an Wänden und Decken entlang hangeln in halsbrecherischer Geschwindigkeit, er klettert derart über das Gewühl im Eingang hinweg und schwingt sich ins Freie, landet geschickt auf dem Felsenstein, schießt mit The Drop auf einen weiteren Genereaver in der Dunkelheit, und der Laserstrahl durchlöchert die Kreatur. Sir Hawkwood stellt sich vor Ezandrah, und hackt mit dem Schwert Eccoro den Rücken frei. Das ist die Gelegenheit durchzubrechen! Ezandrah wird außerhalb des Eingangstores durch ihre Präkognition vor einem Klauenschlag gerettet, entzieht sich, Eccoro setzt ihr nach und erschlägt den Genereaver, und alle vier entkommen in die Wüstennacht.
« Letzte Änderung: 25.05.2022 | 18:09 von Schalter »

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #41 am: 12.06.2022 | 19:47 »
Advances
Nach der letzten Session gibt's einen neuen Advance für meine SCs.
Connoron: Elan-Vorteil
Eccoro: Electronics ➜ W4 und Faith ➜ W8
Ezandrah: Faith ➜ W10 und Shooting ➜ W4
Hiervo: Strength ➜ W6

Loot
Außerdem haben meine SCs dank der Fundsachen-Tabelle ziemlich viel Zeug geplündert, ahem ich meine, sichergestellt. Also machen wir mal einen gemeinsamen Kassensturz!
Connoron: Gemüse, Energiezelle (11), Energiezelle (11), Energiezelle (4)
Eccoro: 36 Wings, Arkane Technik (Pik Dame)
Ezandrah: Arkanes Gizmo (Kreuz Dame), Energiezelle (7), Raumschiffschrott, Relic (gegen Advance), Arkanes Gizmo (Herz Dame)
Hiervo: Arkane Bücher x2, Energiezelle (7), Metallschrott

Zuerst muss ich festlegen, welche Powers die Arkane Technologie repräsentieren, welche meine SCs geborgen haben. Diese funktionieren nicht mit Power Points, sondern mit Ladungen aus den Energiezellen die mein Team gefunden hat. Und glücklicherweise habe ich jetzt auch Hiervo Plodóxus dabei, der die Dinger auch reparieren und wieder einsatzbereit machen kann.

Eccoros Arkanes Gerät ist ein Generator für die Kraft Environmental Protection, und muss mit Repair -4 wieder erneuert werden bevor er es verwenden kann. Hiervo Plodóxus integriert das Gerät in Eccoros neuen Rundschild. Eccoro kann mit Hiervos Hilfe lernen, via Electronics-Skill den Generator zu kalibrieren, und unanfällig zu werden gegen welche Energieform auch immer die Symbioten gerade nutzen.

Ezandrahs erstes Arkanes Gerät ist ein experimenteller Laserblaster für die Kraft Bolt, und muss mit Repair -4 wieder erneuert werden bevor sie es verwenden kann. Hiervo Plodóxus integriert das Gerät als zusätzlichen Lauf in Ezandrahs Steinschlosspistole. Damit kann die Steinschlosspistole nach wie vor mit Schwarzpulver geladen werden, aber auch Plasmastrahlen abgeben, gespeist von Energiezellen!
Ihr zweites Arkanes Gerät ist ein kurioser Psi-Scanner aus Zeiten der Zweiten Republik, der die Kraft Detect Arcana ermöglicht, und muss mit Repair -4 wieder erneuert werden bevor sie ihn verwenden kann. Der Scanner ermöglicht nur Detect Arcana und nicht die Variante Conceal Arcana, was (durch die neuen Regeln für Arkane Geräte aus dem SWADE-Grundbuch) die Kosten von 2 auf 1 Ladung pro Anwendung verringert.



Ezandrahs gefundenes Relic wiederum ist eine Schatulle aus uraltem Edelholz vom Planeten Pandemonium, in welcher orthodoxe Kleriker den Brautschleier der heiligen St. Nyriu von Phobin verwahrt haben. Was es mit dieser theurgischen Reliquie auf sich hat, muss vorerst noch entschlüsselt werden. (Mit anderen Worten, Ezandrah braucht noch einen Advance, um den Relic-Vorteil erhalten zu dürfen.) Bis dahin bewahrt sie die Kirchenreliquie andächtig auf.


St. Nyriu von Phobin


Die gelungene Flucht
Immer noch in Sicht der schwelenden Umrisse von Doom Mountain brechen alle vier Flüchtigen endgültig in einer Nische zwischen den hohen Felsen zusammen, nach Luft schnappend. Sie sind stundenlang gelaufen, und nun graut der Morgen über dem Ödland. Sie sind längst noch nicht so weit weg von der überrannten Basis wie sie gerne wären, aber sie sind mittlerweile am Ende ihrer Kräfte. Keine Xenomotten oder anderen fliegenden Scheußlichkeiten sind in der Luft über dem Bauwerk zu sehen ...
"Wir sind ihnen wohl entkommen ...", stellt Connoron fest, als er wieder zu Atem kommt.
"Immerhin!", keucht Hiervo, "die meisten Legionäre dort oben werden gefallen sein, und ich möchte mir die genauen Umstände ihres Ablebens weiß Gott nicht vorstellen. Die Basis ist verloren! Nur die Daten haben sie nicht gekriegt. Ich habe die Denkmaschinen alles Gespeicherte unwiederbringlich vergessen lassen, nachdem ich die Kopie gemacht habe."
"Wie viel von dem Gewürm kann hier draußen noch sein? Zwischen den Felsbrocken, unter unseren Füßen, in der Luft?!", raunt Ezandrah tonlos.
Eccoro antwortet, "wenn diese Symbioten es gezielt auf uns abgesehen hätten, dann hätten sie uns hier draußen in der Wüste längst eingeholt. Sie wollten nur die Imperiale Basis zerstören, und die Denkmaschinen-Daten, die Herr Plodóxus gerettet hat. Wir waren nur ein Ärgernis für sie dabei. Ich glaube, hier draußen sind wir sicher ... vorerst."
Hiervo trinkt aus seiner Wasserflasche, die ihm einer seiner Golem-Fangarme hinhält, und schüttet sich dann eine Handvoll Wasser über die wild abstehenden Haare, und sagt: "Tut mir jedenfalls leid, Ihr drei illusteren Gestalten, dass Ihr ganz umsonst hierher gekommen seid. Unter diesen Umständen kann man keine Reise nach Norden unternehmen. Dies ist jetzt schlagartig Feindesland. Wer weiß, wie lange," und mehr zu sich selbst fügt er hinzu: "Übrigens auch bedauerlich für meine Wenigkeit, man braucht nicht damit zu rechnen, dass der Marchisus Valbran-Hawkwood jemals aus der Verschollenheit zurückkehrt. Oder auch das Luftschiff, mit denen diese drei Hoffnungsvollen hierher gereist sind! Alles Symbioten-Futter mittlerweile, worauf man sich verlassen kann. Und damit gibt's auch keinen Rücktransport nach Darmak Station, oh nein! Das Beste womit ein armer Sünder wie ich rechnen kann, ist, dass der Hochorden der Maschinisten klug genug ist, alsbald ein eigenes Aufklärungsschiff zu schicken, um mich wiederzufinden. Und bis dahin heißt es, in dieser kackbraunen Wüste auszuharren und sich von Kies und Wackersteinen zu ernähren, na höchst erquicklich, höchst erquicklich fürwahr!"
"Verzagt nicht, Herr Maschinist", setzt Connoron in gefasstem Ton an. Hiervo redet halblaut einfach weiter: "Von Verzagen kann ja gar keine Rede sein! Ich bin viel zu gut, um hier zu verrecken. Ich werde beizeiten zurückkehren zur Basis, und Teile sammeln, aus denen ich einen Wasser-Destillator bauen kann. Es muss hier Grundwasser geben."
Connoron spricht lauter: "Wir sind nicht umsonst hierher gekommen, und wir kehren auch nicht um. Und natürlich bieten wir auch Euch Schutz und Schirm, während Ihr mit uns zieht, Maschinist!"
Ezandrah blickt in Connorons Richtung: "Heißt das, Ihr wollt auf eigene Faust weiterreisen, Sire?"
Connoron nickt grimmig: "Wir sind viel zu weit gekommen und haben zu viele Mühen auf uns genommen um uns von der Zerstörung der Basis aufhalten zu lassen! Dies alles ändert nichts für uns, denn jene Lande im Norden, in die wir wollen, sind sowieso umkämpftes Grenzgebiet."
Eccoro hat den Helm abgenommen und sieht den Adeligen an: "Eine Sache ändert das ganz grundlegend, Sire: Wir haben nicht die Erlaubnispapiere von Eurem Verwandten ausgestellt bekommen, von denen Ihr spracht, und auch nicht den Geleitschutz durch die Legionäre."
Connoron stützt sich auf den Hirtenstab und erhebt sich, und antwortet seelenruhig: "Mit Euch an meiner Seite hege ich nicht die geringsten Zweifel, dass wir auch ohne Eskorte Northyn erreichen, Sir Édos. Seht uns an, wir waren umzingelt von den scheußlichsten Kreaturen des Symbiotenschwarms, und haben nur ein paar Kratzer, blaue Flecken, und zerschlissene Gewänder zu beklagen! Euer aller Fähigkeiten sind formidabel! ... Ihr, Sir, seid ein Theurge, genau wie die junge Ezandrah hier! Das war es, was Zirkonia Venorra angedeutet hatte, sie weiß offensichtlich um Eure Segnung."
Eccoro nickt zögerlich, die beiden schauen sich in die Augen. "Meine Segnung ist gänzlich anderer Natur als die von Ezandrah. Sie und mich eint nur der gemeinsame Glaube an den Allschöpfer, und dass wir in unserer Theurgie beide weitgehend ungeschult sind, Außenseiter unserer jeweiligen Gemeinschaft."
Der Hawkwood nickt ebenfalls, und seine blauen Augen blitzen: "Nichtsdestotrotz: Fähigkeiten wie Eure sind es, die dort oben im Grenzlande dringend benötigt sind. Ich habe keinen Zweifel daran, dass wir Velarno gemeinsam finden werden."
Hiervo steht ebenfalls auf, und klopft sich den Staub von seinem Kittel: "Nun gut, von einem Dörflein wie Northyn kommt man im Zweifelsfalle eher wieder weg als von hier. Obgleich Eure Reiseroute in die entgegengesetzte Richtung führt zu der, in die es mich zieht: Ich will diesen Umweg einstweilen in Kauf nehmen. Ich müsste zudem lügen, wenn ich sagte, die wissenschaftliche Bedeutung der von Euch angestrebten Entdeckung ließe mich kalt!"
Connoron lächelt ihm begeistert zu, seine Lebensgeister sind bereits wieder vollständig erwacht.

Während die Sonne steigt, rasten die SCs zwischen den Felsblocks. Immer noch sind keine Symbioten in Sicht. Ezandrah hat in Trance ihre Reinigungsriten ausgesprochen über die Gruppe und über all ihre Ausrüstung, um ihre Seelen und ihre Habe von der Verderbnis zu befreien. Hiervo werkelt höchst angeregt mit den gefundenen Systemen, welche Eccoro und Ezandrah ihm gegeben haben, aber gibt schließlich auf: Ohne anständiges Werkzeug und mehr Ersatzteile ist hier draußen nichts für ihn zu machen, um die Fundstücke wieder zum Laufen zu bringen. Er brennt jedoch darauf, es später wieder zu versuchen; dies alles sind sehr interessante Stücke in seinen Augen.

Ingram
Eccoro macht sich schließlich zur nahen Kiesstrasse auf, um zu sehen, ob es irgendwelche Wanderer dort gibt. Unverhofft kommt er tatsächlich ein paar Stunden später mit anderen Menschen zurück: Er ist einem halben Dutzend von Imperialen Scouts in leichter Rüstung begegnet. Ihr Anführer heißt Ingram. Die drei anderen SCs stehen aus ihren Schlafpositionen auf und blinzeln den Neuankömmlingen entgegen.
Diese Männer und Frauen sind die letzten Überlebenden einer Patrouille aus der Bergbasis, die im Umland unterwegs war, als sich in der Nacht der Überfall ereignet hat. Sie waren ihrerseits schon der Meinung, die einzigen übrigen menschlichen Wesen weit und breit zu sein, wie Ingram sagt.
"Woher wissen wir überhaupt, dass sie menschlich sind, so wie sie sagen", muffelt Hiervo Plodóxus vor sich hin, wie so oft gibt er sich keine Mühe, sein Selbstgespräch so leise zu führen, dass man seine Dünkel nicht hören kann, "mein guter alter Ingram, habe ihn seit Tagen nicht gesehen, vielleicht ist es ja kein Zufall, dass gerade er hier draußen den Überfall überstanden hat, man weiß ja nicht, als was. Könnten allesamt in Symbioten konvertiert worden sein binnen der vergangenen Stunden. Kann immerhin jeder sagen, er sei ein menschliches Wesen hier draußen, muss nicht stimmen."
Ezandrah tritt neben den Maschinisten und legt ihm eine Hand auf die Schulter, ihre außersinnliche Wahrnehmung scheint von den Scouts nicht alarmiert.
Wie es aussieht, ist Ingram nun der hochrangigste Offizier in der Gegend. Er hört sich das Anliegen der Reisenden an, und lässt sich auch berichten, wie sie aus der Basis entkommen sind.
"Das war äußerst wacker, die Daten zu kopieren, und dann die Denkmaschinen zu löschen, Plodóxus", sagt er anerkennend, "diesen Datenspeicher will ich haben. Wenn ich und mein Trupp es schaffen, diesen dem Empire wieder zu übergeben, kommen wir ohne Schande aus der Sache hier heraus. Dafür stelle ich Euch Eure Sondererlaubnisse aus, von denen Ihr gesprochen habt, gleich hier und jetzt, damit Ihr ins nördliche Sperrgebiet weiterreisen könnt."

Mein Team berät sich unter acht Augen. Hiervo Plodóxus ist nicht scharf darauf, die Datenkopie aus den Händen zu geben. Ezandrah versichert erneut, dass die Gefühle der Scouts ganz normale menschliche Empfindungen sind, ganz anders als bei den angeblichen Imperialen Dienern gestern in der Basis.
"... Sie führen nichts Übles im Schilde. Sie werden den Speicher schon ihren Herren bei der Legion übergeben", raunt sie.
Connoron sagt, "und sie werden mit größerer Wahrscheinlichkeit auf andere Truppen des Empire treffen auf ihrem Marsch als wir es werden weiter oben im Norden. Außer, Ihr wollt lieber mit Ingram und seiner Truppe ziehen, Herr Plodóxus."
"Kaum, Sire! Zu Fuß ist es nach Darmak Station zurück von hier weiter als es nach Northyn ist. Wenn meine Geografiekenntnisse mich nicht trügen sollten. Ich ziehe es vor, von Northyn aus ein Shuttle zu bekommen, als von hier aus zu latschen, noch dazu mit Ingram und seiner frohsinnigen Truppe von Halbidioten. Aber diese Kopie ist alles, was von meinem jüngsten Auftrag übrig geblieben ist! Die Halbidioten sollen sie also besser nicht im nächsten Sandsturm verschusseln."
Die SCs werden also handelseinig mit den Scouts, und haben wenig später ihre Papiere, nebst einem Haufen Proviant, um ihren Weg fortzusetzen. Außerdem ist dies die letzte Gelegenheit um Handel zu treiben, wer weiß für wie lange. Ich lasse Eccoro einen neuen, größeren Stahl-Rundschild von den Legionären kaufen, in den kann dann Hiervo später den reparierten Environmental Protection-Generator einbauen. (Die gefundenen Energiezellen behalte ich, ich habe ja jetzt neben Connorons Energieschild auch noch drei weitere Gizmos, die ich mit Batterieladungen betreiben muss.)

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Re: Savage Fading Suns
« Antwort #42 am: 8.07.2022 | 23:43 »
Die vier Reisenden machen sich also bereit für einen langen Marsch nach Norden. Der Wind der über das felsige Ödland pfeift, kühlt merklich ab, eine wahre Wohltat.
Viele Meilen liegen vor den SCs. Ich ziehe für diesen ersten Tag der Wanderschaft zwei Karten für Travel Encounters wie im Savage Worlds-Grundbuch beschrieben. Ich habe meine Tabelle jedoch ein wenig verfeinert:

Ten of Spades: Draw three more cards, and encounter the highest Spade card (discard all else)
Jack of Spades: Mundane animal or sneaky bandit encounter
Queen of Spades: Bandit gang encounter
King of Spades: Supernatural creature encounter
Ace of Spades: Battle / Guerilla warfare encounter

Jack of Hearts: Travelling informant
Queen of Hearts: Potential romantical interest
King of Hearts: Potential political ally
Ace of Hearts: Other heroes or troops as potential allies

Ten of Diamonds: Small find of mundane but useful item
Jack of Diamonds: Lucky find (some money or item)
Queen of Diamonds: Medium hidden treasure
King of Diamonds: Big hidden treasure
Ace of Diamonds: Supernatural hidden treasure

Jack of Clubs: Minor waylay (heavy rain, blocked bridge or road, shortage of some goods in settlement), might be avoided with successful check, otherwise takes hours
Queen of Clubs: Major waylay (destroyed bridge over big canyon, heavily patrolled road block, shortage of goods and food in settlement), might be avoided with successful check, otherwise takes half a day or more
King of Clubs: Hostile weather or climate (thunderstorm, sandstorm, blizzard, flood)
Ace of Clubs: Natural desaster or big catastrophe

Beide Ziehungen sind diesmal jedoch niedrige Karten, meine Charaktere kommen also den Hauptteil des Tages über unbehelligt voran, ohne besondere Ereignisse.

Hiervo Plodóxus verlässt sich streckenweise auf seine Golem-Arme, um Felsen zu überklettern und voraus zu eilen. Connoron fragt ihn neugierig, ob diese Fangarme nicht auch Batterieleistung benötigen würden, wie die gefundenen Gerätschaften, die er ihnen vorhin erklärt habe.
"Sehr wohl, aber diese Akkumulatoren, Sire, laden sich von selbst wieder auf, wie es zur Zeit der Zweiten Republik der Stand der Technik war. Und die Sonnenenergie hilft dabei ebenfalls. Auch diese Eigenschaft ist vom Madoc'schen Gournolo-Kalamar abgeschaut, wie der Rest des Designs. Ich kann tagelang Leute auf den Arm nehmen, oder auch mich selbst, ohne dass mir die Arme lahm werden! Das einzige, was schlagartig große Mengen an Ladung verbraucht sind die Antigrav-Funktion und die integrierten Laserwerfer!"
Connoron entgegnet gut gelaunt: "Ich danke jedenfalls Sankt Paulus dafür, unterwegs auch Eure Bekanntschaft gemacht zu haben, Herr Plodóxus! Der Schutzheilige der Reisenden hat auf uns herab gelächelt, fürwahr. Jemand wie Ihr fehlte uns noch, mit der Kundigkeit eines Maschinisten, um unsere Aufgaben in der Gegend des einstigen Velarno zu meistern."
"Wohlan! Ich hoffe nur, mich erwartet nicht allzu große Eintönigkeit dort oben", sagt Plodóxus, "und nicht nur allerlei läppische Reparaturarbeiten in ein paar abgeschmirgelten Ruinen! Mein Verstand bedarf fortwährend neuer interessanter Stimuli, um vollumfänglich arbeiten zu können!"
Eccoro Édos meldet sich von etwas weiter hinten zu Wort: "Oh, seid unbesorgt, Herr Maschinist! In Gegenwart von uns anderen dreien ist das, wovor Ihr am besten gefeit sein werdet, die Langeweile! Wenn es so weiter geht wie bisher, dann sehnt Ihr Euch möglicherweise über kurz oder lang nach ein paar läppischen Reparaturarbeiten dann und wann!"
"Tss tss, der absonderliche Gotteskrieger meint bereits, mich einschätzen zu können, nach wenigen Stunden der gegenseitigen Bekanntschaft! Dabei wirkt er daselbst eigentlich nicht eben wie ein Ausbund an Menschenkenntnis. Na, wir werden ja sehen, wir werden sehen ...!", sagt Hiervo Plodóxus laut zu sich selbst, während er sich von seinen emsig kraxelnden Golem-Tentakeln über ein paar Felsspitzen hinweg heben lässt.


Unter das Rauschen des Wüstenwindes mischt sich schließlich das unregelmäßige Rattern eines alten Motors. Die Weggefährten werden hellhörig. Das Geräusch scheint hinter ihnen zu ertönen, und immer näher zu kommen.
"Könnte jemand auf unserer Fährte sein?", fragt Eccoro alarmiert.
"Nun, ja, durchaus ", vermutet Connoron Hawkwood.
"... ja, durchaus", echot Ezandrah tonlos.
Die beiden Ritter sehen sie alarmiert an, dies scheint erneut einer ihrer hellsichtigen Momente zu sein — wahrscheinlich droht Gefahr.
"Vielleicht ja auch nur ein weiterer Trupp von Imperialen, welche die Gegend wieder firm unter ihre Kontrolle bringen wollen", sagt Connoron vorsichtig.
"Deren Vehikel haben normalerweise weniger stotternde Motoren!", entgegnet Hiervo, "dieses Fahrzeug hinter uns ist reichlich marode, so wie es klingt!"
In dem Moment brackert ein Breitreifen-Motorrad an den Wanderern vorbei, und umhüllt sie mit seiner Staubwolke. Gefährt und Kleidung der Fahrer sind allesamt in Rostrot und Ockertönen gehalten, und starren vor Wüstendreck. Die Person in Lederkluft die hinter dem Fahrer sitzt, wendet sich um, und gibt eine Automatiksalve auf die Wanderer aus einer Maschinenpistole ab. Alle drei wirbeln den Sand auf, wo sie zwischen den SCs einschlagen.
"In Deckung! Zwischen die Dünen!", ruft Connoron.




Überfall in der offenen Wüste
Die Wanderer stieben erschrocken auseinander. Ezandrah, von plötzlichen Visionen gepackt und schneeweiß im Gesicht, kauert sich in Deckung und feuert ihre Steinschlosspistole auf das eine Rad des Wüsten-Bikes ab, während es sich rasant entfernt. Sie trifft jedoch die Armaturen, welche unter dem Aufprall der Kugel splittern. Hiervo Plodóxus reckt seine Golem-Fangarme, und aus einem der Greifer schießt ein blendend grüner Laserstrahl dem Gefährt hinterher.
Die Orakelwürfel geben an, dass das Bike daraufhin die Biege macht, statt einen weiteren Angriff im Vorbeisausen zu versuchen. Sehr wahrscheinlich aber kehrt es zurück, um Bericht zu erstatten, die SCs sehen anhand der Staubwolke die es aufwirbelt, wie es in der Ferne abdreht, und zurück dorthin fährt, wo es hergekommen war ...!



Und Wüsten-Buggies haben die Schurken auch noch!


Ich baue eine Chase-Sequenz auf: Die SCs haben drei Karten Vorsprung zu ihren Verfolgern, welche allerdings motorisiert sind. Die Wüsten-Buggies haben +4 auf Maneuvering-Würfe, das Bike sogar +6, weil meine SCs zu Fuß sind bei ihrer Flucht.
Die beiden Buggies holen also auf, röhrend und stotternd. Das Bike setzt sich wieder an ihre Spitze, und hat die Flüchtenden fast wieder eingeholt; die Maschinenpistole kommt wieder zum Einsatz, und einer der Schüsse trifft Eccoro hinten am Helm, es dröhnt ordentlich in seinen Ohren, aber er bleibt unverletzt. Connoron aktiviert mit leisem Gebet seinen Wanderstab, Hiervo feuert mit seinem Tentakel-Laser, aber verfehlt im dichten Staub. Eccoro hat bei seiner Aktionskarte eine Complication, aber würfelt mit Raise dagegen, er droht kurz durch seine klobige Vollrüstung im weichen Sand auszurutschen. Stattdessen hält er sich bereit, mit dem Streitkolben zuzuschlagen, wenn das Motorrad die Gruppe endgültig erreicht, er bildet nun deren Schlusslicht. Ezandrahs etwas atemlos gesprochenes Gebet legt Protection auf sie und den nahen Eccoro (der Rest ist zu weit voraus geeilt).
In Runde zwei dröhnt das Bike an Eccoro vorbei, er unterbricht mit seinem Hold-Marker die Aktion des Fahrers, und schwingt den Streitkolben nach ihm, als er ihn gerade seinen Staub schlucken lassen will, um den drei anderen nach zu setzen. Der Ceramstahl zertrümmert den einen Arm des Fahrers, und der Schwung hebt ihn aus dem Sattel, er überschlägt sich im Sand, während das Bike führerlos weiter schlingert. Der Schütze, der hinter dem Fahrer gesessen ist, ballert mit seiner Maschinenpistole, aber trifft bei dem Schlingern des Motorrades gar nichts mehr. Von hinten schießen die beiden sich nähernden Buggies auf den Geharnischten, einer trifft, aber die Kugel wird von der bronzenen Schulterplatte abgelenkt (Eccoro absorbiert allen Schaden mit einem Wurf).
Als das Motorrad zwischen Ezandrah und Connoron umfällt, versucht Ezandrah den Schützen zu packen, erfolglos, aber Connoron trifft ihn mit dem Schwert. Dieser hebt seine klobige Maschinenpistole und feuert verzweifelt aus nächster Nähe auf den Hawkwood. Die ersten beiden Schüsse lassen dessen blau aufleuchtendes Energieschild verglühen, und damit ist die Batterie verbraucht, die dritte Kugel trifft den Adeligen am Brustbein und bringt ihm zwei Wundlevel ein, von dem er mit seinen letzten Chips eines absorbiert.
Um sich schießend nehmen derweil die beiden langsameren Buggies Eccoro Édos in die Zange, aber verfehlen ihn beide im aufgewirbelten Staub.

Jetzt taumelig von der Verwundung schwingt Connoron das Schwert nach dem Pistolenschützen, aber verfehlt ihn knapp. Ezandrah lädt mit hastigen Bewegungen ihre Schwarzpulver-Pistole nach. Sir Eccoro beeilt sich voranzukommen, tritt an die Seite des anderen Ritters, und macht den angeschlagenen Pistolenschützen vor ihm endgültig nieder. Dankbar nickt Connoron dem jüngeren Ritter zu, und wirft sich den heran brackernden Buggies mit blankem Schwert entgegen, aber verfehlt erneut den Fahrer des einen. Dieser versucht ihn mit einer Nagelkeule seinerseits umzuhauen im Vorbeifahren, aber verfehlt knapp (denn Connoron hat ja den Relikt-Hirtenstab aktiviert und hat dadurch gerade Parry 8 ). Dies löst dann Sir Hawkwoods Counterattack aus, und dessen Langschwert wirbelt augenblicklich herum, und spießt den Banditen durch die Körpermitte auf. Der Schwertgriff wird Connoron durch die Fahrtgeschwindigkeit aus der Hand gerissen. Der Buggy kracht in eine Düne. Das andere Gefährt wechselt im Weiterfahren einen Schuss mit Ezandrah, um an Eccoro vorbei zu rumpeln, und der Ritter schlägt mit dem Streitkolben dem Fahrer den Schädel ein.
Damit ist die Verfolgungsjagd zuende, ausnahmsweise ohne dass meine SCs erfolgreich entkommen konnten, sie haben einfach alle Angreifer platt gemacht!

Ezandrah reinigt die blutende Wunde durch den Streifschuss an Sir Connorons Brustbein, und verbindet alles, und sie schafft es, mit ihrem Healing-Wurf (trotz ihrem Abzug durch ihre schlechten Augen) dadurch sein Wundlevel zu negieren, ein Glück. Eccoro und Hiervo holen währenddessen Connorons Schwert zurück, und untersuchen die erschlagenen Banditen, und der Édos-Ritter mutmaßt: "Die sind ähnlich gekleidet und bewaffnet wie die Schergen beim Schlachtfeld von Strákh! Die Banditen des Orriono, vor denen Ezandrahs Vorhersage gewarnt hat!"
"Jetzt gibt es auch noch eine mysteriöse Vorhersage, die sich um dieses Unterfangen rankt, na großartig, was kommt als nächstes, führt einer von ihnen ein Stück des legendären Raumschiffwracks des Propheten Zebulon mit sich?", murmelt Hiervo Plodóxus zu sich selbst.
Sir Connoron knurrt: "Dann sind diese Banditen aber weit gewandert, ganz von Strákh aus, nur um uns hinterher zu laufen!"
Plodóxus schüttelt den Kopf: "Nein, nein, Sire. Die Bande des Orriono ist weit verstreut und besteht aus mehreren hundert Männern und Frauen! Die Wegelagerer, auf die Ihr gestoßen sein mögt, werden eine andere Teilgruppe gewesen sein als jene, mit denen wir es jetzt zu tun haben. Natürlich kann es aber sein, dass jene Teilgruppen in Funkkontakt zueinander stehen, und diese Hirnverbrannten haben uns gejagt, weil Eure vorherigen Gegner sie auf uns aufmerksam gemacht haben!"
Ezandrah hebt lauschend den Kopf mit der wehenden Nonnenhaube, und sagt zögerlich: "Jene waren nur die Vorhut. Mitnichten ist die Gefahr bereits abgewendet."
Die anderen hören es auch: Motorengeräusche erklingen erneut hinter ihnen. Nun schiebt sich schwankend auch eine Silhouette eines großen Lastfahrzeuges auf Raupenrädern näher durch den Dunst, zeichnet sich kastenförmig in der Ferne ab.

« Letzte Änderung: 18.07.2022 | 13:34 von Schalter »

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #43 am: 18.07.2022 | 21:32 »
Eccoro nimmt die Maschinenpistole und zwei Revolver mit sich, plus Ammo. Laut Orakelwürfeln bekommen die SCs acht Metallschrott-Teile aus den Wracks geborgen.

Meine Gruppe nimmt also die Beine in die Hand, und bringt Abstand zwischen sich und die schweren Gefährte, die sie verfolgen. Weitere heulende Bike- und Buggy-Motoren sind jedoch auch von dort hinten zu hören — und diese schnelleren Gefährte werden sie ebenfalls einholen, sobald diese sich entscheiden, den langsameren Transportern auf ihren Raupenrädern vorauszueilen!

GM Move: Advance a Plot. Plots habe ich ja mittlerweile so manche, also frage ich das Orakel, worum es geht, und die Karten sagen: Technical Knowledge. Also mache ich folgendes daraus:

Als die SCs eine vom Sand verwehte Kopfsteinpflasterstraße überqueren, springt Connoron ein halb vergrabener Wegweiser-Stein ins Auge: Einst waren hier die Richtungen eingemeißelt für Orte wie Gravas, Targonar, und Northyn. Meine Gruppe scheint wenige Kilometer von ihrem ersten Zwischenziel entfernt zu sein, und kennt nun auch die genaue Richtung dank dem Wegweiser!
Ist dies womöglich ein Hinweis für meine
Queste: Das verlorene Velarno wiederfinden (Clue Target: 0\7)?
Der W20-Wurf sagt, ja! Also habe ich Northyn so gut wie entdeckt, das war der erste Schritt. Ab jetzt brauche ich nur noch 6 Hinweise, um Velarno wiederzufinden.

Schließlich erspähen die Fliehenden niedrige Ruinengebäude vor sich zwischen den Felsen.
"Das muss eins der aufgegebenen Dörfer sein!", ruft Connoron den anderen zu, "vermutlich Targonar!"
"Sollen wir uns dort verschanzen, Sire?", erwidert Eccoro keuchend, er schleppt schwer an seiner Vollrüstung im Rennen.
"Gewiss! Es ist zwar nicht eben ritterlich, aber vielleicht können wir uns dort verstecken, oder zumindest verschanzen, bis sie das Interesse verlieren!"

Gassenkampf in Targonar
Hurrah, zwischenzeitlich sind meine Spielplan-Platten von der Mittelalter-Variante von Zombicide geliefert worden. Im krassen Gegensatz zur hochmodernen Imperialen Basis wird das verfallene Dörfchen Targonar, in das es meine Crew diesmal verschlagen hat, besser durch diese Spielpläne dargestellt.


Der Spielplan von Targonar mit seinen verwüsteten Gassen

Aufstellung: Zu Beginn jeder Runde treffen 1W4 von Orrionos Banditen an einem der sechs markierten Zugänge ein. An welchem davon, entscheidet ein W6-Wurf. Die SCs starten ihrerseits auf einem zufälligen Zugangsfeld, dies ist die fünf. Zwei Banditen sind anfänglich auf dem Spielplan, einer bei der zwei, einer bei der vier, direkt um die Ecke mit dem Startfeld der Helden.
Spielende: Nach 10 Kampfrunden hören die Banditen auf, zu erscheinen. Meine SCs können dann einen Unterschlupf in einem der Gebäude beziehen, oder aber wieder über eine Spielplankante flüchten, um das Szenario zu beenden (beides führt gleichermaßen zum Sieg).
Erkundung: Bei jedem erstmaligen Betreten eines der Gebäude des Plans durch einen meiner SCs ziehe ich eine Karte auf der unten stehenden Erkundungstabelle.
Such-Aktionen: In jedem Raum kann eine Such-Aktion gemacht werden mit einem Notice-Wurf. Dies geht nicht mehrfach im selben Raum in derselben Runde. Bei einem Erfolg wird eine Karte gezogen und mit der unterstehenden Tabelle verglichen.
2-3= Grabesstille. Nichts geschieht. Karo-Karte: Hier kann Nahrung gefunden werden (siehe Eintrag auf Fundsachen-Tabelle). Aufsammeln mit weiterer Aktion.
4-5= Grabesstille. Nichts geschieht. Karo-Karte: Hier kann Metallschrott/Rohmaterialien gefunden werden (siehe Eintrag auf Fundsachen-Tabelle). Aufsammeln mit weiterer Aktion.
6-7= Gefahr. Funkenregen oder Dampfexplosion. Standard: Agility-Wurf (rote Karte: mit +1; schwarze Karte: Mit -1), um ein Level Fatigue zu vermeiden.
8-Bube = Begegnung. Ein Crawler Swarm wird in einem zufälligen angrenzenden Raum platziert. Wenn bereits zwei im Spiel sind, erscheint statt dessen Shredder-Symbioten. Figurenanzahl abhängig von Kartenfarbe (1-4). Aufstellen in selbem Raum; startet mit Hold-Marker.
Dame-As = Fundstück. Loot-Marker verdeckt innerhalb von 2“ zu dieser Figur platzieren bis entdeckt. Zu entdecken mit Notice-Wurf (Aktion), dann aufsammeln mit weiterer Aktion. Ziehung auf Fundstück-Tabelle.
Joker = Siehe Begegnung und Fundstück (beides geschieht gleichzeitig). Hinterher wird der Kartenstapel neu gemischt.


Runde 1: Zwei neue Banditen treffen ein, auf Zugang sechs, durch diverse Gebäude abgeschnitten vom Geschehen. Connoron beginnt, und spurtet um die Ecke zwischen die Häuschen rechts. Dabei wird er überraschend dem ersten der Banditen ansichtig, verlangsamt seinen Lauf, und ruft aus! "Oh! Haltet ein, Gemeine! Ergebt Euch Haus Hawkwood!" Sein Intimidation-Resultat genügt, um den Banditen zurück schrecken und seine Dolche sinken zu lassen, er wird Distracted. Daraufhin sind die Schergen auch schon am Zug, und der abgelenkte Widersacher springt vor und sticht zu, aber durch seine Einschüchterung pariert der Hawkwood-Ritter den Dolch spielend. Ein anderer Bandit kommt die Gasse herab gejagt, knallt seine metallenen Kampfhandschuhe im Rennen gegeneinander, aber trotz seiner Sprint-Bewegung von 12 erreicht er das Ziel nicht ganz. Nächste Runde jedoch könnte Connoron umstellt sein!



Die anderen Schergen öffnen eine Tür und hasten durch das Gebäude an der rechten Spielplankante. Ezandrah rennt von Vorahnungen gepackt um die Ecke und hebt bereits ihre Steinschlosspistole, bevor die Gegner in Sicht sind, als hätte sie geahnt, was geschieht. Trotz ihrer Augenbinde zielt sie genau auf den Boxer, der hinter dem Sir erschienen ist, und schießt ihm eine Kugel durch den Brustkorb, Pulverdampf steigt auf in die staubige Luft. Connoron sieht sich hektisch um, er war sich der Gefahr direkt hinter ihm noch nicht einmal gänzlich bewusst geworden. Mit ihrer Additional Action hebt Ezandrah die andere Hand und zieht das schützende Sprungtorsymbol in die Luft, und legt Protection auf sich und ihre drei Freunde. Eccoro läuft klappernd los, wirft sich neben Connoron und schwingt den Streitkolben, aber der Bandit pariert mit seinen Dolchen.
Hiervo sieht in den eng stehenden, niedrigen Gebäuden keine labyrinthhaften Hindernisse, sondern tolle Gelegenheiten zum Überklettern. Er schiebt seine Sichtgerät tiefer, und versucht, mit Weird Science seine Wall Walker-Kraft zu aktivieren, aber scheitert, die Arme fuchteln wild, und müssen erst noch kalibriert werden.

Runde zwei: Connoron zieht einen Joker, spießt den Dolchkämpfer mit seinem Langschwert auf, und wirft sich dann gegen die nächstbeste Tür, die eines kleinen Steingebäudes. Im Inneren ein verrotteter Tisch einer einstigen Schänke. Laut Tabelle herrscht hier Grabesstille. Ezandrah öffnet gleichzeitig ein ehemaliges Kornlager, aber sieht auch hier nichts — allerdings kommt einer der alten, staubigen Balken über ihr herunter, als sie eintritt (laut Erkundungstabelle ereignet sich hier eine Gefahr)! Leichtfüßig springt sie zurück.
Eccoro hört das laute Krachen und läuft Ezandrah nach. Als er sieht, dass ihr nichts geschehen ist, schaut er sich um, aber sein Notice-Wurf ist unerfolgreich und fördert nichts zutage.
Drei weitere Banditen sind auf Zugang fünf erschienen und fallen nun Hiervo in den Rücken, dank Stealth-Erfolg auch noch mit The Drop. Ihre Messer und Kampfstäbe machen nur eine Wunde dank Ezandrahs Schutzgebet, die Plodóxus absorbiert bekommt. Er aktiviert sein Relic, um von dem Gang-Up-Bonus seiner Arme im Nahkampf zu profitieren, und greift hastig an, verfehlt den einen der Räuber jedoch.

Runde drei: Sir Connoron hört den Aufrschrei des Maschinisten, rennt wieder aus dem kleinen Gebäude und wirft sich gegen einen der drei Angreifer, macht einen nieder, nutzt seinen Schwung, und stellt sich gegen den nächsten. Ezandrah und Eccoro beginnen hastig den Nebenraum des Gebäudes zu durchsuchen, in dem sie sind. Plodóxus schwingt seine Bot-Schraubenschrüssel und freie Fangarme gegen die zwei verbleibenden Banditen, und bringt einen davon zu Fall. Der andere trifft ihn mit seiner Keule, aber durch Ezandrahs Schutzgebet geschieht Hiervo nichts. Zwei Paar Stiefel nähern sich im Laufschritt von einer der Gassen.



Runde vier: Diese Runde verbringen Helden sowie Schurken mit Vorrücken. Eccoro alldieweil durchsucht weiter das Gebäude nach Nützlichem, und hört dabei das Brummen und Knacken von insektenähnlichen Lebewesen in einem der Räume ... Als er das Gebäude verlässt, um den anderen nachzukommen, folgt ihm eine Wolke aus brausenden Insektenleibern: Die verlassene Siedlung ist nicht ohne einheimisches Leben, und Eccoro hat einen Gnat Swarm aufgestört! (Auch hier sind es verschiedene Arten von käferartigen Außerirdischen, die auf Stigmata heimisch sind, aber sie bewegen sich in merkwürdigen Mustern, und agieren alle in perfekter Harmonie miteinander, obwohl sie zu unterschiedlichsten Spezies gehören! Connoron und Eccoro schaffen den Furcht-Test allein durch ihren jeweiligen Brave-Vorteil.

(Wir haben die Gnat Swarms schonmal angetroffen, hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg135074643.html#msg135074643)



Runde fünf: Eccoro versucht möglichst viele der Kriecher zu zertreten, aber richtet nicht genug Schaden an. Dann rennt er einfach los, schreit Hiervo zu, "Rasch, Maschinist! Fort von hier!", ignoriert die stechenden, beißenden Körperchen, die seine Bronzerüstung umschwärmen. Die Banditen biegen in dem Moment um die Gassenecke, und sehen, wie aus dem Ruineneingang der Kriecher-Schwarm ausgespiehen wird. Sie packen ihren Furcht-Wurf nicht, und schreien in ihre Krächzer: "Hier sind Symbioten! Symbioten!!" Die Banditen sind damit für den Rest des Spiels Frightened, bekommen also immer zwei Aktionskarten und müssen die niedrigere nehmen. Der Gnat Swarm surrt Eccoro hinterher, und entdeckt dabei Connoron, der im Kampf mit einem der Räuber ist. Keiner der beiden nimmt durch die Bisse Schaden, aber Connorons Energieschild wird von den Insekten umgangen, weil sie zu langsam fliegen, als dass die Sensoren sie als Projektile erkennen würden. In der nächsten Runde könnte es anders aussehen ...

Runde sechs: Ezandrah betritt das ehemalige Lagerhaus der Siedlung. Tastend und befühlend untersucht sie die Einrichtung nach Fundsachen, aber laut Tabelle wird nur ein Gegner aufgestört — ein zweiter Gnat Swarm! Er saust durch das alte Gebälk auf die Nonne zu, und beginnt sie in die ungepanzerten Beine und Füße zu beißen, sie wird nur von ihrem Gebet vor Schaden bewahrt.
Connoron Hawkwood ist nun umringt von vier Schurken, und sie alle werden umwogt von dem Ungezieferschwarm. Er rammt das Ende seines Wanderstabes auf die sandigen Steinplatten und schickt ein Stoßgebet zum Allschöpfer, und erhöht mit seinem Relic sein Parry, dann wirbelt er sein Schwert herum, und sein Streich schickt einen der Räuber ins Jenseits.
Hiervo Plodóxus wendet sich um und sieht, in welch arger Lage Sir Hawkwood ist, feuert rapide zweimal mit seiner Laserpistole, und bringt beide Ziele zu Fall. "Nehmt Euch in Acht, Sire!", schreit er.

Runde sieben: Der Gnat Swarm im Lagergebäude bearbeitet Ezandrah und Eccoro mit Stacheln und Mandibeln, und die Nonne nimmt eine Wunde hin. Ich will absorbieren, aber würfle eine Doppeleins, diese Verwundung bekommt die Theurgin nicht negiert. Mit eiserner Beherrschung erhält sie jedoch weiterhin ihre Protection-Kraft aufrecht. Hiervo ballert weiterhin auf Connorons Gegner, rücklings an die Häuserwand gepresst. Er erlegt mit dem Blaster den letzten der Banditen, die den Ritter umstellt hatten. Dann sprintet er weiter, zum offenen Eingang der Lagerhalle, in der Ezandrah und Eccoro es mit dem zweiten Schwarm zu tun bekommen haben.
Hier drin ist dann die arg zerbissene Ezandrah am Zug: Mit ihren beiden Aktionen wirkt sie stumm betend Boost Strength auf den wandernden Ritter, und ruft dann: "Zermalmt sie, Sir Édos!", wodurch sie ihn auch noch mit +2 Supportet. Dieser hat nun einen W12 als Stärke-Würfel, und stampft mit einer 15 die Hunderten von knackenden Leibern in den Erdboden ein.

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« Antwort #44 am: 18.07.2022 | 21:53 »

Die Crew hat die alte Lagerhalle erreicht. Die Banditen haben sie noch nicht gehört, und laufen bisher außen herum.

Runde acht: Meine Helden suchen, was das Zeug hält, aber die Karten die ich für die Erkundungstabelle ziehe, sind weiterhin nicht die begehrten Damen, Könige, oder Asse, sondern mehrfach Begegnungskarten. Connoron stört einen neuen Ungezieferschwarm auf, Ezandrahs Umhertasten zieht eine neue Art von Kreatur auf: Einen Shredder! https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg134993089.html#msg134993089
Durch das wurmstichige Holz der Gebäudewand nagt die hirnlose kleine Fressmaschine sich auf die Eindringlinge zu, richtet sich auf die Hinterläufe auf, und wendet sich in ihre Richtung, sabbernd und scheinbar mit seinen widerlichen Reißzähnen grinsend! Alle SCs bestehen jedoch den Furcht-Wurf. Hiervo besinnt sich als erster, und schießt mit dem in seinen einen Golem-Arm integrierten Laser an Eccoros Gestalt vorbei, buttert zusätzliche Powerpunkte für einen Extra-W6 in den Schadenswurf, und sein Laserschuss lässt das Ungetüm platzen! Connoron sucht weiter, und erhält endlich eine Dame, aber die nächste Karte (für die Fundsachen-Tabelle) ist gleich wieder niedrig, und so findet er nur etwas Metallschrott zur Weiterverarbeitung. Eccoro stürmt vor, am von Hiervo zerlaserten Kadaver vorbei, und macht sich daran, den neu aufgetauchten Gnat Swarm in Grund und Boden zu treten, dieser wird immerhin Shaken.
Der Gnat Swarm aus der Gasse schwärmt nach drinnen, und macht beißend und sausend Connoron und Ezandrah beide Shaken.


Einzeln wirken sie gar nicht so bedrohlich ... nur zu Hunderten!

Runde neun: Ein zweiter Shredder folgt neugierig seinem detonierten Artgenossen, rennt mit gesenktem Stirnhorn auf Eccoro zu, aber wird mit lautem Scheppern vom Rundschild aufgehalten, umgehend verbeißt die Kreatur sich in den Rand des Stahlschildes.
Ezandrah feuert mit der zwischenzeitlich neu geladenen Pistole nach draußen, und bringt den ersten der zur offenen Lagerhaus-Tür stürmenden Banditen zu Fall. Der Pulk, der diesem nachfolgt, verharrt überrascht an der Häuserecke, und eröffnet seinerseits das Feuer mit Armbrüsten aus Metallschrott. Drei Projektile bleiben im Türrahmen stecken, eins streift Ezandrah am Arm. Der Shredder führt fauchend beide seiner rapiden Bissattacken gegen Eccoro durch, aber dieser blockt beide. Angefeuert von Ezandrahs Stimme vom anderen Ende der Lagerhalle zertrampelt er den ihn umsurrenden Ungezieferschwarm und zertrümmert mit dem Streitkolben den Chitinpanzer des um sich beißenden Shredders.

Runde zehn: Nach dieser Runde endet der Ansturm, und ich darf meine Crew den Rückzug antreten lassen. Die Karten schienen ja bisher vorzusehen, dass es in diesen Ruinen einfach nichts zu holen gibt. Ich versuche es dennoch erneut. Und siehe da: Eccoro birgt ein Fundstück, und diesmal ist es ein weiteres arkanes Gerät!


Was für ein Ding mag das sein ...?

Hiervo sucht ebenfalls weiter, erhält aber eine Gefahr, und wird nur von der Gewandtheit seiner Golem-Tentakel davor gerettet, unter einer einstürzenden Bretterwand begraben zu werden.
Das Poltern der Bretter haben die herannahenden Räuber draußen zwangsläufig gehört. Statt die Gassen abzusuchen wie die anderen Trupps, brechen sie die Holztür an der anderen Seite der Lagerhalle auf, an der sie gerade vorbei rennen wollten, und strömen zu sechst in das Gebäude. Ein Hagel aus Armbrustbolzen und Pistolenschüssen geht auf Eccoro Édos' Harnisch nieder, und kostet ihn all seine verbleibenden Chips zum Absorbieren, und bringt ihm schließlich eine Wunde ein.

Runde elf: Rache! Ezandrah feuert mit ihrer Schwarzpulver-Pistole, und erledigt einen aus der Räuberschar, die eben in den Nebenraum geflutet ist. Dann zieht sie sich zurück und kauert sich hinter die einstigen Warenkisten in Deckung. Die verbleibenden fünf stürmen den Raum, umzingeln Sir Édos, und decken ihn mit Keulenhieben ein.

Runde zwölf: Die Banditen aus der Gasse rechts vom Gebäude überwinden ihre Angst vor dem Connoron im Türbereich umschwärmenden Gnat Swarm, und stürmen ebenfalls die Halle. Nun ist das Chaos perfekt. Connoron wird erfolglos beharkt, seine Counterattack macht einen der Räuber Shaken. Zwei weitere entdecken Ezandrah, die sich hinter dem Warenstapel zusammenkauert um ihre Pistole nachzuladen, die Banditen sind in ihrem Rücken erschienen, und feuern einen Armbrustbolzen auf sie und auf Hiervo Plodóxus. Die Nonne wird durch ihr Schutzgebet unverletzt, Hiervo wird ganz verfehlt im wogenden Nahkampf, und stattdessen wird sein Gegner niedergeschossen, dank einer Eins als Wurfresultat des Banditen.
Sir Connoron schlägt hastig mit dem Schwert um sich, und macht einen der ihn umzingelnden Gegner nieder.
Plodóxus schnappt hinterrücks mit den eisernen Fangarmen einen der Kerle die Sie Édos umstellt haben, und arbeitet ihn in die morsche Gebäudewand ein!

Runde dreizehn bis fünfzehn: Der Kampf um die Lagerhalle tobt, bis keine Räuber mehr übrig sind; schlagend und schießend versuchen sich die SCs verzweifelt zurück zu ziehen. Der letzte der Banditen wird tatsächlich nicht etwa von den Klingen der Helden gefällt, sondern von den beiden ihn umsausenden Gnat Swarms eingehüllt und völlig von Stechinsekten bedeckt. Connoron beharken sie ebenfalls so lange, bis er betäubt zu Boden fällt, und von Hiervo Plodóxus mit dessen freien Extra-Händen nach draußen gezerrt werden muss. Hier wollen meine SCs sich nicht verschanzen! Fluchtartig verlassen die SCs das Gebäude, und rennen hinaus aus Targonar.
« Letzte Änderung: 18.07.2022 | 21:58 von Schalter »

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #45 am: 18.07.2022 | 22:08 »
Um die Siedlung herum hat der Wüstenstaub sich etwas gelichtet, und die Abenddämmerung zieht hinauf. Die ängstlichen Funksprüche der Banditen-Vorhut, die sich in die Ruine hinein gewagt hatte, scheint die Bikes dazu gebracht zu haben, schnell wieder auf Abstand zu gehen.

Meine Crew hat ordentlich was abgekriegt diesmal, Eccoro und Ezandrah haben je ein Wundlevel, Connoron Hawkwood ist sogar kampfunfähig geworden. Und alles für ein paar Metallteile, aber immerhin ein neues Stück arkaner Technologie habe ich abstauben können. Diesmal muss das Gerät nur leicht repariert werden, das schafft Hiervo mit seinem Repair-Wurf um Handumdrehen (oder eigentlich sollte man sagen, Fangarm-Umdrehen). Ich brauche unbedingt flächendeckende Waffen, um mit den Schwarm-Gegnern wie Gnat Swarms und Crawler Swarms künftig klar zu kommen. Also wähle ich Burst als Power für mein neuentdecktes Gerät: Laut Hiervo handelt es sich um einen Cryo-Projektor, der einen breiten Gefrierstrahl erzeugen kann. Wahrscheinlich wurde er früher von der Imperialen Legion für Arbeiten im Gelände genutzt, aber sicherlich ist er auch als Waffe gegen die Symbioten-Kreaturen nützlich!


Vielleicht wird es so aussehen, wenn das Gerät zum Einsatz kommt!

Dann will ich meine angeschlagenen Heroen mal wieder hinkriegen: Hiervo ist der einzige, der ungeschoren davon gekommen ist, und Supportet daher mit Science Ezandrah, die vorerst ihre eigene Wunde verarzten muss, um dann den anderen zu helfen. Die Nonne ist die einzige mit dem Healing-Skill. Nachdem sie die vielen Stiche und kleinen Schnitte an ihren Beinen, Füßen, und Handgelenken eingesalbt und verbunden hat, geht es ihr schon besser, und sie hat kein Wundlevel mehr. Auf dieselbe Weise versorgen die beiden zuerst Connoron, und bringen ihn durch ein Healing-Raise wieder auf ein einzelnes Wundlevel, und Eccoro Édos, der dadurch ebenfalls wieder ohne Wunden ist.



Zeit zum Basteln
Hinterher nimmt sich Hiervo dem in Doom Mountain geborgenen Psi-Scanner aus der Zweiten Republik an. Indem er die vorhin aufgelesenen Metall-Ersatzteile verbaut, bekommt er das Handgerät wieder zum laufen! Blinkend und summend springt das Gerät an, und das Display leuchtet auf wie eine Zauberlaterne. Ezandrah erschrickt vor dem blasphemischen Werkzeug aus altvorderer Zeit, aber Hiervo kalibriert etwas daran herum, und scannt sich, die Weggefährten, und deren Habe: "Kein Sporenbefall, trotz der vielen Bisse. Wir sind nicht von der Verderbnis des Symbiotenschwarmes besudelt. Ein Glück."
Als die Nonne begreift, was das alte Gerät zu tun imstande ist, wird sie zuerst hellhörig, und als der Maschinist ihr erklärt, wie es funktioniert, vergisst sie ihre Scheu vor dem alten Fundstück. Hiervo vergrößert die Skalierung der Holo-Projektionen des Displays so weit es geht und stellt die Helligkeit auf Maximum ein, so dass selbst die fast blinde Ezandrah die Anzeigen lesen kann.
"Ich erbitte dieses Gerät von Euch", sagt sie leise, "wenn wir es haben, brauchen wir keine Angst mehr davor zu haben, fluchbeladen zu werden, irgendwo in dieser gottlosen Einöde!"
"Es sei Dein!", schmunzelt Plodóxus, und fügt zu sich selbst hinzu, "da sieht man mal, selbst die Frommsten der Frommen sind bereit, zu den Errungenschaften der Technologie zu greifen, wenn nur der Anreiz für sie da ist! Ja ja, wie gut, dass ich existiere!"
Und wo der Herr Maschinist gerade so schön dabei ist (und immer noch ergatterte Chips übrig hat für einen Reroll), macht er sich daran, mit den Ersatzteilen aus dem Buggy auch Eccoros neues Rundschild mit dem Umwelt-Generator auszustatten, und auch dies gelingt.

Preiset den Allschöpfer! Als es Nacht wird, haben meine SCs eine windgeschützte Stelle zwischen den Felsen für ihr Nachtlager gefunden, und sind neu ausgerüstet für ihre kommenden Abenteuer. Den Weg nach Northyn kennen sie jetzt auch.

Advances
Und schließlich haben sie sich durch die zurückliegenden Erlebnisse einen weiteren Advance verdient. Ich suche ihnen folgendes aus:
Connoron: Vigor ➜ W8
Eccoro: Frenzy-Vorteil
Ezandrah: Quick-Vorteil
Hiervo: Athletics ➜ W8 & Notice ➜ W6.
« Letzte Änderung: 18.07.2022 | 22:18 von Schalter »

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #46 am: 23.07.2022 | 16:40 »
Ich ziehe erneut zwei Karten auf meiner Tabelle für Traveling Encounter, wie oben beschrieben. Erneut sind beides keine Hofkarten, also gibt also keine Zufallsbegegnungen. Sand und Felsen, überall nur Sand und Felsen ...!



Außerdem mache ich einen GM Move, und erhalte: Advance a Threat.
Die Bande des Orriono kann's offensichtlich einfach nicht lassen! Erste Wüstenbikes brackern in der Distanz umher, und an den grellen Reflexionen von Ferngläsern in der Sonne kann man ausmachen, dass sie meinen SCs nachspionieren. Das bedeutet für die Geschichte, dass sie immer noch nicht aufgeben werden, früher oder später holen sie gezielt wieder auf.

Auf der Straße nach Northyn
Schließlich erreichen die vier erschöpften Wanderer die Straße nach Northyn, ein kaum befestigter Straßenlauf durch die Felswüste, das Kopfsteinpflaster von dereinst ist nur noch stellenweise erhalten, und wurde seit Jahrzehnten nicht erneuert. Die gesamte Gegend erscheint in staubigen Gelbtönen. Erste Bauern begegnen den vier auf der Straße, und werfen ihnen misstrauische Blicke zu. Ihre Kleidung und schmutzigen, verschlossenen Gesichter folgen derselben Farbpalette wie die Umgebung.
"Wollt Ihr Euch nicht mit Eurem Familienwappen zu erkennen geben, Sir Hawkwood?", fragt Eccoro, "Jene Gemeinen, die hier noch versprengt sind, müssen doch hauptsächlich Nachkommen des Gefolges Eurer Familie sein, aus Zeiten vor deren Weggang!"
Connoron nickt bedächtig, und sagt, "Gewiss, aber nur in Teilen. Die Ullivan-Hawkwood haben den Großteil ihrer Untertanen mit sich genommen, als sie damals gingen. In den vergangenen Jahrzehnten wird diese Landbevölkerung sich ziemlich durchmischt haben. Wahrscheinlich haben sie keine Herren mehr gekannt als das Empire selbst."
Der Theurge nickt, und sieht einem der vorbeigezogenen Fuhrwagen nach: "Da mögt Ihr Recht haben. Womöglich hat sich lange Jahre kein Adeliger hierher verirrt."
Connoron fügt hinzu, "Es spricht für die Zähigkeit und die Glaubensstärke dieser Siedler, dass sie überhaupt so lange hier draußen ausgeharrt haben. Die Anbindung an die Zivilisation ist nur sporadisch, Handel gibt es wahrscheinlich nur zwischen den paar Dörflein die in diesem nördlichen Landstrich verstreut sind, und der Schutz durch die Legion ist alles andere als garantiert! Und nach dem Fall von Dawn Mountain I in näherer Zukunft umso mehr denn je. Große Güte, Sir Édos, womöglich haben die gesetzlosen Mannen des Orriono hier bisweilen eine größere militärische Präsenz als das Empire."

Schließlich erscheint Northyn selbst in der Distanz, es ist ein nur mittelgroßes Dorf von etwa mittelalterlichem Entwicklungsniveau, aber schwer befestigt mit einem Palisadenzaun aus aufgetürmten Felsbrocken, Weltraumschrott, und Sandsäcken. Umher erstrecken sich weite Roggen- und Weizenfelder mit künstlichen Bewässerungsanlagen, und größtenteils unter flatternden Filter-Plastikplanen, aber so weit hier draußen scheint ein zugänglicheres Mittel gegen Symbiotensporen schlichtweg das Gebet zu sein. Fast alle Felder sind mit kleinen, handgemachten Sprungtorsymbolen versehen, wie Sir Édos Ezandrah beschreibt, während sie weiter auf das Dorf zu wandern. Ezandrah nimmt dies aufmerksam zur Kenntnis, und nickt.
"Gewisslich seht Ihr auch eine Kirche dort vorn?", fragt sie Eccoro hoffnungsvoll.

Na, die  wackeren Siedler werden sich doch wohl kaum in der Abgeschiedenheit hier draußen vom Allschöpfer abgewandt haben. Aber wer weiß, das habe ich im Vorfeld nicht festgelegt, also frage ich mal die Orakelwürfel danach. Ich bekomme ein "Ja, und außerdem": Dies ist die glaubensstärkste urd-orthodoxe Gemeinschaft hier draußen in diesem Ödland. Ihre Kirche ist ein uraltes Steingemäuer und hat dem konstanten Schmirgeln des Wüstensandes mühelos standgehalten, sie ist eins der zentralen Bauwerke der Siedlung, und gleicht in ihrer massiven Bauweise beinahe einem Bollwerk.



Meine Crew tritt vor das große Eingangstor aus Schrottteilen, und Sir Connoron hebt den Wanderstab zum Gruße.
"Heda! Wir erbitten Eure Gastfreundschaft, Ihr guten Leute von Northyn!"
Die in Leder gehüllten Wachleute über dem Tor spähen grimmig auf die vier herab. Beide haben ihre Pranken locker auf den Griffen ihrer Armbrüste liegen. Ein Dritter kommt über den Wehrgang näher, wiegt eine Wurfaxt aus Metallschrott in der Hand.
"Seid Ihr Schafe des Allschöpfers, und ohne den Fluch der Symbioten? Wir kennen Eure Gesichter nicht!", ruft die eine Wachhabende herab. Ihre Stimme ist rau und durchaus bedrohlich.
"Gläubige des Herrn sind wir fürwahr, gute Leute", antwortet Connoron, "wohl haben wir so manch einem Symbioten-Scheusal den Garaus gemacht auf unserem Weg hierher, aber wir sind frei von ihren Sporen. So auch alles, was wir zum Tauschhandel mit uns bringen. Ihr habt mein Wort darauf."
"Ihr ... sprecht wie ein Hoher! Wer seid Ihr?"
"Ich bin ein fahrender Ritter des Imperiums! Dies sind meine Getreuen."
Die Wächter sehen sich an und beginnen überrascht zu raunen.
"Führt Ihr ein Siegel mit Euch, Herr?", fragt eine der Stimmen.
Connoron nickt und befestigt das glänzende, handtellergroße Abzeichen der Phönixritter an seinem schmutzigen Überwurf.
Umgehend öffnet sich das schwere Tor mit Quietschen und Rumpeln.
Eccoro sieht den Hawkwood von der Seite an: "Ihr seid tatsächlich einer von Alexius' Questenrittern! Ich habe es mir gedacht."
Connoron schaut ihn verschmitzt an: "Wie am Raumhafen schon gesagt, mein Lieber, dieser Titel öffnet einem mancherorts Tür und Tor auf den Sprungstraßen!"

Als die metallenen Pforten der Siedlung gänzlich offen stehen, versammelt sich auf der anderen Seite bereits eine kleine Menschentraube aus Neugierigen. Sie klappen die Münder auf und scheinen nicht zu wissen, über welchen der kurios aussehenden Neuankömmlinge sie am meisten erstaunt sein sollten.

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Re: Savage Fading Suns
« Antwort #47 am: 23.07.2022 | 17:25 »
Ich traue mich ja fast nicht, dazwischenzugrätschen - aber ich muss es mal loswerden: Das hier liest sich alles großartig und ich beginne, Bock auf ein FS-Miniaturen-Game zu bekommen.  :d Weiter so!  :d :d :d

Mir geht das genauso. Ich mag auch nicht groß dazwischenquatschen, finde den Thread aber eine großartige Inspiration (zumal ich ja auch Fading Suns mag und im Zweifel alles mit Savage Worlds bespiele). Vor allem bin ich immer wieder begeistert davon, wie gut du darin bist, inspirierende Bilder aufzutreiben. Man bekommt sofort Bock, die FS-Bücher mal wieder auszupacken und irgendwas damit zu machen - sei es für die eigene Tischrunde oder sei es als Solo-Spiel wie bei dir. Thank you for sharing! :d
« Letzte Änderung: 23.07.2022 | 17:36 von Weltengeist »
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Re: Savage Fading Suns
« Antwort #48 am: 26.07.2022 | 13:35 »
Mir geht das genauso. Ich mag auch nicht groß dazwischenquatschen, finde den Thread aber eine großartige Inspiration (zumal ich ja auch Fading Suns mag und im Zweifel alles mit Savage Worlds bespiele). Vor allem bin ich immer wieder begeistert davon, wie gut du darin bist, inspirierende Bilder aufzutreiben. Man bekommt sofort Bock, die FS-Bücher mal wieder auszupacken und irgendwas damit zu machen - sei es für die eigene Tischrunde oder sei es als Solo-Spiel wie bei dir. Thank you for sharing! :d

Dazwischenquatschen ist natürlich gern erlaubt, das ist ja hier ein Forum, kein Roman!  :D Freut mich sehr, wenn jemand was hiervon in irgendeiner Weise nützlich findet. Das ist ja das Tolle am Tanelorn, wenn man sich gegenseitig Ideen bringen kann. Danke fürs Lesen!

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #49 am: 26.07.2022 | 15:21 »
Auf dem zentralen Marktplatz von Northyn schart die Menge sich weiter zusammen, und eilig tritt aus ihrer Mitte ihr Vorsteher, der schnauzbärtige Bürgermeister Lothgar.

Was ist denn das für einer? Ich ziehe eine Karte auf One Page's Character Goal-Tabelle, und bekomme eine Karo 4: Harm. Die Kartenfarbe Karo bedeutet laut dem Solo Engine meistens "Technical", aber ich interpretiere sie hier (unter maximaler Aufbringung meines Verständnisses von Kartenlegen) als "fundamental", und entscheide, dass der Ortsvorsteher ein grundsolider Mann ist, der aber immerzu all dem den Garaus machen will, was andersartig oder häretisch erscheint.



"Ihr hohen Weitgereisten! Haltet ein, ersuche ich Euch untertänigst, und schildert uns armen Würmern Euer Begehr!", ruft er in seiner tiefen kratzigen Stimme. Sein Misstrauen ist ihm jedoch trotz des unterwürfigen Tons klar anzuhören.
Connoron sieht seine Mitstreiter an und nickt ihnen zu. Dann wendet er sich Lothgar zu, und grüßt mit der freien Hand: "Dem Allschöpfer zum Gruße, guter Mann! Ich bin Eques Connoron Hawkwood, und Questenritter des Imperiums. Unser Weg führt uns durch Eure Lande. Ich stelle mein Schwert und meinen Stab in den Dienst Eures wackeren Fleckchens unverderbter Erde! Ich biete Euch Schutz und Schirm, so Ihr ihn benötigt."

Ich würfle Persuasion für den Hawkwood-Ritter, um zu sehen, was für einen Eindruck er bei den Ortsansässigen erzielt, und dank seinem Gratis-Reroll durch Charismatic komme ich auf einen dicken Erfolg, fast ein Raise.

Bei der Nennung des Namens des Adelshauses treten die meisten Siedler unwillkürlich einen Schritt zurück, manche fallen sogar auf die Knie und senken ergeben die Häupter.
"Ein Hawkwood! Dann seid uns willkommen, Sire! Wisset, dass die meisten von uns sich vor geraumer Zeit rühmen durften, im treuen Dienst Eures Hauses zu stehen!", lässt sich ein großer Mann mit schwarzem Schnurrbart vernehmen.
Connoron nickt ihm zu: "Ich habe auf meiner Heimatwelt Delphi die Geschichten jener Ländereien studiert, zu denen bis vor gar nicht allzu langer Zeit auch Euer Dorf gehört hat. Diese Kunde hat mich hierher geführt."
Bürgermeister Lothgar hebt abwiegelnd die großen schwieligen Hände, und sagt laut: "Hört zu, Ihr Leut', hört mir zu! Sir Hawkwoods Mär ist nicht zum Hinausrufen auf einem Dorfplatz gedacht! Lasst ab von dem Wandersmann, damit er sich nicht heiser schreien muss! ... Folgt mir, Sire, Ihr könnt mir und den Ratsältesten alles in Ruhe in meinem Hause dort erklären."

Das Haus des Bürgermeisters ist eins der größeren im Dorf, ein mehrstöckiger Bau mit Zugang über eine steinerne Freitreppe. Meine SCs hören im Gehen, wie mehrere Stimmen sicher stellen wollen, dass alle Ratsältesten dazu kämen, "nicht nur die Damen Chaparax". Ein hörbare Schärfe liegt in diesen Stimmen.

Vor Betreten des Steinhauses entbieten schmutzig gekleidete Diener ungeschickt Behältnisse mit Seifenlauge, und andere knien nieder, um den Wanderern die Füße zu waschen. Eccoro ist derartiges Verhalten so gar nicht mehr gewohnt, und er schüttelt den Kopf: "Nur Sir Hawkwood ist von Adel. Ihr braucht nicht ..."
Bürgermeister Lothgar dreht sich zum Geharnischten um: "Oh doch, Sir! Dies ist keine blosse Geste! Ihr kommt geradewegs aus der Symbioten-Einöde, und Euer Schuhwerk könnte ihre Sporen hierher tragen!"
Zeitgleich erscheint eine alte Priesterin im Hauseingang, die das Sprungtorsymbol schützend über den Köpfen der Neuankömmlinge in die Luft zeichnet, und das kirchliche Reinigungsgebet intoniert. (Sie ist offensichtlich keine Theurgin: Keine psychokinetischen Lichter und kein Stigma sind zu sehen, aber ihre Stimme hat dennoch eine bewegende Inbrunst.) Ezandrah spricht gesenkten Hauptes leise mit. Die Priesterin hebt das Kinn der jungen Nonne an, als sie geendet hat, und sagt leise: "Lass' mich unter Deine Augenbinde sehen, Kind! Was fehlt Dir?"
Ezandrah stockt, lässt sie gewähren, und konzentriert sich mühevoll. Ich frage die Orakelwürfel, was der Fragestellerin wohl durch den Kopf geht (ich habe auch schon eine Idee dazu). Als die Frauen sich in die Augen sehen, und Ezandrah ohne ihre Augenbinde unscharf die Konturen des Gegenübers sieht, gelingt ihre Empathy-Kraft, und sie raunt: "Ihr braucht Euch nicht zu besorgen, Priesterin. Ich bin nicht wie jene Incarnates, die Ihr fürchtet. Ich bin vom rechten Glauben, und werde es immer sein!"
Da wirft sich allerdings die Frage auf, ob die orthodoxe Priesterin diese Äußerung tatsächlich beruhigend findet, immerhin ist sie als Zurschaustellung theurgischer Kräfte zu verstehen, und die sind (grade bei der Urd-Orthodoxie) nicht überall akzeptiert. Die Orakelwürfel sagen glücklicherweise, "Ja, und außerdem":
"Zwar magst Du mit Blindheit geschlagen sein, aber dennoch scheint der Allschöpfer seinen gütigen Blick auf Dich gerichtet zu haben, mein Kind! Du bringst uns keine schlechte Mär!", sagt die Klerikerin leise. Schwein gehabt, ich gebe Ezandrah einen Chip (schließlich hätte das auch anders ausgehen können, gerade mit ihrem Outsider-Nachteil!) und weiter geht's nach drinnen.


Der holzverkleidete Beratungsraum des ersten Stocks füllt sich rasch mit den Neueingetroffenen und den neun Ratsmitgliedern, die sie mit interessiertem Blick umringen. Die Söhne des Bürgermeisters bringen Krüge mit Wasser. Lothgar setzt an: "Sir Hawkwood! Also dann, willkommen auch von mir. Ihr müsst wissen, die Hawkwoods haben diese Siedlung dereinst gegründet! Wir zollen Eurer Familie bis zum heutigen Tag unsere Loyalität, obwohl wir streng genommen Freie sind. Natürlich gelten hier draußen in dieser Wüstenei heuer kaum die Regeln des Adels, oder überhaupt eines braven Menschen. Aber wo es Leute aus Northyn gibt, da gibt es keine Häresie, oder ich will verdammt sein, und auch ganz gewiss keine Außerirdischen!"
Sir Connoron nickt dem Bürgermeister zu, und lächelt: "Habt Dank, guter Lothgar. Dies sind meine unerschrockenen Weggefährten, Sir Eccoro Édos, wandernder Ritter im Dienste des Allschöpfers, Schwester Ezandrah, unsere Stimme der Vernunft von der Urd-Orthodoxen Kirche, und Hiervo Plodóxus, helfende Hand und langer Arm des Hochordens der Maschinisten. Ich bin in recht guter Kenntnis über die Gründung dieser Siedlung. Ist Euch der Name Merlennon Ullivan-Hawkwood bekannt?"
Grimmig nickt Lothgar: "Der Zweig der Ullivan-Hawkwoods war jener, dem wir die Treue geschworen hatten, bis zu ihrer damaligen Abreise mit ihren Sternenschiffen. Von ihrem Herrschaftssitz in der Stadt Thorndyn ist heutzutage nichts mehr übrig, aber dort hat dereinst Marchisus Merlennon Hof gehalten."
"Was führt nun Euch hierher, Sire?", fragt eine schmale Grauhaarige, scheinbar eine der erwähnten Damen Chaparax.
"Meine guten Damen und Herren des Rats, ich bin ebenfalls ein Ullivan-Hawkwood. Meine Familie hat sich zum heimischen Planeten Delphi zurückgezogen während der Imperatorkriege. Ich habe es auf mich genommen, jene einstigen Ländereien um Thorndyn der Wüstenei wieder zu entreißen – das einstmalige Velarno."
Die Ratsmitglieder öffnen laut den Orakelwürfeln erstaunt Augen und Münder.
"Diese Suche für Haus und Imperator bringt mich und meine Gefolgschaft hierher. Wir werden die Ödnis absuchen müssen, um überhaupt die einstigen Landmarken Velarnos wiederfinden zu können! Während wir bei Euch weilen, erbitten wir Eure Gastfreundschaft, und in jedem Fall sichern wir Euch unseren Schutz gegen die vielen Widersacher des öden Landes zu! Mein Schwert dient Euch, freie Bauern von Northyn!", sagt Connoron laut, gürtet sein Langschwert ab, und legt es feierlich auf einen der Tische vor sich.
Die Geste wirkt natürlich etwas auswendig gelernt, ist sie auch, der alte Gelehrte hat derlei praktische Rittertaten in der Jugend ja nie getan, er kennt das alles vom Studium seiner Bücher. Dennoch erzielt er (obwohl er etwas hölzern erscheint) fast ein Raise bei Persuasion.
"Die Türen der Höfe der Sippe Chaparax stehen Euch selbstverständlich offen, Eques! Wir mögen schon lange Freie sein, aber wir haben unsere Ergebenheit gegenüber den Ullivan-Hawkwood nie vergessen!", lächelt leise und bestimmt die schmale grauhaarige Frau. (Sie mag ja eine Bäurin sein, aber zumindest jetzt gerade hat ihr Ton die strenge Eleganz einer Hofdame.)
"Wir sollten vor unserem hohen Besuch nicht vorschnell sprechen!", erhebt ein Breitschultriger mit Walross-Schnauzbart die Stimme, "Das einstige Brauchtum ist auch uns noch bekannt, und wir waren es, die dereinst für die Bewachung der Ullivan zuständig waren, die Sippe Uldenborg! Ihr seid willkommen in unseren Höfen, Sire, und deren Mauern sind dicker!"
Anspannung liegt plötzlich in der Luft.

Ich habe eben auf meiner Tabelle für Settlement Trouble aus dem Ironsworn-Buch gewürfelt, und bekommen: Families in Conflict. Ein von meinen SCs durchaus unerwartetes Problem beschäftigt in dieser Siedlung: Die beiden großen Bauernsippen der Chaparax und der Uldenborg liegen in erbittertem Wettstreit miteinander.

Vielleicht gleich eine Möglichkeit für Sir Connoron, um zu schlichten. Oder Greift Bürgermeister Lothgar ein? Die Orakelwürfel sagen "Ja, und außerdem":
Die laute, tiefe Stimme Lothgars wird sehr deutlich, und er verlangt Ruhe in seinem Hause, und betreten gehorchen die verfeindeten Ratsmitglieder.
Sir Connoron deutet eine Verbeugung an, und sagt: "Ich dank' Euch allen gleichermaßen für Eure Hilfsbereitschaft! Die Queste nach Velarno wird keine Leichte sein. Binnen der nächsten Wochen werde ich mich an die Familie Chaparax ebenso wenden müssen wie an die Familie Uldenborg!"

Damit habe ich weniger die Suche nach Velarno vorangetrieben (bin ja der Information, wo genau es liegt noch nicht näher gekommen) als Connorons persönlicher Queste nach Rehabilitation seines Familienzweigs. Vielleicht ist diese Kontaktaufnahme ein erster Schritt gewesen? Ich würfle 1W20 auf der Clue-Tabelle, und bekomme eine 18: Ein Ja! Das ist sein erster von epischen 12 benötigen Hinweisen!

Connoron dreht es so, dass Eccoro auf einem der Bauernhöfe der Uldenborgs einquartiert wird, er selbst auf einem der Höfe der Chaparax. Ezandrah schläft sowieso im Schwesternhaus der großen Kirche, wo diverse Zimmer frei sind. Nur Hiervo ist den guten, einfachen Leuten hier durchaus suspekt, er muss mit einem Kämmerlein auf dem Dachboden der primitiven Maschinenwerkstatt Vorlieb nehmen, wo es ihm an Komfort mangelt, aber die Ruhe wiederum ihm durchaus genehm ist.


Die Siedlung Northyn
Diese Siedlung von Überlebenden wird noch längere Zeit eine Rolle spielen, und Sir Connoron meint es ernst, wenn er sagt, er fühle sich zu ihrem Schutz verpflichtet. Also baue ich den Ort auf nach den Regeln im Apocalypse Campaign Guide, um zu wissen, wie genau es da aussieht und wie leicht sie zu verteidigen ist.

Northyn ist eine Medium Community mit etwa 100 Einwohnern, und erhält Combat W8,  Expertise W6, Morale W10, und Social W8. Für seine 20 Punkte kaufe ich ihm den Vorteil Dedicated Citizens, und dann von den verbleibenden 18 Punkten diese Modifications:
Defenses 3: Makeshift Wall (Northyn ist umgeben von einer mächtigen Palisade mittelalterlicher Bauweise aus Holzbohlen und Metallschrott, mit Wachtürmen und Wehrgängen.)
Food Ressources 2: Adequate (Die Felder umher werfen so viel ab, dass die Bürger sich stets damit versorgen können, und mit dem Überschuss sogar etwas Handel treiben können mit den wenigen fahrenden Händlern aus anderen Siedlungen der Umgebung.)
Manufacturing 1: Basic (Die Northyner stellen all ihre Gebrauchsgegenstände selber her, aber nur auf mittelalterlichem Niveau.)
Mechanical Ressources 1: Basic Garage (Die Bauern können das bisschen an fortschrittlicherem Gerät, das sie verwenden, zum Beispiel zur künstlichen Bewässerung, in ihrer Garage reparieren.)
Medicinal Ressources 1: Clinic (Das zentrale Bollwerk der urd-orthodoxen Kirche beinhaltet auch eine große Krankenstation mit Amaltheaner-Klerikern. Sie haben weder fortschrittliche Medizintechnik noch Theurgie, aber viel mittelalterliche Ressourcen und viel Platz.)
Military Forces 3: Dedicated Military (Unter Lothgars Kommando ist die Hälfte der Bauern ausgebildet als Teil der Militz, und alle können mithelfen, Northyn gegen Plünderer und Symbioten zu verteidigen. Die Bewaffnung ist weitgehend mittelalterlich und selbstgeschmiedet, Piken, Helebarden, und Spieße.)
Shelter Quality 3: Single-family basic dwellings (Northyn besteht aus einer großen Ansammlung von einzelnen Bauernhäusern und Gutshöfen.)
Supply Reserves 0: Poor (Northyn besitzt beinahe nichts mehr, was off-planet oder industriell hergestellt wurde. Sie haben eine mächtige Skepsis vor Technologie, weil die Kirche diese als sündig ansieht.)
Armory 4 (Hier draußen leben die Menschen in ständiger Angst vor dem Symbiotenschwarm, und wissen, dass sie sich weder auf die Hawkwoods noch das Empire verlassen können. Sie haben daher große Mengen an Waffen zusammengetragen.)

Für eine Siedlung von Northyns Größe müssen zweimal im Monat Versorgungsmissionen unternommen werden, und ihr Missionswürfel ist dabei ein W8.