Autor Thema: Savage Fading Suns  (Gelesen 9677 mal)

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Savage Fading Suns
« am: 31.05.2021 | 20:04 »
Hurrah, Fading Suns ist zurück, als dickes, fettes Kickstarter-Projekt! Haben wir es gebackt? Nö! Kaufen wir die Bücher, wenn sie rauskommen? Nö, wir haben fast alle von damals. Haben wir Bock drauf? Mega! Vor allem, wenn da alles mehr Wumms bekommt, und da ist natürlich wieder Savage Worlds das Mittel der Wahl.

Es gab schon mal eine ganz gute „Savage Fading Suns“-pdf, mit der wir auch mal gespielt haben, die ist noch im Netz zu finden (http://www.wjs3.com/rpg/sw/SavageFadingSuns.pdf), aber leider ist die noch aus Zeiten der alten Deluxe Edition, und sie versucht außerdem, die Logik der Spielregeln des Originalspiels so ziemlich 1:1 in SW-Regeln zu übertragen. Etwas kompliziert … Wir wollen hier primär nur mit dem SW-Grundbuch und meinem geliebten Super Powers Companion alles abbilden. Und da Fading Suns ja daherkommt als bunter Blumenstrauß an Genres, Technologien, und Magieformen, kann an SW-Material benutzt werden, was das Herz begehrt!

Und da wir grade heftig Bock auf Modellbau haben, habe ich einen Batzen Sci-Fi-Miniaturen gekauft, und die seit 20 Jahren eingemottete Tyraniden-Armee wieder entstaubt, die (zähnefletschend) seit langem auf solcherlei Einsatz gewartet hat. Vom Look und Spielgefühl her soll die Kampagne eine Mischung aus Dune, Warhammer 40K, und Zombicide Invader werden, mit einer dicken Portion Mittelalter-Fantasy. Es geht auf den verwüsteten Randplaneten Stigmata, wo seit Jahrzehnten der Symbioten-Krieg ausgefochten wird!



Was bisher geschah ...
Die Symbioten: Auf der Grenzwelt Chernobog tauchen als hässliches Erinnerungsstück aus Zeiten der Zweiten Republik die Symbioten auf. Eine Gruppe von Testpersonen, Konzernarbeitern und Terroristen, die damals gegen die Terraforming- und Gentechnik- Exzesse der Firmen einen Guerrilla-Krieg geführt hatte, war von einer unbekannten Art von Kreaturen in den Wildnissen von Chernobog verändert worden, und von den fliehenden Konzernschiffen damals einfach dort versiegelt worden, als sich herausstellte, dass ihnen nicht beizukommen war. Diese Gestaltwandler brechen nach 800 Jahren wieder durch das Chernobog-Sprungtor und infizieren ganze Planetenbevölkerungen, um sie zu ihresgleichen zu machen. Sie sind nicht ganz Mensch, nicht ganz Alien, nicht ganz Maschine oder Pflanze. Grauenerregende Holovideos gehen um, mit der Botschaft „Konvertiert oder sterbt“. Der vollständig überrannte Planet Daishan wird von der Atmosphäre aus mit atomaren Feuer überzogen, um die Gefahr einzudämmen, und auf der Welt Stigmata wird eine Garnison als Schutzschirm gegen die Kreaturen eingerichtet. Als einzige effektive Waffe im Krieg gegen die Biotech-Monstrositäten erweisen sich überraschend menschliche Psioniker und Theurgen: Die Symbioten sind widerstandslos gegen Psi-Kräfte. Die Kirche legitimiert zögerlich viele der Psioniker, welche sie vorher noch als Ketzer gejagt hat, unter der Bedingung, dass sie in ihren Dienst treten.



Das Sechste Jahrtausend: Es ist das Jahr 4999. Mit der Krönung von Imperator Alexius vor sechs Jahren und der damit einhergehenden Vereinigung der besiedelten Welten ändert sich vieles. Seit Beginn seiner Regentschaft ruft der Imperator zu neuem Voranschreiten auf, zu neuer Mobilisierung des menschlichen Entdeckergeistes und neuem Erkunden einstmals gezogener Grenzen. Die Dunkle Zeit des Dahindämmerns der Menschheit soll vorbei sein, wird verkündet. Immerhin, die Wiederentdeckung Verlorener Welten mit menschlichen Kolonisten im Sprungnetz und das Zurückdrängen der Barbaren-Nationen würde seinem neu geschaffenen Empire wirtschaftliches Wachstum ermöglichen, welches dringend benötigt wird. Die vielen überbevölkerten und verdreckten Industrieplaneten des Menschlichen Raums könnten durch neue Koloniewelten entlastet werden. Um neuen Fortschritt anzuregen in einer Zeit, in der das Gros der Menschenspezies bereits dem drohenden, endgültigen Ende ihrer Zivilisation entgegensieht, sind neue Ziele und Ressourcen ein wichtiger Motivator, und Imperator Alexius versteht offensichtlich sein Amt. Die Bewohner der Bekannten Welten schauen erwartungsvoll auf zu dem Herrscher ihres offenkundig sterbenden Universums, der als sein Symbol den Phönix gewählt hat, der erstrahlend aus der Asche aufsteigt.
Hoffnung und Furcht liegen nun eng beieinander.



Charaktere
Das Drama beginnt mit der Landung auf dem kriegsgeschüttelten Planeten Stigmata: Die Charaktere finden hierher ihren Weg (wie ungezählte Mengen anderer Kämpfer von allen Planeten des Menschlichen Raums) aufgrund von Aussendung in den Militärdienst, einer Strafversetzung, weil man sie aufgrund eines Intrigenspiels anderorts abservieren will, oder sie sind Verirrte, tollkühne Glücksritter, durch persönliche Anliegen zu dieser gefährlichen Reise gezwungen, oder haben einen ähnlichen Beweggrund.
Die SCs werden gemeinsam eine Crew aufbauen am Raumhafen von Darmak Station, um sich schließlich in die umkämpften, sporenverseuchten Grenzlande von Stigmata hinaus wagen zu können. Nach etwa hundert Jahren des Symbiotenkriegs sind die Ruinen und Kraterfelder allerdings voll mit vergessenem Plunder, und clevere Sachensucher werden binnen kurzer Zeit dort draußen ein Vermögen machen können …

Die Bevölkerung in den meisten voneinander abgeriegelten Kolonie-Sektoren Stigmatas ist auf mittelalterlichem Entwicklungsstand und völlig zerlumpt. Kleider sind allerorts geflickt, neu hergestellte Fabrikgüter sind meist den wenigen Reichen und findigen Offworldern vorbehalten. Kirchengemeinden und Siedlergruppen sind weit versprengt auf dem Hauptkontinent Durem, die meisten Dörfer im Katastrophengebiet sind längst aufgegeben oder autark. Misstrauen unter den Kolonisten und gegenüber Fremden ist sehr hoch, weil der Verdacht von Symbioten-Unterwanderung allgegenwärtig ist. Seit Ende des Imperatorkrieges hat jedoch die Hoffnung darauf, den Planeten wieder gänzlich aufzubauen, bereits wieder Fuß gefasst. Vereinzelte Kolonisten hatten letztlich gar Visionen vom Wieder-Entflammen der Sonnen, herbeigeführt durch den Pax Alexius, den das Empire ausgerufen hat – oder vielleicht durch einen universellen Wandel, welchen dieser begünstigen wird, und der sich erst noch vollziehen muss?

Zu mehreren kämpferischen Gruppen am Raumhafen und anderorts können jedenfalls die SCs freundliche Kontakte aufbauen, um von dort neue Fußtruppen zu rekrutieren für ihre einzelnen Streifzüge. Nur ein Narr würde allein ins Dunkel ausziehen, wie die Priester sagen.



Savage Symbiots
Was man an Gegner-Profilen im alten „Legions of the Empire“-Buch vorfindet (das sich mit dem Krieg um Stigmata beschäftigt), haut ja nicht wirklich jemanden um. Die Symbioten sind in unserer Kampagne also stattdessen sowas wie die Tyraniden bei Warhammer 40K (deren Konzept damals ja für sie auch Modell gestanden haben dürfte), aber mit einem Twist: Das sind mitnichten nur Space-Monster, sondern menschliche Gestaltwandler, die sich in solch albtraumhafte Kreaturen nur verwandeln (oder auch umgekehrt, Alienmonster, die ein humanoides Erscheinungsbild annehmen). Ihre Ausrüstung besteht ebenfalls aus lebendiger Biotechnologie, und mutiert fröhlich ihrerseits vor sich hin. Wie in den Fading-Suns-Büchern beschrieben sind die Symbioten verbunden mit allerlei Elementen und Naturphänomenen, und bedienen sich entsprechender Bewaffnung (Blitz-Werfer, Pflanzen-Kanonen, Erdgravitations-Kraftfelder, etc.). Durch ihre Biomorphe verändern sich solche Beschaffenheiten spontan, und damit auch ihre Stärken – und Schwachstellen! Für SCs ist es also ratsam, sich eine größere Bandbreite von Powers bzw. Geräten mit vielfältigen Trappings zuzulegen: Wer glaubt, mit dem guten alten Flammenwerfer allem außerirdischen Gewürm beizukommen, ist auf dem Holzweg, denn gegen beispielsweise Feuer-Symbioten hilft der wenig; man wird vielleicht dann stattdessen eine Waffe brauchen, die mit der Kraft Smite belegt ist, und zwar mit einem Eis-Trapping!




Setting-Regeln
Folgende Setting-Regeln verwenden wir in dieser Geschichte:

• Additional Skill Points: Während die meisten Planetenbevölkerungen aus Bauern ohne jegliche Kenntnis jenseits ihrer staubigen Äcker bestehen, können Privilegierte und besonders Findige dennoch Zugang zu immensem Wissen erhalten. Alle SCs starten mit 15 Skill Points.
• Conviction: SCs können durch gutes Rollenspiel oder das Meistern besonderer Herausforderungen Conviction Points verliehen bekommen. Im klassischen Fading-Suns-Style heißen diese hier Passions-Punkte (siehe unten).
• Death & Defeat: Die Helden der Geschichte sind überlebensgroß und es gehört einiges dazu, sie von der Bühne des Schicksals zu verbannen. (Außerdem gibt's für jeden immerhin eine aufwendig bemalte Miniatur, die soll sich auch gelohnt haben!) Wir verwenden die Defeat-Tabelle aus dem Super Powers Companion (zweite Edition), wann immer ein Charakter normalerweise den Tod finden würde.
• Dynamic Backlash: Die Schattenseite der ketzerischen Psi-Kräfte sowie die stetige Gefahr von Hybris machen arkanen Charakteren manchmal Schwierigkeiten.

Startcharaktere auf dem Seasoned Rank
Der Planet Stigmata zieht mehrheitlich hartgesottene Raumfahrer an, und bringt selbst ebenfalls hartgesottene Einheimische hervor. Alle Charaktere starten frisch auf dem Rang Seasoned, mit 4 Advances. Sie beginnen dennoch nur mit einem jeweiligen Startkapital von 500 $ (wie Novice-Charaktere).
« Letzte Änderung: 18.05.2022 | 12:40 von Schalter »

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Charaktererschaffung
« Antwort #1 am: 31.05.2021 | 20:31 »
Titel
SCs sollten einer der Fraktionen aus Adel, Kirche, oder Gilden angehören, um sich über diese legitimieren zu können. Freischärler werden nicht gern gesehen in den Bekannten Welten, und sind außerdem leicht der Häresie zu bezichtigen. Charaktere erhalten einen der 5 Rangestitel der gewählten Fraktion (wie im FS-Grundbuch benannt), abhängig von ihrem derzeitigen Character Rank. Als grobe Richtlinie steigen Charaktere daher automatisch im Rang ihrer Organisation, wenn sie auch im Character Rank steigen, so sie denn auf ihren Abenteuern ihrer Fraktion gut gedient haben. (Der Anstieg im Rangestitel der Fraktion sollte kurz nach dem Anstieg im Character Rank erfolgen.) In Absprache mit dem Spielleiter kann dieser Ablauf variiert werden.
SCs, die besonderen Zugriff auf die Informationen, Ressourcen, und Truppen ihrer Fraktion haben wollen, benötigen dafür den Vorteil Connections.


Passionen
Das dämonische Dunkel zwischen den Sternen, vor dem einst der Prophet Zebulon warnte, kann durchdrungen werden vom Feuer der Passionen einzelner Lichtgestalten des neu beginnenden Zeitalters. So heißt es zumindest auf manchen der Sprungstraßen … Solche Passionen versetzen Normalsterbliche manchmal in die Lage, wahrhaft heroische Großtaten zu vollbringen. Dafür müssen die Ereignisse eine solche Passion „entflammen lassen“, um die Person dergestalt über sich hinaus wachsen zu lassen. Conviction (wie auf Seite 136 des Grundregelwerks beschrieben) wird hier "Passion" genannt.

Edit: Die neuen Regeln aus dem SWADE-Grundregelwerk für das Verdienen und Einsetzen von Conviction-Punkten ersetzen nun diesen ursprünglichen Regelentwurf:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Arcane Backgrounds (Miracles, Psi, Magic, Gifted, & Mad Science)
Die beiden verbreiteten Arcane Backgrounds im Universum von Fading Suns sind Miracles (was in den Bekannten Welten „Theurgie“ genannt wird), und Psionics. Die umfangreichen Mechaniken wie im FS-Grundbuch beschrieben („Urge“ & „Hybris“) fliegen raus; wir benutzen einfach die erweiterte Backlash-Tabelle aus dem SW-Grundbuch.
Alle anderen Arcane Backgrounds sind Randphänomene: Der Arcane Background (Mad Science) ist fast nur innerhalb der Gilde der Maschinisten vertreten, dafür dort jedoch zahlreich. Arcane Background (Magic) ist die seltenste Art von okkulter Tradition im Sprungnetz, und findet sich vor allem in Form von Gjarti-Schamanismus, und vereinzelt auf besonders abgelegenen, abergläubischen Welten.



Stigma: Jeder Charakter, der einen der oben beschriebenen Arcane Backgrounds hat, manifestiert auch ein Stigma, welches ihn früher oder später als übernatürlich Begabten zu erkennen gibt. (Beispiele sind im Fading-Suns-Grundbuch zu finden.) Dies muss vom Spieler definiert und auf dem Charakterbogen notiert werden, aber es handelt sich dabei meistens nur um eine geringfügige kosmetische Veränderung im Erscheinungsbild. Manchmal ist ein okkultes Stigma aber auch ein spektakulärer Effekt, und kann sich dann in einem beliebigen Nachteil nach Wahl des Spielers niederschlagen, der wie üblich Punkte generiert bei Charaktererschaffung.

Arkane Heilung: Die Kraft Healing ist im Menschlichen Raum nur erhältlich für Mitglieder des Kirchenordens der Amaltheaner. Dies sind die einzigen, die derartige magische Geheimnisse noch hüten.


Arcane Background (Super Powers)
Charaktere können den Arcane Background (Super Powers) haben, um Cyberware, Vermächtnisse aus der Zweiten Republik, oder göttliche Gaben darzustellen.
Im Gegensatz zu reinen Superhelden-Kampagnen bekommen SCs diesen Vorteil nicht kostenlos (wie im Super Powers Companion beschrieben), sondern müssen ihn bei Charaktererschaffung oder als Advance kaufen. Er generiert immer 15 Superpower-Punkte, die nicht erweitert werden können.

Cyborgs sowie die genetisch modifizierten Krieger aus den halbvergessenen Zeiten der Zweiten Republik ("Grimsons") existieren bis heute, sowie ungewöhnliche Gaben, welche von Schutzheiligen, dem Allschöpfer, oder obskuren Mächten an Sterbliche verliehen werden. Fähigkeiten, die nicht als Powers von einem Arcane Background dargestellt werden sollen, können alternativ als Superkräfte gekauft werden.

Stigma: In Augen der meisten Gläubigen allerdings entstammt das Blutsvermächtnis von Grimsons der Hybris der Vergangenheit, und auch viele scheinbare Göttergaben werden noch misstrauischer beäugt als Arkane Kräfte (wie Theurgie und Psi) es ohnehin schon werden. Den gottgegebenen Leib mit Cyberware zu verunstalten ist sowieso Häresie unter den meisten Gläubigen. Charaktere mit solchen Superkräften, die von solcherlei Gaben ausgemacht werden, müssen ein Stigma nach Wahl des Spielers aufschreiben (wie bei anderen Arkanen Hintergründen, siehe oben). Sie erhalten außerdem zusätzlich den Nachteil Outsider (Minor), der ihnen keine Punkte einbringt.



Weitere Optionen bei Charaktererschaffung:
Arcane Background (Herbal Alchemy & Warrior Adept)
Die Arcane Backgrounds aus diesen PDFs sind ebenfalls erhältlich für Charaktere, wenn auch selten im Sprungnetz. Arcane Background (Herbal Alchemy) ist verbreitet unter den folkloristischen Bauernbevölkerungen vieler Hinterwelten, wo es eine mystische Kräuterkunde gibt. Seine Legende geht jedoch zurück auf die Zeit der hemmungslos eingesetzten Gentechnik aus der Ersten und vor allem Zweiten Republik, Künste, die heutzutage als altvordere Alchemie angesehen werden. Die Grundideen gehen jedoch noch weiter zurück, auf das terranische Mittelalter.
Arcane Background (Warrior Adept) ist vertreten unter den außerirdischen Ur-Obun und Ur-Ukar, den Schwertbrüdern mancher Klöster, und unter manchen Wandermönchen.
https://www.drivethrurpg.com/product/303886/Herbal-Alchemy
https://www.drivethrurpg.com/product/304602/The-Warrior-Adept

Companions
Um untergebene Golems (was man in altvorderen Zeiten Roboter nannte) und mysteriöse außerirdische Haustiere ins Spiel zu bringen, ist der Companion-Vorteil für Charaktere erhältlich.
https://www.drivethrurpg.com/product/295763/Companions--Familiars-Fantasy-AddOn

« Letzte Änderung: 21.05.2022 | 00:00 von Schalter »

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Spezielle Ausrüstung
« Antwort #2 am: 31.05.2021 | 20:58 »
Ausrüstung
Alle Ausrüstung aus dem SW-Grundbuch ist in den Bekannten Welten erhältlich. Viele Welten sind mittelalterlich, während andere weitläufige Industriekomplexe haben, und selbst die Hinterwelten bekommen gelegentlich Importe von moderneren Industrieplaneten. (Im laufenden Spiel sollte das Tech-Level der Umgebung beachtet werden, um festzulegen, was erhältlich ist.)
Wings: Die Währung im neugeschaffenen Imperium des Alexius ist der Firebird. Charaktere erhalten ihr Startkapital in "Wings", der kleinsten Untereinheit des Firebird. Wings entsprechen den Dollarpreisen im SW-Grundbuch. (10 Wings sind 1 Firebird.)
Plastik-Rüstungen: Kettenhemden, Brustplatten, und Plattenrüstungen aus der Armor-Tabelle können anstelle von Metall wahlweise aus Plastik gemacht werden. Dies halbiert ihr Gewicht und senkt ihre vorausgesetzte Minimum Strength um einen Würfel, aber verdoppelt ihren Preis.

Arkane Technik und Batterien
Sci-Fi-Geräte sind in zahlloser Form zu finden oder auf den großen Agoras der Bekannten Welten zu kaufen, und funktionieren nach leicht abgewandelten Mad Science-Regeln aus dem Grundbuch: Sie sind wie tragbare, austauschbare Powers. Energiezellen ersetzen die Powerpunkte bei solchen Gizmos, aber verbrauchte Energiezellen füllen sich nicht von selbst wieder auf (im Gegensatz zu Powerpunkten). Eine neue Batterie in ein Gerät einzusetzen ist eine Aktion (wenn bereits zur Hand). Plündern lohnt sich, denn fast überall sind solche Batterien zu finden.
Mad Science-Powerpunkte: Verrückte Erfinder verwenden ihre Powerpunkte wie im Grundregelwerk beschrieben. Ihre Geräte können jedoch alternativ auch mit Energiezellen betrieben werden. (Wenn die Geräte in Händen von anderen Charakteren sind, ist dies logischerweise unumgänglich.)
Wiederaufladen: In umfangreichen Werkstätten der Gilde der Maschinisten können Batterien neu geladen werden. Dies dauert mehrere Stunden, und kostet gewöhnlich die Anzahl der wiederhergestellten Ladungen x3 in Wings.

Relics
Alle Charaktere können den Vorteil Relic haben, um Psi-Gegenstände in ihrem Besitz darzustellen, oder Super-Technologien, die sie einzusetzen gelernt haben.
Die Technologie-Standards auf den Bekannten Welten variieren extrem, und nicht alles, was man finden oder rekonstruieren kann, ist als gewöhnliche Ausrüstung zu beschreiben. Manche Dinge, die in Besitz der SCs gelangen können, sind uralte Erbstücke aus der Blütezeit der Zweiten Republik, manche sind außerirdischer Machart, und manche gehen möglicherweise noch weiter zurück auf die Annunaki in der Vorzeit. Einige Gegenstände sind auch Kirchen-Reliquien oder andere Objekte, die von theurgischer oder psionischer Macht durchdrungen sind.
In Augen der meisten Gläubigen sind solche Gegenstände allerdings wahrscheinlich ketzerisch, und sollten ihrer Ansicht nach von den Gilden oder anderen Machtgruppen unter Verschluss gehalten werden.



Relikte erschaffen: Relics dürfen mit 2 Superpower-Punkten nach den Regeln für Arcane Background (Super Powers) gebaut werden. Diese zwei Punkte sind hierbei gratis. Alle weiteren müssen mit negativen Power Modifiers aus dem Super Powers Companion ausgeglichen werden. Wo es Sinn macht, dürfen alternativ auch Negative Racial Abilities aus dem SW-Grundbuch statt Power Modifiers ausgewählt werden. Der Power Modifier „Device“ kann nicht in Kräfte von Relikten eingebaut werden, weil alle solchen Gegenstände diesen zwangsläufig gleichermaßen haben. Erhältlich ist dafür jedoch der Power Modifier „Batteries“ (siehe unten), der für eine oder mehrere der Kräfte der Reliquie ausgewählt werden darf.

Batteries (-1/-2): Dieser Power Modifier definiert die betreffende Superkraft so, dass sie Batterieladungen verbraucht, wann immer sie zum Einsatz kommt. Dieser Modifier sollte normalerweise nur in Kombination mit dem Modifier Device gewählt werden. Energiezellen sind überall als Fundstücke zu bergen und auf Agoras zu kaufen, und haben meist um die 10 Ladungen. Batteries -1 zieht 1 Ladung pro einzelner Gelegenheit, bei der die Kraft zur Anwendung kommt; Batteries -2 zieht automatisch 1 Batterieladung pro Runde Einsatz der Superkraft nach deren Aktivierung. (Beispiel: Wird die Superkraft Flight durch ein Jetpack mit Batteries 2 dargestellt, zieht es nach dem Start 1 Batterieladung für jede Runde Flug, egal, was der Charakter dabei tut. Wird die Superkraft Ranged Attack durch den Prototyp einer besonderen Laserpistole dargestellt, zieht sie bei Batteries 1 je eine Ladung für jeden einzelnen Schuss, den sie abfeuert; bei Batteries 2 eine Batterieladung für jede Runde, in der sie feuerbereit ist (zur Hand genommen).)

Beispiele für Relikte:
Personal Energy Shield: Der Klassiker bei Fading Suns und das Lieblingsspielzeug vieler Adeliger. Das Kraftfeld aktiviert sich blitzschnell von selbst wenn sich ihm etwas nähert und hat Armor 8, aber zieht pro abgefangenem Treffer eine Batterieladung aus seinem Power Pack.
Nach folgendem Rezept gebaut: Armor +4; mit dem Power Modifier Batteries -1 (wann immer der Charakter getroffen wird, wird eine Ladung verbraucht), und Partial Protection -1 (mit einem Called Shot mit -6 kann man sich in Dune-Manier mit einer Klinge am Energieschild vorbei tricksen).



Madoc Adept Robes: Die Bruderschaft des Schwertes hat noch alte Baupläne für Power Armor in ihrem Besitz, welche sie andächtig "Adepten-Roben" nennen. Vom Wasserplaneten Madoc sind folgende Variationen davon nach Stigmata eingeschifft worden: Armor 8 in allen Körperregionen, die Systeme und Servos müssen aber nach dem Anlegen eine Runde lang hochgefahren werden. Jede Runde Einsatz zieht eine Ladung aus dem installierten Power Pack. Der Sauerstofftank vom ursprünglichen Einsatz auf Madoc ist noch eingebaut, so dass der Träger immun gegen Sauerstoffmangel oder Giftgase ist (und gegen Symbiotensporen in der Luft). Ein Nachtsichtgeräte ist eingebaut, sowie allerlei Scanner-Applikationen im Sichtfeld, und Extra-Kameras. Servomotoren erhöhen die Stärke des Trägers um einen Schritt. Dafür ist der Anzug anfällig gegen Kurzschlüsse durch Elektrizität, der Träger ist stark verlangsamt und schwerfällig (Parry -1, Pace ist um 4 gesenkt und der Running Die ist nur ein W4).
Nach folgendem Rezept gebaut: Armor +4 (gibt dem Träger Armor 8 ); mit dem Power Modifier Slow to Activate -1 (Systeme hochpowern), und Batteries -1 (siehe oben); Environmental Weakness (Lightning) -1; Poor Parry -1; Reduced Pace -2. Doesn't Breathe +2; mit dem Power Modifier Contingent -1 (funktioniert nur, nachdem die Kraft Armor aktiviert wurde). Heightened Senses mit Low Light Vision & Super Sense (vision) +2; kann verwendet werden, sobald der Helm aufgesetzt wurde und ist unabhängig von den übrigen Systemen). Super Strength +2 (Strength steigt um 1 Würfel); mit dem Power Modifier Contingent (Armor) -1. Unterm Strich sind's 2 Punkte, der Rest ist mit negativen Power Modifiers und Negative Racial Traits ausgeglichen. Übrigens: Die Dinger sollten außerdem Aquatic eingebaut haben, um sie auf dem Ursprungsplaneten Madoc einsetzen zu können. Für den Einsatz auf Stigmata sind sie umgerüstet, und nicht mehr wirklich wassertauglich, wohl aber im Weltall verwendbar.

« Letzte Änderung: 6.11.2021 | 20:24 von Schalter »

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Fundsachen und Plunder
« Antwort #3 am: 2.06.2021 | 10:57 »
Die unendlichen Schlachtfelder und Ruinenlandschaften von Stigmata erwarten den Reisenden mit zahllosen Gefahren, aber auch mit großen Reichtümern, man muss nur tief genug in Dreck und Asche graben. Das Empire steckt seit hundert Jahren Unsummen in den Krieg gegen die Symbioten, und die Ausrüstung gefallener Soldaten ist vielerorts noch wiederzufinden – nebst äußerst ungewöhnlicher Dinge, die einmal von fernen Kolonieplaneten hierher gebracht wurden, mit vergessenen Verwendungszwecken.



Im Spiel können die SCs eine Karte ziehen, wann immer sie die Gelegenheit zum Sachensuchen haben, um sie mit dieser Tabelle zu vergleichen:

Fundsachen
2 — Nahrung. Rote Karte: Wurzeln, Früchte, oder wildes Gemüse (Marktwert 1W6x2, Verkaufen mit -1). Schwarze Karte: Konserven oder Weltraumnahrung (Marktwert 1W6x2, Verkaufen unmodifiziert. Gefundene Nahrung zeigt bei erfolgreicher Anwendung von Detect Arcana Symbioten-Einfluss, wenn eine 1-2 auf 1W20 fällt (nur bei 1 auf 1W20 im Fall von Konserven / Weltraumnahrung), und ist in diesem Fall unverkäuflich und gefährlich.)
3 — Metallschrott oder Rohmaterialien. Rote Karte: Marktwert 1W6x2, Verkaufen unmodifiziert. Schwarze Karte: Raumschiffschrott (Marktwert 1W8x3, Verkaufen mit +1). Je ein solcher Fund kann alternativ auch verbraucht werden, um einem beliebigen Repair-Wurf +1 zu geben.
4 — Goldmünzen. 1W10x4 Wings in Goldmünzen.
5 — Güter. Werkzeuge, Munition, etc. Schwarze Karte: Nicht verwendbar bis repariert. In jedem Fall neue Karte ziehen und vergleichen mit Miscelleneous Gear Table (siehe unten). Marktwert entsprechend der Ziehung, Verkaufen unmodifiziert.
6 – Rüstung. Schwarze Karte: Neue Karte ziehen und vergleichen mit Tabelle Random Medieval Armor. Rote Karte: Neue Karte ziehen und vergleichen mit Tabelle Random Miscellaneous Armor. Tabellen siehe unten.
7 — Waffe. Schwarze Karte: Neue Karte ziehen und vergleichen mit Tabelle Random Weapons; nicht verwendbar bis repariert; Marktwert entsprechend, Verkaufen mit +1. Tabelle siehe unten.
8 — Kleine Energiezellen. Schwarze Karte: Mini-Energiezelle (1W4+1 Ladungen), rote Karte: Kleine Energiezelle (1W6+2 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
9 — Mittlere Energiezellen. Mittlere Energiezelle (1W8+3 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
10 — Große Energiezellen. Große Energiezelle (1W10+4 Ladungen); Marktwert Ladungen x5, Verkaufen unmodifiziert.
Bube — Arkane Bücher. Die Schriften behandeln Okkultismus oder alte Technologie. +1 EXP für einen beliebigen Charakter mit Arcane Background, wenn nach 2W12 Stunden Lektüre von diesem ein Raise bei einem einzelnem Wurf mit seinem Arcane Skill gelingt; Marktwert 2W20x10$, Verkaufen mit -2, weil sehr obskur und wahrscheinlich als häretisch angesehen.
Dame — Arkane Technik. Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice Power, rote Karte: Seasoned Power), muss aufwändig repariert (Repair mit -4) und neu mit Batterie versorgt werden.
König — Arkane Technik. Power auswählen, welche diese Technologie repräsentiert (schwarze Karte: Novice Power, rote Karte: Seasoned Power), muss leicht repariert (Repair-Erfolg) und neu mit Batterie versorgt werden.
As (rot) — Geschmeide, Museumsstücke, oder Edelsteine. Marktwert 2W20x20, Verkaufen mit +2.
As (schwarz) — Datenkristall mit wertvollen Denkmaschinen-Daten. Marktwert 3W20x20, Verkaufen mit -2, weil wahrscheinlich häretisch.
Joker – Relic. Für einen Advance (um sich damit vertraut zu machen) darf der neue Besitzer dieses Reliktes den Vorteil Relic erhalten und den Gegenstand beliebig bauen (Regeln siehe oben).

Verkaufen von Plunder
Wenn die SCs mit derartigen Fundsachen Handel treiben wollen, treffen sie in den meisten der abgelegenen Siedlungen auf interessierte Käufer. Hierfür können auf die Schnelle diese Regeln verwendet werden:

Fundstücke können auf allen Märkten verkauft werden, um sie zu Geld zu machen, wenn man sie nicht selbst nutzen will. Hierfür wird ein erfolgreicher Persuasion-Wurf mit dem angegebenen Verkaufen-Modifikator benötigt, gegen den W8 der potenziellen Käufer. Bei einem Erfolg erhält der Charakter den angegebenen Marktwert dafür. Bei einem Raise steigt der Multiplikator beim Marktwert um 1 (2W20x5 beispielsweise wird dadurch 2W20x6). Bei einem Misserfolg findet sich hier kein Käufer (es kann erst an einem anderen Ort oder in der nächsten Session erneut versucht werden).

Heiße Ware: Bei einem Kritischen Misserfolg resultiert ein Dramatic Task, wenn der Verkaufen-Modifikator des Fundstücks negativ ist: Man bezichtigt den Charakter, absichtlich schadhafte und häretische Ware zu verticken. Wachen und erzürnte Händler und abergläubische Bauern marschieren auf. Bei einem Erfolg beim Dramatic Task verlieren die SCs den Gegenstand (er wird beschlagnahmt), bei einem Raise behalten sie ihn. Bei einem Fehlschlag erhalten sie den Nachteil Wanted in dieser Lokalität für ihre Ketzerei. (Indem sie einen Advance ausgeben, um den Nachteil wieder wegzukaufen, können sie mit viel Mühe ihren Ruf an diesem Ort wieder rein waschen.)

« Letzte Änderung: 2.06.2021 | 11:23 von Schalter »

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Fundsachen-Tabellen
« Antwort #4 am: 2.06.2021 | 11:19 »
Um zufällige Ausrüstungsstücke der entsprechenden Kategorie zu bestimmen, sind die folgenden Tabellen da. Eine Karte wird gezogen und mit der jeweiligen Tabelle verglichen. Die Verkaufspreise sind (in den meisten Fällen) dem Ausrüstungskapitel im Savage-Worlds-Grundbuch zu entnehmen.

Miscellaneous Gear Table
2 (red) – Blanket
2 (black) – Arrows (20)
3 (red) – Canteen
3 (black) – Shovel
4 (clubs) – Camouflage paint
4 (diamonds) – Bedroll
4 (hearts) – Crowbar
4 (spades) – Rope, hemp
5 (clubs) – Lantern
5 (diamonds) – Backpack
5 (hearts) – Bandolier
5 (spades) – Handcuffs
6 (clubs) – Lockpicks
6 (diamonds) – Bullets (Medium rounds), 50
6 (hearts) – Bullets (Large rounds), 50
6 (spades) – Bottle of Whiskey
7 (clubs) – Fancy bottle of wine
7 (diamonds) – Oxyfilter mask
7 (hearts) – Pocket water purifier
7 (spades) – Flashlight
8 (clubs) – Goggles
8 (diamonds) – First Aid Kit
8 (hearts) – Rope, nylon
8 (spades) – Utility belt
9 (clubs) – Climbing gear
9 (diamonds) – Fancy change of clothes
9 (hearts) – Hookah pipe and 2d6 doses of some semi-legal herb
9 (spades) – Binoculars
10 (clubs) – Box of expensive cigars
10 (diamonds) – Pocket tent
10 (hearts) – Case with flare gun and 2d4 flares
10 (spades) – Grenade
Jacks (clubs) – Flashbang grenade
Jacks (diamonds) – Medic Kit
Jacks (hearts) – Holy water (vial)
Jacks (spades) – Silver flute
Queen (clubs) – Saddle and tack for local riding beast
Queen (diamonds) – Communicator („Squawker“)
Queen (hearts) – Signet ring
Queen (spades) – Holy symbol from a church
King (clubs) – Electronic Rifle Scope
King (diamonds) – Tripod Mount
King (hearts) – Tool Kit
King (spades) – Oxygen Tank
Ace (clubs) – Nightvision Goggles
Ace (diamonds) – Hi tech space suit
Ace (hearts) – Magic Lantern (Holoprojector)
Ace (spades) – Personal shield generator (Relic), price 1000 Wings



Random Medieval Armor
2 – Cloth/Light Leather Jacket (torso, arms)
3 – Cloth/Light Leather Robes (torso, arms, legs)
4 – Cloth/Light Leather Leggings (legs)
5 – Cloth/Light Leather Cap (head)
6 – Thick Leather/Tough Hides Jacket (torso, arms)
7 (red) – Thick Leather/Tough Hides Leggings (legs)
7 (black) – Thick Leather/Tough Hides Cap (head)
8 – Chainmail Shirt (torso, arms)
9 (red) – Chainmail Leggings (legs)
9 (black) – Chain Hood (head)
10 (red) – Bronze Corselet (torso)
10 (black) – Bronze Vambraces (arms)
Jacks (red) – Bronze Greaves (legs)
Jacks (black) – Bronze Helmet (head)
Queen – Steel Corselet (torso)
King (red) – Steel Vambraces (arms)
King (black) – Steel Greaves (legs)
Ace (red) – Steel Helm, Pot (head)
Ace (black) – Steel Helm, Enclosed (head)



Random Miscellaneous Armor
2 (red) – Cloth/Light Leather Jacket (torso, arms)
2 (black) – Cloth/Light Leather Robes (torso, arms, legs)
3 (red) – Cloth/Light Leather Leggings (legs)
4 (black) – Cloth/Light Leather Cap (head)
5 (red) – Thick Leather/Tough Hides Jacket (torso, arms)
5 (black) – Thick Leather/Tough Hides Leggings (legs)
6 (red) – Thick Leather/Tough Hides Cap (head)
6 (black) – Chainmail Shirt (torso, arms)
7 (red) – Chainmail Leggings (legs)
7 (black) – Chain Hood (head)
10 (clubs) – Bronze Corselet (torso)
10 (diamonds) – Bronze Vambraces (arms)
10 (hearts) – Bronze Greaves (legs)
10 (spades) – Bronze Helmet (head)
Jacks (clubs) – Steel Corselet (torso)
Jacks (diamonds) – Steel Vambraces (arms)
Jacks (hearts) – Steel Greaves (legs)
Jacks (spades) – Steel Helm, Pot (head)
Queen (clubs) – Steel Helm, Enclosed (head)
Queen (diamonds) – Thick Coat/Leather Jacket (torso, arms)
Queen (hearts) – Leather Riding Chaps (legs)
Queen (spades) – Kevlar Riding Jacket (torso, arms)
King (clubs) – Kevlar Riding Jeans (legs)
King (diamonds) – Flak Jacket (Vietnam-era, torso)
King (hearts) – Kevlar Vest (torso)
King (spades) – Kevlar Vest with ceramic inserts (torso)
Ace (clubs) – Kevlar helmet (head)
Ace (diamonds) – Synthsilk Body Armor (torso, arms, legs)
Ace (hearts) – Infantry Battle Suit (torso, arms, legs)
Ace (spades) – Battle Helmet (head, full face)

« Letzte Änderung: 13.12.2023 | 22:29 von Schalter »

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Unterstützungstruppen
« Antwort #5 am: 2.06.2021 | 12:03 »
Die SCs müssen auf die Hilfe der anderen Truppen auf Stigmata bauen, um ihre Ziele zu erreichen. Diese Truppen sind alliierte Extras unter Kontrolle der SCs, wenn sie für Missionen ausgewählt werden. Sie können von den Spielern nach Belieben geschaffen werden, und beginnen mit 4 Advances auf dem Seasoned Rank wie SCs auch.

Hier sind erste Beispiele:


Levitating Monk
Der Eskatonische Orden ist allgegenwärtig vertreten in Darmak Station und auch in vielen der Siedlungen. Hier haben die theurgischen Künste der Mystiker einstmals dafür gesorgt, dass sie von der Kirche legitimiert wurden. Viele Kleriker des Ordens zieht es auch weiterhin nach Stigmata, um den Kampf fortzuführen. Ihre levitierenden Mönche haben telekinetische Kräfte, und sind wackere Verbündete, wenn okkulte Unterstützung gebraucht wird.
Species: Human; Faction: Escatonic Order; Faith: Escatonic; Languages: Urthish
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Faith d10, Fighting d6, Healing d4, Notice d6, Occult d6, Persuasion d8, Stealth d6
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 5; Toughness: 9 (4)
Edges: Arcane Background (Miracles), Fleet-Footed, Free Runner (telekinetic jumps), Extraction (sudden levitations), Power Points
Hindrances: Curious (find out the mysteries of Stigmata), Pacifist (Minor: Wont attack humans), Vow (Minor: Escatonic Order)
Psi Powers: Bolt (Light Beam), Havoc (Telekinetic Wind), Protection (Telekinetic Field).
Power Points: 15
Gear: Synthsilk armor (+4).


Die Modelle für die Levitating Monks haben wir aus der Grundbox von Rise of Moloch von CMON.

Imperial Marines
Neben den schlecht ausgerüsteten Heerscharen, die das Rückgrat der Streitkräfte auf Stigmata ausmachen und die nicht viel mehr als ein Kettenhemd und ein Schwert ihr Eigen nennen, gibt es auch die besser trainierten und ausgerüsteten Marines, welche die SCs bei manchen Feldzügen unterstützen können.



Species: Human; Faction: Empire; Faith: Urth Orthodox; Languages: Urthish
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d4, Persuasion d4, Repair d4, Shooting d8, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 13 (6)
Edges: Brave, Brawny, Soldier
Hindrances: Loyal (Comrades), Obligation (Major: Empire), Ruthless (Minor)
Gear: Infantry Battle Suit (Armor +6); Imperial Marines are equipped with SMGs and short swords, plus weapons as displayed by the model (chainsaw or minigun); first aid kit, flashlight, radio, water purification kit, trail gear.


Als Modelle verwenden wir die Soldaten aus Zombicide Invader: Black Ops.


Peacekeeper Golem
One of the more common machine units still fielded by the Empire, the Peacekeeper Golems are used to pacify uprisings in bigger settlements, secure travelled roads, and guard spaceships. They cannot speak and only communicate in buzzing and beeping noises.
Species: Golem; Faction: Empire; Faith: -; Languages: -
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d4, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Repair d6, Shooting d8, Stealth d4
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 5; Toughness: 10 (2)
Edges: -
Hindrances: Outsider (Major: Most superstitious humans loathe golems), Vow (Major: Programmed for service to the Empire)
Special Abilities:
• Armor 2:
Metal plating.
• Construct: Constructs add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don’t breathe or eat and are immune to disease and poison, don’t Bleed Out, and Wounds are removed with Repair instead of Healing with no “Golden Hour.”
• Fearless
• Scanners:
Peacekeeper golems have Low Light Vision and get a +1 bonus on their Notice rolls to spot something.
• Size +2
• Solar Cells:
The golem must be in bright light for an hour out of every 24. Without the required contact, the golem becomes Fatigued each day until Incapacitated. A day after that, it shuts down completely. Each hour spent recovering in light restores a level of Fatigue.
• Weakness (Electricity): The golem suffers a –4 penalty to resist an Electricity effect. If the golem suffers an attack based on Electricity, the penalty acts as a bonus to damage.
• Weakness (Magnetism): The golem suffers a –4 penalty to resist a Magnetism effect. If the golem suffers an attack based on Magnetism, the penalty acts as a bonus to damage.
Gear: Machine gun arm (Range 30/60/120, Damage 2d8+1, RoF 3, AP 2, Shots 4000; no Recoil penalty), tool set, large backpacks and carrying harnesses for loot.




Daughter of the Crucible
Within the convent of St. Naretha in Darmak Station developed a militant unit of nuns who secretly accepted high tech and guns to face the Symbiot threat directly instead of only by prayers.
Species: Human; Faction: Urth Orthodox Church; Faith: Urth Orthodox; Languages: Urthish, Latin
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Repair d4, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 6; Toughness: 10 (4)
Edges: Ambidextrous, Attractive, Brave, Fleet Footed, Two-Gun Kid
Hindrances: Heroic (Defend those in need, especially women and children threatened by Symbiots or occult dangers), Vow (Major: Urth Orthodox church), Ruthless (Minor: Religious fanatic)
Special Abilities:
-
Gear: Synthsilk armor (Armor 4), plastic leg protectors (Armor 4, Str+d4), 2 revolvers (Range 12/24/48, Damage 2d6+1, RoF 1, 6 shots), nun’s hood, prayer beads





Und Helebardiere dürfen eigentlich nicht fehlen. Die sind so basic, dass sie als Novice-NSCs ausreichen.

Halberdier
In many small settlements there are little regiments of brave guards or trained militia, whose traditional weapon of choice is the halberd.
Species: Human; Faction: -; Faith: Urth Orthodox; Languages: Urthish
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (3)
Edges: Brave, Soldier
Hindrances: Vow (Major: Service to the Empire or individual settlement)
Special Abilities:
-
Gear: Chainmail armor (Armor 3), steel helmet (Armor 4), halberd (Str+d8, Reach 1, two hands), short sword (Str+d6)
« Letzte Änderung: 27.10.2021 | 21:32 von Schalter »

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Symbioten
« Antwort #6 am: 2.06.2021 | 14:52 »
Symbioten
In den meisten Missionen stellen die Gestaltwandler des mysteriösen "Lebensnetzes" sich den SCs entgegen. Symbioten kommen nach Szenariovorgabe oder nach Kartenziehung ins Spiel.
Die Anzahl der Gegner hängt in den meisten Szenarien von der Kartenfarbe ab (Kreuz=1, Karo=2, Herz=3, Pik=4).

Entwicklungsstufe 1
-   2 – Kultist
-   3 – Symbioten-Kultist
-   4 – Rote Karte: Gnat Swarm; Schwarze Karte: Creeper Swarm
-   5 – Shredder
-   6 – Xenomoth
Entwicklungsstufe 2
-   7 – Gunner Bug
-   8 – Slasher Bug
-   9 – Genereaver
Entwicklungsstufe 3
-   10 – Rote Karte: Defense Psycho Bug; Schwarze Karte: Attack Psycho Bug
-   Bube-Dame – Symbiot Warrior
-   König – Symbiot Trooper
Entwicklungsstufe 4
-   As – Rote Karte: Wraith Bug; Schwarze Karte: Symbiot Tank



Gestaltwandel
Wenn eine Art von Symbiot einen Joker als Aktionskarte erhält, gestaltwandelt die gesamte Einheit sofort in eine zufällige nächsthöhere Entwicklungsstufe. (Viele Szenarien geben fest vor, welche Schwarmkreatur die jeweils nächste Entwicklungsstufe ist, so dass keine Zufallskarte gezogen werden muss.)
Wenn außerhalb des Spiels nicht genügend Modelle dieser Art übrig sind, um alle Modelle aus der betreffenden Einheit auszutauschen, werden die restlichen mit Modellen einer zufälligen anderen Symbioten-Spezies derselben neuen Entwicklungsstufe von außerhalb des Spiels ausgetauscht.



Biomorphe
Bei Jokern als Aktionskarte erhält die betreffende Einheit, wenn sie in diesem Szenario nicht in eine noch höhere Evolutionsstufe gestaltwandeln kann, einen neuen Biomorph, je nach Kartenfarbe einer neuen Ziehung:
• Pik oder Kreuz = Waffe mutiert. Hat diese Einheit Schusswaffen, wird ein neues Waffensystem (und damit eine dazugehörige neue Weakness) ermittelt auf der Tabelle Waffensystem-Biomorphe. Hat diese Einheit nur Nahkampfwaffen, werden diese von der Kraft Smite belegt (als wäre ein Wurf mit einem Arcane Skill mit Minimal-Erfolg gelungen, um die Kraft auszulösen).
• Karo=Rüstung mutiert. Die Einheit wird von der Kraft Protection belegt (als wäre ein Wurf mit einem Arcane Skill mit Minimal-Erfolg gelungen, um die Kraft auszulösen).
• Herz=Elementare Mutation. Die Einheit erhält eine neue Immunity & entsprechende Weakness anstelle ihrer vorigen (nach Biomorphe-Tabelle, aber ohne entsprechende Waffen). Diese ersetzt ihre reguläre Weakness (Arcane) in ihrem Profil.



Waffensystem-Biomorphe
Die Werte der Waffe bleiben wie im Profil angegeben, werden aber nach Kartenziehung modifiziert wie folgt.
•   2-3 – Dornenwerfer: RoF 3 und AP 1, Trapping: Pflanzen, die Einheit hat eine veränderte Weakness (-4) für Feuer und Immunity für Pflanzen (+4).
•   4 – Bioplasma-Werfer: Cone Template, bei Raise Prone, Trapping: Wasser; die Einheit hat eine veränderte Weakness (-4) für Eis und Immunity für Wasser (+4).
•   5-6 – Eisschleuder: RoF 2 und bei Raise Sloth-Effekt, Trapping: Eis; die Einheit hat eine veränderte Weakness (-4) für Feuer und Immunity für Eis (+4).
•   7-8 – Sporenspucker: bei Raise Entangle-Effekt, Trapping: Pflanzen; die Einheit hat eine veränderte Weakness für Feuer (-4) und Immunity für Pflanzen (+4).
•   9 – Dunkelmaterie-Strahler: bei Raise Effekt von Darkness-Power um das Ziel; Trapping: Dunkelheit; die Einheit hat eine veränderte Weakness für Licht (-4) und Immunity für Dunkelheit (+4).
•   10 – Tornado-Strahler: bei Raise Havoc-Effekt, Trapping: Luft; die Einheit hat eine veränderte Weakness (-4) für Erde und Immunity (+4) für Luft.
•   Bube – Gravitations-Strahler: bei Raise Stun, Trapping: Erde; die Einheit hat eine veränderte Weakness für Luft (-4) und Immunity für Erde (+4).
•   Dame – Säurespucker: Small Blast Template und AP 2, Trapping: Säure; die Einheit hat eine veränderte Weakness für Wasser (-4) und Immunity für Säure (+4).
•   König – Glutspucker: Cone Template und Feuer-Effekt, Trapping: Feuer; die Einheit hat eine veränderte Weakness für Wasser (-4) und Immunity für Feuer (+4).
•   As-Joker – Blitz-Strahler: AP 4, Trapping: Elektrizität; die Einheit hat eine veränderte Weakness für Erde (-4) und Immunity für Elektrizität (+4).

Weaknesses von Symbioten funktionieren wie üblich: +4 auf den Schadenswürfe von einer entsprechenden Quelle; -4 auf Würfe um Powers mit dem entsprechenden Trapping zu widerstehen. Immunities sind nicht umfassend, sie funktionieren hier andersherum wie Weaknesses: Vom Schaden wird 4 abgezogen, und die Symbioten erhalten +4 auf ihre Würfe, um entsprechenden Powers zu widerstehen.
« Letzte Änderung: 27.07.2022 | 00:23 von Schalter »

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Symbioten-Truppen
« Antwort #7 am: 2.06.2021 | 14:57 »
Crawler Swarm / Gozai
Symbiosis Level 1
The smallest of symbiot creatures, these worm-like insectoids are unintelligent drones, waiting to shapechange into more complex entities. They move as swarms, driven by a relentless hunger.
Attributes: Agility d10, Smarts d4 (A), Spirit d12, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Notice d4, Stealth d6
Pace: 8; Parry: 4; Toughness: 9 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates
• Bite: Swarms inflict hundreds of tiny bites every round to their victims, hitting automatically (instead of making a Fighting attack) and causing 2d4 damage to everyone in melee contact. Damage is applied to the least armored location (victims in completely sealed suits are immune).
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Swarm: Parry +2. Because the swarm is composed of scores of creatures, cutting and piercing weapons do no real damage. Bludgeoning weapons and most Powers (like Bolt) do half damage (half the damage total, rounding down). Area effect weapons work normally, and a character can stomp to inflict his damage in Strength each round.
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When a target is adjacent (at the beginning of the Action / after the move), make a Bite attack.


Absorber-Bases als Crawler-Schwärme, und Termaganten als Gunner Bugs, alles von Games Workshop

Gunner Bug / Gantazaibo
Symbiosis Level 2
Light-weight, six-legged insectoids, armed with a primitive weapon organism that shoots chitinous fragments, but is capable of shapeshifting into an energy weapon.
Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d4, Intimidation d8, Notice d4, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 7 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates
• Bite: Str+d4
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: Small weapon organism (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6) with random ranged weapon biomorph.
Tactics:
• When there is no adjacent target but a target in line of sight, make a Shooting attack.
• When there is no adjacent target but a target in line of sight, move towards the closest possible target and stop when having reached its line of sight, make a Shooting attack if 2+ Gunner Bugs are able to do so.
• If a target is adjacent at the beginning of the Action, make a Bite attack.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test, if only one Gunner Bug is able to do so.
« Letzte Änderung: 2.06.2021 | 16:40 von Schalter »

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Symbioten-Truppen
« Antwort #8 am: 2.06.2021 | 16:32 »
Xenomoths / Gimgozai
Absurd-looking, fluttering horrors, swooping down from the wasteland sky to attach themselves to their prey with their fleshy wings, and bite with their oval maws. As long as the swarm keeps moving, they create a mesmerizing effect, making it hard to hit any single individual.
Symbiosis Level 1

Attributes: Agility d10, Smarts d4(A), Spirit d4, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d10, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 12 (flying), 3 (crawling); Parry: 5; Toughness: 6 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates
• Bite: Str+d6; if a Bite Attack hits with a raise, the Xonomoth attaches itself and the target is automatically Entangled (it can’t become Bound in this manner).
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Flight: Xenomoths can fly with Pace 12, but have no Running Die.
• Hypnotic Swarming: As long as at least one other Xenomoth is within 1‘‘, a Xenomoth can only be hit at a -2 modifier in ranged or melee combat.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size -1
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When a target is adjacent (at the beginning of the Action / after the move), make a Bite attack.
• When already attached to an Entangled target, automatically do Bite damage.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make a Taunt Test.


Xenomoths aus Zombicide Invader von CMON, und Shredders aus Hordes von Privateer Press.

Shredder / Go’orn
These dog-sized carnivores are nothing but sharp fangs and horns, sprinting toward any possible targets and sinking their teeth into them. They are practically mindless, existing solely to bite, rend, and tear, without any regards for their own safety.
Symbiosis Level 1
Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d4, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates
• Bite: Str+d6, AP 2
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Frenzy: Shredders have the Frenzy Edge, as long as at least one other Shredder is within 2‘‘.
• Horn: Str+d4, AP 3
• Impale: A shredder can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 3“ of movement in a straight line), the shredder does an additional +2 damage with its Horn attack.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size -1
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When a target is adjacent after the move, make an Impale attack (if having moved 3 or more squares), and also use Frenzy with the Bite.
• When a target already is adjacent at the beginning of the Action, make a Wild Attack with the Bite, and also use Frenzy.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test.

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Re: Savage Fading Suns
« Antwort #9 am: 2.06.2021 | 16:56 »
Slasher Bug / Zorzaibo
Symbiosis Level 2
The Slasher Bug is the melee version of the Gunner Bug, and uses its many limbs to sprint, attacking with its scythe-like claws.
Attributes: Agility d8, Smarts d4(A), Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Stealth d6
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 5; Toughness: 7 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates.
• Bite: Str+d4
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Scythes: Str+d6, AP 1, Reach 1.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Two-Fisted: Hormagants have the Two-Fisted Edge.
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When a target is adjacent after the move, make two Wild Attacks with the Scythes.
• When a target already is adjacent at the beginning of the Action, make two Attacks with the Scythes.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test.


Genestealers und Hormaganten von Games Workshop als Genereaver und Slasher Bugs.

Genereaver / Xanzaibo
Symbiosis Level 2
Genereavers are among the most common types of symbiot. They like to disguise themselves as peasants and vagabonds to lure their prey into false security, then shapechanging into four-armed monsters with only a slight resemblance to humans and claws strong enough to pierce knight's armor. After tasting their prey's blood, they gain insight into its genetic code, and modify their attack strategy accordingly. 
Attributes: Agility d8, Smarts d6(A), Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates.
• Bite: Str+d4. Whenever a Genereaver hits with a raise on its Bite attack, it samples the DNA of the target and automatically gains a +1 Support bonus on ist next Action. When a target is Grappled, the Genereaver automatically makes Bite damage and gets the bonus described above.
• Claws: Str+d4, AP 2
• Extra Limbs: Genereavers can make 4 attacks each Action without Multi-Action nor Off-Hand penalty and get +2 to Grappling rolls.
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When a target is adjacent after the move / already is adjacent at the beginning of the Action, make two Claw Attacks, and a Grapple attack with the extra arms.
• When a having already Grappled a target, automatically do Bite damage.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test.

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Symbioten-Truppen
« Antwort #10 am: 2.06.2021 | 17:25 »
Attack Psychobug / Zûlzog
Symbiosis Level 3
Connected to the Lifeweb and several of its interlinking hive minds, some symbiots show psionic abilities. The earlier and more primitive psychobug only specializes in destructive powers, and is a tough opponent in melee as well.
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Psionics d12, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 12 (4)
Special Abilities:
• Armor (+4): Chitin plates.
• Bite: Str+d4; if hit with a raise, the target is also crushed by the mandibles for another +4 bonus damage.
• Claws: Str+d6
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Powers: Zûlzog know the following psi Powers: Bolt (energy beam, always does an additional d6 damage (3d6), plus another d6 for a raise), Damage Field (draw a random energy type each time it’s activated), Havoc (draw a random energy type each time it’s activated; always subtracts -2 from the target’s Strength roll), Stun (telepathic assault, always subtracts -2 from the target’s Vigor roll). Zûlzogs always have sufficient Power Points for using their Powers.
• Resilient: This Symbiot can take one Wound before it's Incapacitated.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size 2
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no target in line of sight, move towards the closest possible target.
• When a target is within line of sight after the move / already is in line of sight at the beginning of the Action, use a random Power (1d4: 1=Bolt, 2=Damage Field, 3=Havoc, 4=Stun.
• When a target is already adjacent, use a random Power and then make a Bite Attack as a Multi-Action.


Ein uraltes und zwei weniger alte Modelle von Zoantrophen als Attack & Defense Psychobugs, alle von Games Workshop.

Defense Psychobug / Zûlzog
Symbiosis Level 3
Connected to the Lifeweb and several of its interlinking hive minds, some symbiots show psionic abilities. The later and further evolved psychobug has developed defensive powers, telekinetically hovering above the battlefield, and can even trigger other symbiote's shape changing abilities by sheer will.
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d8, Psionics d12, Stealth d6
Pace: 8 (flying), 1 (walking); Parry: 5; Toughness: 10 (2)
Special Abilities:
• Armor (+2): Chitin plates.
• Bite: Str+d4
• Claws: Str+1
• Concentration: Shaken results don’t cause Disruption of the Zûlzog’s Powers (only Stun or Wounds can lead to Disruption).
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Flight: Zûlzogs can fly telekinetically with Pace 12, but have no Running Die.
• Improved Extraction: Psycho Bugs ignore up to three Free Attacks when retreating from melee.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Powers: Zûlzog know the following psi Powers: Boost Trait (Hive Mind, always targets itself and all members of one unit in range), Deflection (gravitational field, always targets itself and all members of one unit in range), Protection (force field, always targets itself and all members of one unit in range). Shapechange (Hive Mind, always targets all members of one unit in range). Zûlzogs always have sufficient Power Points for using their Powers.
• Resilient: This Symbiot can take one Wound before it's Incapacitated.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size 2
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no other Symbiot in line of sight, move towards the closest possible Symbiot.
• When a Symbiot is within line of sight after the move / already is in line of sight at the beginning of the Action, use a random Power (1d4: 1=Boost Trait, 2=Deflection, 3=Protection, 4=Shapechange).
• When no Symbiot is within line of sight and Range after the move, make an Intimidation Test against the nearest enemy target.
« Letzte Änderung: 2.06.2021 | 17:27 von Schalter »

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Symbioten-Truppen
« Antwort #11 am: 2.06.2021 | 20:07 »
Symbiot Warrior / Zagantai
Symbiosis Level 3
Symbiot Warriors are the most adaptable of all the Lifeweb’s bioforms. They are efficient killing machines with the ability to employ a wide variety of bio-weapons.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (4)
Special Abilities:
• Armor (+4): Chitin plates.
• Bite: Str+d4.
• Claws: Str+d4.
• Extra Limbs: Symbiot Warriors can make 4 attacks each Action without Multi-Action nor Off-Hand penalty with all their limbs (as displayed by the miniature).
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This Symbiot can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scythes: Str+d8, AP 1, Reach 1. Up to once per round, the Symbiot Warrior can make a Sweep attack with a Scythe.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Size 2
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: Large weapon organism (Range 20/40/80, RoF 1, Damage 2d6) with random ranged weapon biomorph.
Tactics:
• When there is no adjacent target but a target in line of sight, make a Shooting attack.
• When there is no adjacent target but a target in line of sight, move towards the closest possible target and stop when having reached its line of sight, make a Shooting attack if 2+ Symbiot Warriors are able to do so. • When a target already is adjacent at the beginning of the Action, make two Attacks with the Scythes.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test, if only one Symbiot Warrior is able to do so.


Tyranidenkrieger von Games Workshop als Symbiot Warriors & Troopers

Symbiote Trooper / Wymgantai
Symbiosis Level 3
Symbiot Warriors modified by the Lifeweb to sprout leathery wings and wielding poisoned saber-like bioweapons.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Shooting d8, Stealth d6
Pace: 12 (flying), 6 (walking); Parry: 6; Toughness: 14 (4)
Special Abilities:
• Armor (+4): Chitin plates.
• Bite: Str+d4.
• Claws: Str+d4.
• Extra Limbs: Symbiot Troopers can make 4 attacks each Action without Multi-Action nor Off-Hand penalty with all their limbs (as displayed by the miniature).
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Flight: Symbiot Troopers can fly with Pace 12, but have no Running Die.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Neurotoxin Saber: Str+d8. If the target is at least Shaken by the attack, it has to successfully roll Vigor with -2 or become Stunned.
• Resilient: This Symbiot can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scythes: Str+d8, AP 1, Reach 1. Up to once per round, the Symbiot Trooper can make a Sweep attack with a Scythe.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size 2
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: Saber organism (cannot be disarmed).
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When a target is adjacent after the move, make two Wild Attacks with the Scythes and two Wild Attacks with the Neurotoxin Sabers.
• When a target already is adjacent at the beginning of the Action, make two Attacks with the Scythes (one is a Sweep) and two Wild Attacks with the Neurotoxin Sabers.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test.

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Symbioten-Truppen
« Antwort #12 am: 2.06.2021 | 20:42 »
Biomass / Zigchi
Symbiosis Level 4
An amorphous blob of raw living biomass, normally used by symbiots to create tools and items. In large quantities, it has a mind of its own and can be targeted at the hive mind's enemies.
Attributes: Agility d4, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12+2, Vigor d12+4
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d8
Pace: 4 (cannot run); Parry: 6; Toughness: 14
Special Abilities:
• Absorb: Biomasses may attempt to absorb a creature at least 2 Sizes smaller than themselves when they hit with a raise on a Fighting attack. Targets who fail an Agility roll are trapped, and are crushed for 2d6 damage at the beginning of their turn each round. Characters drawn in must immediately make Vigor rolls at the beginning of their turn each round to keep from suffocating. Victims require a Strength roll –4 to escape, and no other Actions are possible until freed.
• Amorphous: Weapons and most spells just pass through a blob; they only cause it to split and reform (this happens whenever the blob is Shaken). Cutting and piercing weapons do no real damage. Bludgeoning weapons and most Powers (like Bolt) do half damage (half the damage total, rounding down). Area effect weapons work normally.
• Burrow: Biomasses can move through the ground at Pace 4.
• Fear: Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Ooze: Biomasses get +2 to recover from Shaken and take no damage special from called shots; they are immune to poison and disease. They don’t breathe and can’t be blinded or deafened, and ignore all lighting penalties. They have no facing to speak of, and are immune to Gang Up bonuses.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size 4: This Symbiot can take a Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target but a target in line of sight, move towards the closest possible target. Burrow is used to move in a direct line.
• When a target already is adjacent at the beginning of the Action / after the movement, make an Absorb Attack.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test.


Living Spell Cloud Kill von Wizards of the Coast als Biomass

Screamer Killer / Corga-Xangla
Symbiosis Level 4
The Corga-Xangla is evolved from the swarm warriors, genetically engineered for extra mass and raw strength, sacrificing all finesse. It’s especially feared for its eardrum-shattering scream.
Attributes: Agility d6, Smarts d4(A), Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d12, Intimidation d12, Notice d4, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 17 (4)
Special Abilities:
• Armor (+4): Chitin plates.
• Bite: Str+d8, AP 2, Reach 1. When a target is Grappled, the Heavy Symbiot Warrior automatically does Bite damage, with an additional AP 2.
• Cry Havoc: The Screamer Killer can emit a deafening sound blast. The attack is activated with a Vigor roll and uses a Small Blast Template, placed in front of the Screamer Killer’s base. Living creatures touching the Template that have a Size smaller than this Symbiot suffer the effects of the Havoc Power. (No Power Points are needed for this.)
• Extra Limbs: Screamer Killers can make 4 attacks each Action without Multi-Action nor Off-Hand penalty with all their limbs (as displayed by the miniature) and get +2 to Grappling rolls.
• Fear (-2): Symbiot lifeforms cause Fear to all who see them.
• Low Light Vision: No penalties for Dim or Dark Lighting.
• Resilient: This Symbiot can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Scythes: Str+d10, AP 2, Reach 2. The Carnifex can make Sweep attack with each Scythe.
• Shapechange: A Symbiot can change into a random Symbiot creature of the next level (usually it does so on a Joker Action Card in combat).
• Size 4: This Symbiot can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Weakness (Arcane): Symbiots get a -2 modifier to rolls to resist Powers. Damage-causing Powers do an additional +2 damage against Symbiots.
Gear: -
Tactics:
• When there is no adjacent target, move towards the closest possible target.
• When several targets are adjacent after the move or already are adjacent at the beginning of the Action, make four Scythe attacks.
• When there is only one adjacent target, make two Scythe attacks and then a Grapple attack.
• When a having already Grappled a target, automatically do Bite damage.
• If no target is adjacent after the move but within a Small Blast Template, make a Cry Havoc attack.
• If no target is adjacent after the move but within line of sight, make an Intimidation Test.


Der uralte Carnifex von Games Workshop, umgebaut

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Charaktere
« Antwort #13 am: 3.06.2021 | 16:03 »
Bisher spielen wir zu dritt. Diese beiden SCs treten die Reise zu den Sternen an:

Baro Samhara al-Malik
Die junge Baroness Samhara entstammt einer der bedeutenden al-Malik-Familien vom Planeten Istakhr, von wo aus ihr Vater seine vielen Reisen als Diplomat und Schmied von Handelsbeziehungen unternimmt. Die Familie ist als besonders liberal bekannt, und affin für die Denkweise der Zweiten Republik. Samhara hat von frühester Kindheit an Sternreisen mitgemacht, zu vielen Welten bis nach Byzantium Secundus und zurück. Sie hat eine psionische Begabung, welche von den al-Malik mit großer Diskretion behandelt wird, und der Ruf der Familie schützt sie gegen Anschuldigungen der Hexerei. Dennoch hat Samhara ein natürliches Interesse an Geheimlehren entwickelt, welches sie an der Urd-Orthodoxie zweifeln und heimlich mit dem Eskatonischen Orden sympathisieren ließ.
Warum sie von ihrer Familie so überstürzt alleine ausgeschickt wird, und auch noch auf den berüchtigten Planeten Stigmata, von dem es für so viele Legionäre kein Zurück gibt, ist ihr selbst nicht bekannt, und sie setzt sich zum Ziel, Einblick in dieses abgekartete Spiel zu erhalten.



Species: Human; Faction: House al-Malik; Homeworld: Istakhr; Faith: Escatonic; Languages: Urthish, Graceful Tongue
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d6, Healing d4, Notice d6, Occult d6, Performance d6, Persuasion d6, Psionics d8, Shooting d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (4)
Edges: Arcane Background (Psi), Aristocrat, Attractive, Rich
Hindrances: Code of Honor (Lady; liberal family), Driven (Minor: Find out about father's political moves), Gullible (Minor: Naive and easy to fool)
Psi Powers: Boost/Lower Trait (Blue Light), Mind Link (Telepathy).
Power Points: 10


Kadan Sada
Als einer der traditionellen Reservats-Ukari auf Kordeth geboren hat Kadan Sada sein Leben in der Lichtlosigkeit der Höhlen unter der Oberfläche seines Planeten begonnen. Er ist psionisch begabt wie alle Ukari und hat früh außerordentliches Talent gezeigt als Messerfechter. Innerhalb des Clans der Sada hätte er es weit gebracht, wäre er nicht zum Ziel einer Stammesfehde geworden, und im Zuge dessen zur Flucht aus der Heimat gezwungen gewesen. Er ist in den Dienst der al-Malik getreten, und hat als Leibwächter und Scout auf vielen ihrer Raumschiffe gedient. Seine bleiche Haut und die traditionellen Narbenglyphen, die seine persönliche Geschichte erzählen, versteckt er unter einer Maske und einer dunklen Kapuze, wenn er in der Fremde ist. Seine Loyalität zu Haus al-Malik ist nicht gespielt: Er hegt eigentlich keinen Groll gegen die Menschen, und ist seit eh und je bereit, zu tun was eben getan werden muss, um zu überleben.

Species: Ur-Ukar; Faction: House al-Malik; Homeworld: Kordeth; Faith: Urth Orthodox; Languages: Ukar, Urthish
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d12, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d4, Psionics d6, Stealth d6, Survival d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 8; Toughness: 9 (4)
Edges: Ambidextrous, Arcane Background (Psi), Brave, First Strike, Two-Fisted
Hindrances: Loyal (House al-Malik), Mean, Outsider (Minor: Alien), Secret (Minor: Clan conspiracy), Ruthless (Minor), Suspicious (Minor)
Psi Powers: Burst (Ice), Smite (Telekinetic Vibration)
Power Points: 10
« Letzte Änderung: 11.05.2022 | 13:37 von Schalter »

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« Antwort #14 am: 3.06.2021 | 16:11 »
Spielbericht

Sprung ins Stigmata-System
Das imperiale Sprungschiff Arthas hat die Entourage der Samhara al-Malik von Istakhr ins Stigmata-System gebracht. Dies ist nur eine Reise mit einem einzelnen Sprung, also – für die bereits weitgereiste Baroness – beinahe so etwas wie ein Spaziergang. Dennoch ist der Moment des interstellaren Übertritts wie immer nicht ohne Nervenkitzel, für alle Reisenden an Bord der Arthas: Die still und fiebrig blinkenden Warnlämpchen auf allen Korridoren weisen darauf hin, dass alle Passagiere in ihren Kabinen bleiben sollten, so wie die warnenden Durchsagen von der Brücke es vorhin ebenfalls getan haben. Der Moment des Sprungs selbst: Nur ein kurzes Vibrieren, das durch das Raumschiff geht, wahrscheinlich in dem Moment, als die Arthas das aktivierte Tor passiert. Wie immer ganz leise die nagende Sorge dabei: Werden die Sathra-Dämpfer halten, oder werden die Piloten in jene ketzerische Raserei versetzt werden, von der man nur aus Gerüchten und Märchen aus altvorderer Zeit weiss …?


Das imperiale Sprungschiff Arthas

Die Arthas ist ein prächtiges, imperiales Schiff, und binnen kürzester Zeit haben die Reisenden die Himmelskörper des Stigmata-Sonnensystems passiert, den Sargasso-Gürtel, und die bollwerkartigen Raumstationen nahe der Koloniewelt selbst. Dann müssen sie über Luftschleusen umschiffen, auf die Galatea. Ein völliger Wechsel der Szenerie – war alles an Bord der Arthas massiv, nagelneu, und blitzblank, ist die Galatea ein alter Pott; rostig, klapperig, und verschmutzt. Dies ist das Landungsschiff, welches die Reisenden hinunter auf den Planeten selbst bringen soll, wie unzählige andere jede Woche.

An Bord der Galatea
Die schmuddeligen, bunt zusammengewürfelten Sternreisenden von aller Herren Welten haben nach dem Umschiffen bereits hier an Bord munter angefangen, Handel zu treiben. Die Korridore und kleinen Zwischendecks sind gefüllt mit Tätowierten, Buntgekleideten, Hökerern, Bauchladenmännern.
Die junge Adelige Samhara hat trotz ihrer vielen Reisen durch das Sprungnetz von Kindesbeinen an nur wenige Alleingänge gemacht, bei denen sie keinen großen Hofstaat um sich hatte, oder die Weisung durch ihre Eltern. Als sie von abgerissenen Händlern umringt ist, die ihr Tand, Glücksbringer, und allerlei Medikamente und Mittelchen für die sie erwartenden Schwerkraftverhältnisse der fremden Welt aufschwatzen wollen, lässt Samhara einiges an Geld dort. Ihr Leibwächter Kadan ist wenig angetan von der Szene, als er auf dem Korridor eintrifft, und verscheucht die aufgeregte Meute: Er versucht die zerlumpten Händler mit strenger Stimme zu vertreiben, und als das nicht wirkt, schickt er einen Kopfstoß hinterher gegen das Nasenbein eines besonders aufdringlichen Hökerers. Die Hartnäckigeren aus der sich schnell verteilenden Menschenansammlung wieseln sogleich zu den vielen Gruppen aus Imperiums-Soldaten, um den Raufbold zur Rechenschaft zu ziehen. Während Samhara sich mit ihren frisch erworbenen vermeintlichen Schätzen und ihren drei weiteren Dienern in ihr Quartier zurückzieht, marschiert eine Handvoll Legionäre vor Kadan auf. Dies sind (so wie hunderte andere der Passagiere auf der Galatea) junge Bauern von verschiedenen Planeten, die für ihren Kriegsdienst in alte Kettenhemden und Schwertgurte gesteckt wurden. Sie verlangen sogleich die Gruppenzugehörigkeit des fremdländischen Maskierten zu erfahren. Als er das Wappen auf seiner Kleidung vorzeigt, die Rose der al-Malik, geraten sie schon stark ins Schleudern bei ihrem Versuch, ihn als Unruhestifter zu bezichtigen. (Da er immer noch die Maske trägt, die seine bleiche Haut und die Glyphen-Narben verbirgt, können sie sich auch nicht sicher sein, ob er wirklich ein Außerirdischer ist, und sein Outsider-Nachteil kommt dadurch vorerst nicht zum Tragen.) Die Legionäre ziehen also lieber schnell ab, als Ärger mit den al-Malik zu riskieren.

In ihrem Quartier sortiert Samhara gerade ihre wertvollen Neuerwerbungen, während ihre Zofe ihr die Füße massiert (für musikalische Unterhaltung sorgt die Bedienstete auch noch, sie singt nebenher eine alte Weise von Istakhr in leiser Säuselstimme). Das Quartier ist natürlich insgesamt weit unter dem gewohnten Standart mit seinem Rost und seinen Störgeräuschen, und die al-Malik-Diener sind froh, nun alles zusammenpacken zu können, da der Landeanflug bevorsteht. Kadan trifft ebenfalls ein. Die beiden SCs kennen sich von Istakhr, aus der prächtigen Metropole Samarkand, aber Kadan weiß bisher über Baro Samhara nur, dass ein eiliges Geheiß ihres Vaters sie nach Stigmata führt, und Samhara kennt Kadan Sada nur als gewieften Personenschützer aus der Dienerschaft ihres Vaters.
Die rauschende Durchsage ertönt erneut, dass die Landung binnen der nächsten Stunde bevorsteht. Die SCs ziehen es vor, ebenfalls auf eins der Observationsdecks zu gehen, um einen näheren Blick aus dem Orbit hinab auf jenen ominösen Planeten werfen zu können, auf den sie geschickt wurden.
« Letzte Änderung: 22.05.2022 | 04:22 von Schalter »

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« Antwort #15 am: 3.06.2021 | 20:39 »
Landeanflug
Auf dem Observationsdeck drängen sich Scharen von Sternreisenden an der großen Sichtfensterfront, Kinder drücken sich buchstäblich die Nasen platt. Kadan blinzelt mit lichtempfindlichen Augen in den Schein der fernen Sonne. Samhara stellt fest, dass aus dem Orbit betrachtet Stigmata aussieht, als habe es viele Schönheiten zu bieten. Dabei wendet sich ein anderer Reisender den beiden interessiert zu: Eine Art großer Pilger in einem sackleinernen Überwurf mit ergrauendem Rauschebart. Er sagt verschmitzt, über ihren Zielort habe er schon viel Schlechtes gehört, aber ihn als schön zu bezeichnen, würde von einer sehr guten Einstellung sprechen. Die SCs sehen genauer hin, und erkennen das Wappen der Hawkwoods auf dem schlichten Mantel aufgestickt. Der Reisende stellt sich höflich als Connoron Ullivan-Hawkwood vor. Samhara würfelt Common Knowledge, um ihn einordnen zu können, mit -4, weil Connoron nun wirklich nicht berühmt ist, und erzielt dennoch einen Erfolg: Sie hat damit in Adelskreisen gehört, dass der Familienzweig der Ullivan-Hawkwoods in den letzten Dekaden auf ihrem Heimatplaneten in Verruf geraten sind und an Geld und Ansehen stark verloren hat. Connoron scheint auch nicht eben wild darauf zu sein, über die Situation seines Familienzweigs zu sprechen. Vielmehr schlägt er vor, sich einmal durch die Menschentraube vorzuarbeiten, um einen genauen Blick durch das Panoramafenster zu bekommen. Er bietet Samhara förmlich den Arm, und schafft eine Lücke in den Reihen der Gemeinen (die selbstredend sofort spuren, als Adelige sich nähern). Unter den dreien erglüht Stigmata im dumpfen Licht seiner Sonne, ein Superkontinent und mehrere kleinere Landmassen mit einerseits zu Wüsten gewordenen, schier endlosen Schlachtfeldern, aber andererseits erstaunlich frischem Grün, das ganze Länder bedeckt. Weite Teile der Vegetation sollen ja bereits von Symbioten verändert sein, sagt Connoron. Dennoch hat Samhara Recht: Ein imposanter Planet liegt unter den Beobachtern, mit leuchtenden Farben. Dann taucht die Galatea in die Atmosphäre ein, und erneut warnt die Lautsprecher-Stimme, es könne zu Turbulenzen kommen. Prompt geht ein Schwanken durch das Schiff, und alle Versammelten halten sich nur mit Mühe auf den Beinen. Beide Männer bieten der Baroness den Arm, um ihr Halt zu geben, sie hakt sich kurzerhand bei beiden ein (bei Kadan, weil er tatsächlich sehr gewandt ist und sich stets auf den Beinen halten kann, bei Connoron aus Anstandsgründen).
Erdfarbene Wolkenschleier von sich zusammenballenden Sturmwolken steigen dem herabkommenden Raumschiff entgegen. Die Sicht auf die Kontinente wird davon völlig verhüllt.

Der Raumhafen von Darmak Station
Unterhalb der Sturmwolken breitet sich plötzlich die Metropolenlandschaft von Darmak Station aus. Die einstige Stadt hatte die Fläche eines kleinen Landes bedeckt. Heutzutage sind dessen Randbereiche ein immenses Krater- und Trümmerfeld. Nur der Raumhafen-Komplex überlebt hinter einem gewaltigen, stählernen Bollwerk, das ihn umgibt, und hier sind auch die Einrichtungen der Imperiums-Armee zu finden. Dieser ummauerte Bereich ist immer noch größer als die meisten heutigen Großstädte, und bietet vielen Millionen Zuflucht.


Darmak Station zieht sich weit dahin unter den landenden Schiffen

Froh, von Bord gehen zu können, reihen sich die SCs ein in die langen Reihen aus Sternreisenden, als die Galatea ihre Docking Bay erreicht hat. Auf mehreren der weiten Frachtdecks haben die vielen neuen Rekruten für die Imperiums-Armee in ihren Waffenröcken Aufstellung bezogen, und marschieren nun gemeinsam ab, die Gesichter ernst und vielen ist offensichtlich mulmig, die Dienstzeit dauert gewöhnlich über 10 Jahre, und endet entweder in Ruhm, Tod, oder Konvertierung in einen Symbioten. Junge Priester, die versuchen, Entschlossenheit auszustrahlen, stehen an den Luftschleusen, verlesen Passagen aus der Omega-Gospel, und zeichnen das Sprungtor-Symbol in der Luft über den Köpfen der traurig hinaus Marschierenden, manche besprenkeln die Kettenhauben symbolisch mit Weihwasser.



Die beiden SCs werden umringt von den drei Dienern Samharas. Beim Deboarding sehen sie wieder Connoron Hawkwood: Der alte Ritter hat seinen Wanderrucksack geschultert und führt nun einen langen Wanderstecken mit sich, fast wie einen knorrigen Hirtenstab, und sieht dadurch umso mehr aus, als sei er als einfacher Pilger hier. Sie sprechen ihn an, und er bietet galant an, die junge Dame selbstverständlich zu geleiten, bis sie ihr Quartier erreicht hat.
Kadans scharfen Augen entgeht derweil nicht, dass sich aus einer der abmarschierenden Einheiten ein einzelner Geharnischter aus der Formation löst, und ihnen wie zufällig hinterher schlendert …
« Letzte Änderung: 3.06.2021 | 21:01 von Schalter »

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« Antwort #16 am: 4.06.2021 | 11:43 »
Ein Verfolger
Der Raumhafen ist uralt, überfüllt, und wuselig. Der Weg zur al-Malik-Botschaft kann zu Fuß bewältigt werden, führt aber durch lange Gänge und Hallen. Erste Handelszentren sind auch hier zu finden, und Kadan raunt Samhara zu, er würde ihren unliebsamen Verfolger einmal separat unter die Lupe nehmen, und sie ist einverstanden. Die Gruppe tut so, als würde sie um eine Ecke biegen, und Kadan schlüpft dabei in den Schatten hinter einer Säule, um den Geharnischten zu erwarten. Kurz darauf stehen sie sich gegenüber: Durch den engen Sichtschlitz des Helms des Unbekannten sieht man nur ein funkelndes Auge, gleichzeitig trägt Kadan ja seine Maske. Auf die Fragen des Ur-Ukar hin rückt der Mann in der Bronzerüstung damit heraus, dass er in irgendeiner Form dem Klerus zugehörig sei; beide belauern sich im Gespräch gegenseitig, und niemand findet Näheres heraus, nur den Namen des Geharnischten erfährt Kadan, es ist ein Eccoron Édos.



Immerhin hat Kadan den Verfolger so lange aufgehalten, dass er den Anschluss an die beiden Adeligen verloren hat. In den Schatten macht der Ukar sich schließlich zur Botschaft auf, um den Rest der Gruppe wiederzutreffen.



Die al-Malik-Botschaft
Das Botschaftsgebäude von Istakhr ist ein altehrwürdiger Prachtbau mit säulengetragenem Eingang und Kuppeldächern, aber wie fast alles hier rissig und in schlechtem Zustand. Die Höflinge begrüßen Samhara und wissen durch die Depeschen ihres Vaters bereits von ihrer Ankunft. Die unmittelbaren Befehle scheinen jedoch zusammengesucht werden zu müssen, und so beginnt eine stundenlange Reise von einer Schreibstube zur anderen. Connoron behält seine gute Laune, und beginnt hier bereits bei den Schreibern der al-Malik, Informationen in eigener Sache zusammenzusammeln. Samhara versucht mehrmals höflich, ihn zu verabschieden, aber er besteht darauf, sein Wort gegeben zu haben, die Baroness bis zu ihrem Quartier zu geleiten, und dies habe man ihr noch nicht gezeigt. Tatsächlich sind alle Gästequartiere der Botschaft vollbelegt oder renovierungsfällig, und die zerknirschten Diener kündigen an, sie müssten die Baroness und ihre Entourage leider im Anbaugebäude unterbringen.

Der Anbau ist ein von Rissen durchzogener, etwas staubiger Backsteinbau, der im Krieg mehr schlecht als recht an das Botschaftsgebäude heran gesetzt wurde. Normalerweise werden hier nur höhere Diener oder Gäste des Hauses al-Malik einquartiert. Als also endlich Samharas Zimmer feststeht, empfiehlt sich Connoron, um sicherzugehen, dass er nicht weiter herumschnüffelt, geleitet Kadan ihn noch zum Ausgang des Anbaus. Connoron würfelt, und versteht die Bedenken des Ukar offensichtlich, und schaut verschmitzt. Man wünscht sich gegenseitig viel Erfolg bei den wartenden Aufgaben auf Stigmata (und Connoron sieht so aus, als seien dies fürwahr recht unüberschaubare Aufgaben, die er sich hier vorgenommen hat).
« Letzte Änderung: 27.10.2021 | 21:25 von Schalter »

Offline Waldviech

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Re: Savage Fading Suns
« Antwort #17 am: 4.06.2021 | 14:38 »
Ich traue mich ja fast nicht, dazwischenzugrätschen - aber ich muss es mal loswerden: Das hier liest sich alles großartig und ich beginne, Bock auf ein FS-Miniaturen-Game zu bekommen.  :d Weiter so!  :d :d :d
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Re: Savage Fading Suns
« Antwort #18 am: 4.06.2021 | 20:24 »
Ich traue mich ja fast nicht, dazwischenzugrätschen - aber ich muss es mal loswerden: Das hier liest sich alles großartig und ich beginne, Bock auf ein FS-Miniaturen-Game zu bekommen.  :d Weiter so!  :d :d :d

Freut mich! :D
FS und Tabletop, das sollte doch ganz gut passen, finde ich auch. In der ersten Session kamen wir noch gar nicht zum Miniaturen-Rumschieben, aber bald ...!

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« Antwort #19 am: 5.06.2021 | 17:30 »
Nächtlicher Vorfall
Die drei Diener sind heilfroh, ihrer Herrin ihre Räumlichkeiten bezugsfertig machen zu können, einer wird ausgeschickt, eine der Delikatessen von der Machart vom heimischen Istkahr hier aufzutreiben, damit alle ein Abendessen bekommen.
Kadan überprüft die Korridore vor den zugewiesenen Zimmern, und stolpert (dank eines Raise bei einem Notice-Wurf) direkt über eine lose Metallplatte in einem Winkel – welche sich tatsächlich wie eine schmale Geheimtür öffnen lässt! (Damit ist meine fiese Spielleiter-Überraschung bereits halb vereitelt worden.) Hinter der Geheimtür sieht man eine Stiege in einem schmalen Treppenhaus zwischen den Wänden. Kadan kehrt besorgt zu Samhara zurück, und berichtet von seinem Fund, und von seiner Absicht, einmal einen Blick dort hinein zu werfen. Samhara ist einverstanden, und berührt seine beiden Schläfen, konzentriert sich: Sie löst Mind Link aus, und die beiden können telepathisch miteinander sprechen. Ihre Diener im Hintergrund wenden in höflicher Demut den Blick ab: Sie sind vertraut mit Samharas Psi-Kräften, und besitzen natürlich die Höflichkeit, diese zu ignorieren. Kadan wiederum kommt aus einer Gesellschaft, wo derartiges völlig normal ist, und wirkt sogar geübt in Telepathie. Mit dieser Direktverbindung kann Samhara alles miterleben, als der Ukar in das verborgene Treppenhaus schleicht. Es sickert genug Licht von oben hinein, damit seine Restlichtsicht funktioniert. Er entdeckt mehrere Löchlein in den Backsteinwänden, durch die man von hier drin in mehrere der Zimmer spähen kann. In einem Treppenhaus erspäht er eine Handvoll Gestalten in schwarzer Lederkluft, mit blitzenden Messern in Händen, die angespannt abwarten! Aufgrund seines Stealth-Wurfes bemerken die Menschen ihn ihrerseits nicht, und sie stehen mit den Rücken zu ihm. Sie sprechen jedoch über eine Person, die gerade ein Zimmer bezogen habe, ihr offensichtliches Ziel!

Kadan kehrt lautlos zur Baroness zurück, nachdem er die Geheimtür mit Holzstücken verkeilt hat, und sie beraten sich. Für Samhara steht es außer Frage, dass sie mitgeht, um die verschwörerische Gruppe zu stellen. (Die Diener schlottern entsetzt, aber wagen es nicht, abzuraten.) Mit ihrer Taschenlampe und ihrem Kurzschwert im Anschlag steigt sie mit Kadan herab. Sie nähern sich lautlos, aber die Spieler vergessen zwischendurch den Lichtkegel der Taschenlampe – die Halunken sind also automatisch vorgewarnt! Man hört ein Klicken von einer Schusswaffe, und sie raunen böse den SCs entgegen, sie sollten sich zeigen. Samhara ordnet an, die Gruppe solle sich ergeben. Dann entsteht lauerndes Schweigen. Schließlich ergreifen die SCs die Initiative und biegen um die Ecke des Ganges – in dem Moment feuert der Schurke, der mit einem Hold-Marker genau darauf wartet, seine Pistole ab! Er verfehlt, aber die anderen vier jagen mit ihren Messern auf die beiden SCs zu, versuchen sie abzustechen. Einer löst dadurch Kadans First Strike aus und wird seinerseits von einem Kurzschwert gestreift und ist Shaken. Samhara pariert die Masser mit ihrer Klinge. Dann kommt Kadans Aktionskarte, und er aktiviert seine Psi-Kräfte: Sein Burst fegt als breiter Strahl aus scharfen Weltraumeis-Kristallen durch den engen Gang, und zerfetzt die Schwarzgekleideten. Eigentlich wollten die SCs ja einen lebend fangen um ihn wegen des Überfalls auszuhorchen, aber der Schadenswurf serviert sie alle ab, altes SC-Problem! Samhara ist erschrocken über die Grausamkeit des psionischen Angriffs, und versucht, einen der Halunken zu retten, aber ohne ihr Verbandszeug hat sie einen zusätzlichen Abzug auf Healing, und es gelingt nicht, ihn zu stabilisieren. Nun tappen die beiden im Dunkeln, warum man es auf sie abgesehen hatte, und wer. Kadan durchsucht die Leichen systematisch, und beinahe rituell legt er die paar Fundstücke vor Samhara zu Boden (wie es Brauch ist bei seinem Clan auf Kordeth). Eins der Messer behält er als Trophäe (ebenfalls Brauchtum). Die Klingen sind aus Weltraumschrott, dafür aber sehr kunstfertig gearbeitet und äußerst scharf: Einfache Bettler waren dies nicht. Darüber hinaus führt die Treppe, auf der sie gewartet haben tatsächlich zu einem Gang, auf dem man durch ein Guckloch ebenfalls die bibbernden Dienstboten in Samharas Zimmer sehen kann!



Der falsche Botschafter-Posten
Samhara verlegt ihre Entourage ins nächtliche Botschaftsgebäude, und verlangt mit anderen Adeligen zu sprechen. Die krummsäbeltragenden Wachen erwähnen, dass es dergleichen Vorfälle schon mehrfach gab im Anbau-Gebäude, schließen aber einen Attentats-Versuch entschieden aus. Ihr Herr Rahoudun al-Malik könne mehr darüber sagen, aber erst morgen.
Endlich trifft auch der abgehetzte übrige Diener mit der Curryspezialität ein, und es gibt in einem der Konferenzzimmer ein Nachtmahl.


Rahoudun al-Malik, Leiter der Botschaft von Istakhr

Am nächsten Morgen haben die Schreiberlinge ihre Pergamente zusammengesammelt, und Rahoudun al-Malik nimmt die SCs in Empfang, eine gewinnende Persönlichkeit mit schneeweißem Grinsen. Er ist untröstlich über den nächtlichen Schreck, der seiner Anverwandten widerfahren ist, und sagt, nun wisse man endlich, wo die gelegentlichen Beutelschneider im Anbau herkamen. Er gratuliert den beiden SCs für ihren Mut. Dann geht er zu den wie er sagt erfreulicheren Themen über: Man wird heute Samhara die Botschaft zeigen, und ihren neuen Posten, den ihr Vater ihr zugewiesen hat. Eine große Ehre fürwahr. Im Verlauf des Tages begreift Samhara endlich (trotz ihrer typischen Naivität), dass die Funktion zwar sehr elegant, aber völlig unnütz ist – ihr Vater scheint zu planen, dass sie unauffällig irgendetwas abwartet, jetzt, wo sie hier in Position gebracht wurde. Welches größere Vorhaben sie begünstigen soll, geht nicht aus seinen Depeschen hervor, er drückt sich sehr blumig aus.

Spurensuche in Darmak Station
Kadan und Samhara wollen den Schurkenstreich der vergangenen Nacht keinesfalls auf sich beruhen lassen. Den nächsten Tag verbringen sie im Raumhafen, um Recherchen anzustellen (Samhara kann dadurch auch in vielen der kleineren Institutionen und Ämter vorstellig werden und sich schon einmal etablieren, was auch wichtig ist). Kadan fällt (dank hohem Common Knowledge-Wurf) ein, dass aus dieser Gegend der Bekannten Welten das einstige Adelshaus der Masseri stammt, welche ihren Heimatplaneten Daishan an die Symbioten verloren haben; die übrigen Masseri werden seit längerem von Haus Decados gezwungen, gegen die al-Malik vorzugehen. Eine Verschwörung könnte also aus dieser Richtung kommen.
Immerhin bekommen sie über ihren merkwürdigen Verfolger von vorgestern heraus, dass ein Eccoron Édos regelmäßig unterkommt in einer der Einrichtungen für die Manifest Light Legion. Dieses Gebäude stellt sich als kleine Kaserne heraus, dort wo der Raumhafen in die Wohngegenden übergeht. Als die SCs dort eintreffen, werden sie schon von der Gestalt in dem Bronze-Harnisch vor dem Tor erwartet, und er sieht sie misstrauisch durch den Sehschlitz seines Helms an …


So weit sind wir gekommen in der ersten Session. Demnächst folgt Session 2, und dann werden wahrscheinlich endlich auch Battlemaps gebaut und Miniaturen vorgerückt! :)

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Alien Races
« Antwort #20 am: 22.06.2021 | 20:36 »
In der Zwischenzeit könnte man ja mal die Rassen-Werte für ein paar Alien-Spielerrassen festhalten. Hier sind die Obun und Ukar wie sie in dieser Kampagne funktionieren sollen:

Ur-Obun
Born Theurge (3): All Obun have the Arcane Background: Miracles, and start with a d4 in Faith.
Defensive (1): Through minor precognition, an Obun’s Parry is increased by 1.
Light-weight (-2): Obun can‘t increase Strength beyond d8 through regular means. (It may be temporarily increased beyond a d8 through magic.)
Outsider (-1): Obun are have the Minor Outsider Hindrance among humans.
Pacifist (-1): All Obun are peaceful by nature and upbringing, and have a Minor Pacifist Hindrance. (The Major Hindrance version can be taken at character creation to gain 1 Hindrance point.)
Spiritual (2): Obun start with a d6 in Spirit and may raise it to d12+1 through Advances.
Language: Obun.



Ur-Ukar
Born Psychic (3): All Ukari have the Arcane Background: Psi, and start with a d4 in Psionics.
Darkness Adapted (1): Ukari eyes are accustomed to the darkness of the caves of Kordeth, and have Low Light Vision.
Light-weight (-2): Ukari can‘t increase Strength beyond d8 through regular means. (It may be temporarily increased beyond a d8 through magic.)
Nimble (2): Ukari start with a d6 in Agility and may raise it to d12+1 through Advances.
Outsider (-1): Ukari are have the Minor Outsider Hindrance among humans.
Ruthless (-1): All Ukari are fierce by nature and raised in a merciless society, and have a Minor Ruthless Hindrance. (The Major Hindrance version can be taken at character creation to gain 1 Hindrance point.)
Language: Ukar.

« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 20:32 von Schalter »

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #21 am: 11.05.2022 | 12:15 »
So ist das ja manchmal, wenn die Spieler über die ganze Region verstreut sind, Termine sind schwer zu kriegen! Äußerst schwer in diesem Fall! Nachdem die Geschichte hier allzu lange auf Weltraum-Eis gelegen hat, muss sie eben auf andere Weise weitergehen. Schade um die Charaktere, die hatten mir auf Anhieb gefallen. Macht aber nix, ich verfolge dieselbe Geschichte mit anderen Figuren: Die bisherigen NSCs werden kurzerhand zu den SCs (sie waren auch sowieso nach den regulären Regeln zur Charaktererschaffung gebaut).

Ich lasse meine SCs also solo-mäßig weiter dem Plot nachgehen, wie auch in diesem Spielbericht hier beschrieben:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118846.msg135063196.html#msg135063196

So soll's funktionieren:

Und weiter geht's! Mit oben erwähnten zusätzlichen Regelwerken habe ich mich wieder nach Gondwanaland aufgemacht, diesmal ganz ohne Mitspieler, dafür mit mehr SCs gleichzeitig!

Eigentlich mehr eine Übung im kreativen Schreiben als wirklich ein Spiel, aber was soll's, ich hatte grade Extra-Zeit. Hab' alles Erdachte notiert, sogar komplett mit Dialogen, man gönnt sich ja sonst nichts. Ist zwar jetzt eine neue Geschichte, aber ich klebe sie einfach an denselben Thread mit ran, spielt ja im gleichen Setting.

Zum Einsatz kommen diesmal neben dem SWADE-Grundregelwerk die folgenden beiden system-neutralen Spielleiterlos-Engines:

Der One Page Solo Engine, erstaunlich nützlich und vielseitig trotz des kleinen Umfangs, und noch dazu für lau.

https://www.drivethrurpg.com/product/337254/One-Page-Solo-Engine

Das FlexTale Solo Adventuring Toolkit, genau das Gegenteil, weil es eine Fülle von Tabellen für alle möglichen Situationen hat.

https://www.drivethrurpg.com/product/375239/FlexTale-Solo-Adventuring-Toolkit-multisystem-Pathfinder-P2E-5E-OSR-DCC?src=hottest

Beide sind so ziemlich das, wonach ich gesucht habe im Vergleich zum bisher verwendeten Orakel-System ("Ja/Nein/Vielleicht"): Sie machen recht konkrete Vorgaben. Selbst-Ausdenken ist natürlich trotzdem gefragt, aber der Spieler kann sich dabei an richtungsgebenden Tabellenwürfen entlang hangeln.
Was FlexTale richtig gut macht, ist die Idee mit Quests und Clues. Jeder SC kann solche Quests bekommen, bei Charaktererschaffung und natürlich auch im Spielverlauf. Das funktioniert wie bei Skyrim oder anderen Computerspielen, der einzige Unterschied zu den Aufgaben im Tischrollenspiel mit einer Gruppe ist im Grunde nur, dass man das aufschreiben muss und der Sache ein Clue Target gibt. Ab dann kann man im Spiel nach Hinweisen suchen, bis man genügend zusammen hat um das Clue Target zu erreichen und die Queste aufzulösen. Logischerweise kann man mehrere kleine und große Questen zur selben Zeit haben. Eigentlich ja keine sonderlich bahnbrechende Idee, das so zu machen, aber gerade für spielleiterlose Geschichten meiner Ansicht nach echt clever, weil die SCs anfänglich noch mehr Substanz bekommen, und außerdem von vornherein was für sie zu tun ist, auch parallel zum Hauptplot. (Das Konzept kommt mir so charmant vor, dass ich mir vorstellen könnte, es in regulären Spielrunden auch mal so zu machen, sogar mit Spielleiter, der kann sich dann an den von den Spielern formulierten SC-spezifischen Questen entlang hangeln.)

Als Drittes werden dann noch ein paar Sachen aus Ironsworn verwendet, mich reizen die eigenen Spielregeln da drin zwar nicht so sehr, dafür hat's aber viele sehr gute Würfeltabellen, beispielsweise "Settlement Trouble". Außerdem läuft's früher oder später wieder darauf hinaus, dass meine SCs eine Siedlung beschützen und erweitern müssen, dafür wird nach wie vor der Apocalypse Campaign Guide verwendet, wie schon oben beschrieben.



Als dann, ich nehme die Geschichte wieder auf direkt nach dem scheinbaren Clash zwischen Samhara und Kadan mit Eccoro Édos, als die beiden nach Hinweisen über das Attentat von letzter Nacht suchen. Eccoro ist mein Start-Charakter, und wird sich im Spielverlauf mit weiteren SCs verbünden, die dann beizeiten die Expeditionscrew ausmachen werden. Mal sehen, was wir so erleben!


Eccoro Édos
Eccoro entstammt ursprünglich dem im Niedergang befindlichen Haus Masseri, seine Eltern haben aber vor bereits 30 Jahren ihren Adelsstatus für sich und ihre Sprösslinge gänzlich niedergelegt, wie viele andere der Masseri es getan haben. Stattdessen hat Eccoro als Junge nachdem der Ruf des Allschöpfers ihn ereilt hat und seine theurgischen Kräfte (sowie das dazugehörige Stigma) sich zeigten, zögerlich den Weg des Klerus gewählt. Er wurde von seiner Priesterausbildung beim Eskatonischen Orden zum Planeten Stigmata geführt, wo er wie so viele junge Theurgen auf einen Dienst in der Manifest Light Legion vorbereitet werden sollte. Kurz vor seiner Priesterweihe hat er jedoch diese Ausbildung abgebrochen, denn trotz seiner großen Verbundenheit zu der Gemeinschaft der Eskatonier hat sein Fernweh schließlich überwogen. Eccoron hat sich als wandernder Ritter allein auf eine Art Sinn- und Gottessuche begeben. Der letzte Anstoß dazu war die Übersendung der wenigen Erbstücke seines Großvaters nach Stigmata, welcher zeitlebens Ritter im Dienst der Masseri war, einer primitiven Bronzerüstung und eines traditionsreichen Streitkolbens aus Ceramstahl. Anstatt diese Erbstücke dem Kloster zu übergeben, zog Eccoro es vor, sie selbst aufzunehmen, wenn auch zum Preis seiner Mitgliedschaft im Eskatonischen Orden. Eccoro sträubt sich seit Langem davor, der Manifest Light Legion beizutreten, weil er sieht, was der Kriegsdienst mit anderen Theurgen macht. Nichtsdestotrotz fungiert er gelegentlich als Bote und loser Verbündeter für die Legion.

Eccoro Édos hat jüngst bei einer seiner häufigen Besuchsreisen zu seiner Patentochter Latifa (die auf einer der Raumstationen lebt) an Bord der Galatea den Auftrag bekommen, Samhara al-Malik zu beschatten, und ihre Mission und ihre Schwachstellen zu ermitteln.

Species: Human; Faction: Escatonic Order; Homeworld: Bannockburn; Faith: Escatonic; Languages: Urthish
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d6, Fighting d10, Intimidation d6, Notice d4, Occult d4, Persuasion d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 7 (8 with shield); Toughness: 10 (3)
Edges: Arcane Background (Miracles), Attractive, Brave, Brawny
Hindrances: Code of Honor (Chivalry), Loyal (Escatonic Order), Shamed (Minor: Wayward cleric, chooses to live as a knight)
Psi Powers: Boost/Lower Trait (Sunlight), Protection (Gravity field), Smite (Fire).
Power Points: 10
Gear: Bronze plate armor (3), ceramsteel mace, medium shield, wooden club, pepper spray.

Ich verpasse meinen Charakteren also Questen wie oben beschrieben. Jeder SC bekommt 12 Punkte, die verschiedenen Questen zugewiesen werden können je nach Schwierigkeit, die dann das entsprechende "Clue Target" ausmachen. Im Fall von Eccoron sind dies zu Anfang:
Queste: Als fahrender Ritter ein Lehen auf Pentateuch verdienen (Clue Target: 8 )
und
Queste: Latifa und sich selbst vom Zugriff der Decados befreien (Clue Target: 4)
« Letzte Änderung: 11.05.2022 | 13:35 von Schalter »

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #22 am: 11.05.2022 | 12:42 »
Die Mittagssonne bringt die Luft über dem Raumhafen zum Flimmern. Eccoro Édos nimmt endlich seinen Ritterhelm aus weiß lackierter Bronze ab, und wischt sich den Schweiß von den Brauen. Seine flachsblonden Haare wirken merkwürdig unpassend zu seinem dunkelhäutigen Gesicht, er ist der einzige von seinen Geschwistern mit diesem Makel, den er nicht von Geburt an trägt, sondern erst seitdem der Ruf des Allschöpfers ihn erreicht hat, sein Stigma. Grimmig schaut er in die Richtung, in die jene beiden Fremden wieder verschwunden sind, die mit an Bord der Galatea waren. Ob die Beweggründe der al-Malik-Baroness tatsächlich so verwerflich sind, wie ihm an Bord der Galatea gesagt wurde, scheint ihm nach dem Gespräch noch zweifelhafter als vorher. Eccoro geht davon aus, dass die eigentliche Gefahr von ihrem berühmten Herrn Vater ausgeht, und nicht von ihr selbst. Sie und ihr Ukar-Leibwächter sind nur in etwas Größeres herein geraten hier.

Ich notiere Eccoro an dieser Stelle gleich mal eine neue Queste, um diesen Handlungsstrang um Samharas merkwürdige Verbannung nach Stigmata nicht einfach in Vergessenheit geraten zu lassen. Die ist aber eher für später. Ich ermittle ein zufälliges Clue Target mit 2W4.
Queste (Eccoro): Herausfinden, was die Decados von Samharas Vater wollen (Clue Target: 5)

Hoffentlich macht Octor Draykov diesen beiden Neuankömmlingen nicht doch noch den garaus. Was auch immer seine Diebe letzte Nacht erreichen wollten, die Diebesgilde wird ihren Tod nicht allzu leicht abtun. Noch dazu, weil ein Ukar sie mit seinen gotteslästerlichen Kräften dahingerafft hat — was ist mit dem Aufstieg ihrer Seelen ins Licht des Allschöpfers? Und die Diebesgilde hier in Darmak Station wiederum wird kontrolliert von den Scravers, und das bedeutet, Draykov wird mehr über die Neuankömmlinge wissen wollen.
Eccoro blinzelt nachdenklich in die ferne Wüstensonne über dem flirrenden Dunst der endlosen Raumhafenstadt. Er wird besser von nun an einen Bogen um die Angelegenheiten von Haus al-Malik machen. Früher oder später werden die Herrschaften Decados die ihm an Bord der Galatea aufgetragen haben, diese Samhara zu beschatten, ihre Antworten von ihm einfordern wollen. Zu diesem Zeitpunkt sollte er besser wieder auf einer seiner Ritterfahrten sein.
Möglicherweise war die Bekanntschaft mit den beiden Fremden jedoch auch durchaus zu etwas gut. Der vermeintliche Dritte im Bunde kann seit gestern noch nicht weit weg sein, dieser Connoron Hawkwood. Wenn er mit den geheimen Machenschaften der al-Malik gar nichts zu tun hat, wie gestern noch von Eccoro angenommen — in welcher Sache ist er unterwegs?

Dies scheint ein anderer Handlungsstrang zu sein. Aus ihm mache ich eine weitere
Queste (Eccoro): Connoron Hawkwood finden und mehr über seine Pilgerreise erfahren (Clue Target: 3)
Diese Queste ist verhältnismäßig einfach, aber die drei Clues werde ich schon vorher zusammenbringen müssen, denn Darmak Station ist riesig.



Suche nach dem Hawkwood-Pilger
Auf der Agora bringt Eccoro den Mittag damit zu, die Händler nach einem einsamen Pilger mit Hirtenstab und dem Wappen des blauen Löwen zu fragen. Der Ruf der schillernden Hawkwoods sollte ausreichen, um für das eine oder andere Gerücht auf der Agora gesorgt zu haben. Eccoros Verbindungen hier sind allerdings nicht gerade gut, und er stellt immer anderen Händlern immer wieder dieselben Fragen, ohne voran zu kommen. Offensichtlich gerät er dabei ohne es zu merken an die Falschen: Hinter seinem Rücken beginnen schattenhafte Figuren zu tuscheln. In einer dunklen, säulengetragenen Gasse umringt ihn plötzlich eine Gruppe von Gestalten in zerfetzten Kapuzenmänteln. Eccoro sieht nach links und rechts, seine Augen werden zu schmalen Schlitzen, sein Bronzehandschuh schließt sich fester um den Helm unter seinem Arm. In den harten Gesichtern unter den Kapuzen steht deutlich geschrieben, dass sie es ernst meinen. Sie kommen gleich zum Punkt:
"Was hat Connoron Hawkwood mit dieser al-Malik zu tun?", zischt einer.
"Fragt ihn doch selbst", entgegnet Eccoro abweisend, strafft seine Haltung, "ich will mit der Diebesgilde nichts zu tun haben, und auch nichts mit Draykov!"
"Du hast bei den Marktständen nach dem Hawkwood mit dem Hirtenstab gefragt! Wir wissen, dass auch er auf der Galatea eingetroffen ist! Rede ...!"
Blitzschnell wandern behandschuhte Hände auf die Griffe von Krummdolchen, Dolchen aus Weltraumschrott geschmiedet; Eccoros Hand umschließt sofort den Griff seines Ceramstahl-Streitkolbens, unbeeindruckt von der feigen Drohung.
"Ihr solltet es besser wissen als einen Kämpfer der Manifest Light Legion zu bedrohen! Lasst ab von mir, Halunken, und bereut!", knurrt Eccoro, zieht in weiter Geste seinen Streitkolben.
"Wir sind mehr als Du! Gib' auf und pack' aus!"
Die Kolbenspitze zeigt auf den Dieb, und Eccoro grollt als Entgegnung: "Jene die sich gegen die Kräfte des Guten stellen, sind kaum besser als die Symbioten draußen im öden Land!" Seine Stimme ist jedoch nicht mehr so fest, die Angreifer sind tatsächlich zu fünft gegen ihn.
"Kräfte des Guten! Andere würden Dich einen Ketzer nennen ... Eskatonier!"


Die Diebesgilde von Darmak Station hat einen klaren Kleidungscodex: Fies muss es aussehen.

Genug der gegenseitigen Einschüchterung, der Kampf beginnt. Die Schergen agieren zuerst, und zwei Armbrustbolzen sirren durch die Luft, einer trifft zwischen zwei Platten der Bronzerüstung Eccoros Arm. Nur ein Kratzer. Gleichzeitig stürmen drei Diebe vor, und stechen mit den kruden Dolchen zu, werden aber vom Streitkolben alle nacheinander abgewehrt. Kurz lähmen Schmerz und die Übermacht der Gegner Eccoro, dann murmelt er angestrengt ein Stoßgebet an den Allschöpfer, und tatsächlich wirkt seine Theurgie: Das Schwanken von einem Schwerkraftfeld lässt im Kreis um ihn her den Wüstenstaub aufwirbeln, und die Backsteinmauern der alten Gasse leise knarren. Armbrustbolzen prallen von dem Feld ab wie umgelenkt, Messerstreiche verfehlen Eccoro links und rechts. Einer der Diebe bricht die Spitze seiner Klinge an der vom Gebet verstärkten Bronze. Eccoro lässt seinen Helm zu Boden rasseln, und fährt fort in seinem Gebet, lauter nun, mit festerer Stimme, bringt dabei seinen weißen Rundschild vor. Ein Streich mit dem Kolben verfehlt einen der Angreifer, der höhnisch auflacht, aber es klingt nervös. Eccoro schlägt mit verdüstertem Gesicht um sich, verfehlt weiterhin seine Ziele, pariert klirrend wieder und wieder Serien von Dolchstößen. Streift einen Angreifer. Die Diebe im Hintergrund nehmen die Armbrüste herunter und werfen sich in den Nahkampf, nun ist Eccoro von allen Seiten umzingelt. Fällt einen der Diebe mit einem seiner fahrigen Schwinger, konzentriert sich auf sein Gebet, welches das Schwerkraftsfeld um ihn herum aufrecht erhält. Dolchschneiden knirschen gedämpft darüber hinweg. Bei einem seiner übereilten Schläge verliert Eccoro die Waffe aus der Hand, rammt dafür unerwartet den unteren Rand des Schildes vor den Solar Plexus eines der Umstehenden, bevor sie anfangen können zu feixen, schleudert ihn dadurch betäubt zu Boden. Die Schildkante trifft einen anderen, ein gleichzeitiger Stiefeltritt in die andere Richtung verfehlt sein Ziel, aber jetzt stehen nur noch zwei der Diebe auf den Füßen. Einer davon wird von einem Rempelangriff vom Rundschild an die Mauerwand gerammt und geht bewusstlos in die Knie, der andere wird von einem Rückhandschlag benommen gemacht. Eccoro wendet sich dem angeschlagenen letzten Gegner zu, hebt seinen Kolben auf, wartet darauf, dass der Widersacher sich sammelt. Nach einigen Sekunden stürzt dieser sich mit einem Schrei auf den Eskatonier, der jedoch spielend pariert, und mit einem Kolbenstreich den Dieb niedermacht. Dann legt sich der Staub. Schwer keuchend zieht Eccoro den primitiven Armbrustbolzen aus der Fuge seines Harnischs.

Die fünf Widersacher scheinen keine Hinweise auf den Grund ihres Hierseins in ihren Manteltaschen versteckt zu haben. Schon rücken die Legionäre von der Agora an, um nach dem Rechten zu sehen. Nachdem er außer Atem berichtet hat, was vorgefallen ist, fragt Eccoro eine der Wachen, ob sie etwas über den Verbleib eines Connoron Ullivan-Hawkwood wüssten, und sie bejaht: Eine Gruppe Söldner der Gewerkschafter die sich hier am Raumhafen einem guten Ruf erfreut ist heute morgen mit dem alten Pilger Ullivan-Hawkwood gesehen worden. Dies sind die Gewerkschafter von "Hanvons Hundemeute". Unwahrscheinlich, dass auch sie von Octor Draykov benutzt werden, um Informationen zu sammeln über die Neuankömmlinge, das würde so gar nicht zu dem passen, was man über diesen Trupp weiß ...

Das Gewerkschaftshaus
Das Gewerkschaftshaus liegt am Rand der Agora, nicht weit von hier. Es sieht aus wie ein zusätzliches Fort der Imperialen Legion mit seinen rissigen Geschütztürmen, nur in anderen Farben, und ohne die Phönixbanner.



Eccoro hatte mit den Chainern der "Hundemeute" schon zu tun in den letzten Monaten, und es gelingt ihm im Handumdrehen, im Gewerkschafter-Haus eingelassen zu werden, die Gildenleute bieten ihm sogar ein spätes Mittagessen in einer ihrer Kantinen an. Ein paar Mitglieder der "Hanvons Hundemeute" sind hier und antworten ihm, sie seien von Connoron Ullivan-Hawkwood aufgesucht worden. Niemand der Söldner hier war jedoch bei dem Gespräch dabei, sie wissen nur, dass es um die Vorbereitung einer Expedition nach Norden gehen sollte.
"War aber nicht viel Kohle drin, wie es schien", sagt einer davon, und gähnt.
Dabei mischt sich eine rothaarige Gewerkschafterin ein, sonnengebräunt und rußverschmiert sitzt sie in einer der Ecken der kargen Mensa und arbeitet an einem schweren Gerät mit vielen Schläuchen und einem Treibstofftank.
"Viele Machtgruppen hier am Raumhafen sind saumässig wenig erpicht auf weitere Hawkwoods die hier on-planet ihr Glück versuchen wollen. Frömmelnde Pilger mit eingeschlossen!" Sie schaut nur kurz auf von ihrer Wartungsarbeit.
Eccoro setzt sich herüber zu ihr: "Es scheint mir fast so, als würde unverhältnismäßig viel Wirbel entstehen, nur wegen den beiden Adeligen die gestern der Galatea entstiegen sind ...!"
Die Mechanikerin mustert Eccoro: "Ihr meint das Gerücht über das vereitelte Attentat in der Istakhr-Botschaft letzte Nacht?"
"Ich habe es selbst mit der Diebesgilde zu tun bekommen vorhin. Ich vermute, sie haben eine Niederlage eingesteckt im Botschaftsgebäude, die sie nicht gut verkraftet haben!"
"Was hat das mit dem Mann zu tun, den Ihr sucht?", fragt mit mäßigem Interesse die Gewerkschafterin, hantiert weiter mit ihren Werkzeugen.
"Nun ... Ich bin ein fahrender Ritter. Wenn ein Adeliger auf Pilgerfahrt sich hierher verirrt hat, ohne seine Entourage, obliegt es mir, ihm meinen Geleitschutz anzubieten. Die Hawkwoods sind ein gloreiches Adelshaus."
"Hanvon hat das etwas schnörkelloser gesehen. Er hat das Gesuch abgelehnt, für wenig Geld eine große Expedition zu organisieren."
"Und wohin soll die Pilgerfahrt führen?"
Die Rothaarige setzt ein fieses Grinsen auf: "Wahrscheinlich nach Nirgendwo, Sir! Die Wüstenei ist übersät mit den verdammten Knochen jener, die dachten, draußen im Kriegsgebiet den Symbioten irgendwelche verlorenen Schätze abtrotzen zu können. Wenn der olle Connoron Hawkwood sich nicht eines Besseren besinnt, endet er noch selber auf so einem Knochenhaufen." Sie nimmt amüsiert einen Schluck von ihrer Cervisia.
Eccoro legt den Kopf schief: "Gedenken wir den Gefallenen mit mehr Demut, ich bitt' Euch. Die Omega-Gospel gemahnt es uns."
Sie winkt ab, immer noch grinsend: "Schon recht, ich habe gehört, dass Ihr ein Mann der Kirche seid. Nur würde ich vermuten, dass Ihr weniger Zeit im Orbit verbringen müsstet und mehr Zeit im Kriegsgebiet, wenn Ihr die Leben dieser besagten Gerippe besser einschätzen können wollt!"
"Wie meint Ihr, ... junge Dame?"
"Min Corsoban. Ich meine, die Wüste dort draußen hat schon zahllose Narren gefressen, mit Stumpf und Stiel. Wenn er nicht schleunigst zurückkehrt zu seinem idyllischen Hawkwood-Heimatplaneten zu seinen Büchern, könnte es Eurem rechtschaffenen Pilger ebenso ergehen."
"Nachdem er heute früh hier war, wohin ist der Herr Hawkwood verschwunden?"
Min zuckt die Schultern: "Ich glaube, er hat ein Zimmer im Fröhlichen Spielmann genommen. Meine Fresse, keine sehr standesgemäße Bleibe für einen der hohen Hawkwoods. Entweder will er von nun an ein niedriges Profil wahren, oder er ist pleite. Der Raumflug hier raus zum Ende des Sprungnetzes kann mächtig teuer sein, wenn man nicht gerade auf einem der Legionärsschiffe hergebracht wird als Kanonenfutter. Und das wird bei ihm kaum der Fall gewesen sein."
"Ich sage Euch meinen Dank. Ich will versuchen, ihn im Fröhlichen Spielmann  abzupassen."
Min kippt den Rest ihrer Cervisia herunter, und knurrt, "Ich bringe Euch hin, Édos. Ich muss mir sowieso die Füsse vertreten."
« Letzte Änderung: 22.05.2022 | 04:22 von Schalter »

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Re: Savage Fading Suns
« Antwort #23 am: 11.05.2022 | 13:32 »
Unterredung in der Taverne
Eine Stunde später sitzt Eccoro an einem schartigen Holztisch im hintersten Winkel des dunklen Schankraums des Fröhlichen Spielmann. Kabelage hängt von der Decke, ein Barde macht mit seiner Leier die Runde zwischen den Tischen, passend zum Namen der Herberge.



Connoron Ullivan-Hawkwood wirkt etwas misstrauisch, nun, wo er dem Verfolger von gestern allein gegenüber sitzt. Seine blauen Augen haben allerdings bereits wieder ein auffälliges Funkeln angenommen, nachdem der Theurge ihn nach seinem Reiseziel befragt hat.
"... Und verstehe ich richtig, Sir, Baro Samhara al-Malik hat Euch vorhin aufgesucht?", fragt Connoron, als gerade die Getränke gebracht werden. Beide Männer trinken Wasser, der Nachmittag ist elend heiß.
"Ich habe ihr und ihrem Ukar gesagt, dass vermutlich Octor Draykov sie ins Auge gefasst hat. Die Diebesgilde von Darmak Station steckt in seiner Tasche, und er ist es, der insgeheim die Befehle gibt. So heldenhaft es von dem Ur-Ukar war, den feigen Angriff abzuwehren, es war gleichermaßen eine Kriegserklärung an die Diebesgilde. Zumal er die schwarze Hexenkunst seines Volkes dabei verwendet hat."
Connoron streicht sich ärgerlich den Rauschebart: "Ich hätte mich nicht hinweg komplimentieren lassen dürfen von den beiden! Sicherlich wäre mein Schwert von Nutzen gewesen in jenem Botschaftsgebäude, welches seine Bezeichnung nicht verdient. Womöglich wäre dieses unliebsame Abenteuer besser ausgegangen."
"Die al-Malik wollten gestern Abend nicht, dass Ihr verweilt?"
Connoron lächelt milde, "die al-Malik misstrauen den Hawkwood bereits aus schönster Tradition heraus, Sir."
"Wohin gedenkt Ihr Euch denn nun als nächstes zu wenden, Herr Hawkwood?"
"Wenn Ihr so rundheraus fragt, werde ich rundheraus antworten: Ich muss meine Reisevorbereitungen voran treiben, aber ich sollte ehedem der Baroness einen weiteren Besuch abstatten, um mich nach ihrem Befinden zu erkundigen. Dies muss sehr erschreckend gewesen sein. Und all das, nachdem ich ihr meinen Schutz angeboten habe! Unfasslich!"
Eccoro sagt nachdenklich: "Eine solche Zusammenkunft könnte alles noch gefährlicher machen. Kurz nach meinem Gespräch mit der Baroness heute morgen wurde ich ebenfalls von ein paar Schergen angegriffen, die sehr wahrscheinlich ebenfalls der Diebesgilde angehören! Ich nehme stark an, dass sie auf Rache sinnen. Die Diebesgilde könnte Eurer Pilgerschaft ein frühes Ende setzen, Sir, noch hier in Darmak Station. Schattenhafte Elemente haben ihre Augen überall auf dem Raumhafen und in der Stadt. Die Fäden laufen hier wahrscheinlich bei Octor Draykov zusammen."
"Ein Gildenmann aus den Rängen der Diebe?"
"Ein Scraver. Er ist einer der etwas höherrangigen Befehlshaber in der Schrottsammler-Gilde. Draykov soll in den letzten Monaten seine Kontrolle über die Unterwelt in diesem Teil des Raumhafens zementiert haben. Die Diebe sind derzeit nicht viel mehr als Diener der Schrottsammler. In ihm könnten die Baroness und ihr Ukar-Leibwächter einen gefährlichen Feind haben. Ich habe sie vorhin vor ihm gewarnt."
"Warum sollten diese beiden Gilden etwas gegen die junge Baroness haben? Wir sind gestern erst von Bord gegangen!"
"Ich vermute, dasselbe wie jene, die mir befohlen haben, Euch drei zu beschatten, als wir die Galatea verliessen. Gerade die Rechtschaffenen unter den hohen Häusern haben hier am Rand des Menschlichen Raums viele Gegenspieler. Stigmata ist eine Welt im Umbruch, wie so viele Imperiale Welten, und das Machtgefüge könnte jederzeit wanken ... Zumindest befürchten dies viele von denen, die sich hier am Raumhafen bereits ein Stück vom Kuchen erobert haben."
Connoron mustert sein Gegenüber durchdringend: "Gehe ich recht in der Annahme, dass Euer Pflichtgefühl Euch verbietet, über jene zu sprechen, die Euch an Bord der Galatea Befehle gaben, Sir?"
"Leider, ja. Ich würde mich zu gern ihrem Zugriff entledigen, aber es gibt Bande des Gehorsams zwischen meiner Familie und jenen."
"Ihr seid in diesem Planetensystem ein fahrender Ritter, Herr Édos? Nun, dann kennt Ihr Euch mit den Gegebenheiten aus. Was würdet Ihr mir raten?"
"Setzt Eure Reise möglichst bald fort, Sir. Wenn Ihr nicht hier seid, um Euch am Raumhafen ein Netzwerk aufzubauen, dann verwickelt Euch nicht weiter in Octor Draykovs Machenschaften. Dies würde sehr viel Zeit und Nerven kosten. Wenn Ihr auf Pilgerfahrt hergekommen seid, ist nun Eure Reise viel wichtiger vor dem Allschöpfer als Eure ritterlichen Aufgaben im Kampf gegen dahergelaufenen Raumhafenabschaum."
"So kann ich ihn und sein Diebsgesindel guten Gewissens Euch überlassen, der Ihr hier ein und aus geht?"
Eccoro schüttelt leicht den Kopf: "Bedaure, Sir. Auch ich würde besser daran tun, vorerst etwas Abstand zu bekommen zu der Diebesgilde, den Scravers, und allen voran den Mitreisenden von der Galatea. Ich traue diesen beiden zu, sich auch weiterhin hier behaupten zu können, so wie sie es letzte Nacht bewiesen haben."
Connoron nippt an seinem Wasser, lehnt sich in seinem Stuhl zurück, und lauscht eine Weile auf die Geräusche der Raumschifftriebwerke draußen. Dann sieht er sein Gegenüber an, und fragt verschmitzt: "... Wart Ihr zufällig schon einmal weiter oben im Norden dieses Kontinents, Sir Édos?"

Das ist dann am Ende dieser Session der Abschluss meiner
Queste (Eccoro): Connoron Hawkwood finden und mehr über seine Pilgerreise erfahren (Clue Target: 3\3).


Ich packe Connoron Hawkwood mit in meine Abenteurergruppe. Sir Connoron kann als eine der Triebfedern der Gruppe fungieren, weil er der Motivator hinter der Unternehmung ist, nach Norden ins wilde Land vorzudringen.


Die beiden ungleichen Ritter Eccoro (links) und Connoron (rechts). Connorons Modell ist die Baldric-Miniatur aus Zombicide: Black Plague


Connoron Ullivan-Hawkwood
Der alternde Ritter Connoron Ullivan-Hawkwood ist mitsamt seines Familienzweigs der Ullivan auf dem Planeten Delphi in Ungnade gefallen. Ein Skandal um die Kommandantur eines der Sternenschiffe der Hawkwood-Flotte im Imperatorkrieg brachte die anderen Adelshäuser darauf, seither den Ullivan-Hawkwoods Feigheit zuzuschreiben. Inspiriert von der grandiosen Aufbruchsstimmung der Phönixritter strebt Connoron nun danach, seine Familie und sich zu reetablieren. Er sucht verzweifelt nach einer Gelegenheit, bei der ein Ullivan-Hawkwood eine große Heldentat auf Stigmata vollbringen könne. Eine ungewöhnliche Erbschaft hat ihn vor wenigen Jahren auf diese Idee gebracht. In den Rängen der neugegründeten Phönixritter ist es möglich, ungehindert zu reisen, und auch einfach, von sich hören zu machen. Dies wäre eigentlich eine gute Aufgabe für eine jüngere Person, aber niemand der anderen Ullivan-Hawkwoods ließ sich auf Delphi von Connoron gänzlich von dieser Queste überzeugen, so dass er sich schließlich bei seiner eigenen Ritterehre gepackt fühlte, und es nun doch selbst versucht – auf eigene Faust und mit dem Abzeichen der renommierten Phönixritter. Sir Connoron tut dies aus politischen Gründen im Dienste seines Familienzweiges – aber befindet sich tatsächlich halbbewusst auch auf der innerlichen Suche nach wahrem Rittertum, welches er in seinem bisherigen Leben nur im Titel erreicht hat; er hat bisher ein verhältnismäßig bequemes Leben als Intellektueller auf Delphi geführt.

Species: Human; Faction: House Hawkwood; Homeworld: Delphi; Faith: Urth Orthodox; Languages: Urthish
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d6
Skills: Academics d8, Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Healing d4, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d8, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 6 (8 with activated Wanderer's Staff); Toughness: 9 (4) / 15 (10) with activated energy shield
Edges: Aristocrat, Brave, Relic (Energy Shield), Relic (Wanderer's Staff)
Hindrances: Code of Honor (Chivalry), Driven (Major: Reclaim family's Stigmata holdings and redeem family branch)
Gear: Synthsilk body armor (4), Longsword, Wanderer's Staff
Wanderer's Staff: Parry +2; Super Edge: Counterattack. Slow to Activate; Environmental Weakness (Ice); Hindrance (Grim: Whenever the Staff is activated, the wielder becomes Grim and is automatically Provoked when he is successfully Taunted).

Er bekommt natürlich ebenfalls 12 Punkte für seine persönlichen Start-Questen. Bei ihm setze ich alles auf eine Karte, denn das von ihm Geplante wird nicht ganz leicht. Diese Mission geht direkt aus seinem Driven-Nachteil hervor:
Queste (Connoron): Bereinigung des Rufes der Ullivan-Hawkwoods durch Wiederinbesitznahme der Familienländereien auf Stigmata (Clue Target: 12)
« Letzte Änderung: 20.05.2022 | 12:35 von Schalter »

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Spielbericht, Fortsetzung
« Antwort #24 am: 11.05.2022 | 17:58 »
Reisevorbereitungen
Connoron Hawkwood teilt seinem neuen Weggefährten mit, dass ihr erstes Etappenziel eine Bergbasis der Imperialen Legion ist, von wo aus man bequem weiterreisen würde können. Connoron hat dort einen Verwandten, der ihnen ermöglichen kann, weiter nach Norden vorzudringen, in die ungesicherten Grenzlande.

Die Regeln in der Solo Engine brocken mir an dieser Stelle schon wieder die nächste Schwierigkeit ein, als wären meine SCs nicht letztlich schon auf genug Gegner gestoßen! Diesmal stellen sich ihnen laut Tabellenergebnis reisende Soldaten in den Weg. Folgendes mache ich aus dem Ergebnis:

Gemeinsam suchen die beiden einen der zahlreichen, kleineren Hangare der Wagenlenker-Gilde auf, von wo aus in ein paar Tagen ein Flieger dorthin starten soll, auf dem Connoron bereits einen Platz gebucht hat. Beim Versuch, einen weiteren solchen Platz auf dem Flug zu buchen, bekommen die beiden ungleichen Ritter es zu tun mit einem großen, scheinbar recht unorganisierten Trupp von geharnischten Legionären. Der Hangar ist voll von ihnen. Sie sind ziemlich übellaunig. Nicht nur wollen sie die Wagenlenker-Gilde dazu bringen, keine weiteren Plätze buchen zu lassen, sondern auch dazu, den ganzen Flieger ausschließlich für ihren Trupp zu reservieren.


Die Imperialen Legionäre

Nach einigem Hin und Her am Empfangstresen wenden die beiden Ritter sich ab: Eccoro raunt Connoron zu, "es hilft nichts, wir nehmen eben den nächsten Flieger! Die Wagenlenker zu bestechen ist üblicherweise recht teuer, und ich vermute, niemand von uns beiden kann größere Summen an derartiges verschwenden!"
"Unmöglich! Versorgungsshuttles nach Dawn Mountain I gehen nur sehr unregelmäßig. Wenn wir diesen Flieger nicht nehmen, müssen wir mindestens zwei Wochen hier harren, bis der nächste abfliegt!"
Eccoro mustert skeptisch die abgetragene Robe des älteren Mannes. Das einzige daran, was an dieser Pilgerkluft nicht ärmlich aussieht, ist das aufgestickte Wappen des blauen Hawkwood-Löwen.
"Oh, schaut nicht so verdrießlich, junger Mann! Die Ressourcen meiner Familie gehen über die bloße Verfügbarkeit von schnödem Mammon hinaus!", raunt Connoron aufmunternd.
Zackig wendet er sich wieder an den Kommandanten der Legionäre, der mit den Wagenlenkern am Tresen diskutiert, und sagt in ehrfurchtsgebietender Stimme, "aber aber, meine verehrten Diener des Empire ...! Ich und mein Begleiter werden ebenso dringlich erwartet wie Eure Truppenstärke. Seid vernünftig genug, auf die Klugheit des Imperators zu vertrauen!" Er scheint etwas an seinem Mantel vorzuzeigen, und Eccoro sieht die Augenbrauen der Umstehenden überrumpelt nach oben wandern.

"Was war es, was Ihr ihnen gezeigt habt, Sir?", fragt Eccoro verwundert im Weggehen.
"Nun ... Ihr tragt das Sprungtorsymbol der Kirche um den Hals, fahrender Ritter! Aber dies ist nicht das einzige Symbol, das einem Wanderer Wege öffnen kann. Besonders, wenn es nicht um die Stärke des Glaubens geht, sondern um bloße Rechthaberei, so wie hier." Er klopft gut gelaunt dem jüngeren Mann auf die Schulter, aber behält weitere Erklärungen vorerst für sich.

Eine merkwürdige Depesche
Am Abend setzen sich die beiden im Fröhlichen Spielmann zusammen, um die Teestunde nachzuholen (eine heimische Gepflogenheit, die Connoron nicht einfach ignorieren mag hier in der Fremde!). Gleichzeitig wollen sie über dem Kartenmaterial von der Region um Dawn Mountain I brüten, dem Connoron bisher habhaft werden konnte. Dabei erreicht sie jedoch eine Depesche in Form eines versiegelten Briefes, den ein schmutziger Kirchen-Novize ausliefert.

Sir Hawkwood überfliegt grummelnd die Zeilen, und sagt dann, "oh seht, ich scheine nicht der einzige zu sein auf diesem sonderbaren Planeten, dem die Teestunde noch etwas bedeutet! ... Dies ist eine Einladung!"
"Wer schickt das? Nicht, dass am Ende Octor Draykov dahinter steckt! Es könnte eine Falle sein!"
"Es ist unterzeichnet von einer ... Illuminatus Zirkonia Venorra. Sie bittet mich morgen zum St.-Lexaina-Kloster außerhalb der Stadt zu kommen ..."
Eccoro ist erstaunt: "Illuminatus Venorra? Das ändert alles. Nun, sie steht jedenfalls nicht auf der heimlichen Gehaltsliste von Draykov."
Connoron zieht die dicken Brauen hoch: "Kennt Ihr sie, Sir? Wer ist das?"
"Ich habe etwas Zeit verbracht im St.-Lexaina-Kloster, als ich zwischendurch dorthin übersendet war, um einige der heiligen Texte zu studieren. Sie haben eine umfassende Sammlung von seltenen Schriften."
"Wie jedes eskatonische Kloster, das etwas auf sich hält! Aber wie kommt die Illuminatus wohl auf mich — wenn nicht der unliebsame Draykov oder Eure ungenannten Auftraggeber von unserem Raumflug dahinter stecken?"
"Das vermag ich nicht zu sagen. Aber es wäre nicht angemessen, ihrer Einladung nicht zu entsprechen. Nicht nur, weil ich dem Eskatonischen Orden gegenüber zu Treue verpflichtet bin, sondern auch, weil Zirkonia Venorra eine gute Ratgeberin ist. Sie ist gar gesegnet mit theurgischen Kräften, Herr Hawkwood."
"Oh, sagt man das über sie? Eine große Würde, fürwahr. Wir sollten also dem Gesuch nachkommen, Sir Édos?"
"Wir müssen!"
"Dann kann ich nur hoffen, dass wir rechtzeitig zurück sind, um unsere hart erkämpften Plätze an Bord des Fliegers nach Dawn Mountain einzunehmen. Ihr mögt dem Eskatonischen Orden Treue geschworen haben, aber ich bin urd-orthodox erzogen. Und ich weiß um die Vorliebe der eskatonischen Priesterschaft für Rätselhaftigkeit und scheinbare Irrwege!"
"Ich werde Euch gerne dorthin begleiten um Euch auszuhelfen, Sir Hawkwood. Illuminatus Venorra wird Euch in Eurer Suche keine Rätsel aufgeben, die wir nicht rechtzeitig zu lösen imstande sein werden."

Das Dorf Elemh
Mit einem der staubigen Versorgungs-Trucks geht es tags darauf hinaus aus dem Ballungsgebiet der Raumhafenanlagen, und durch die künstlich bewässerten Landstriche, wo Ackerbau betrieben wird.



"Warum sind fast alle Grünanlagen unter Treibhäusern eingesperrt, Herr Édos?", fragt Connoron an Deck des Wüstenfahrzeugs, "könnte man nicht mit offenen Äckern mehr erreichen?"
"Die Bauern leben selbst hier in Angst vor Symbioten-Unterwanderung. Wer weiß, ob der Wüstenwind ihre Sporen bis nach Darmak Station tragen könnte. Ist erst einmal eine Ernte derart fluchbeladen, erscheinen kurz darauf die ersten komplexeren Symbioten-Lebensformen. ... Es gibt zahlreiche Spukgeschichten dieser Art aus den ländlichen Gefielden um den Raumhafen."

Das Dorf Elemh außerhalb der Bollwerke von Darmak Station erscheint allerdings so gar nicht bedrohlich: Es ist sommerlich und grün. So weit jenseits vom Darmak-Stadtgelände ist hier nahe dem Kloster jüngst ein weitläufiges Flüchtlingslager entstanden (viele Kriegsversehrte, Witwen, Waisen, und Aliens leben hier in einer semi-permanenten Zeltstadt und ein paar Wohncontainern, und die Priester aus St. Lexaina versuchen, ihnen nach und nach eine neue Richtung zu geben und ihnen die Abreise vom Kontinent Durem zu ermöglichen). Hier schlagen die Männer mehrere Angebote aus, auf Ochsenkarren mitzufahren: Connoron ist ein passionierter Fussgänger. Zum Kloster selbst ist es nicht sehr weit.


Der Dorfrand von Elemh

Das St.-Lexaina-Kloster
Der Bau ist sehr alt; aus von Fresken bedecktem, tiefgrauen Stein, und umgeben von idyllischen Gartenanlagen. Das St.-Lexaina-Kloster ist einem planetaren Schutzheiligen geweiht, der sich kurz vor der Gründung der Manifest-Light-Legion von den anderen eskatonischen Kämpfern abgewendet hat und sich auf die persönliche Suche nach Erleuchtung konzentriert hat. Das Kloster versucht in seinem Geiste weiter seine Arbeit zu tun.


Das Kloster mit seinen idyllischen Grünanlagen

Zirkonia Venorra erwartet die Gäste mit feierlichem Stoismus, ihr Blick scheint ernst und prüfend.
"Seid uns willkommen im St.-Lexaina-Kloster, Sir Ullivan-Hawkwood. Ich hoffe, Eure Ankunftszeit dort im Gewimmel von Darmak Station war nicht allzu aufreibend. Der Frieden des Allschöpfers an diesem Ort möge die Lebensgeister von Euch und Eurem Begleiter heben", sagt sie in einer Stimme, die an eine gewisse Strenge gewohnt zu sein scheint.
Connoron verneigt sich elegant, und entgegnet, "habt Dank für Eure Einladung, Illuminatus! Ich bin unterrichtet, dass Ihr meinen Begleiter Eccoro Édos bereits kennt. Es ist eine Ehre, der Manifest Light Legion zu Diensten sein zu dürfen!"
Venorra entgegnet nüchtern: "Obschon wir zum selben Orden gehören, hat das St.-Lexaina-Kloster nur sehr wenig zu schaffen mit der Manifest Light Legion. Wir sind hier weit fern des Kriegsgebietes. Wir beschäftigen uns hier vornehmlich mit pazifistischen Angelegenheiten. Willkommen zurück, Eccoro. Nun, tretet beide ein, es ist alles bereit für unsere Teezeremonie."

Der Tee wird aus äusserst kunstvollen Trinkgefässen nach der Machart vom Planeten Pentateuch serviert, und die Zeremonie folgt einem rigiden, feierlichen Ablauf. Offensichtlich sind die Priester nicht heiß darauf, die andächtige Stille zu entweihen, indem sie viel davon erklären, aber umso erfreuter darüber, dass beide Gäste akademisch versiert genug sind, um die Benimmregeln bereits zu kennen. Tatsächlich sitzt jeder Handgriff aller Beteiligten. Im Anschluss scheint die Illuminatus etwas weniger verschlossen, und instruiert ihre Novizen, die Gäste ins Konferenzzimmer nebenan zu bringen.
« Letzte Änderung: 22.05.2022 | 04:23 von Schalter »