Autor Thema: Figuren bei der Erschaffung miteinander verzahnen - aber wie?  (Gelesen 2005 mal)

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Online Chiarina

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Hallo! Mich interessieren derzeit Möglichkeiten, die Spielerfiguren bei der Erschaffung miteinander zu verknüpfen.

Zwei recht unterschiedliche Beispiele:
Fate Core: Jeder Spieler bzw. jede Spielerin denkt sich ein vergangenes Abenteuer aus, in dem seine bzw. ihre Figur bereits zwei anderen Gruppenmitgliedern begegnet ist. Auf welche Art und Weise ist völlig offen.
Hillfolk: Die Figuren gehören einer gemeinsamen Gruppe an (Clan, o. ä.) und definieren ihren Status, Verwandtschaft untereinander, ihre Wünsche, inneren Konflikte und vor allem was sie von einer anderen Figur wollen. Der Spieler der anderen Figur legt dann fest, warum die Figur das von ihrer Figur nicht bekommt!

Bei Fate Core entsteht also ein Netz, das aber sehr unterschiedlich ausfallen kann (von den treuen Gefährten, die für die Kameraden ihr Leben riskieren bis zu mörderischem Versteck- und Intrigenspiel á la Spionagethrillern wie Ronin ist alles denkbar).
Die Figurenerschaffung bei Hillfolk ist darauf ausgerichtet, möglichst oft dramatische Clashs der Figuren untereinander herbeizuführen.

Jetzt meine Frage: Kennt ihr noch andere Möglichkeiten? Vielleicht sogar irgendetwas dazwischen? Ein Mechanismus, der die Standardannahme Wir-sind-eine-Gruppe-und-verfolgen-deshalb-immer-ein-gemeinsames-Ziel etwas aufweicht, ohne gleich ein permanentes PvP zu erzwingen? So etwas suche ich jedenfalls.
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Offline AndreJarosch

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Ich bin mit dem Stichwort "Verwandtschaft" völlig bei dir.

Verwandte können sich wunderbar unterschiedlich sein und sich miteinander fetzen, aber wenn eine Bedrohung von Außen kommt, dann ist man doch EINE FAMILIE.

Es können auch Adoptivkinder des selben Adoptivvaters sein; so könntest du z.B. in EDO-Systemen sogar verschiedene menschliche Volksgruppen, Elfen, Zwerge, etc. zu einer Familie machen.

Ansonsten: Vettern/Basen, Nichten/Neffen, Halbgeschwister, etc.

Online Chiarina

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Das ist eine Möglichkeit, da stimme ich dir zu. Ich suche aber eher so ein allgemeines Verfahren bei der Figurenerschaffung. Ich möchte eigentlich nicht erzwingen, dass alle Spielerfiguren miteinander verwandt sind.

Ach... ich merke gerade, dass ich es gar nicht so leicht erklären kann. Muss noch ein bisschen nachdenken.
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Offline Lichtschwerttänzer

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ihre Pfade haben sich gekreuzt zusammen aufgewachsen, Akademie, Mitglieder der gleichen gruppe, Clan, Regiment, Lehnsleute des gleichen Herren, Clans, Orden, sie schuften alle unfreiwillig in Lord Evils Steinbruch
verknüpft ihre Mentoren sind Abenteurer derselben Party im Ruhestand, Lord Evil hat sie auf dem Kicker oder alle haben was gegen ihn,
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Online Chiarina

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Nochmal:
Es geht mir hauptsächlich darum, die weitverbreitete Ansicht "eine Gruppe - eine Meinung" schon bei der Figurenerschaffung in Frage zu stellen.
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Vecna

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D&D5: Charaktere können Hintergründe und Lebensereignisse haben. Zu letzteren gehören auch Sachen wie zuvor erlebte Abenteuer.
Die Verknüpfung der Charaktere ergibt sich ganz simpel, indem man die jeweiligen Ereignisse und Persönlichkeiten, die sich durch die individuellen Hintergründe und Lebensereignisse ergeben, als gemeinsame Ereignisse und Persönlichkeiten definiert oder überschreibt. Hierbei können sich die Hintergründe und Lebensereignisse von allen oder nur von einigen Charakteren überschneiden.

Weil sich durch die vielen Tabellen (aus denen man auch ohne zu würfeln einfach wählen kann) ein großer Fundus an Ereignissen und Persönlichkeiten ergibt, besteht die große Wahrscheinlichkeit, dass die Charaktere auf mehreren Ebenen verknüpft sein können, ohne dass es direkt mit dem gegenwärtigen Abenteuer oder dem roten Faden der Kampagne zu tun hat.

Die oben genannten Überschneidungen und Verknüpfungen zwischen Charakterhintergründen und -lebensereignissen können sowohl zum Vorteil als auch zum Nachteil gereichen.

Online Chiarina

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@Vecna: Und wie wird ermittelt, ob diese Verknüpfungen für die Figuren vorteilhaft oder nachteilig sind?
« Letzte Änderung: 18.07.2021 | 21:39 von Chiarina »
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Offline Timo

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D&D5 hat doch die Einteilung in Ideal, Bindung und Makel, da trägt man dann dementsprechend ein.

Kindheitsfreunde wäre auch eine Option um Figuren zusammenzubringen, sie müssen nichtmal befreundet geblieben sein, kommen dann durch ein Ereignis (Tod eines weiteren gemeinsamen Freunds zB) wieder zusammen.
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Online Chiarina

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Entsprechend WAS? trägt man ein?
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Offline HEXer

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Bei Forbidden Lands suchst / denkst du dir für jedes andere Gruppenmitglied einen Satz aus, der deine Einstellung zum Gruppenmitglied beschreibt. Es sind Ideen vorgegeben, aber eigene gern gesehen. Diese Einstellungen müssen nicht auf Gegenseitigkeit beruhen. Dadurch ergibt sich mitunter ein sehr interessantes Spannungsverhältnis.

Bei Kids on Bikes beantwortet man bis zu 2 Fragen aus Tabellen für jede andere Figur. Das ist ebenfalls sehr spannend und ist noch etwas mehr auf das Genre Fokussiert. Es gibt jeweils eine Tabelle für "Charaktere die man kennt -Positives", "Charaktere, die man kennt - Negatives" und "Charaktere, die man nicht kennt" mit jeweils 20 Einträgen, die Ausgewürfelt werden.
« Letzte Änderung: 18.07.2021 | 21:51 von HEXer »
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Online schneeland

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Entsprechend WAS? trägt man ein?

D&D5 liefert eine Reihe vorgefertigter Charakterhintergründe, die dann über Tabellen verfügen, aus denen man auswählt bzw. auf sie würfelt oder entsprechend etwas eigenes definiert. Für den Gelehrten liefert die Tabelle für Ideale beispielsweise:

Knowledge. The path to power and self-improvement is through knowledge. (Neutral)
Beauty. What is beautiful points us beyond itself toward what is true. (Good)
Logic. Emotions must not cloud our logical thinking. (Lawful)
No Limits. Nothing should fetter the infinite possibility inherent in all existence. (Chaotic)
Power.Knowledge is the path to power and domination. (Evil)
Self Improvement The goal of a life of study is the betterment of oneself. (Any)

Agiert ein Spieler in Übereinstimmung mit diesen Idealen, kann der SL u.a. Inspiration (einen Bonuswürfel für eine Aktion nach Wahl des Spielers) vergeben.

Dasselbe gibt es auch noch für Bonds und Flaws. Wenn man möchte, kann man darüber dann entweder gemeinsame Ideale einer Gruppe oder persönliche Verbindungen konstruieren, die sich auch mechanisch (eben über Inspiration) auswirken.
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Offline Issi

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Nochmal:
Es geht mir hauptsächlich darum, die weitverbreitete Ansicht "eine Gruppe - eine Meinung" schon bei der Figurenerschaffung in Frage zu stellen.

Die finde ich persönlich auch extrem unspannend.
Ebenso wie das "verwandt."

Aber ich sag mal salopp - "Funken dürfen ruhig zwischen den SC sprühen" aber "Detonationen sollen wenn möglich ausbleiben."
eine Pauschale Lösung gibt es sicher nicht.
Ich würde jetzt ne Mischung nehmen aus Gemeinsamkeiten und Unterschieden.

Beispiel:
A. Die SC haben grundsätzlich das gleiche Ziel oder ein sehr ähnliches  (Verbindend) aber sehr unterschiedliche Persönlichkeiten( Zündstoff) und/oder Arten ihr Ziel zu verfolgen.
B. Die SC haben nicht unbedingt dieselben Ziele: Also verfolgen vielleicht nebenbei noch Ziele von denen die anderen nicht wissen dürfen (Konfliktstoff) aber dafür ergänzen sich ihre Persönlichkeiten ganz gut (Verbindend)


Ein ganz einfaches Ziel um diese "wir haben uns alle lieb und kennen uns schon ewig"- Sauce etwas zu lösen, sind persönliche Geheimnisse (Aufgaben, Motivationen,Ziele)- von denen die anderen SC zunächst nichts wissen.- Das  kann aber u.U. auch zu ziemlich konfliktlastigen Situationen führen.


Oder aber man konzentriert sich darauf sehr unterschiedliche Persönlichkeiten zu erschaffen, die dann gezwungen sind zusammen zu arbeiten.
Beispiel: Der Typ der immer alles dreimal durchdenkt, bevor er handelt- und der der lieber improvisiert.
Oder aus zwei sehr unterschiedlichen - Fraktionen, Gemeinschaften, Gesellschaftsschichten etc. - die gegenseitige ihre Vorurteile  haben.
Oder einer der nie etwas ungesetzliches tun würde, zusammen mit einem der Gesetze nicht so eng sieht. etc.



« Letzte Änderung: 18.07.2021 | 22:07 von Issi »

Offline KhornedBeef

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Night's Black Agents: Man kann jedem Mitglied der Gruppe Trust zuweisen. Steigerungen dieses Pools werden wie für andere Fähigkeiten erworben. In Situationen, in denen die Figuren von Teamwork profitieren können, kann man Punkte aus dem Pool für Proben ausgeben. Sollte aber irgendeiner der Charaktere einmal einen anderen verraten oder sonstwie gegen ihn arbeiten, kann er bei einer entsprechenden Probe die investierten Trust-Punkte des anderen gegen diesen ausgeben. Et tu, Brute...
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Offline Dr. Beckenstein

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Ich denke, da braucht kein spezielles System oder eigene Regeln.

Der Spielleiter kann sich für die SC eine Hintergrundgeschichte wünschen, und da finden sich sicher lockere Enden, die man verknüpfen kann ("Wer hätte es gedacht, dein neuer Weggefährte ist der Sohn des Erzmagus, der dich auf der Akademie so schikaniert hat! Bist du Profi genug, das zu ignorieren?").

Ansonsten bleibt noch der Klassiker: "Ihr sitzt alle in der selben Taverne ..." :D

Online Chiarina

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@ HEXer: Gute Möglichkeiten! In die Richtung geht es, was ich suche. Der Forbidden Lands Mechanismus ist deshalb interessant, weil überhaupt nach dem Verhältnis gefragt wird. Nur sehr phantasielose Spielerinnen und Spieler werden für jede Figur eines Mitspielers dasselbe aufschreiben. Schon deshalb wird die Einstellung zu den Gefährten ein bisschen differieren.

Zu D&D5E: Ist mir wahrscheinlich zu viel "wenn man möchte" dabei. Ich suche keinen allgemeinen Vorteil/Nachteil Mechanismus, bei dem dann die Beziehungen zu den Gefährten vielleicht irgendwo mal auftauchen, sondern etwas Direkteres und Verbindlicheres.

Zu Night´s Black Agents: Der Mechanismus funktioniert bei uns leider nur als Punktegeber für Notsituationen. Erstmal sind es nicht gerade viele Punkte. Im Falle eines Verrats verdreifachen sie sich... ja, aber... die Kampagne ist dann vorbei: "Was? Du verdreifachst meinen Trust um ihn gegen mich zu verwenden? Ich ziehe meine Maschinenpistole und blaste alle meine Punkte auf Automatikfeuer, du mieser Verräter!" Nach einer solchen Tat gibt es kein gemeinsames Abenteuer mehr.

Die Hintergrundgeschichten mit Biss hatte ich mir bisher auch ausgedacht. Aber ich dachte, vielleicht gibt´s eine Möglichkeit, ähnliche Konstellationen zu erzielen und die Spielerinnen und Spieler dabei mehr selbst entscheiden zu lassen.
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Online schneeland

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Zu D&D5E: Ist mir wahrscheinlich zu viel "wenn man möchte" dabei. Ich suche keinen allgemeinen Vorteil/Nachteil Mechanismus, bei dem dann die Beziehungen zu den Gefährten vielleicht irgendwo mal auftauchen, sondern etwas Direkteres und Verbindlicheres.

Dann vielleicht noch in Runde geworfen: in Dungeon World definieren Charaktere bei der Erschaffung Bande untereinander (jeweils zwei) - diese Bande bestimmen den Bonus, wenn ein Charakter dem anderen hilft. Bei ihrer Auflösung (durch Weiterentwicklung der Beziehung) erhält der Spieler, dessen Band aufgelöst wird, einen Erfahrungspunkt.
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@schneeland: Nicht ganz das, was ich suche, aber interessant. Ist das ein Erfahrungspunkt für gewonnene Selbständigkeit? Das führt dazu, dass der Zusammenhalt in einer Gruppe später loser wird, nicht wahr? Spannende Idee. Hat sie genug Wumms um Wirkung zu zeigen?
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Online nobody@home

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PbtA-Spiele neigen gerne dazu, jedem Playbook eine Reihe von recht spezifischen, aber nicht schon bis ins letzte Detail ausformulierten Beziehungen mitzugeben; bei der Charaktererschaffung geht man dann reihum, weist jedem anderen Gruppenmitglied eine davon zu, und definiert die dann genauer (wobei der jeweilige "Empfänger" teilweise ganz offiziell Mitspracherecht hat). Als Beispiel etwa die Einträge aus dem "The Chosen"-Playbook für Monster of the Week:

Zitat von: Monster of the Week, p. 33
HISTORY
Go around the group again. On your turn, pick one of these for each other hunter:
  • You are close blood relations. Ask them exactly how close.
  • They are destined to be your mentor. Tell them how this was revealed.
  • Your best friend in the world, who you trust totally.
  • A rival at first, but you came to a working arrangement.
  • Romantic entanglement, or fated to be romantically entangled.
  • Just friends, from school or work or something. Ask them what.
  • They could have been the Chosen One instead of you, but they failed some trial. Tell them how they failed.
  • You saved their life, back when they didn't know monsters were real. Tell them what you saved them from.

Besondere Regeln hängen da speziell bei MotW nicht dran, aber das kann von Spiel zu Spiel variieren.

Offline Crimson King

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@schneeland: Nicht ganz das, was ich suche, aber interessant. Ist das ein Erfahrungspunkt für gewonnene Selbständigkeit?

Nein. Das Band wird durch ein neues ersetzt. Der XP symbolisiert in dem Zusammenhang eher die Lebenserfahrung, durch die sich das Band verändert.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Online Chiarina

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Danke, Crimson King... dann ist die Sache doch nicht ganz so ungewöhnlich.
Das Monster of the Week Beispiel finde ich zwar ziemlich aufwändig, aber auch nicht schlecht. Hat jedes playbook eine andere Liste?
« Letzte Änderung: 19.07.2021 | 02:29 von Chiarina »
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Offline Koruun

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Es gibt ein "Totally not a D&D Fiasco" Dokument von Dyson Logos mit Tabellen, u.A. die Tabelle "Relationships" die sich dazu eignet und sich bei uns mehrfach als tauglich erwiesen hat.

Zweimal nacheinander W6 würfeln und dann eine Geschichte zum Ergebnis überlegen. Bei 4+ Spielern hat es gut gepasst, wenn ein Charakter eine Beziehung zu zwei weiteren hat.

PDF File im Anhang.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

Offline KhornedBeef

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[...].

Zu Night´s Black Agents: Der Mechanismus funktioniert bei uns leider nur als Punktegeber für Notsituationen. Erstmal sind es nicht gerade viele Punkte. Im Falle eines Verrats verdreifachen sie sich... ja, aber... die Kampagne ist dann vorbei: "Was? Du verdreifachst meinen Trust um ihn gegen mich zu verwenden? Ich ziehe meine Maschinenpistole und blaste alle meine Punkte auf Automatikfeuer, du mieser Verräter!" Nach einer solchen Tat gibt es kein gemeinsames Abenteuer mehr.

[...].
Ah, dann kennst du das. No offense, aber spielt ihr dann vielleicht falsch? Also, klar ist das eine Option, ist ja auch immer eine endliche Kampagne im Hintergrund. Aber ich habe das immer so verstanden, dass das eine andere Option ist, das man auf SpielerInnen-Ebene kooperiert, und der Verrat der betroffenen Figur eben sofort klar wird.
Aber selbst wenn, dann sterben eben Figuren. Das ist ein Thriller. Dann macht man Ersatz und spielt weiter. Oder?
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Danke, Crimson King... dann ist die Sache doch nicht ganz so ungewöhnlich.
Das Monter of the Week Beispiel finde ich zwar ziemlich aufwändig, aber auch nicht schlecht. Hat jedes playbook eine andere Liste?

Grundsätzlich ja. Einige Einträge werden sich ähneln, weil die auf so ziemlich jedes Playbook passen (kurzes Durchblättern zeigt, daß beispielsweise die "nahe Verwandtschaft" gerne auftaucht), aber andere sind dann wieder individueller auf das spezielle Playbook zugeschnitten.

Online Chiarina

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@Koruun: Ach ja, stimmt ja, Fiasco hat ja immer diese Seite mit den Beziehungen... und ihr würfelt das aus... hm. Vielleicht probiere ich´s mal aus. Schlecht finde ich´s nicht. Danke jedenfalls.

@KhornedBeef: Klar geht´s nur um Figurenebene... ich habe als Spieler kein Maschinengewehr dabei. Im Ernst: Das ist in meinen Augen die Ronin-Regel... du kannst niemandem trauen - Paranoia! Der Typ, mit dem du schon einiges durch hast, zeigt sein wahres Gesicht, zieht seine Waffe und die Kampagne ist vorbei. Wenn sich dabei die Spieler wohlfühlen, ist das wunderbar. Ich kann nur kein Zalozhniye Quartet damit spielen, weil das bei uns knapp 20 Sitzungen gebraucht hat.

@Monster of the Week: O.K., hört sich nach guten Anregungen an. Ich muss es mir mal anschauen. Danke.
« Letzte Änderung: 18.07.2021 | 22:43 von Chiarina »
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Offline KhornedBeef

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D.h. euch ist das schon klar, aber in der Konsequenz wollt ihr ein längeres Stück so nicht spielen. Verstehe ich.
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