Autor Thema: Savage Mutant Ninja Turtles  (Gelesen 9641 mal)

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Savage Mutant Ninja Turtles
« am: 17.08.2021 | 13:14 »
Noch so eine Baustelle, wo die Filme und Serien irgendwie nie ganz so sind, wie man sie sich wünscht: Die guten alten Ninja Turtles. Die überleben ja deswegen so widerstandsfähig die Jahrzehnte, weil die Story immer wieder neu erfunden und für nachwachsendes Publikum zugänglich gemacht wird. Aber was wäre, wenn man bei so einer Neuerzählung nicht darauf angewiesen wäre, die kindliche Zielgruppe von heute mit abzuholen, sondern sich auf die Fans konzentrieren könnte, die den Kinderschuhen entwachsen sind (aber dennoch kindisch genug, um noch auf mutierte Schildkröten abzufahren)? Und das Ganze mit dem nötigen langen Atem zu erzählen, wie ihn jetzt beispielsweise die Michael-Bay-Filme nicht hatten? Und mit dem Punk des ursprünglichen Comics, und dem überdrehten Drive der 80er-Zeichentrickserie? Und dann mit Savage Worlds, und gnadenlosem Charakter-Aufleveln? Irgendwie hab' ich mich an der Idee festgebissen. Also dann, vielleicht ja so in der Art:



New York City ist in einer neuen Zeit von schlagartiger Technisierung und von paranoider Angst vor der Jahrtausendwende von einer Welle des Verbrechens und der Korruption erfasst worden. Die amerikanische Regierung war kurzzeitig im Besitz der Weltformel, aber hat ihre Ergebnisse längst wieder an skrupellose Konzerne und Verbrecherorganisationen verloren. Die Polizei ist landesweit überfordert und verängstigt; immer neue, exotische Drogen geraten in Umlauf, und die kriminellen Zustände grenzen in manchen Gegenden ans Groteske. Die Ordnung in den Straßen New Yorks ist nicht ohne weiteres wiederherzustellen, da sich Verblödung und Zynismus durch die gesamte Wegwerfgesellschaft hindurch ziehen, vom kleinsten TV-Junkie ganz bishin zum beknackten Präsidenten an ihrer Spitze. Die Retter in dieser Zeit der Unsicherheit und der neuen Superlativen kommen aus einer gänzlich unerwarteten Richtung, nämlich aus dem Untergrund, und sie nehmen Recht und Gesetz in die eigenen dreifingerigen Hände. Und amüsieren sich ganz prächtig dabei, denn dieser Konflikt, in dem sie mitzumischen beginnen, ist für sie gleichzeitig ihre Reise zur lange ersehnten Selbstbestimmtheit. Und vielleicht sogar zum Ruhm. Auf jeden Fall zu einer Menge Neunundneunzig-Käse-Pizza — wenn denn sowas wie eine Neunundneunzig-Käse-Pizza tatsächlich möglich ist ...?



Das Atomic Clock Gate
Wir blicken in die Vergangenheit, zum Beginn eines schrillen, neuen Jahrzehnts: Das gute alte Jahr 1990. Hey Moment, alles ist ja völlig verkehrt, wo kommen diese ganzen Laserpistolen und SmartCom-Telefone und Holografie-Werbetafeln her, der ganze Kram gehört doch nicht ins Jahr 1990 — hier herrscht das Chaos! Wie konnte die Geschichte sich so radikal verändern? Da fliegt Dir glatt das Blech weg! Tja, alles scheint angefangen zu haben mit dem Unternehmen "Atomic Clock Gate" der US-Regierung. Für den Namen stand wohl unter anderem die sogenannte Atomkriegsuhr ("Doomsday Clock") Modell, welche offiziell im Jahr '74 erstmalig wieder vorgestellt werden musste, und jetzt wieder neun Minuten vor der apokalyptischen Stunde Null zeigte. Aus Furcht vor einem globalen Atomkrieg hat die USA Mitte der Siebziger also dieses Dingens entwickelt, das sie Atomic Clock Gate genannt haben, ein Supercomputer, mit dem sie vorausberechnen wollten, ob die westliche Welt überhaupt die Jahrtausendwende überdauern würde. Sollte es Uncle Sam tatsächlich vorherbestimmt sein, in den nächsten Jahrzehnten in atomarem Feuer zu verschmoren, so dass nur zwei qualmende Cowboystiefel zurückbleiben würden, könne man dank der Vorhersage dieses Computers schon jetzt Gegenmaßnahmen ergreifen, und die drohende Verdammnis abwenden! Das Atomic Clock Gate war ein derart brilliantes Elektronenhirn, dass es alle Ereignisse und politischen Entwicklungen vorausberechnen konnte, und dadurch praktisch in die Zukunft sehen konnte; es war tatsächlich das, was der lange gesuchten "Weltformel" am nächsten kam.


Der Kontrollraum des Atomic Clock Gate in Houston

Die Wissenschafts-Dudes haben aber nicht nur gecheckt, dass insgesamt so weltfriedentechnisch alles halbwegs okay gehen würde mit dem neuen Millennium, sondern dabei auch gemerkt, dass ihr Supercomputer so lange weiterrechnen konnte, bis er noch weitere Details über die Zukunft mathematisch rauskriegen konnte, zum Beispiel was für technische Entwicklungen kommen würden. Weltweit zugängliche Computernetze, kleine tragbare Fernseher, mit denen man von unterwegs praktisch überall telefonieren kann, Elektroautos, Laserwaffen, Robotertechnik, künftige Gewinner des Super Bowl, geile neue Biersorten, all das haben die Hirnis sich aufgeregt reingezogen. Und im Ansatz auch kapiert, wie's funktioniert, und sie haben sich aus manchen Datenpaketen zumindest halbfertige Baupläne zusammenpuzzeln können. Die US-Regierung hat frohlockend gedacht, jetzt beherrschen sie die ganze verfackte Welt mit dem Technik-Monopol, das sie sich daraus würden erschaffen können! Aber dann haben ja Industriespione die errechneten Daten auch schon geklaut, und sie allen möglichen anderen Ländern und Organisationen ebenfalls verkauft, so dass die tollen, megalomanischen Pläne sich auch gleich wieder schön in Rauch aufgelöst haben. Was als nächstes passierte, war, dass das Atomic Clock Gate sich selbst kaputt gerechnet hat, weil sie es zu lange laufen lassen hatten, als sie zu gierig nach noch mehr Technik-Geheimnissen geworden waren. Gab eine dicke, fette Explosion in Houston, Texas, wo das Teil stand. Hat wohl auch alle Bauanleitungen von dem Elektronenhirn mit weggefetzt, weil später nie wieder einer ein Neues dieser Art gebaut hat. Mittlerweile weiß auch keiner, was von dem Megaschrott übrig geblieben ist, und wer wohl die Reste in seinem Keller versteckt. Der Kalte Krieg ging dann ja auch vorbei: Die Zukunft schien den Amerikanern vorerst sicher.

Kaum einer fragt sich übrigens jetzt im Nachhinein, wie die Kerle damals überhaupt ursprünglich über diese Beinahe-Weltformel gestolpert waren — hatten sie sich das alles etwa ganz allein ausgedacht ...?

Das futuristische 1990
This is the time, this is the place
So we look for the future
But there's not much love to go around
Tell me why this is the land of confusion
     — Disturbed, Land of Confusion

Nicht, dass irgendwer sich heutzutage drum scheren würde. Jetzt ist es 1990, Keule! Das letzte Jahrzehnt des Jahrtausends hat endlich begonnen, und die Zukunft ist jetzt schon hier. Was die 80er Jahre über seine Schatten voraus geworfen hatte, nimmt plötzlich unglaublich Fahrt auf: Das Tele-Netz, eine Art "World Wide Web", hat sich in den letzten Jahren schneller entwickelt, als man gucken konnte. Auf einmal hat praktisch jeder einen Tele-Netz-Zugang, um von überall aus online gehen zu können. Total endgeil. Für viele ist das Ganze der reinste Future Shock. Die meisten Leute denken aber gar nicht erst drüber nach, dass die Technik, die ihnen plötzlich zur Verfügung steht, normalerweise erst in künftigen Jahrzehnten existieren sollte. Der ganze Kram ist voll praktisch; vor wenigen Jahren hat man seine Fotos noch mit Scheiss-Polaroids geknipst, und jetzt plötzlich kann man sich selbst mit seinem SmartCom-Telefon filmen wie man beim Liveauftritt von Guns 'n' Roses, Nirvana, oder Vanilla Ice abgeht, und das Ganze dann auf Youtube ins Tele-Netz hochladen, damit haufenweise Follower auf ihren "Booyah"-Button klicken. Auf seinem Heimrechner kann man sich die brandneue Folge von "Der Prinz von Bel Air" als Holografie angucken. Starke Sache, Alter. Die Kids mit superreichen Eltern, die sich ein Hoverboard leisten können (wie das in diesem einen Streifen) sind auf jeden Fall die Könige auf ihrem Schulhof, und können nun ihre Ghettoblaster schwebend auf der Schulter umher tragen, um alles mit den Klängen ihrer Sythesizer-Mucke zu beschallen. Brandheiße NES- und Mega-Drive-Spiele kann man sich direkt per Download kaufen, aber noch besser, mit "Tamagotchi Go" kann man jetzt per SmartCom die Tamagotchis überall in der Stadt aufspüren und fangen, der neueste Schrei. Eine technische Innovation jagt die nächste, und die Amerikaner kommen mit dem Kaufen und Nachrüsten und Staunen gar nicht mehr hinterher. Wer nicht den nötigen Kies hat, muss gucken, wo er schleunigst welchen herkriegt. Dass fast alle so abgelenkt sind von dem ganzen modernen Wahnwitz, dass sie gar nicht mehr mitkriegen was in Politik und Wirtschaft so alles abgeht, ist doch irgendwie auch nur ein kleiner Preis den die Menschheit für den superschnellen Fortschritt zahlt, oder?


New York City im Jahr 1990, fast genau wie man es in Erinnerung hat

Gangkrieg in NY
Natürlich haben nicht nur Regierungen die Geheimnisse des Atomic Clock Gate gekauft, sondern auch andere Organisationen. Manche von denen mit äußerst dubiosen Zielen, wie sollte es anders sein. In New York ist plötzlich niemand mehr das, was er zu sein scheint  — heutzutage hat selbst die friedfertig aussehende Oma womöglich ein Laser-Sturmgewehr in ihrem Einkaufswagen, mit dem sie einen über den Haufen ballert, wenn man sie auch nur doof anguckt. Es sind jetzt die Neunziger, alles ist extrem, alles ist möglich!


New York hat ein Ninja-Problem

Auf dieser Bühne ist die Foot Gang erschienen, um mit ihrer Technologie und ihrer Skrupellosigkeit New York City das Fürchten zu lehren. Plötzlich sind ihre Schergen überall. Mit dem Erstarken der Foot Gang in den letzten 15 Jahren ist die ohnehin dramatische Situation in der Unterwelt von New York endgültig eskaliert. Mehrere alteingesessene Gangs sind nicht willens, sich von den habgierigen Reindränglern ihre Gebiete wegnehmen zu lassen, und setzen mit aller Gewalt dagegen, was sie können. Das Resultat ist, dass ganze Gruppen aus ihren ärmlichen Nachbarschaften verdrängt werden, während Reviergrenzen neu gezogen werden, und dass insbesondere junge Leute von den verschiedenen Gangs schlicht als Rekrutierungsgrundlage angesehen werden, weiteres Menschenmaterial für ihren Gangkrieg. Was die durchschnittlichen New Yorker mitbekommen, ist nur, dass Manhattan und die Bronx nie dagewesene Serien von Taschendiebstählen, Raubüberfällen, und Einbrüchen erleben. Oftmals sind die Täter erstaunlich schnell und heimlich, wie Schatten, und meistens ganz in schwarz oder violett gekleidet. Als Spraydosen-Schmiererei am Tatort, oder als Tattoo oder Aufnäher an den Tätern selbst, ist dabei immer wieder das Symbol eines Fußabdrucks zu sehen. Viele größere Coups wie das Ausräumen von Lagerhallen, Banküberfälle, und Hacking-Angriffe werden ebenfalls mit der sogenannten Foot Gang in Verbindung gebracht. Die Angreifer sind dabei so brutal und wohlorganisiert, und ihre Kampfstärke so beeindruckend, dass die Polizei schlichtweg Angst hat, sich ihnen anzunähern. Zahlreiche schockierende Fälle wurden bekannt, in denen tatsächlich Streifenwagen bereits vor Ort waren, während ein Verbrechen der Foot Gang stattfand, aber die Beamten es vorzogen, zu beobachten anstatt einzugreifen, weil sie ängstlich auf Verstärkung warten wollten. Die Zahlen von Dienstaustritten aus dem NYPD waren noch nie so hoch, und die Zahlen der Neurekrutierungen noch nie so niedrig. (Dass längst nicht alle Mitglieder der Foot Gang so tödliche Nahkämpfer sind wie allgemein angenommen, sondern noch in den Anfängen ihres Ninja-Training stecken, ist den meisten New Yorkern nicht klar, aber die erlangte Reputation nützt der Gang gewaltig.) Die eigentlichen Ninjas übernehmen die schwierigeren Missionen, wie jene Attentate, welche Stadtverwaltung und Geheimdienste das Fürchten lehren.

Hinter der Verbrecherorganisation, welche die Akteure in New Yorks Unterwelt mittlerweile als Foot Gang kennen, steckt in Wahrheit eine traditionsreiche japanische Kampfschule, welche jüngst in die jahrelangen Gangkriege um Tokyos Unterwelt verwickelt war, und die von ihren Eingeweihten vielmehr als Foot Clan bezeichnet wird. Der Foot Clan wird in New York mit eiserner Faust beherrscht von einem mysteriösen Ninjameister namens Tatsu. Seine rechte Hand ist eine junge Ninjakämpferin namens Karai, welche seit Kurzem für Tatsu an den Tatorten die Führung über die wichtigsten Anschläge übernimmt. Wer wiederum die schattenhaften Auftraggeber dieser beiden sind, ist auch in New Yorks Unterwelt noch nicht bekannt. Alle niederrangigen Ninjas gehen davon aus, dass Tatsu der unumstrittene Anführer ist, zumindest hier in den USA. Der wahre Meister ist allerdings bereits eingetroffen, und steuert Tatsu, Karai, und ihre zahllosen Untergebenen aus den tiefsten Schatten heraus ...


Meister Tatsu und seine Fuß-Soldaten
« Letzte Änderung: 27.08.2021 | 12:59 von Schalter »

HEXer

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Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #1 am: 17.08.2021 | 13:22 »
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Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #2 am: 17.08.2021 | 13:31 »
Der Präsi
Präsident Ace Bossley, von seinen fanatischen Wählern einfach nur liebevoll "der Präsi" genannt, ist eine pompöse Erscheinung, und insgesamt wirkt dieser Populist mit den blendend weißen Zähnen und den blondierten Haaren mehr wie ein Zirkusdirektor als wie ein ernsthafter Volksvertreter. Immer wieder verspricht er seinem Land neue Stabilität und größeren Wohlstand, denn für Wohlstand sei er (als Multimillionär) ja nun mal der größte Experte. Viele bisherige Wähler zweifeln allerdings mittlerweile an der Intelligenz des Präsi, nachdem er binnen des letzten Jahres angefangen hat, außenpolitisch und auch wirtschaftlich nur noch Mist zu bauen. Er hält trotzdem fest an seinem Kurs, als wäre nix gewesen, und amüsiert sich offensichtlich königlich im Rampenlicht. Kein Wässerchen kann den Präsi trüben, und alle Kritiker werden schulterzuckend von ihm als "psychopathische Gewohnheitslügner" bezeichnet. Bossleys gut gelaunte Blauäugigkeit ist alldieweil nur vorgetäuscht. Er versucht insgeheim die USA wirtschaftlich zu ruinieren, um danach am Ende seiner Amtszeit die Kontrolle über die Überbleibsel seinen Konzernfreunden zuzuspielen (unter anderem TGRI). Ace Bossley hat binnen kürzester Zeit durch seine Auftritte in Fernseh-Spielshows und Werbespots und seine heroischen Minirollen in Kinofilmen einen Persönlichkeitskult um sich selbst herum aufgebaut, bestehend aus Möchtegern-Militaristen, cholerischen Schreihälsen, und Verschwörungstheoretikern, die noch den absurdesten Blödsinn glauben (unter anderem auch, dass Bossley buchstäblich Superkräfte direkt von Gott verliehen bekommen hat, um die USA zu neuem Weltruhm zu führen). In seinem Stab fördert er mit Vorliebe besonders inkompetente Angeber und Klotzköpfe wie General Brutus Muckup, und auch beispielsweise in der New Yorker Stadtverwaltung, wie New Yorks Bürgermeister Boydd Weasledick und Polizeichef Walter "Whitey" Whiteslate.


Dem Präsi raucht geradezu der Kopf, wenn er an seine Millionen denkt

Die Mirage-Tunnels
Viele urbane Legenden sind entstanden in den letzten Zeit, insbesondere um einige jener Skandale, mit denen Präsi Ace Bossley versprochen hat, gründlich aufzuräumen (und es dann schön bleiben lassen hat, als er an die Macht gekommen war). Einer jener Skandale ist der um den "Ooze"-Unfall. In den vierziger Jahren wurde der vornehm benannte Kanalisationsabschnitt "Mirage-Renaissance" unterhalb von Manhattan fertig gestellt, obwohl zu diesem Zeitpunkt viele Entscheidungen der exzentrischen Architekten bereits fraglich geworden waren. Ein modernes Wunderwerk von architektonischer Effizienz war versprochen worden; tatsächlich aber schienen Teile der weitläufigen Anlage bei näherem Hinsehen unnötig komplex. Das Projekt verschlang obendrein unverhältnismäßig viele Dollars, wie sich im Verlauf der Bauzeit immer deutlicher herausstellte, zumal dieser neue Tunnelabschnitt eigentlich nur zur Entlastung des bereits bestehenden Abwassersystems gedacht war. Die Architekten Durkmire und Foimble verschwanden angeblich damals unter mysteriösen Umständen über Nacht aus der Stadt während der Fertigstellung (direkt nachdem sie ausgezahlt wurden, heißt es).
Die Mirage-Renaissance-Anlage umfasst zwei Pumpstationen, und mehrere Tunnelsektionen, die allerdings binnen weniger Jahrzehnte baufällig wurden, und die damals ersatzlos wieder stillgelegt wurden. Oberhalb von einer der Pumpstationen wurde in den sechziger Jahren eine große Industrieanlage des Konzerns TGRI gebaut. Vor 15 Jahren ereignete sich dort ein schwerer Chemieunfall, bei dem große Mengen einer leuchtend grünen Substanz freigesetzt wurden und in die darunter liegende Kanalisation gelangten. Die Nachrichten sprachen von einer möglichen Verunreinigung der Wasserversorgung der Stadt, was TGRI jedoch schleunigst dementierte. Worum genau es sich bei der grünen Substanz handelte, wurde nie ganz erklärt, Firmensprecher bezeichneten es als "harmloses Nebenprodukt". Die Zeitungen gaben der grün leuchtenden Substanz damals angewidert den Namen "Ooze", und er wurde allgemein gebräuchlich, zumal die aalglatten Verursacher sich weigerten, eine genaue Benennung oder Erklärung zu liefern. Für einen Unfall dieser Schwere wurden die Säuberungsarbeiten in nie da gewesener Rekordzeit durchgeführt, und weite Teile des ohnehin veralteten Mirage-Renaissance-Tunnelsystems wurden dabei außer Betrieb genommen und versiegelt.


Einer der Zugänge zu den Mirage-Tunnels, die heute versiegelt sind

Löwenzahn in der Größe von Tennisschlägern wurde allerdings Jahre später noch von Anwohnern am Rand der Anlage entdeckt. TGRI führte damals eine beispiellose Kampagne zur Vertuschung der näheren Umstände des Skandals durch, und zahlreiche Mitwisser wurden in irgendeiner Form dabei mundtot gemacht. Das Chemiewerk ist heute abgerissen und dessen Gelände immer noch schwer gesichert. Für die Manhattaner in den umliegenden Nachbarschaften wurde das stillgelegte Tunnelsystem darunter zu einem Ort von urbanen Legenden und düsterer Schauermärchen, nun nur noch bekannt als "Mirage-Tunnels", und nun liess der einst so elegante Name von damals an Fata Morganas und Halluzinationen denken.

Techno Global Research Industries
Einer der vielen Geschäftspartner des Präsi ist der Konzernriese Techno Global Research Industries. Viele ihrer Ergebnisse hat TGRI durch Industriespionage und finstere Machenschaften an sich gebracht, eine Gepflogenheit, die seit der Firmengründung in den frühen siebziger Jahren schönste Tradition hat bei dem Konzern. Aber die eigentlichen Durchbrüche von TGRI sind auch damit noch nicht erklärt, und haben noch mysteriösere Hintergründe: Die größten Nutznießer der Daten des Atomic Clock Gate waren einige der Konzerne, deren Wissenschaftler es damals im Auftrag der US-Regierung gebaut haben. Einer der wenigen Überlebenden unter jenen Wissenschaftlern ist Professor Jordan Perry, Mitbegründer von TGRI, und er hat nach Beendigung seines Dienstes für die US-Regierung seine in Houston gestohlenen Einsichten profitabel eingesetzt. TGRI hat sich jedoch nicht auf Telekommunikation gestürzt wie so viele andere Firmen, sondern auf Chemie und Gentechnik. Der gewählte Weg war steinig und risikoreich, und in der Anfangszeit stieß die Firma auf viele Schwierigkeiten, von denen die unliebsamste der große "Ooze"-Chemieunfall in Manhatten von '75 war. Als Verursacher der Katastrophe und verantwortlich für die Sperrung der Mirage-Renaissance-Kanalisation musste Perry viel schlechte Presse über sich ergehen lassen. Im Geheimen hat der Konzern aber nicht etwa eine Lehre aus dem Desaster vor 15 Jahren gezogen, und alle Zugeständnisse die er damals gemacht hat, waren natürlich nur ein Mittel für ihn, um mit dem großen öffentlichen Druck umzugehen. In Wirklichkeit haben sie munter weiter leuchtende Flüssigkeiten zusammen gekippt, und jetzt, im Jahr '90, sind viele der Firmenbosse bereits gentechnisch modifiziert, durch ähnliche, weniger starke (und weniger unkontrollierbare) Mutagene, die später entwickelt wurden. Genetisch verändert sind auch die grimmigen Firmensoldaten. TGRI unterhält mittlerweile nämlich eine kleine Privatarmee von Leuten, die dank Knebelverträgen und Gehirnwäsche praktisch ihre Leibeigenen sind. Der Konzern bereitet sich auf Großes vor.



Die TGRI-Foot-Connection
TGRI sind zwar Spinne Feind mit anderen kriminellen Machtgruppen, welche die ergatterten Erkenntnisse aus dem Atomic Clock Gate für sich nutzen, aber ihre schattenhaften Wirtschaftsinteressen sind so weitverzweigt und ihre Bosse so absurd geldgierig, dass sie sich gelegentlich mit den verdeckten Geschäftemachern solcher Gruppen einlassen, sogar mit denen des mysteriösen Foot Clan. Manchmal handeln sie im Wissen darum, wer ihre momentanen Handelspartner sind, manchmal auch nicht. Unter anderem hat der Foot Clan jüngst die Restmengen des "Ooze", jenes experimentellen Mutagens von dem Chemieunfall damals den TGRI-Technikern abgekauft (obwohl TGRI sich in den Siebzigern der Regierung gegenüber reuevoll verpflichtet hatte, alles davon restlos zu vernichten).
Was die obskuren Käufer mit dem Mutagen wollen, wissen die Geldsäcke bei TGRI nicht, aber sie kümmern sich auch nicht darum: Sie glauben an die freie Marktwirtschaft, wo jeder tun und lassen kann, was er will, wenn nur die Kohle stimmt. Sie selbst fühlen sich jedenfalls sicher, in ihren glänzenden Wolkenkratzern über den blutgetränkten Straßen.

« Letzte Änderung: 22.08.2021 | 17:58 von Schalter »

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Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #3 am: 17.08.2021 | 13:31 »
Oroku Saki!
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Das liest sich ja dermaßen genial. Ich würds kaufen!
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Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #4 am: 17.08.2021 | 13:40 »
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Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #5 am: 17.08.2021 | 13:46 »
Die Protagonisten

Meister Splinter
Zahllose technologische Geheimnisse, die vom amerikanischen Atomic Clock Gate errechnet wurden, haben in den Siebzigern ihren Weg über den Schwarzmarkt auch bis nach Japan gefunden. Dort löste der Kampf um diese Daten, und die Technologien, die sie ermöglichten, einen erbitterten Machtkampf in der Unterwelt aus wie Japan ihn nie zuvor erleben musste, welcher große Zahlen von Opfern forderte. Vor den Gangkriegen, die seine Heimat erschütterten, ist der Ninjutsu-Meister Hamato Yoshi aus Japan geflohen. Mehrere rivalisierende Ninjutsu-Schulen waren ebenfalls in diesen Konflikt verwickelt, und die Hamato-Schule wurde in diesem Kampf um die Unterwelt Tokyos schließlich weitgehend ausgelöscht. Der Meister konnte auf seiner hektischen Flucht aus Japan nichts mitnehmen außer seiner dressierten Ratte, ein aussergewöhnlich intelligentes Tier, das tatsächlich gelegentlich Hamato Yoshis Kampfsportbewegungen zu imitieren schien, wenn er trainierte. Direkt vor der Flucht wurde ein Attentat durch den Foot Clan-Ninja Oroko Saki nur vereitelt durch eben diese Ratte, die dabei aus ihrem Käfig entkommen konnte und das Gesicht des Angreifers zerkratzte, was die Gelegenheit zur Flucht ermöglichte. Die Ratte hat dabei die Hälfte ihres einen Ohrs verloren durch Sakis Klinge.

Nach Hamato Yoshis erfolgreicher Flucht in die USA wurde er dort jedoch von ersten Schergen des Foot Clans bereits erwartet. Sie hatten Befehle, den letzten verbleibenden Meister ihrer rivalisierenden Schule hier in der Fremde zu liquidieren. Erneut musste Yoshi fliehen, und zog sich vorerst in den Untergrund zurück. Er hat dabei die Kanalisation und Kellergewölbe unterhalb des schwer abgeriegelten Betriebsgeländes der damaligen Firma Techno Global Research Industries in Manhattan gewählt, ohne ahnen zu können, was dort kurz darauf geschehen würde.

Nach dem Ooze-Unfall in der Mirage-Kanalisation hat Hamato Yoshi in tagelangem Delirium eine Transformation durchgemacht, während der er auf scheinbar mystische Weise seine Wahrnehmung und Erinnerungen mit denen seiner zahmen Ratte vermischt hat; nach Abschluss der Transformation konnte er nicht mehr sagen, ob er Splinter war, der halb zum Menschen geworden war, oder Hamato Yoshi, der halb zu seiner Ratte geworden war. (Der Mensch und die Ratte in ihrer ursprünglichen Form sind beide verschwunden und auch nicht mehr aufgetaucht, auch nicht als sterbliche Überreste.) Nun vereinte er die Kampferfahrung des Menschen mit der Physiologie der Ratte, bis hin zu ihrem von Sakis Klinge halbierten Ohr. Wer von beiden er ursprünglich gewesen war, war nun auch unbedeutend für ihn, er nahm den Namen der Ratte für sich an und glaubte eine Weile, durch diesen Identitätswechsel den Gangkrieg endgültig hinter sich gelassen zu haben. Seine transzendentale Meditation verhalf ihm über den Schrecken hinweg, und es ist ihm nicht nur gelungen, sein Los zu akzeptieren, sondern auch ein neues Leben für sich und seine Findelkinder aufzubauen. Der Name des stillgelegten Kanalisationsabschnitts ("Mirage-Renaissance ") brachte ihn darauf, sein Wissen über Kunstgeschichte als Inspiration zu verwenden um den vier Schildkröten Namen zu geben.

Über die nächsten Jahre hinweg hat Splinter ein Netzwerk aus eingeschworenen Vertrauten aufgebaut, indem er aus den Schatten heraus Kontakte kultiviert hat, vornehmlich nach New Yorks Chinatown. Dieses geheime Netzwerk ist mittlerweile in eingeweihten Kreisen als "Schatten der Ratte" bekannt. Meister Splinter führt deren Gesandte jedoch nie tief in die Mirage-Kanäle; als nach einigen Jahren manchen seiner Connections klar geworden war, dass er ein Überlebender der berüchtigten Hamato-Schule aus Japan ist, bekam er viele Bitten, junge Kämpfer aus Chinatown zu Ninjas zu trainieren. Er sieht sich im stillgelegten Pumpwerk der Tunnels solche Anwärter immer wohlwollend an (seine Gestalt bleibt dabei stets in den Schatten verborgen), aber hat nie eingewilligt, einen der Bewerber zu unterrichten. Er beschränkt sich aus Angst vor Entdeckung seines Geheimnisses immer ausschließlich auf das Training seiner Söhne, was ihm von den Menschen irgendwann insgeheim als Arroganz ausgelegt wurde.

Indirekt — und in manchen Fällen direkt — werden Splinter in seinem Exil jedoch seine Connections und Rivalen aus der abgeschlossen geglaubten Vergangenheit in Japan wieder einholen. Mitglieder des Schattens der Ratte wurden in den letzten Monaten mehrmals von Unbekannten verschwinden gelassen, wenn sie das Geheimnis ihrer Gruppenzugehörigkeit zu leichtfertig preis gegeben haben. Bald wird der Foot Clan auch nach der Kontrolle über die Unterwelt von New York greifen, und Splinter wird sich mitverantwortlich fühlen: Anstatt seine Auslöschung zusammen mit der Hamato-Schule in Japan ehrenvoll akzeptiert zu haben (wie es sein Karma ja möglicherweise vorgesehen hatte), war er hierher gekommen, und dies wird einer der Gründe gewesen sein, warum der Foot Clan seine Geschäfte überhaupt nach New York verlegt. Meister Splinter wird fürchten, die ganze Stadt mit ins Verderben gerissen zu haben.



Die vier Ninja Turtles
Nachdem sie das Licht der Welt erblickt haben in einem schmucklosen Goldfischglas, haben diese Schildkröten ihr Leben in einer billigen New Yorker Zoohandlung begonnen. Wie sie sich aus dem Fachgeschäft in die Kanalisation verirrt haben, bleibt unklar, aber es kann gut sein, dass irgendein Kunde einfach über die eigenen Füße gestolpert ist und sie in den Gulli hat fallen lassen.
Noch vor seiner eigenen Verwandlung hat glücklicherweise ein im Exil lebender Kanalisationsbewohner sie dort gefunden, Hamato Yoshi, und in Sicherheit gebracht. Im Versteck, das er sich eingerichtet hatte, wurden die Geflüchteten jedoch vom Ooze-Unfall überrascht: Die grün leuchtende Substanz sickerte in die Mirage-Tunnels, und die Turtles kamen in direkten Kontakt damit. Nachdem sie zeitlebens von Menschen umgeben waren, nahmen sie binnen weniger Tage menschliche Charakteristika an, und entwickelten ebensolche Denkmuster.

Von den damals sieben Schildkröten bleiben vier (was mit den Restlichen geschehen ist — und dass es sie überhaupt einmal gab — behält der strenge Meister für sich). Dass jedoch die mutierten Gefahren der Tunnels vielgestaltig sind, und dass auch die Verfolger aus Japan erneut versuchen könnten, ihren Sieg über die Hamato-Schule noch zu erringen, ist Meister Splinter klar. Damit die Schildkröten, seine merkwürdigen Schicksalsgenossen, sich gegen derartige Gefahren würden verteidigen können, hat er früh begonnen, seine Zöglinge akribisch in seinen Kampfkünsten zu trainieren. Als die vier Schüler sich über die Jahre jedoch als übermenschlich stark und geschickt herausgestellt haben (mehr noch als er selber), begann eine Vision in dem alten Meister zu reifen: Das Übel, welches das organisierte Verbrechen anrichtet, könnte durch die Schildkröten wieder getilgt werden. Sie könnten das Ehrfurcht gebietendste Kampfteam der Welt werden. Dafür jedoch müsste er seine Schüler an die Welt an der Oberfläche gehen lassen, und dieser Gedanke erschreckt ihn. Längst ist er wie ein Vater für sie und sie sind seine Söhne — und Meister Splinter hat Schwierigkeiten, loszulassen.

Die Turtles wurden 15 Jahre lang mit einer tatsächlich recht ausgewogenen Diät aufgezogen, die aus all dem bestand, was die Menschen in ihrem absurden Überfluss wegwerfen. Von den Tunnels aus kann man sich leicht mit Frischfutter versorgen. Eine ganz bestimmte Art von Fast Food hat sie jedoch immer wieder mit ihren Gerüchen wie magisch angezogen, und sie wissen bis heute nicht, warum ... Der Grund für ihre Fixierung ist, dass sie als Baby-Schildkröten in der Zoohandlung gelegentlich mit Pizza gefüttert wurden, und sie haben nebulöse, halbbewusste Erinnerungen an den Geschmack. Aber die kulinarischen Gerüche sind nicht das Einzige, das die vier Brüder in den Bann schlägt, wann immer sie des Meisters Geschichten von der Oberwelt hören, oder vor der Glotze und den Videos im Tele-Netz rumhängen. Dort oben existiert eine bunte, schillernde Welt, die ihnen jedoch immer verboten war.

Jene nichtmenschlichen Teenies, die nur das Fernsehen hatten (und seit Neuestem das Tele-Netz), um ihnen zu vermitteln, wie die Gesellschaft der Oberwelt eigentlich funktioniert, können nichts aber auch gar nichts so ganz ernst nehmen. Ihre Welt ist eine der Karrikaturen: Eine lebendig gewordene Parodie auf den Zeitgeist, auf die politische Landschaft, und allem voran natürlich auf sich selbst.



April o'Neil
April Harriet o'Neil ist in einem ärmlichen, brutalen Bronx-Viertel aufgewachsen, als mit großem Abstand Älteste von vier Kindern. Die anderen drei sind ihre Halbgeschwister aus der neuen Ehe ihrer Mutter. April hatte immer eine gewisse Distanz zu ihnen, aber hat sich dennoch als ihre Beschützerin gesehen, Streitschlichterin, in der häufigen Abwesenheit der Eltern sogar als so etwas wie die "Hüterin der Gerechtigkeit" in der Familie. Sie ist sehr intelligent, und hatte gute Chancen auf eine hervorragende Bildung, wenn sie denn dem zwielichtigen Milieu ihres Viertels würde entrinnen können. An den Schauplätzen ihrer Teenagerzeit hat sie auch gründlich gelernt, sich zu prügeln, zu trinken, und sich verbal durchzusetzen.

Die Welle des Verbrechens wurde mit den Jahren schlimmer, und brachte April schließlich dazu, sich politisch einzusetzen, im verbissenen Versuch, ihre Nachbarschaft gegen die desolaten Zustände zu verteidigen. Zusammen mit verschiedenen im Untergrund operierenden Gruppen hat sie Whistleblower-Recherchen gemacht, Straßenarbeit mit Aufklärungskampagnen, Spionage-Gänge, und hat schließlich eigene Online-Artikel mit großem Erfolg verfasst; nebenher hat sie als Barkeeperin gearbeitet, um irgendwie über die Runden zu kommen. Sie hat viele systemkritische Bücher gelesen, und eine mächtige Wut auf die Stadtverwaltung entwickelt, welche offensichtlich nicht durchgreifen will, sondern sich, wie Aprils Recherchen schließlich ergeben haben, am Abstieg der Bronx noch insgeheim bereichert. April hat einige Reputation erlangt als kritische Freelance-Journalistin, als es ihr vor wenigen Jahren gelungen ist, New Yorks Polizeichef Walter "Whitey" Whiteslate zu interviewen, und sie unerwartet das Gespräch genutzt hat, um ihm viele sehr unbequeme Fragen zu stellen, und ihn wie der Trottel aussehen zu lassen, der er ist — live im Fernsehen. In der Zwischenzeit hat sie sich jedoch mit ihrer Familie zerworfen; die Geschwister sind teilweise trotz Aprils Dagegenhalten auf die schiefe Bahn geraten.  Mehrere von ihnen haben April schließlich vorgeworfen, sie habe entweder zu viel oder zu wenig interveniert; April war tief getroffen davon und hat sich immer weiter zurückgezogen. Die o'Neils haben sich allesamt aus den Augen verloren, und es scheint, trotz allen Kämpfens sei ihre Familie den desolaten Zuständen ihres miesen Stadtteils zum Opfer gefallen. Der politische Aktivismus hat April schließlich doch zu einem Studium gebracht, wie ihre Eltern immer gefordert hatten, aber sie hat nicht etwa Computerprogrammierung oder Jura gewählt wie von ihnen gewünscht, sondern Journalismus. Sie mag es einfach, im Schmutz zu wühlen.



Nebenher jobbt sie als Rechercheurin bei Channel Six, wo sie aufgrund ihrer Schönheit viele Gönner und Förderer findet, allerdings ständig aneckt mit ihren Fingerknöchel-Tattoos, dunkel geschminkten Augen, und radikalen politischen Ansichten. April ist an diesem Punkt mit nunmehr 25 Jahren weitgehend entfremdet von ihrem gesamten Umfeld: Die Politik scheint sich gar nicht retten lassen zu wollen sondern bleibt unverändert untätig und bestechlich; die Untergrund-Szene hat das Interesse an April mittlerweile wieder verloren und umgekehrt auch; ihre vielen Verehrer haben ihr nichts Wirkliches zu bieten; Channel Six will sie zu einer Karriere als säuselnde Modepuppe drängen. April ist beziehungsunfähig und ziellos geworden. An diesem Punkt trifft sie auf die Turtles.

April wird zu mehr als das bloße Objekt der Faszination der Turtles und ihr Sprachrohr zur Menschenwelt — sie wird ihre Beschützerin. Ohne Aprils Ansagen, wo es langgeht und wie man sich in der Nähe von Menschen zu verhalten hat, werden die Schildkröten aufgeschmissen sein, während sie sich im Verlauf der Geschichte nach und nach öfters an die Erdoberfläche wagen.
(Meister Splinter wird schließlich begreifen, dass er an diesem Punkt im Leben die vier loslassen muss, und sie an April und ihre Welt graduell übergeben. Dergestalt wird April eine ambivalente Erscheinung für ihn sein, sie wird zwar eine wertvolle Verbündete sein, ihr Auftauchen wird aber auch einen schmerzhaften Wendepunkt bezeichnen.)
Gleichzeitig wird April ihrerseits die Turtles brauchen, weil sie als kämpferische Freischärler direkt dort eingreifen können, wo es die Polizei in ihrer Trägheit nicht kann und will, und sie dadurch Aprils Sehnsucht nach wirklicher Gerechtigkeit entsprechen können.
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Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #6 am: 17.08.2021 | 14:18 »
Settingregeln
Dies ist eine Super Powers-Kampagne, und SCs haben Zugriff auf den Arcane Background (Super Powers) mit 30 Superpower-Punkten. Dieser Vorteil ist gratis für sie. (Spieler, die keine Superwesen spielen wollen, erhalten stattdessen 7 Advances zur freien Verteilung.)
Turtle Power: Bennies heißen in dieser Kampagne natürlich Turtle Power.



Folgende weitere Settingregeln sind nützlich:

Conviction: Spieler erhalten für besonders gute Charakterdarstellung oder für das Erreichen von denkwürdigen Zwischenzielen einen Conviction Point. (Wir verwenden einfach andersfarbige Poker Chips.)
Death and Defeat: Weder die Helden noch die Schurken dieser Geschichte sind jemals verlässlich tot zu kriegen. Nachdem sie Incapacitated wurden, können sie sich wieder erholen (je nach Tabellenergebnis), nachdem sie bewusstlos oder verschollen waren. Splinters Ehrencodex verbietet den SCs auch, bewusstlosen Gegnern noch ein Messer in den Rücken zu rammen wenn sie wehrlos sind. Darüber hinaus ist die Physiologie der Mutanten schier unverwüstlich und übersteht die meisten Verwundungen, während Shredders Ninjas und TGRIs Schergen einiges an chemischen Gencocktails in petto haben, um ihre namhaften Befehlshaber im Zweifelsfall damit wieder zusammenzuflicken.
Fanatics: Fußsoldaten und andere gesichtslose Schergen würden sich jederzeit für ihre wahnsinnigen Bosse opfern.
High Adventure: Charaktere dürfen einen Punkt Turtle Power ausgeben, um einmalig ein Combat Edge zu benutzen, das sie normalerweise gar nicht haben.
More Skill Points: Die Turtles haben zwar nur begrenzten Zugriff auf Bildung, aber ihr Meister gibt sich alle Mühe, ihnen möglichst viel beizubringen, und er ist ein sehr anspruchsvoller Lehrer.

Wild Cards & Allies
Eins bis vier Spieler können eine der Schildkröten als SC übernehmen. Abhängig von der Spielerzahl können die Rollen jener Turtle-Brüder, die nicht als SCs gewählt werden, zwischen den Spielern aufgeteilt werden, um sie als Allies einzusetzen. (Auf diese Weise können sie ihre Skills einbringen, in Team-Moves assistieren, und verdienen ebenfalls Advances.)
April o'Neil ist in dieser Version der Geschichte weniger die Maid in Nöten als viel mehr diejenige, die den Turtles eine Richtung gibt. Sie übernimmt die Vermittlungsarbeit mit der Menschenwelt. April kann als SC auftreten oder als Ally. Sie hat keine Superkräfte, aber dafür ist sie den Teenies um sieben Advances voraus. In jedem Fall sind ihre Fähigkeiten essentiell, um mit der normalen Menschengesellschaft zu interagieren, und um Recherchen zu machen zwischen Einsätzen. April bekommt nicht den Outsider-Abzug wie die Schildkröten, wenn sie derartiges versuchen, sondern profitiert von ihren Vorteilen Attractive und Charismatic. Wenn April als Ally gehandhabt wird, machen die Spieler im Wechsel die Würfe für sie und verwalten gemeinschaftlich ihre Turtle Power. In Kämpfen wird sie immer temporär per Gruppenentscheidung einem beliebigen Spieler zugewiesen, der sie als Ally kontrolliert.
Meister Splinter kann in manchen Szenarien gespielt werden, wenn die Szenariobeschreibung es erlaubt. Er hat bei Spielbeginn 14 Advances und ist damit auf dem Heroic-Rang.

Arcane Background (Super Powers)
Die SCs erhalten gratis diesen Vorteil, und 30 Superpower-Punkte, plus 5 weitere für Super Karma (ein zusätzlicher schwerer Nachteil, den sie annehmen). Außerdem sind sie Adaptable (und erhalten einen beliebigen Gratis-Vorteil wie Menschen), wie im Superpowers Companion beschrieben.
Armor +3 ➔ Der Schildkrötenpanzer bedeckt den Torso mit zusätzlich Armor 6; Partial Protection (Kopf und Gliedmaßen profitieren davon nicht) -2. =1
Armor +1 ➔ Dicke Reptilienhaut bedeckt den gesamten Körper mit Armor 2; Hardy +3. =4
Heightened Senses (Low Light Vision) +1 ➔ Die Augen der Turtles sind an das Dunkel der Kanalisation gewöhnt. Nur im Stockfinsteren brauchen sie ihre Taschenlampen. =1
Leaping +1 ➔ Turtle-Jungs können 4 Felder horizontal springen und 2 Felder vertikal, und reduzieren Fallschaden. =1
Super Attributes +14 ➔ Agility & Vigor werden jeweils um +2 Würfelschritte erhöht, Strength um +3 Schritte. =14
Super Edges +4 ➔ Ambidextrous, Brave, Two-Fisted =6
Super Skills +6 ➔ Athletics & Fighting werden jeweils um +2 Würfelschritte erhöht; Intimidation & Stealth um jeweils +1 Schritt. =6
Uncanny Reflexes +4 ➔ Turtles können einzelne Glieder oder ihre Köpfe ein Stück weit in ihre Panzer einziehen; Limitation -2 (nur im Fall von Called Shots gegen den Kopf oder Arme und Beine, welche der Charakter erwartet). =2

Team-Moves
Die Ninja Turtles sind brilliant darin, mit gemeinsamen Angriffen Synergieffekte zu erzeugen. Dies ist einer der Erfolge ihres gemeinsamen Ninja-Trainings, aber basiert auch zum Teil auf den tierischen Instinkten, die sie verbinden. Die folgende Regel ist eine geringfügige Anpassung der Regel "Combined Attacks" aus dem Super Powers Companion:
Um Angriffe zu kombinieren, müssen die Spieler dem Spielleiter ihren Plan beschreiben. Stimmt dieser zu, gibt der Spieler, der den Angriff führt, einen Punkt Turtle Power aus. Die Gruppe muss auf Hold gehen, bis die Aktionskarte des langsamsten SC an der Reihe ist, um gleichzeitig agieren zu können. Jeder SC würfelt den zum Angriff passenden Skill (Fighting, oder Shooting bzw. Athletics (throwing) für Fernkampf, oder Athletics wenn der SC beispielsweise auf das Ziel geschleudert wird, um es mit dem Panzer zu treffen).
Wenn der Hauptangreifer mit seinem Wurf erfolgreich ist, addiert jeder Mitstreiter +1 auf dessen Schadensergebnis (oder +2 mit Raise), für jedes Power-Level der verwendeten Superkraft (normalerweise ist dies Leaping, auf Level 1, oder Super Strength, auf Level 2).



Beispiele:
• Alle vier Turtles umzingeln einen Gegner, drehen ihm den Rücken zu, und werfen sich mit dem Panzer voran gegen ihn. Alle Spieler würfeln auf der gemeinsamen Aktion Fighting, und Leonardo gibt den Turtle-Power-Punkt aus und macht den Hauptwurf. Jeder der drei Supporter dessen Fighting-Wurf gelingt gibt jeweils +2 auf Leonardos Schadenswurf für die eingesetzte Super Strength-Superkraft (+4 bei einem Raise).
• Die Turtles spielen "Buck-Buck", machen jeweils einen Bocksprung über den Panzer des Vorigen, drängen das gemeinsame Ziel mit einem Angriff zurück, und kauern sich dann hinter den vorigen Turtle. Alles Spieler würfeln auf der gemeinsamen Aktion nacheinander Athletics. Leonardo macht den finalen, eigentlichen Nahkampfangriff, nachdem er den Punkt Turtle Power ausgegeben hat, und würfelt Fighting. Alle Athletics-Würfe der drei anderen geben ihm +2 auf seinen Schadenswurf (+4 bei einem Raise) wegen der eingesetzten Superkraft Super Strength (Level 2).
• Raphael wirft Donatello, der im Flug seinerseits Michelangelo weiterschleudert, um einen hoch fliegenden Gegner mit seinem Panzer abzuwerfen. Mikey muss sich nur zusammenkugeln und versuchen, seine Flugbahn günstig zu beeinflussen. Raphael macht den Hauptwurf und gibt einen Punkt Turtle Power dafür aus. Bei der gemeinsamen Aktion würfeln alle drei jeweils Athletics. Don bringt im Sprung die Superkraft Leaping ein (+1 auf Raphs Schadenswurf, oder +2 mit Raise), Mikey wiederum Super Strength, weil er bereits im Flug ist und mit seinem Panzer treffen will (+2 auf Raphs Schadenswurf, oder +4 wenn Mikey ein Raise erzielt).
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Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #7 am: 17.08.2021 | 14:48 »
Die Turtle-Tunnels
Die Bereiche der Mirage-Tunnels, welche Splinter und die Turtles frequentieren, sind düster und baufällig, aber immerhin längst nicht so übelriechend wie man vermuten würde: Seit ihrer Stilllegung vor 15 Jahren haben sie keine Abwässer mehr geführt, sondern nur noch Regenwasser. Gestank ist aber auch nicht das, was den Manhattanern einen Schauder über die Rücken jagt, wenn sie das Wort "Mirage-Tunnels" hören, sondern die zahllosen urbanen Legenden von Verbrechen, Spuk, und Fällen von unerklärlichem Verschwinden. Irgend etwas ist dort unten, aber die Manhattaner haben nur ihre (ohnehin überreizte) Fantasie, um die Frage zu beantworten, was die grün leuchtende Chemikalie damals hinterlassen hat.

Die Fatso-Market-Containerhalle: Einer der Gullideckel führt in eine der weitläufigen Lagerhallen eines großen Supermarktes (die örtliche Filiale der Kette Fatso Market), wo die Müllcontainer randvoll sind mit originalverpackten Lebensmitteln, die gerade erst ihr Ablaufdatum erreicht haben. Die Halle ist fast nie bewacht, und Meister Splinter hat vor langer Zeit angefangen, hier zu containern. Als die Schildkröten älter wurden, begann er sie dorthin mitzunehmen, um ihre Fähigkeiten im Schleichen und Stibitzen zu schärfen, und er hat sie gelehrt, sie dürften stets nur stehlen, um zu überleben, und nur unter der Bedingung, dass sie keinem anderen dadurch direkt schaden. Streng genommen sind diese wöchentlichen Schleichgänge ja Reisen an die faszinierende Oberwelt, aber da die Schildkröten beim Containern nie Menschen antreffen und in der Lagerhalle auch sonst nix los ist, zählen sie (nachdem die anfängliche Faszination längst verflogen ist) für die Teenager nicht als "echte" Oberwelt-Ausflüge.
Die Müllkippe: Die Mirage-Kanalisation hat ihre eigene Müllkippe an einem nördlichen Tunnelende. An dieser Stelle sind die trocken gelegten Kanalgänge verschüttet mit einer Lawine aus Müll, Elektroschrott, und Altpapier. Ein paar Knallköpfe in der New Yorker Müllabfuhr haben einen übergroßen Schacht in einem abgesperrten Hinterhof entdeckt, um gelegentlich ein paar Wagenladungen abzukippen, statt sie umständlich bis zur Deponie fahren zu müssen. Das spart ihnen Arbeit, und es versorgt jene, welche die Kanalisation ihr Revier nennen, mit Baumaterial und der Zeitung von gestern. Gelegentlich finden sich hier auch mehr als kuriose Fundstücke, wenn die Müllmänner etwas verschwinden lassen wollen, das die Polizei oder andere Schnüffler nicht wieder zu Gesicht bekommen sollen: Heiße Ware von irgendwo, Beweismittel von irgendeinem Tatort, oder prekäre Polaroid-Fotos von irgendwelchen Dingen. Die nördliche Deponie scheint manchmal der Müllschlucker der Stadt zu sein für all jenes, was die Oberwelt vergessen möchte.
Die Schrotthalde: Einer der Mirage-Schächte führt auf einen weitläufigen Autofriedhof am Flussufer hinauf, wo Berge von Schrott lustig vor sich hin rosten, während sie auf Abtransport warten. Die Turtles bekommen alle strukturellen Materialien, die sie zum Herstellen von Gerätschaften und Wurfgeschossen wie Ninjasternen brauchen von hier, sowie Kabelage und Autobatterien. Der Betreiber, Stupid Ass Sam, ist nachtsüber fast immer besoffen, aber ballert mit seiner Schrotflinte gelegentlich auf alles, was sich im Licht seiner paar Flutscheinwerfer auf den Schrottbergen zeigt. Die eigentliche Gefahr sind die beiden Rottweiler, liebevoll genannt Drecksau und Halt-Die-Fresse, an deren Geruchssinn man sich vorbei tricksen muss, wenn man sich am Altmetall bedient.
Die Pumpstation: Eine von zwei stillgelegten Pumpstationen in den Mirage-Tunnels steht völlig leer. In der großen, staubigen Halle finden alle paar Monate zwielichtige Händel zwischen jenen statt, die mutig, verzweifelt, oder dumm genug sind, sich bis hier unten vorzuwagen. Die Turtles machen es sich gelegentlich zur Aufgabe, die Oberweltbewohner bei derartigen Transaktionen zu beobachten, aber machen normalerweise einen Bogen um derlei Besucher.
Der Mutagen-Sumpf: Direkt unter dem TGRI-Werksgelände von damals befindet sich die zweite Pumpstation. In der Halle dahinter haben große Kräfte dafür gesorgt, dass sich weite Höhlen in Mauerwerk und Gestein gebildet haben. Diese Kräfte gehen auf die Pflanzen zurück, Wurzeln und Moose, die hier unten zu Riesenwuchs verändert sind. Jenseits der Pumpstation erstreckt sich in weiten Höhlen der Mutagen-Sumpf. Die Wände aus zerbrochenem Mauerwerk und Betonbrocken sind in neue Form gebracht und werden zusammengehalten von Wurzelsträngen dick wie Litfaßsäulen. In den Aussenbereichen sind diese längst wieder abgestorben, aber in der zentralen Höhle lebt und mutiert alles noch munter. Hier ist die Stelle, wo das meiste des Ooze ins Erdreich gesickert ist. Hätte es die Pumpstation in größeren Mengen erreicht, und wäre sie nicht rechtzeitig abgeschaltet worden, wären Menschen, Tiere und Pflanzen in ganz Manhattan zu Monstern aller Art verwandelt worden. Die Arbeiter von TGRI hätten den Teufel getan, sich so weit hinab zu wagen während ihrer Aufräumarbeiten, also erahnen sie die Existenz eines solchen Reservoirs höchstens, und hoffen stoisch weiterhin, dass alle Spuren des damaligen Chemieunfalls schlicht begraben bleiben. Der Mutagen-Sumpf ist also unverändert, und selbst die Turtles und Splinter meiden ihn, sowie die anderen Einheimischen der Unterwelt, die klug genug sind. Niemand kommt in derselben Gestalt heraus, in der er diese Höhlen betreten hat, und die Skelette jener, die zur Unkenntlichkeit mutiert sind, dekorieren an mehreren Stellen den feuchten Boden. Reste von Ooze könnten aus vielen der Moose und Wasserlachen extrahiert werden, aber so verdünnt und verunreinigt, dass damit nur wenig anzustellen wäre im Vergleich zu der ursprünglichen Substanz.
Die Dunkel-Tunnels: Unweit der Pumpstation mit dem Mutagen-Sumpf werden die Tunnels noch verfallener, und viele führen weiter abwärts. Vermutlich ist die Umgebung dort ähnlich stark mit dem Ooze belastet, das von der Pumpstation aus tiefer gesickert ist. Alles tierische und pflanzliche Leben, was sich in diese lichtlosen Tiefen verkrochen hat, muss zur Unkenntlichkeit mutiert sein. Meister Splinter hat sich vor Jahren nur wenige Male dorthin vorgewagt, und weiss zu berichten, dass die Riesenspinnen und tanzenden Asseln nur das Kleinste der Übel in den Dunkel-Tunnels zu sein scheint. Es gibt dort nichts von Wert zu holen für ihn und die Turtles, und das Viehzeug in dem abstrusen Ökosystem, was in den Dunkel-Tunnels existieren mag, ist in sich geschlossen und bleibt wo es ist. Daher ist den Schildkröten von ihrem Sensei verboten, diese Tunnelabschnitte zu betreten. Mit welchem Zweck sie von den Architekten in den 40ern überhaupt gebaut wurden, ist und bleibt ein Rätsel.


Das Turtle-Versteck
Das Turtle-Versteck ist das Superhelden-Hauptquartier der Turtle-Jungs, und funktioniert nach den Spielregeln im Super Powers Companion. Es startet mit 40 "HQ-Punkten" (5 pro Turtle auf dem Novice-Rang, und 20 für Meister Splinter auf dem Heroic-Rang). 26 Punkte sind bereits investiert (siehe unten), und 14 Punkte sind noch frei verfügbar für Verbesserungen. Ob den Verhältnissen der Turtles als mittellose Sachensucher im urbanen Dschungel ist alles etwas teurer für sie als im Super Powers Companion beschrieben.



Size: +5 (Das Turtle-Versteck hat 10 Räume, von denen nicht alle bewohnt sind.)
Location: +1 (Das Versteck liegt im Untergrund in den Tiefen der Mirage-Tunnels.)
Condition: +1 (Average). Für eine Behausung in einer stillgelegten Kanalisation ist das Turtle-Versteck erstaunlich annehmbar: Es hat hohe Decken und viel Platz, die Wände sind trocken und alle Räume sind leicht beheizt zu halten und Luft von der Oberfläche zirkuliert. In Abwandlung von den Regeln im Super Powers Companion gilt der Zustand-Wert pro Raum, nicht für das ganze HQ: Alle Räume starten in Average Condition, und die Spieler können nach und nach alle Räume für je 3 HQ-Punkte einzeln zu Good Condition aufbessern, als übergeordnetes Bauprojekt.
Rooms: Command Center +1 (Average Condition), Kitchen & Dining +1 (Good Condition +3), Personal Quarters +2 (Average Condition), Training Room +2 (Good Condition +3), Workshop +2 (Average Condition).

Der Kommandoraum: "Kommandoraum" ist als Name für diesen Zimmerabschnitt etwas übertrieben, eigentlich ist das nämlich nur eine Sofaecke mit zerschlissenen Polstermöbeln, alten Straßenkarten und Pinnbrettern an den Wänden, und einer Glotze, die alle Nachrichtenkanäle reinkriegt. Ein einzelner PC hat einen Tele-Net-Zugang, der halbwegs stabil ist. Donatello hat allerdings bereits genügend Elektroschrott zusammengesammelt, um eine ganze Computerecke für größere Online-Recherchen und Überwachungssysteme zusammenzubasteln, aber dieses Projekt ist erst in der Entstehung. Der Kommandoraum grenzt übergangslos an den weitläufigen Aufenthaltsraum an, und die Küche.

Die Küche: Der Kochbereich ist geräumig, wohlsortiert, und sauber, mit einem Herd, Kühlschrank, Mikrowelle, und Gefriertruhe. Die Turtles sind noch im Wachstum und brauchen jede Menge Futter, insbesondere bei ihrem Energieverbrauch. Meister Splinter teilt mit gewohnter Akribie tägliche Küchendienste ein, aber schreitet gelegentlich auch höchstselbst zu Werke mit seinen Rezepten aus der alten Heimat. Er präferiert im Wok Gedünstetes und Sushi (seine Söhne mega-präferieren Fast Food).

Zimmer: Jeder der fünf Bewohner hat ein eigenes Zimmer. Das Zimmer des Meisters ist mit Strohmatten ausgelegt, von Papierlampions beleuchtet, und Standort seiner eindrucksvollen Bonsai-Sammlung. Die Zimmer der Turtle-Jungs sind vollgestopft mit Fundsachen, die Wände beklebt mit albernen Postern, und tendenziell chaotisch, je nach Beschreibung der einzelnen Spieler der SCs.



Der Dojo: Das größte Zimmer im Versteck ist der Trainingsraum, und dies ist der Ort, an dem die vier Schüler den Großteil ihrer bisherigen Leben verbracht haben. Der Boden ist mit Strohmatten ausgelegt und die Wände mit mehreren traditionellen Waffen und Schriftrollen geschmückt. Eine so große Liebe zum Detail wurde bei der Einrichtung eingebracht, dass man vergessen könnte, dass dies ein Raum in der Kanalisation ist und nicht in einem alten Tempel in Japan.

Die Werkstatt: Eine große aber nicht besonders gut ausgestattete Werkstatt für Leder-, Metall- und Elektroarbeiten mit vielen schweren Werkbänken und Schleifgeräten, aber nicht mit genügend anständigem Werkzeug. Die Turtles verbringen hier viel Zeit mit dem Herstellen aller Dinge, die sie in ihrem Zuhause benötigen, inklusive ihrer Kleidungsstücke und Waffengurte, mit dem Wiederaufbereiten von Haushaltsgegenständen, die sie auf der Müllkippe gefunden haben, dem sorgfältigen Warten ihrer Waffen, und dem Bauen von Ninjasternen. Donatello verbringt die meiste Zeit hier, und hat hier beispielsweise die SmartCom-Telefone für seine Brüder und sich aus Einzelteilen zusammengebaut, welche sie "Turtlecom" nennen (und er hat sie so gehackt, dass sie begrenzten Tele-Netz-Zugang und Telefonie bieten, ganz ohne irgendwo einen Vertrag zu haben). Don träumt davon, die Werkstatt zu erweitern, mit mehr Power-Tools, mehr Maschinen, mehr Elektrizität, mehr Computern, und überhaupt mehr von allem.

HQ Extras: Defenses +2 (Ein Damage Field an den Zugängen verpasst dem unaufmerksamen Eindringling 4W6 Elektrizitätsschaden. Eine aus den Kanalgittern austretende Lache aus grünem Kleister funktioniert wie Ensnare mit einer Medium Blast Template; beide Verteidigungsanlagen haben den Modifikator Perimeter Only und funktionieren nur direkt außerhalb des Verstecks), Well-Hidden +3 (Um SCs im Turtle-Versteck aufzuspüren, erhalten relevante Skills einen Abzug von -4). Die Zugänge zum Turtle-Versteck sind gut verborgen, und noch dazu mit Fallen gesichert. Wer einen falschen Schritt durch die Laserschranken tut, während er sich nähert, findet sich in einer schnell größer werdenden Lache knallgrünen Superklebers, die am Boden durch die Gitter austritt. Wer der Verklebung entkommt, löst mit einem falschen Handgriff ein paar Meter weiter das elektrische Feld aus, das aktiviert wird, wenn man die Türen nicht auf die richtige Weise zu öffnen oder aufzubrechen versucht.

Ausbau: Alle Räume sind immer noch relativ desolat, mit nackten Mauerwänden und minimaler Beleuchtung, abgesehen von der Küche, und dem Dojo, welche Meister Splinter schon immer am wichtigsten waren. In den letzten Jahren hat er seinen Söhnen immer mehr erlaubt, selbst mitzuwirken bei der Einrichtung, und vieles im Turtle-Versteck hat davon profitiert, und wirkt jetzt weniger spartanisch. Im Spielverlauf können die SCs nun nach Bauteilen und Verbesserungen suchen, um die Räume des Turtle-Verstecks wohnlicher zu machen und zu erweitern. Hierfür werden Ausflüge zur Müllhalde und zum Schrottplatz nötig. Dies kann je einmal zwischen zwei Szenarien geschehen, und beliebig viele SCs können mitgehen. Ein SC macht den Hauptwurf (Notice) und die anderen können supporten (z.B. mit Repair, Stealth, Thievery, etc.). Mit einem Erfolg können die Spieler einen Raum um einen Punkt aufwerten, bei einem Raise um zwei Punkte. Diese Punkte ziehen sich von den übrigen 14 HQ-Punkten ab.
Character Rank: Wann immer ein SC im Rang steigt, erhält das Team 5 weitere HQ-Punkte, die dann wie oben beschrieben eingesetzt werden dürfen.

« Letzte Änderung: 12.07.2022 | 21:25 von Schalter »

Offline Nme3005

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Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #8 am: 17.08.2021 | 15:55 »
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Offline Schalter

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« Antwort #9 am: 17.08.2021 | 16:07 »
So könnte man die SCs bauen. Die Turtles sind an diesem Punkt alle 15jährige, und starten mit 0 Advances als Novice-SCs. Ihre Superkräfte setzen sie dennoch deutlich von menschlichen Startcharakteren ab. Alle Turtles und Splinter haben den Nachteil Outsider bekommen, um ihnen 5 weitere Punkte für ihre Mutantenkräfte zu generieren (siehe Super Powers Companion, "Super Karma").

🍕Leonardo (Wild Card)
Leonardo leads
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d10
Skills: Academics d4, Athletics d10, Common Knowledge d6, Fighting d8, Notice d6, Intimidation d6, Persuasion d8, Repair d4, Stealth d10, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 15 ( 8 )
Edges: Ambidextrous, Arcane Background (Super Powers), Brave, Command, Natural Leader, Two-Fisted
Hindrances: Code of Honor (Major Hindrance): Honor is very important to Leo. He tries to follow Master Splinter‘s code of the ninja: He keeps his word, doesn’t abuse or kill prisoners, acts without being seen, and fights and steals only for survival or for a greater cause. Loyal (Minor Hindrance): Your character has a deep-felt loyalty to his brothers, sensei Splinter, and April. Outsider (Major Hindrance): Sewer mutants are outsiders among human society and subtract 2 from Persuasion rolls made to influence humans. The mutant has no legal rights in the surface world. He knows human society only from TV & tele-net videos. Stubborn (Minor Hindrance): Stubborn individuals always want their way and never admit they’re wrong. Leo can sometimes be a little bossy when he feels challenged. Vow (Minor Hindrance): Leonardo is the most serious, the most spiritual, the most disciplined and the most in-line with Splinter‘s teachings and thoughts. He has vowed to always keep his group together, and be a good leader for them.
Gear: 2 ninjato swords (similar to katanas, Str+d6+1), ninja stars, flashlight, headset turtlecom.




🍕Donatello (Wild Card)
Donatello does machines
Attributes: Agility d10, Smarts d10, Spirit d6, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d8, Notice d6, Hacking d4, Intimidation d4, Persuasion d4, Research d4, Repair d8, Science d6, Stealth d10, Thievery d4.
Pace: 6; Parry: 6 (7 with staff); Toughness: 15 ( 8 )
Edges: Ambidextrous, Arcane Background (Super Powers), Brave, Calculating, Two-Fisted
Hindrances: Code of Honor (Major Hindrance): Honor is very important to Don. He tries to follow Master Splinter‘s code of the ninja: He keeps his word, doesn’t abuse or kill prisoners, acts without being seen, and fights and steals only for survival or for a greater cause. Hesistant (Minor Hindrance): Your hero hesitates in stressful situations. Draw two Action Cards in each combat round and act on the lowest. Loyal (Minor Hindrance): Your character has a deep-felt loyalty to his brothers, sensei Splinter, and April. Outsider (Major Hindrance): Sewer mutants are outsiders among human society and subtract 2 from Persuasion rolls made to influence humans. The mutant has no legal rights in the surface world. He knows human society only from TV & tele-net videos. Quirk (Minor Hindrance): Donatello is kind of nerdy, indulging in scientific geek-speak and intellectualizing a lot.
Gear: Bo staff (Str+d4, Parry +1, two hands), ninja stars, computer parts, flashlight, headset turtlecom.




🍕Raphael (Wild Card)
Raphael is cool but rude
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12+1, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d4, Fighting d8, Notice d6, Intimidation d8, Persuasion d4, Repair d6, Research d4, Stealth d10, Thievery d4.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 16 ( 8 )
Edges: Ambidextrous, Arcane Background (Super Powers), Brawny, Brave, First Strike, Two-Fisted
Hindrances: Code of Honor (Major Hindrance): Honor is very important to Raph. He tries to follow Master Splinter‘s code of the ninja: He keeps his word, doesn’t abuse or kill prisoners, acts without being seen, and fights and steals only for survival or for a greater cause. Loyal (Minor Hindrance): Your character has a deep-felt loyalty to his brothers, sensei Splinter, and April. Outsider (Major Hindrance): Sewer mutants are outsiders among human society and subtract 2 from Persuasion rolls made to influence humans. The mutant has no legal rights in the surface world. He knows human society only from TV & tele-net videos. Stubborn (Minor Hindrance): Stubborn individuals always want their way and never admit they’re wrong. Raph can be very rude about this. Quirk (Minor Hindrance): Raphael is something of a loner and tends to keep to himself or seek solitude sometimes.
Gear: 2 sai daggers (Str+d4), ninja stars, flashlight, headset turtlecom.




🍕Michelangelo (Wild Card)
Michelangelo is a party dude
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d4, Fighting d8, Notice d6, Intimidation d4, Persuasion d8, Repair d4, Stealth d10, Taunt d8, Thievery d4.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 15 ( 8 )
Edges: Acrobat, Ambidextrous, Arcane Background (Super Powers), Bolster, Brave, Two-Fisted
Hindrances: Code of Honor (Major Hindrance): Honor is very important to Mike. He tries to follow Master Splinter‘s code of the ninja: He keeps his word, doesn’t abuse or kill prisoners, acts without being seen, and fights and steals only for survival or for a greater cause. Fool (Minor Hindrance): Michelangelo likes to fool around, and all kinds of funny mishaps and streaks of bad luck happen to him all the time whenever he doesn‘t pay attention. Whenever you are about to make a roll, you can decide to not roll and have it count as a Critical Failure. When it gets the character into big trouble, you gain one Turtle Power. Loyal (Minor Hindrance): Your character has a deep-felt loyalty to his brothers, sensei Splinter, and April. Outsider (Major Hindrance): Sewer mutants are outsiders among human society and subtract 2 from Persuasion rolls made to influence humans. The mutant has no legal rights in the surface world. He knows human society only from TV & tele-net videos. Quirk (Minor Hindrance): Mikey is constantly joking around and has trouble staying serious or sitting still for longer times.
Gear: 2 nunchakus (Str+d4, +1 to Disarm; ignores shield bonus), ninja stars, skateboard, flashlight, headset turtlecom.




🍕April o’Neil (Wild Card)
Seasoned (7 Advances)
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d4, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Driving d8, Fighting d6, Notice d6 (+2), Intimidation d8, Persuasion d8, Research d8,
Science d4, Shooting d6, Stealth d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6
Edges: Attractive, Alertness, Charismatic, Luck, Strong-Willed
Hindrances: Curious (Major Hindrance): Curious characters have to check out everything and always want to know what’s behind a potential mystery or secret. Loyal (Minor Hindrance): April has a deep-felt loyalty to the Turtle boys and Splinter. She feels responsible for them, knowing that they only have her for support in the overground world. Ruthless (Minor Hindrance): April has a desperate hunger to see justice prevail in New York. She will do most anything to accomplish her goals. She stops short of true harm to anyone except those who directly oppose her. Secret (Minor Hindrance): April is one of the very few people who know of the Turtles’ existence, and needs to keep it a secret to protect them (and herself) from the public.
Gear: Camera, flashlight, phone, headset turtlecom, pepper spray, brass knuckles, yellow jumpsuit, dark leather jacket (Armor 2), cigarettes, lighter.


🍕Master Splinter (Wild Card)
Heroic (14 Advances)
Attributes: Agility d12(-1), Smarts d10, Spirit d10, Strength d10(-1), Vigor d8(-1)
Skills: Academics d8, Athletics d10, Battle d6, Common Knowledge d8, Fighting d12+1, Notice d8(+2), Intimidation d8, Occult d4, Persuasion d8, Stealth d12, Thievery d6.
Pace: 6 (Running rolls -1); Parry: 8; Toughness: 6 (1)
Edges: Ambidextrous, Alertness, Arcane Background (Super Powers), Brave, Command, Counterattack, Level Headed, Martial Warrior, Master Tactician, Natural Leader, Two-Fisted
Hindrances: Code of Honor (Major Hindrance): Honor is very important to Master Splinter. He tries to follow the Hamato code of the ninja: He keeps his word, doesn’t abuse or kill prisoners, acts without being seen, and fights and steals only for survival or for a greater cause. Elderly (Major Hindrance): Splinter‘s Pace is reduced by 1, and he subtracts 1 from running rolls (minimum 1). He also suffers a -1 penalty to Agility, Strength, and Vigor rolls (but not their linked skills). Enemy (Major Hindrance): Oroko Saki is trying to finally eradicate Master Splinter. Loyal (Minor Hindrance): Master Splinter has a deep-felt loyalty to his sons, and to April. He also is quite loyal to his network of human contacts. Outsider (Major Hindrance): Sewer mutants are outsiders among human society and subtract 2 from Persuasion rolls made to influence humans. The mutant has no legal rights in the surface world. Vow (Minor Hindrance): Splinter has vowed to protect his sons, and make them into great warriors.
Gear: Kimono (Armor 1), katana sword (Str+d6+1, two hands), ninja stars.

Master Splinter’s Arcane Background
• Extra Limbs: Splinter gets an additional unmodified action each turn using his rat‘s tail.
• Heightened Senses: Master Splinter has Low Light Vision (no sight penalties for Dim and Dark Lighting), gets an additional +2 to Notice checks when smelling, and +2 to Survival rolls when tracking by smell.
• Leaping: Jumping Pace is 2 (vertical) & 4 (horizontal). Splinter can fall 4 yards without taking Falling damage.
• Uncanny Reflexes: When Splinter is expecting any attack against him, the attack roll gets -2 to hit.



Das Turtlecom ist eine gehackte Version der seit Neuestem gebräuchlichen SmartCom-Telefone, und nicht weniger klobig
« Letzte Änderung: 27.08.2021 | 13:09 von Schalter »

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Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #10 am: 17.08.2021 | 16:17 »

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Szenario: Die Große Pizzabestellungs-Ergatterungs-Mission
« Antwort #11 am: 17.08.2021 | 18:01 »
Szenario: Die große Pizzabestellungs-Ergatterungs-Mission

Die Turtles haben sturmfrei im Turtleversteck, zum ersten Mal seit Monaten wird der rigorose Trainingsplan des Meisters unterbrochen. Er hat Erledigungen in anderen Teilen des Untergrundes zu machen, von denen er nicht erzählen will (er stellt Nachforschungen über die Morde in seinem Informantennetzwerk an). Erst als er weg ist, fällt den Turtle-Jungs auf, dass sie zum ersten Mal seit Langem tun und lassen können was sie wollen. Möglicherweise auch an die verbotene Oberwelt zu gehen ... nur einmal, ganz kurz?

Die SCs kennen das mit dem Pizzabestellen aus dem Fernsehen. Das alles erscheint ihnen außerordentlich mystisch: Sie haben in ihrem Leben noch nie von Angesicht zu Angesicht mit einem Menschen geredet; Telefonstreiche haben sie schon gemacht, aber telefonisch Essen bestellt noch niemals. Natürlich ist ihnen derartige Interaktion mit der Menschenwelt auch vom Meister verboten. Dennoch kennen sie den hypnotisierenden Geruch von den Matschpizza-Strassenständen in der Nähe, und sie sind so angefixt davon, dass sie bereit sind, sich dies eine Mal wenigstens über die Regel hinwegzusetzen.

Die Bestellung: Mit einem Persuasion-Erfolg kann der Telefonist bei Roy's Pizza bequatscht werden, die Pizza in eine nahe gelegene Seitenstraße zu liefern statt zu einer regulären Adresse. Der Outsider-Malus gilt, wegen der komischen Stimme und merkwürdigen Ausdrucksweise des SCs, aber bis zu ein weiterer SC kann einen Unterstützungswurf machen (beispielsweise Research oder Common Knowlege, um sich eine gute Übergabestelle einfallen zu lassen).

Die Ergatterung: Nachdem die Turtles telefonisch ihre Bestellung bei Roy's Pizza aufgegeben haben, müssen sie sich auch noch einfallen lassen, wie sie am ausgemachten Übergabeort die Ware entgegen nehmen, ohne gesehen zu werden. New Yorker Pizzaboten leben seit Jahren in Angst vor dem Verbrechen, und werden in dunklen Gassen schnell nervös. Der fette, zitterige Pizzabote Marvin Ciapolla, der heute Abend in der vereinbarten Seitenstraße aufgetaucht ist, macht da keine Ausnahme.



Die Schildkröten müssen schleichend und/oder kletternd in Kontakt mit dem Boten kommen, binnen der zwei Kampfrunden bevor er abhaut, und ihm in Kontakt rücklings die Pizza wegnehmen (mit einem Thievery-Erfolg mit -1), und ihn außerdem bezahlen (mit einem Agility-Erfolg, um ihm ungesehen das Geld zuzustecken).
Die Transaktion erfolgreich aber ungesehen durchzuführen bringt allen SCs +1 Turtle Power.



Des Meisters Spürnase: Meister Splinters Geruchssinn bleibt nichts verborgen, selbst wenn vor seiner Rückkehr die Pizzakartons verschwinden lassen worden sind. Er fragt streng seine Söhne aus, ob sie gesehen wurden (Persuasion eines SCs gegen Splinters Notice von W8(+4), ein weiterer SC kann einen Support-Wurf machen). Erzielen sie kein Raise gegen ihn, bestraft sie mit Extraeinheiten körperlicher Ertüchtigung fürs Widersetzen gegen seine Weisungen ("zehn Salti!"), aber knabbert freudig an den Resten, er mag Pizza ehrlich gesagt auch gerne. Überhaupt sieht er das Ganze insgeheim als gutes Zeichen (wenn die Übergabe nicht desaströs gelaufen sein sollte), denn seine Schützlinge haben erstmals erfolgreich mit der Oberwelt interagiert. Sie scheinen ihm einen neuen Grad der Reife zu erreichen.

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Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #12 am: 17.08.2021 | 18:20 »
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Szenario: Stänkerei von den Seaweed Suits
« Antwort #13 am: 17.08.2021 | 18:38 »
Szenario: Stänkerei von den Seaweed Suits

Derzeit liegt in Manhattans finsteren Straßen die Ezekiel-Gang im Clinch mit dem Foot Clan. Eine Gruppe aus kämpferischen Obdachlosen, die als die "Seaweed Suits" (die Seegras-Anzüge) bekannt sind, ist zwischen die Fronten geraten, und wird von den Gangkämpfen aus ihrem vorherigen Zufluchtsort im Hafen vertrieben. Die Seaweed Suits sind bekannt für ihr Markenzeichen, militärische Camouflage-Overalls aus langen Plastikfasern (die sie selten ausziehen und darin entsprechend riechen). Sie treten gelegentlich als eine Art verspinnerte, selbsternannte Bürgerwehr im Zementdschungel auf, handeln jedoch bisher oftmals verdeckt im Interesse der Ezekiel-Gang. Sie sind nun auf die Idee gekommen, sich trotz der vielen Schauermärchen die hier umgehen in die gesperrte Mirage-Kanalisation zurückzuziehen. Hier kommen sie den Turtle-Tunnels ziemlich nahe. Erstmal wollen die Flitzpiepen es sich ein bisschen munkelig einrichten. Sie fallen jedenfalls den SCs binnen der nächsten Tage mega auf den Wecker mit ihren systematischen Versuchen, über Tage hinweg mit Feuern und chemischen Keulen die Ratten und Schaben in den Gängen auszuräuchern. Die Seaweed Suits sind ganz und gar nicht die ersten zwielichtigen Gestalten hier unten, aber die ersten, die vorzuhaben scheinen, sich über längere Zeit häuslich einzurichten.



Mission: Die erste von Meister Splinter verliehene Aufgabe besteht nun darin, die stinkende Truppe loszuwerden, ohne sich von ihnen sehen zu lassen. Abhängig vom Plan der Spieler können sie Skills wählen für ein Quick Encounter. Dies kann in Entdeckung und Konfrontation enden, oder Erfolg; beim Lauschen oder Interagieren haben die SCs dabei außerdem die Möglichkeit, vom Nahen des sogenannten "Foot Clan" zu erfahren.
Was geht hier eigentlich ab?: Die Truppe um Concrete Boot war gelegentlich als Helfershelfer der Ezekiel-Gang tätig. Jetzt wo Unbekannte einige der Größen der Ezekiels abgemurkst haben, gibt es niemanden mehr, der für sie in der Alltagswelt ein gutes Wort einlegt. Concrete Boot vermutet, eine neue Gruppe namens "Foot Gang" würde dahinter stecken, die sich in einem schnellen, blutigen Gangkrieg das Gebiet der Ezekiels unter den Nagel reißen will. Die Obdachlosen sollten als Bauernopfer offensichtlich von den Ezekiels ausgenutzt werden, um die Foot Gang dabei zu verlangsamen. Darauf hatten sie nun auch wieder keinen Bock, trotz aller bisheriger Loyalitäten, und sie sind in Ermangelung einer besseren Zuflucht nach hier unten abgehauen.
16 Vagabunden sind hier versammelt, von denen sieben durchaus passable Kämpfer abgeben.


In der freien Wildbahn ist so ein Camouflage-Anzug vielleicht nützlich, im Untergrund müffelt er nur

Seaweed Thug
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6 (1)
Hindrances: Delusional (Minor: They think they are brave militia fighters in an urban battle), Mean, Poverty
Edges: Overrun (Whenever another Seaweed Thug has already successfully attacked a target this round, each other Seaweed Thug gets +2 to damage rolls against the same target when hitting it in melee.)
Gear: Knife or small club (Str+d4), plastic stealth suit (Armor 1, +1 to Stealth rolls when in greenish, brown or grey environments).


Concrete Boot

🍕Concrete Boot (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d4, Thievery d8
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 9 (2)
Hindrances: Delusional (Minor: Idiot conspiracy theories, including that president Ace Bossley will save the world through his money), Mean, Poverty, Ugly
Edges: Brawler (Punch: Str+d4), Nerves of Steel, Streetwise
Gear: Winter jacket and leather clothes (Armor 2), metal-enforced combat boots (Str+d4), small caliber revolver with 1d4 bullets.

Bonus-Kampf: Runton
Der Ärger mit den Vagabunden lockt allerdings Runton auf den Plan. Ein weiterer Penner, der sich viel in den Mirage-Tunnels herumtreibt, aber glücklicherweise nie für lange Zeit am Stück. Der Grund dafür ist seine Drogensucht, die ihn zwingt, regelmäßig die Oberwelt aufzusuchen, um in Kontakt mit seinen Dealern zu bleiben. Runton ist vor einiger Zeit (anfangs aus Not) auf den Geschmack gekommen und Kannibale geworden, und hat gerade die Vagabunden als erfreuliche Nahrungsquelle ins Auge gefasst. Jetzt ist er angepisst, dass jemand ihm zuvor gekommen ist und sie verscheucht hat. Runton weiß seit Jahren von der Existenz weiterer Einsiedler im Sperrgebiet, aber hat diese in all der Zeit nie zu Gesicht bekommen. Die Turtles haben vor Jahren gelegentlich ihre Schleichkünste an ihm erprobt und ihm ihre Lausbubenstreiche gespielt, wenn er in der Nähe war. Jetzt sucht er aktiv nach ihnen. Runton ist ebenfalls durch den Ooze-Unfall verändert worden, aber seine Mutantenkräfte sind nicht ganz so offensichtlich wie die von Splinter und den Turtles. Auf ersten Blick sieht er aus wie ein hässlicher, verwahrloster Junkie, aber seine meisselartigen Zähne und Regenerationskräfte machen ihn bei näherem Hinsehen zu einem harten Gegner. Diese Kräfte sind auch der Grund, warum er am Heroin das er sich rein dröhnt nicht längst zugrunde gegangen ist.



🍕Runton (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d12+1
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d10(+2), Notice d8(+2), Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6, Thievery d8
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 12 (3)
Hindrances: Bloodthirsty, Habit (Major: Heroin addict), Mean, Poverty, Ugly
Edges: Alertness, Brawny, Menacing
Special:
• Armor 2: Leathery skin and thick, greasy body hair.
• Bite: Runtons pointy yellow teeth do Str+d4 damage.
• Extra Action: With twitchy moves and quick reflexes, Runton may do an additional Action each round with no Multi-Action penalty.
• Hardy: A second Shaken result doesn't cause a Wound.
• Nails: Runtons sharp fingernails are encrusted with sewer dirt and remains of psychoactive substances, and do Str+1 damage. When rolling a 6 on the damage die, the target additionally has to successfully roll Vigor or become Stunned.
• Regeneration: When Wounded, Runton makes a Vigor roll every round at the start of his Action — even after being Incapacitated. A success heals one Wound (or removes Incapacitated status), and a raise heals an additional Wound.
Gear: Knife, bone saw, small caliber revolver, leather clothes, trenchcoat.

Runton zu besiegen bringt den SCs +1 Turtle Power ein.

Bericht erstatten: Nach der Mission können die SCs ihrem Sensei Bericht erstatten. Ein Notice-Erfolg zeigt während dieses Gesprächs: Meister Splinter scheint in ganz bestimmten Befürchtungen bestätigt, wenn man ihm von der sogenannten "Foot Gang" berichtet. Er ist aber in jedem Fall unwillig, seine Söhne zu diesem Zeitpunkt in die Sache einzuweihen. Die nächsten Nächte verbringt er damit, das Verschwinden seiner Informanten erneut zu überprüfen, und kann es jetzt tatsächlich mit einiger Sicherheit auf die Ninjas des Foot Clan zurückführen.
« Letzte Änderung: 22.08.2021 | 17:50 von Schalter »

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Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #14 am: 17.08.2021 | 18:47 »
There is something missing from the curriculum...
"The class is Pain 101.
Your instructor is Casey Jones."


Er kommt auch noch an den Start. Versprochen. (Und ganz bestimmt nicht so wie in dem zweiten Michael-Bay-Film, auch versprochen.)

Sidekick-Kai

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Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #15 am: 17.08.2021 | 19:16 »
Sehr, sehr cooles Projekt.

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Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #16 am: 17.08.2021 | 20:03 »
Sehr, sehr cooles Projekt.

Danke sehr!  :)

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Szenario: Das große Sich-Verpissen der Ezekiel-Gang
« Antwort #17 am: 18.08.2021 | 23:11 »
Szenario: Das große Sich-Verpissen der Ezekiel-Gang

Meister Splinter treibt direkt darauf also seine Recherchen weiter voran, und macht sich erneut rar im Turtle-Versteck. Damit die Söhne nicht nonstop vor der Glotze rumlungern oder wieder auf dumme Ideen kommen wie neulich, hat er sich einen extralangen Katalog von Plackereien einfallen lassen, um sie während seiner Abwesenheit beschäftigt zu halten.
Plackereien:
• Die Ausrüstungsgurte reparieren und neu fetten (Repair)
• die Küche putzen und feudeln (Agility)
• die veralteten, zerfledderten Straßenkarten in der Kommandozentrale auf neuesten Stand bringen, an den richtigen Stellen kleben, und sortieren (Common Knowledge)
• die verschiedenen Nachrichtenkanäle im Fernsehen nach relevanten Eilmeldungen über die Welle des Verbrechens absuchen, und Notizen machen (Notice)
• Ninjasterne aus Altmetall herstellen (Repair)
• den alten Ventilator in der Kommandozentrale wieder in Gang setzen (Repair)
• Meister Splinters exotische, japanische Teesorten neu sortieren (Academics)
• die Fallen an den Zugängen des Turtle-Versteck auf reibungslose Funktion überprüfen (Notice)
• die Spinnweben und Moose von den hohen Decken kletternd entfernen (Athletics).
Die SCs bekommen die Plackereien einzeln zugewiesen und müssen den angegebenen Wurf dafür machen. Bei einem Misserfolg wird die Aufgabe nicht des Meisters Ansprüchen genügend ausgeführt, und es muss weiterhin dran gearbeitet werden. Bei einem Erfolg ist die Aufgabe erledigt. Bei einem Raise war der SC so schnell und präzise, dass er direkt hinterher eine weitere der Plackereien übernehmen kann.
Alle Turtles können sich zweimal per Würfelwurf an je einer Plackerei versuchen (und zusätzlich an weiteren, wenn sie Raises erzielen). Anstatt selbstständig einen der Plackerei-Würfe zu übernehmen, kann ein SC auch einen Support-Wurf für einen anderen Bruder machen.
Arbeiten die SCs in der gegebenen Zeit die gesamte Liste erfolgreich ab, erhalten sie +1 Turtle Power.

Pizza-Ergatterung die Zweite: Dann haben sie auf jeden Fall keinen Bock mehr, und obendrein mächtig Hunger. "Lecker", es gibt auf dem Küchenherd noch gedünstetes Gemüse vom Vortag ... Die Idee beschleicht sie, erneut Pizza kommen zu lassen, und sie können nix gegen ihre aufkommende Fressgier tun. Diesmal müssen die SCs nicht würfeln, um die Telefonbestellung hinzubekommen und den Übergabeort auszumachen, das klappt alles schon ganz gut, sie lernen schnell.

Der kleine, wackelige Elektroroller von Roy's Pizza taucht auf bei der vereinbarten Gasse, und der dicke Dude steigt ab, es ist derselbe Bote wie beim letzten Mal. Alles scheint ausgezeichnet zu laufen. Die Turtle-Jungs machen sich bereit, ungesehen zum Zugriff überzugehen wie letztes Mal — aber dann gibt es ein Krachen von Metall und Glas ganz in der Nähe. Irgendwas droht, der heutigen Pizza-Ergatterung dazwischen zu kommen ...!
Direkt neben dem vereinbarten Übergabeort wird ein Elektroladen ausgeplündert, und die Turtles müssen den fetten, zitternden Marvin Ciapolla beschützen, die Einbrecher besiegen, und natürlich obendrein die Pizza ergattern!

Die Ezekiel-Gang: Die Gangster gehören zu den berüchtigten Ezekiels, einer der Gangs, welche die Gegend seit Jahren terrorisieren, und nun Gefahr laufen, ihre Territorien an die Foot Gang zu verlieren. Auch der heutige Einbruch ist für die Ezekiels ein Versuch, so schnell es geht Ressourcen und Bares zusammenzuraffen, um eine Chance gegen die Foot Gang zu haben.

Ezekiel Thug (10)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d6, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6 (1)
Hindrances: Jealous (Minor: Foot Gang), Mean (On top of being gangsters, the Ezekiels are also very racist, firmly believing in "white pride"), Ruthless (Minor: The Ezekiel gangsters are followers of a rather apocalyptic kind of catholic christianity)
Edges: Quick
Gear: Knife or small club (Str+d4), small caliber revolver, pocket prayer book.



Die Straße ist schwach beleuchtet, und von ihr führen zahlreiche Seitengassen ab. Theoretisch können die SCs nach jedem Ausfall gegen die Einbrecher sich also wieder aus dem Sichtfeld verkrümeln, um von woanders zuzuschlagen. Wenn die Turtles es schaffen, die Ezekiel-Gangster auszuschalten ohne gesehen zu werden, erhalten sie +1 Turtle Power. Den Kampf zu gewinnen bringt in jedem Fall ebenfalls +1 Turtle Power ein.
Nach drei Runden rennen übrig gebliebene Gangster zu ihrem wartenden Flucht-Van, und lassen die Elektrogeräte dabei zurück. Wenn bereits alle kampfunfähig sind, flieht der Fahrer des Van alleine, mit quietschenden Reifen.

Die Ergatterung: Nebenher die Pizza abzugreifen, natürlich ungesehen, um des Meisters Codex nicht zu brechen, gibt den Turtle-Jungs +1 Conviction ein.

Verfolgung: Mit einem Agility-Erfolg ist der altersschwache Van durch den zähen Straßenverkehr zu verfolgen. Er muss nur ein paar Blocks weit fahren bis zu einem schummerigen Hinterhof. In einem schwarzen Benz warten hier drei der Bosse der Ezekiels. Der Fahrer des Fluchtwagens erstattet den dort Wartenden aufgeregt Bericht: Die Turtles können aus den Schatten belauschen, wie die Galgenvögel sich beraten, wenn sie einen Stealth-Wurf schaffen.

Das Palaver: Auch hier geht es wieder um die sogenannte Foot Gang; die Einbrecher glauben, dass es deren Ninjas waren, welche sie angegriffen und die Plünderung vereitelt haben. Ein Mann namens Hideo Blake wird dabei als Organisator genannt, mit großer Verachtung, und die Gangster bezeichnen ihn feindselig als "eins der Schlitzaugen". Die Ezekiel-Gang sieht sich insgesamt in großer Bedrängnis, und sie werden ihr Revier in diesem Teil Manhattans wahrscheinlich sehr bald endgültig aufgeben. Wenn Hideo Blake auch diesmal wieder hinter der heutigen Einmischung stecke, sei auch Karai nicht weit — und der Name dieser Person wird von den Bossen im Benz mit noch größerer Furcht ausgesprochen. Dieser Hinweis bringt den Schildkröten +1 Turtle Power ein.

Kampf im Hinterhof: Die Turtles können natürlich auch hier eingreifen, im besten Fall erst nachdem sie bei dem Palaver gelauscht haben. Die Ezekiels sind jedoch aufmerksam und schwer zu überraschen (der Fahrer des Benz hat den Alertness-Vorteil, und so Notice W10+2). Der Benz donnert in dem Fall sofort davon, und es ist wenig wahrscheinlich, dass die SCs an die Bosse heran kommen. Ein Dude mit Mafiahut, schwarzer Lederkluft, und Maschinengewehr springt jedoch vor der Rückbank nach draußen, und eröffnet das Feuer, um seinen zwei Bossen die Flucht zu ermöglichen. Die übrigen Einbrecher in dem Van unterstützen ihn vorerst. Wenn man die besiegten Gegner ausquetscht, verstößt man gegen Meister Splinters Ninja-Ehrencodex, und die Schergen müssen sogar einen Furcht-Wurf machen wenn sie den Mutanten ansichtig werden. (Immerhin kann man auf diese Weise aber alles erfahren, was man wie oben beschrieben beim Palaver belauschen konnte. Viel mehr wissen die Gangster nicht, sie sind kleine Lichter bei den Ezekiels.)

Ezekiel Gunner (1)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d8, Stealth d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7 (1)
Hindrances: Jealous (Minor: Foot Gang), Mean (On top of being gangsters, the Ezekiels are also very racist, firmly believing in "white pride"), Ruthless (Minor: The Ezekiel gangsters are followers of a rather apocalyptic kind of catholic christianity)
Edges: Quick, Rock 'n' Roll
Gear: Laser machine gun (Range 30/60/120, damage 3d6, AP 2, RoF 3), knife (Str+d4), black leather clothes (Armor 1), pocket prayer book.



Einen Kampf gegen die Gangster im Hinterhof zu gewinnen, bringt +1 Turtle Power ein.

Sidekick-Kai

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Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #18 am: 18.08.2021 | 23:18 »
Kurze Frage: Willst Du das in irgendeiner Form veröffentlichen? (Die Frage würde ich übrigens auch auf Dein Dino-Riders-Projekt erweitern...) Zumindest als Public-Domain-Produkt? Du steckst in beiden Projekten wahres Herzblut rein, das muss ich neidlos sagen. Ich persönlich hätte da zumindest gern eine ausdruckbare PDF-Datei, würde aber auch ein paar Euro für eine Printausgabe zahlen. Nur mal so zum Feierabend...  ;)

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Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #19 am: 18.08.2021 | 23:25 »
Kurze Frage: Willst Du das in irgendeiner Form veröffentlichen? (Die Frage würde ich übrigens auch auf Dein Dino-Riders-Projekt erweitern...) Zumindest als Public-Domain-Produkt? Du steckst in beiden Projekten wahres Herzblut rein, das muss ich neidlos sagen. Ich persönlich hätte da zumindest gern eine ausdruckbare PDF-Datei, würde aber auch ein paar Euro für eine Printausgabe zahlen. Nur mal so zum Feierabend...  ;)

:) Bei Dino Riders gibt's eine pdf im Thread mit allen Regeln. Das könnte ich hier auch machen ... ist aber am End halt nicht so schick wie hier im Tanelorn, weil keine Bilder-Links drin sind!

Sidekick-Kai

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Re: Savage Mutant Ninja Turtles
« Antwort #20 am: 18.08.2021 | 23:31 »
Ich schlage mal eine Nacht darüber und schreibe Dir morgen ein private Nachricht.

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Szenario: Das Problem mit Ruhe und Frieden
« Antwort #21 am: 20.08.2021 | 20:42 »
Szenario: Das Problem mit Ruhe und Frieden

Während Teile von New York immer weiter vom Verbrechen überrollt werden, wird es gleichzeitig seltener, dass man Orte dort finden kann, wo Frieden und gute Laune herrschen. Die angespannte Situation, welche der Untergrund-Krieg schafft, spielt den einzelnen Gangs noch zusätzlich in die Hände, denn mit jedem Leben, das in Scherben geht, gibt es einen weiteren möglichen Neuzugang für Ihre Verbrecherorganisationen.
Ein solcher Rückzugsort für jene, die keinen Bock drauf haben, zum Spielball der Gangs gemacht zu werden, ist der Flea Street Square, ein begrüntes Karree in einem Innenhof in einer Bronx-Nachbarschaft. Der Flea Street Square wird von den Leuten aus der ganzen Gegend als kleiner Marktplatz, Gemeinschaftsgarten, und als Spielplatz verwendet, ein Ort des Friedens in der ansonsten tristen Umgebung. Von hier erklingt regelmäßig Musik und mildert den Lärm des Straßenverkehrs ringsum. Nachbarn, die eigentlich gerade Krach miteinander haben, vertragen sich plötzlich wieder, wenn sie sich hier treffen. Einer der Miteigentümer des Grundstücks ist der große Hawaiianer John 'Aukai, und dieser veranstaltet dort regelmäßige Flohmärkte mit Speis und Trank sowie mit Bandauftritten, und er gibt mit den vielen anfallenden Gemeinschafts- und Gartenarbeiten den Jugendlichen der Gegend etwas zu tun.



Alle sind froh, dass es John 'Aukai mit seiner unverwüstlichen guten Laune und den Flea Street Square mit seiner fröhlichen Stimmung gibt. Wäre doch zu dumm, wenn etwas damit passieren würde ...!

Tatsächlich hegen jüngst auch Leute ein Interesse am Flea Street Square, von denen auch John 'Aukai und seine Sozial-Freunde nix ahnen. Einer davon ist kein geringerer als Splinter. Der Altmeister kennt den Ort von den nachmittäglichen Tai-Chi-Treffen, welche einer von 'Aukais Freunden dort regelmäßig veranstaltet. Ungesehen wohnt auch Splinter diesen Treffen unterhalb des Innenhofs bei, und macht sich einen stillen Spaß daraus, an den gemeinsamen Tai-Chi-Übungen der Stadtmenschen unentdeckt teilzunehmen.
John 'Aukai ist aber noch jemandem aufgefallen: Er ist den jungen, ambitionierten Fuss-Soldaten dieses Stadtteils ein Dorn im Auge, weil er mit seiner freundlichen, besonnenen Art auf die Kids der ganzen Nachbarschaft einwirkt, und der Foot Gang so die Rekrutierung und ihren Drogenhandel in dieser Nachbarschaft erheblich erschwert. Seit Monaten suchen die Foot-Schergen eine subtile Lösung für ihr Problem. Schließlich haben sie etwas gefunden: Eine große Immobilienfirma namens Empire Concrete trachtet derzeit danach, den ganzen Block inklusive des Innenhofs zu kaufen, hier soll ein formschönes Parkhaus hingesetzt werden. Der Foot Clan hat sich inkognito bereits mit ihnen alliiert. Dies würde das Problem des Foot Clan automatisch lösen, weil dann kein Flea Street Square mehr da wäre, der die jungen Leute mit Raggae-Musik und Gartenarbeit von einer möglichen Verbrecherlaufbahn ablenken könnte. Der Hawaiianer 'Aukai weigert sich jedoch entschieden, seine Anteile an der Fläche an Empire Concrete zu verkaufen, und wirkt auch entsprechend auf viele der anderen Eigner ein. Die Immobilienfirma ist bereits wieder kurz davor, ihre Kaufinteressen aufzugeben.
Der örtliche Unterboss des Foot Clan, Hideo Blake, der mit der Übernahme dieses Viertels beauftragt ist, ist dadurch hart angepisst. Er hat Empire Concrete hier extra angelockt, und er plant, sich mit dem Erfolg seines Unterfangens vor Meister Tatsu zu profilieren, und nun ist alles infrage gestellt durch die Dickschädeligkeit eines einzigen Mannes! Hideo Blake entscheidet sich, John 'Aukai kurzerhand umzulegen. Mit seinen scharfen Ohren aber hört Meister Splinter das nächtliche Gespräch zwischen Blake und seinen Untergebenen am Rand des Innenhofs mit an. Dies ist gewiss nicht der Perfideste unter den bösen Plänen der Foot Gang, aber derjenige, dem Splinter derzeit am direktesten begegnen kann. Er entscheidet sich also schweren Herzens, das Risiko einzugehen, erstmals seine Schüler auf einen Einsatz in die Oberwelt zu schicken, um das Attentat zu verhindern. Blake ist laut Splinters Nachforschungen überdies derjenige Ninja gewesen, der mindestens einen seiner zu unvorsichtigen Verbündeten im "Schatten der Ratte"-Netzwerk ermordet hat vor drei Monaten, und er wird weiterhin Jagd auf Splinters menschliche Verbündete machen. Meister Splinter entscheidet sich, dass Blakes Machenschaften nun ein Ende haben würden, und sie würden bei John 'Aukai enden.

Hideo Blakes Machenschaften: Mittlerweile ist Hideo Blake genügend im Rang aufgestiegen, dass er die meisten schmutzigen Jobs nun Untergebene machen lässt statt sie noch selber in die Hand zu nehmen. Er weiß nicht, warum es Meister Tatsu so wichtig war, dass die identifizierten Mitglieder der Gruppe, die sich "Schatten der Ratte" nennt, schnell und leise abgemurkst werden, sie schienen Blake keine besonderen Größen in der Unterwelt zu sein. Von Splinters Existenz weiß Blake nichts. Er befolgt dennoch Meister Tatsus Befehle blind, immerhin giert er nach mehr Macht innerhalb des Foot Clan. Er hält Tatsu für den mächtigsten Mann in den USA, zumindest direkt nach Präsi Bossley.


Hideo Blake und seine Untergebenen, wenn sie nicht ihre Ninja-Anzüge tragen

Turtle-Missionsbriefing: Meister Splinter hält sein menschliches Informanten-Netzwerk weiterhin vor seinen Söhnen geheim, darum erklärt er auch nicht, warum er es nun auf Hideo Blake abgesehen hat. Er spricht nur davon, dass es eine Organisation namens "der Foot" tatsächlich zu geben scheint, so wie die Seaweed Suits und die Ezekiel-Gang befürchten, und dass seine Schüler als Ninjas nun John 'Aukai und seinen Ort des Friedens in der Flea Street vor diesen neuen Gegnern beschützen müssten. (Ein Notice-Erfolg gegen Splinters Persuasion zeigt bei dieser Unterredung einem neugierigen Charakter auf, dass da noch etwas im Busch ist, von dem der Meister nicht spricht; aber diese Ahnung nützt nicht viel, denn Splinter ist nicht bereit dazu, den Konflikt mit dem Foot Clan in seiner ganzen Tragweite vor seinen Schülern auszubreiten.)

Ausflug an die Oberwelt: Die Turtles dürfen sich erstmalig länger an der Oberwelt aufhalten, um zu beschatten — unbegrenzter Auslauf, noch dazu im direkten Auftrag des Meisters! Oh Junge! Sie können beispielsweise Position beziehen auf einem Flachdach mit Blick auf den Flea Street Square. Nur sehen lassen dürfen sie sich natürlich bei der ganzen Sache nicht. Schade eigentlich, denn aus der Ferne betrachtet wirkt das Innenhof-Karree wie ein echt anziehender Ort: Gechillte Musik erklingt aus einem alten Ghettoblaster, Leute sitzen in der Abendsonne und trinken bunte Getränke, Kids lesen Comichefte, junge Leute mit umgedrehten Basecaps üben gut gelaunt ihre Break Dance-Moves.

Splinters einzige Spur von Hideo Blake ist das Innenhof-Karree, wo er in seinem Sportwagen gestern nacht den Meuchelmord mit einem Untergebenen besprochen hat. Sehr wahrscheinlich hatten die beiden Foot-Ninjas sich ihrerseits hier aufgehalten, um den Ort zu observieren. Es ist also wahrscheinlich, dass sie hier versuchen werden, ihr Attentat durchzuführen. Nur wann die Gegner zuschlagen wollen, wissen die SCs noch nicht.
Die Beschattung: Die Spieler müssen für ihr Vorgehen in den nächsten Stunden einen Plan für ein Quick Encounter machen, unter Verwendung von Skills wie Notice, Stealth, Common Knowledge, oder ähnlichen. Ein Misserfolg kann zu Entdeckung durch Anwohner führen, oder gar zu einer Begegnung mit Foot Ganger Thugs (Profil siehe unten).


Blakes Angeber-Karre

Wenn die Turtles beim Quick Encounter erfolgreich sind, können sie in der nächsten Nacht Hideos Sportwagen identifizieren und nun diesen beschatten (wofür sie +1 Turtle Power erhalten). Wenn sie ihm folgen, bekommen sie mit einem Stealth-Erfolg mit, wie er im verrotteten Keller eines nahe liegenden Abrisshauses seine Ninjas versammelt und losschickt.

Das Ninja-Attentat: Die Ninjas schreiten direkt nach ihrer Instruierung im Abrisshaus-Keller zu Werke. Sie stellen John 'Aukai in der Nähe des nächtlichen Flea Street Square, auf seinem Nachhauseweg. Er wird von zwei Ninjastern-Werfern von einem Hausdach aus ins Visier genommen, und gleichzeitig am Boden von vier weiteren Messerkämpfern in die Zange genommen. Die Turtles müssen sich aufteilen, um beide Attentate gleichzeitig zu vereiteln. Blake beobachtet am Ende der engen Gasse das Geschehen in seinem Angeber-Sportwagen, kann aber von den SCs gestellt werden, bevor er entkommt.
Ungesehen bleiben: Die Foot-Ninjas stehen allesamt in Funkkontakt zueinander. Sobald ein SC es nicht schafft (oder nicht versucht), Gegner ungesehen auszuschalten, alarmieren die Schurken sich gegenseitig per Funk, beziehungsweise werden von Blake von seinem Beobachterposten alarmiert, und die Konfrontation wird schlagartig schwerer: Vier Foot Ganger Thugs, Blakes als Nachhut geplante Truppe, stürmt ebenfalls die Gasse.
Der verlorene Sai: Bei ihrem Einsatz verliert Raph einen seiner beiden Sai, denn das Schicksal verlangt es so, wie sich im nächsten Szenario zeigen wird. Diese Information wird Raphaels Spieler natürlich nicht verraten. Der Spielleiter sollte genau auf die Wurfresultate für Raph achten: Sobald für ihn eine 1 auf einem Würfel im Kampf fällt, verliert er den Sai aus der Hand, und wird ihn nicht wiederfinden. (Würfelt der Spieler keine Einser, geschieht dies automatisch hinterher, nach freiem Ermessen des Spielleiters.) Da das Ganze Raphaels Spieler aufgrund von Spielleiter-Gemeinheit in die Schuhe geschoben wird, erhält der Spieler zum Ausgleich einen Punkt Turtle Power dafür (wie wenn einer seiner Nachteile ihm das Leben schwer gemacht hätte).



Spieler, die den alten Kinofilm von 1990 gesehen haben, ahnen es vielleicht bereits: April wird den verlorenen Sai finden, als sie hinterher den Schauplatz auskundschaftet, bevor die Polizei es tut ...

Foot Ganger Thug (4)
Bad-tempered gangsters that are too stupid or still too young for ninja training. They wear dark street clothes, and some have the Foot symbol painted or sewn on somewhere on their outfits. They are the lowliest henchmen in the ranks of the Foot Gang.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Greedy, Mean
Edges: -
Gear: Knife or small club (Str+d4) or pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6, AP 1).

Foot Soldier (2/4)
The backbone of the Foot Gang's troops are the Foot Soldiers, wearing black or purple ninja suits with the Foot symbol on the forehead. Tinted goggles or little cages sewn over the mask's eyes give them a cold, inhumane look.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Martial Artist
Gear: Ninja stars, a knife or club, and black clothing, smoke bomb. Some carry a ninjato sword (Str+d6+1).

🍕Hideo Blake (Wild Card)
One of the Foot Gang's Bronx underbosses, Blake dresses sharply and emits an aura of violence and superiority.
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d10, Thievery d8
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 11 (2)
Hindrances: Arrogant (Self-centered and slimy), Driven (Impress Master Tatsu and rise in Foot Clan's ranks), Mean
Edges: Frenzy, Streetwise, Strong-Willed, Virtuoso (When using a bushido knife, Hideo Blake may reroll all 1s on his damage rolls)
Gear: Bushido knife, telephone, designer suit and sunglasses.

🍕John 'Aukai (Wild Card)
A giant of a man with sun-tanned skin, long black hair and usually a broad smile. John seems to be equal part muscles and fat, who loves to work hard and loves to eat a lot.
Attributes: Agility d4, Smarts d8, Spirit d12, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d6, Fighting d6, Notice d6, Persuasion d10, Stealth d4
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 5, Toughness: 8
Hindrances: Pacifist (Major), Slow (Minor: John has a lot of fat and muscles to carry and is very slow on his feet), Vow (Major: Keep Flea Street Square safe, and help people in his neighborhood to be peaceful again)
Edges: Brave, Brawny, Charismatic, Streetwise, Strong-Willed
Gear: -

Wenn die SCs in ihrem Versuch scheitern, den Angriff abzuwehren, wird John 'Aukai Incapacitated und dank dem Einschreiten von einer Menschenmenge ins Krankenhaus eingeliefert. Damit sind Blake und Tatsu natürlich nicht zufrieden: Hier gilt es also, ein neuerliches Attentat zu verhindern (vier Ninjas klettern an der Fassade des Gebäudes hoch und durch das Fenster, um ihre Meuchel-Tätigkeiten zuende zu bringen). Möglicherweise sind die Schildkröten aber etwas schlauer, und legen sich dort ihrerseits auf die Lauer. Für die erfolgreiche Intervenierung im Krankenhauszimmer gibt es immerhin je noch einen Punkt Turtle Power.

Alles 'Aukai: Wenn die SCs beim ursprünglichen Attentats-Versuch John 'Aukai retten, erhalten sie je einen Conviction. Nachdem es den SCs gelungen ist, den Angriff auf John 'Aukai erfolgreich abzuwenden, begreift die Foot Gang, dass sie so nicht weiterkommt, und richtet ihre Aufmerksamkeit auf andere Ziele — zum Beispiel auf die Frage, wer es war, der ihnen hier ihren Deal vermasselt hat. Die Firma Empire Concrete gibt ihre Akquisepläne kurz darauf endgültig auf, und der Flea Street Square ist gerettet. (Übrigens: Sollte 'Aukai den Schildkröten ansichtig werden, wirkt er überwältigt, aber dann freundlich, und versucht vorsichtig mit ihnen zu kommunizieren. Mit ihm zu quatschen ist den SCs dennoch von ihrem Sensei verboten; schlimm genug, wenn sie zugelassen haben, dass er sie gesehen hat.)

April schnüffelt herum: April o'Neil ist seit Jahren gut bekannt mit John 'Aukai und hat in den letzten Wochen bereits über Empire Concrete und deren schattenhafte Geschäftspartner recherchiert. An dem Kampfplatz, wo Raphael seinen Sai verloren hat, findet sie den Dolch wieder, staunt nicht schlecht, und lässt ihn schnell verschwinden. Die Polizei wird als nächstes eintreffen und wäre möglicherweise auch interessiert an solcherlei Hinweisen, aber April ist wie so oft schneller am Tatort gewesen als die Cops. Aprils Verdacht, dass traditionsreiche Ninja-Gruppen in den Gangkrieg um New York verwickelt sind, wird durch dieses Fundstück bestärkt.
April würfelt an dieser Stelle Research (egal ob sie als SC geführt werden wird oder ein Ally der SCs bleibt), um näheres über die Identität von Hideo Blake zu erfahren. Mit einem Raise stolpert sie in Chinatown über die Existenz des Netzwerks "Schatten der Ratte", welches ja von Blake und seiner Organisation vor Kurzem angegriffen wurde. (Sie erfährt dabei keinerlei Namen, aber immerhin die Tatsache, dass diese Gemeinschaft existiert, und von einem japanischen Ninjameister im Exil ins Leben gerufen wurde.) Wenn April diese Information bekommt, erhält sie für ihren ersten Auftritt im Spiel +1 Turtle Power. (In diesem Fall erfährt allerdings auch Splinter an dieser Stelle von ihr, seine menschlichen Kontakte warnen ihn vor einer jungen Journalistin, die erstaunlich viel über Blake zusammengetragen zu haben scheint, und wissen zu wollen scheint, wer hinter seinen Untaten steckt ...)
« Letzte Änderung: 25.04.2022 | 17:28 von Schalter »

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Szenario: Das schicksalhafte Treffen
« Antwort #22 am: 21.08.2021 | 22:35 »
Szenario: Das schicksalhafte Treffen

Nach diesem ersten Einsatz im Auftrag des Meisters haben die Turtle-Jungs womöglich ordentlich was zu feiern. Am besten mit einer ordentlichen Pizza-Bestellung, diesmal sogar sanktioniert von ihrem stolzen Sensei. Raphs Laune ist womöglich etwas getrübt, weil er seinen einen Sai verloren hat, ein peinlicher Schnitzer. So ein Ding ist schwierig neu zu beschaffen, und natürlich gibt das auch Mecker vom Meister ...

Cheapskates: Donatello hat in der Zwischenzeit einen Geistesblitz und muss einen zusätzlichen Gang zur Müllkippe und zur Schrotthalde koordinieren. Mit den gefundenen Teilen gelingt es ihm, mehrere Prototypen für jene Konstruktionen herzustellen, die er "Cheapskates" nennt (grob übersetzbar in "Billo-Boards"). Donnies Spieler (oder ein anderer Spieler, wenn Donnie als NSC geführt wird) macht einen Repair-Wurf, um den Müll zusammenzubauen. Bis zu zwei der Brüder können Support-Würfe machen. Mit einem Erfolg stellt Donatello zwei Cheapskates fertig, mit einem Raise alle vier. Ihr erster richtiger Einsatz wird tatsächlich schneller kommen, als Donnie annimmt ...

Die Foot Gang verzeichnet beim Zurückdrängen der rivalisierenden Gangs derzeit Siege an allen Fronten. Einzig und allein das Tauziehen um den Flea Street Square haben sie womöglich verloren (wenn die SCs im vorangegangenen Szenario Erfolg hatten). Dennoch sind die Foot offensichtlich der Meinung, nicht schnell genug reich zu werden. Sie haben mittlerweile auch die Gruppenstärke erreicht, um wirklich fette Fische braten zu können. Ganz New York wird sehr bald unter der Eisenfaust von Meister Tatsu und Karai erzittern ...

Das Tele-Netz-Drohvideo: Die Foot Gang wird nun erstmalig öffentlich ihr hässliches Haupt recken (oder besser gesagt, ihren hässlichen Fuss recken?). Die Gangster versuchen sich nun an Lösegeldforderung, und entführen dafür den jungen Grossindustriellen Danny Ickins, der überdies der Schwiegersohn von niemand Geringerem als Polizeichef Walter "Whitey" Whiteslate ist. In einem Video sieht man Danny Ickins in einem halbdunklen Keller, umringt von Gestalten in violetten Ninja-Anzügen mit dem Fussabruck-Symbol auf der Stirn, jenes Symbol, welches man in letzter Zeit an vielen Tatorten in der ganzen Stadt als Wandschmiererei gesehen hat. Eine künstlich verzerrte Stimme erklärt dumpf, dass die Foot Gang diejenigen seien, welche seit Jahren die Taschen der New Yorker leeren und ihnen den Schlaf rauben. Die verzerrte Stimme fordert Polizeichef Walter "Whitey" Whiteslate auf, 10 Millionen Dollar locker zu machen, um Ickins auszulösen und damit obendrein "dafür zu sorgen, dass diese Stadt friedlich bleibt".

Die Veröffentlichung des Erpresser-Videos findet online statt, und das Tele-Netz ist noch zu neu und zu ungewohnt, als dass jemand von der etwas altmodischen Stadtverwaltung sofort reagieren würde: Das Video ist bereits 19 Stunden online, als sie überhaupt die Email gefunden, den Link darin entdeckt und aufbekommen haben — und überhaupt endlich begreifen, dass das Video weltweit zugänglich ist. Die Hirnis wissen auch nicht, wie es geht, sowas zu löschen, und wollen deswegen in heller Aufregung landesweit die vorläufige Abschaltung des gesamten Tele-Netzes erwirken, bis sie sich besinnen und schließlich bei den Fuzzis von der Betreiberseite anrufen. Zum Zeitpunkt, als es gelöscht wird, haben bereits zehntausende das Drohvideo angeklickt (und ein paar Irre haben sogar kichernd den "Booyah"-Button darunter gedrückt). Der Name Foot Gang ist nun plötzlich in aller Munde. New York City ist wie vom Donner gerührt.

Öffentliches Drama: Whiteslate gibt daraufhin ein öffentliches Statement vor der New Yorker Polizeidirektion ab, und markiert dabei wie so oft den starken Mann. Er reagiert verächtlich auf die Drohungen, und sagt, er würde sich niemals Kriminellen beugen, und auch sein Schwiegersohn Danny würde natürlich stolz in den Tod gehen (wie ein echter US-Amerikaner eben), wenn es nicht rechtzeitig gelingen würde, ihn zu befreien. Dass dies ganz und gar nicht so ist, zeigt das nächste Video, das die Erpresser umgehend ins Netz stellen, von einem Danny Ickins, der zitternd wie ein bleicher Wackelpudding seinen Schwiegervater winselnd auffordert, zu zahlen. Diesmal ist die Stadtverwaltung schneller, und das Video wird umgehend online unzugänglich gemacht. Whiteslate mimt bei seinen darauffolgenden Auftritten umso mehr den unerbittlichen Helden, und labert von seinem Feldzug gegen das Verbrechen in New York — obwohl seine verdeckten Ermittler keinen Schritt voran kommen bei der Suche nach dem Entführten. Die Öffentlichkeit zerreißt sich nonstop das Maul über das Drama; Moralisten verlangen, dass "Whitey" Whiteslate einlenken muss, aber werden sofort niedergeschrieen von den Scharen aus fanatischen Bossley-Wählern, welche den Kurs astrein finden, und einfach nur Bock drauf haben, Blut zu sehen, egal von welcher Seite.

Die Geduld der Anführer des Foot Clan ist jedoch alles andere als grenzenlos, und sie sehen sich im Zugzwang. Sie leiten also grimmig ihren nächsten Schritt ein ...

Anschlag auf die U-Bahn
Ein Terroranschlag des Foot Clan auf die U-Bahn erschüttert dann plötzlich ganz New York. Die Ninjas haben mit großer technischer und planerischer Finesse in Brooklyn Heights an der Haltestelle Clark Street eine Bahn abgefangen, nehmen alle Insassen als Geisseln, beladen den Zug mit ordentlich Sprengstoff und mit dem protestierenden Danny Ickins, und bereiten sich darauf vor, ihn unter dem East River hindurch weiter nach Manhattan zu schicken. Sie verkünden im Tele-Netz mit kaltem Hohn, sie "würden Ickins jetzt an Whiteslate zurück geben".



General Muckups schnelle Truppe: Das Militär marschiert eilig auf, um dem NYPD das Ruder aus der Hand zu nehmen und die U-Bahn-Station Clark Street zu isolieren und allen Verkehr abzuriegeln, aber entpuppt sich unter General Muckups persönlichem Kommando vor Ort leider als Haufen von Vollidioten. (Brutus Muckup ist so wie der Polizeichef ein Günstling von Präsi Bossley, der ihn wegen seines Machismo und seiner Trinkfestigkeit ausgesucht hat, nicht etwa wegen seiner Fähigkeiten als Stratege.)

Aprils Auftritt
April o'Neil erscheint hier von ihrer Neugier angezogen natürlich ebenfalls auf der Bildfläche, findig wie sie ist. Sie erhält ihre drei Punkte Turtle Power, wenn sie ein SC ist, und wie üblich zwei Punkte, wenn sie stattdessen als Ally gehandhabt wird, und außerdem einen Punkt zusätzlich durch ihren Luck-Vorteil, und einen Punkt zusätzlich, wenn sie am Ende des vorangegangenen Szenarios in Chinatown auf Hideo Blakes Spur den "Schatten der Ratte" entdeckt hat. Außerdem hat sie den gefundenen Sai versteckt bei sich.



April erreicht die U-Bahn-Haltestelle Clark Street erst, als die Bahn schon von den Ninjas aufgehalten wurde und auch die Militärjeeps schon angebrettert gekommen sind. Gerade streiten sich die Militärs mit den Polizisten darüber, wessen Befehle Vorrang haben. April hüpft zusammen mit ihrem Kameramann Vernon Fenwick aus dem Van von Channel Six, und schmuggelt sich mit gewohnter Geschicklichkeit an den Soldaten vorbei, um heimlich die Station zu betreten. Der entsetzte Blick von April und Vernon fällt auf den Bahnsteig, wo über 50 Geisseln am Boden liegen, die Hände hinter dem Kopf, in den Gesichtern Apathie und Todesangst. 18 Ninjakämpfer in violetten Anzügen mit dem Fuss-Symbol auf der Stirn bewachen die Geisseln mit Maschinenpistolen. Die U-Bahn am Gleis wird offensichtlich von weiteren Maskierten mit irgendetwas beladen. Die Befehle gibt eine junge Frau über Headset-Funk, welche den Überblick über die Situation zu haben scheint. April nordet im Flüsterton Vernon streng ein, der sich wieder verpissen will, und beginnt mit ihm aus einem Versteck heraus das Verbrechen zu filmen.



April und Vernon werden daraufhin in die Zange genommen von den lautlos schleichenden Ninjas, die hinter ihnen auf der Treppe auftauchen und ihnen den Fluchtweg dort abschneiden. Die Befehlshaberin wird alarmiert und kommt dazu. Bei dieser handelt es sich um Tatsus Untergebene Karai, die wenig Interesse hat an zusätzlichem Beweismaterial. Bei einem Gerangel um Vernons Filmkamera bricht ein Handgemenge aus. Dies könnte eine spitzenmässige Gelegenheit zur Flucht sein — oder eine spitzenmässige Gelegenheit, von den Fieslingen über den Haufen geballert zu werden.
Karai hat ihren untergebenen Schlägertypen Bebop Mulligan bei sich, und beide werden versuchen, Vernon und April niederzuknüppeln (mit nicht-tödlichem Schaden) und am Flüchten zu hindern. (Bis zu drei der umstehenden Ninjas können mit eingreifen, ohne dass die Gang die Kontrolle über die Geisseln verliert.) Insbesondere wenn April den Sai zieht, um sich zu wehren, fühlen die Foot Ganger sich provoziert.


Karai

🍕Karai (Wild Card)
A young Asian woman with a beautiful but cruel face in a black leather ninja suit, moving with astonishing grace and precision.
Attributes: Agility d12, Smarts d8, Spirit d10, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d12, Common Knowledge d6, Fighting d12, Intimidation d10, Notice d8, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d10, Thievery d10
Pace: 8 (d8 Running Die), Parry: 10 (11 with ready ninjato sword), Toughness: 9 (2)
Hindrances: Driven (Minor: Impress Tatsu and rise in Foot Clan's ranks), Loyal (Master Shredder), Mean
Edges: Acrobat, Attractive, Combat Acrobat, Command, First Strike, Fleet-Footed, Level Headed, Improved Block, Improved Extraction, Martial Artist, Strong-Willed, Trademark Weapon (Ninjato Sword)
Gear: Bushido dagger (Str+d4), ninjato sword (Str+d6+1), headset radio, black leather ninja suit (Armor 2), night vision goggles, ninja stars, poison darts, smoke bombs.


"Bebop" Mulligan

🍕Zeke "Bebop" Mulligan (Wild Card)
A giant man with a neon purple mohawk and 80s disco sunglasses of matching colour. His unintelligent face expresses a lot of joy in what he does: Causing mayhem, breaking things, and making fart jokes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 11 (2)
Hindrances: Clueless, Habit (Minor: 80s Disco Punk), Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Brute, Brawler, Brawny
Gear: Knife, metal chain, leather clothes.



🍕Vernon Fenwick (Wild Card)
A scrawny black-haired man in his 30s, Vernon obviously thinks he's the smartest guy in the room wherever he goes.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Driving d6, Electronics d6, Fighting d4, Notice d8, Persuasion d6, Stealth d6
Pace: 6, Parry: 4, Toughness: 5
Hindrances: Arrogant, Jealous (Minor: Use every asset to become a big shot at Channel Six; April is one such asset)
Edges: Reliable
Gear: TV camera, photo camera, small tool box, SmartCom telephone.

Karai würde April und Vernon gerne ausgiebig verhören, aber entscheidet sich dann um, sie hat es hier immerhin eilig. Also gedenkt sie, kurzen Prozess mit den beiden schnüffelnden Eindringlingen zu machen: Alle, die sie gefangen hat, dürfen nun "Danny Ickins begleiten auf seinem Weg zur Wall Street, und an seinem explosiven Auftritt dort teilnehmen". (Wenn April entkommen sein sollte, wäre es für das Drama nützlich, wenn zumindest Vernon eingefangen wurde.)

Eintreffen der Turtles
Die Schildkröten haben eine längere Reaktionszeit als April in ihrem Fernsehteam-Van. Sie erfahren zusammen mit Meister Splinter erst durch die Eilmeldungen in Radio und TV davon. Es gibt ein paar wenig genutzte Abwasserrohre, welche sie aus der Mirage-Kanalisation ziemlich direkt nach Brooklyn Heights führen können, und Donatello hat ja gerade vier neue Skateboards fertiggestellt. (Gibt es nur zwei davon, müssen je zwei Schildkröten auf einem fahren, was etwas unpraktisch ist, aber immer noch die schnellste Möglichkeit um zum Tatort zu gelangen.)
Quick Encounter: Versteckt und ungesehen greifen die Turtles endlich ein, aber kommen zu spät um den Start der U-Bahn zu verhindern. Die Schildkröten können einen Plan machen, wie sie in einem Quick Encounter die Geisselnahme zackig und unblutig auflösen können, und natürlich ohne dabei von den Menschen gesehen zu werden. Gelingt der Plan, erhalten sie +1 Turtle Power. Scheitert das Quick Encounter, resultiert ein regulärer Kampf mit acht der Ninjas.

Foot Soldier ( 8 )
The backbone of the Foot Gang's troops are the Foot Soldiers, wearing black or purple ninja suits with the Foot symbol on the forehead. Tinted goggles or little cages sewn over the mask's eyes give them a cold, inhumane look.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Stealth d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Martial Artist
Gear: Ninja stars, a knife or club, black clothing, smoke bomb. Some carry a ninjato sword (Str+d6+1) or submachine gun (Range 12/24/48, damage 2d6, AP 1, RoF 3).

Karai und Bebop Mulligan verschwinden während des Quick Encounter im Gewühl, um den Rückzug der Gangster zu koordinieren. Sie hatten (entgegen dem, was Militär und NYPD erwarten) nie vor, wieder durch die abgeriegelte Station nach oben zu entkommen, sondern durch die Wartungsschächte, welche sie schon im Vorfeld genauestens auskundschaftet haben.
Panische Menschenmengen entfliehen der U-Bahnstation, und ganze Blocks sind auf der Flucht, sowohl beim Start- als auch beim Zielbahnhof der U-Bahn, der Wall Street. General Muckups stets bemühte Truppen machen in den Straßen dank ihrer lautstarken Koordination die Evakuierung noch chaotischer als sie ohnehin schon ist.

(Cheap)skate or Die!
Die Turtles müssen nun den Zug einholen, der während ihres Eingreifens gerade rumpelnd und krachend abgefahren ist. Mit Donatellos gerade fertig gestellten Cheapskates haben die Turtles auch Chancen, es zu schaffen. Gibt es nur zwei solche Billo-Boards, müssen erneut je zwei Brüder auf einem fahren. Nun ist es Zeit, sie hochzupowern: Am Heck befinden sich leistungsstarke Propeller, die das Vehikel kurzzeitig auf bekloppt halsbrecherische Geschwindigkeit beschleunigen können. Wohlgemerkt sind dies Prototypen, und sie könnten natürlich explodieren, wenn sie überhitzen.


Ein Billo-Bild vom Billo-Board, alles ist billo

Die Verfolgungsjagd: Die SCs müssen sich also an einer Chase versuchen über acht Kartensegmente. Der Marker der explosiven U-Bahn startet auf der dritten Karte und wird Beginn jeder Runde automatisch zwei Felder weiter geschoben. Vier Foot Ganger klammern sich noch am Heck fest und erhalten Aktionskarten in der Verfolgungsjagd-Szene; sie ballern mit ihren Maschinenpistolen oder springen gar als Nahkampfangriff von der fahrenden Bahn ab, wenn die Billo-Bretter zu nahe kommen.
Manövrieren: Die Turtle-Jungs müssen mit Agility-Würfen manövrieren, um dem letzten Waggon näher zu kommen, und bekommen dank den donnernden Propellern +2 auf solche Würfe (also fette +4, wenn das Manövrieren ihre einzige Aktion in dieser Runde ist).
Complications: Wer jedoch eine Complication erleidet bei der Jagd (Aktionskarte mit Kreuz-Symbol), dessen Cheapskate läuft so heiß dass es Feuer fängt (und es geschehen die üblichen Auswirkungen der Complication). Geschieht dies erneut, explodiert das brennende Cheapskate, alle Turtles darauf nehmen 2W6 Schaden, und müssen sich mit einem Agility-Wurf per Sprung retten! Dies funktioniert wie ein Manövrieren-Wurf, und kann die SCs auf ein anderes Cheapskate befördern. Bis zu vier Turtle-Brüder können sich kreischend auf einem einzigen Cheapskate stapeln!

Seid Ihr Schwarzfahrer?
Wenn ein SC den Hinterwaggon erreicht, explodiert sein Cheapskate endgültig (automatisch)! An Bord zu hechten erfordert jedoch keinen Wurf. Sind alle Gegner aussen besiegt, können die SCs in den Zug, um sich Waggon für Waggon durch Ninjas und Sprengfallen zu arbeiten. Das Dach des Zuges ist keine gute Abkürzung, denn es steht bereits lichterloh in Flammen, und jede dort oben begonnene Aktion lässt den SC 2W6 Schaden hinnehmen. Beim Reinklettern sehen die SCs übrigens noch einen Haufen von General Muckups Soldaten, die gerade in Deckung tauchen, als der Zug durch ihre hastig errichteten Absperrungen kracht. (Sie hatten gedacht, ein Zugführer ist an Bord, der sich ihnen ergeben und anhalten würde.) Die Bahn ist wahrscheinlich bereits unter dem East River.
Hinterster Waggon: Hier arbeiten verbleibende drei Foot Ganger an den Sprengladungen, bereit, als nächste abzuspringen. Sie wollen nicht von Schildkröten bei ihrer Arbeit gestört werden, und greifen irritiert an. Sechs Aluboxen mit Sprengstoff stehen hier herum, mit Spanngurten befestigt.
Vorletzter Waggon: Auch hier stehen sechs Aluboxen mit Sprengstoff, sonst ist hier nix los.
Mittlerer Waggon: Gleiche Menge an Sprengstoff, ebenfalls augenscheinlich leer — denn die drei Foot Ganger lauern an der Decke! Wenn die Turtles nicht nach oben schauen, bleiben die Gegner unentdeckt und können versuchen, ihnen überraschend in den Rücken zu fallen, wenn sie den mittleren Waggon verlassen.
Zweitvorderster Waggon: Acht Kisten Sprengstoff warten hier. Die Foot Ganger haben hier außerdem Stolperdrähte aufgebaut: Alle SCs müssen bei Betreten gleichzeitig Notice mit -3 würfeln, um die feinen Drähte zu entdecken. Wer es nicht schafft, geht zu Boden und wird Vulnerable. Wer einen Kritischen Misserfolg hat, löst außerdem eine der kleineren Sprengladungen aus und kassiert 3W6 Schaden. Diese Gelegenheit nutzen die drei Ninjas aus dem vorigen Waggon, um anzugreifen, wenn sie noch nicht ausgeschaltet wurden.
Vorderster Waggon: Hier sind Danny Ickins und eventuell April o'Neil und Vernon Fenwick an die Sitze gefesselt. Zehn Alukisten mit Sprengstoff sind hier aufgereiht. Hinter eingeschlagenen Fenstern klammern sich noch zwei Ninjas mit Maschinenpistolen fest, die gerade dabei waren, abzuspringen. Vorne in diesem Waggon befindet sich auch das leere Führerhaus, wo Kabel zusammengelötet wurden, um den Zug auf Kurs zu halten. Mit einem erfolgreichen Repair-Wurf können die SCs die U-Bahn zum Stehen zu bringen, was ihnen +1 Conviction Point einbringt.
Selbstentfesselung: Ist April mit im Zug, erhält sie ebenfalls eigene Aktionskarten, und kann diese nutzen, um zu versuchen, ihre Fesseln zu lösen. (Sie ist Bound, und die fest verknoteten Stricke und Kabelbinder der Foot Gang geben einen -4-Modifikator auf ihre Würfe, um den Status zu verändern.) Vernon und Danny sind zu runter mit den Nerven, um dasselbe von sich aus zu versuchen.

Alles aussteigen, bitte!
Von hier aus ist es nicht mehr weit bis zur Haltestelle Wall Street. Wäre der Zug dort eingerauscht, hätte er die U-Bahnstation gesprengt und alles in Flammen aufgehen lassen. Nach ihrer irrwitzigen Rettungsaktion haben die Turtles keine andere Option, als hier die U-Bahn-Tunnels zu verlassen. Alle umliegenden Tunnels füllen sich jetzt mit Muckups Soldaten, und außerdem haben sie nun April o'Neil, Danny Ickins, und Vernon Fenwick bei sich, für die sie ja irgendwie jetzt verantwortlich sind.

(Sind April undoder Vernon an der vorherigen Station erfolgreich getürmt, stellen sie hier die Schildkröten, wenn diese Ickins aus der Bahn bugsieren, erneut angetrieben von unerschütterlicher Reporter-Neugier.)

Spätestens jetzt ist der Moment der Wahrheit: Auch wenn die Turtles bisher brilliant darin waren, ungesehen zu bleiben, können sie nicht vermeiden, dass die befreiten Geisseln ihrer ansichtig werden. Vernon und Danny halten sie auch ganz offensichtlich für Halluzinationen oder Monster. April ist ebenfalls geschockt, aber das Auftauchen von Gestalten wie den vier Schildkröten ergibt eine Art merkwürdigen Sinn für sie — spätestens, wenn Raphael seinen Sai bei ihr entdeckt und zurückverlangt. Alle drei Menschen sind aber zu diesem Zeitpunkt viel zu sehr durch den Wind, als dass sie zu viele Fragen stellen könnten.
« Letzte Änderung: 22.08.2021 | 17:54 von Schalter »

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Szenario: Das schicksalhafte Treffen, Fortsetzung
« Antwort #23 am: 21.08.2021 | 22:37 »
Auch die U-Bahn-Station Wall Street ist umstellt von Militärfahrzeugen, hier sind sogar mittlerweile zwei Räumpanzer angerollt. Die Soldaten sind fast überladen mit Waffen aller Art, so wie General Muckup es bevorzugt. Massive Flutlichtanlagen wurden aufgebaut, die die Ausgänge grell ausleuchten (es aber umso einfacher machen, in der dunklen Nacht zu verschwinden, wenn man die Lichtkegel erst einmal verlassen hat). April kann die Bewegungen der Soldaten ganz gut einschätzen, und als Spähposten mit Notice einen Support-Wurf machen für die Turtles, welche dann mit Stealth oder wahlweise Agility aus dem Belagerungsring ausbrechen können. (Vernon und Ickins können sie dabei obendrein mit sich bugsieren.)

Kaum sind die SCs den Militärs entkommen, stellen sich ihnen die nächsten Spacken in den Weg: Mit kreischenden Reifen kommt ein dreckiger Lieferwagen vor ihnen zum Stehen und blockiert schlitternd den Bürgersteig, fliehende Menschen springen links und rechts davor aus dem Weg. Bebop Mulligan und seine Punks sind von Karai per Auto über den East River geschickt worden, um zu versuchen, den Störenfrieden endgültig der Garaus zu machen.

🍕Zeke "Bebop" Mulligan (Wild Card)
A giant man with a neon purple mohawk and 80s disco sunglasses of matching colour. His unintelligent face expresses a lot of joy in what he does: Causing mayhem, breaking things, and making fart jokes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d10, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Taunt d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 11 (2)
Hindrances: Clueless, Habit (Minor: 80s Disco Punk), Loyal (Foot Clan), Mean
Edges: Brute, Brawler, Brawny
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Foot Gang Punk (4)
Loosely allied with the Foot Gang, these punks are only looking for new ways to wreck cars, beat up cops, and cause trouble to amuse themselves.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d4, Taunt d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Greedy, Habit (Minor: Street Punk), Mean
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Gear: Knife (Str+d4), chain (Str+d4, Reach 1) or pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6, AP 1).

Es ist hiermit bewiesene Sache, dass die SCs ihre drei menschlichen Begleiter nicht auf sich allein gestellt zurücklassen können, wenn sie nicht riskieren wollen, dass weitere Verfolger von der Foot Gang sie einholen und ihnen doch noch das Lichtlein ausblasen.

Rückzug
Kaum haben die SCs die Punker erfolgreich besiegt oder sie umgangen (+1 Turtle Power, wenn dabei alle der Menschen noch unverletzt sind), müssen sie alle gemeinsam durch die von Panik ergriffenen Straßen flüchten. April übernimmt bei der Flucht die Führung (sie kennt sich hier bestens aus, und hat sich schon mehr von ihrem Schock erholt als Vernon oder Danny). Massenpanik und Militäraufgebot blockieren jedoch die meisten Straßen und Gassen.
Jagd durch die panischen Straßen: Die SCs müssen eine weitere Chase über diesmal 6 Kartensegmente durchstehen, und starten dabei auf dem zweiten Kartensegment. Ihre Verfolger die Foot Gang Punks sind bereits zurückgefallen und starten auf dem ersten Kartensegment, sind aber dank eintreffender Unterstützung in deutlicher Überzahl (9 wilde Punker). Manövrieren-Würfe kann in dieser besonderen Szene nur April machen, und nur mit ihrem Common Knowledge-Skill, und sie bewegt in ihren Zügen immer die ganze Gruppe mit sich, Turtles wie NSCs. Diese Verfolgungsjagd führt nämlich mitnichten in gerader Linie zum Ziel, sondern kreuz und quer im Zickzack durchs Wirrwarr der Straßen, in der Hoffnung, der umkämpften Zone zu entkommen. Complications sind bei dieser Verfolgungsjagd kurze Zusammenstöße mit panisch fliehenden Menschentrauben oder Militärs mit Flüstertüten (die immer noch glauben, durch Befehle jemandem helfen zu können). Glücklicherweise ist es so dunkel, dass man die Turtles kaum sieht.

Am Ende der Chase-Kartensequenz führt ein letzter Ausweg nach unten durch einen Gullideckel: Im Gewühl bleibt den Turtles keine Wahl, als die anderen in die Mirage-Kanalisation zu bringen, wo sie sich auskennen. Sie sollten dafür natürlich nicht das Turtle-Versteck wählen, was noch mehr von ihrer verborgenen Welt preisgeben würde, sondern das stillgelegte Pumpwerk auf halbem Weg dorthin. (Auf Ärger mit ihrem Sensei können sie sich dafür trotzdem gefasst machen, auch ungeachtet der erschwerenden Umstände durch den Anschlag.) Hier können jedenfalls die Geretteten in einiger Sicherheit abwarten, bis draußen in den Straßen Polizei und Militär die Lage wieder einigermaßen unter Kontrolle haben. Die Turtles hatten einen derartigen Fall noch nie, und wissen wahrscheinlich nicht, was in solch einer Situation zu tun ist. Sie können von hier aus loslaufen, um Rat von Meister Splinter einzuholen. Die drei Menschen bekommen endlich Gelegenheit, wieder zu Atem zu kommen und ihren Schrecken zu überwinden. Diejenige, die sich am schnellsten wieder im Griff hat, ist April. Sie weiß fast alles über die Vorgänge neulich beim Flea Street Square, und hat anhand des verlorenen Sai kombiniert, dass diese vier Wesen daran beteiligt waren.


Die stillgelegte Pumpstation in den Mirage-Tunnels

Der Staub legt sich
Kontakt hält hinterher nur April mit den Turtles: Dies könnte der Anfang einer wundervollen, sehr bizarren, Freundschaft sein. Die anderen beiden Geretteten wollen das Erlebnis lieber hinter sich lassen, so weit es geht.
Ickins allerdings versucht eine Woche später, mit der ganzen Geschichte an die Medien zu gehen, immerhin ist er einer der bekanntesten Topmanager der Stadt, aber er findet bei den Fernsehsendern kein Gehör — sondern wird prompt eingeliefert.



April hört im Nachhinein davon und kann ihn in der Anstalt besuchen; Ickins scheint dort bereits einen Sinneswandel durchgemacht zu haben und sagt ihr zu dieser Gelegenheit, er hätte tatsächlich das bestmögliche gemacht: Hier helfe man ihm nicht nur, das Erlebnis zu vergessen, er sei vor allem auch sicher vor den Mutanten und dem Foot Clan! Demonstrativ verschränkt er die Arme hinter dem Kopf auf seinem Liegestuhl in seiner Zelle und ist zufrieden mit sich und der heilen Welt, die ihn hier umgibt.

April hat beim Gedanken an das Erlebte, die Foot Gang, und "Whitey" Whiteslate jedenfalls keinen Bedarf nach psychologischer Betreuung — sie hat Bock auf Vergeltung!
« Letzte Änderung: 22.08.2021 | 17:55 von Schalter »

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Szenario: Die Suche nach der Spur des Foot
« Antwort #24 am: 30.08.2021 | 20:54 »
Szenario: Die Suche nach der Spur des Foot
Hinterher haben die Turtles und April etwas Zeit, um die ungewöhnliche Begegnung zu verdauen. Wann und wodurch sie wieder miteinander interagieren, liegt bei den Spielern.
Eine von vielen Möglichkeiten für April wäre, eine Recherche über die Mirage-Kanalisation anzustellen, da sie nun weiß, dass die Schildkröten dort leben. Schafft sie einen Research-Wurf mit -4, findet sie gelegentliche Berichte über Sichtungen fastmenschlicher Gestalten dort unten. Mit einem Raise kann sie sogar die Daten einer Telefongesellschaft zusammensetzen, welche seit Jahren von jemandem dort unten mit großer Finesse angezapft wird. Möglicherweise gibt es dann kurz darauf ein enervierendes Geräusch im Turtle-Versteck, welches noch nie aufgetreten ist: Ein leise schrillender, intervallartig wiederholter Alarm ... Das Telefon klingelt. Die Turtles und ihr Meister haben den Apparat zwar schon gelegentlich verwendet, aber sind noch niemals je angerufen worden, ihre Nummer steht nicht gerade im Telefonbuch oder Tele-Netz. Alle Bewohner des Turtle-Versteck lauschen womöglich wie gebannt: Dies ist noch nie passiert, und scheint ein Zeichen zu sein, dass ein neues Kapitel aufgeschlagen worden ist.

Wenn Meister Splinter von Aprils Nachforschungen über sein Netzwerk in Chinatown erfahren hat, so hat er sich bereits ein Bild gemacht von der neugierigen Journalistin, und betrachtet diese neuen Entwicklungen mit stummer Besorgnis.

Wenn die Turtles und April sich erneut treffen, könnte es auf beiden Seiten viele Fragen geben. Die Turtles können April ihre Herkunft selber nicht erklären, denn der Meister hat sie bisher nie in alle Einzelheiten eingeweiht; sie wissen nur, dass sie hier unten ihr ungewöhnliches Leben begonnen haben, in den Mirage-Tunnels. Sie wissen, dass sie Mutanten sind und die einzigen ihrer Art in einer Welt der Menschen, sie wissen jedoch nicht, wie ihre Entstehungsgeschichte mit den anderen urbanen Legenden der Mirage-Tunnels zusammenhängt. Für sie ist wiederum alles an der Oberwelt ungewöhnlich und absurd, und sie begreifen nur wenige der Gepflogenheiten der Großstädter.
April denkt praktisch: Sie könnte anbieten, den Teenies brauchbare Verkleidungen zu besorgen, etwa Trenchcoats, Schlapphüte, und Latexmasken. Dank ihrer früheren Connections zur Untergrund-Szene wäre sie langfristig auch in der Lage, ihnen falsche Ausweise zu besorgen, falls ihre Reisen an die Oberfläche dies nötig machen sollten.

Wie leichtfertig Meister Splinter bereit ist, seine Söhne wiederholt April treffen zu lassen (oder gar zu erlauben, dass sie als erster Mensch überhaupt ins Turtle-Versteck geführt wird), hängt davon ab, wie die SCs mit ihm interagieren, und eventuell von ihren Persuasion-Würfen.

Wo ist das Versteck?
New York ist jedenfalls noch wochenlang in heller Aufregung nach dem verhinderten Terroranschlag (und natürlich umso mehr, wenn die SCs nicht geschafft haben, ihn zu verhindern!). Polizeichef Whiteslate und General Muckup versuchen beide halbarschig, die Lorbeeren für die Heldentaten ihren jeweiligen Männern zuzusprechen, und pampen sich daraufhin gegenseitig ziemlich heftig an vor laufenden Kameras, im Streit darum, ob jetzt NYPD oder Militär den Tag gerettet hätten. Journalisten sprechen genervt von Fremdschämen ob dieses Verhaltens. Solche Leute aber werden sofort niedergeschrieen von den Scharen aus fanatischen Bossley-Wählern, welche "Whitey" und den General über den grünen Klee loben, und grölen, nun müsse die Menschenjagd auf diese Foot Gang losgehen. Ihre Bürgermilizen bewaffnen sich schon mal, unter dem Flattern der Stars and Stripes-Fahnen. Allerdings haben sie offensichtlich null Ahnung, wie und wo sie die Suche beginnen sollen. (Also trinken die Bürgerwehren erst mal noch ein Bier mehr als sonst und posen noch etwas herum, und machen Fotos von sich in Kampfmontur mit ihren SmartCom-Telefonen.)

Aber auch im Turtle-Versteck fragt man sich, was man dagegen tun kann, dass die Foot Gang derartiges erneut versucht. Meister Splinter lässt vernehmen, dass es ihre Pflicht als Ninjas sei, weiterhin einzuschreiten, wenn derartige Verbrechen geschehen würden. Aprils Vorrecherche an der Oberwelt ist dabei essentiell, wie auch der Sensei schnell begreift.
Die Suche nach der Spur des Foot: Im Austausch mit ihrer neuen Bekannten kommen die Turtles plötzlich an brandheiße Informationen von der Oberwelt, ein Vorteil, den sie bisher nie hatten. April kann einen Research-Wurf machen, um weitere Informationen über den Terroranschlag herauszubekommen. Bis zu ein Turtle kann dabei einen Support-Wurf für sie machen unter Verwendung des ollen Rechners im Turtle-Versteck, der zwar lahm aber immerhin tele-netz-fähig ist. (Haben die Spieler jedoch bereits genügend Ausflüge zur Schrotthalde und Müllkippe gemacht, um ihr Kommandozentrum aufzuwerten, sieht das schon besser aus: In diesem Fall haben sie womöglich bessere Voraussetzungen, um April bei ihrer Nachforschung zuzuarbeiten, und mehrere SCs können einen Support-Wurf machen. Haben sie bereits einen Raum vom Typ Library/Computer Lab eingerichtet und zu Good Condition aufgewertet, erhalten sie sogar einen +1-Bonus auf solche Nachforschungsarbeiten. ... Wenn nicht, könnte diese Situation ja ein Anreiz sein, dieses Projekt zu beginnen, just saying.)
Recherche-Ergebnisse: Laut Daten der Polizei, Aussagen von Beamten, und Artikeln in verschiedenen Zeitungen kann man die Planung des Anschlags zurückführen auf eine Gegend im Hafen, welche alle der wenigen festgenommenen Verbrecher vorher frequentiert haben. Ein Raise lässt sogar auf eine konkrete Adresse stoßen, welche dem NYPD bisher entgangen ist, und auf einen Namen: Tatsu. Er ist der Auftraggeber hinter dem Anschlag, und scheinbar hat auch die mysteriöse Karai auf seinen Befehl hin gehandelt. (Diese Information gibt den Charakteren +1 Turtle Power.)
Hat April den Namen Tatsu herausgefunden, kann sie eine weitere Recherche danach beginnen. Dieser Wurf wird mit -4 gemacht, weil die Antworten tief verborgen sind. Mit einem Erfolg kann sie herausbekommen, dass die New Yorker Unterwelt seit Jahren vor einem schattenhaften Anführer namens Tatsu zittert. Er tritt jedoch nie persönlich in Erscheinung, und niemand in New Yorks krimineller Unterwelt kennt ihn — außer wahrscheinlich die höher aufgestiegenen Schergen der Foot Gang, denn Tatsu ist offensichtlich der Anführer der Organisation! (Diese Information gibt den Charakteren erneut +1 Turtle Power.) Ein Raise zeigt, dass Tatsu vor gut zehn Jahren aus Japan nach Amerika gekommen zu sein scheint, eine jener grimmigen Gestalten, welche in die damaligen, schweren Gangkriege um Tokyo verwickelt waren. Wenn er damals schon im Dienste der Foot Gang stand, bedeutet dies, dass die Machenschaften des Foot in New York kein neues Phänomen sind, wie die Bürger New Yorks derzeit glauben ...! (Wenn übrigens April oder die Turtles Meister Splinter dazu befragen, könnte er dies bestätigen, doch er hüllt sich weiterhin in Schweigen: Seine Söhne sind noch nicht bereit für die Wahrheit, und dem Menschenmädchen vertraut er noch nicht.)



Aufklärungsmission
Es muss also einen Spionage-Einsatz geben, bei dem die Turtles von Splinter ausgeschickt werden, heimlich herauszubekommen, ob die Foot Gang von ihrem Versteck im Hafen aus die U-Bahn angegriffen hat, und was dort jetzt noch vor sich geht.
Walk this way: Für die Turtles ist die Oberwelt immer noch massiv überfordernd und die Anordnung ihrer Straßen verwirrend. Sie finden nur mit einem Common Knowledge-Erfolg anhand ihrer Karten (analog aus dem Versteck mitgenommen, oder digital auf ihren Turtlecoms) zu ihrem Zielort (-2 auf solche Würfe, wenn sie keine genaue Adresse herausbekommen konnten bei der vorangegangenen Recherche). Sie haben alldieweil die Möglichkeit, einfach April um Hilfe zu bitten, die ohne große Schwierigkeiten auf ihrer Arbeit den Channel-Six-Van mopsen kann und sie einfach hinfahren (April muss nicht Common Knowledge würfeln, sie kennt sich aus).
Talk this way: An einem Punkt muss man die Nachtwachen im Hafen bequatschen, die mit einigem Interesse wissen wollen, was man hier treibt, sollte man sich mit dem Auto nähern. April kann dies mit Persuasion tun. Die Turtles können alternativ mit einem Stealth-Erfolg gegen den Notice-W6 der Patrouillen zu Fuß aufs Gelände kommen.

Mit einem Blick durch die vergitterten und weitgehend verhängten Fenster können die SCs in Erfahrung bringen, dass es sich um ein Ausbildungs-Dojo handelt, auf drei Etagen gibt es kleine und größere Trainingsräume für Kampfsporttechniken. Das Lagerhaus ist jedoch erstaunlich gut gesichert und bewacht, mit Kameras, Dronen, und Bewegungsmeldern. Die Dronen sind das Hauptproblem, machen alle paar Minuten Rundflüge, und sind beinahe unumgänglich. Bei jeder Bewegung im Umkreis des Gebäudes müssen die SCs erneut Stealth gegen das Notice der Mechanischen Moskitos würfeln. Was diese sehen, das sehen die Ninjas an den Computerkonsolen im Inneren der Lagerhalle.



Mechanical Mosquito Drone
Attributes: Agility d10, Smarts -, Spirit -, Strength d4-2, Vigor d4
Skills: Athletics d10 (flying), Notice d8(+2), Shooting d6, Stealth d10
Pace: 1 (creeping)/12 (flying); Parry: 2; Toughness: 4 (2)
Special Abilities:
• Alertness: Mechanical Mosquitoes have the Alertness Edge.
• Armor 2: Thick aluminium and plastic.
• Bugbite Zapper: Range 3/6/9, damage 2d4, RoF 2, AP 2.
• Construct: Constructs add +2 when attempting to recover from being Shaken, ignore 1 point of Wound penalties, don't breathe or eat and are immune to disease and poison, don't Bleed Out, and Wounds are removed with Repair instead of Healing with no "Golden Hour."
• Flight: Pace 12 (cannot run).
• Remote Controls: Mechanical Mosquitoes can act independently, or remote-controlled by an operator using the security system's interface. (The operator needs an Electronics Skill at d6 or more.) When remote-controlled, the operator may use his Notice Skill but with the drone's Alertness Edge, his Shooting, and his Survival (for tracking). (He may even use his Taunt when making the drone do certain flight maneuvers.)
• Size −2: Football-sized drone.

Die einzigen Fenster, die nicht felsenfest vergittert sind, sind die Dachluken auf dem Flachdach der Lagerhalle (können mit Werkzeug und einem Thievery-Erfolg aufgebrochen werden). Hier wiederum ist alles gespickt mit Kameras. Die Dinger mit Ninjasternen kaputt zu werfen ist eins, aber sobald eine Überwachungskamera ausfällt, erscheint automatisch eine Drone auf dem Plan, um nach dem Rechten zu sehen und zu petzen, und ordentlich in der Gegend rumzulasern.
Sobald eine Drone die Turtles entdeckt hat (wahrscheinlich nur eine Frage der Zeit), alarmiert der Security-Typ im Gebäude über Funk seine fiesen Fusstruppen draussen, welche sofort anrücken. Es folgt ein Kampf entlang der Hafenanlagen mit mehreren Punks, angeführt von dem hünenhaften Schläger "Rocksteady" Steranko. Ein Gatlinglaser-Geschütz hinter einem der obigen Fenster im Lagerhaus eröffnet ab Runde 3 das Feuer auf die Schildkröten. (Gatling Laser: Range 50/100/200, damage 3W6+4, AP 2, RoF 4. Da er auf ein Dreibein montiert ist, werden die Recoil-Abzüge negiert.)



🍕Rudolph "Rocksteady" Steranko (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Driving d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d4, Persuasion d4, Shooting d8, Stealth d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 10 (2)
Hindrances: Clueless, Loyal (Foot Clan), Mean, Stubborn
Edges: Brute, Brawler, Brawny
Gear: Knife, baseball bat, pump gun, leather clothes (Armor 2).

Foot Gang Punk (4)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d4, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Shooting d6, Stealth d4, Taunt d6, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5
Hindrances: Greedy, Habit (Minor: Street Punk), Mean
Edges: -
Gear: Knife (Str+d4), chain (Str+d4, Reach 1) or pistol (Range 12/24/48, Damage 2d6, AP 1).

Mit den ermittelten Informationen (und möglicherweise ordentlich blauen Flecken nach der Klopperei) können die Schildkröten vom Gelände flüchten und ihrem Meister Bericht erstatten. Gemeinsam können sie einen Plan machen, wie man ins Innere des feindlichen Dojos vordringen kann.
« Letzte Änderung: 31.08.2021 | 12:16 von Schalter »