Autor Thema: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen  (Gelesen 5647 mal)

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Online Zed

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In Absprache mit Zed darf ich in diesen Eingangspost editieren

Hier wieder der Überblick in Links:
Genereller Ablauf
TAITO
Let's Go To Magic School
1w6
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Keys RPG
Feenlicht
Götterland

Zitat
Ein Probenmechanismus sagt ja aus, ob ein*e Spieler*in in etwas erfolgreich ist oder nicht.
Würfelt man einen W20 und schaut ob man eine Schwierigkeit geschafft hat, ists ja einfach.
...Kommen differenzen bzw skalierungen dazu, wird es komplexer
...ist die Schwierigkeit aufgrund von vielen deklarationen unterschiedlich, nochmals komplexer.
...gibt es ja nach Handlungsart verschiedene Schwierigkeiten, ist es nochmals komplexer.
...modifiziert sich der Würfelwurf durch weitere Würfel, durch modifikatoren, durch Karten oder/und sogar durch all das und mehr?
...wenn es modifikatoren gibt, wie gross ist die skala? warum ist sie so gross?
...wird nur einmal am Anfang des Spiels gewürfelt, nochmals alles anders.
...kommen weitere, kreative Komponenten wie ein Jenga-Turm dazu... nochmals alles anders.
...würfeln alle auf eine Zielscheibe bei der man was treffen muss? Nochmals anders.

Aber das wichtigste bei dem ganzen ist: Warum.

Warum mit diesem Würfel? Was bildet das ab? Von was ist es abgeleitet? Wie wird das genau verrechnet? Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus? Weshalbt genau dieser Mechanismus? Was trägt er zu dem gewählten Spielgefühl dazu? usw...

Warum ein Kernelement wie ein Probenmechanismus nicht gut gewählt wurde, irgendwie einen Bezug zum System aufkommt, es begründet durch das Spielgefühl ist...

Meine Antworten für TAITO, hier vorgestellt, hier das beabsichtigte Spielgefühl beschrieben, hier mein Steckbrief.

Zuerst: Man muss nicht alles auswürfeln. Einen der schönsten Spielabende verbrachten wir, als meine Gruppe in Hommlet die Siegesparty über den Temple of Elemental Evil feierte, mit magisch erschaffenen Speisen und Getränken und Huckepackflügen für die Kids des Dorfes. Da musste nicht gewürfelt werden.

Trotzdem bietet TAITO ein detailliertes Fertigkeitensystem. Man kann als Zwischenschritt sicher einfach auch mit Vor- und Nachteil spielen, ohne auf die Modifikatoren zu achten. Wenn eine Gruppe das will, dann wird das klappen.

Wer es noch genauer möchte und nicht scheut etwas nachzuschlagen, nimmt dann die fein granulierte Methode mit Boni und Mali. Ohne spielgetestet zu haben würde ich sagen, dass man auch hin- und herswitchen kann zwischen Vor-/Nachteil und Boni/Mali. Kurz: Nur weil ein System ein komplexes Fertigkeitensystem bietet, muss es absolut nicht immer en Detail ausgenutzt werden.

In TAITO gibt es 17 Fertigkeitsgruppen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
...wenn es modifikatoren gibt, wie gross ist die skala? warum ist sie so gross?

TAITO ist ein D20-System wie jedes DnD:

Beispiel „Zauber identifizieren“: Die Stufe 1-20 und der Attributsbonus sind zusammen der Fertigkeitsbonus: Ein Magier der Stufe 6 mit Intelligenz +4 hat also +10 auf „Zauber identifizieren“ (Magiekunde).

Mit einem D20-Würfel plus dem Fertigkeitsbonus muss der Zauber-Identifizierende eine „20“ erreichen, um den Zauber zu identifizieren. Modifikatoren: Wenn es sich um einen Nekromatie- oder Beschwörungszauber handelt, dann wird der Zaubergrad von den zu erreichenden „20“ abgezogen. Ein mächtiger Beschwörungszauber des 9. Grades hat als Zielzahl also eine „11“. Eine Bezauberung oder Illusion addiert den Zaubergrad zu der Zielzahl 20 hinzu, eine mächtige Illusion hat als Zielzahl also eine 29.

Es können weitere Modifikatoren dazu kommen. Zauber geben Boni auf Fertigkeiten zwischen +2 und +7. +2, um eine immerhin noch spürbare Wirkung zu haben, +7, weil ein Zauber einer Fertigkeit sehr helfen können soll, die Wahl der Fertigkeit aber auch nicht überflüssig machen darf (<- Das ist ein Grundsatz in Taito)

Kritische Erfolge und Patzer sind möglich. Man darf Fertigkeitswürfe grundsätzlich erneut versuchen, bekommt dann auch einen Bonus +1, braucht aber mehr Zeit als beim Versuch davor: Zuerst eine Effektaktion, 1D10 Runden, 5 Minuten...

Wiederversuche stelle ich mir sehr spannend zB beim "Schlösser öffnen" (Heimlichkeit) vor. Da muss die Gruppe eventuell die Gegner eine Weile (1D10 Runden, Ergebnis weiß nur die SL) aufhalten, bis das Schloss offen ist.

Zitat
Von was ist es abgeleitet? Wie wird das genau verrechnet? Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus? Weshalbt genau dieser Mechanismus? Was trägt er zu dem gewählten Spielgefühl dazu? usw...

Das D20-Fertigkeitensystem bietet sowohl die Chance, auch als Noob mal Glück zu haben, als auch die Garantie, dass Du als Experte der 20. Stufe alles aufbekommst, herausbekommst, was einfache Leute so zu verbergen haben. Außerdem wird derselbe D20-Mechanismus beim Kämpfen gewürfelt und ist so der Gruppe vertraut.

Das Spielgefühl eines Systems, in dem vieles detaillierter geregelt ist, ist für die Spielgruppe eins der Sicherheit, nicht der Spielleitungswillkür unterworfen zu sein. Wenn die Gruppe die Sicherheit nicht braucht, dann kann diese Gruppe am ehesten auf die detaillierte Fertigkeitenbestimmung verzichten.
« Letzte Änderung: 4.09.2021 | 22:39 von Metamorphose »

Online 1of3

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #1 am: 21.08.2021 | 23:52 »
Ok.

Let's Go To Magic School
Ist ein PbtA Spiel. Du würfelt 2w6. 10+ sind die best möglichen Ergebnisse, 7-9 mäßige, 6- bescheiden. Das hilft aber nicht zu wissen, denn wie soll man wissen, was mäßig ist ohne die Situation zu kennen? Deshalb braucht man es auch nicht wissen. Denn es gibt keine Grundregeln. Es gibt nur endlich viele verregelte Situationen, genannt Moves. Was nicht darunter fällt, kann insbesondere nicht gewürfelt werden.

Die Moves in LGtM sind

+ Virtue
When you face an opponent
When you speak of friendship to a peer

+Ambition
When you sneak after someone or go where you're not supposed to
When you cheat, steal or fight dirty

+ Learning
When you consult your knowledge about the School's history, culture or magic
When you approach a problem with magic you have not mastered

+ Heart
When you help, encourage or show kindness
When you try to understand someone

+ Worldliness
When you put an ear out
When you have to hold it together

+ Suffering marked, umgekehrte Todesspirale
When you must get away

Ohne Wurf
When you receive lessons in a magic technique
When you learn a principle, limit or law of magic

4 der fünf Stats sind an gewisse Tugenden aus einer gewissen Serie angelehnt. Der fünfte für auf dem Boden Bleiben.
« Letzte Änderung: 21.08.2021 | 23:55 von 1of3 »

Online Zed

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #2 am: 22.08.2021 | 00:45 »
@1of3: Und habe ich irgendwelche Punkte zum Aufpimpen? Eine Hermine in "Learning" und ein Harry in "Ambition"? Und Albus D., wie setzt der sich ab?

Kannst Du ein kleines Beispiel geben?

Online 1of3

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #3 am: 22.08.2021 | 07:32 »
Du bekommst den Stat als Bonus auf den Wurf. Ich hätte 2w6+x schreiben sollen, sehe ich gerade. Gehen von -1 bis +3. Harry hat eher Virtue. Ambition ist Dracos Lieblingswert. Albus hätte früher wohl das selbe Playbook (~ Charakterklasse) wie Hermine gehabt.

Als Lehrer ist Dumbledore aber ein NSC und hat keine Spielwerte. Das ist PbtA-Standard (also nicht Dungeonworld). Vom Plothook her ist er ein True Believer, der die Flamme an die nächste Generation weitergeben möchte. Am Ende des Dokuments ist eine Gallerie von Lehrerachetypen.

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #4 am: 22.08.2021 | 08:21 »
Dann ist es nichts für längere Kampagnen, bzw SCs werden, was ihre Fähigkeiten Moves betrifft, nicht besser, stimmt's?

Oder muss man die Macht-Unterschiede zum Teil der Moves machen, also zuerst "When you face a giant rat" und später "When you face a dragon" - hab ich das richtig verstanden?

Online 1of3

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #5 am: 22.08.2021 | 15:10 »
Ja, das Konzept nennt sich "fictional positioning". Also bitte, was macht dich zu einem Gegner für den Drachen? Kann natürlich sein, dass du einen passenden Spruch gemeistert hast.

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #6 am: 22.08.2021 | 18:09 »
Ich denke, ich habe den grundlegenden Mechanismus von PbtA verstanden, danke!

Wenn es irgendwo eine Sammlung von Kurzbeschreibungen von Systemen gibt, könnte unser FAQ als PbtA-Erklärung da gepinnt werden, denke ich 🙂

Online 1of3

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #7 am: 22.08.2021 | 21:54 »
Gibt's im Einsteiger-Bereich

Offline ArneBab

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #8 am: 23.08.2021 | 00:08 »
Zitat
Warum mit diesem Würfel? Was bildet das ab? Von was ist es abgeleitet? Wie wird das genau verrechnet? Wie sieht es mit den Wahrscheinlichkeiten aus? Weshalbt genau dieser Mechanismus? Was trägt er zu dem gewählten Spielgefühl dazu? usw...
1w6 nutzt den Namensgebenden ±W6:Wirf einen W6. Gerade Zahlen werden zum eigenen Wert addiert, ungerade abgezogen. Wenn eine Schwierigkeit oder das Ergebnis des Gegenüber erreicht wird, gelingt die Probe. Die Differenz zur Schwierigkeit gibt an, wie viel der Erfolg bewirkt — entweder über eine Wundschwelle, die erreicht werden muss, um bleibende Effekte zu haben.

Wenn ihr eine 6 würfelt, würfelt ihr erneut. Fällt wieder eine 6, addiert 6 Punkte. Ansonsten stoppt.
Gleich bei 5 mit Abziehen.

Im Wettstreit (z.B. Kampf) würfeln beide; es trifft, wer das höhere Ergebnis hat.

Die erste Augenzahl des Wurfes kann euch über Schwächen und Wunden stolpern lassen (ein begründeter Patzer).
Die letzte Augenzahl des Wurfes kann Nebeneffekte festlegen.

Überzahl in Paarungen (auf einer Seite immer nur eine Person) gibt 3 Punkte Abzug pro Person Überzahl.

Warum?

  • 1w6 ist eine Schnittstelle zwischen Gurps und Fudge (bzw. heute Fate): Die meisten Regeln sollen aus beiden Systemen übernommen werden können. Bei Fate durch Verdreifachung aller Modifikatoren, bei Gurps direkt. Durch das Wiederwürfeln entsprechen die Wahrscheinlichkeiten im Fernbereich (unter -5 und über +6) in etwa der Glockenkurve von Gurps und Fate.
  • Gurps hat sich in unseren Runden zu berechenbar angefühlt. Das Spiel wurde „staubig“. Im Nahbereich (-5 bis +6) und mit genutzter Differenz sind die Auswirkungen des ±W6 deutlich stärker, so dass mehr Dynamik im Spiel ist. Seit wir von Gurps auf 1w6 gewechselt sind, haben sich die gleichen Welten viel fantastischer angefühlt. Wir planen weniger und wagen mehr.
  • Die Differenz zum Zielwert als Wirkung zu nehmen verkürzt viele Situationen — z.B. weil bei sehr starken gegen sehr schwache Charaktere die schwachen viel schneller besiegt sind. Dadurch sind interessante Würfelergebnisse auch Spieltechnisch interessant.
  • Durch Wert ±W6 liegen Schwierigkeiten auf der Skala der Charakterwerte und sind dadurch sehr leicht einzuschätzen. Wenn ich 15 habe, ist 9 kein Problem und 12 einfach. Wenn ich 9 habe ist 3 kein Problem und 6 einfach.
  • Die Überzahlregel bringt Taktik und das Spiel mit der Umgebung in Kämpfe: Halte bei schwachen Gegnern eine Wand im Rücken, oder kämpft Rücken an Rücken, um nicht eingekreist zu werden (6 Gegner gleichzeitig bezwingen fast alles), bei starken Gegnern bleibe in Bewegung, um sie einkreisen zu können.
  • Stolpern über Wunden bewirkt, dass Charaktere auch verwundet noch etwas bewirken können: Statt wie bei Wundabzügen irgendwann nur noch zu verlieren (langweilige Situation) können sie weiterhin gewinnen, tragen aber das Risiko, dass etwas deutlich schiefgeht. Die Änderung der Situation ist in beiden Fällen stärker und das Ergebnis interessanter. Das stützt, dass Würfe bedeutsam sind.


Mindestwürfe und Modifikatoren sind meist in Dreierschritten — Windestwürfe 6, 9, 12, 15, 18, Modifikatoren ±3, ±6 oder ±9. Außerhalb dieses Bereiches sind ein Sieg oder eine Niederlage fast garantiert. Charakterwerte werden in Einzelschritten gesteigert. Feinheiten des Wurfes liegen damit nur an den Werten der Charaktere, nicht an Modifikatoren oder Mindestwürfen.

Über Wunden und Schwächen zu stolpern ist noch im Spieltest (kommt in der dritten Edition dazu), sieht aber bisher sehr gut aus. Wir vergessen es seltener als früher die Wundabzüge. „Wirf keine 2, sonst stolperst du über die Wunde“ ist leicht zu merken.

Das Ziel des Kampfsystems war ursprünglich der Kampf im Herrn der Ringe Film in den Furthen von Osgiliath: Leute greifen an, gehen nach ein bis zwei Treffern zu Boden, weniger Duell-Fechten und mehr Bezwingen und Überleben. So sollte sich im Ursprungsentwurf ein Kampf anfühlen: https://www.youtube.com/watch?v=hFHWA0cCRds (um nicht gleich zu vielen Toten in der Gruppe zu führen, ist es etwas entschärft: 2-3 Runden statt einer. Und ihr spielt meist die Stärkeren. Wo das nicht so ist, liegt ihr schnell mit Wunden flach). Inzwischen hat es ein eigenes Gefühl entwickelt. Genauso drastisch, aber SCs können länger handeln.
« Letzte Änderung: 23.08.2021 | 00:21 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #9 am: 26.08.2021 | 11:50 »
Ich hab den Eingangspost mit Absprache des erstellers editiert, es sind wieder die Links vorhanden.

Ich schreib das Wochenende was zu Keys, bin grad bisschen busy. Auch total selber schuld :p
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #10 am: 29.08.2021 | 11:06 »
Wieder ein sehr schweres Thema, da es bei mir zum Beispiel auch viele andere Mechaniken anschneidet aber hier ist mal mein Versuch des Kurzüberblicks.

Proben und Würfelwürfe in meinem Heimbräu-System "ERPEGE"

Ziel: Jeder Punkt eines Attributs oder Talents bringt eine spürbare Verbesserung. Sehr geschickte Charaktere sollen wenn sie Jonglieren wollen auch ohne Jonglierentalent gute Chancen haben. Geübte Charaktere können Dinge besser, sicherer also mit einer höheren Wahrscheinlichkeit erfolgreich sein.
Ich wollte alle "klassischen RPG-Würfel" (W4 bis W20) einbinden, den Charakteren eine gewisse Grundkompetenz geben und die Möglichkeit sich nicht komplett aufs Glück verlassen zu müssen, sondern durch Rollenspiel während oder vor der aktuellen Probe die Möglichkeit aufs Würfelergebnis einzuwirken.


Die Würfel mit denen gewürfelt werden darf ergeben sich aus einer Stufentabelle (1-30), deren Erwartungswert der jeweiligen Würfelstufe (Ergibt sich aus Charakterstufe + Attributsstufe + Fähigkeitsstufe) entspricht. Daran kann man schnell abschätzen wie gut man etwas kann und die Erfolgsaussichten sind. Trotzdem ist das Zufallselement immer gegeben. Würfel können dort bei Fertigkeitsproben explodieren, womit man mit Glück immer auch sehr hohe Würfelwerte erreichen kann.

Stufentabelle:
W-rfelstufen" border="0
Kreis (max.10WS) + Attribut (max. 10WS) + Fähigkeits (max. 10WS) = Würfelstufe
Wie gut man etwas kann setzt sich also aus der allgemeinen Stufe des Charakters, einem Attribut (Stats die sich alle Charaktere teilen) und einer Fähigkeit (der individuellen Ausgestaltung des Charakters) zusammen.

Probenergebnis => Ergebnis der Würfelstufe (inkl. Explodierender Würfel) + Modifikation (Vor-/Nachteile, Beruf, Kupfer(=Gummipunkte))

Dieses Ergebnis wird gegen einen Zielwert verglichen. Der Wert ergibt sich aus der subjektiven Einschätzung des Spielleiters wie schwer die vom Spieler beschriebene Aktion für den jeweiligen Charakter ist. Die gleiche Probe kann in unterschiedlichen Situationen für unterschiedliche Charaktere verschieden schwer sein. So soll auf jede Idee der Spieler schnell und intuitiv eine individuelle zu erreichende Zielzahl ermittelbar sein. (die genauen Zahlenwerte sind noch work in progress, vielleicht finde ich ja noch ne schöne Formel aber das ist so meine grobe Grundidee)

Probenschwierigkeit" border="0

Hier wird dann in verschiedene Erfolgsgrade unterschieden: (kritscher) Fehlschlag, Teilerfolg, (kritischer) Erfolg

(kritischer) Erfolg
Wird die benötigte Zielzahl des Wurfes (Abhängig von der Schwierigkeitsstufe) erreicht gelingt die vorher angesagte Aktion ohne Schwierigkeiten und Komplikationen. Sollte diese Zielzahl mit mindestens einem explodieren Würfel erreicht werden (und 10 Punkte über der Zielzahl liegen?) handelt es sich um einen kritischen Erfolg und ein positiver Zusatzeffekt tritt ein.

(kritischer)Fehlschlag
Wird die benötigte Zielzahl des Wurfes nicht erreicht scheitert die vorher angesagte Aktion und hat Konsequenzen. Für jede 1 als Ergebnis eines Würfels entsteht eine zusätzliche Komplikation oder das Ausmaß wird schlimmer und der Wurf kann nicht in einen Teilerfolg verbessert oder neu geworfen werden. Der Wurf ist ein kritischer Fehlschlag.

Teilerfolg
Wurde die benötigte Zielzahl des Wurfes erreicht, aber dabei mit mindestens einem Würfel eine 1 geworfen ist die Aktion ein Teilerfolg. Ein Teilerfolg lässt die Aktion gelingen jedoch zu einem Preis oder mit einer kleinen Komplikation.
Wird die benötigte Zielzahl nicht erreicht und dabei kein kritischer Fehlschlag erzielt kann der Fehlschlag noch in einen Teilerfolg umgewandelt werden indem die nötige Anzahl an Kupfermünzen zum Erreichen der Zielzahl ausgegeben wird.

Probenergebnisse modifizieren

Es gibt verschiedene Mechaniken den Wurf davor oder danach noch zu modifizieren um das gewünschte Ergebnis zu erreichen, diese kosten jedoch erspielbare Ressourcen oder rollenspielerische Elemente.
Niemand soll zum Rollenspiel (Details ausspielen) gezwungen werden, aber wenn sie es tun werden sie dafür belohnt. Diese Belohnungen sind aber nicht spielentscheidend.

Vor- und Nachteile
Hat der Spieler bei seinem Wurf Vor- oder Nachteile werden diese in Form von xW6 Vorteilswürfeln(grün) bzw. Nachteilswürfeln(rot) berücksichtigt. X ist dabei die Summe der Vor- und Nachteile, die gegeneinander aufgerechnet werden. Es zählt bei mehreren Vor- bzw. Nachteilswürfeln immer nur der höchste Augenwert aller Würfel. Diese Würfel können nicht explodieren. Der größte Vor- bzw. Nachteil kann also immer maximal 6 Augen betragen.
Die Anzahl an Nachteilswürfeln wird vom Spielleiter festgelegt. Vorteile können von der Spielleitung angesagt oder (durch beispielsweise "gutes" Rollenspiel ausgehandelt werden.)

Proben wiederholen/Jemand anderes möchte das selbe probieren

Würfe bilden immer die Gesamtheit der Versuche eines Charakters ab und nicht einen einzelnen Versuch. Daher ist wiederholen von Proben nur möglich wenn ein anderer Spieler mit höheren Werten in den benötigten Attributen/Fähigkeiten besitzt (kostet 1 Ausdauer) oder einen anderen Lösungsansatz wählt.



Kleiner Exkurs zu Attributen:
Es gibt 3 körperliche und 3 geistige Attribute, die sich gegenüberstehen. Verstand=geistige Stärke, Intuition=geistiges Geschick, Wille=geistige Konstitution
Die klassischen Stats brachten mir mit z.B. Charisma zu viele Ingame-Probleme, die ich ausmerzen wollte.
Mit diesen Attributen lassen sich Charaktere meiner Meinung nach sehr gut beschreiben und auch verschiedene interessante Kombinationen ermöglichen. Jedes Attribut ist für jeden Charakter prinzipiell interessant und wichtig da diese nicht nur Probenergebnisse beeinflussen, sondern elementare Spielvorteile wie mehr Leben, mehr erlernbare Fähigkeiten etc. bringen.

Vorschau, weil es nur am Rand mit dem Hauptthema zu tun hat:
Attribute" border="0


Ich hoffe ich konnte einen guten Überblick geben. Vieles wird nicht ganz nachvollziehbar sein, da es durchaus mit anderen Spielmechaniken verzahnt ist, aber ich versuche gern bei offenen Fragen zu erläutern, was der Gedanke dahinter ist.

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #11 am: 29.08.2021 | 11:45 »
Probenmechanismus Keys
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Übrigens danke an alle, die das mit den Spoilertags machen. Finde es so angenehm und strukturiert zu lesen.
« Letzte Änderung: 29.08.2021 | 15:04 von Metamorphose »
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #12 am: 29.08.2021 | 11:47 »
Mir würden Beispiele  s e h r  helfen, das System zu begreifen.  :)

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #13 am: 29.08.2021 | 12:08 »
@Metamorphose: Komplexität heißt, dass ich mir für die Kampagne aussuchen kann, mit wie vielen Regeln ich spielen will? Hast du es schon mit unterschiedlichen Komplexitäten ausprobiert? Nach welchen Kriterien sollten Spielrunden das aussuchen?


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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #14 am: 29.08.2021 | 12:33 »
1of3: ich hab deine Frage in den Post hineingenommen.
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #15 am: 29.08.2021 | 13:58 »
TAITO:
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #16 am: 29.08.2021 | 15:38 »
Probenmechanismen zu beurteilen fällt mir schwer. Ich bitte also meine Notizen zu den einzelnen Systemen auf keinen Fall zu sehr zu gewichten – ich formuliere nur meinen (schwammigen) Eindruck:

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Zu Feenlicht schreibe ich zwecks Trennung in einem weiteren Beitrag.

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #17 am: 29.08.2021 | 16:47 »
Proben in Feenlicht


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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #18 am: 29.08.2021 | 17:45 »
Was ich vor allem interessant finde, sind die sehr unterschiedlichen Startpositionen und Zielvorstellungen.

- Ich benutze das Regelwerk xy.
- Ich will mit X und Y kompatibel sein, aber einfacher
- Ich will alle gängigen Würfel benutzen.
- Ich will das Spiel in der Komplexität hoch und runter skalieren können.

Das finde ich tatsächlich interessanter als welche Würfel jetzt genau genutzt werden.

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #19 am: 29.08.2021 | 19:44 »
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Es ist halt zwar ein schon mehrfach überarbeiteter Entwurf aber noch stark Work in Progress, viel aus dem Gefühl heraus und wird nach dem alles erstmal soweit steht noch testgespielt und abgeschliffen. Da wird sicher einiges noch kommen, was nicht so ganz funktioniert wie ich es mir vorstelle.

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #20 am: 29.08.2021 | 21:11 »
Zunächst vielen Dank für die Antworten, 1of3 und Toht - das macht manches klarer bzw. beruhigt mich, wenn teils Unverständnis nicht nur an mir liegt. Und das offene Baustellen sich nicht jedem überall erschließen ist verständlich.

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #21 am: 30.08.2021 | 17:17 »
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Antworten zu TAITO
Vielen Dank für Eure Nachfragen und Anmerkungen. Es ist auch interessant zu lesen, was von Euch wie eingeordnet wird.  :)

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« Letzte Änderung: 30.08.2021 | 17:58 von Zed »

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #22 am: 30.08.2021 | 17:34 »
Antwort für Zed:

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Allgemeine Anmerkung: Ich finde mit all den Spoilerkästchen funktioniert das weit besser, als ich ursprünglich gedacht hätte :)

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #23 am: 31.08.2021 | 23:56 »
Hey schön, dass des alles hier so gut funktioniert.
Fehlen glaube ich nur noch Aeris und Q-Sys.

Vorschlag für das nächste Thema: Kampfsystem in a Nutshell. Wieder grob beschreiben und warum das alles so ist. Würde auf den Proben aufbauen :)
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #3: Probenmechanismen
« Antwort #24 am: 1.09.2021 | 01:19 »
Ich habe kein derartiges System entwickelt, aber womit ich mal experimentiert habe, wäre ein Würfelsystem, bei dem mit steigender Kompetenz nicht nur der zu erreichende Maximalwert steigt, sondern gleichzeitig die Varianz abnimmt. Wir hatten sowas mal vor vielenJahren in der Theorie besprochen, nämlich hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,86237.0.html
Grundsätzlich zu erreichen wäre so ein Effekt freilich, indem die Würfel immer kleiner werden und dafür halt steigende fixe Modifikatoren addiert werden.

Ich habe versucht sowas in der Art zusammenzubasteln, aber es zeigt sich, dass da schnell entweder die Mindest- oder Höchstwerte zu heftig ansteigen, oder das Ziel der sinkenden Varianz wird nicht erfüllt, oder sonstige Haken treten auf.

Von der Idee her sollten die Wahrscheinlichkeitskurven sich etwa so entfalten:


Ich denke, die Grafik ist ziemlich selbsterklärend. Wobei die jetzt hier leider bei +9 aufhört; man kann sich aber leicht eine Implementierung vorstellen, bei der zB Skill=0 allerbestenfalls eine 10 erreichen kann, für Skill=5 aber zB erst bei 15 Ende der Fahnenstange ist. Und in der linken Hälfte der Kurve sehen wir, dass höhere Skills zunehmend hohe Schwierigkeiten quasi automatisch schaffen, aber - und das ist der Knackpunkt dieser Methode - es steigt das Maximalpotential auf der rechten Seite nicht so rapide an wie das Minimalniveau in der linken Hälfte.

Hierin liegt der zentrale Unterschied zu z.B. dem D20 von D&D3, wo der Würfel immer gleich bleibt und die statischen Boni in den Himmel wachsen: wenn ich hier sichergehen will, eine Schwierigkeit von 21 garantiert zu erreichen, brauche ich einen Modifikator von +20, und habe entsprechend die Möglichkeit, mit dem gleichen Wurf auch eine 40 zu treffen. Ein System mit variabler Varianz könnte zB so austariert sein, dass ich die 21 schon mit (exemplarisch) dem Äquivalent einer +10 quasi sicher erreiche, diese +10 aber mein Maximalergebnis nicht auf 30 aufstockt sondern vielleicht nur auf, sagen wir, 25.

Könnte interessant sein für ein gewünschtes Spielgefühl, bei dem die SC sehr kompetent, aber nicht übermenschlich werden sollen.

Wie gesagt, ich habe damit mal für einen D&D-Ableger rumexperimentiert, aber da es dort halt auf höheren Stufen durchaus übermenschlich werden soll, bin ich dann doch auf einen schlichten 3d6 als d20-Ersatz mit linear steigenden Modifikatoren umgeschwenkt.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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