Autor Thema: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux  (Gelesen 1743 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #25 am: 6.09.2021 | 13:14 »
Also der Durchschnitts Typ, kann vermutlich schon etwas mehr handeln als 30lbs.
https://www.tabletenniscoach.me.uk/sport-equipment-guides/best-archery-bow-for-beginners/

Witzigerweise zeigt genau diese Tabelle, wenn man mal von allen Erwachsenengruppen das Einstiegs-Zuggewicht hernimmt, dass als Durchschnitt fast aufs Komma genau 30 Pfund rauskommen. ;)

Immer im Hinterkopf behalten, was "Durchschnitt" heisst. Es gibt wirklich genügend Erwachsene, die damit überfordert sind nen Kasten Wasser in den 2. Stock zu tragen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Tie_Key

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #26 am: 7.09.2021 | 08:41 »
Dass ein Schütze in 6 Sekunden 12 Pfeile schießt, ist unrealistisch aber vorstellbar (wobei mein PF-Fu da jetzt auch schon so eingerostet ist dass ich gar nicht weiß, ob, wie und wann man auf diese Kadenz kommt)
Ohne Magie oder Mönchsfähigkeiten  (Zen Archer) komme ich auf :
GAB 16= 4, Rapid Shot +1, Manyshot +1, AoO's entsprechend Dex Mod bei Dex 24 +7 (keine Magie involviert!):
Bis zu 13 Schuss ohne Magie.

Monk +2, Haste +1, Ki Power Monk +1, + 6 Dex Item, +4 Inherent Bonus auf Dex:
22 Schuss pro Runde mit Magie.
« Letzte Änderung: 7.09.2021 | 09:46 von Tie_Key »

Offline Tie_Key

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #27 am: 7.09.2021 | 08:51 »
Genau das ist der Unterschied zwischen "Realismus" und "Suspension of Disbelief".
Sei es drum. Sagen wir einfach ich hab die Begriffe vorher nicht richtig benutzt und wir sind denke ich alle glücklich damit. :)

Zitat
- was mich an den aktuellen Regeln stört, habe ich im Eingangsbeitrag dargelegt -- u.a. eben auch dass sie ~jegliche~ Rüstung einfach mal eben so ignorieren sollen, selbst wenn dadurch 26 Punkte AC umgangen werden.
Wieso stört dich das? Wieso stört dich das nicht bei Magie? Wieso sollte ein Eisstrahl einen Schild umgehen wäre ja dann genauso gerechtfertigt? Zerstört es für dich auch die SoD oder ist es ein Balancing Grund? 

Zitat
Also wenn ich das recht verstehe, schlägst du vor: "Schusswaffen befinden sich außerhalb der restlichen Regeln und interagieren nicht mit Klassenfähigkeiten oder Feats. Sie machen ihren BAB-abhängigen Schaden und fertig."
Als Quick und Dirty Ansatz: Ja. Falls jemand seinen Charakterkonzept auf Schusswaffen aufbauen will, würde ich daraus eine eigene Klasse machen.

Zitat
Wäre in der Tat - mit Sieb - eine etwas rabiate aber uU funktionale Methode. Nur wie gesagt auf das mit der Extra Klasse würde ich verzichten -- Schusswaffen haben ja IRL gerade den Appeal, dass sie mit minimalem Lernaufwand (wenige Stunden) von jedem Deppen eingesetzt werden können. Siehe Quaint - "Point and Shoot". ^^ Darum quasi Simple Weapon was das Treffen angeht, nur halt für das Drumherum braucht man eine Einweisung.
Du sagtest ja schon selbst, dass ein Experte vll 1 Runde zum nachladen benötigt, aber ein Anfänger eher 3-4. Vll baut die Klasse die Waffe selbst, gießt morgens nach dem aufstehen spezielle Kugeln oder sonstiges. Wenn ein Charakter sich darum ranken soll, muss da halt sehr viel mehr "Fleisch" her. Und dieses Fleisch gibt es nicht wirklich für "Single Attack alle 2 Runden" im Paizo Material.

Zitat
"Wie siehst du das eigentlich, gesetzt dann Fall man hätte zB einen Efficient Quiver mit x geladenen Musketen drin und Quick Draw: würde einem hier Rapid Shot einen zusätzlichen Schuss pro Full Attack erlauben oder nicht?"
Dem Spielleiter steht frei die Free Actions im Rahmen zu halten. 6 Musketen als "free Action zu ziehen" halte ich für einen Bruch der SoD, die weit über ich schieße 7 mal schnell hinaus geht.

Zitat
Ich finde ja nicht, da der Regeltext sagt "...with _a_ ranged weapon, you can fire one additional time" -- ich würde aber nicht mit _einer_ Fernwaffe ein weiteres Mal angreifen, sondern eben mit einer anderen, und da steht nicht "with ranged weapons".
Grundsätzlich funktioniert Rapid Shot auch mit Wurfwaffen. Also regeltechnisch muss es nicht immer die gleiche Waffe sein.
« Letzte Änderung: 7.09.2021 | 09:46 von Tie_Key »

Offline Ainor

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #28 am: 7.09.2021 | 12:41 »
Dem Spielleiter steht frei die Free Actions im Rahmen zu halten. 6 Musketen als "free Action zu ziehen" halte ich für einen Bruch der SoD, die weit über ich schieße 7 mal schnell hinaus geht.

Also irgendwie finde ich es einfacher 40 cm lange Pistolen mit Quick Draw aus einem Brustgurt zu ziehen als 80 cm lange Pfeile aus einem Köcher ohne Quick Draw (was man ja offensichtlich 7 mal pro Runde darf). Wenn jetzt der Efficient Quiver einem stattdessen Musketen magisch in die Hand gibt kommt das auch hin.
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Offline Feuersänger

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #29 am: 7.09.2021 | 15:46 »
Hmmmh also die Ranged AoOs würd ich dabei mal ausklammern weil doch sehr theoretisch -- da investierst du nen Haufen Feats um auf maximal 10 Fuß zu bedrohen, okay, aber dann muss ja auch noch jemand so saublöd sein und die ganzen (bis zu 12) AoOs auch provozieren. Sowas kommt mE nur vor wenn dir der GM absichtlich ein Zuckerstückchen hinwirft und dich von lauter Oneshot-Zerglingen rushen lässt oder so.

Also halten wir fest: ohne AoO-Shenanigans, mit magischer Unterstützung, bis zu 10 Pfeile pro Runde wenn du Monk bist, sonst bis zu 7 mit Haste, oder 6 ohne Buff.

Das ist tatsächlich nichtmal nennenswert schneller als geübte Schnellschützen IRL schaffen.

Was das Schnellziehen aus dem magischen Köcher angeht, bin ich geneigt Ainor zuzustimmen. Aber man kann sich da freilich auch mit demselben Recht auf einen niedrigeren Grenzwert verständigen (zB 3).

Zitat
Wieso stört dich das? Wieso stört dich das nicht bei Magie? Wieso sollte ein Eisstrahl einen Schild umgehen wäre ja dann genauso gerechtfertigt? Zerstört es für dich auch die SoD oder ist es ein Balancing Grund?

Erstmal, was ist Eisstrahl? ^^ meinst du den Grad 0 oder den Grad 8 Polar Ray? Oder nen eingefärbten Scorching Roy?
Either way: ja auch die Rays können problematisch sein, aber son Zauber zündet ja 1x pro Runde und das auch nicht allzu oft. Sie können nasty Rider Effekte haben, vor denen man sich aber wiederum schützen kann. Physischer Schaden hingegen ist halt ziemlich universell.

Eher würde ich auf der anderen Seite der Gleichung ansetzen: wie gerechtfertigt ist es, dass Rays gegen Touch gehen und Schilde (ohne Featinvestition) nicht dagegen helfen.
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #30 am: 7.09.2021 | 19:32 »
Also dass z.B. ein Kettenhemd nicht gegen einen Feuerstrahl schützt ist eigentlich recht nachvollziehbar. Dass Schilde auch nicht helfen kommt noch aus 3.0 wo sie einen stackenden Armor Bonus gaben. Das hat man ja dann später mit den Feats irgendwie versucht zu reparieren.

Für Feuerwaffen könnte man folgenden Kompromiss verwenden: wenn der Angriff die Touch AC aber nicht die AC trifft darf man nochmal würfeln. Dadurch bringen sowohl Touch als auch starke Panzerung noch etwas.
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #31 am: 7.09.2021 | 19:57 »
Wie wäre es mit Angriff gegen AC, Schaden im üblichen Bereich (z.B. 1d10) aber deutlich höherer Crit-Range als Penetration-Effekt? Das wäre dann so ähnlich wie keen, nur besser. Z.B 15+.

Davon ab: wieso soll eine Gewehrkugel grundsätzlich mehr Schaden machen? Imo hängt die Wirkung vor allem von der getroffenen Stelle ab. An Gliedmaßen z.B. macht imo ein Schwerttreffer vergleichsweise mehr Schaden.
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Offline Ainor

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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #32 am: 8.09.2021 | 01:14 »
Wie wäre es mit Angriff gegen AC, Schaden im üblichen Bereich (z.B. 1d10) aber deutlich höherer Crit-Range als Penetration-Effekt? Das wäre dann so ähnlich wie keen, nur besser. Z.B 15+.

Kann man machen, aber das macht auch nur statistisch mehr Schaden und bietet keinen speziellen Effekt gegen Rüstungen. (und bei PF könnte es wegen der Crit Feats noch weitere Probleme geben)

Davon ab: wieso soll eine Gewehrkugel grundsätzlich mehr Schaden machen? Imo hängt die Wirkung vor allem von der getroffenen Stelle ab. An Gliedmaßen z.B. macht imo ein Schwerttreffer vergleichsweise mehr Schaden.

Aus demselben Grund aus dem eine Waffe mehr Schaden macht wenn sie zweihändig geführt wird: mehr Durchschlag.
Oder balancetechnisch: wenn Feuerwaffen weniger Angriffe haben als Bögen dann müssen sie mehr Schaden machen um effektive Waffen zu sein (oder sonstige Vorteile haben).
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #33 am: 8.09.2021 | 14:17 »
Hmmh also alles was den Kampf verlangsamt, etwa durch zusätzliche Würfe, möchte ich vermeiden. Deshalb finde ich auch meinen eigenen Vorschlag "ignoriert 4 Punkte Armor Bonus" nicht optimal.

Aber bringt mich dennoch auf nen anderen Ansatz:
 Feuerwaffenangriffe gegen klar sichtbare Ziele im 1. Range Increment werden immer mit Advantage gewürfelt.
Entspricht statistisch grob einem +5 Bonus, und erhöht die Chancen auf einen Threat.
Bringt v.a. ein Alleinstellungsmerkmal durch eine (in PF) "neue" Mechanik. Diese nützt dabei vor allem weniger fähigen Schützen, da die Pros sowieso treffen werden. Das unterstützt wieder das gewünschte FW-Flair.

Denke das gefällt mir gut.

Was noch den Grundschaden angeht: dabei ist noch zu bedenken, dass man in 3.X gerne mal übergroße Waffen verwendet. Das geht in PF nicht ganz so gut wie in 3.5 aber ein paar Möglichkeiten gibt es schon. Man sollte also einkalkulieren, dass ein Optimierer mit einer (effektiv) Huge Musket oder sowas ankommt.
Spontan wäre da meine Reaktion: machbar, aber mit sowas gibt es dann keine Schnellzieh-Shenanigans mehr. ^^
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #34 am: 9.09.2021 | 12:20 »
Feuerwaffenangriffe gegen klar sichtbare Ziele im 1. Range Increment werden immer mit Advantage gewürfelt.
Entspricht statistisch grob einem +5 Bonus, und erhöht die Chancen auf einen Threat.
Bringt v.a. ein Alleinstellungsmerkmal durch eine (in PF) "neue" Mechanik. Diese nützt dabei vor allem weniger fähigen Schützen, da die Pros sowieso treffen werden. Das unterstützt wieder das gewünschte FW-Flair.

Kommt drauf an wie die Mehrfachangriffe verlaufen. Aber selbst wenn sowieso immer (2+) trifft gibt Advantage  bei 19-20/*3 Crits 18% mehr Crit Schaden und noch mal fast 5% weil man so selten zweimal die 1 würfelt.

Was noch den Grundschaden angeht: dabei ist noch zu bedenken, dass man in 3.X gerne mal übergroße Waffen verwendet. Das geht in PF nicht ganz so gut wie in 3.5 aber ein paar Möglichkeiten gibt es schon. Man sollte also einkalkulieren, dass ein Optimierer mit einer (effektiv) Huge Musket oder sowas ankommt.
Spontan wäre da meine Reaktion: machbar, aber mit sowas gibt es dann keine Schnellzieh-Shenanigans mehr. ^^

Welche denn ? Monkey grip ging immer nur mit melee weapons (übergroße Bögen sind halt auch doof). Aber alle Schnellzieh-Shenanigans die ich normalerweise als medium machen kann sollte ich mit Enlarge person auch als large mit large weapons machen können.
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #35 am: 9.09.2021 | 13:17 »
Danke, dass du mir die Rechenarbeit abgenommen hast... xD

Oversized: dass Monkey Grip keine Fernwaffen zulässt, hatte ich nicht auf dem Schirm. Der Gedanke kam mir wohl noch nie. ^^

In PF ist das alles eh anders; da ist es möglich ohne Feateinsatz eine übergroße Fernwaffe zu führen*, gibt halt nur -2 auf Angriff; dazu kommen dann halt noch n temporärer reale size increase zB durch Enlarge, und ein möglicher virtueller increase durch sowas wie Lead Blades (gibt sicher iwo auch ein Analog für Fernwaffen). An der Stelle tut PF aber den Deckel drauf und sagt "nur 1 von jeder Sorte" -- aber bis hierhin kommt eine Mittelgroße Kreatur auch schon auf ne Gargantuan Weapon, was zB 1d8 auf 4d6 aufpumpt oder 2d6 auf 6d6. Wenn ich jetzt da als Grundschaden sowas wie 3d8 oder gar 3d12 setzen würde... damit size-stacking auszureizen würde womöglich die Tabellen sprengen.

*) Beleg: es gibt einen Feat, der genau dafür den Abzug negiert.

Aber ist interessant, tatsächlich scheinen die Möglichkeiten für Oversized Ranged deutlich enger gesetzt zu sein als für Melee.
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #36 am: 9.09.2021 | 13:50 »
Danke, dass du mir die Rechenarbeit abgenommen hast... xD

Der Punkt ist: 5E hat ja normalerweise nur 5% Crits, da macht das nicht so viel. Aber in 3E gibt es halt deutlich mehr Crit Schaden, da macht Advantage mehr aus.

In PF ist das alles eh anders; da ist es möglich ohne Feateinsatz eine übergroße Fernwaffe zu führen*, gibt halt nur -2 auf Angriff;

Ähm, nein:
"The measure of how much effort it takes to use a weapon (whether the weapon is designated as a light, one-handed, or two-handed weapon for a particular wielder) is altered by one step for each size category of difference between the wielder’s size and the size of the creature for which the weapon was designed. For example, a Small creature would wield a Medium one-handed weapon as a two-handed weapon. If a weapon’s designation would be changed to something other than light, one-handed, or two-handed by this alteration, the creature can’t wield the weapon at all."

Du kannst kein large Greatsword verwenden wenn du medium bist. Du kannst ein large Longsword in 2 Händen führen, aber das gibt -2. Entsprechend gäbe es dann large Pistols, aber keine large Musket.
Hier gibts ein paar mögliche Einsätze für das Feat: https://rpg.stackexchange.com/questions/45036/isnt-wielding-inappropriately-large-weapons-pretty-powerful

Lead Blades (gibt sicher iwo auch ein Analog für Fernwaffen).

Gravity bow verlangt bow or crossbow und stackt nicht mit enlarge person. Aber einen size increase wird man wohl einrechnen müssen, wobei Enlarge ja -2 DEX gibt, was es für Fernwaffen schlechter macht.
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #37 am: 9.09.2021 | 14:23 »
Hmmm okay mag sein dass die Handedness da reingrätscht -- man braucht ja zwar nur 1 Hand um einen Longbow zu halten, aber wenn das dank Oversize auf 2 Hände steigt, hat man ja wieder keine mehr übrig um die Sehne zu spannen.

(Allerdings sind Oversized Longbows gar kein Problem im insgesamt sehr ordentlich adaptierten Kingmaker CRPG, mag aber sein dass da die Entwickler einfach sloppy waren und ich mich in dem Fall davon hab in die Irre führen lassen)

Okay aber ne Oversized Pistol wäre da möglich, dann wäre das der Punkt von dem man bei der Schadensbalance ausgehen müsste.

--

Anderes Thema:
Ich finde die Blunderbuss eine visuell köstliche Waffe, bin aber auch hier wieder mit der PF-Umsetzung unzufrieden (15ft Cone? - albern, wenn sich IRL die Gelehrten streiten ob die Trompetenmündung überhaupt die Streuung der Projektile nennenswert erhöht)

Bin mir aber nicht ganz sicher wie ich den Effekt in Regeln fassen würde, sodass sie sich auch nennenswert von einer Muskete unterscheidet. Hier wäre es jetzt schön wenn sie folgendes abbilden würde:
- Ziel ist recht leicht zu treffen, außer es hat Cover
- wenig effektiv gegen Panzerung,
- aber verheerend gegen ungepanzerte Ziele
- und hohes Friendly Fire Risiko ( --> kann nicht mit Precise Shot eingesetzt werden)

Könnte man vllt als Line umsetzen, die aber mit dem ersten getroffenen Ziel endet. Aber wie ohne großen Buchhaltungsaufwand die anderen Punkte implementieren?
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #38 am: 9.09.2021 | 14:36 »
Also bei meinen D&D 5 Feuerwaffen macht die Blunderbuss, also die Flinte, halt Flächenschaden. Man kann sich nen 10x10 Fuß Square aussuchen innerhalb von 100 Fuß oder so, und da wird dann nicht getroffen, sondern Dex Rettungswürfe gemacht, deren Schwierigkeit sich aus Proficiency Bonus und Dex Bonus des Schützen berechnen. Hat soweit gut funktioniert. Dafür ist der Schaden halt ned so hoch wie bei einer Muskete.
Meist hat meine Bande Flächenschaden aber eher über Zauber gelöst.
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #39 am: 9.09.2021 | 15:56 »
Hmmh, hatte auch initial den Gedanken, die Waffe quasi analog zum 3.5 Reserve Feat "Fiery Burst" zu handhaben, den wir damals schon nur "Combat Shotgun" genannt haben. ;)
Leider werden dadurch die von mir gewünschten Effekte nicht erzielt, denn:
- Burst AOE hebelt jede Deckung in der LoF komplett aus,
- Rüstung wird komplett umgangen
Also quasi das exakte Gegenteil von dem was ich erreichen will.

Spontan hätte ich da noch die Idee, dass - sehr unorthodox - zwar ein Reflexwurf fällig wird, der aber durch Rüstungsbonus positiv modifiziert wird. Ist aber in PF wieder sehr hakelig wg 10000 verschiedenen Bonustypen, was würde da jetzt dazuzählen und was nicht, Dose Würmer.
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #40 am: 9.09.2021 | 19:34 »
So einen Effekt zu bekommen ist schwierig weil ja seit 2E Waffenwirkung gegen Rüstung nicht mehr vorgeshen ist.

Was vielleicht ginge wenn man mit den Würfeln rumspielt ist Advantage auf treffen aber disadvantage auf confirm, mit niedrigem Schaden und hoher Crit range. Dann trifft man oft, aber nur gegen niedrige AC hat man ne change viel Schaden zu machen.

Ansonsten disadvantage auf Treffen aber sehr hoher Schaden. Dann hilft die Rüstung mehr als sonst.
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Re: [PF1/3.X] Alternative Feuerwaffenregeln, Redux
« Antwort #41 am: 9.09.2021 | 21:33 »
Jo, schwierig.

Zitat
Ansonsten disadvantage auf Treffen aber sehr hoher Schaden. Dann hilft die Rüstung mehr als sonst.

Hmjein, es hilft halt einfach _AC_ mehr als sonst.
Aber ich meine, gerade dadurch dass in PF ein gewisser Dex-Bias entstanden ist, wäre es vllt eher wünschenswert mal wirklich physische Rüstung etwas zu buffen.

--

Ohne dass ich jetzt das ganze AC/Rüstungssystem umschmeissen will, mal ein Querverweis auf das alte Conan D20 (das ja auch auf 3E basiert): hier ist die "AC" an klassenspezifische Stufenprogressionen gebunden, und Rüstung gibt DR. Waffen wiederum haben einen "Amour Piercing" Wert. Wenn der AP-Wert eines gelungenen Angriffs mindestens so hoch ist wie die DR der Rüstung, wird letztere für diesen Schadenswurf halbiert.

Las sich auf dem Papier gut, aber war in der Praxis nicht gut zu spielen, weil man bei jeder einzelnen Kampfpaarung die Werte neu vergleichen muss, und dann dauernd halbierte DRs vom Schaden abziehen, kostet alles Zeit und nervt.
Naja und auf der anderen Seite verursacht halt DR einen starken Bias "wenige starke Angriffe >> viele schwächere Angriffe", die gerade in Conan halt zwar dem Greatsword schwingenden Barbaren genretypisch gut in die Hände spielen, aber die bedauernswerten Mitspieler die weniger gut bestückte Klassen wie Borderer oder Pirate gewählt haben, schauen halt enorm in die Röhre.

--

Naja, letzten Endes geht es jetzt ja bei dieser Frage nur um 1 spezifische Waffe, insofern kein Grund für ein komplett neues Subsystem, daher wär ich schon mit einer Quick&Dirty Lösung zufrieden. Vllt sowas wie "Leichte/Mittlere/Schwere Rüstung bietet DR 2/4/6 gegen Treffer durch Donnerbüchsen", presto, lässt sich ja noch feintunen.
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