Autor Thema: Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen  (Gelesen 1678 mal)

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Hallo Miteinander.
In diesem Thread geht es um die Initiative oder Reihenfolge in Konflikten. Wie handhabt ihr das? Warum habt ihr dies gewählt? Weche herausforderungen gab es dadurch? Was begünstigt oder vermindert eure Initiative? Wurde sie von was inspiriert? Alles gute Fragen dazu :)

Edit: Es geht noch nicht ums rudimentäre Kampfsystem. Dies wäre als nächstes angedacht.

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
« Antwort #1 am: 8.09.2021 | 21:41 »
Ich stelle wie zuvor beschrieben sowohl die Initiative als auch den Rundenablauf - die unterschiedlichen Aktionen - von TAITO vor.

Initiative
Initiative ist in TAITO geregelt, wie es typisch für D20 ist: Alle würfeln je einen D20, addieren ihren Geschicklichkeitsbonus und (wer ihn gewählt hat) noch zusätzlich den Bonus der Fertigkeit „Quick-Witted (– Geistesgegenwärtig)“. Wer den höchsten Wert hat, beginnt.

Drei Aktionsarten
Jede Figur verfügt pro Runde über eine Bewegungsaktion und eine Effektaktion. Wenn sie an der Reihe ist, arbeitet die Figur ihre Bewegungsaktion und ihre Effektaktion ab –die Reihenfolge liegt ganz bei ihr. Sie kann also beispielsweise „hinrennen und zuschlagen“ oder „zaubern und in eine neue Position schleichen“. Zudem verfügt ein Charakter noch über Blitzaktionen. Es gibt keine „Full-Round-Attacks“ oder „5-Fuß-Schritte“.

Blitzaktionen
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Bewegungsaktion
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Effektaktion
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Aktionen über 2 Runden->mächtigere Effekte->mehr Gelegenheiten, taktisch zu handeln
Eine Armbrust kann zwar effektiv nur alle zwei Runden schießen, sie verursacht aber fast soviel Schaden wie zwei erfolgreiche Bogenschüsse. Ähnlich funktioniert die Spruchrolle: Es dauert zwar zwei aufeinanderfolgende Effektaktionen, um eine Spruchrolle zu lesen (eine, um sie zum Lesen bereit zu machen und eine, um ihren Effekt auszulösen), aber dafür ist der gelesene Zaubereffekt automatisch maximiert: Kämpfer, stehst Du vor einem Gegner, der eine Schriftrolle zückt, dann hau sie ihm besser aus der Hand (oder ringe sie ihm ab).

Wie das Lesen von Schriftrollen gibt es weitere Aktionen, die sehr mächtig sind, und als Ausgleich zwei Effektaktionen dauern – also über zwei Runden gehen: Magier können ihre Spezialschulen-Zauber „overpowern“ (also zB maximieren), wenn sie sich zwei Runden Zeit zum Zaubern nehmen. Während des Zauberns erscheint dann laut dröhnend leuchtendes Plasma über dem Kopf des Magiers, der das Overpowern anzeigt. Dadurch haben die Gegner noch die Möglichkeit, den auffällig overpowernden Magier zu unterbrechen.

Analog dazu kann ein Kämpfer seine Nahkampfwaffe über zwei Runden hinweg schwingen. Er kann sich während des Schwingens bewegen, zB heranstürmen – heranstürmen gibt einen zusätzlichen Schadensbonus. Wenn er trifft, macht seine geschwungene Waffe doppelten Schaden. Das kann eine Taktik sein, um Schadensresistenzen zu überwinden: Seltener, aber kräftiger zuschlagen. Aber auch das Schwingen kann unterbrochen werden, falls der Kämpfer währenddessen zu viel Schaden nimmt. Sollten sich während des Schwingens Möglichkeiten ergeben, Gelegenheitsangriffe auszuführen, kann der Kämpfer sie auch während des Schwingens durchführen, solange er genügend Blitzaktionen hat.

Wer den Zustand „Ermutigt“ (Gegenteil des Zustands „Verängstigt“) erlangt, zB indem er verzaubert wird, erhält mehr Blitzaktionen. Ein Angstzustand dagegen verringert die Zahl an Blitzaktionen. Mit gezielter Einschüchterung lässt sich ein Kämpfer also in seiner Beweglichkeit einschränken.

Vereinfachte Buchhaltung
Die meisten Wirkungen von Handlungen, Zaubern und Kräften dauern entweder eine Runde oder eine Begegnung (max 5 Minuten) an. Das wird die Buchhaltung drastisch vereinfachen, gegenüber Beschreibungen wie „2 Runden plus 1 Runde pro 3 Stufen“. Viele Kräfte wie die Berserkerwut gibt es in zwei Varianten: Nimmt man sich eine Blitzaktion Zeit, wütend zu werden, hält die Berserkerwut eine Runde. Nimmt man sich eine Effektaktion Zeit, dann hält sie die ganze Begegnung an.

Einordnung
Die Blitzaktionen sind eine wichtige taktische Ressource. Sie begrenzen die Anzahl von Gelegenheitsangriffen oder blitzschnell gesprochenen Zaubern. Sie beeinflussen die Beweglichkeit des Kämpfers, weil ein unintelligenter Kämpfer seine einzige Bewegungsaktion "opfern" muss, wenn er in dieser Runde zB für mehr Kampfmanöver oder Gelegenheitsangriffe weitere Blitzaktionen braucht.

Es könnte also passieren, dass ein Monster von vielen schwachen Kämpfern umzingelt ist, die nun aber die Möglichkeit zum Rückzug suchen. Aus dem Nahkampf zu fliehen, triggert aber einen Gelegenheitsangriff. Es könnte also Sinn ergeben, dem Monster zuerst eins mit dem Manöver „Kopftreffer“ auf den Schädel zu geben (kann man auch mit Fernangriff versuchen), so dass es all seine Blitzaktionen in dieser Runde verliert, um den Kämpfern die Chance zu verschaffen abzuhauen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu kassieren.

Es gibt mehrere Manöver, die über zwei Runden hinweg durchgeführt werden. Zum einen lohnt es sich: Der Charakter kann mit mindestens doppelter oder sogar mit maximierter Wirkung rechnen. Zum anderen ist es sehr spannend zu sehen, ob die Aktion nicht doch noch vom Gegner unterbrochen werden wird.

Auf dem Schlachtfeld ergeben sich schon aufgrund derartiger Manöver schnell taktische Ziele – für beide Seiten: Dem eigenen Magier, der overpowert, muss die Gruppe für zwei Runden den Rücken freihalten. Für die Gegner lohnt es sich, sich den overpowernden Magier oder schwingenden Kämpfer vorzuknöpfen, weil dadurch ein sehr bedrohlicher Angriff unterbrochen wird.

Ein Beispiel aus der Sicht von Spielercharakteren
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« Letzte Änderung: 13.09.2021 | 12:19 von Zed »
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Offline Rackhir

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
« Antwort #2 am: 8.09.2021 | 21:49 »
In Götterland funktioniert Initiative wie folgt:

Um das zu erklären, muss ich schon ein bisschen auf den Kampf vorgreifen. Zu Beginn einer Kampfrunde erhält man eine Anzahl Punkte, deren Höhe sich aus verschiedenen Attributen und der Waffenfertigkeit eines Charakters ergibt. Diese Punkte könnten dann auf vier spezialisierte Aktionspools aufgeteilt werden: Bewegung, Angriff, Verteidigung und Initiative. Dies machen alle Spieler und die SL für alle beteiligten NSCs gleichzeitig, aber verdeckt voneinander. 

Zum Initiativepool werden außerdem Punkte in Höhe der Fertigkeit Kampfreflexe hinzugefügt. Trägt man schwere Rüstungen, werden Punkte abgezogen. Daher hat der Initiativepool am Ende ein Wert zwischen -3 und +10.

Nachdem die Pools bestimmt wurden, werden Aktionen angesagt und abgehandelt. Dabei handelt die Figur mit dem höchsten Initiativepool zuerst, danach geht es in absteigender Reihenfolge weiter. Bei Gleichstand handeln SCs vor NSCs. Es wird jeweils die komplette Handlung eines Charakters abgewickelt, ehe der nächste Charakter an die Reihe kommt.

Insgesamt habe ich mich aus mehreren Gründen für dieses System entschieden: Es ist zunächst intuitiv zu verstehen. An den Initiativepools kann man unmittelbar die Reihenfolge ablesen. Außerdem schafft es taktische Möglichkeiten: Wer seine Aktionspunkte im Kampf für schnelles, aber weniger effektives Handeln ausgeben möchte, kann das tun. Aber man weiß nicht, wie schnell der Gegner sein wird - wie viele Punkte soll man also dafür ausgeben, vor diesem handeln zu können?

Offline Metamorphose

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
« Antwort #3 am: 8.09.2021 | 22:45 »
Keys Initiative

Zu Beginn eines Konfliktes muss festgelegt werden, wer wann handeln kann. Jeder SC hat eine Spielkarte, beispielsweise aus einem Pokerspiel, die für ihn steht. Die Gegner haben dies auch. Für jeden Teilnehmer des Konfliktes wird je geheim (sl+spieler*innen je geheim) 1w10 gewürfelt und danach je ein Würfel auf die Karten verteilt. Die Spieler*innen gemeinsam, die SL alleine. Der Initiativemodifikator verändert den darauf abgelegten würfel nochmals. Diese Verteilung der Würfel soll bei den Spieler*innen eine kurze Situationseinschätzung und Kampfabsprachen fördern. Beide seiten schätzen es also ein und dann werden alle karten zusammengelegt. Mit diesen bildet man anhand der Würfel (höchster bis niedrigster Initiativewert) eine Kartenreihe. Sc vor gegnern bei gleichstand. Danach entfernt man die Würfel und hat halt die Reihenfolge für alle ersichtlich. Von links (ehemals niedrigste initiative) bis die Kartenreihe ganz nach rechts (ehemals höchste Initiative).

Beispiel für Würfelzuordnung:
Ein Ritter, ein Barde und ein Zauberer haben eine Begegnung mit Feinden. Es sind ein paar Oger. Sie würfeln eine 6, eine 3 und eine 1. Sie besprechen, wer zuerst drankommt. Soll zuerst der Zauberer, weil er Flächenschaden machen kann? Dieser kann aber leicht schiefgehn... wie fest sind wohl Oger gegen Zaubersprüche gewappnet? Oder soll der Ritter anfangen, da er einen Oger sicher mal schaden zufügt. Der Barde könnte alle Stats verbessern, hat auch +1 in Initiative, dann würden aber die meisten SC womöglich schaden kassieren. Oder soll sich jemand zuerst in Sicherheit bringen? Hat jemand noch eine coole, einzigartige Aktion vorher? Gegenstände? Kann jemand speziell was gegen Oger? ...

Gründe warum so gelöst:
-Einfach und schnell: würfeln und zuordnen.
-Sein SC im Kontext mit anderen begreifen: Die Einschätzung fördert das Zusammenspiel.
-Ablauf für alle klar: Karten zeigen auf, wer wann dran ist.
-Darstellung Charaktere: Karten können auch den SC zeigen, beispielsweise eine coole Illustration. Beispiele wären Magic-Karten oder spezielle Keys-Karten.
-diverse vereinfachungen im Kampf (folgt im nächsten Thread)
-Spannung: Bevor alle die Karten zeigen, die Hoffnung alles möglichst gut zugeordnet zu haben, auch als SL.

Stolpersteine:
-Zu lange Beratungen: Müsste man allfällig eine Maximalzeit für die Beratung abmachen.

Lange gebraucht für:
-Regeln, wie Charaktere noch dazukommen können im späteren Kampfverlauf.
« Letzte Änderung: 22.09.2021 | 10:37 von Metamorphose »
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
« Antwort #4 am: 8.09.2021 | 23:07 »
Ich vermeide Initiative inzwischen wo immer möglich: Wenn es nötig ist, werden Beteiligte in Kämpfen in Kleingruppen eingeteilt mit auf einer Seite nur einer Person, ansonsten fängt an zu handeln, wer es zuerst ansagt (zu sagen „ich mache mich zum Gegenschlag bereit“ ist auch ansagen), und im Kampf geht es einfach reihum am Tisch.

Der Hauptgrund dafür ist, dass „würfelt Initiative“ die Handlung unterbricht. Das sagt „jetzt ist Kampf, jetzt ist alles anders“. Und das will ich nicht. Wenn du jemanden schlagen willst, dann greif an. Ein Wurf, ein Gegenwurf, und es steht fest, wer getroffen wurde.

Kein SC sagt jemals „ich will schauen, wer als erstes handeln kann“. Die in der Realität übliche Aggressionshemmung (die dafür sorgt, dass Initiative nicht völlig fremd wirkt: Wir kennen das so, dass vor Kämpfen erst taktiert wird) lässt sich passender mit sozialen Würfen abdecken.

Bei Überraschung gibt es vielleicht noch einen Wurf, um zu sehen, ob dein Gegenüber den Angriff kommen sieht. Seit der neusten Version (dank YYs Terminalballistik) bedeutet überrascht sein dabei nicht mehr, dass du nichts machen kannst, sondern dass neben Mali eine Wunde in der ersten Handlung direkt kritisch ist.
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
« Antwort #5 am: 9.09.2021 | 08:02 »
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
« Antwort #6 am: 9.09.2021 | 09:07 »
@Rackhir: Habe ein Beispiel in meinem Post hinzugefügt, vielleicht ist es dann vesser ersichtlich.
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
« Antwort #7 am: 9.09.2021 | 09:09 »
@metamorphose
Jetzt habe ich's verstanden. Dass die Gruppe ihre Ergebnisse verteilen kann, finde ich eigentlich sehr clever. Wenn sich das zu sehr zieht, könntest Du vielleicht noch einen Timer aufstellen (Sanduhr o.ä.) - wenn der abläuft werden alle Würfelergebnisse um 1 verschlechtert.

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
« Antwort #8 am: 9.09.2021 | 09:37 »
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Die Initiative hat einen Namen: S. L. Ich denke, das nimmt auch Rackhirs Frage zu Spotlight-Hockern vorweg.

PbtA-Spiele haben nämlich für gewöhnlich keine formalen Initiative-Regeln. Du bist dran, wenn du dran bist. Häufig stellen sich so Quasi-Runden ein: "Lasst uns erst mal hören, was Milena macht. Milena, was machst du?"  - Das ist gut, denn Initiative, je aufwändiger sie ist, desto mehr wird sie zur Organisation von Spiel anstelle von Spiel. Wichtig ist hier natürlich, dass NSCs in gewissem Sinne gar nichts tun. Sie haben keine Werte und würfeln auch nichts. Man kann ihnen eventuell weh tun und irgendwann geben sie auf. Sonst machen NSCs halt ihr Ding. Es würde also gar keinen Sinn machen formale Initiativelisten zu führen, denn da stünden eh nur die die SCs drin.

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
« Antwort #9 am: 9.09.2021 | 09:40 »
1of3: jupp, sie besprechen wer was bekommt und drehen dann ggf hoch/runter.
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
« Antwort #10 am: 9.09.2021 | 09:46 »
@Rakhir
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« Letzte Änderung: 9.09.2021 | 11:18 von Zed »
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Re: Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
« Antwort #11 am: 9.09.2021 | 09:57 »
@1of3
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Offline Isegrim

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
« Antwort #12 am: 9.09.2021 | 10:36 »
Fatehack Shadowcore: am anfang beginnt der, der die höchste wahrnehmung (im normalen kampf, andere konfliktformen nutzen andere fert.) hat, wenn es sich nicht aus dem spiel ergibt. Danach bestimmt jeder, wer nach ihm dran ist (nur leute, die die runde noch nicht gehadelt haben).

Eine besondere fähigkeit ist, "die initiative an sich zu ziehen". Kriegt man mit cyberware, kikräften uä und ist regeltechnisch ein stunt. Dann kann man jede runde einmal, wenn man nich nicht gehandelt hat, sagen "jetzt bin ich dran". Probieren das mehrere charaktere gleichzeitig wird ne vergleichende probe gewürfelt (gleiche fert wie oben).
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
« Antwort #13 am: 9.09.2021 | 14:49 »
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Offline Alexandro

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
« Antwort #14 am: 9.09.2021 | 15:57 »
Gut, dann schmeiße ich mal mein eigenes (D&D-basiertes) System in den Thread - gerade Initiative/Kampfhandlungen ist da gerade etwas, was mich stark umtreibt... (die anderen Aspekte des Systems sind - zumindest im Moment - noch nah an D&D dran, entsprechend wäre ein Besprechen im Rahmen dieser Threadreihe wahrscheinlich eher langweilig, weil die Vor- und Nachteile dieses Systems hinreichend bekannt sind).

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Grundannahme/Anforderung: Initiative hat nicht den Zweck zu simulieren, sondern das Geschehen am Tisch - gerade in chaotischen Situationen, wie Kampf - zu strukturieren (damit eben nicht derjenige zuerst dran ist, der am lautesten schreit oder sich am offensivsten in den Mittelpunkt spielt). Abgesehen davon wäre es "nice to have", wenn es ein paar Möglichkeiten gäbe, mit der Initiative zu taktieren (beim "klassischen" D&D hat mich irgendwann angekäst, dass Initiative nach der ersten Runde praktisch nicht mehr relevant ist und es nur noch auf Faktoren wie Überzahl und Ressourcen ankommt).

System:
- man hat einen Initiativewürfel (W4 bis W12) - genauer Wert ist abhängig von dem Weisheitswert der Charaktere: Wurf ist der Initiativewert, in deren Reihenfolge (hoch-->niedrig) Figuren abgehandelt werden.
- Gegner haben einen festen Wert - SC sind entweder vor ihnen dran oder nach ihnen, aber das hängt nur vom Spielendenwurf ab (bei Gleichstand sind sie normalerweise vorher dran, es sei denn das Monster hat eine spezielle Fähigkeit)
- wenn mehrere SC vor/nach dem Gegner dran sind, können sie ihre genaue Reihenfolge untereinander nach Belieben tauschen ("Erst schmeißt der Magier den Feuerball, dann rennt der Paladin in den Nahkampf - nicht umgedreht!" ;D ).
- es gibt einen Eskalationswürfel, der wie bei 13th Age funktioniert (Bonus auf Angriff/Schaden, der mit Kampfdauer höher wird) - allerdings nur, wenn man in der Initiativreihenfolge vor dem Gegner dran ist
- Initiative gilt für den Rest des Kampfes, außer die Situation verändert sich für beide Seiten
- Ausnahme: wenn sich Kämpfende zu Beginn einer Runde im Nahkampf befinden, würfeln sie Nahkampf-Initiative (basiert auf Stärke, statt auf Weisheit) - auf diese Weise ist es möglich, die eigene Initiative durch taktische Bewegung zu beeinflussen (wenn man am Anfang eine schlechte Ini hatte, dann kann man etwas offensiver agieren (in den Nahkampf gehen, mit allen Risiken die das mit sich bringt) und dadurch die Ini verbessern - und wenn man im Nahkampf überfordert ist (schlechte Nahkampf-Ini) kann man sich (auf Kosten der Handlung und potentiell eines Gelegenheitsangriffs) zurückziehen und sich auf diese Weise vielleicht neu orientieren)

Handlungen:
- Charaktere haben pro Runde eine Handlung (ihr "Zug")
- wenn es nicht ihr Zug ist, können sie (ausgelöst durch verschiedene Faktoren) Reaktionen durchführen (allerdings nur eine pro Zug eines Gegners)

EDIT:

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« Letzte Änderung: 9.09.2021 | 16:36 von Alexandro »
“I really believe what we experienced the night before can be turned into a game for creating stories” -- Gary Gygax, 1972 (talking about a game of "Blackmoor", run by Dave Arneson)

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Re: Hobbyentwickler-Austausch #4 Reihenfolge in Kämpfen
« Antwort #15 am: 9.09.2021 | 17:01 »
Ich konzentriere mich erst mal wieder auf die Antworten zu den schon beschriebenen Systemen:

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« Antwort #16 am: 9.09.2021 | 18:57 »
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« Antwort #17 am: 9.09.2021 | 19:00 »
Noch eine Rückfrage @Zed
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« Letzte Änderung: 9.09.2021 | 19:02 von Rackhir »

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« Antwort #18 am: 9.09.2021 | 19:56 »
@Zed
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« Antwort #19 am: 9.09.2021 | 20:04 »
@Yney & Rackhir zum Thema Komplexität und Übersichtlichkeit
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Edit: Zu Götterland/@Rackhir
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« Letzte Änderung: 9.09.2021 | 20:18 von Zed »
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« Antwort #20 am: 9.09.2021 | 20:48 »
@Zed
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« Antwort #21 am: 9.09.2021 | 21:58 »
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Disclaimer:Mein System ist noch nicht fertig und alles ist erstmal nur ein Entwurf der noch Spieltest und Finetuning durchlaufen soll.

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« Letzte Änderung: 10.09.2021 | 11:16 von Toht »

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« Antwort #22 am: 10.09.2021 | 10:56 »
@Zed
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« Antwort #23 am: 10.09.2021 | 11:13 »

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« Antwort #24 am: 10.09.2021 | 12:53 »
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Die Initiative ist in einer festgelegten Reihenfolge von Phasen aufgeteilt.

1. Bösewichte
2. Abenteurer
3. Schergen

Innerhalb einer Phase gibt es keine Initiative. Die Spieler*innen entscheiden, welcher SC als nächstes aktiviert wird, spielt ihren Zug komplett durch, und es geht zum nächsten SC. Das gleiche git für die Bösewichte und Schergen, die vom SL kontrolliert werden. Wurden alle Akteure einer Phase aktiviert, geht es zur nächsten Phase oder in die nächste Runde.

Aktion und Reaktion

Spieler*innen sind immer am würfeln, wenn es um Angriff oder Verteidigung geht. In der Abenteurer Phase dürfen sie Gegner angreifen und Manöver ausführen- stolpern, die Oberhand gewinnen, Sand ins Auge schmeißen, etc,- und in der Bösewicht oder Schergenphase verteidigen sie sich entsprechend. Der Clou an der Sache, und weshalb ich das in den Initiativeregeln hier mit erwähne, ist dass Gegner die Angriffe der SCs kontern dürfen. Und das gleiche gilt für SCs, sie dürfen mit einer guten Verteidigung ebenfalls kontern. So haben alle Akteure im Kampf meistens zwei Aktivierungen:  ihre Aktion während eines Zuges, und die Reaktion auf die Handlung ihrer Gegner.

Weitere Details, die nicht unbedingt mit dem Thema "Reihenfolgen" zu tun haben, aber den Kampfmechanismus weiter darstellt:
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« Letzte Änderung: 14.09.2021 | 12:31 von QuantizedFields »