Autor Thema: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen  (Gelesen 15876 mal)

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Offline flaschengeist

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #25 am: 1.11.2021 | 10:57 »
Spoiler da zu stark offtopic.

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Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Online Ainor

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #26 am: 1.11.2021 | 12:15 »
Ich kriege da immer den Eindruck, dass nicht mit- sondern gegeneinander gespielt wird. Wer hat den Größeren? Wer macht mehr Schaden? "Mein Char macht viel zu wenig Schaden!" mimimi

Also ich brauch da keine freudianische Interprätation. Für mich ist das ganz einfach: wenn ich in die Kneipe gehe und ein Bier bestelle dann möchte ich ein Bier bekommen.


"Nichts bringen" - das ist ja das Kernproblem. Wie definiert sich das? Anstatt schlechtem Abenteuerdesign die Schuld zu geben, wird der Fehler beim Char gesucht.

Wenn eine Klasse Kämpfer heißt dann erwarte ich dass sie kämpfen kann. Es ist halt blöd wenn man auf hohen Stufen feststellt dass jemand anderes dasselbe tut aber viel besser darin ist nur weil der Spieler vor 3 Jahren eine andere Kriegerklasse gewählt hat (oder groß rumoptimiert hat). Das hat mit dem Abenteuerdesign nichts zu tun.

Was genau ist an 12/20 interessant? Würfel rollen nunmal ohnehin nicht präzise, also ist das die Illusion, etwas vorhersagen zu können. Völlig wertlos.

Ich hoffe du gehst nicht häufig ins Casino  :)
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #27 am: 1.11.2021 | 12:26 »
Ich hoffe du gehst nicht häufig ins Casino  :)
Gar nicht. Und auch sonst keine Glücksspiele. Genau aus dem gleichen Grund: Wahrscheinlichkeitsrechnung funktioniert nur in der Theorie. So wie die kugelförmigen Hühner im Vakuum beim alten Physikerwitz...
Beim Blackjack Karten zählen - ok. Sogar beim Poker hat man mit entsprechendem Training mehr Sicherheit. Aber bei Würfeln/Kugeln/etc.?
Ich hab erst letztens wieder 4x 20 in einem einzigen Kampf geworfen - als DM für die Gegner.

Ich find's ja lustig, dass offenbar keiner die Konsequenzen aus dem "Problem" zieht: Einfach bei Level 11 Schluss machen. Offenbar scheint es ja darunter nicht so problematisch zu sein.
Ich würde das sogar als das Kernproblem an D&D ansehen: Es 10 Level zuviel.
Der Ansatz von E6 wäre da z.B. eine Methode.
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Online Ainor

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #28 am: 1.11.2021 | 12:41 »
Wobei du das auch nur bei 4 Skills mit Expertise und 2-4 ohne machen kannst, das dekt noch lange nicht den ganzen out-of-combat Bereich ab.

Das hat ja auch niemand verlangt. Aber einen Mindestwert von 20 auf Persuasion und Deception zu bekommen ist halt unglaublich gut. Das bedeute das alles was ein Normalo überhaupt schaffen kann gelingt dem Rogue immer. Das lässt sich auch mit Zaubern nicht reproduzieren.

Der Barde ist was Skills angeht ähnlich gut wie der Rogue (zumindestens vor Level 11) unterumständen sogar besser, und ist trotzdem immer noch ein Fullcaster.

Der Lore Bard hat nette Skills, aber sofern man keinen 5 Minuten Tag hat sind Fullcaster nicht mehr die Götter die sie in der 3E waren. Oft hat er nur einen Cantrip als Option.

Der Ranger ist etwas schlechter was die Skills angeht, kann das aber teilweise mit Zaubern und (Sub-)Klassen Features ausgleichen, ist ein voller Martial und ein Halbcaster (und nach XGE und TCE auch mit einer ziemlich guten Spelllist).

Klingt nach einem halbwegs fairen Tausch. Allerdings ist die Stufe 11 Fähigkeit des Hunter weniger überzeugend weil sie eine Option und keine Verbesserung darstellt. 

Der Punkt ist eben auch das der Rogue im Kampf (im Gegensatz zu so ziemlich jeder anderen Klasse) auch nicht wirklich irgend eine andere Rolle als "Schaden" aus füllen kann.
Und Kampf nimmt bei DnD in der Regel einen ziemlich großen Teil der Spielzeit ein.

Das ist bei den meisten Kriegern ähnlich. Abgesehen davon: die Bewertung des Rogues hängt stark von der Rastfrequenz ab. Praktisch alle seine Fähigkeiten sind beliebig oft anwendbar.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #29 am: 1.11.2021 | 12:57 »
Das ist bei den meisten Kriegern ähnlich. Abgesehen davon: die Bewertung des Rogues hängt stark von der Rastfrequenz ab. Praktisch alle seine Fähigkeiten sind beliebig oft anwendbar.
Beim Krieger kommt es auf die Subklasse und die feats an, Subclassen wie Battlemaster haben Features die man taktisch einsetzen kann (wirklich nur draufhauen tun mEN nur Champion und Samurai), mit Feats wie Pole Arm Master und Sentinel ist auch etwas möglich und im zweifelsfall wäre auch Grapple oder den Gegener in eine AoE zu Schubsen oder Umwerfen für Krieger leichter möglich (Rogues werden in der Regel keine hohe Str haben).
Ein Fighter kann auch noch als "Meatshield" fungieren oder den Protection den Interception Fightingstyle nutzen um andere Chars zu schützen.

Klat kann das nicht jeder Fighter aber es ist möglich Fighter zu bauen die mehr können als nur Schaden.

Beim Rogue haben (wenn ich jetzt nicht was übersehe) eigendlich nur Arcane Trickster wirklich außerhalb von Schaden was im Kampf zu tun.
« Letzte Änderung: 1.11.2021 | 13:12 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #30 am: 1.11.2021 | 13:01 »
Klingt nach einem halbwegs fairen Tausch. Allerdings ist die Stufe 11 Fähigkeit des Hunter weniger überzeugend weil sie eine Option und keine Verbesserung darstellt.
Die von Gloom Stalker schon. Ist ja auch eine Sache die ich bei 5e kritisiere, bei vielen der Waffennutzen (insbesondere Barbar, Waldläufer und Mönch) ist hängt es nach level 5 komplett an der Subklasse (und an der Zauberwahl beim Waldläufer) ob der Schaden den sie mit Waffen raus hauen können noch mal hoch geht.

Der Hunter war ja auch nur der beste Ranger solange der Beastmaster die einzige Alternative war.
« Letzte Änderung: 1.11.2021 | 13:13 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Gunthar

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #31 am: 1.11.2021 | 13:30 »
Oder gewisse Klassen nur dank Multiclassing erblühen können. (zB: Hexblade-Sorcelock)

Oder gewisse Klassen nur mit einem winzigen Teil aus einer anderen (Sub-)Klasse oder Rasse so richtig hochfahren können. (zB Rogue mit Booming Blade vom Elfen oder Arcane Trickster) oder Rogue mit einem bis 2 Level Fighter.

Oder der Assassine (Rogue Subclass) hat mehr von einem Spion, als von einem richtigen Assassinen.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #32 am: 1.11.2021 | 16:22 »
Ja, der Warlock ist ein wenig problematisch. Die Invocations sind zwar sehr cool aber im Kampf wird er vor allem Eldritch Blast einsetzen, und dann braucht er Hex damit sich das lohnt. Aber da er erstmal nur 2 Slots hat gibt es wenig Spielraum was anderes einzusetzen, insbesondere wenn man nicht gleich wieder einen short rest bekommt.
Der Sorlock ist da deutlich flexibler und macht dazu noch mehr Schaden.

Eine Möglichkeit wäre vielleicht wenn der Warlock seine Pact spells als 1/Tag Fähigkeiten schon zu Anfang bekäme, so wie nacher das Mystic Arcanum. 
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Offline Koruun

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #33 am: 1.11.2021 | 18:18 »
Mir widerstrebt es zutiefst, in einem P&P darüber nachzudenken, wer nun den meisten Schaden macht, oder wie man das optimieren kann. Solche Spieler haben an meinem Tisch keinen Platz - die dürfen gerne am PC gamen oder ein Tabletop spielen.

Ich brauche auch keine Mathematiker, die die Wahrscheinlichkeit bei jedem Wurf ausrechnen.

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« Letzte Änderung: 1.11.2021 | 18:21 von Koruun »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #34 am: 1.11.2021 | 20:47 »
Ja, der Warlock ist ein wenig problematisch. Die Invocations sind zwar sehr cool aber im Kampf wird er vor allem Eldritch Blast einsetzen, und dann braucht er Hex damit sich das lohnt.
Das ist umstritten. https://www.youtube.com/watch?v=JwINRY1eD7M
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #35 am: 2.11.2021 | 09:46 »
Finde ich nur begrenzt überzeugend. Klar, in der Theorie hat man bei 2 short rests 6 Sprüche für 6 Kämpfe, und oft macht z.B. ein Feuerball am Anfang deutlich mehr her als das Hex. ABER: der Warlock weiss ja nicht wie weit er mit den momentanen 2 Sprüchen kommen muss. Insofern ist Hex aufrechterhalten die sichere Option, weil es für mehrere Kämpfe wirkt. Und dann hat man erstmal nur einen Spruch den man ausgeben kann.

Was die anderen Klassen angeht:
- Beim Artificier sehe ich auch das Problem dass die Subklassen zu unterschiedlich sind.
- Barbar ist eigentlich ok. Der Rageschaden Skaliert dadurch dass man öfter Rage hat.
- Druide: Wildshape ist sicher nicht nutzlos, nur halt nicht als Kampfoption. Und das ist auch richtig so. Beim Monddruiden wäre es vielleicht besser wenn er jede Stufe neue Formen bekäme anstatt alle 3 Stufen eine neue CR.
- Fighter ist eigentlich OK. Der Champion könnte nacher noch was einfaches dazubekommen.
- Rogues haben dieselbe AC wie die meisten: 17 auf Stufe 8. Und Uncanny Dodge ist deutlich besser als w10 HP
- Sorceror sehe ich genauso. Weniger Spells known macht keinen Sinn wenn man genausoviele Slots hat.
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #36 am: 2.11.2021 | 10:03 »
- Druide: Wildshape ist sicher nicht nutzlos, nur halt nicht als Kampfoption. Und das ist auch richtig so. Beim Monddruiden wäre es vielleicht besser wenn er jede Stufe neue Formen bekäme anstatt alle 3 Stufen eine neue CR.
Sie haben ja nicht umsonst bei vielen neuen Subklassen alternativen zu Wildshape eingebaut.

- Rogues haben dieselbe AC wie die meisten: 17 auf Stufe 8. Und Uncanny Dodge ist deutlich besser als w10 HP
Andere haben die Schneller (und kommen auch bis auf 18), ohne dafür 2 ASI investieren zumüssen, können nochmal AC+2 mit einem Schild haben, und haben oft zusätzlich zum d10 noch irgendwelche Features die ihnen zusätzliche Heilung geben (seond breath, lay on hands, Zauber) oder im Fall des Barbaren was besseres als Uncanny Dodge.

Und mit einem Schild können im prinziep alle "Martials" (bis auf Mönch und Rogue) schon bei Spielstart auf eine AC von 18 kommen.
« Letzte Änderung: 2.11.2021 | 10:28 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #37 am: 2.11.2021 | 14:16 »
Andere haben die Schneller (und kommen auch bis auf 18), ohne dafür 2 ASI investieren zumüssen,

"Investieren" trifft es nicht so richtig. Als Rogue will man ja eh DEX haben.  Investieren müssen eher die Leute mit mittlerer Rüstung, denn die brauchen 14 DEX obwohl es nicht ihr Hauptattribut ist. Du hast zwar recht dass man typischerweise die Half-Plate oder Plate vor Stufe 8 bekommt. Aber dafür gibt es am Ende bessere leichte Rüstungen
(Tabelle H und I im DMG), was den Unterschied oft wieder ausgleicht.

können nochmal AC+2 mit einem Schild haben,

Schilde sind toll, aber nicht umsonst. Keines der großen Schadensfeats geht mit Schild.

und haben oft zusätzlich zum d10 noch irgendwelche Features die ihnen zusätzliche Heilung geben (seond breath, lay on hands, Zauber) oder im Fall des Barbaren was besseres als Uncanny Dodge.

Second Wind lvl 10 sind 15 TP. +10 wegen d10 HD macht 25. Wenn der Rogue Uncanny Dodge 3 mal pro Short Rest bei 16 Schaden pro Treffer einsetzt hat er das ausgeglichen. Und je gefährlicher es wird destso besser schneidet der Rogue ab.

Rage ist nett, aber um ordentlich Schaden zu machen muss der Barbar dem Gegner Advantage geben. Damit ist es nicht einfach so besser.

Lay on Hands gibt etwa so viel wie Second Wind (50 pro long rest statt 15 pro short rest), kostet aber eine Aktion. Im Kampf bedeutet dass man nimmt mehr Schaden.
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Online Arldwulf

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #38 am: 2.11.2021 | 15:07 »
Beim Monddruiden wäre es vielleicht besser wenn er jede Stufe neue Formen bekäme anstatt alle 3 Stufen eine neue CR.

Besser gewiss - aber bei der Betrachtung des Monddruiden kommt mir häufiger mal zu kurz, dass dieser ja in erster Linie Fullcaster ist, und nur in zweiter Linie sich in Tierform rumtreibt. Und das dies einen hohen Synergieeffekt hat. Diese "der Monddruide startet extrem stark und wird dann schwächer nur um am Ende wieder extrem stark zu werden" Betrachtung ist natürlich nicht zu 100% falsch. Aber sie betrachtet den Wildshape sehr stark für sich allein stehend und rein im Vergleich zu den Optionen für einen Kämpfer draufzuhauen.

Tut man dies, so sinkt der Schaden den ein verwandelter Druide verursacht unter das was andere "Haudraufs" können. Aber es betrachtet dann eben nur das halbe Bild.

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #39 am: 2.11.2021 | 22:51 »
"Investieren" trifft es nicht so richtig. Als Rogue will man ja eh DEX haben.  Investieren müssen eher die Leute mit mittlerer Rüstung, denn die brauchen 14 DEX obwohl es nicht ihr Hauptattribut ist.
Wenn du die ASI für DEX nimmst kannst du keine Feats nehmen.
Was fü eine Investition DEX 14 ist kommt auf die Klasse und darauf an wie du deine Attribute generierst, aber in den meisten Fällen wirst du dafür nicht wirklich was aufgeben müssen.

Schilde sind toll, aber nicht umsonst. Keines der großen Schadensfeats geht mit Schild.
PAM mit Speer oder Stab geht RAW, dürfte solange du noch keine Gelegenheit hattest GWM zunehmen, besser sein als PAM mit einer zweihändigen Waffe.

Und solange du noch überhaupt keine Feats hast ist Schild und Einhandwaffe mit Duelling Fightingstyle, auch immer noch eine der Stärksten Optionen (und Fighing Styles kannst du jetzt ja auf den selben Leveln tauschen auf denen du Feats nehmen kannst).
« Letzte Änderung: 3.11.2021 | 07:36 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #40 am: 2.11.2021 | 23:03 »
Besser gewiss - aber bei der Betrachtung des Monddruiden kommt mir häufiger mal zu kurz, dass dieser ja in erster Linie Fullcaster ist, und nur in zweiter Linie sich in Tierform rumtreibt. Und das dies einen hohen Synergieeffekt hat. Diese "der Monddruide startet extrem stark und wird dann schwächer nur um am Ende wieder extrem stark zu werden" Betrachtung ist natürlich nicht zu 100% falsch. Aber sie betrachtet den Wildshape sehr stark für sich allein stehend und rein im Vergleich zu den Optionen für einen Kämpfer draufzuhauen.
Ich bezog mich bei meinem Komentar explizit nur auf Wildshape nicht auf den Moondruiden als ganzes.

Und Wildshape beim Moondruiden startet hat super mächtig weil eine CR1 Kreatur weit stärker ist als eine Level 2 Character, verliert dann massiv an Power weil die Kampfkraft der Chars weit schneller zunimmt als die der Wildshapeformen (ein Level 6 Chars ist deutlich stärker als eine Level 2 Char, CR2 Monster sind hingegen nicht soviel starker als CR1 Monster), und auf Level 20 wird es dann albern weil weil der Moondruid quasi unendliche HP kriegt...
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« Antwort #41 am: 5.11.2021 | 10:47 »
Wenn du die ASI für DEX nimmst kannst du keine Feats nehmen.
Was fü eine Investition DEX 14 ist kommt auf die Klasse und darauf an wie du deine Attribute generierst, aber in den meisten Fällen wirst du dafür nicht wirklich was aufgeben müssen.

Standard Array ist 15,14,13. Mit +1/+1 sind das z.B. STR 16, DEX 14,CON 14. Für Barbaren ok.
Für Nahkampfranger nicht weil die WIS brauchen. Ebenso wenn man +2/+1 hat, dann könnte man z.b.
 STR 16, DEX 13,CON 16 nehmen. Wie so vieles "kommt es drauf an". Aber man kann nicht sagen das alle Charaktere mit mittlerer Rüstung 14 Dex "gratis" bekommen.

Und solange du noch überhaupt keine Feats hast ist Schild und Einhandwaffe mit Duelling Fightingstyle, auch immer noch eine der Stärksten Optionen (und Fighing Styles kannst du jetzt ja auf den selben Leveln tauschen auf denen du Feats nehmen kannst).

"Stärksten Optionen" im Sinne von Angriff/Verteidigungsbalance im Nahkampf. Aber das ist eine weitere Betrachtung. Krieger können vielleicht alle paar Stufen den Stil wechseln. Aber der Rogue kann jederzeit zwischen nah und Fernkampf wechseln. Und:

1.) Die stärksten Rogues machen etwas weniger Schaden als die stärksten Schadensbuilds  (35 vs 45 DPR)
2.) Die Schadenausteiler sind alle nicht wirklich gut verteidigt. Der Rogue reiht sich da nahtlos in die Mittelklasse ein.
3.) Zum Ausgleich hat er bei weitem die besten Skills/Skillunterstützung.
4.) Andere Klassen kann man defensiv oder offensiv bauen. Den Rogue halt nur offensiv. Aber keiner ist in beidem gleichzeitig wirklich gut.
5.) Der einzige der wirklich flexibel zwischen defensiv und offensiv ist ist der Barbar in Rage, denn der kann jede Runde Reckless verwenden oder auch nicht.

Aber im Zuge einer Möglichen Revision sind vielleicht Crossbow Master und Polearm Master eher Kandidaten für eine Änderung als die mesiten Klassen.
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Offline Gunthar

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #42 am: 5.11.2021 | 12:32 »
Ein Rogue mit Booming Blade Cantrip kann noch einiges mehr austeilen. Aber beim Rogue ist das Problem, wenn er verfehlt, ist ein ziemlich grosser Schadensblock weggefallen. Beim Krieger verteilt sich das auf bis zu 5 Angriffen (4 Main und 1 Bonus). Wenn da mal einer daneben geht, ist es nicht so schlimm.
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« Antwort #43 am: 5.11.2021 | 12:51 »
Für Nahkampfranger nicht weil die WIS brauchen. Ebenso wenn man +2/+1 hat, dann könnte man z.b.
 STR 16, DEX 13,CON 16 nehmen. Wie so vieles "kommt es drauf an". Aber man kann nicht sagen das alle Charaktere mit mittlerer Rüstung 14 Dex "gratis" bekommen.
Ein Nahkampfranger sollte in der Regel auch DEX-Basiert sein. STR-Basierter Ranger ist so ein bisschen wie ein DEX Basierter Paladin. Man kann es zwar machen, aber es ist nicht das wovon die Entwickler als Default aus gegangen sind.
Wenn du es wirklich (ohne Multiclassing machen willst) machen willst hast du auch die Option z.B. mit STR17 zu starten und dir dann Heavy Armor als Feat zu holen (und damit dann auch auf STR 18 zu kommen).

"Stärksten Optionen" im Sinne von Angriff/Verteidigungsbalance im Nahkampf. Aber das ist eine weitere Betrachtung. Krieger können vielleicht alle paar Stufen den Stil wechseln. Aber der Rogue kann jederzeit zwischen nah und Fernkampf wechseln.
Dass kann jeder andere Dex Basierte Waffenutzer auch, und sobald man Cross Bow Expert hat entfällt eigendlich so ziemlich jegliche Notwendigkeit dafür.

4.) Andere Klassen kann man defensiv oder offensiv bauen. Den Rogue halt nur offensiv. Aber keiner ist in beidem gleichzeitig wirklich gut.
Aber trotzdem wird der Rogue (bei gleichem optimierungs Grad) in der Regel im Bereich offensive und defensive hinter den anderen Zurück bleiben.

Aber im Zuge einer Möglichen Revision sind vielleicht Crossbow Master und Polearm Master eher Kandidaten für eine Änderung als die mesiten Klassen.
Die beiden Feats sind wirklich deutlich zu gut (insbesondere wenn man schon auf level 1 einen Feat über die Rasse bekommt), komischerweise scheinen viel Spieler der Meinung zu sein das Sharp Shooter und Great Weapon Master mächtiger wären.
« Letzte Änderung: 5.11.2021 | 13:04 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #44 am: 5.11.2021 | 12:57 »
Ein Rogue mit Booming Blade Cantrip kann noch einiges mehr austeilen. Aber beim Rogue ist das Problem, wenn er verfehlt, ist ein ziemlich grosser Schadensblock weggefallen. Beim Krieger verteilt sich das auf bis zu 5 Angriffen (4 Main und 1 Bonus). Wenn da mal einer daneben geht, ist es nicht so schlimm.
Dazu kommt dann auch noch das Problem mit Over Kill damage.

Sagen wir mal der Rogue macht mit seiner einen AT 20 Schaden und ein Fighter macht das selbe mit zwei Attacken. Gegen einen Gegner mit 10 HP würde der Schurke im Prinziep die hälfte seines Schadens "verschwenden", während der Fighter den 10HP Gegner mit der ersten AT umhauen kann und dann miter zweiten AT einen anderen Gegner angreifen kann.
« Letzte Änderung: 5.11.2021 | 13:01 von Ein Dämon auf Abwegen »
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« Antwort #45 am: 5.11.2021 | 13:04 »
Ich glaube, das Problem mit dem Overkill-Damage hatte der Rogue schon immer seit es D&D gibt.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #46 am: 5.11.2021 | 13:06 »
Ich glaube, das Problem mit dem Overkill-Damage hatte der Rogue schon immer seit es D&D gibt.
Aber zumindest bei 3.5 war der unterschied in der Zahl der Attacken nicht so groß, und du konntest mit jeder Attacke Sneak Attack Schaden machen.
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Offline Gunthar

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #47 am: 5.11.2021 | 13:08 »
Danke für den Hinweis, denn 3.0 und 3.5 hatte ich nie gespielt.
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Online Ainor

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #48 am: 5.11.2021 | 21:03 »
Ein Rogue mit Booming Blade Cantrip kann noch einiges mehr austeilen.

Das hatte ich mit drin. Booming Blade ist sehr gut, aber es reicht nicht um aufzuholen (es sei denn die Gegner nehmen dauernd den Sekundärschaden.)  Crossbow Expert ist ähnlich effektiv im Fenkampf.

Aber beim Rogue ist das Problem, wenn er verfehlt, ist ein ziemlich grosser Schadensblock weggefallen. Beim Krieger verteilt sich das auf bis zu 5 Angriffen (4 Main und 1 Bonus). Wenn da mal einer daneben geht, ist es nicht so schlimm.

Geht so. Wenn man 2 Angriffe hat muss ja nur einer Teffen damit der Hauptschaden durchkommt.

Aber trotzdem wird der Rogue (bei gleichem optimierungs Grad) in der Regel im Bereich offensive und defensive hinter den anderen Zurück bleiben.

Solange die "anderen" jede beliebige Klasse sind wirst du immer jemanden finden der in dem einen oder anderen besser ist.
Allerdings dürfte der Rogue die DPR´-Liste anführen falls er konsequent mit der Reaction angreifen kann.


Die beiden Feats sind wirklich deutlich zu gut (insbesondere wenn man schon auf level 1 einen Feat über die Rasse bekommt), komischerweise scheinen viel Spieler der Meinung zu sein das Sharp Shooter und Great Weapon Master mächtiger wären.

Gut ist eine Sache. Aber was mich mehr stört ist dass sie nicht zusammen passen.  Crossbow Expert war anscheinend für Nahkampfwaffe+ Handarmbrust gedacht.
Polearm Master ist die Verschmelzung von 3E Reach und dem Hellebardenfeat. Die Reaction macht Sinn bei Stangenwaffen mit Reach, aber nicht beim Quarterstaff.
Andererseits macht beim Quarterstaff der Bonusangriff Sinn.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D5 / Effektivität und Probleme verschiedener Klassen
« Antwort #49 am: 5.11.2021 | 23:05 »
Das hatte ich mit drin. Booming Blade ist sehr gut, aber es reicht nicht um aufzuholen (es sei denn die Gegner nehmen dauernd den Sekundärschaden.)  Crossbow Expert ist ähnlich effektiv im Fenkampf.
Naja die Empfohlene kombo dafür ist: nimm Find Familiar, last dir vom familar via help action advantage geben, hau den gegner mit booming blade und dann nutz die Bonus Action für Disengage, so dass der Gegner sich bewegen muss wenn er dich angreifen will.
Ich bin nur ehrlich gesagt kein großer Fan davon, das der Rogue dann zum Caster werden muss (und wenn es auch nur Magic initiate ist).

Geht so. Wenn man 2 Angriffe hat muss ja nur einer Teffen damit der Hauptschaden durchkommt.
Nur hat man die als Rogue nicht immer.

Solange die "anderen" jede beliebige Klasse sind wirst du immer jemanden finden der in dem einen oder anderen besser ist.
ich mein damit die anderen Nicht-voll-Caster (Außer vielleicht den Mönch und den Artificer).
Werden alle (wenn ähnlich gut optimiert) sowohl offensiv als auch defensiv besser dastehen.

Allerdings dürfte der Rogue die DPR´-Liste anführen falls er konsequent mit der Reaction angreifen kann.
Was außer du kannst über die Haste+Ready Action Route gehen, entwerder bedeutet dass du einen Andren Char in der Runde brauchst der dir einen Angriff als Reaktion verschaffen kann (gibt ein paar Subclassen die das können, und geht auch mit ein paar Zaubern), in den Battlemaster Multiclassed, oder du musst über den Sentinel Feat gehen.
Und der Haken beim Sentinel ist, das du mit deiner schwachen Devensive direkt am Gegner stehst, eines deiner besten defensiv Features (Uncanny Dodge) nicht nutzen kannst, weil du nur eine Reaktion hast, und dich damit zum primär Ziel des Gegners machst ...
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