Autor Thema: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?  (Gelesen 13013 mal)

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Offline Alexandro

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Vor allem haben die vorherigen Editionen gezeigt, dass die Angabe der Zauberdauer in Minuten und Stunden schlichtweg nicht Spielpraxistauglich ist. Da jetzt noch zusätzlich "Konzentration" draufzuklatschen, macht das Ganze nicht wirklich besser.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

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Ein Stück weit ist halt einfach auch die Frage, wer sich mehr nach "Magier" anfühlt -- der Typ mit spitzem Käppi, der sich oder einen Kumpel im Alleingang zum unsichtbaren Flieger auf Zeit machen kann, oder der, der für denselben Job immer erst einen Kollegen zur Unterstützung braucht? Ich denke, ich weiß, wie meine Antwort ausfallen würde... 8]

Offline Gunthar

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Ein Stück weit ist halt einfach auch die Frage, wer sich mehr nach "Magier" anfühlt -- der Typ mit spitzem Käppi, der sich oder einen Kumpel im Alleingang zum unsichtbaren Flieger auf Zeit machen kann, oder der, der für denselben Job immer erst einen Kollegen zur Unterstützung braucht? Ich denke, ich weiß, wie meine Antwort ausfallen würde... 8]
Der Trick weiter oben, (der früher nur einen Magier brauchte), unsichtbar fliegen und dann Kleintiere in Wale oder Riesenschildkröten zu verwandeln und runterplumsen lassen, braucht in der 5e effektiv drei Magier, weil alle 3 Zauber Konzentration brauchen.  :o
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Swafnir

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Ich find es ganz sinnvoll, dass sich ein Magier bei anhaltenden Zaubern auch konzentrieren muss. Fühlt sich für mich sinnvoll an.

Offline Alexandro

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Der Trick weiter oben, (der früher nur einen Magier brauchte), unsichtbar fliegen und dann Kleintiere in Wale oder Riesenschildkröten zu verwandeln und runterplumsen lassen, braucht in der 5e effektiv drei Magier, weil alle 3 Zauber Konzentration brauchen.  :o

Nur dass Unsichtbarkeit endet, wenn man angreift oder einen Zauber wirkt (und das ist nicht erst seit dieser Edition so). Mit Greater Invisibility (Improved Invisibility für Illusionisten der 1e - die allerdings kein Fly oder Polymorph haben und daher ohnehin raus sind) kann man evtll. noch was reißen, aber so kurz wie die Wirkungsdauer dieses Zaubers ist, muss man schon ziemlich nah am Gegner dran sein, bevor man den wirkt.

Diese Anwendung des Zaubers ist (und war schon immer) eine klassische Messageboard-Phantasterei (analog zur "Flugsensen-Hexe" bei DSA).
« Letzte Änderung: 17.11.2021 | 18:59 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Online nobody@home

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Ich find es ganz sinnvoll, dass sich ein Magier bei anhaltenden Zaubern auch konzentrieren muss. Fühlt sich für mich sinnvoll an.

Die Frage ist dann halt, wie die Auswirkungen besagter Konzentration aussehen. Bei D&D5 gehört dazu eben "du kannst grundsätzlich nie zwei oder mehr 'Konzentrationszauber' am Laufen haben -- egal welcher Spruchstufe und auch unabhängig von anderen Details wie beispielsweise der Frage, ob du selber noch Stufe 1 oder schon Stufe 20 bist"...und das ist, denke ich, dann doch ein Stück weit Overkill.

Offline Arldwulf

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Ich find es ganz sinnvoll, dass sich ein Magier bei anhaltenden Zaubern auch konzentrieren muss. Fühlt sich für mich sinnvoll an.

Das in jedem Fall - jedoch entspricht dies nicht der Umsetzung in der 5E. Dort sind manche Zauber speziell gekennzeichnet als "hier muss man die ungeteilte Konzentration aufrecht erhalten" und andere nicht. Die Folge ist, dass die Kombinationen an Zaubern welche tatsächlich genutzt werden geringer werden, das Spiel als ganzes einförmiger.

Konzeptionell ist der Hintergrund der Entscheidung wohl auch eher darin bedingt, dass man mit anderen Entscheidungen Magiewirker zuvor stärker gemacht hatte und darum etwas brauchte um sie wieder einzufangen. Sinnvoller wäre es gewesen die vorherigen Entscheidungen zu überdenken, denn genau weil die Konzentrationsmechanik über andere Zauber, die Verwendung mehrerer Zauberwirker und auch ein paar Tricks umgangen werden kann hat man am Ende natürlich trotzdem schlechtes Balancing...nur mit weniger Charaktervielfalt.

Offline melkvie

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...Dort sind manche Zauber speziell gekennzeichnet als "hier muss man die ungeteilte Konzentration aufrecht erhalten" und andere nicht....

Bedeutet dies, dass es keine Aufklärungsflüge des Zauberwirkenden selbst geben kann, da der sich ja komplett auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren muss und ein genaues Betrachten der Umgebung damit das Ende der Zauberwirkung bedeutet? Das wäre schon übers Ziel hinausgeschossen.

Offline schneeland (N/A)

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Bedeutet dies, dass es keine Aufklärungsflüge des Zauberwirkenden selbst geben kann, da der sich ja komplett auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren muss und ein genaues Betrachten der Umgebung damit das Ende der Zauberwirkung bedeutet? Das wäre schon übers Ziel hinausgeschossen.

So schlimm ist's dann doch nicht. Aber er kann nicht unsichtbar sein und fliegen.
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Offline Zanji123

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D&D Spieler: "wäääh Caster Klassen sind viel zu stark es bringt auch hohen Level gar nix einen mundanen Charakter zu spielen weil Caster einfach alles können"


auch D&D Spieler nachdem der Magier jetzt nicht mehr als unsichtbarer Scout dienen kann "wääääh man hat den Magier genervt voll blöd!!!"
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Offline Arldwulf

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Bedeutet dies, dass es keine Aufklärungsflüge des Zauberwirkenden selbst geben kann, da der sich ja komplett auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren muss und ein genaues Betrachten der Umgebung damit das Ende der Zauberwirkung bedeutet? Das wäre schon übers Ziel hinausgeschossen.

Nein, regeltechnisch bedeutet es nur, dass man sich nur auf einen solchen Zauber konzentrieren kann und diese Konzentration durch z.B. Schaden verlieren kann. Die Wahl welche Zauber Konzentration erfordern erfolgt dabei relativ willkürlich. So braucht beispielsweise eine Suggestion Konzentration, während eine Bezauberung diese nicht braucht. Blinken (durch Wände wandeln) braucht keine, Blur (verschwimmen) aber schon.

Manche Zauber brauchen auch Anfangs Konzentration und später (auf höheren Stufen gezaubert) nicht mehr. Ist alles nicht wirklich zu 100% durchdacht und wie oben schon beschrieben wirkt es recht flickenhaft, als ob man am Ende des Designprozesses merkte das die anderen Änderungen Zauberwirker noch einmal deutlich stärker machten und deshalb ein Gegengewicht brauchte.

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auch D&D Spieler nachdem der Magier jetzt nicht mehr als unsichtbarer Scout dienen kann "wääääh man hat den Magier genervt voll blöd!!!"

Da ist sicher etwas dran. Aber letztlich geht es auch eher um die Frage nach einem übergreifendem Designkonzept. Die einzelnen Maßnahmen verändern ja nicht nur die Balance, sie haben alle auch Nebenwirkungen auf das Spiel.
« Letzte Änderung: 18.11.2021 | 13:14 von Arldwulf »

Online nobody@home

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Bedeutet dies, dass es keine Aufklärungsflüge des Zauberwirkenden selbst geben kann, da der sich ja komplett auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren muss und ein genaues Betrachten der Umgebung damit das Ende der Zauberwirkung bedeutet? Das wäre schon übers Ziel hinausgeschossen.

Wenn ich's richtig sehe, gibt's abgesehen vom freiwilligen Fallenlassen derselben genau drei Punkte, die die Konzentration des Zauberers unterbrechen können. Zwei davon sind Schaden (wogegen dem Zauberer noch ein Konstitutionsrettungswurf zusteht) und Handlungsunfähigkeit/Tod. Ansonsten darf er sich normal bewegen und handeln und sogar Zauber einsetzen, die ihrerseits nicht mit "Konzentration" markiert sind...nur wenn er einen neuen Konzentrationszauber einsetzen will, muß er den vorherigen ohne Wenn und Aber fallenlassen. Mit anderen Worten, einerseits behindert einen die Konzentration für viele Zwecke überhaupt nicht und ist auch eher schwer von außen zu unterbrechen -- aber wehe, man besitzt die Unverfrorenheit, dem ersten Konzentrationszauber einen zweiten hinzufügen zu wollen, denn dann nimmt der erste das genauso übel, als ob man gerade gestorben wäre!

Da merkt man, denke ich, die Aufgesetztheit der Regel schon ein wenig. ;)

Offline Zanji123

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Wenn ich's richtig sehe, gibt's abgesehen vom freiwilligen Fallenlassen derselben genau drei Punkte, die die Konzentration des Zauberers unterbrechen können. Zwei davon sind Schaden (wogegen dem Zauberer noch ein Konstitutionsrettungswurf zusteht) und Handlungsunfähigkeit/Tod. Ansonsten darf er sich normal bewegen und handeln und sogar Zauber einsetzen, die ihrerseits nicht mit "Konzentration" markiert sind...nur wenn er einen neuen Konzentrationszauber einsetzen will, muß er den vorherigen ohne Wenn und Aber fallenlassen. Mit anderen Worten, einerseits behindert einen die Konzentration für viele Zwecke überhaupt nicht und ist auch eher schwer von außen zu unterbrechen -- aber wehe, man besitzt die Unverfrorenheit, dem ersten Konzentrationszauber einen zweiten hinzufügen zu wollen, denn dann nimmt der erste das genauso übel, als ob man gerade gestorben wäre!

Da merkt man, denke ich, die Aufgesetztheit der Regel schon ein wenig. ;)

naja... ich hab da irgendwie das Beispiel im Kopf das es auch schwierig ist mit zwei Händen z.b. unterschiedliche Rythmen zu trommeln (außer du bist Schlagzeuger) es fällt mir z.b. übelst schwer (trotz 10 jahre Musikverrein) mit der Linken Hand gleichbleibend in nem takt zu trommeln aber mit der rechten und dem Fuß in einem komplett anderen. Da müsste man mich also nicht mal anstupsen, schlagen oder sonstwas um das zu vermasseln
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Offline Alexandro

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Da merkt man, denke ich, die Aufgesetztheit der Regel schon ein wenig. ;)

Ebenso könnte man es allerdings auch als "aufgesetzt" betrachten, dass es angeblich so schwer ist Zauber im eigenen Geist zu behalten (so dass sie sofort verschwinden wenn man sie einsetzt und auch nicht soviele davon memorieren kann), und das erhebliche Konzentration und Vorbereitung erfordert, man andererseits keine dieser Zauber verliert, selbst wenn man Schaden erleidet oder gar bewusstlos wird. ;)
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Offline Arldwulf

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Mhh, da vermischst du aber gerade die Editionen, die 5e kennt schließlich kein memorisieren in dieser Form mehr und man verliert den Zauber nicht nach dem Wirken.

Offline Alexandro

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Ja, das war explizit auf Edition 3 und davor bezogen.
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Offline Arldwulf

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Mhh, da gibt es die kritisierte Konzentrationsmechanik von der oben gesprochen wird doch gar nicht. Ist doch eine 5E Regelung.

Offline Alexandro

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Ich wollte darauf hinweisen, dass die In-Game-Begründung für das ganze Vancian-Magiesystem nicht wirklich solide war. Ist nicht so, als wäre das erst durch "Concentration" kaputt gemacht worden.
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Offline Prisma

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Ich mag Metaressourcen nicht besonders. Also "Glückspunkte" sind okay, "Edge" wie in SR6 oder "Doompoints" (2d20) oder "Bennies" (Savage Worlds) nicht. Erstens zeugt das mMn von keinem guten Spieldesign, wenn das System von einer Metaressource abhängig ist, nur um zu fuktionieren und zweitens ist die Gefahr sehr groß, dass sich ein Rattenschwanz von weiteren Designfehler mit einschleichen.
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

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Ich wollte darauf hinweisen, dass die In-Game-Begründung für das ganze Vancian-Magiesystem nicht wirklich solide war. Ist nicht so, als wäre das erst durch "Concentration" kaputt gemacht worden.

Die Inspiration für das Magiesystem haben sie ja seinerzeit im wesentlichen aus den Sterbende-Erde-Erzählungen geklaut, wo die Beschränkungen noch einigermaßen glaubwürdig herüberkamen -- da waren allerdings selbst Meistermagier auf das Einprägen von, wenn's hoch kam, vielleicht einem halben Dutzend (wenn auch potentiell durchschlagskräftigen) Formeln gleichzeitig beschränkt und konnten sich also ohnehin nur recht begrenzt auf die reine Sprücheklopferei allein verlassen. Wenn D&D sich tatsächlich an Vances Vorlagen gehalten hätte, dann sähe die Zauberei da heute wahrscheinlich recht anders aus...auch, weil der Mann schon ein bißchen kreativer war, als daß er sich mit dem Ausdenken nur eines Systems zufriedengegeben hätte. ;)

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Ich mag Metaressourcen nicht besonders. Also "Glückspunkte" sind okay, "Edge" wie in SR6 oder "Doompoints" (2d20) oder "Bennies" (Savage Worlds) nicht. Erstens zeugt das mMn von keinem guten Spieldesign, wenn das System von einer Metaressource abhängig ist, nur um zu fuktionieren und zweitens ist die Gefahr sehr groß, dass sich ein Rattenschwanz von weiteren Designfehler mit einschleichen.

Genauso, wie es von keinem guten Spieldesign zeugt, wenn das System von blinden Zufallsgeneratoren wie Würfeln abhängig ist, nur um angeblich plausible Ergebnisse (die man ja eigentlich auch ohne kriegen können müßte, nicht wahr?) zu liefern? ;)

Über Geschmack kann man nicht streiten, klar, und es steht jedem frei, Gummipunkte zu mögen oder nicht oder zum Thema auch einfach nur mit der Schulter zu zucken. Aber ob ein Spieldesign "gut" oder "schlecht" ist, läßt sich mMn dann doch eher nicht beurteilen, indem man vom Designer eigentlich vorgesehene Regeln willkürlich wieder herausreißt und dann mit dem Finger zeigt, wenn das System erwartungsgemäß ins Stolpern kommt oder den Dienst gleich ganz quittiert. Der Ansatz funktioniert nämlich mit allem.

Offline Alexandro

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Ich verstehe nicht ganz, was jetzt der Unterschied zwischen "Bennies" und "Glückspunkten" sein soll. Aus meiner Sicht SIND Bennies das Glück des Charakters.

Habe gerade noch eines gefunden: Hero's Journey, 2nd Edition. Das Spiel (ganz frisch erschienen) hat allen Ernstes Bonus-XP für hohe Attributswerte drin (also Krieger bekommen +5% XP, wenn sie ihre Stärke auf 15+ setzen, Magier dasselbe für Intelligenz, etc.).  ~;P
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Offline Tele

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Ich mag Metaressourcen nicht besonders. Also "Glückspunkte" sind okay, "Edge" wie in SR6 oder "Doompoints" (2d20) oder "Bennies" (Savage Worlds) nicht. Erstens zeugt das mMn von keinem guten Spieldesign, wenn das System von einer Metaressource abhängig ist, nur um zu fuktionieren und zweitens ist die Gefahr sehr groß, dass sich ein Rattenschwanz von weiteren Designfehler mit einschleichen.

Metaressourcen, um bspw. Proben zu beeinflussen, haben den Sinn Spielern eine Einflussmöglichkeit abseits des Steigerns von Werten und des Würfelwurfs zu geben. Nicht der SL entscheidet über den Einsatz, sondern nur der Spieler. Damit ergibt sich Einfluss abseits des Erzählerischen, auf das der SL ebenso Einfluss hat. Ob ich eine Probe erleichtere oder Wiederhole durch den Einsatz einer Metaressource entzieht sich vollkommen der SL Kontrolle.

Offline Prisma

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Metaressourcen, um bspw. Proben zu beeinflussen, haben den Sinn Spielern eine Einflussmöglichkeit abseits des Steigerns von Werten und des Würfelwurfs zu geben. Nicht der SL entscheidet über den Einsatz, sondern nur der Spieler. Damit ergibt sich Einfluss abseits des Erzählerischen, auf das der SL ebenso Einfluss hat. Ob ich eine Probe erleichtere oder Wiederhole durch den Einsatz einer Metaressource entzieht sich vollkommen der SL Kontrolle.
Das was Du beschreibst wären die "Glückspunkte", die ich meinte. Deren Einsatz ist ja nicht zwingend nötig. Bei Edge, usw. schon, denn ohne funktioniert das System nicht. Natürlich kann man damit trotzdem seinen Spaß haben.
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Offline Jiba

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Das was Du beschreibst wären die "Glückspunkte", die ich meinte. Deren Einsatz ist ja nicht zwingend nötig. Bei Edge, usw. schon, denn ohne funktioniert das System nicht. Natürlich kann man damit trotzdem seinen Spaß haben.

Na jaaaaaa, strenggenommen sind ja schon Würfel im Grunde Meta-Instrumente ohne die ein Spiel nicht funktioniert...
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini