Autor Thema: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)  (Gelesen 9738 mal)

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Offline klatschi

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28 – Die Jagd

Unsere Helden und ihre Begleiter folgten dem Flusslauf und fanden unter der Führung des vorauseilenden Atnalai bald neue Spuren, die auf die Bestie hinwiesen. Geschätzt an den Spuren musste es sich um ein massiges Wesen handeln. Sie folgten den Spuren zu einer Höhle, in der sich das Tier zurückgezogen hatte – unter den magischen Gesängen Donnachas verschmolz Atnalai mit den Schatten und konnte das Wesen ausspionieren.

Er entdeckte ein massives Wildschwein mit einer Schulterhöhe von etwa drei Metern, korrumpiert und verzerrt, übersäht mit Hörnern, auswuchernden Knochen und zerfressen vom Brand. Die Gruppe begann, das Gelände zu nutzen und unter Barranors Leitung eine Falle zu stellen. Uthor stellte sich als Lockvogel zur Verfügung und der immer noch mit den Schatten verschmolzene Atnalai feuerte einen Feuerpfeil in das Gesicht des Untiers, das vor Schmerz erwachte und aus der Höhle stürmte, auf Uthor und die wartende Gruppe zu. Der Kampf entbrannte und das Biest konnte durch vereinte Kräfte bezwungen werden, verwundete Uthor jedoch schwer. Die Bestie aus den Wandernden Wäldern wurde schließlich durch einen Feuerball von Bruder Escolan vernichtet, der die enge Schlachtlinie ignorierte und auch den Rest der Gruppe verwundete.

Auch wenn der Uthor durch Donnachas Zauber geschützt war, fand das Gift des Untiers Halt in seinem Körper. Kurz nach dem Kampf brach er sterbend zusammen. Eine panische Untersuchung des Animisten zeigte, dass der Brand sich in den Wunden ausbreitete und das Fleisch um die Wunde bereits zu verenden begann. Die Wunde ist mit Donnachas Heilkunde nicht behandelbar, doch die Helden hoffen, dass das Orichalkum in Willow Lake dem Bundesbruder helfen kann. Erschöpft und kaum noch in der Lage für eine weitere Manipulation der magischen Stränge opferte Donnacha einen Teil seiner Lebenskraft, um sie in einem Ritual zu binden, Uthor zu stabilisieren.

Es gelang, und die Helden beschlossen, schnellstmöglich nach Willow Lake zu reisen. Bruder Escolan hatte den Ort im Streit mit Atnalai verlassen, dabei aber ungeschickt zu Erkennen gegeben, dass er im Auftrag von Bors Hammer reist. Und Donnacha weiß, dass die Morrígan ihn bei einem seiner Zauber entdeckt hat und ihm drohte, ihn zu finden.



Die Session war ein richtig schicker Abschluss vor einer längeren Pause (wir müssen einmal aussetzen). Bors Hammer - quasi die Inquisition - steht nun auch auf dem Plan und macht alles noch ein wenig schwieriger. Einer der Charaktere liegt im Sterben und die Helden müssen ihre eigentliche Mission zur Seite schieben, um ihn zu retten? Wie geil ist das denn.
Als ich die Regel für "Dying" im Regelbuch gelesen hatte, wusste ich sofort, dass ich das mal in die Kampagne einbauen will. Man kann Sterbende nur stabilisieren, aber man kann die Condition nur entfernen, indem man eben gezielt dagegen vorgeht, was diese Condition verursacht. Das ist eigentlich immer eine Nebenqueste wert. Als ich den Spielern die Regel erklärte, waren sie erst einmal ziemlich sauer, ich habe sie dann mit der Morgul-Klingen-Szene im Herr der Ringe beschrieben, danach haben alle die narrativen Möglichkeiten gesehen.
Der Kampf war brutal, ein "Nailbiter", ebenso das letzte Ritual unseres Animisten. Man konnte die Stimmung durch den Zoom-Call spüren.

Hach, mir macht das System einfach richtig Spaß!

Offline klatschi

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SideQuest 1.2: Im Auftrag des Königs des Schwarzen Gebirges, Teil 2

Zur Erinnerung: Im Auftrag von Dwaeg Krugsplitter, dem König unter dem Schwarzen Gebirge, sollen unsere vier Helden, Durak, Grabosch, Thorgrad und Grimbun, vier vermissten Stadtwachen finden. Die Stadtwache sollte das Verschwinden von Dorfbewohnern auf den Almen untersuchen und wurden gleichzeitig darauf hingewiesen, dass in Hamelet wohl der Schwarzmarkt mit gestohlenen Artefakten aus den Zwergenhandel brennt.

Nach den ersten Forschungsergebnissen in der letzten Session beschließt unsere Gruppe, verschiedenen Hinweisen nachzugehen: Grabosch und Durak machen sich in die Alte Mühle auf, eine Kaschemme im Süden Hamelets, die trotz der frühen Stunde gut besucht ist - eher trotz des minderwertigen Biers und hemdsärmeligen Essens, die hier serviert werden. Der Wirt, ein Zwerg namens Clados, ist offen und sein eigener bester Kunde. Die beiden erfahren schnell, dass Móth, die Dorfvorsteherin und Wirtin des „Hammer und Amboss“, die besten Waren für sich beansprucht. Der Eindruck, dass das Dorf ein Pulverfass sei, verstärkt sich dadurch nur. Grimbun will dem Schmied auf den Zahn fühlen: Da die ersten Nachforschungen darauf hinwiesen, dass dieser sehr im Interesse der verschwundenen Stadtwachen stand, macht sich der Zwerg auf, um ihn ein wenig zu löchern. Er bietet ihm unterschwellig an, dass er bereit für etwas zwielichtigere Geschäfte sei. Der Schmied gibt sich darauf hin betont uninteressiert und abgeneigt, was Grimbun etwas ratlos zurücklässt: Hat der Schmied Dreck am Stecken? Ist er tatsächlich nur darauf aus, sein Geld mit den Händlern zu machen? Thorgrad wiederum arbeitet daran, den Bürgern von Hamelet das Gefühl zu vermitteln, dass er die Nöte der Stadt ernst nimmt, gleichzeitig sind er und seine Begleiter nicht sicher, wie stark sie beobachtet werden - und vom wem. Er beauftragt die Stadtwache betont öffentlich damit, die Waren stärker zu kontrollieren und kündigt anschließend an, sich um die verschwundenen Stadtwachen zu kümmern.

Gemeinsam macht sich die Gruppe nach Osten auf, in Richtung Kaer-Keleks. Dort, in den Ausläufern des Schwarzen Gebirges, soll der Hof der Familie Leander liegen, der Hirtenfamilie, die das Verschwinden ihrer Tiere und Söhne gemeldet hatte. Die Gruppe nutzt die Gelegenheit, um genau auf die Umgebung zu achten und kann erahnen, dass auf dieser Straße ungewöhnlich viel Verkehr läuft - der dann nach Süden in die Wälder abzweigt. Dieser Verkehr ist so stark und regelmäßig, dass die Spuren schon stark ausgewalzt sind. Durak erinnert sich an Legenden, die von einem alten Stufenbrunnen in den südlichen Wäldern sprechen, ein Artefakt aus der Zeit vor dem Krieg der Tränen. Sie beschließen, erst den Hof aufzusuchen, bevor sie dieser Spur folgen.

Je näher sie sich jedoch unter Führung von Graboschs dem Hof nähern, umso stärker riechen Sie ein altes Feuer, der Geruch liegt wie ein dicker öliger Film auf der Gegend. Sie nähern sich vorsichtig und sehen Rotkappen, die sich am Fleisch der Opfer ihres Überfalls laben. Duraks Kampfeslust ist geweckt, was eine der Rotkappen aufschrecken lässt. Ein Kampf entbrennt: Thorgrad geht strammen Schrittes nach vorne, um die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich zu lenken, während sich der gewitzte Grimbun um das Haus herum schleicht, dem Gegner in den Rücken zu fallen. Durak nutzt die Deckung während seines Vorstoßes und unter Graboschs Bolzen fällt die erste Rotkappe. Die Zwerge stellen fest, dass ein Ork die Rotkappen führt, doch obwohl er Thorgrad hart zusetzt, kann der Kampf für unsere Helden entschieden werden. Der Ork wird erschlagen und wir enden den Kampf mit Grimbun, der die letzte Rotkappe niederringt, ohne sie zu töten.
Niemand, der im Lichte Artus’ wandelt, könnte die gutturalen Laute der Schwarzen Sprache auch nur nachahmen - doch genügend Rotkappen und Orks können die gemeine Zunge äußern. Vielleicht können die Zwerge ein paar Informationen aus der Rotkappe heraus quetschen?



Heute spielten wir mit allen vier Zwergen, yay  :d! Leider hatte ich selbst ziemliche Schwierigkeiten mit dem Netz, so dass wir auf Sounduntermalung und auf Video verzichten mussten, was ich eigentlich immer geht gerne habe. Der Preis des Online-Spielens...
Aber dennoch hat es richtig Spaß gemacht, die Gruppe war kreativ unterwegs und hat es gut geschafft, alle offenen Fäden zu bündeln. Ich bin gespannt, wie es in Teil drei weitergeht, aber auch hier habe ich wieder mal festgestellt, wie gut mir das System inzwischen liegt. Die Spieler sind Rollenspiel-erfahren, der Kampf lief dann relativ schnell, trotz 9 beteiligter Personen und die Ankündigung der Aktion zu Beginn der Runde hat mehrmals eine Rolle gespielt. Einer der Spieler war unglaublich kreativ, was das Gelände auf der Map anging, sind halt alles Tabletopper ;-)

der Kampf bei vsD ist am Anfang echt gewöhnungsbedürftig, aber ich mag das mit den Phasen inzwischen echt gerne, ebenso, dass man etwas ansagt, und dann beißt es einen halt in den Popo am Ende, wenn sie die Gegebenheiten ändern.

Offline klatschi

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Upps, wieder ein bisschen was vergessen...

SideQuest 1.3: Im Auftrag des Königs des Schwarzen Gebirges, Teil 3

Unsere vier Helden haben den Kampf am niedergebrannten Gehöft problemlos überstanden und eine Rotkappe als Gefangenen genommen. Als sich jedoch andeutet, dass von dieser nicht gerade viele Informationen zu erwarten sind, beschließt der hitzköpfige Durak, ihr den Garaus zu machen. Der Rest der Truppe, Grabosch, Thorgrad und Grimbun, untersucht die Ruinen, ohne jedoch mehr zu finden als ein paar Rotkappenspuren, die in den Wald führen. Sie folgen ihm in die Berge und vermuten, dass hier einst die Tiere des Hofes auf die Almen hochgetrieben wurden.
Der Aufstieg ist anstrengend, und erst einmal scheint es, als wäre er umsonst gewesen: Als sie die Alm erreichen, finden sie diese verlassen vor, das Gras wirkt nahezu unberührt und die Kate, die sich auf der Alm befindet, ist verlassen. Es scheint, als habe jemand etwas Essen mitgebracht, Werkzeuge zur Reparatur und ein paar Decken, habe dies in die Ecke der Kate geworfen und sei dann verschwunden. Nach kurzer Beratung beschließen die vier Zwerge, beisammen zu bleiben und untersuchen den Übergang zum Wald. Hier finden sie die erhofften Spuren - es wirkt, als ob die Tiere vor etwas geflohen seien und sich in den Höhen in Sicherheit bringen wollten. Während Durak und Thorgrad eher im offenen gehen, sollen sich Grabsch und Gimbun im Unterholz vorwärts bewegen. Der Waldboden ist durch die panischen Tiere vollkommen in Matsch und Schlamm versunken, der Aufstieg beschwerlich. Zu allem Übel bemerkt Grambosch einen Raben, der sich unnatürlich verhält und ihn und Grimbun beobachtet. Trotz der Tatsache, dass er ihn mit seiner Armbrust erlegt, sind sich die Zwerge sicher, dass sie entdeckt wurden.
Sie machen sich weiter den Spuren nach nach Norden in höhere Gebirgslagen auf und kommen schließlich zu einem Schneefeld, auf dem Rotkappen und Orks ein Massaker veranstaltet haben - die Tiere und die Menschen wurden an hoch stehende Dolmen gebunden, mit blutigen Runen verziert und ihrer Königin der gehörnten Schatten, der Morrígan, geweiht. Auch die vier Zwerge, die unsere Helden suchten, waren an den Menhir gebunden, ein schwarzmagisches Gebilde, dass den Brand anzieht. Die Diener der Morrígan arbeiten daran, das Land als Waffe gegen den König und die Rückeroberung einzusetzen!
Da sich alle Gegner zurückgezogen haben, beschließen unsere Helden, ihre gefallenen Kameraden von dem Menhir zu erlösen, aber da schnappt die Falle zu. Mehrere Rotkappen, Orks, ein gewaltiger Kommandant und Unterstützung in Form eines Wilden Trolls greifen unsere Helden in mehreren Wellen an, die sich aufteilen müssen, um dem Ansturm Herr zu werden. Durak, inzwischen voll in Blutrausch verfallen, kann schnell den ersten Ork fällen, während Grambosch Rotkappen mit seiner Armbrust erlegt. Grimbun erwartet den Orkkommandanten und hält den überlegenen Kämpfer durch gewitzte Manöver in Schach, bis er ihn zusammen mit einem Kameraden niederringen kann. Thorgrad verursacht dem Troll eine grässliche Wunde, die fast den ganzen Arm absäbelt und den Troll weniger gefährlich macht. Es ist ein Massaker, unsere Helden tragen einige Wunden davon, doch schließlich gelingt es ihnen, die Diener der Morrígan zu vernichten, ihre gefallenen Kameraden zu bergen und dem König Bericht zu erstatten.

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Tja, was soll man sagen: Ich mag es einfach, wenn es am Ende eines Fewshots auch einfach mal auf's Fressbrett gibt und so eine Zünftige Keilerei ist für einen Fewshot natürlich ein würdiges Ende. So ein Orkkommandant und ein Troll machen schon Angst, das muss man sagen. Zudem ist das Spielsystem einfach unglaublich brutal (einen kritischen Treffer steckt man eventuell noch gut weg, aber danach geht es bergab, zumal diese meist mit vielen Mali verbunden sind). Aber das geht natürlich in beide Richtungen: Sobald die Gegner ihre Mali aufhäufen, werden auch sie händelbar.
Die Session war zudem leider geprägt von vielen schlechten Würfen bei den Spielern und einigen krassen Ausreißern nach oben bei mir. Diese schlechten Würfe, gerade bei den Untersuchungen, führten dazu, dass es anfangs - zumindest aus meiner Sicht - etwas dauerte, bis was passierte und viele der interessanteren Elemente auf dem Weg zum Schneefeld, die ich eingebaut habe, gar nicht entdeckt wurden.
Am Ende hatten alle Lust, weiter zu spielen - da musste ich als Spielleiter den Riegel vorschieben. Vielleicht biete ich nochmal Fewshots in meiner Kampagnenwelt an, man könnte beispielsweise gut "The Silence of Dawnfell" nutzen. Aber gerade ist einfach so viel anders los (Arbeit, vor allem und natürlich Vorbereitungen für meine nächste Kampagne), dass ich eine solche Runde eher als Last empfinden würde.



In meiner Hauptkampagne ging es auch weiter  :)

29 – Rettung eines Bruders

Unsere Helden brachten Uthor mit einer provisorisch gefertigten Trage nach Tulmein, wo sie mit allen Ehren empfangen und Uthor in der kleinen Artuskapelle niedergelegt wurden. Obschon ihr Sieg gegen das Ungetüm die Sicherheit Tulmeins bedeutete und die Ehrerbietung des Grafen entsprechend hoch war, konnten sie ihren Triumph doch nicht genießen und reisten am folgenden Tag früh in Richtung Willow Lake ab.
Nach einer Woche des bangen Reisens, in der Donnacha Uthor durch seine Magie weiterhin stabilisierte, kamen unsere Helden in Willow Lake an. Während Barranor und Donnacha sich sofort in Richtung Hügelgrab aufmachten, um das Orichalkum des Wächterschildes dazu zu nutzen, Uthor zu retten, wurde Atnalai in die Langhalle gerufen. Erirgead hatte eine Kiste von Waffen und Rüstungen aus dem Schwarzen Gebirge nach Willow Lake gesendet, um die Sucher zu unterstützen, ebenso eine Zehnmannschaft Zwerge, die beim Ausbau der Palisade helfen sollten. Darüber hinaus konnte Atnalai drei kleine Münzen aus Orichalkum in einem doppelten Boden finden.
Die Helden nutzten eine dieser Münzen, um Uthors Brandwunde zu heilen, ein schleichend langsamer Prozess, der sich über mehrere Tage hinweg zog. Die Wunde, die der korrumpierte und vom Brand zerfressene Eber geschlagen hatte, heilt nicht vollends, dennoch hat sich wieder Haut gebildet und Uthor ist zu Kräften gekommen. Atnalai hat sich den Wächterschild zurückgeholt und die letzten beiden Münzen zwischen die Wurzeln von Donnachas Baum gelegt.
Die Sucher verbrachten mehrere Wochen in Willow Lake. Barranor engagierte sich auf der Baustelle und unterstützte die Zwerge, während Atnalai in einem tulmenischen Codex über Caer Cluíf recherchierte. Donnacha dagegen wurde immer wieder von seltsamen Träumen geplagt, in denen er durch die rankenüberwucherten Gänge eines Palastes Schritt, sein geopferter Rabe auf seiner Schulter. Der Rabe flog in den Träumen immer wieder vor und forderte Donnacha auf, ihm zu folgen. Noch ignoriert der Fir Bolg diese Bitte jedoch.



Hier wird es nun spannend - sie wollen kommende Woche nach Caer Cluíf aufbrechen, ich gehe davon aus, dass wir die Reise und ein bisschen Nebenschauplätze morgen schaffen, dann im Dezember noch eine oder zwei Runden in Caen Cluíf zurechtfinden, bevor es am 6.1. mal wieder einen langen Zocktag in Person geben wird. Ich freu mich drauf und bin gespannt, was wir da alles spielen werden. Ob wir zum nächsten Fragment kommen?
« Letzte Änderung: 21.11.2023 | 23:04 von klatschi »

Offline klatschi

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Hui, hier ist doch wieder einiges passiert, ich habe vergessen, vier Session Reports einzutippen...

Session 30 – Ein Umweg in Barranors Vergangenheit

Unsere Helden brachen aus Willow Lake auf und machten sich auf die Reise nach Caer Clúif, um dort nach dem nächsten Fragment zu suchen. Der Weg führte sie erst einmal erneut an den Hof von Tulmein, wo sie sich für den weiteren Weg ausrüsteten und ein Abendmahl mit dem Markgrafen genossen. Sie konnten in Erfahrung bringen, dass der Königshof in Munsalvaesche aktiv geworden sei, und plane, Vertreter von Bors Hammer und königliche Truppen in alle Hallen der Helden in größeren Orten zu entsenden. Eine Diskussion zwischen Fürst Hoeg und Atnalai verdeutlichte den Suchern, dass die neue Organisation des Merlins und der starke Arm Munsalvaesches auch Befürworter im Adel hat. Barranor konnte weiterhin herausfinden, dass er das Schmuckstück aus Caer Clúif, das Fürst Hoeg dem Markgrafen geschenkt hatte, in Munsalvaesche erstanden habe, es scheinbar jedoch noch weitere Händler in den Zwillingsstädten im Süden gebe.
Die Reise nach Caer Clúif dauerte weitere zwei Wochen, in denen Barranor sehr verschlossen und wenig redselig war. Nach einem Zwischenhalt an einem umgestürzten und ausgeraubten Händlerwagen auf der Königsstraße schlug Barranor seinen Mitstreitern bei einer Rast an einem Heldenstein vor, einen Umweg zu einem alten Lehrmeister – Maer – zu nehmen. Dieser wäre eine eventuelle Anlaufstelle für Informationen über die Stadt und die Möglichkeit, sie zu betreten. Als sich die Gruppe schließlich der Hütte Maers näherte, ging Barranor alleine vor und sprach eine Herausforderung zum Zweikampf aus. Es dauerte ein paar Augenblicke, bis ein mit einer schweren Zweihandkeule bewaffneter Hühne aus der Hütte trat und die Herausforderung annahm.

Session 31 – Am Scheideweg

Barranors und Maers Zweikampf war kurz, schmerzhaft und endete in einem Unentschieden. Der Alte Lehrmeister erkannte das zwar zähneknirschend an, kritisierte dennoch das zum Teil tollkühne Vorgehen des Suchers.
Im Gespräch mit Maer – und später auch Barranor - erfuhren Atnalai, Uthor und Donnacha mehr über die vier Stämme, die eins Caer Clúif errichteten und zur reichsten Handelsstadt in Adref machten, bis sie unter der Alleinherrschaft des Kyntarbyth Weldingedds der Roten Wut anheimfielen, zwieträchtig und gierig wurden. Sie flohen aus der Stadt, und versuchten, ihre Traditionen und vor allem auch den verbindenden Elemente der Stämme wieder stärker zu gedenken, indem sie die Zweitgeborenen jedes Stammes, sobald die Thronfolge geregelt war, als Blutreiter in den Künsten der anderen Stämme ausbildeten. Barranor hatte seine Ausbildung als Blutreiter bei dem Stamm der Ilva zwar abgeschlossen, sei bei Maer aber gescheitert. Aus Furcht davor, dass er von der Roten Wut betroffen sei, wurden die Thronerben von Barranors Stamm von ihrem Vater getrennt und an verborgenen Orten versteckt gehalten.
Im weiteren Gespräch erfuhren die Sucher, dass jeder Blutsreiter am Ende seiner Ausbildung unter Führung des vierten Stammes, der Wyrd, nach Caer Clúif reisen müsse, um dort von Keyes Blut zu trinken. Dieses Getränk schütze die Blutreiter vor der Roten Wut, die immer noch in der Stadt umhergehe, gleichzeitig schaffe es aber auch eine Verbindung zwischen den Reitern und den Wyrd: Sobald sich diese in Gefahr sehen, können sie die Blutsreiter zur Hilfe holen. Maer berichtete den Suchern weiterhin, dass die Wyrd sich in das Zentrum der Stadt zurückgezogen hätten und das Gebiet innerhalb der Adamantbahn für sich beanspruchten – die äußeren Gebiete würden von Grabräubern heimgesucht. Er beschrieb den Suchern weitere wichtige Orte auf der Karte und wies sie auf den „Stock“ hin, das alte Stammeshaus der Maga. Dort sei ein Artefakt aus den Zeiten vor dem Krieg der Tränen, der Streitkolben Bors, eines Ritters der Tafelrunde zu finden.
Am nächsten Morgen berieten die Sucher, wie sie weiter vorgehen wollten. Donnacha war erschöpft – erneut hatte er denselben Traum gehabt, erneut hatte er sich der Einladung des Rabens verwehrt. Dieses Mal jedoch hatte der Rabe ihn angesprochen und in einer heiseren, krächzenden Stimme gewarnt, dass der Bote ihn finden und abholen werde.

Session 32 – Der verlorene Sohn kehrt zurück

Die Sucher vertrauten Barranor die Entscheidung an, welchen Weg sie einschlagen sollten und um seinen Namen wieder reinzuwaschen und weil er sich bei seinem Bruder mehr Hinweise erhoffte, beschloss Barranor, dass die Sucher den Stamm der Boli aufsuchen sollten.
Auf dem Weg in die Heimatstadt des Stammes kehrten die Sucher in einer Wegestation ein. Hier begegneten sie einem Trupp Soldaten des Königs, die die Reisenden, vor allem Handelskaravanen und Söldner, nach ihren Reiserouten befragte. Die Soldaten versicherten der Gruppe, dass der Artus alles dafür tue, um Sicherheit in Adref herzustellen und hart gegen Diebe, Banditen und Kriegstreiber vorgehe.
Als die Gruppe schließlich in Barranors Heimatstadt eintraf, wurden sie bereits erwartet: Eine Gruppe Reiter kam aus den Toren auf sie zugeritten und fingen an, sie zu umkreisen. Barranor nutzte die Zeit, um von seinem Pferd anzusteigen, seine Rüstung und Waffen abzulegen und ergab sich den Reitern. Die Sucher wurden in die Langhalle von Bendra, geführt. Dieser wurde von einer weiß geschminkten, mit Tierhörnern behängten Frau begleitet, die er als Werth vorstellte. Bendra ignorierte seinen Bruder, lies den Suchern Zimmer zukommen und betonte seine Freude über ihren Besuch, da er bereit sei, die Sucher in ihren Zielen zu unterstützen. Er bot an, dies bei einem Festmahl am Abend genauer zu besprechen. Barranor dagegen wurde in eine Zelle unterhalb der Festung gesperrt.
Beim Festmahl erläuterte Atnalai das Ziel der Sucher, ein Artefakt in Caer Cluíf zu finden, das für die Sicherheit Adrefs bedeutend sei, ohne jedoch den dort ansässigen Stamm der Wyrd in ihrem Wirken stören zu wollen, und dass sie hierfür die Unterstützung Bendras benötigten. Als Gegenleistung boten sie ein Handelsbündnis mit den Zwergen im Schwarzen Gebirge an, das sie einleiten würden. Bendra schien interessiert, wollte die Entscheidung hierfür jedoch noch vertagen. Auf Donnachas Frage hin, worin das Vergehen Barranors lag, unterstrich Bendra, dass der Verdacht im Raum stehe, Barranor sei von der Roten Wut befallen, die als Fluch auf jedem seines Volkes liege. Sobald er seine Ausbildung abgebrochen hatte, wurde Bendras Familie versteckt und die Wyrd Werth an die Seite der Boli gestellt, um dafür zu sorgen, dass die Ordnung sichergestellt sei. Dass Barranor als Sucher in die Stadt zurückkehrte, könnte auch eine Finte sein, entsprechend müsse es einen Test geben, der Barranors Charakterstärke sicherstelle.
Den Suchern wurde gestattet, Barranor zu besuchen, bevor sie in ihre Zimmer zurückkehrten. Am folgenden Tag wurde Barranor von Gideon, dem Hauptmann der Garde, abgeholt, ihm wurde sein Pferd gegeben und er wurde vor die Tore der Stadt geleitet, wo ein Tisch mit seiner Ausrüstung aufgebaut wurde. Die Stadt hatte sich in einem weiten Ring um das Tor versammelt und Barranor gegenüber saß Bendra im Sattel, voll gerüstet und scheinbar bereit für ein Duell.

Session 33 – Wieder vereint

Barranor beschloss, das Duell mit seinem Bruder auszutragen und nach einigen Verwundungen auf beiden Seiten schaffte es der Sucher, den Anführer der Boli aus dem Sattel zu heben. Bevor ein Tumult in der Menge losbrechen konnte und nachdem Uthor den Hauptmann der Garde aufgehalten hatte, erklärte Barranor seinem Bruder, dass er nicht daran interessiert sei, ihn vom Thron zu stoßen und warf seine Waffe weg. Bendra sah dies als Beweis an, dass sein Bruder nicht von der Krankheit Caer Cluífs betroffen sein konnte und flüsterte ihm schnell zu, dass sie sich in drei Tagen an einem geheimen Ort treffen müssten, bevor er von den Leibärzten fortgebracht wurde. Die Sucher nutzten die Zeit, um Barranors Wunden zu versorgen und mehr Informationen über die Rote Wut zu sammeln, die in den Geschichten meist als Nebel beschrieben wird. Donnacha versuchte im Gespräch mit Werth aus dem Clan der Wyrd mehr über deren Geheimnisse zu erfahren und berichtete ihr von der Mission der Sucher und ihrem Versuch, einen Gegenstand aus der Totenstadt zu entwenden, was diese sehr interessiert aufnahm.
Beim Treffen mit Bendra an einem alten Lagerplatz, den Barranor und sein Bruder als Kinder oft genutzt hatten, übergab der Stammesführer ihnen seine Karte von Caer Cluíf, die neben weiteren Orten auch noch Informationen über ein geheimes Tunnelnetzwerk zwischen den wichtigsten Orten der Stadt aufwies. Bendra berichtete den Suchern von seiner Vermutung, dass die Rote Wut nicht echt sei und dass die Wyrd sie nur nutzen würden, um die anderen Stämme aus der Stadt fernzuhalten. Er plane, die Stadt irgendwann in Zusammenarbeit mit allen Clans rückzuerobern und zu neuer Blüte auferstehen zu lassen – ein Abkommen mit dem Schwarzen Gebirge, das Atnalai angeboten hatte, würde hier sehr hilfreich sein. Er berichtete davon, dass nach dem Scheitern Barranors eine Wyrd an seinen Hof entsendet wurde und ab nun in allen Staatsgeschäften über seine Schulter sehen konnte. Sie war es auch, die die Familie Bendras fortsendete. Bendra warnte die Sucher, dass Werth in vier Tagen zusammen mit einem reisenden Blutsreiter der Wyrd nach Caer Cluíf reisen würde und ihr Wissen um die Mission der Sucher dort preisgeben würde. Er riet den Suchern, den beiden aufzulauern und sie umzubringen, um sich Zeit zu kaufen.
Bevor er sich verabschiedete, übergab Bendra seinem Bruder eine Halskette ihrer Mutter, die mit einem Schutzzauber versehen war und wünschte ihnen viel Glück. Er ritt zurück in die Stadt, während die Sucher beratschlagten, wie sie weiter vorgehen wollten. Sie stimmten zu, möglichst schnell in die Stadt zu reisen und ihren eventuellen Vorsprung von vier Tagen zu nutzen, um ihre Mission zu erfüllen. Bevor sie sich auf den Weg machen konnten, bemerkte Donnacha eine rot gerüstete, ätherische Gestalt in seinem Augenwinkel. Es schien, als würde sie auf ihn zumarschieren und ihn direkt anzublicken, sie näherte sich jedoch nicht.


Am 2.1. gibt es eine Hybridsession und am Wochenende vom 5. bis 7.1. haben wir uns ein AirBNB gemietet und spielen endlich wieder in Person :-)

Offline klatschi

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Und hier die Zusammenfassung unserer Hybridsession (was dank einer Meeting-Owl mega gut geklappt hat! Ich hab da über die Arbeit tolle Möglichkeiten, Dinge zu testen) und unserer Session in Person, die tatsächlich gute 12 Stunden mit ganz wenig Pause lief. Das war dann einfach fast zu viel, aber alle waren echt krass im Tunnel. War eine tolle Session, bei der ich sogar vergessen habe, vernünftig Fotos zu machen, daher existieren nur ein paar wenige Bilder...



Session 34 – Auf geheimen Wegen nach Caer Cluíf
Die Sucher kamen nicht so schnell wie erwartet vorwärts, zu ungeübt waren einige der Reiter. Sie entschieden sich, den verlassenen Wachturm, in dessen Eingeweiden der Gang nach Caer Cluíf liegen sollen, am Tag zu untersuchen und gönnten sich einen weitere Nacht Rast.
Die Gegend um den Wachturm schien den Suchern unheimlich: Es waren nur wenig Tierspuren zu sehen und kaum tierische Geräusche im Wald zu vernehmen. Nachdem sie den verfallenen Turm erreichten, konnten sie den Grund dafür erspähen. Der Turm war über und über mit Spinnweben verdeckt und benetzt, die einzelnen Stränge ungewöhnlich dick. Die oberen Stockwerke des Turms waren vollkommen eingestürzt, es gab gerade noch einzelne Mauerreste im oberen Stockwerk. Jeder Eingang im Erdgeschoss war durch Trümmer versperrt, es würde zu viel Zeit dauern, die Steine zur Seite zu schaffen.
Die Sucher entschieden sich, mit Unterstützung der Pferde nach oben zu steigen und sahen, dass die einst herabfallenden Steine auch ein Loch in den Boden des Ergeschosses gerissen hatten, so dass man von hier in das Kellergewölbe steigen könnte. Doch der Turm war bewohnt: Eine Riesenspinne und zwei kleinere Exemplare griffen die Sucher an. Nachdem sich Barranor todesmutig auf das größte Exemplar stürzte und Donnacha die Spinnen durch seinen magischen Zugang zur Natur zu kontrollieren begann, konnten die Sucher die Tiere trotz ihrer schlechten Position schnell wiedermachen.
In den Kellern fanden sie einen Zugang zu einem unterirdischen Tunnel, der jedoch von dieser Seite verriegelt war. Unter der langen Leiter, die in die Dunkelheit führte, konnten die Sucher mumifizierte Leichen finden, gezeichnet von Kämpfen, beladen mit teuerstem Geschmeide. Atnalai schloss aus der Entdeckung, dass hier Personen unterschiedliche Stämme lagen und es keine Spuren hab, die auf einen Kampf zwischen diesen Personen schließen ließen, dass sie sich wohl gemeinsam auf der Flucht befanden und nicht von der Roten Wut gezeichnet gewesen wären.
Die Sucher ließen die Schätze zurück, nahmen ihnen jedoch einen Schlüssel ab, und machten sich auf in die unterirdischen Tunnel und folgten dem Weg für etwas drei Stunden, bis sie an Eisengatter kamen, die über und über mit magischen Fetischen und Symbolen der Wyrd behangen waren. Sie schätzten, dass sie sich tief unter der Stadtmauer befanden. Mit Hilfe des Schlüssels betraten die Sucher Caer Cluíf, nicht ohne sich jeder ein magisches Schutzsymbol zu nehmen.




Das ist die Karte, auf der wir den Pointcrawl gespielt haben, wobei ich die Zeit im Stundentakt getrackt habe, damit die Spieler immer entscheiden konnten, wann ihre Verfolger aufschließen könnten. Das wurde von den Spielern sehr gelobt, ebenso alle anderen OSR-Elemente, die ich übernommen habe  :d


Session 35 – In der verfluchten Stadt und das Dritte Fragment
Die Sucher beratschlagten und entschlossen sich vor allem aufgrund Atnalais Drängen, zuerst zur Halle der Helden zu reisen, um sich hier den Segen ihres Schutzpatrons zu erbitten. Die unterirdischen Tunnel veränderten hier ihre Gestalt: Es waren immer wieder Überreste elfischer Bauart zu sehen, doch diese war durch zwergische Handwerkskunst verändert und angepasst, zusätzlich gestützt und ausgebaut.
Den Suchern bot sich in der Stadt immer die Möglichkeit, über die Oberfläche zu schreiten, die darunter liegende Kanalisation zu nutzen oder auf den geheimen Wegen darunter zu gehen, die jedoch weitaus weniger Ausgänge hatten.
Sie kamen über eine schmale Wendeltreppe zu den Wasserkavernen, uralte Becken klaren Trinkwassers, die sich noch komplett in der elfischen Bauweise vor ihnen erstreckten. Sie fanden keine Spuren von Eindringlingen, jedoch einen Gang, der in die Kanalisation führte, flankiert von Wachkammern. Der Gang war durch ein Eisengitter versperrt, davor lag eine verkohlte Leiche. Uthors stürmischer Versuch, das Tor aufzureißen, verdichtete die Annahme, dass es sich um eine magische Blitzfalle handelte: Der Krieger wurde mehrere Meter nach hinten geschleudert und hatte Glück, dass es sich nur um einen schwachen Schaden hielt, der durch Donnachas Magie schnell geheilt werden konnte. Die Sucher entdeckten die magischen Symbole der Falle und kratzten sie aus. Durch den Zugang zur Kanalisation entschlossen sie, sich unterirdisch weiter in Richtung der Halle der Helden zu bewegen. In der Kanalisation trafen sie auf eine Gruppe von Schatzräubern, umgingen diese aber.
Als sie dann an die Oberfläche stiegen, sahen sie auf den Straßen immer wieder vereinzelte Gerippe und manche Gebäude mit Brandspuren. Ansonsten war die Stadt unnatürlich still, so still, dass sie das Gefühl hatten, jeder ihrer Schritte wäre weithin hörbar. Die Stadt war fast frei von jeglichem Bewuchs, als habe jemand die Zeit über der Stadt einfach angehalten.
 Sie schlichen um die Münze herum zur Halle der Helden, die übersäht mit Skeletten war. Sie entdeckten viele Kampfspuren und ebenso, dass die Statue von Keye besonders verziert und mit Gold versehen war, das zum Teil herausgerissen wurde. Weiter wurde dieser Raum noch nicht geplündert. In der unterirdischen Kammer unter den Statuen fanden die Sucher eine Bibliothek, die achtlos auseinandergerissen und durchwühlt würde. Nach einer Suche konnten Atnalai und Barranor Hinweise auf das Grab Keyes finden, das im Hohen Haus des Sterns in einem Oktagon zu finden sein sollte. Darüber hinaus fanden sie einen Augenzeugenbericht über den Untergang der Stadt: Nachdem die Prachtbauten im Villenring zugenommen hatten, verbesserte sich die Lebenssituation für die Lohnsklaven aus dem Scherbenviertel, doch gleichzeitig gab es einen großen Bedarf nach mehr Arbeitskraft, so Boten entsandt wurden, um neue Arbeitskräfte anzuwerben. Die Hüterin der Halle, Ismailda, machte sich Sorgen um den entstehenden Totenkult der Reichen, bei dem es immer stärker darum ging, ihr eigenes Gedenken und die Grabstätten auszubauen. Im Laufe der Zeit nahm jedoch der Unmut im Scherbenviertel zu und schließlich zog ein Mob plündernd und brandschatzend durch die Stadt, unterstützt durch den Stamm der Maga. Der Mob zog schließlich gegen die Münze, das alte Handelszentrum und richtete sich schließlich, umgeleitet durch Ilvar-Vertreter, gegen den Villenring. Es kam zu Straßenschlachten und auch die Halle der Helden wurde angegriffen, doch von beherzten Bürgerinnen und Bürgern der Stadt verteidigt. Die Oberste Hüterin entschied sich für den Freitod und endete ihren Bericht mit den verächtlichen Worten, dass die Stadt am Pöbel verloren gegangen sei.
Die Sucher entschlossen sich, als nächstes das Spital aufzusuchen, weil sie hofften, hier mehr Informationen über die Rote Wut zu erhalten. Sie stiegen wieder in die geheimen Tunnel hinab und folgten der unterirdischen Route, bis sie das Gebäude erreichten. Hier entdeckten sie, dass der Ausgang auf der anderen Seite stärker verstärkt sein musste und wohl tatsächlich als Fluchttunnel diente. Die Steinplatte, die den Ausgang versperrte, war von Wurzelwerk verkeilt und musste mit viel Gewalt aufgedrückt werden. Auf der anderen Seite sahen die Sucher, dass das Spital wohl einst über einen Innenhof mit Pflanzenzucht und Gärten verfügte, die inzwischen aber unkontrolliert weitergewachsen waren. Durch das dichte Blätter- und Wurzelwerk hindurch konnten die Sucher eine Gruppe von Grabräubern ausfindig machen, die sich im Haus gerade stritten und verzweifelt auf der Suche nach Schätzen wirkten. Die Sucher schlichen sich an und unter dem Schutz eines Stillezaubers durch Donnacha konnten sie die drei Schatzsucher schnell ausschalten. Zwei wurden getötet, einer betäubt. Die Sucher untersuchten das Gebäude und Atnalai fand Hinweise, dass immer mehr Personen wegen Aggressionen und paranoidem Misstrauen in diese Hallen eingeliefert wurden, wobei hier nur die wohlhabendsten aufgenommen wurden. Die Aufzeichnungen des Spitalleiters deuteten ebenfalls darauf hin, dass er selbst seinen Schülern paranoid misstraute. Donnacha untersuchte den Garten und fand einige seltene Kräuter, die er in dieser Form noch nicht kannte. Die Kräuterkunst der Stadt schien hoch entwickelt zu sein und hatte gezielte, hoch potente Kreuzungen hervorgebracht, die der Fir Bolg für sich nutzen wollte. In der Zwischenzeit verhörten Barranor und Uthor den gefangenen Schatzsucher und erfuhren mehr über die Schatzsucher. Diese hielten sich im Hafen auf, der über einen Zugang zur Kanalisation einen Zugang in die Stadt bot. Dieser Zugang wurde durch Wairan kontrolliert, die mit ihrer Gruppe an Schlägern für Recht und Ordnung im Hafen sorgte. Wairan vergab auch die „Konzessionen“, die bei einer wöchentlichen Versteigerung vergeben wurden und den Schatzsuchern das Recht boten, verschiedene Teile der Stadt zu plündern. Ausgenommen hiervon waren die Gebiete innerhalb der Adamantbahn und die Schatzsucher mussten ihre Funde Wairan vorlegen. Je wertvoller diese waren, desto eher nutzen die Wyrd ihr Vorkaufsrecht, um die Gegenstände in der Stadt zu behalten und zu untersuchen. Die Sucher nahmen dem Schatzsucher seine Konzession an und erschlugen ihn.
Über die unterirdischen Gänge zogen sie weiter zur Universität und sahen hier, dass dieser Bereich des geheimen Netzwerks stärker frequentiert und die Strecke hin zum inneren Schild scheinbar normal genutzt wurde. Sie entschlossen sich nach einiger Diskussion, erst zum Stock zu reisen und dann früh am kommenden Tag die Universität zu untersuchen. An diesem Abend schliefen sie in den Tunneln unter der Stadt, und schufen sich durch gemeinsame Lieder, Erinnerungen und Tabak sowie das stete Schleifgeräusch von Uthors Zweihänder ein Stückchen Willow Lake im Dunklen Caer Cluífs.
Das Tunnelnetzwerk im Stock endete in einer geheimen Luxusloge einer unterirdischen Arena, in der die Kämpfer der Maga ihre Kampfkunst zur Schau stellten. Die Untersuchung der unterirdischen Trainingsräume und -hallen brachten bald die Kammer mit Bors Streitkolben zu Tage, einem gut geschützten Artefakt aus der Zeit der Tafelrunde. Der Raum mit dem Hammer wurde von Statuen gesäumt, am Boden lagen verstorbene Schatzsucher. Die Spuren deuteten darauf hin, dass sie von zwei der Statuen erschlagen wurden. Die Sucher machten sich daran, die beiden Statuen zu stürzen und während es bei einem der Kolosse gut gelang, so dass er in hunderte Teile zerschellte, konnten sie den anderen Wächter zwar zu Boden zwingen, es brach jedoch nur der Waffenarm ab. Der Kampf gegen die Statue, der folgte, war entsprechend anstrengend und gefährlich, doch Atnalai konnte die Statue ablenken, indem er die Vitrine mit Bors Streitkolben mit dem Wächterschild zerschlug. Obgleich Atnalai den Hammer für kurze Zeit mit dem Segen Bors führte, übergab er ihn Uthor, der sich dem Ritter der Tafelrunde in einer Vision stellte. Sir Bors erkannte in Uthor einen Seelenverwandten und gestattete ihm, ihm die Eide auf den Ritter der Tafelrunde zu leisten: „Dein Glaube in Artus soll dein Schild sein", „Magie ist nützlich, aber trickreich und gefährlich und somit mit Argwohn zu betrachten“ sowie „Der direkte Weg ist der ehrliche Weg". Solange sich Uthor an diese Prinzipien halten würde, würde Sir Bors ihm durch seinen Streitkolben die Kraft gewähren, sich der Morrígan und ihren Dienern zu stellen.
Aufgewühlt und gezeichnet vom Kampf wollten die Sucher ihre Untersuchungen in der Universität fortsetzen, wo sich Atnalai und Barranor unter dem Schutz von Donnachas Zauber in die Bibliothek schlichen und hier nach weiteren Hinweisen über Keye sowie den Untergang Caer Cluífs suchten. Auf dem Weg dorthin erfuhren sie von einer Wunderkammer, die in der Bibliothek zu finden sei und in der die Wyrd jene magischen Gegenstände sichern und untersuchen würden, die sie den Schatzsuchern abkauften, darunter auch eine magische Pferdedecke oder ein Rossharnisch. Der Vorsteher dieser Wunderkammer besitze eine eigene Bibliothek, die durch seine Forschungsergebnisse ergänze. Durch ihre Studien konnten Atnalai und Barranor herausfinden, dass die Wyrd die rote Wut als Tatsache ansahen und dass die Krankheit durch Weldingedd in die Stadt gebracht wurde. Dieser hatte lange Zeit in der Fremde verbracht und sich dann durch seine Erfolge auf der Rennbahn erst zum Kynthar hochgearbietet und dann zum Kyntarbyth ausrufen lassen. Die Rote Wut habe die Stadt langsam übernommen und an den Abgrund gebracht. Der Stamm der Wyrd floh ebenso wie ihre Brüder aus der Stadt, kehrte dann aber nach etwa 100 Jahren zurück, um ihre Schande reinzuwaschen und die rote Wut besser zu erforschen und in der Stadt zu halten. Keyes Blut – ein Gebräu das von den Wyrd hergestellt wurde – gewähre ihnen tatsächlich eine gewisse Kontrolle, vor allem aber ein Mittel der Kommunikation mit den Blutsreitern. Keyes Grab wurde als großer Sarkophag in einer Kammer unterhalb des hohen Haus des Sterns beschrieben, der Leichnam habe einen seltsamen Gegenstand an sein Herz gedrückt und sei mit seinem Mantel bestattet. Das Grab werde immer bewacht. In der Zwischenzeit versteckten sich Donnacha und Uthor in den geheimen Tunneln unter der Universität und hier, im Herzen Caer Cluífs, wurde den Suchern der Einfluss Weldingedds erst richtig bewusst. Donnacha fühlte als erster den Einfluss der roten Wut, ein kurzes Aufflackern von Neid gegenüber Uthor und seinem neu errungenen Artefakt. Auch Barranor fühlte das kurze Zucken eines neiderfüllten Gedankens gegenüber Atnalai. Beide konnten diesen Einflüsterungen jedoch widerstehen.
Die Sucher entschieden sich nun dafür, die Gunst der Stunde und ihr Wissen zu nutzen und ins Hohe Haus des Sterns einzudringen. Da sie sich nicht sicher sein konnten, ob Werth sie nicht doch schon früher verfolgen würde, wollten sie nicht zu viel Zeit verlieren und schlichen sich über einen Lagerkeller in das Gebäude ein. Durch Donnachas Magie waren sie imstande, die Haupthalle ungesehen zu erreichen. Hier fanden sie eine große achteckige Pyramide vor, die aufgeklappt werden konnte und eine enge Wendeltreppe darunter zeigte, die etwa 15 Minuten in die Tiefe führte. Als sie den Raum darunter betraten, sahen sie zwei Wachen am Grab Keyes beten und plötzlich aufspringen, als sie der Eindringlinge gewahr wurden. Atnalai nutzte seinen Ring und verwies auf seine Stellung als Bruder des Artus, um die beiden Wachen aus der Kammer zu schicken. Alleine begannen die Sucher schnell, den Sarkophag aufzuschieben und fanden darin Keyes Mantel und die nächste Schriftrolle. Sie öffneten sie und stellten sich der nächsten Vision.


Sie sehen Artus, der in einer Rüstung aus Orichalkum und in seiner alten Herrschaftlichkeit zu den Rittern der Tafelrunde spricht. Von der Krankheit, die ihn gezeichnet hat, ist keine Spur zu sehen. Er spricht davon, dass dies ein wichtiger Ort sei, den es zu erringen gelte und dass Keye und seine Kundschafter gesehen hätten, dass viele der Kriegsgefangenen, aber auch die Verwundeten der Elfen, hierhergebracht worden waren. Er unterstreicht die Auswegslosigkeit, da die Brüdervölker der Sternen- und Düsterelfen die Zusammenarbeit verweigern würden und sich zurückgezogen hätten, er sei jedoch überzeugt, dass die Tafelrunde genüge, um diese Welt zu nehmen und das Reich zwischen den Welten zu vervollständigen. Diese Welt sei nach Artus zu wertvoll, um sie in den Händen von Feenwesen und ihren grausamen Gottheiten zu lassen. Der Auftrag der Tafelrunde sei es deswegen, die Tunnel unter der Burg auszuräuchern, alle zu erschlagen und ihm den Weg zur Gottheit frei zu machen.
Unter der Burg stoßen die Ritter auf Kammern mit Verwundeten und Kriegsgefangenen, die freiwillig oder erzwungen eine bernsteinfarbene Flüssigkeit zu sich nehmen und werden dabei von einem der Magier entdeckt, der die Flüssigkeit verabreicht. Es kommt zu einem Kampf gegen Elitesoldaten der Elfen, gefolgt von einer Schwemme an Orks, die die Ritter mit Hilfe von Trollen einzukesseln versuchen. Dabei sehen die Ritter, wie sich die gefangenen Fir Bolg in eben diese Trolle wandelten und die anwesenden Elfen und Menschen in Orks, die sofort zum Angriff übergingen. Nachdem sie diese Gegner besiegt hatten, folgen sie den Tunneln in den Untergrund, wo sich ihnen Elementardrachen entgegenstellen und das Grab der Gottheit bewachen, die oft mit einer Waage dargestellt wurde. Die Drachen verkörperen immer wieder die magischen Elemente Feuer, Wasser, Erde, Luft, Schatten und Licht, was in einem Kampf gegen ein gewaltiges Monstrum endet, das all diese Elemente in sich vereint. Nach einem harten Kampf erscheint Artus und richtet die letzte noch schlafende Elfengottheit. Auch Merlin erscheint, spricht mit Artus, doch der wirkt nur erbost und schüttelt energisch den Kopf und verkündet, hier auf den Ruinen dieses Schlachtfeldes die Hauptstadt seines Reiches in dieser Welt gründen zu wollen.



Nachdem die Vision endete, bohrten die Sucher bei der Stimme nach und wollten erfahren, wer sie sei. Die Stimme wurde ausweichend und stolz, verkündete, sie habe viele Namen, sei ewig, und habe tausend Leben gelebt, habe an Artus Seite gestanden, als die Tore in die anderen Welten entdeckt wurden und habe ihm dabei geholfen, sich diese Welten untertan zu machen. Die Sucher fragten die Stimme, ob sie Merlin sei, und sie bejahte dies und fügte hinzu, dass der aktuelle Merlin und all seine traurigen Vorgänger nur ein Schatten der alten – seiner – Macht seien, da sie die Riten des Übergangs nie vollzogen hätten. Er bat die Sucher, ihn zu befreien und ihm dabei zu helfen, seine Mission zu erfüllen und diese Welt zu retten.



Hammer Session. Es war einfach klasse, es gab gutes Bier (evtl. auch das eine oder andere zu viel) und es war wirklich sauspannend. Meine Spieler waren richtig kreativ und haben sich diesmal sehr sehr klug verhalten, um die Kämpfe immer zu ihrem Vorteil zu manipulieren. Mir hat das einerseits noch mehr Lust auf diese Kampagne gemacht und zweitens noch mehr Lust auf die kommenden Dolmenwood (und damit OSR) Runden.

Das nächste Mal mach ich mehr Bilder!

Offline Weltengeist

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Moment, Moment - ich les ja nicht immer alles hier, aber Dolmenwood? Hab ich was nicht mitgekriegt? Ich dachte, hier ist Darkmaster?

Und ja, das Meeting Owl System klingt cool (irgendwie ist die Technik bei Hybridmeetings tatsächlich ein ewiges Ärgernis), für die durchschnittliche Rollenspielrunde aber wohl einen klitzekleinen Tacken zu teuer... ;D
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline klatschi

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Moment, Moment - ich les ja nicht immer alles hier, aber Dolmenwood? Hab ich was nicht mitgekriegt? Ich dachte, hier ist Darkmaster?

Dolmenwood wird ne zweite Runde (eine reicht nicht  ~;D)
Ich beschäftige mich in letzter Zeit einfach viel mit OSR und da mich das Dolmenwood-Setting so bezaubert hat, musste ich da dringend eine zweite Runde aufstellen. Wird auch dafür einen Thread geben.

Und ja, das Meeting Owl System klingt cool (irgendwie ist die Technik bei Hybridmeetings tatsächlich ein ewiges Ärgernis), für die durchschnittliche Rollenspielrunde aber wohl einen klitzekleinen Tacken zu teuer... ;D

Jupp, ich hab da einfach mega Glück, dass wir sowas in der Arbeit haben.
Es gibt wohl auch etwas günstigere Alternativen zur Meeting Owl, die sind dann aber immer noch im hohen dreistelligen Bereich. Hätte ich eine Runde, die IMMER hybrid spielt und das auch konstant über mehrere Jahre hinweg, würde ich das Geld wohl investieren und peu a peu auf die Teilnehmenden umlegen, aber für einmal oder so ist das einfach absurd, das stimmt.

Offline Germon

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....Wird auch dafür einen Thread geben.


Wo ich dann fleißig (wie auch hier) mitlesen werde.   :headbang:
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Offline klatschi

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Wo ich dann fleißig (wie auch hier) mitlesen werde.   :headbang:

Das freut mich beides sehr :)

Offline Grubentroll

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Ich habe vor langer langer Zeit mal im GamesIn in München die MERS Box von Queen Games gesehen  (23 Jahre etwa?) und war begeistert
Ich glaub an genau die Box im "Games In" kann ich mich auch noch erinnern... :D

Offline klatschi

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Ich glaub an genau die Box im "Games In" kann ich mich auch noch erinnern... :D

Ja, einfach total cool.
Mich würde es interessieren, das Material heute nochmal zu lesen, wahrscheinlich fände ich es weitaus weniger "schlimm" als vor 20 Jahren, aber mit Against the Darkmaster habe ich eh ein verwandtes System, das von dem, was ich lese, jedoch "aufgeräumter" zu sein scheint. Ich bin also happy gerade  ;D
Mit den alten MERP Modulen liebäugle ich immer wieder - man liest viel Gutes darüber.


Gestern ging es weiter und ich muss sagen: Ich bin echt ziemlich ratlos gerade, wie ich weiter mache...

Session 36 – In den Händen der Wyrd

Die Sucher erwachten im roten Nebel neben dem Grab von Keye, Donnacha sah erneut die Gestalt in roter Rüstung, dieses Mal jedoch viel näher und deutlicher zu erkennen. Nachdem er seine Benommenheit abgeschüttelt hatte, war sie verschwunden. Atnalai sah in den Sarkophag und erblickte das Skelett von Sir Keye, die Schriftrolle und einen Mantel, den er genauer untersuchte. Er streifte ihn über und erblickte den Ritter der Tafelrunde in einer Vision. Sir Keye zeigte sich erstaunt, dass es kein Abkömmling der vier Stämme sei, der seine Hilfe erbete, zeigte sich jedoch von Atnalais Haltung und Weltsicht erfreut. Der Kundschafter der Tafelrunde gewährte ihm, die Eide zu leisten und sich dadurch an ihn zu binden: „Der kluge Kämpfer handelt dann, wenn er die Herausforderung kennt“, „Alle zur Verfügung stehenden Mittel sind legitim“ und „Im Tod liegt keine Ehre, im Leben ist alles möglich“. Solange sich Atnalai an diese Weisungen halten würde, würde Keye ihm die Kraft verleihen, seinen Dienst für Adref zu verrichten. Während Atnalai diese Vision hatte, untersuchten die restlichen Sucher die Kammer und stellten fest, dass sie nur eine kurze Zeitspanne in der Vision Merlins gefangen waren: Noch konnten sie Schritte auf der Treppe nach oben vernehmen. Die Grabkammer lag tief in den Eingeweiden der Stadt und hatte einst wohl vier Zugänge, drei davon waren zugemauert und würden einiges an Kraft und Zeit benötigen, um eingerissen zu werden.
Die Sucher diskutierten kurz, ob sie versuchen sollten, sich hier einen Weg aus der Kammer zu bahnen und in den unterirdischen Tunneln die Möglichkeit zu suchen, aus der Stadt zu schleichen, oder nach oben zu steigen und die Wyrd davon zu überzeugen, sie gehen zu lassen. Auf Atnalais Charisma und Überzeugungskraft vertrauend stiegen sie die Wendeltreppe nach oben. Kurz bevor sie den Ausgang erreichten, nutze Atnalai die Macht Keyes und wurde – sehr zur Überraschung seiner Gefährten – unsichtbar. Verwirrt, wie sie nun weiter vorgehen sollten, blieben die restlichen Sucher in der engen Treppe stehen. Atnalai kundschaftete den Hauptraum aus und stellte fest, dass die beiden geflohenen Soldaten erste Unterstützung gesichert hatten und sieben Soldaten den Ausgang bewachten, während im Rest des Gebäudes bereits Unruhe aufkam und wohl mehr Truppen zusammengezogen wurden. Er beschloss, die Situation noch genauer zu beobachten, was Barranor schließlich dazu brachte, aktiv zu werden. Er schritt nach oben, wollte aber keine Bedrohung darstellen.
Die Wachen forderten die Sucher auf, ihre Waffen abzulegen und sich zu ergeben. Da Uthor und Donnacha nicht reagierten, wurden sie nervös und als sie auch auf eine erneute Aufforderung nicht reagierten, griffen die Soldaten an. Barranor verteidigte, erhielt aber einen ersten Treffer, der ihn benommen machte, während der überraschte Uthor von Donnacha die Wendeltreppe hochgeschoben wurde – sehr zum Glück der Sucher, da die Wachen versuchten, den Zugang zur Wendeltreppe zu versperren. Atnalai legte die Unsichtbarkeit ab und schaltete einen Bogenschützen aus. Der Kampf war kurz und brutal und die Sucher konnten ihre Stärken nicht ausspielen – Donnacha lag verblutend am Boden, Uthor wurde betäubt und Barranor umzingelt. Sie entschlossen sich schließlich, sich zu ergeben.
Den Suchern wurde ihre Habe genommen und ihre Wunden wurden versorgt. Sie wurden in Einzelzellen gesperrt, ohne eine Möglichkeit, miteinander zu sprechen. Anschließend kündigten ihre Wachen ihnen an dass sie einzeln verhört werden würden, da sich das Konklave – scheinbar die Führung der Wyrd – ein Bild von ihnen machen wollte. In diesen Einzelgesprächen äußerten sich Donnacha und Uthor nur ausweichend zu ihrer Motivation, Barranor deutete mehr an, während Atnalai versuchte, sein ganzes Wissen in seine Verteidigung zu legen. Er berichtete dem Konklave von den Visionen Merlins und dem Auftrag der Sucher, eine Lösung für Adref zu finden. Er zeichnete die Vision eines engen Bündnisses im Westen, das sich gegen Munsalvaesche stellen könnte.
Die Sucher wurden erneut in ihre Zellen geführt und harrten der Verhandlung am folgenden Tag.



Housten, wir haben ein Problem (neben der Tatsache, dass meine Spieler nun schon bei 2/3 Storyarcs am Ende in Ketten liegen).  ~;D

Meine Spieler hatten zwei Möglichkeiten, der Situation zu entkommen: Politik und Flucht durch den Untergrund und hatten sich a) erst einmal für den schwereren Weg (Politik) entschlossen, weil sie sich von Atnalais Spieler überzeugen liesen, der dann aber b) diesen Plan aber kurz vor Ende verkomplizierte. Dass sich der Spieler von Atnalai unsichtbar machte und kundschaftete, war nicht in der Gruppe abgesprochen - sie wussten nicht einmal von der Fähigkeit. Entsprechend ist das Ganze absolut entgleist. Gleichzeitig wurde die in der Spielergruppe wiederholt ausgesprochene Warnung, einen heiligen Gegenstand dieses Ortes offen zu tragen, ignoriert (es hätte magische Tricks gegeben, um ihn zu verstecken). Dass man sich dann nicht gleich ergeben hat und angegriffen wurde (zumindest ging die Aggression nicht von den Spielern aus) macht das Ganze nicht besser. Der Kampf verlief dann absolut downhill, weil die Fähigkeiten der Gruppe mangels transparenter Kommunikation nicht sinnvoll kombiniert wurden. Sprich: Hier kam alles zusammen. Um einen TPK abzuwenden, hatte ich den Spielern in Runde 3 des Kampfes dann vorgeschlagen, sich einfach mal zu ergeben, ich hatte Flashbacks an die letzte Situation, die ähnlich entgleiste und bei der die Stimmung danach in den Keller rutschte.

Jetzt kommt es auf die Gerichtsverhandlung an, bei der die Spieler sich klar ins Zeug legen müssen. Sie haben sich auf geheimen Wegen in die Stadt geschlichen (Argument meiner Spieler: Na ja, ihr hättet uns ja ansonsten nicht das gegeben, was wir wollen); sie haben einen verbotenen Bereich betreten, sie haben das Grab des Stadtheiligen geschändet und gelootet (Argument meiner Spieler: die Gegenstände der Ritter der Tafelrunde unterstützen uns in unserem heiligen Auftrag) und sich danach nicht gleich ergeben.
Ich muss noch überlegen, wie ich damit umgehe, habe ihnen aber durch das erste Gespräch mit dem Konklave ein paar Hinweise gegeben, was den Wyrd wichtig wäre. Meine Spieler haben ein, zwei Asse im Ärmel, die sie in die Waagschale werfen können, um mit dem Leben davonzukommen. Schön wird es aber nicht enden, ich sehe jetzt schon wieder im Anschluss die Stimmung am Boden.

EDIT: Es gibt noch einen total verrückten Lösungsweg
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 25.01.2024 | 10:27 von klatschi »

Offline Namo

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Boah, also klatschi ich habe jetzt nur mal den Anfang gelesen beim morgendlichen Bürokaffee bis ich wach bin und da ich mich aus Interesse etwas mit dem AtD System beschäftige. Aber gerade die Idee da Tainted Grail als groben Hintergrund einzubeziehen was ich super fand, ist fantastisch. Im wahrsten Sinne. Wie du das dann aber optisch und haptisch noch aufziehst ist einfach nur geil.  :headbang: Wie gesagt, ich habe jetzt nur die ersten Beiträge gelesen und den Rest überflogen, werde mir aber alles noch im Detail durchlesen weil ich es echt total spannend finde. Kommen die Spieler da eigentlich zu jeder Sitzung mit nem Kniefall rein?  >;D

Offline klatschi

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Boah, also klatschi ich habe jetzt nur mal den Anfang gelesen beim morgendlichen Bürokaffee bis ich wach bin und da ich mich aus Interesse etwas mit dem AtD System beschäftige. Aber gerade die Idee da Tainted Grail als groben Hintergrund einzubeziehen was ich super fand, ist fantastisch. Im wahrsten Sinne. Wie du das dann aber optisch und haptisch noch aufziehst ist einfach nur geil.  :headbang: Wie gesagt, ich habe jetzt nur die ersten Beiträge gelesen und den Rest überflogen, werde mir aber alles noch im Detail durchlesen weil ich es echt total spannend finde. Kommen die Spieler da eigentlich zu jeder Sitzung mit nem Kniefall rein?  >;D

Vielen lieben Dank für das Lob, ich freu mich, dass die Aufbereitung gefällt   ;D
Ich kann über meine Spieler nur das Beste sagen: Allein dass einer von ihnen mehrere hundert Kilometer für das Spielen in Person auf sich nimmt, ist genial. Sie sind echt engagiert an Bord, schreiben mit, wir haben so gut wie nie (!) fehlende Spieler, das ist schon alles ein Traum auch für mich. Und sie bringen stets coole Ideen ein, die dann auch die Kampagne spannend weiterentwickeln.

Against the Darkmaster empfehle ich auf jeden Fall! Wenn ich wieder mehr Zeit habe, werde ich auch einen kleinen Online-Fewshot anbieten, der in derselben Kampagnenwelt spielt.

Offline Germon

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Wenn ich mich recht erinnere hattes Du mal erwähnt deine Spielabende mit der Lazy DM Methode von Mike Shea vorzubereiten... machst Du das ganz klassisch auf Papier oder welches digitale Tool nutzt Du ggfs.?
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Offline klatschi

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Wenn ich mich recht erinnere hattes Du mal erwähnt deine Spielabende mit der Lazy DM Methode von Mike Shea vorzubereiten... machst Du das ganz klassisch auf Papier oder welches digitale Tool nutzt Du ggfs.?

Ich mache das mit Word und drucke jede Session aus, und ich habe auch alles in einer Mappe immer mit dabei.
Ich habe festgestellt, dass ich kein rein digitaler arbeitender Mensch bin, das überfordert mich mehr, als dass es hilft. Auf ausgedrucktem Papier mache ich mir gleich Anmerkungen, Hinweise, tracke Ressourcen und nutze auch gerne mal einen Marker, um etwas zu highlighten. Beim Vorbereiten der nächsten Session habe ich dann alle Notizen und Co an einem Ort. Eine Session passt meist auf 2 DinA4 Seiten.
Vor mir liegen dann: Die Session, wichtige Elemente für den Campaign Arc, eine Seite mit Random Names. Tabellenheft und Regelbuch sind griffbereit.
Alle rein digitalen Optionen die ich getestet habe, hatten nicht so gut geklappt. Und rein analoge auch nicht - alles total cool in einem Notizbuch aufzuschreiben und dann ist es voll fancy und instagrammable und so... na ja, dafür bin ich persönlich zu wenig instagrammable und außerdem zu unstrukturiert - wenn ich eine Session vorbereite, springen meine Gedanken hin und her und am Ende habe ich Idee, die am Anfang wieder Änderungen benötigen. Sprich: das Notebook wäre danach kaum zu gebrauchen  ~;D
« Letzte Änderung: 25.01.2024 | 11:44 von klatschi »

Offline Germon

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Hehe, das kenne ich von irgendwo her.
Im Endeffekt geht doch nichts über den guten alten Aktenordner. Da kann man Ausdrucke reinheften und bei Bedarf auch Schmierzettel für handschriftliche Notizen.
« Letzte Änderung: 25.01.2024 | 13:11 von Germon »
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Offline klatschi

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Session 37 – Das Konklave

Die Sucher wurden am kommenden Tag vor das Konklave geführt, wo ihnen die Möglichkeit gegeben wurde, sich zu verteidigen. Ihnen wurde verkündet, dass die vorgebrachten Argumente für ihre Anwesenheit das Konklave nicht überzeugt hatten, da die Taten der Sucher und ihre Aussagen nach Sicht der Wyrd nicht im Einklang stünden. Ihnen wurde vorgeworfen, dass sie die Schutzsymbole der Stadt bewusst zerstört hätten, dass sie nur gemeine Plünderer seien und dass sie die Wyrd bestehlen wollten.
Die Sucher verteidigten sich gegen die Vorwürfe; sie gestanden Fehler ein und dass sie die Schutzsymbole falsch gedeutet hatten, wiesen darauf hin, dass sie nur jene Schätze genommen hatten, die im Dienste der größeren Aufgabe standen und verdeutlichten nochmals die Bedeutung ihrer Mission und der Schriftrollen. Sie überzeugten die Wyrd, dass sie in der Stadt versucht hatten, sich ein umfassendes Bild von der Roten Wut zu machen, auch, um sie in ihrer Suche nach einer Lösung zu unterstützen. Sie verwiesen auf ihre Verbindung zu den Rittern der Tafelrunde, die ihnen in den Visionen zugetragen werden, und die enge Bindung an diese Helden aus längst vergangener Zeit, weswegen sie nur diese Gegenstände aus der Stadt entfernt hatten, nicht die anderen Schätze, von denen sie gehört hatten. Zuletzt warben sie überzeugend für ein Bündnis und die Hoffnung, dass man gemeinsam einen Weg finden könne, nicht nur die Wyrd von ihrer Schande zu befreien, sondern auch Caer Cluíf wieder aufblühen zu lassen.
Das Konklave zog sich zurück und verkündete den Urteilsspruch, dass die Sucher ihre Mission fortsetzen dürften, jedoch nur unter Begleitung zweier Blutsreiter. Ihnen wurde auferlegt, sofort nach Munsalvaesche zu reisen, um dort den Merlin zu befreien und nach Caer Cluíf zu bringen.



Die Session lief richtig gut und war super spannend, auch wenn die Zusammenfassung nur sehr kurz ausfällt.
Ich hatte mir lange Gedanken gemacht, wie ich die Gerichtsverhandlung darstellen kann und wie die Charaktere sich da rausmanövrieren können, ohne dass es am Ende ein reines Plot-Armor-Gehudel würde. Die Chance zu scheitern war mir wichtig. Im Against the Darkmaster Discord hatte jemand die TOR2-Politikregeln auf vsD umgearbeitet und das schien mir sehr passend, also habe ich mich daran orientiert.

Es war festgelegt:
  • Die Charaktere müssen 3 Skill-Rolls auf Charisma ablegen, um die Vorwürfe zu kontern. Sie benötigen 3 Agendapunkte, ansonsten scheitern sie. Jeder Erfolg gibt 1 Erfolg, jeder Crit 2 Erfolge und vermindert die negativen Modifikatoren, die sie haben. Die anderen Spieler können durch überzeugende Argumente das Hauptargument unterstützen.
  • Da Barranor ehrlich zugegeben hatte, dass sein Bruder ihnen von den geheimen Wegen erzählt hatte, bekamen sie einen vierten Versuch. Weil sie aber den Mantel von Sir Keye gestohlen hatten (der als heiliger Gegenstand zählt), werden alle Charisma-Checks weiter erschwert.
  • Alle Agendapunkte, die über die 3 Erfolge hinausgingen, konnten genutzt werden, um den Urteilsspruch abzuändern. Das sollte darstellen, dass das Konklave von der Mission und der Bedeutung der Sucher überzeugt werden kann und wenig Misstrauen verspürt. Beim Urteilsspruch habe ich nur ein Element fixiert, das definitiv nicht geändert werden kann: Die Sucher müssen den echten Merlin nach Caer Cluíf bringen, so dass er ihnen bei der Suche nach einer Heilung helfen kann.

Ich hab's vielleicht fast ein bisschen zu leicht gemacht, oder aber meine Spieler haben einfach super gewürfelt, auf jeden Fall kamen auf die vier Tests 1 Erfolg und 3 Crits raus  ~;D Das bedeutet, sie konnten vier Punkte im Urteilsspruch zu ihren Gunsten ändern. Da waren Sachen dabei wie: Das vorgeschlagene Bündnis wird geprüft, Bors Streitkolben und Sir Keyes Mantel müssen zurückgegeben werden, die Sucher müssen von Keyes Blut trinken (ein Trank, der sie fast immun gegen die Rote Wut macht, aber den Wyrd die Möglichkeit gibt, ihnen ihren Willen aufzuzwingen), die Blutsreiter begleiten sie, etc. pp
Es war schön zu sehen, wie die Spieler dann hin und her überlegt hatten, welche Punkte des Urteilsspruches sie behalten und welche sie streichen. Hätten sie einfach nur die 3 Punkte geschafft, hätten sie überlebt, aber es wäre ziemlich bitter geworden. So konnten sie aber dem Ganzen ihre eigene Agenda geben und hatten Glück, dass sie so viele Crits geworfen hatten.
Auf der anderen Seite reisen sie nun direkt nach Munsalvaesche - ihnen wäre lieber gewesen, erst noch die letzte Schriftrolle zu holen, aber am Ende kann man nicht alles haben. Und sie haben zwei Blutsreiter bei sich, die dafür sorgen, dass sie ihre Mission ausführen. Sie hätten das auch verschieben können und nicht direkt reiten müssen - dann hätten sie aber vielleicht einen der magischen Gegenstände abgeben müssen. Und das geht natürlich gar nicht  ~;D