Autor Thema: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)  (Gelesen 3597 mal)

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Offline klatschi

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    Liebe Alle,

    Ich bin durch @Rumpels Besprechungen auf vsD aufmerksam geworden und sie haben mich so begeistert, dass ich mir das Ding geholt habe. Ich war mega skeptisch, weil es auf Rolemaster basiert und ich da eigentlich eine sehr schlechte Meinung von hatte...

    Ich habe vor langer langer Zeit mal im GamesIn in München die MERS Box von Queen Games gesehen  (23 Jahre etwa?) und war begeistert



Das Cover hat mich super angesprochen, ich hatte zu dem Zeitpunkt den Herrn der Ringe schon diverse male verschlungen, und wollte das auf den Tisch bringen. Also all meine DSA-Buddies angebettelt, dass sie doch BITTE mal was anderes probieren sollten, gelesen, nochmal gelesen, eh schon skeptisch geworden, das alles an den Tisch gebracht - die Enttäuschung meines 14jährigen Ichs spüre ich heute noch, dass ich all mein Taschengeld DAFÜR ausgegeben habe.
Fast forward, etwa vier Jahre später habe ich eine Einladung zu einer Runde Ruf des Warlock bekommen. Ich habs mir angeschaut, gelesen, dachte mir: Ah, das erinnert mich in manchen Teilen etwas an MERS / Rolemaster, aber mal schauen... in der Retrospektive kann ich gar nicht sagen, ob die Tatsache, dass alle anderen Spieler gekifft haben wie die Stiere am Ende den Abend gerettet hat oder das Ganze noch absurder gemacht hat (die Hip Hop Tracks im Hintergrund haben definitiv nicht für Stimmung gesorgt, ABER: auf der anderen Seite habe ich gelernt, dass Pen and Paper echt für ganz unterschiedliche Typen von Mensch interessant ist).

TLDR: klatschi hatte ned so tolle Erfahrungen mit Rolemaster / MERS und auch nur annähernd artverwandten Spielen, darum hat er diesen Bereich der Rollenspielecke nie wieder betreten.

Enter: Against the Darkmaster.

Habs gelesen, fand es super.
Klar, Tabellengewürfel ist noch drin, aber ich bin dem nicht mehr so abgeneigt wie früher (ich sehe inzwischen die schönen Seiten an einer nicht-linearen Entwicklung, zB bei Schaden), es muss halt zur Gruppe passen. Bei meinen Spielern am Tisch würde ich das als GM wohl im Hintergrund regeln, online nutze ich eh Foundry und da ist das alles sowieso null Stress.
Beim Lesen hatte ich definitiv Herr der Ringe Vibes, die Reiseregeln gefallen mir, die Sache mit den Safe Havens auch und die Kampforga finde ich zumindest spannend. Das Abenteuer oder eher: Die Kampagne im Buch ist für mich ein Benchmark für alle Rollenspiele in der Zukunft. Das ist schon ganz großes Kino. Die Charaktererschaffung wirkt logisch, schnell und unkompliziert. Der grundlegende Probenmechanismus auch: Würfel nen w100, zähl deine ganzen Boni und Mali dazu, 75+ ist geschafft, ab 100 auch so wie gewünscht. Alles schick soweit, hätte es wohl als w20 System bevorzugt,
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
, aber auch so ist es okay, vor allem, da ich eh erst einmal rein online spiele. Kurzum: Ich will es mal testen.

Beim Lesen hatte ich die ganze Zeit schon eine Kampagnenidee im Kopf, die so ein bisschen an das Brettspiel Tainted Grail angelehnt ist, quasi arthurische Legenden in Dark Fantasy. Aber ganz so düster muss es dann nicht sein, ich mag die Spannung beim Herrn der Ringe, dass der Darkmaster im Hintergrund agiert, aber noch kein offener Konflikt herrscht (auch super gelöst beim War of the Ring Brettspiel, aber das ist Nebensache).

Und da ich einem Freund vor langem versprochen habe, eine kleine Kampagne für ihn zu leiten und er jetzt mal angeklopft habe, dachte ich: Warum das nicht als Gelegenheit nutzen? Also werden wir die Minikampagne im Buch spielen. Ich möchte aber gleich Elemente des ganzen Hintergrundkomplexes aufnehmen, aber das kommt im nächsten Post.

Done
  • Thread erstellt.
  • Playlist mit persönlichen Power Metal Highlights erstellt und auf Dauerschleife laufen lassen. Hello Power Metal, my old friend... Einfach schön zu sehen, wie sehr ich bei einigen Liedern noch mitsingen kann.

To Do
  • Grundlegende Pfeiler der Welt fertig definieren, quasi aus den Ideen ein kohärentes Ganzes machen.
  • Ein paar Hintergrundinfos aus Perspektive von Weltvertretern schreiben - soll ein Feeling für die Welt geben und so ganz grobe Pinselstriche zeichnen. Alles andere wird dann mit den Spielern entwickelt, sollte es eine Kampagne werden.
  • Alles nett layouten
  • Spieler 3-5 ansprechen
  • Foundry Modul aufsetzen

Im Januar möchte ich idealerweise loslegen und einmal im Monat spielen.[/list]
« Letzte Änderung: 6.02.2022 | 16:39 von klatschi »

Offline klatschi

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Re: vsD-Kampagnenthread und -bericht
« Antwort #1 am: 30.11.2021 | 11:43 »
Gut, die Grundlagen sind gelegt, der Power Metal wummerte jetzt lange genug aus den Boxen, Zeit ein paar Punkte auf digitales Papier zu bringen. Blind Guardians Silmarillion-Album ist freilich wunderbar passend aber die alten Scheiben gefallen wir heute fast besser, vor allem Tales from the Twilight World hat es mir angetan.

Kurz zu dem, was ich erreichen will: Ich will ein paar grundlegende Punkte der Welt definieren und alles andere offen lassen. Es geht nicht darum, eine durchdachte Weltmythologie zu schaffen oder ein von vorne bis hinten konzises Konzept. Ich will ein paar Weltregeln definieren und dann eine Prise Ideen drübersprenkeln, so wie Salt Bae bevor er sich als Depp entpuppt hat.

Alle meine Spieler haben oberflächliche Kenntnis über die Artussage, keltische und nordische Mythologie, wenn ich also von Avalon spreche, können das alle irgendwie einordnen und haben sofort ein entsprechendes Bild vor Auge. So viel popkulturelle Aufarbeitung der Sagen gibt es, zudem sind alle mehr oder minder bewandert in Fantasy, Rollenspiel und Tabletops.
Alles was nun folgt ein dreister Klau von Einzelideen, losgelöst aus dem jeweiligen Kontext. Wir haben Elemente ganz klassischer EDO Fantasy, der Artussage, der irischen Mythologie, der nordischen Mythologie, dazu dann noch Elemente vom Rollenspiel Engel die ich cool fand, ein wenig Symbaroum als Kirsche oben drauf und dann halt noch Bilder, die das Spiel Tainted Grail vor meinem inneren Auge evoziert. Eine Vorwarnung für jeden, der sich für Weltenbau interessiert: es tut mir leid. Wirklich - aber vielleicht ist das as OSR as it gets, dass man einfach zusammenwirft und schaut was rauskommt ^^

Kurz zu den spielbaren Völkern

Die Idee geht davon aus, dass Artus nicht nur Avalon erobert hat, sondern Tore in eine Vielzahl von Anderswelten gefunden hat, sie erobert und geeint hat. Er war der König aller Welten.
Ich will den ganzen Völkern nun nicht andere Namen geben, das halte ich für unsinnig in Bezug auf die Kommunikation: „Ich greife den… ääh, wie heißen die bei Dir… äääh… den Ork halt an.“ Ne ne, da ich nix an den Tropen ändere darf ein Ork ein Ork sein. Wir spielen nur einmal im Monat, da braucht es die Möglichkeit, schnell reinzukommen.

Die Menschen unterteilen sich bei vsD ganz tolkienesk in zwei Konzepte: High Men und Men. Menschen sind bei mir Menschen, keine Unterteilung. Mag ich nicht.
Elfen gibt es bei vsD drei Typen und ich nehme davon nur zwei Konzepte. Zum einen haben wir hier die Star Elves, die aus Avalon stammen und sich Artus anschlossen. Dazu gibt’s noch die Dämmerelfen Dusk Elves, die schon immer in der Welt der Sterblichen lebten, aber lange als Naturgeister missverstanden wurden.
Zwerge sind aus Vanaheim - eine der Anderswelten, die Artus entdeckt hat, bei den Halblingen weiß man nicht so recht wo sie herkommen, sie haben sich aber am schnellsten in die arthurische eingegliedert.

Die Orks und Goblins/Redcaps sind nicht spielbar, sondern reine Diener des Darkmasters und damit haben wir nun einen schnellen Überblick über die Konzepte.

Was die Spieler wissen sollen
Die Freien Völker hatten es grundlegend gut unter dem König aller Welten, bis die Morrígan, bzw. Die Gehörnte Königin der Schatten, mit ihren Dienern Adref (Walisisch für zuhause) unterjochen wollte. Ein langer Krieg tobte und fast wäre alles verloren gegangen, bis Artus einen letzten verzweifelten Ausfall wagte: mit wenigen Verbündeten und den Rittern der Tafelrunde und natürlich Merlin kämpfte er sich ins Herz des Wandelnden Waldes, dem Reich der Morrigan vor und am Ende standen er und Merlin ihr gegenüber. Doch in diesem Moment verließ Merlin Artus einfach - ohne Unterstützung blieb dem vergangenem und ewig zukünftigen König nur eine Wahl: Er opferte sich selbst, durchbohrte aber die Morrígan mit Excalibur und so kettete er sie auf Ewig mit seinem Opfer.

Nun, hunderte Jahre später sind Artus und Merlin nur noch Titel des Königs und seines Beraters, wobei dem Merlin die Tafelrunde als Kontrollinstanz gegenübergestellt ist, weil sieht oben. Der Wandelnde Wald breitet sich weiter aus, darum gibt es den Holzzehnt: jedes Gemeinschaft muss in regelmäßigen Abständen junge Männer und Frauen an die Armee geben um in den Grenzfestungen Holzdienst zu leisten und den Wald zurückzuschlagen.

Wir haben gerade den dritten schwachen Artus in Reihe, die Morrígan wird nur noch als Schauermärchen gesehen - der Holzdienst wird abgeschafft, die Überfälle durch Orks und Rotkappen nehmen zu uns an verschiedenen Orten entsteht der Brand, eine seltsame Krankheit, die das Land befällt und unfruchtbar macht. Alles auf diesen Landstrichen ist tot; Überlebende berichten, die Horden der Morrígan gesehen zu haben, die Menhire in der nähe des Brands errichten, um ihn zu lenken.
Einige im Reich sind entsetzt ob der Untätigkeit und ein Teil der Ritterorden (die sich auf die Tafelrunde beziehen) haben sich als Parzivals Sucher zusammengeschlossen, um das Reich zu verteidigen, was am Hofe der Hauptstadt Munsalvaesche als Affront gesehen wird. Das Schisma der Ritterorden führt zur Gründung von Gawains Getreuen, die fast schon trotzig den Regeln des Königs folgen. In dieser Situation hat der Merlin seine Macht ausbauen können.

And here we are…
Morgen schreibe ich, was die Helden nicht wissen  ^-^

Offline Rumpel

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Re: vsD-Kampagnenthread und -bericht
« Antwort #2 am: 30.11.2021 | 15:23 »
Klingt sehr cool!
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Offline klatschi

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Re: vsD-Kampagnenidee und -bericht
« Antwort #3 am: 30.11.2021 | 22:16 »
Danke :-)

Weil ich heute nochmal Lust hatte und das Kind schnell schlafen ging, hier noch der nächste Teil...

was die Spieler nicht wissen sollen, aber im Laufe der Kampagne (so wir denn eine spielen) entdecken können:

Nachdem Artus die anderen Anderswelten erobert hatte, errichtete er das „Großes Reich zwischen den Welten“; jedoch brach in seiner Welt eine große Seuche aus die sich auf alle anderen ausbreitet. Und Artus selbst war betroffen. In seiner Verzweiflung, dieser Seuche zu entgehen und den Tod zu bezwingen, entschließt sich Artus, auch die letzte Anderswelt zu nehmen und erhofft sich dadurch Unsterblichkeit: Annwn ist ja auch als die Welt der Toten bekannt; er zieht mit einem Bündnis aus Menschen, Zwergen, Elfen und Halblingen in diese Welt und beginnt einen Eroberungszug, die dort lebenden Völker wehren sich. Es finden blutige Kriege statt und nach anfänglichen Siegen aufgrund des Überraschungseffekts wird Artus’ Bündnis immer weiter von der Morrígan zurückgedrängt, die die letzte Königin Annwns ist. Sie gewinnt die Oberhand und beginnt, ihre Festung dort zu errichten, wo das Tor von Annwn zu den anderen Welten steht und schneidet somit den Nachschub des Bündnisses ab. Artus kann das Blatt noch einmal wenden, indem er sich opfert - es ist tatsächlich sein Opfer und die Macht Excaliburs, die gemeinsam dafür sorgen, dass die Morrígan erst einmal handlungsunfähig ist.
Doch Merlin stand ihm tatsächlich nicht bei. Merlin hatte eine Vision, dass die freien Völker nicht in Annwn leben werden können und wollte die Völker durch das Tor zurückführen, doch er wusste auch, dass Artus nicht mitmachen würde, weil dieser schon komplett verblendet ist. Sein Plan scheitert aber und er wird nach seinem Verrat von den letzten Rittern der Tafelrunde in Ketten gelegt und in die tiefsten Verliese Munsalvaesches geworfen; in seiner Gefangenschaft verfasst er ein häretisches Buch, das seine Visionen und die Geschichte von Annwn wiedergibt und das aufgrund seiner Macht nicht zerstört werden kann, wohl aber in Teile zerlegt und versteckt wird. Merlin ist auch heute noch am Leben, ist immer noch eingekerkert und mehr oder minder ein rein geistiges Wesen.

Inzwischen tritt Merlins Vision tatsächlich zu Tage - der Brand ist die Reaktion der Anderswelt auf die Eindringlinge; die Menhire dienen dazu, ihn aufzuhalten (immerhin können auch die ursprünglichen Bewohner Annwns hier nicht mehr Leben), werden aber von den Freien Völkern immer wieder zerstört, weil es eben Bauwerke der Orks und Rotkappen sind und sie davon ausgehen dass es eine Waffe der Morrígan sei. Auch das Auftauchen von Aenths sind Reaktionen des Landes auf die Eindringlinge.


Der Plan:
Erst einmal will ich die Willow-Lake Kampagne aus dem GRW spielen. Das finde ich schon mega genial, wie gesagt: Für mich ist sie inzwischen ein Benchmark, was in Grundbüchern gedruckt werden sollte. Das ist auf einer Ebene mit der Kampagne aus dem alten DnD5 Basisset, aber halt nicht als extra Beiwerk sondern direkt Teil des Gesamtpakets - Chapeau!
Danach habe ich den Plan, Legacy of Blood als Ideensteinbruch zu verwenden. Hier sollen die Spieler auf das erste Fragment von Merlins Buch treffen, vielleicht dadurch sogar Kontakt mit ihm aufnehmen. Spielerisch funktioniert  das Ganze so ein bisschen wie  Harry Potter Tagebücher, bei denen man alles aus erster Hand erleben kann, wobei ich dann vielleicht einzelne Passagen spielen lassen und den Spielern DnD Level 10+Charaktere mache, damit sich das vollkommen anders anfühlt.
Die Aufgabe der Spieler ist es dann (vielleicht), alle Büchteile zu finden, die wahre Geschichte von Annwn zu erfahren und dann können Sie sich entscheiden:
  • Halten sie sich an den Artus / Großkönig von Adref, der irgendwann die Kurve kratzt und die Morrígan tot sehen will?
  • Unterstützen sie die Morrígan, die eigentlich nur alle weg haben will, damit ihr Land wieder heilen kann (sie könnte sie eigentlich gehen lassen, aber durch all die Kriege und all das Leid ist sie durch und durch bösartig geworden)
  • Verbünden sie sich mit dem ersten Merlin und befreien sie ihn aus seinem Gefängnis?
« Letzte Änderung: 30.11.2021 | 23:10 von klatschi »

Offline klatschi

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Re: vsD-Kampagnenidee und -bericht
« Antwort #4 am: 4.12.2021 | 15:02 »
Und es geht weiter, ich habe das Look and Feel-Dokument soweit in einer Vorversion fertig, da sollen noch Deko-Elemente rein und ich bin am Überlegen, ob ich die "To Dos" für die Spieler am Ende rauslasse, so dass ich das tatsächlich professionell drucke und an die Spieler verschicke. Ich mag so bling bling beim Rollenspiel und denke, dass das für manche ein voller Stimmungsmacher sein kann. Für mich ist das auch immer ne kleine Übung und macht Spaß.
Das Ganze braucht noch einen Titel (der besser ist als "Unsere Kampagne"...) und ich bin mit bei zwei Elementen unsicher (der Name Adref für das Land kommt vom walisischen Wort für "Zuhause" aber geht mir selbst nicht ganz so leicht von den Lippen und Munsalvaesche als Hauptstadt ist halt der Name der Gralsburg in Wolfram von Eschenbachs Parzival, was ne nette Anspielung für mich ist, aber bei den Spielern wird das keiner checken, außer sie googeln es). Ich muss hier und da noch die Fir Bolg in die Texte einbauen, als ich die vsD Beschreibung von ihnen gelesen habe, musste ich sofort an Banner Saga denken, darum habe ich sie spontan noch mit aufgenommen.
Die Karte ist bisher nur ein Platzhalter, die muss noch erweitert und angepasst werden. Das wird auch tatsächlich die nächste größere Aufgabe, wobei ich da nicht zu viel festlegen will, sondern offen bleiben will für Ideen der Spieler - und wenn wir nie mehr als die Introkampagne spielen, dann habe ich nicht zu viel Zeit vertan.

Der aktuelle Stand in reduzierter Auflösung

Aber grundlegend bin ich ganz zufrieden - klar, die Aufmachung ist alles außer Old School und passt halt gar nicht zur Aufmachung von vsD, ich bin aber ein Fan dieses Zeichenstils, der mich schon bei Coriolis, Symbaroum und TOR2 begeistert hat. Findet man bei Google manchmal unter Sketch Art oder auch Spitpainting.

Spieler sind es nun 2,5 (einer hat Interesse bekundet, aber fängt nun bald nen neuen Job an), zwei weitere habe ich im Hinterkopf, um sie anzusprechen.

Ich berichte, wenn es weiter gegangen ist.

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Re: vsD-Kampagnenidee und -bericht
« Antwort #5 am: 13.12.2021 | 13:42 »
Und wieder ein Update:
Das Heftchen ist gedruckt (werde das das nächste Mal nur noch A5 machen, aber egal) und geht heute an die ersten 4 Interessenten raus. Die Entwicklung vom vsD Modul für Foundry läuft und die Person, die das gerade macht, will bis Ende des Monats einen ersten Aufschlag fertig kriegen. Es gäbe zwar auch die Option, das General Roleplaying Aid System zu verwenden, das ist aber maximal umständlich. Dafür gäbe es da alle Sachen der Willow-Lake Kampagne bereits als ein Paket zum implementieren, aber mei... lieber ein leicht zu bedienendes System.





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Re: vsD-Kampagnenidee und -bericht
« Antwort #6 am: 5.01.2022 | 08:59 »
Und weiter geht es.

Ich setze gerade die Karten aus dem Introabenteuer in Dungeon Draft um, macht Spaß und ich lerne das Programm kennen. Die Assets von Forgotten Adventures sind auch richtig schick - da geht einiges!







Die Gruppe ist nun auch mehr oder minder grob erstellt:
Wir werden einen Fir Bolg Animisten, einen Fir Bolg Champion, einen adligen menschlichen Dabbler, einen Dusk Elf Warrior und dann nochmal einen Warrior (Volk noch nicht entschieden) haben.

Der nächste Schritt ist es, da ein bisschen Vorgeschichte reinzubringen - die beiden Fir Bolg sind aus einer Dorfgemeinschaft und auf der Suche nach Nevynn, während die anderen Teil von "Parzivals Suchern" sind, einer Gruppierung ähnlich zu Eomers Reitern im Herr der Ringe - sie nehmen die Gefahr durch den Darkmaster schon stärker wahr und agieren dagegen, während in der Hauptstadt des Reichs noch viel Untätigkeit herrscht und die Sucher als Spalter und Unruhestifter abgetan werden.

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Re: vsD-Kampagnenidee und -bericht
« Antwort #7 am: 9.01.2022 | 12:41 »
So, es geht weiter mit den Vorbereitungen: Diesen Monat finden zwei Treffen statt, einmal mit jeder Teilgruppe, die dann im offiziellen Abenteuerstart ab Februar aufeinandertreffen sollen.

Das Kartenmaterial ist in Arbeit, siehe hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,121402.0.html

Nun kommen wir zum größeren Problem: Es gibt noch kein offizielles Against the Darkmaster Modul für Foundry. Das macht das Spiel komplizierter, weil es mir wichtig ist, dass viel Tabellen-Gelese im Hintergrund abläuft, meine Spieler haben da glaub ich weniger Spaß mit als ich.
Es gab nun diverse Optionen:
  • Es gibt ein System, mit dem man vsD spielen kann - das ist aber mächtig kompliziert und nicht einfach zu bedienen, da man immer wieder viele Elemente zu- und abschalten muss. Definitiv meine reine Fall-Back-Lösung, wenn es gar nicht anders geht. Sobald die UI zu kompliziert wird, bin ich eher ab- als zugeneigt. Aber definitiv eine Option, und guter Support.
  • Ein Nutzer hatte mal ein interaktives Charactersheet via "Sandbox" gebastelt (das ist quasi ein Foundry-System mit dem man alles darstellen kann, wenn man sich das Character Sheet zusammenbaut), aufgrund von Systemupdates hat es da aber alles zerschossen und ich müsste mich nochmal ran machen. Kostet doppelt Zeit - erst Eindenken und dann Reparieren, zumal der Nutzer das sehr komplex angelegt hatte. Eher die Fall-Back-Fall-Back-Lösung.
  • Einfach das Charactersheet als pdf nehmen und ein kleines Makro für die Würfelwürfe nutzen. Problem: Ich kann nicht programmieren...

So sah es zumindest gestern aus. Heute morgen hatte ich im Foundry Discord gefragt ob es möglich wäre, ein Makro zu schreiben, das mit bei Ausführung ein Kontextmenü öffnet, das
a) ein Dropdown verschiedener Tabellen bietet
b) einen Grundwert eingeben lässt
c) einen Modifikation eingeben lässt und
d) einen Cap eingeben lässt (Waffen bei vsD haben ja (z.T.?) einen Cap auf dem, was sie erreichen können).

2 Stunden später hatte ich den Code, der Programmierer hat ihn total übersichtlich geschrieben, dass sogar ich vieles verstehe und wollte am Ende nix dafür, weil es einfach sein Ziel ist, die Community als Ort zu etablieren, wo dir geholfen wird. Das find ich ja schon mega geil. Dadurch, dass ich die ganzen Tabellen von vsD bereits habe, kann ich das nun ganz einfach machen: Jeder Spieler hat sein Charactersheet und wenn gewürfelt wird, dann gibt man schnell seinen Wert ein, die Waffentabelle und ich sage die Modifikatoren und bumms - das Ergebnis steht da. Ich bin gerade sehr happy, weil das eine Lösung ist, die leichtgängig und für mich auch an einem Abend einzurichten ist.

Ich freue mich dennoch auf das offizielle System :-)
« Letzte Änderung: 9.01.2022 | 12:43 von klatschi »

Offline klatschi

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Re: vsD-Kampagnenidee und -bericht
« Antwort #8 am: 21.01.2022 | 07:52 »
Gestern ging es in die erste Runde, und während ich immer noch auf das offizielle Foundrymodul warte, hat mein selbst gebasteltes System zumindest seinen Dienst getan. Das war schon okay.

Wir hatten zwei Fir Bolg (einen Animisten, einen Krieger), die aus ihrem Dorf in Richtung Willow Lake aufbrechen - bei ihnen macht sich der Brand bemerkbar (eine Seuche, die sich ausbreitet) und sie wollen Nevynn den Weisen aufsuchen, der einst der Lehrmeister des Animisten war. 

Was uns gut gefallen hat, waren die Background-Optionen, mit denen man echt schön eine Verwurzlung in der Story basteln kann; darüber hinaus die drei Passions, der Krieger hat sich schnell als Leibwächter dem Schutz des Animisten verschrieben. Die Charaktergenerierung ist allgemein unglaublich angenehm und geht schnell von der Hand.

Das ganze war als Tutorial gedacht, um das Spielsystem kennenzulernen und mit dem Aufruf verbunden, ruhig in Kämpfe zu gehen, damit wir sehen, wie krass das Kampfsystem ist - Verwundungen werden nicht übertragen. Im kleinen Kampf, der sich entspannt hat (zwei Goblins) wurde unser Krieger auch erst einmal von einem Pfeil getroffen, sofort ein Lethal Crit hinterher - als Fir Bolg ist er unglaublich widerstandsfähig (120 Lebenspunkte, Crits immer eine Stufe schlechter), aber das gleich beim ersten Pfeil war schon überraschend. Die Gegner haben im Verlauf dann grundsätzlich nur zwei Treffer ausgehalten - dem einen wude dann mit einem Crit der Oberschenkel gebrochen, dem anderen ein arm abgehackt. Das Kampfsystem ist seehr tödlich. Auweia :-D
Aber die sehr strukturierte Kampfabfolge hat uns gefallen und geht sicherlich bald schnell von der Hand.

Alles in allem: Sehr schön und spannend.

Nächste Woche habe ich nochmal ein Tutorial, diesmal mit drei Menschen, die als "Parzivals Sucher" (man denke an Eomers Reiter aus Herr der Ringe) nach Willow Lake kommen, um dort einen Brückenkopf zu errichten.


Im Februar geht dann die eigentliche Kampagne los.

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Re: vsD-Kampagnenidee und -bericht
« Antwort #9 am: 28.01.2022 | 21:01 »
Gestern hatten wir die zweite Runde, diesmal mit drei menschlichen Abenteurern.
Es hat wieder ziemlich viel Spaß gemacht - der Reitereikampf war bei einem der Spielenden dank "Born into Saddle" Background schon hart (er muss nie Reittests im Kampf machen) und ich muss gestehen, dass der Kampf noch allgemein etwas holprig läuft, weil einfach so unglaublich viele Modifikatoren auf einmal zu bedenken sind (Beispiel: Dabbler greift an - Charge +20, vom Pferd +20, Heavy +20 - Defense + Inspire von einem anderen Spieler etc pp). Das heavy hatte ich beispielsweise dreimal übersehen, der Spielende (weil erste Runde) natürlich auch. Wird aber sicherlich noch kommen.
Ansonsten haben wir festgestellt, dass der Kampf gegen einen Gegner in Heavy Armor auch zu einer fetzen Lebenspunkteschlacht werden kann, unser Krieger wurde durch tausend Nadelstiche peu a peu runtergekloppt.

Ansonsten ging alles wirklich gut, die Reiseregeln haben auch super funktioniert. Bin immer noch sehr sehr begeistert vom Gesamtpaket und auch die Spieler hatten mega Spaß und zwei hatten danach noch eine Stunde Lust einfach zu ratschen; einer davon hatte das zweite mal gespielt (war davor in einem OneShot von mir dabei) und ist einfach herrlich begeistert!

Offline klatschi

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VsD

So, die Planungen sind weiter voran geschritten und ich bin mehr oder minder bereit für den vollen Einstieg in die Kampagne.

Der Hintergrund hat sich nochmal etwas verändert:
  • Die ursprünglichen Bewohner Annwns sind jene Geschöpfe, mit denen die Star Elves im Krieg lagen. Als Artus nun auch diese Welt unterwerfen wollte, waren die Star Elves sehr begeistert. Anlehnungen daran finden meine Spieler eh schon im Hintergrund: die Städtebezeichnungen der Elfen und der Morrígan folgen beispielsweise einem gemeinsamen Schema und ich werde das immer wieder einbauen - so hat die Dunkle Zunge der Orks und Goblins Ähnlichkeiten mit der Sprache der Elfen, ein Wissen, dass die Elfen aber zu unterdrücken suchen.
  • Merlin hat Artus nicht allein gelassen, wie ursprünglich geplant. Er hatte nur gemerkt, dass Annwn zerstört wird, wenn die Morrígan durch Excalibur fällt. Fliehen die freien Völker jedoch aus Annwn, dann stehen sie da wo sie vor dem Eroberungszug waren: ihre Welten werden von einer verheerenden Krankheit gebeutelt und Artus ist selbst betroffen. Der ist inzwischen sowieso schon verblendet und setzt alles auf diese eine Karte. Da sich der Merlin Zeit kaufen wollte, band er Artus und die Morrígan in dem Moment, in dem Artus sie erschlagen wollte. Sie sind in einer Blase gebunden, in der die Zeit unendlich langsam läuft - der finale Schlag von Artus gegen die Morrígan findet also statt, aber das schon seit hunderten von Jahren, unglaublich langsam. Unaufhaltlich. Die Morrígan erlebt jeden einzelnen Moment davon, denn: sie hat es geschafft, Teile ihres Geistes zu befreien und dazu zu nutzen, eine Lösung für ihr Problem zu finden - entsprechend erstarkt sie wieder. Ob Artus irgendwas davon mitbekommt weiß Merlin nicht.
  • Die Charaktere wissen davon natürlich nix: für sie hat Artus die Morrígan mit Excalibur gebunden, der Merlin hat ihn verraten und deswegen musste sich der erste Artus heldenhaft für die freuen Völker opfern. Sobald die Charaktere jedoch auf Merlins Textfragmente stoßen, werden sie diese Geschichte Schritt für Schritt nacherlebten können, evtl. in vier oder fünf Montagen. Das Ganze wird ein bisschen wie die Tagebücher in Harry Potter, die Helden werden reingezogen und erleben das stattfindende aus den Augen der Ritter der Tafelrunde. Ich werde dann auch nicht Against the Darkmaster spielen sondern wohl eher ein System, wo die Spielenden quasi ultra gut werden. DnD bietet sich an, ist aber für die Spieler dann kompliziert, sich da ad hoc einzudecken. Vielleicht generiere ich sehr sehr hochstufige Genesys-Charaktere, die Mooc-Regel spiegelt das Feeling ja gut wieder und mit den bunten Würfeln ist das schnell erklärt.
  • Das erste Merlin-Fragment können sie bei Bláithnaid in der Shadows of the Northern Woods Kampagne finden und dadurch eine Szene erleben, in der Artus und seine Ritter einen Vorstoß in das Reich Annwn durchführen und sich darüber unterhalten, dass die Star Elves es begrüßen, an diesem Schlachten gegen ihre ehemaligen Götter teilzunehmen. Sie werden dann auch eine vorläufige Karte von Kundschaftern sehen, die ihnen zeigt: das was sie als Adref kennen, ist nur ein Teil der Welt. Sollte für einige coole Momente und Überraschungen sorgen.
  • Ich hatte immer wieder nachgedacht wie ich die Orks in das System bekomme und übernehme hier Waldviechs Idee der Orks als niedere Dämonen - die Morrígan hatte keine Wahl mehr gesehen, als Teile ihres Volks zu opfern um alles zu retten - und viele haben das auch freiwillig getan, für das höhere Wohl. Heute werden Gefangene der freien Völker dazu gezwungen - und zwar von den höchsten Dienern der Morrígan. Against the Darkmaster bietet die Option, die typischen Generäle des Darkmasters zu bestimmen (quasi die Nazgûl des Systems) und das sind bei mir Unseelie - Elfen, die aus Verzweiflung und Schmerz Wesen der Dunkelheit werden. In meiner Welt machen das viele, weil sie die Wahrheit erkennen: nicht die Morrígan hat den Krieg begonnen, sondern die freien Völker. Und Artus ist ein getriebener gewesen, der vielleicht sogar den Einflüsterungen von mächtigen Sternenelfen aufsaß. Das Land stirbt, weil die von den ursprünglichen Göttern nur noch die Morrígan übrig ist (das als Anlehnung an die Iron Kingdoms, wo die Elfen ihre Seelen verlieren, weil die Elfengötter sterben).

Ich habe mit meinen Spielern ausgemacht, dass wir erst einmal nur die Introkampagne spielen und danach weiterschauen ob es uns Spaß macht - ich will die erste Such-Szene als Highlight am letzten Abend spielen. Es soll quasi so geplant sein, dass nach dem Konflikt im Dritten Akt der Introkampagne noch viel Zeit übrig ist (so dass sich alle denken, was das soll) und dann kommt diese Buchszene als Story Cliffhanger und danach nimmt der Merlin (der angekettet unter Munsalvaesche ausharrt) mit ihnen Kontakt auf - ich bin gespannt, ob und wenn ja, wie sehr dass meine Spieler triggert, so dass sie weiterspielen wollen.

Ich habe nun die Karten aus der Kampagne mittels Inkarnate umgesetzt - anfangs habe ich es mit Wonderdraft probiert, habe da aber noch nicht genügend Assets gefunden, die mir gefallen, so dass ich damit zufrieden wäre. Ich muss aber echt überlegen ob ich langfristig Inkarnate pro weiter leiste, wenn ich nun Wonderdraft habe...



In Willow Lake habe ich ein paar Erweiterungen eingebaut, um Storyelemente etwas expliziter zu machen, die mir ansonsten nur zu implizit sind (beispielsweise finden die Charaktere am kleinen Teich im Nordosten der Stadt eine Statue des ersten Warden). Auch der Ausgang aus der Höhle, in der Neven festgehalten wird, ist auf der Karte verzeichnet und die Helden können drauf stoßen.
Was bei Foundry gut funktioniert: Ich habe die Orte im Wald, die man entdecken kann, als kleine Bildchen in Inkarnate gezeichnet und versehe sie nun mit Transparentem Hintergrund. Wenn die Helden sie entdecken, füge ich sie auf der Karte als eine Art "Aufkleber" ein - das schaut recht cool aus und ist schnell vorbereitet.





Am 17.2. geht es weiter - die Charaktere kommen in zwei Gruppen nach Willow Lake. Mein Ziel ist es, sie in der ersten Session ein wenig mit dem Dorf vertraut zu machen und die Gerüchte anzuheizen. Ich würde mich freuen, wenn die auch schon die ersten Ermittlungserfolge haben, so dass man in der zweiten Session eventuell schon in Richtung Trollhöhle gehen kann. Da wir nur einmal im Monat spielen, möchte ich lieber ein bisschen mehr Progress haben als zu lange zu brauchen und kein Tempo in die Story zu kriegen.
« Letzte Änderung: 17.02.2022 | 23:48 von klatschi »

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Da mit die Idee von QuantizedFields gut gefällt, auch selbstkritisch als GM zu überdenken, was man heute so gemacht hat, werde ich bei den Session Reports eine kleine Nabelschau ergänzen.

Session 1 - Ankunft in Willow Lake

Allgemein: Nicht lesen, wenn man noch die Kampagne spielen will.

Dramatis Personae
"Parzivals Sucher"
Atnalai - Menschlicher Envoy (selbst kreierte Klasse, ein quasi-Höfling, gut in sozialen Lore-Aspekten, bisschen Roguery, bisschen Kampf)
Barranor - Menschlicher Dabbler, starker Fokus auf Pferde und Reiterei
Uthor - menschlicher Kämpfer, einfach ein (vermeintlich) stumpfer Haudrauf

Die Fir Bolg
Fattach McKallach - Animist auf der Suche nach Informationen zum Brand
Léoghaire - sein Bodyguard


Unsere Helden sind in Willow Lake angekommen und haben die Gegend erkundet.
Die beiden Fir Bolg sind auf der Suche nach Nevynn, dem Gelehrten. Ihre Heimat wird vom Brand bedroht (eine Mischung aus Brandfeuern aus dem Engel RPG und den Muttersporenfeldern von Degenesis) und sie erhoffen sich Hinweise von ihm, was man tun kann. Sie haben herausgefunden, dass der nicht vor Ort ist und alle Zeichen darauf stehen, dass hier "Schindluder" getrieben wurde - bei einer Hausdurchsuchung haben sie Spuren gefunden, dass jemand anderes schon alles durchwühlt hatte und dass eingebrochen wurde. Ich hab mich entschieden, mehr Spuren zu legen, als im Abenteuer vorgesehen ist, da das nie schadet.
Die Sucher sind direkt zum Thanen des Dorfes gegangen. Ihr Auftrag ist es, in Willow Lake einen Brückenkopf im Kampf gegen die Morrígan zu errichten und Unterstützer zu werben.
Hier lief dann alles zusammen - die ganze Gruppe erfuhr davon, dass diverse Dorfbewohner verschwunden sind und der Thane bat sie um Unterstützung, da er selbst sich nur bedingt darum kümmern kann, aber er findet es wichtig. Das Monster von Willow Lake muss erlegt werden.

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Die Helden gewähren natürlich diese Hilfe - zum einen wollen die drei Sucher sich gut im Dorf stellen, um Mannen für den Holzdienst zu werben, zum anderen suchen die Fir Bolg nach Nevynn. ie ersten Forschungsergebnisse führten dann dazu, dass sie Spuren fanden, die aber nicht eindeutig waren. Im Abenteuer steht, dass der Troll, den die Helden verfolgen, alt, erfahren und recht schlau ist und falsche Fährten legt. Dazu haben die Helden die ganze Zeit nur "Partial Successes" gewürfelt - das Ziel ist also nicht erreicht, aber ein Teilerfolg ist geschafft. Ich hatte mich dann dazu entschlossen, das so zu interpretieren, dass sie eine Kate im Wald finden, in der gerade drei Typen hausen, die zwar nix mit dem eigentlichem Ziel zu tun haben, aber dennoch die Story vorantreiben: Sie sind Unterstützer des Thanen und im Bunde mit der Morrígan.

Nachdem die Diplomatie in der Auseinandersetzung mit den Bewohnern der Kate nur unzureichende Informationen brachte, hatte einer der Spieler seinen Charakterzug  "What could possibly go wrong" zum Tragen gebracht und einem der Hüttenbewohner mit dem Speer bedroht. Die Typen wissen nix über den Troll und haben null Bock mit den Helden zu interagieren - darum haben sie versucht, sie abzuwimmeln. Als sie nun mit einem Speer bedroht wurden, haben wir die Session zu einsetzender Kampfmusik beendet.

The Good
  • Die generelle Stimmung war gut und die Gruppe hat sich harmonisch zusammengefügt. Die Spieler unterstützen das definitiv auch, indem sie sich bewusst und gerne in die Gruppe eingliedern, aber dennoch hat es sich gelohnt, zwei kurze Introabenteuer zu spielen und beiden Teilgruppen ein klares Ziel zu geben, das dann ineinanderläuft. Ich habe jetzt nicht den Eindruck gewonnen, dass irgendjemand das Gefühl hat, in die Story "geshoehorned" zu werden.
  • Wir haben die ersten Running Gags, die ich immer wichtig finde - ein Spieler spielt einen gebildeten Höfling, der aufgrund widriger Umstände im Holzdienst (ergo: An der Front) landet. Er erzählt gerne von Geschichten am Lagerfeuer, und wir hatten im Introabenteuer etabliert, dass es im Lager immer jemanden gibt, der - wenn er mit seinen Geschichten durch ist - dann ganz laut sagt "aaah, diese Stille." So als freundlichen Banter. Anfangs war das ein alter Haudegen und als der im Kampf gegen die Orks gefallen ist, hat die Gruppe das aufgegriffen, so dass das nun immer jemand sagt. Vollkommen kleines Detail, das aber dazu geführt hatte, dass es heute nach einer ausführenden Geschichte aufgegriffen wurde. Ich mag solche kleinen Momente immer sehr gerne, weil sie die Welt dann doch gleich viel viel lebendiger machen und weil es aus einer kollaborativen Erzählung heraus entstanden ist.
  • Die Support-Mechanik gefällt mir gut. Bei vsD kann man mit "themenfremden" Skills einen Wurf unterstützen. In unserem Fall wollte ein Spieler Fährten suchen, und ein Spieler hat das mit "Song und Tales" unterstützt (habe ich schon irgendwas zu dem Monster von Willow Lake gehört, das ein Anhaltspunkt sein könnte?) während der andere Spieler einen Nature Check gemacht hat (gibt es Besonderheiten in der Vegetation oder sonstiges, was mir am Wald strange erscheint?). Jeder geschaffte Check erhöht den Bonus des "Hauptskills". Für mich ist das eine schöne Idee, die auch gleich die Story weitergetrieben hat und die Charaktere abrundet.

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Alles in allem: Wunderschöner Rollenspielabend mit holprigem Start, guten Momenten und einem schönen Cliffhanger. Da ich meine Abende nach der Lazy DM Methode vorbereite, habe ich einen schönen spannenden Einstieg nächste Runde und versuche, entweder zur Entdeckung der Monsterhöhle oder zum Endfight mit dem Monster zu kommen.
Wir haben also definitiv Spaß an vsD :-)
« Letzte Änderung: 14.10.2022 | 07:20 von klatschi »

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Session 1.5, oder: Die Hütte im Wald

Nachdem die Diplomatie in der Auseinandersetzung mit den Bewohnern der Kate nur unzureichende Informationen brachte, hatte einer der Spieler seinen Charakterzug  "What could possibly go wrong" zum Tragen gebracht und einem der Hüttenbewohner mit dem Speer bedroht. Die Typen wissen nix über den Troll und haben null Bock mit den Helden zu interagieren - darum haben sie versucht, sie abzuwimmeln. Als sie nun mit einem Speer bedroht wurden, haben wir die Session zu einsetzender Kampfmusik beendet.

Das waren wir stehengeblieben und haben darauf angesetzt und entschieden, dass die eine Hälfte der Gruppe heute den Kampf spielt, während es dann nächste Woche in der Gesamtgruppe weitergeht.
Und das war einfach krass: Während die Charaktere total kacke gewürfelt haben, waren die Gegner mit Crits nur so beschenkt worden. Beispiel: Eine Attacke gegen einen Helden, der will sich den Gegner mit dem Speer vom Leibe halten. Seine Attacke geht fehl, Gegner würfelt Maximalschaden (20 + Lethal Crit) und beim Crit die 99 - Held wurde geköpft. Nebenbei wurde an anderer Stelle einem anderen Helden ein Bein abgehackt und einen anderen ein Arm.

*insert Platten-Scratch-Sound*

Nach einer halben Stunde Meta-Gespräch haben wir festgelegt, dass ich leichter Drive-Points vergebe, so dass diese dazu genutzt werden können, um solche Situationen abzufedern. Alles auf 0 gesetzt und den Kampf nochmal gespielt.
Diesmal lief der Kampf absolut anders und alles ging gut weiter. Die Spieler sind diesmal VIEL taktischer vorgegangen und waren vorsichtiger. Die Helden haben herausgefunden, dass die Typen in der Kate im Wald Diener des Gegners sind und Briefe überbringen mussten (foreshadowing für den zweiten Teil der Mini-Kampagne) und dass sie einen Dorfbewohner getötet haben, der aus Versehen zu viel mitbekommen hat.

Hier setzen wir beim nächsten Mal wieder ein: Die Spieler planen, den Gefangenen den Than vorzuführen und sich dadurch ein gutes Standing im Dorf zu erarbeiten.

The Good
  • Die generelle Stimmung war gut trotz des Kampfdesasters. Es war aber einfach für mich unschön zu sehen, wie das reinhaut. Es haben dennoch alle noch Spaß am System und finden die generelle Grittyness okay, vor allem durch die Möglichkeit, Crit mit Drive-Points abzufedern.
  • Ich habe ein paar Punkte platziert, wie ich das System abändere (es gibt nun Drive-Points in Momenten der Ruhe und alle starten mit 3 Drive Points, so dass Spieler, die nicht so Bock auf Characterplay haben, nicht benachteiligt werden. Diese Änderung wurde sofort positiv aufgenommen und alle hatten Lust, weiterzumachen, also alles gut.

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Alles in allem: Okayer Rollenspielabend aber mit viel Hoffnung für die kommende Woche. Dennoch ein Highlight in einer absolut anstrengend unschönen Arbeitswoche.
« Letzte Änderung: 14.10.2022 | 07:22 von klatschi »

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Session 2, oder: Der Than zeigt seine Stärke

Hier setzen wir beim nächsten Mal wieder ein: Die Spieler planen, den Gefangenen den Than vorzuführen und sich dadurch ein gutes Standing im Dorf zu erarbeiten.

Da waren wir stehengeblieben.
Die Gruppe hatte nun also einen Gefangenen gemacht, einen Diener der Morrígan, und obwohl er einfach ein kleinerer niederer Diener war, wollten sie ihn nutzen, um sich im Dorf ein gutes Standing zu verschaffen und mit dem Thanen besser zusammenarbeiten zu können.

Sie brachten ihn also nach Willow Lake und führten ihm den Thanen vor. Ich habe hier die Kampagne etwas verändert: Normalerweise sind die drei Typen im Wald dazu dagewesen, einem Diener der Morrígan vor Ort einen Brief zu überbringen - sie haben ihn nicht gesehen und seine Stimme war seltsam und sie haben ihn nur bei Nacht getroffen. Da ist also wenig zu holen außer die Info, dass da Diener des Darkmasters unterwegs sind in Willow Lake.
Da ich etwas mehr aus den Boten machen wollte und die Armee von Goblins (2. Teil der Kampagne) durch einen weiteren Aspekt andeuten wollte als im Abenteuer vorgegeben, habe ich beschlossen, dass die Boten auch gleich einen Brief zurückbekamen, den die Spieler nicht lesen, wohl aber mit Hilfe entziffern können. Da ich zwei gelehrte Charaktere in der Gruppe habe, wollte ich ihnen eine Möglichkeit bieten, aufzutrumpfen.

Beim Than entspann sich ein sehr sehr kurzes Gespräch und meine Spieler vermuteten sofort, dass der Hauptmann des Thanen (ein grobschlächtiger Bastard eines Söldners) was zu verbergen hat. darüber hinaus fanden sie den Thanen auch komisch - im Gespräch mit ihnen wirkt er immer etwas fahrig und schwach, im Gespräch mit den Dorfbewohnern oder mit dem Gefangenen ist sein Auftreten herrisch. Da er sie in der ersten Episode darum gebeten hatte, in seinem Namen aufzutreten und ein bisschen Werbung für ihn zu machen und das Monster von Willow Lake öffentlich in seinem Auftrag zu erlegen, wissen sie, dass er gerade ein schweres Standing im Ort hat.
Dennoch hat die Szene dafür gesorgt, dass meine Spieler hier mehr vermuten und davon ausgehen, dass der Thane von Willow Lake mehr verbergen könnte.
Also haben sie sich nochmal zum Gefangenen geschlichen und ein bisschen durch "guter Cop" versucht herauszufinden, was der wirklich weiß - was am Ende halt einfach nix ist...

Die Spieler haben dann den Tag genutzt, um ein paar kleinere Sachen zu erledigen und den Brief zu entziffern. Sie wissen nun, dass jemand in der Stadt einen Brief an die Diener des Darkmasters senden wollte und um Aufschub des Angriffs der Armee bittet, weil er noch Zeit braucht. Als sie gemütlich im Gasthaus die nächsten Schritte besprechen wollten, gab es plötzlich eine Aufregung - der Than hatte auf dem Marktplatz den Gefangenen gerichtet, der Leichnam baumelte am Galgen und der Than brüllte mit einer Narbe im Gesicht, er sei der Than und er würde für Sicherheit und Ordnung im Ort sorgen.

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Mit der Szene des Gehängten Informanten haben wir geendet.

The Good
  • Super Stimmung, ging richtig gut und alle haben das Gefühl, die Story nimmt Fahrt auf. Danach haben die meisten nochmal bekräftigt, wie viel Spaß es macht, was ich schön finde.
  • Eine ruhigere Runde, in der die sozialen und gelehrten Aspekte mehr rauskamen. Es hätte die Option für Fights gegeben, aber meine Spieler haben sie bewusst umgangen. Das lief richtig gut und ich finde es immer schön, wenn auch solche Helden in der Kampagne einen Platz haben.
  • Ich orientiere mich auf Basis von Weltengeists Berichten zu seiner Eberron-Kampagne nun auch an der Lazy Dungeon Master Methode und bin begeistert wie gut das klappt. Die Szene mit dem Gehängten ist deswegen drin gewesen, um eben einen schönen Cliffhanger zu haben. Die Spieler in allen meinen Gruppen sind begeistert, seit ich mich an dem Schema orientiere.

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Alles in allem: Rollenspiel ist geil und alle hatten Bock.
« Letzte Änderung: 14.10.2022 | 07:24 von klatschi »

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Session 3, oder: Unsicherheit

Zitat
Mit der Szene des Gehängten Informanten haben wir geendet.

Da waren wir stehengeblieben. Die Gruppe hatte einen Diener der Morrígan zum Thanen gebracht, und bevor sie ihn weiter befragen konnten, hat der Than ihn hängen lassen. Das macht meine Spieler schon sehr skeptisch. Darüber hinaus haben sie festgestellt, dass jemand aus dem Dorf mit Orks oder Goblins im Austausch steht und einen Brief übergeben lassen wollte, dass er/sie noch 5 Tage braucht.

Meine Vorbereitung und warum es einfach schwierig wurde in dieser Session
Durch Weltgeists Spielberichte bin ich auf Return of the Lady Dungeon Master aufmerksam geworden und bereite meine Sessions inzwischen auch so vor. das klappt super, ich schreibe mir kurz nach der Session alles auf, was passiert ist und leite davon dann kurz vor dem Spielabend die wichtigsten Handlungsfäden ab; gleichzeitig schreibe ich immer Ideen und Notizen auf, die mir in der Zwischenzeit kommen. Klappt also wirklich gut.
Ich hatte mir für diese Session etwas spannendes überlegt: Einer meiner Spieler hatte nun zweimal gefehlt und ich hatte mir eine Story überlegt, was sein Char in der Zwischenzeit gemacht hat. Die Zusammenführung der Gruppe hätte die Story nochmal gut voran getrieben und der Gruppe quasi zwei größere Handlungsmöglichkeiten gegeben - sie hätte ein paar lose Fäden aufgegriffen und gebündelt.
Das Problem: Der Spieler musste wieder absagen. Entsprechend war nur einer der beiden "Hauptzweige" für die Spieler vorhanden und die anderen Storyfäden blieben lose.

---
Hier setzten wir also ein und die Spieler haben eigentlich den ganzen Abend damit zugebracht, in Willow Lake Erkundigungen einzuholen und haben davon nun eine ganze Menge: Ihr Misstrauen gegenüber Wulfric ist inzwischen gefestigt, aber sie haben noch keine Beweise - auch deswegen, weil sie jedes Mal, wenn sie solche erlangen hätten können, die Proben nicht geschafft haben. Also wirklich konsequent alles versemmelt.

Die Spieler wissen aber, dass sich Than Wulfric quasi selbst zum neuen Hüter ernannt hat (kurz nachdem sein Vorgänger verschwunden ist), sie wissen, dass eben dieser Vorgänger dem Thanen gegenüber sehr skeptisch war. Sie haben einige Personen gefunden, die ihm gegenüber fast schon feindselig eingestellt sind (die Heilerin Eileen) und sie haben eine neue Spur: Der einarmige Padraig ist der letzte, der den alten Hüter lebendig gesehen hat. Dort sind sie am Ende noch hingereist und da haben wir den Cut gemacht.

---
Das war eine unglaublich frustrierende Runde für die Spieler, sie haben mir nach dem Spielabend auch nochmal gesagt, dass sie sich hier etwas mehr "Push" gewünscht hätten und sich vollkommen verloren fühlen; es haben einfach klare Highlights in dieser Session gefehlt. Das ist eigentlich nicht so schlimm, aber wenn man nur einmal im Monat spielt... dann ist das natürlich nur ärgerlich. Ich hatte eben aufgrund des fehlenden zweiten Storystrangs keine Möglichkeit gesehen, das ganze vernünftig mit Fail Forward zu verknüpfen, bzw. wenn der fehlende Charakter wieder dazu gekommen wäre, hätte man richtig spannende Entwicklungen gehabt. Auf der anderen Seite will ich ihnen wichtige Informationen nicht geben, wenn sie Würfelwürfe verhauen, weil wir sonst nicht würfeln bräuchten.
Ich denke, ich hätte hier früher einen Aspekt reinbringen sollen, der die Story vorangetrieben hätte - beispielsweise Eileen bei der Anfangsszene einbringen. Der Gehängte wurd aufgeknüpft und die Bürger von Willow Lake jubeln Than Wulfric zu - sie hätte das ganze missbilligend betrachten können, was die Spieler schneller zu ihr geführt hätte. Das hätte der Gruppe mehr Erfolgserlebnisse gegeben, die Story vorangetrieben und eventuell wären wir sogar noch bis zum Beat of Willow Lake gekommen.

Ich muss sagen, dass ich hier einfach überrumpelt war und auf diese Ideen erst im Nachhinein gekommen bin. Ich bin aber froh, dass die Spieler mir das Feedback geben, das ist immer wichtig: Klare Kommunikation und Wünsche adressieren finde ich immer eine gute Sache, dann weiß man, worauf es den Spielern ankommt. Durch das Feedback habe ich die letzten Tage auch nochmal viel nachgedacht und nun gute Ideen gehabt, wie ich ihnen mehr Informationen und vor allem: Mehr Handlung zukommen lassen kann.

Ich stehe jetzt aber wieder vor der dummen Entscheidung, dass ich nicht weiß, wie ich den fehlenden Charakter einbringen soll. Wären sie noch im Ort, würde es mehr Sinn machen, dass sie aufeinandertreffen. Da sie den Ort aber verlassen haben, fand ich es ziemlich lächerlich, dass da der fehlende Char um die Ecke kommt und sagt: "Hallo, da bin ich!" Das ist mir zu sehr "the Gamers"  ;D
« Letzte Änderung: 14.10.2022 | 07:26 von klatschi »

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Das Biest von Willow Lake

Zitat
sie haben eine neue Spur: Der einarmige Padraig ist der letzte, der den alten Hüter lebendig gesehen hat. Dort sind sie am Ende noch hingereist und da haben wir den Cut gemacht.

Da waren wir stehengeblieben. Die Gruppe hat inzwischen immer mehr den Verdacht, dass Than Wulfric ein Diener der Morrígan ist, können ihm aber noch nichts nachweisen. Alle Spuren hatten sich verlaufen, aber sie haben einen Haufen Indizien. Der einarmige Pedraig erklärt ihnen nun, dass er der Letzte ist, der den Hüter Aemonn (der möglicherweise im Vorgehen gegen Wulfric helfen könnte) gesehen hat.

Hier beginnen wir und legen gleich los mit einer kleinen Unterhaltung mit Pedraig. Das Abenteuer installiert eigentlich den Wirt Niall als DIE Informationsquelle wenn es um die Gegen um Willow Lake geht, der weiß über alle Orte was zu sagen. Da meine Spieler bisher nur wenig mit ihm interagiert haben und die letzten Sessions eher zähflüssig für die Spieler waren, habe ich beschlossen, mehr Informationsquellen zu installieren. Pedraig erzählt den Helden,
  • dass Aemonn sehr aufgeregt war, da der Einstein besudelt wurde - mehr weiß er nicht aber im Gespräch stellt sich heraus, dass das etwas mit dem Langhaus zu tun haben könnte
  • dass Aemonn gemerkt hat, dass das alte Grabmal aufgebrochen wurde und
  • dass das Biest von Willow Lake aggressiver wurde und entsprechend wollte Aemonn was dagegen machen.

Das ist nun eine starke Änderung zur eigentlichen Kampagne, da das Beast von Willow Lake - ein alter Troll namens Morcant - eigentlich sehr vorsichtig ist und zurückhaltend agiert, sich versteckt und sofort ergibt, wenn die Spieler ihm zu sehr auf die Pelle rücken. Der will eigentlich seine Ruhe haben. Auf der anderen Seite habe ich einen Spieler, den ich nun endlich mal wieder in die Kampagne kriegen muss und ich möchte wieder mehr Schwung in die Geschichte bringen. Also steht Morcant nun unter dem Einfluss von Wulfric und ist aggressiver.

Mit den Hunden von Pedraig machen sich die Helden auf den Weg, die Spuren zu suchen und fanden die Spur. Sie folgten ihr, fanden die Höhle und haben dort sowohl den Wolf Lefty als auch Morcant den Troll getötet. Der Kampf war absolut brutal: Morcant konnte gleich einen Crit gegen einen der Spieler landen, dessen Nacken nun lädiert ist: Er kann nur noch flüssige Nahrung zu sich nehmen und kaum sprechen, bis das geheilt ist. Sie bezwingen den Troll und schneiden seinen Kopf als Beweis und Trophäe ab. Neben der Leiche von Aemonn finden sie auch den zerschundenen Körper ihres Gefährten. Hier haben wir die Session beendet.

The Good
  • Das war ne actionreiche "Folge", alle hatten mega Spaß und die Arbeit, die ich in die Karten gesteckt habe, wurde sehr gelobt.
  • Nach der etwas zäheren letzten Session war es diesmal wieder schwungvoll und ich hab mich in den Regeln nochmal wohler gefühlt. Langsam kommt es, am Liebsten würde ich aber gerne mal ein gutes Let's Play hören, davon habe ich immer am Meisten. Es gibt sogar eines mit den Machern, aber da ist die Audioqualität schlecht... muss ich wohl in den sauren Apfel beißen.
  • Neben der reinen Schlachterei war auch gut Storyspiel dabei und die Spieler hatten schicke Idee, die Welt nochmal ein bisschen lebendiger zu gestalten. Fand ich schön und hoffe, das bleibt weiterhin so.
  • Ich habe nun den fehlenden Spieler wieder an Bord. Also theoretisch - er ist schwer verwundet und benötigt die Hilfe vom Heiler der Gruppe. Die Idee ist dabei, dass dieser die Regeln für Overcasting anwendet, um seinen Freund zu helfen. DAs könnte eine schöne besondere Szene schaffen.

The Bad
  • Ich habe nun den fehlenden Spieler wieder an Bord. Aber: Irgendwie war es allen egal, dass er verwundet war. Und das ist auch klar - der Spieler hatte nun von vier Sessions zweimal hintereinander absagen müssen und bei dieser Session habe ich ihn gebeten, auszusetzen, damit ich ihn wieder besser reinschreiben kann. Während sich beim Rest der Gruppe eine tolle Verbindung ergeben hat, wie sie interagieren und eben langsam ein Gruppengefüge entstanden ist, ist dieser Charakter einfach... da. Weiß also gar nicht, ob es Sinn macht, das weiterzuführen, ich werde da mal mit dem Spieler reden.
  • Ich habe festgestellt, dass wir uns bei einem Charakter in Sachen Werten verrechnet haben und er immer zu schlecht war. Das war dann meist frustrierend... Muss dringend angepasst werden, tut mir leid für den Spieler.


The Ugly
  • Das System ist sehr swingy, was die Würfel angeht. Gefühlt geht es nach einem glücklichen Crit gleich den Berg hinab, weil die Modifikatoren auch sehr hart sind. Ich bin mir noch nicht sicher, inwiefern mir das gefällt langfristig. Das ganze geriete kann auch zu einem Stunlock führen, aus dem man gar nicht mehr rauskommt. Das ist sicher alles „realistisch“, aber gut finde ich das nicht.
  • Bei der Session gestern hatte es dazu geführt, dass Morcant im Stunlock gefangen war - ich hatte einfach übersehen, dass er immun dagegen ist. Das ist zwar nicht schlimm gewesen, weil die Spieler so einen tollen Erfolgsmoment hatten, den sie nach der letzten Session dringend nötig hatten, aber ich glaube, es hätte ihnen noch ein bisschen besser gefallen, wenn der Dicke noch ein wenig bedrohlicher gewesen wäre.
« Letzte Änderung: 14.10.2022 | 07:28 von klatschi »

Offline klatschi

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Session 6 – Die Helden von Willow Lake

Neben der Leiche von Aemonn finden sie auch den zerschundenen Körper ihres Gefährten. Hier haben wir die Session beendet.

Da sind wir wieder eingestiegen - die Charaktere haben das Biest von Willow Lake erledigt, der Spieler (Leoghaire) der bis jetzt nicht teilnehmen konnte wurde aus dem Abenteuer gestrichen. Ich wollte den Spielern aber noch ein bisschen Hinweise mitgeben, weshalb ich diese bei der Leiche ihres Freundes platziert habe - es wäre einfach schade gewesen, ihn so vollkommen sand- und klanglos rauszuschneiden.

Die Helden sind zurück nach Willow Lake und haben dort die Überreste des Biests ausgestellt und sich als Retter stilisiert. Gerade für die Gruppe von Parzivals Sucher ist es wichtig, guten Eindruck zu machen: Sie müssen Rekruten anheuern, die im Holzdienst bei den Wandelnden Wäldern Hand anlegen (und ich werde ihnen Boni geben, wenn sie die Dorfbevölkerung in der anstehenden Belagerung einsetzen wollen).  In Willow Lake haben sie dann auch die Spuren ihres toten Gefährten gestoßen und haben die nachverfolgt. Dabei sind ihnen einige Dinge aufgefallen, die jetzt noch nicht besonders wichtig sind, es aber werden: Die Palisade um das Dorf ist beschädigt und Orks und Rotkappen wissen das und schleichen durch diese Löcher aus und ein.

Als sie die Spuren verfolgt haben, sind sie schließlich auf einen Höhleneingang gestoßen und kamen somit in das Verlies unter dem Langhaus - und konnten dort den Thanen überraschen, der in einer heftigen Diskussion mit einer Gruppe Orks war. Die Spieler sind dann auf die Gegner los und haben sie niedergemacht, der Than ist geflohen. Sie wissen also nun, dass ihr Verdacht sich bestätigt hat und dass der Than ein Magier ist. Darüber hinaus haben sie den Weisen Nevynn gefunden, den die andere Heldenpartei gesucht hat. Hier haben wir dann auch aufgehört.

Die Mini-Kampagne dauert nun noch 3 Sessions (Plan: Nächste Session wird das Dorf belagert, die Woche drauf Verfolgung auf der Insel und Ende im Turm und die letzte Session dann das Aufeinandertreffen mit dem Than, mit Blaithnáid, der Elfe sowie der erste Tagebucheintrag).

The Good
  • Das Problem mit dem fehlenden Spieler ist geklärt.
  • War eine schöne, knackige Session mit einem Highlight am Ende und fast alle waren begeistert. War recht happy am Ende, gerade ist bei mir Real Life richtig ätzend und dieser Abend gestern hat mir einfach mega gut getan. Es gab dann noch Probleme, das Kind ins Bett zu bringen, weswegen ich genau 3 Minuten vor Start online gegangen bin, aber das war schon einfach instant Eskapismus, der nötig und wohltuend war  :)
  • Von den Spielern kam die Idee, dass man doch die letzten Sessions in Person spielen und dafür einen Tag lang eine Ferienwohnung mieten könnte. Das bedeutet für einen der Spieler eine Anreise von 600km - und der ist sofort dabei. Hat auch gleich gemeint, dass er das weiterspielen wollen würde.
    Das zeigt mir, dass es gut läuft und ich habe da sehr viel Bock drauf :-)

The Bad
  • Eigentlich nix diesmal


The Ugly
  • Ein Spieler ist ziemlich unzufrieden mit seinem Char - er spielt einen Animisten, würde aber doch gerne etwas mehr im Kampf können, weil er sich da einfach extrem außen vor fühlt Das in Kombination mit dem zweiten Aspekt hat dazu geführt, dass er sich etwas gelangweilt hat in der Kampfszene. Auf der andere Seite sieht er nicht, wie wichtig er als Heiler und Naturkundler in der Gruppe ist. Und als einziger mit Ahnung von Magie. Aber dadurch, dass er das erste Mal Rollenspielt, ist das vielleicht auch eine etwas undankbare Aufgabe.
  • Ich habe bei den Foundrykarten Fog of War eingestellt und das führt dazu, dass die Spieler zum Teil halt wirklich gar nicht sehen, was bei den anderen passiert. Das empfand der Spieler als sehr langweilig, weil er selbst nix machen und dann nicht mal mitfiebern konnte. Aus SL-Sicht war mir das auch einfach NULL bewusst. Das werde ich in Zukunft anders machen und Fog of War ausstellen, sondern dann dunkle Flächen über die Bereiche legen, die die Spieler nicht sehen sollen und das peu a peu aufdecken.
« Letzte Änderung: 14.10.2022 | 07:30 von klatschi »

Offline klatschi

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Es ging weiter - das Staffelfinale wurde ja schon im August geschlagen und inzwischen kam nochmal eine Session mit neuen Mitspielern dazu. Die fassen ich im Laufe der kommenden Tage zusammen.

Session 7 – die Schlacht um Willow Lake

Hierzu habe ich nichts geschrieben gehabt, daher nur als Strichpunkte

  • Helden haben Nevynn aus dem Gefängnis befreit und erfahren, dass Wulfric ihn gefoltert hat, um mehr über den Zugang zu Blaithnáids Turm zu erfahren – hat ihm ein falsches Amulett untergejubelt, das echte habe Aemonn gesichert; hat einigermaßen mitbekommen, dass die Orks wohl Willow Lake angreifen wollen
  • Die Söldner konnten für die Sache überredet werden, werden aber weiter Sold verlangen
  • Schlacht um Willow Lake – herausragende Aktionen
    • Barranor: Kavallerie aus den Hügeln, die im Dunkeln um das Dorf geritten ist und immer wieder in die Meute gestoben
    • Fattach hat dafür gesorgt, dass das Langhaus zu einem Lazarett umgebaut wurde, so dass die Verwundeten schnell versorgt werden konnten
    • Atnalai hatte eine motivierende Rede gehalten und auf den Mauern die Bogenschützen angeführt
    • Uthor hatte die Bauern ein wenig an den Mistgabeln und Piken ausgebildet, um sie auf das Schlimmste der Schlacht vorzubereiten
  • Der Gang in der Höhle unter dem Langhaus wurde versiegelt; gleichzeitig konnte hier das echte Amulett erobert werden
  • Die letzte Session endete mit einem Triumph über die Horden der Morrigan; doch Wulfric war in der Schlacht nicht zu sehen


Session 8 – Das Fragment

Unsere Helden beschließen, Wulfric zu verfolgen und auf die Insel im Nebel überzusetzen, senden davor jedoch noch eine Nachricht nach Tulmein, dass der Than ein Verräter gewesen sei und dass es nun ein Machtvakuum gibt, das Tulmein durch die Benennung eines neuen Thanen zu füllen habe. Atnalai unterzeichnet das Schreiben mit „EvM“ (Hinweis auf seinen Background, er ist der Bruder des Aktuellen Artus), in der Zwischenzeit soll Nevynn das Dorf leiten.
Die Helden setzen auf die Insel über, seltsame Nebel steigen auf und machen die Orientierung auf der Insel fast unmöglich. Fattach nutzt Nature’s Path, um sich besser auf der Insel zurecht zu finden und bekommt Visionen von drei Orten: Ein mächtiger alter Baum, ein Moor und eine Fläche mit einer Ruine und einer alten Stele. Die Gruppe entschließt sich, erst einmal zum Baum zu wandern, da Nevynn bereits angedeutet hatte, dass auf der Insel ein uralter Baumriese lebe, den es zu ehren gilt. Unsere Helden finden den Baum, der mit kultischen Elementen und Runen übersehen ist, diese aber seit sicher hundert Jahren nicht mehr gepflegt wurden; um den Baum herum bildet sich eine spiralförmige Fläche aus saftig grünem Moos. Fattach tritt auf den Baumältesten zu und kommuniziert mit ihm, grüßt ihn ehrerbietig und wird plötzlich von einer Vision übermannt:

Der Baum kommuniziert in Bildern, man sieht erst einen jungen Baum, alles karg, das Gebirge noch ganz hoch, anders geformt als heute; man sieht den Baum wachsen, Wurzeln, die sich ausbreiten, das Gebirge scheint Berge zu verlieren, Erdrutsche und das Wasser um den Baum herum steigt an; man sieht Wurzeln, die gierig das Wasser aufsaugen; man kann förmlich spüren, wie der Baum mit aller Macht Blätter austreibt, sich anstrengt, mehr will; man sieht Elfen, die Runen in den Baum schnitzen und ihn anbeten; man sieht Häuser, die um den Baum errichtet werden; man sieht eine Gemeinschaft von Elfen, die hier leben und viele Generationen zu diesem Baum beten; erneut das Bild von Wurzeln, die sich tief in die Erde graben; man sieht Krieg, Männer auf Pferden in schweren Rüstungen, das Dorf brennt und das Feuer schafft es kaum, auf den Baum überzuschlagen, man sieht die Ruinen, wie sie langsam vom Moos und den Pflanzen überwuchert werden; man sieht erneut eine Elfe, die an diesen Platz kommt, erst alleine, dann in Begleitung eines Mannes, ein Mensch; dann schließlich sieht man alles aus einem anderen Blickwinkel, tief von unten in der Froschperspektive, wie Orks über die Insel stampfen und vieles anzünden, schön angelegte Gärten, die niedergebrannt werden, die Elfe in den Gärten, weinend, wie sie etwas brüllt, das angstverzerrte Gesicht des Manne; man sieht Wassermassen, die sich hinter der Elfe auftürmen, sie verschonen und auf den Betrachter zu rauschen; dann sieht man nichts, das Gefühl von Wasser auf der Rinde, schwappend, drückend und mit der Zeit sich langsam zurückziehend…


Der Baumälteste gewährt unseren Helden Waldgeister, die sie über die Insel führen können und den dichten Nebel vertreiben. Mit ihrer Hilfe findet die Gruppe die Stelle, an der Wulfric an Land gegangen ist und finden heraus, dass er von Orks begleitet wurde.
Unsere Helden erforschen die Insel und finden heraus, dass sich eine magische und seltsame Barriere über Teile der Insel zieht, die einfach aus schwarzem Nichts besteht; ein erster Test zeigt, dass der Kontakt mit diesem Nichts schädlich ist, das Amulett des Hüters von Willow Lake jedoch schützt – mit Hilfe des Amuletts betreten die Helden das Nichts; hier finden sie den Turm von Blaithnáid, die sich vollkommen zurückgezogen hat und in Trauer zu sein scheint. Sie erwartet und fragt, ob sie gewillt sind, die Bürde zu übernehmen. Als sie einwilligen, gibt sie ihnen eine aus Leder gefertigte Rolle, die Papiere enthält, sendet sie danach fort.

Die Helden verlassen das Nichts beim Tor vor Blaithnaids Turm, wo Wulfric und zwei Orkbegleiter einen Hinterhalt legen wollten. Ein Kampf entbrennt und die Helden können alle erschlagen – erst die Orks, Wulfric wird schließlich eingekreist und niedergemacht.

 


Eine Untersuchung des Fragments gibt den Helden eine weitere Vision: Sie hören eine Stimme, die scheinbar einst Kontakt zu Blaithnáid hatte, sich jetzt aber für die Helden interessiert
Sie sehen die Ritter der Tafelrunde, die mit Artus darüber sprechen, die Anderswelt Annwn dem Königreich der Welten einzugliedern. Zwar leiden die Reiche gerade unter einer schweren Krankheit, die große Teile der Bevölkerung tötet, dennoch scheint der Vorstoß nach Annwn gerade jetzt am sinnvollsten. Nach Aussage der Führerin der Sternenelfen, Tailtíu, werde die Welt Annwn von einem Sklavenvolk bewohnt, das alten Göttern dient. Diese Götter müssen das Ziel sein; der Wille des Volkes wird brechen, sobald die Götter ausgeschalten sind. Diese Götter seien alt und schwach – immer einer wacht, während die anderen regenerieren. Die Gottheit, die an dem Ort schläft, an dem das Tor zu Annwn geöffnet werden kann, wurde erst kürzlich zur Ruhe gelegt, seine Kraft als auch die Kraft der Beschützer ist noch sehr gering. Es ist also ein perfekter Zeitpunkt für den Angriff auf die Welt, der so bald nicht wieder komme. Artus selbst sieht gezeichnet aus, er wirkt ausgemergelt und hager, als habe er lange auf dem Krankenbett gelegen. Sein Gewand ist hochgeschlossen. Entsprechend führen seine Ritter den Angriff und gehen gegen diese erste Gottheit von Annwn vor: Die Burg Caer Craidd wird gestürmt, die Verteidiger niedergemacht. Baumwesen beschützen das Grab des Gottes und aus dem Grab steigt schließlich ein Avatar der Gottheit in Form eines Baummenschen, der von den Rittern der Tafelrunde zerschlagen wird. Unsere Helden sehen, wie die Ritter die Burg verlassen, der Boden wirkt porös und trocken, wie in den Brandgebieten.

 




Die Helden hören erneut die Stimme, die ihnen sagt, dass sie Adref nur retten können, wenn sie seine Geschichte verstehen. Sie sollen weitere Fragmente finden, eines sei in einer Bibliothek in Caer Cluíf, der Stadt der Schatten, ein anderes in einem Kor im Schwarzen Gebirge.

Nach der Vision können die Helden noch den Speer der Blaithnaid erringen und reisen zurück nach Willow Lake. Die Bevölkerung zeigt großes Interesse daran, dass Parzivals Sucher ihre Arbeit von hier aus fortsetzen und sich in Willow Lake einen Brückenkopf aufbauen. Sie beschließen, ins Schwarze Gebirge zu ziehen und es war Riesen Party.


« Letzte Änderung: 14.10.2022 | 07:34 von klatschi »

Offline Tintenteufel

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Leider gerade keine Zeit alles zu lesen, aaaber: mal wieder sehr geile Props… äh… Maps & Minis, Sir klatschi!!
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Leider gerade keine Zeit alles zu lesen, aaaber: mal wieder sehr geile Props… äh… Maps & Minis, Sir klatschi!!

Vielen lieben Dank - ich freue mich sehr, wenn es gefällt. Wir hatten auf jeden Fall Spaß und das "Leuchten" in den Augen meiner Spieler, als sie "Ihre Minis" gesehen haben, war schon genial :-)
Das ist ja ein wenig die nachgeholte Zusammenfassung aus der August-Session, aktuell steht einiges auf meiner ToDo Liste: Die letzte Session zusammenfassen, aber auch die alten Zusammenfassungen nochmal genauer zu überarbeiten, damit alles etwas verständlicher wird :-)  Leider ist Arbeit gerade anstrengend und entsprechend wenig Zeit für Rollenspielzeug...


Offline Weltengeist

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Ich sehe gerade mit Entsetzen, dass ich hier noch nie ein "Like" dagelassen habe. Dabei finde ich deine Beiträge hier wirklich super. Auch wenn ich dich für sowas wie das Kampagnenheftchen eigentlich auch gerne umbringen würde - am Ende glauben noch irgendwelche Spieler, sowas Geniales könne man von einem Spielleiter erwarten... ~;D
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Vielen Dank :-)
Du musst das auch so sehen: Wenn ich nun nicht mehr so ein Heftchen auflege, was meinst du, was dann meine Spieler sagen  ;D

Offline Weltengeist

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Ja, ich verstehe, was du meinst.
Deshalb wechseln die Schlauen unter uns ständig die Gruppen, damit sich gute wie schlechte Taten nicht so schnell rumsprechen... ~;D
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Ich bereite schonmal die Rauchbomben für den Abgang nach der letzten Session vor  ~;D ~;D



Offline LordBorsti

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Auch von meiner Seite ein dickes  :headbang:

Ich finde die Ausgangssituation zu Beginn der Kampagne extrem gut und ich bin gespannt, was du und deine Gruppe da noch draus machen  :)
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