Autor Thema: Against the Darkmaster: Drohende Schatten (Arthurisch-inspirierte Dark Fantasy)  (Gelesen 14726 mal)

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Offline klatschi

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Session 47a – Im Lager

Während Barranor noch bewusstlos war, nutzte Atnalai die Zeit, um in den Gesprächen mit Eltheran Ulliven mehr über die Theorien der Gelehrten zu erfahren und diese mit seinem Wissen über die wahre Bedeutung der Menhire zu konfrontieren. In den Gesprächen, bei denen eine Sympathie zwischen den beiden wuchs, stellte es sich heraus, dass der Gelehrte nicht gewillt schien, die offizielle Darstellungen über den Brand und die Menhire in Frage zu stellen. Im Laufe der Diskussionen konnte Atnalai herausarbeiten, dass die Universität in Munsalvaesche seit einigen Jahren unter Druck des Merlin steht und inzwischen unter die Leitung des Gelehrten Gideon Elradan gestellt wurde; dieser sei Mitglied von Bors Hammer und nutze die Universität zur Ausbildung von Gesandten des Ordens. Im Gegenzug deutete Atnalai an, dass die Dwergar im Schwarzen Gebirge Orichalkum schmieden könnten.
Als Barranor erwachte, befand er sich in einem erbarmungswürdigen Zustand – er war stark geschwächt, konnte sich kaum aus eigener Kraft zum Essen zwingen. Es dauerte weitere drei Tage der Pflege, bis er die einfachsten Geschäfte selbst erledigen konnte, wurde dann aber zunehmend stärker. Atnalai untersuchte in der Zwischenzeit die Ghoultunnel mit Soldaten des Lagers: Sie fanden Spuren, dass die Ghoule diese Tunnel immer noch nutzten, aber keine weiteren Menhire. Sowohl Barranor als auch Atnalai bemerkten eine starke Anspannung bei Maer, die sich jedoch zu lösen schien, als der Blutsreiter sich um seinen einstigen Zögling kümmerte.
Atnalai nutzte in den darauf folgenden Tagen der Genesung Barranors den Mantel Sir Keyes, um sich im Lager umzuhören und mehr über Eltheran Ulliven in Erfahrung zu bringen. Es schien, als habe dieser Stellen an seinem Körper, die ebenfalls vom Brand zerfressen waren, versteckte diese jedoch stets unter hoch geschlossener Kleidung. In den darauf folgenden Gesprächen konnte Atnalai weitere Informationen aus dem Gelehrten locken: Sein Forschungsinteresse lag auf der Erforschung alternativer Heilmethoden des Brandes. Das Volk der Elben sei natürlicherweise vom Brand betroffen und müsse sich nicht erst direkt anstecken, wobei die Altvorderen, die den Krieg der Tränen erlebt hatten, stärker betroffen seien als solche, die danach geboren worden waren, wie Ulliven selbst. Er hoffte, seiner Königin Tailtíu ein Geschenk machen zu können, indem er ihr eine neue Heilmethode brachte. Er sei davon überzeugt, dass es gut sein könnte, dass das Volk der Elben bald aussterbe, habe diesen Umstand aber bereits akzeptiert.
Barranor konnte in der Zwischenzeit in kleineren Trainingseinheiten mit Maer zeigen, dass seine Genesung fortschritt. Dieser drängte danach, das Lager möglichst bald zu verlassen, und wurde immer schlechter gelaunt. Bei einer Trainingseinheit eskalierte es fast, als er mit voller Wucht auf den Kranken einschlagen wollte, als er unter Spasmen auf dem Boden zusammensank, Schaum und Speichel vor dem Mund. Er gestand Barranor später, dass dies ein Effekt von Keyes Blut sei: Das Konklave nutzte das Getränk, um die Blutsreiter dazu zu zwingen, Caer Cluíf zu verteidigen. Es verjüngt die Krieger, sie haben jedoch nur wenig Möglichkeiten, sich gegen einen vom Konklave formulierten Auftrag zu stellen. Vor der Abreise mit den Suchern haben sowohl Maer als auch Wordicar erneut von Keyes Blut getrunken und ihnen wurde der Auftrag gegen, mit Hilfe der Sucher den Merlin in die Stadt zu bringen – das lange Warten im Lager führte schließlich dazu, dass der Krieger immer weiter unter den Folgen des Trankes litt. Sollte er sich zu lange entziehen, könnte es sogar sein, dass ihn Keyes Blut umbringt.
Es blieb bei diesem Vorfall, bis die beiden Sucher schließlich 21 Tage nach dem Abstieg in die Brandzone das Lager verlassen konnten: Geheilt, doch Barranor war immer noch vom Brand verformt und gezeichnet und würde es bleiben, bis er einen Heiler finden würde.



Der eine Teil der Gruppe ist wieder auf dem Weg in die Hauptstadt, der dritte noch lebende Charakter (Uthor) hat seine Session Dienstag. Eventuell wird unser Donnacha-Spieler erst einmal einen NPC verkörpern, bis er einen neuen Char bekommt, eventuell auch ganz aussteigen. Wir werden sehen   :-[ Ich habe bei ihm ein wenig das Gefühl, dass es ihm langsam zu lang wird: Und tatsächlich, ich bin selbst immer wieder überrascht, dass wir es als Gruppe hinbekommen, auf Session 50 zuzulaufen.
« Letzte Änderung: 1.06.2024 | 14:34 von klatschi »

Offline Namo

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Finde das auch faszinierend wie oft ihr das hinbekommt bzw. wie lange ihr die Kampagne schon spielt.  :d
spielt: mit den Gedanken

Offline klatschi

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Finde das auch faszinierend wie oft ihr das hinbekommt bzw. wie lange ihr die Kampagne schon spielt.  :d

Ja, wobei ich natürlich sagen muss: Die geheime Zutat lautet Virtual Tabletop :-) Dadurch dass wir überwiegend online spielen, geht das viel viel leichter, da wir so unter der Woche spielen können und dann eben eher drei Stunden (etwa 20 Uhr bis 23 Uhr). Da hat jeder fix alle 2 Wochen einen Termin im Kalender und dann gelingt es, darum herum zu planen, das klappt auch mit Kind und Kegel ganz gut. Die wenigen Tage in Person (so 2-3 im Jahr) sind dann schon deutlich seltener, dafür schaffen wir da wirklich viel Story, weil wir dann halt so 10 Stunden+ spielen  ~;D


Offline klatschi

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Session 47b – In der Stadt

Uthor beschloss, am folgenden Tag aufzubrechen und beobachtete die Verbrennung Donnachas als stiller Begleiter aus den Wäldern heraus. In der Nacht konnte Wordicar das Lager des Suchers und der befreiten Heiler ausfindig machen, nur um festzustellen, dass die ältere Frau, Celestra, sich heimlich von der Gruppe abgesetzt hatte und gierig und willenlos den Kadaver eines verendeten Tieres verzehrte. Im Wissen, dass hier eine absonderliche Verformung zu einem Ghoul stattfand, versuchte der Magier, die Frau zu töten, schaffte jedoch nur, sie in die Flucht zu schlagen.
Wordicar konnte Uthor am darauffolgenden Tag davon überzeugen, dass es sinnvoller wäre, sofort nach Munsalvaesche zu reisen und nicht nach der Frau zu suchen. Die beiden nahmen die Pferde und setzten die Heiler auf die Tiere, so dass sie schnell vorankamen und nach kurzer Zeit Munsalvaesche erreichten, das von einer Rauchsäule aus der Südstadt verdunkelt wurde. Caradoc bedankte sich bei den beiden, isolierte die beiden Heiler und überreichte ihnen die Heilerroben, mit denen sich die Gruppe freier in der Stadt bewegen kann.
Unsicher, wie weit ihre Befugnisse reichen würden, tasteten sich die beiden immer weiter in der Stadt vor und holten erste Informationen ein. Während die Südstadt drei Tage lang brannte, was später in der Stadt als Tage des Feuers bezeichnet wurde, und die nun heimatlosen Bürger in das Armenviertel vor der Stadt zogen, schien das Leben in der Stadt selbst nur wenig eingeschränkt zu werden: Der Durchgang durch den Felsbogen wurde verschlossen, der Hafen und das Gildenviertel abgeriegelt. Auch die darauf folgenden Unruhen im Armenviertel aufgrund der wenigen Zugänge zu Brunnen schien in der Stadt nur wenig Niederschlag zu finden. Uthor und Wordicar konnten herausfinden, dass in der Weststadt eine Arena zu finden sei, in der blutige Zweikämpfe stattfanden; die Wetten auf diese Kämpfe waren zwar von Bors Hammer verboten, dennoch florierte das Geschäft des Arenabetreibers und es ging das Gerücht um, dass es im Diplomatenviertel auch Schaukämpfe gab, die Szenen aus dem Krieg der Tränen nachstellten und an denen hohe Beamte vom Artushof ein großes Interesse zeigten. Im Heldenring konnten die beiden in Erfahrung bringen, dass Bors Hammer scheinbar mit aller Härte gegen die Untergangspropheten des Mühlenknechts vorzugehen gedachten und auf der Suche nach Rekruten sei, die diese Aufgabe übernehmen könnten. Im Diplomatenviertel schließlich konnte Wordicar durch seine Magie entdecken, dass die das Viertel umgebenden Mauern auch Zugänge zum Artushof aufwiesen.
Das ungleiche Paar beschloss, über die Arenakämpfe im Westviertel den Kontakt zum Adel zu knüpfen und meldete Uthor unter dem Namen Ulf Hammerfaust bei einem Kampf an; dabei willigten sie in einen Kampf gegen einen erfahrenen Gegner ein, um Eindruck zu schinden. Wordicar untersuchte den Schutz des Artushofes und stellte fest, dass es sich dabei um uralte Magie handle, die verändert und zum Schutz eingesetzt wurde, er war sich aber sicher, dass er die Siegel mit langwierigen Ritualen schwächen oder gar aussetzen könnte, wobei diese Rituale eine gewisse Nähe zu den Siegeln benötigten. In der Zwischenzeit wurde in der Stadt eine Botschaft verkündet: Baron Ballan, Bruder der Baronin Sigune aus  Anschouwe, und der Sucher Orrestes waren festgenommen worden und aufgrund des Hochverrats zum Tode verurteilt worden. Die Hängung solle an einem zukünftigen Artustag stattfinden. Außerdem berichtete Caradoc, dass nicht nur weitere Tote mit dem Brandgift eingeliefert wurden, sondern eine der toten die Gildenmeisterin Borona Guira, Vorsitzende der Baumeistergilde gewesen sei, die stark auf einen Abriss des Armenviertels mit dem Namen "die Zange" hinarbeitete – das Bauvorhaben hätte den Ring um Munsalvaesche geschlossen und die reicheren Viertel stärker von den ärmeren abgesetzt.
Uthor trat schließlich in den Ring und konnte seinen Widersacher binnen zwei Schläge niederringen, so dass der Gegner sich ergab. Der Sieg wurde von der "Ulf Ulf Ulf" skandierenden Menge gefeiert, als der Adlige Fürst Hoeg Kithwein vom Hof des Markgrafen von Tulmein auf Uthor zukam und sturzbetrunken meinte, dass er Ulf doch kenne und begeistert von ihm sei und auf eine enge weitere Zusammenarbeit hoffe.



Ne ziemlich eingeschränkte Session, da die Sitzung 47a den gröberen Zeitrahmen vorgegeben hat und ich - ganz mit offenen Karten spielend - den beiden Spielern erklärt habe, dass ich gerne das nächste Mal die Gruppe zusammenführen würde und sie nun quasi drei Wochen in der Stadt überbrücken müssen und bitte nicht zurückkehren dürfen, um die anderen da rauszukloppen weil ansonsten wibbly wobbly timey wimey stuff passieren würde und das kann keiner brauchen. War für beide aber okay und so hatten wir eine Session, die voll war von neuen Story-Aufhängern, nachdem sie mit der Mission ins Brandland all ihre "eggs in one basket" geworfen hatten. Die Infos die sie bekommen haben wurden dann noch garniert mit einer Menge globaler Events, die sich im Hintergrund abspielen und die die Stadt einfach noch etwas unsicherer aber auch lebendiger machen.
Es war nicht so, wie ich sonst gerne spiele, war aber notwendig und ein Spieler meinte danach, dass er das super fand, weil nun eben wieder mehr Optionen zur Verfügung stünden. Hätte man alles ins Detail ausgespielt, wären viele dieser Optionen gar nicht erst aufgeschienen, weil man in der Stadt eh mega viele Sessions pro Stadtviertel verbraten kann. Und das stimmt - so hat also alles sein Gutes.

Auch gut: Donnerstag geht es mit Session 48 mit der vollen Gruppe weiter!
« Letzte Änderung: 5.06.2024 | 07:47 von klatschi »

Offline klatschi

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Session 48 – Wiedervereint in Munsalvaesche
Nach langer reise zu Fuß kamen Atnalai, Barranor und Maer in Munsalvaesche an, über drei Wochen, nachdem sie den Ort verlassen hatten. Sie wurden in Carradocs Hallen darüber informiert, dass Uthor und Wordicar täglich nach ihnen fragten und warteten. Das Wiedersehen wurde begangen und man informierte sich über die Ereignisse und Erkenntnisse der letzten Wochen.
Die Gruppe beschloss, die Südstadt stärker ins Visier zu nehmen und zu untersuchen und stellten fest, dass der 'Warzenkönig' noch nicht abgebrannt war. Die Schenke hatte zusätzliche Schutzmaßnahmen ergriffen, war ansonsten aber intakt geblieben. Dort erfuhren die Sucher, dass ein Händler sehr umtriebig dabei sei, die Grundstücke der abgebrannten Häuser zu erstehen, ebenso jene der noch intakten Gebäude.
Weitere Untersuchungen Wordicars zeigten, dass in der Nordstadt hinter den Toren des Krematoriums ein Zugang in den Felsbogen zu sein schien. Die Untersuchung der Totenhallen zeigte, dass eine Statue des Artus, die bei näherer Untersuchung auf eine ältere Statue gebaut worden zu sein schien, einen Geheimtunnel enthielt, deren Öffnungsmechanismus in einem Grab versteckt zu sein schien.
Die Gruppe entschied, das Krematorium zu verlassen, die Ausrüstung einzusammeln und eine gelungene Ablenkung zu erzeugen, um das Grab zu brechen und den Zugang in den Felsbogen zu suchen.

Session 49 – Grabräuber
Die Sucher überzeugten Carradoc davon, die Leiterin des Krematoriums abzulenken, so dass sie das Grab öffnen und den Schalter betätigen können. Der Sarkophag konnte mit vereinten Kräften Atnalais, Maers und Barranors vorsichtig aufgehebelt werden, und mit einem dumpfen Schaben versanken die Beine der Artusstatue im Boden und gaben eine Treppe frei, die in die Tiefe fürhte.
Die Sucher erkannten, dass dieser Gang lange nicht benutzt worden war und dass sich hier erneut Spuren der alten Elfenkultur fanden. Sie folgten dem Gang in die Tiefe und fanden ein Grab, in dem zwei Krieger begraben wurden – ein Mann und eine Frau. Eines der Gräber war bereits geöffnet worden, das Gerippe des Grabräubers deutete auf die Sicherheitsmechanismen hin. Wordicar untersuchte den Raum und stellte fest, dass die Statuen magisch seien, und während Barranor noch versuchte, sie mit einem Seil zu Fall zu bringen, löste Uthor die Falle schon unbedacht aus. Der Kampf konnte bald durch Wordicars Magie beendet werden, Uthor wurde jedoch die Hand gebrochen, was dazu führte, dass der Magier einen der Tränke, den er aus Caer Cluíf mitgenommen hatte, nutzen musste, um den Krieger zu verarzten. Die Grabkammer wurde geplündert und die Sucher fanden eine elbische Rüstung, die Barranor anlegte, und einen Bogen, den Atnalai nahm.
Sie entschlossen, hier in den Tiefen zu rasten, um nach einer kurzen Pause weiter in das Herz des Felsenbogens vorzustoßen.



Eigentlich wollten wir dieses Wochenende in Person spielen - leider fällt das ins Wasser, was wohl bedeutet, dass das nun eine lange Zeit nicht mehr möglich sein wird, denn sowohl ich als auch ein Spieler bekommen im September Kind.
Die Gruppe wird aber weitermachen, erst einmal rein online. Schade daran ist, dass wir nun die nächste Erinnerung auch nicht in Person spielen können, sondern ich dafür eine extra Foundry-Instanz aufbauen werde. Aber auf der anderen Seite ist dann viel automatisiert, das wird also sicher laufen. Ganz dasselbe ist es leider aber natürlich nicht...

Dafür geht es morgen abend schon weiter mit Zockung :-)

Offline klatschi

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Session 50 – Ins Herz von Munsalvaesche
Nach einer kurzen Rast in der Grabkammer zog die Gruppe weiter und stieß auf eine weitere Grabkammer, die etwa 70 Gräber beinhaltete und in deren Mitte fünf Statuen aus Orichalkum der elbischen Gottheiten zu finden waren: In der Mitte war die Morrígan positioniert, die von den anderen vier Statuen umringt war. Im Sockel der Statue, auf der die Morrígan stand, fanden die Sucher eine magische Laterne, deren Licht nicht aus der Entfernung zu sehen war. Nach der Untersuchung des Raums kamen die Sucher zu dem Schluss, dass es sich um eine elbische Adelsfamilie gehandelt hatte, die hier eventuell mitsamt ihres Hofstaates begraben wurde, die Texte deuteten darauf hin, dass sich die Adelsfamilie in einem großen Ränkespiel zwar lange Zeit durchsetzen konnten, dann aber unter der Führung der Kriegsgöttin die Gunst verlor und entsprechend hier begraben wurde.
Der Ausgang dieser Grabkammer führte zu einem geheimen Durchgang, durch den hindurch die Sucher auf eine breite, runde Treppe kamen, die sie aus ihrer Vision aus Caer Cluíf kannten: Sie folgten dem Weg nach unten, Atnalai legte Sir Keyes Mantel an und sah, dass in einem Gang vor ihnen ein Drachengardist vor einem Tor positioniert war. Der Gardist wurde schnell überrascht und umgebracht.
Während Wordicar seine magischen Fähigkeiten darauf verwendete, die magischen Siegel am Tor zu brechen, hinter dem sie den ersten Merlin vermuteten, untersuchten Barranor und Uthor einen versperrten Nebenraum und arbeiteten daran, hier einen Durchgang zu schaffen. Eine eingestürzte Treppe führte weiter nach unten in die Halle, in der sie einst in ihrer Vision die Ritter der Tafelrunde gesehen hatten, wie sie gegen den Avatar einer der Elbengottheiten kämpften. Der Raum war inzwischen vollends ausgebaut und verkleidet, Atnalai konnte aus seiner Position heraus Wachen entdecken, die den Raum bewachten.
Die Sucher schlichen durch das Tor und positionierten sich in einer versteckten Ecke des Raums, um in einem geeigneten Moment loszuschlagen und die Drachengardisten und Wachen im Gefängnis des Merlin zu überraschen.

Offline Nachtfrost

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Ich habe heute in diesem Faden vorne angefangen. "Kurze Kampagne" meine ich irgendwo gelesen zu haben  ~;D
Da ich selber jahrelang Rolemaster (RM2 und RMFRP, mit Ausflügen zu MERS) gespielt habe, holt mich vsD voll ab. Es ist schön mal eine epische Kampagne damit laufen zu sehen.
Den Kampagnenhintergrund finde ich ebenfalls sehr interessant und ich bin gespannt wo die Reise hingeht.
Ich arbeite mich weiter durch, aber lasse schon mal ein Abo da.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

OPERA RPG - ein Rollenspiel um Seelenwanderung und Ethik

Offline Namo

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Ah, es gibt ja Abos. Hatte ich noch nicht gesehen. Von mir gibts natürlich auch ein Abo. Bin da auch gerne Mitleser und finde es interessant wie das weiter verlaufen wird.
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Offline klatschi

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Ich habe heute in diesem Faden vorne angefangen. "Kurze Kampagne" meine ich irgendwo gelesen zu haben  ~;D

Es waren am Anfang auch nur acht Sessions. Aber alle hatten richtig Bock und plötzlich spielen wir zweieinhalb Jahre  ~;D

Bei der Kampagne habe ich auch echt das Gefühl dass das was werden könnte mit dem fulminanten Abschluss

Da ich selber jahrelang Rolemaster (RM2 und RMFRP, mit Ausflügen zu MERS) gespielt habe, holt mich vsD voll ab. Es ist schön mal eine epische Kampagne damit laufen zu sehen.
Den Kampagnenhintergrund finde ich ebenfalls sehr interessant und ich bin gespannt wo die Reise hingeht.
Ich arbeite mich weiter durch, aber lasse schon mal ein Abo da.

Viel Spaß beim Lesen :)

Ah, es gibt ja Abos. Hatte ich noch nicht gesehen. Von mir gibts natürlich auch ein Abo. Bin da auch gerne Mitleser und finde es interessant wie das weiter verlaufen wird.

Vielen Dank, ich freu mich dass du Spaß beim mitlesen hast!

Offline klatschi

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51 – Parzivals Grab
Ein schwerer Kampf im Gefängnis des Merlin entbrannte und die Sucher und Blutsreiter mussten sich gegen eine gut trainierte Truppe an Wachen behaupten: Die Wachtkommandantin Isolde wurde von vier Drachengardisten und vier einfachen Wachen begleitet. Während die Wachsoldaten schnell unter den Attacken der Sucher fielen, waren die Drachengardisten und auch die Kommandantin Isolde ernst zu nehmende Gegner. Durch Atnalais Geschick mit dem Bogen, Uthors rohe Gewalt und Maers beherztes Vorstürmen, Barranors Geschick, das Gelände zu seinem Vorteil zu nutzen und zuletzt Wordicars Magie gelang es den Suchern, fast alle Wachleute niederzumachen – alle, bis auf einen, der vor dem Gefängnis des Merlin einen Zauber sprach. Doch während sich die Sucher noch gegen andere Kämpfer behaupteten, verschwand dieser Drachengardist. Dennoch: Die Sucher hatten gesiegt, doch der Preis, den sie zahlten, war beträchtlich und Uthor trug eine schwere Beinverletzung davon, während Atnalai einen tödlichen Streich umgehen konnte – Sir Keye musste seine schützende Hand auf seinen zugeschworenen Krieger gelegt haben.

Die Sucher entdeckten in einer Ecke der Kammer einen prunkvollen Sarkophag und stellten fest, dass es sich um das Grab Parzivals handelte. Voll Ehrfurcht gingen Atnalai, Barranor und Uthor in die Knie und beteten zu ihrem Schirmherren Parzival. Sie öffneten den Sarkophag, fanden darin aber keine Schriftrolle – doch einen großen, fein gearbeiteten Schild mit einem aus Orichalkum gefertigten Abbild des Grals. Sie nahmen den Schild in die Hände und verweilten noch einen Moment in Ehrfurcht.

Barranor fand sich plötzlich in der Gralsburg und stand seinem Idol gegenüber. Sir Parzival führte ihn in der Vision in die Kammer, in der einst Anfortas lag und berichtete Barranor, dass er einen ungestümen Recken in ihm spüre, der ihn an sein eigenes jüngeres Selbst erinnerte. Der Gralskönig bot Barranor an, die Eide zu leisten und sich von seinem alten Selbst zu lösen: „Ritterlichkeit zeigt sich nicht in Tapferkeit oder Kampfeskraft“, „Beschütze die Schwachen, den sie sind Artus' Reich“ und „Stelle die richtige Frage zur richtigen Zeit, finde die Wurzel des Leids“. Solange sich Barranor an diese Weisungen halten würde, würde Parzival ihm die Kraft verleihen, seinen Dienst für Adref zu verrichten.

Offline klatschi

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Session 52 –Merlin
Die Sucher stiegen hinab in den Schacht, den ihnen der Merlin einst angedeutet hat und der in ihrer Vision einst das Grab einer der schlafenden Elbengöttinen war. Vor sich sahen sie eine Person, uralt und mit Staub bedeckt, die Haut fahl und gezeichnet von der äonenlangen Gefangenschaft, scheinbar im Schlaf. Die Person war an einen steinernen Sitz gekettet und als sie angesprochen wurde, erkannte sie die Sucher. Auf die Frage, warum der Merlin hier angekettet worden sei, meinte er, er büße für seine Schande, da er seinen König verraten hatte. Er bat die Sucher, ihn zu befreien, auf dass sein Opfer nicht umsonst gewesen sei und sie das Land durch das Tor verlassen könnten – das Land, das sie wie ein Krebsgeschwür zum Tode verurteilt hatten.
Noch war der Merlin schwach und Wordicar identifizierte die drei Siegel, mit denen der Merlin gebunden war: Eines, das ihn am Stuhl festband, eines, das seine Magie brach und eines, das die Ketten vor Eingriff schützte. Wordicar gab dem Merlin einen bernsteinfarbenen Trank, der dem Merlin etwas Kraft zurückgab, ihn jedoch auch verkrampfen lies, Spasmen schüttelten den alten Körper, als er schließlich zusammensackte. Wordicar lies sich Zeit, als er die Siegel brach und als der Merlin endlich vom Stuhl befreit war und seine Magie wieder nutzen konnte, konnte er – wieder erwacht – die Ketten selbst brechen, was ihn jedoch alle Kraft kostete. Uthor trug den Verletzten aus der Grube, der darum flehte, die Stimmen in seinem Kopf zu dämpfen.
In der Zwischenzeit hatte Barranor die Magie des Gralsschildes genutzt, um Maer zu heilen und die beiden hörten einen kleinen Trupp auf die magisch versiegelte Kammer des Merlin zukommen. Sie nutzten einen alten Seitengang, um den Soldaten in den Rücken zu fallen und stürmten nach ersten Attacken die Treppen hinauf, auf der Suche nach dem Geheimgang. Von oben war bereits die Stimme des amtierenden Merlin zu hören, eine Stimme, die Atnalai das Blut in den Adern gefrieren lies. Wordicar beschwor eine magische Wand auf der Treppe, um die Angreifer abzuhalten, doch die Zeit war zu knapp: Würden sie hier einfach verschwinden, wäre die Gefahr zu groß, dass der Geheimgang entdeckt werden würde. Um den Suchern Zeit zur Flucht zu verschaffen, tötete Maer die restlichen Wachen und schrie dem amtierenden Merlin und seiner Garde hinter der Steinmauer eine Herausforderung entgegen. Er würde sie hier in den Tiefen beschäftigen, während die anderen fliehen konnten.
Die Sucher flohen durch das uralte Grab, überlegten kurz, ob sie die Orichalkum-Statuen mitnehmen könnten, doch sie waren zu schwer und würden sie nur aufhalten. Als sie durch den Geheimgang hindurch wieder die Halle der Toten betraten, brach bereits der Morgen an – und die Stadt befand sich langsam in Aufruhr. Das Felsentor wurde geschlossen, Truppen an Soldaten marschierten durch die Stadt auf der Sucher nach Verdächtigen. Mit Atnalais Gassenwissen und Barranors Orientierungssinn gelang es den Suchern, durch eines der Tore aus der Stadt zu fliehen: Der Merlin wurde von Wordicar unsichtbar gemacht, die Gruppe fiel weniger auf.
Hinter ihnen schlossen sich die Tore von Munsalvaesche und trotz ihrer Erschöpfung flohen sie nach Nordwesten, durch kleine Dörfer und an Gehöften vorbei, durch Wälder und über kleine Pfade und Wildwechsel, bis sie schließlich, nach sechs Stunden Marsch, einen Ort zum Lagern fanden: eine Gruppe von Findlingen, die eine natürliche Höhle bildeten, einer davon ein umgestürzter Heldenstein, der den Gefährten eine tröstliche Ruhe verschaffte. Der Merlin bat um die Schriftrollen, er habe seine Seele in diese Gegenstände gebunden – und meditierte über ihnen. Die Schriftrollen krümelten zu Asche und der Merlin wirkte verjüngt, noch immer alt, aber kräftiger. Seine Stimme war nun klarer und fester, als der die Sucher lobte: Er sehe in ihnen das Ebenbild jener Ritter der Tafelrunde, die er einst Verbündete nannte. Er bot den Suchern an, jenen Teil der Geschichte zu sehen, den sie so suchten und den er Merlins Schande nannte. Roter Nebel stieg auf.



Huii, was ein Höhepunkt der Kampagne und was ein Build Up für die kommende Session am 1.8.
Da hat wieder mal so viel gepasst :-)
  • Der Spieler von Donnacha, der gerade Wordicar spielt, hat dessen Mission erfüllt und dem Merlin Keyes Blut eingeflößt, mit dem das Konzil der Stadt Einfluss auf den Magier nehmen kann. Ich hatte die bernsteinfarbene Flüssigkeit vom ersten Reisetag an angedeutet und den Spieler darüber informiert dass das der Plan der Blutsreiter aus Caer Cluíf sei. Hat er gut gemacht. Die anderen ahnen es glaub ich, haben es aber noch nicht angespielt.
  • Ich habe mit der Turn-Struktur alter D&D Derivate / OSR Spiele gearbeitet. Davor hatte ich auf einem Sheet festgelegt, was wann passieren würde und die Stadt berücksichtigt. Wann würde der amtierende Merlin informiert, wie lange Dauert es, bis die Boten die Tore schließen lassen und so weiter? Die Spieler hatten viele Entscheidungen zu treffen, jedes Mal war es eine Entscheidung zwischen Sicherheit und Geschwindigkeit. Wollen wir die Siegel konzentriert brechen oder schnell voran kommen? Wollen wir eine Orichalkum-Statue mitnehmen und langsamer werden? Wollen wir Maer retten oder opfern? Das hat für Spannung gesorgt, dazu Kampfmusik im Hintergrund hat ein stetes Gefühl der Hast geschaffen. Es ist und bleibt so: Je mehr ich mich mit OSR (oder ARS) beschäftige, desto mehr taugt es mir.
  • Es geht jetzt in eine "Story-erzähl"-Folge auf die ich ewig warte. Nach fast drei Jahren kann ich nun das größte Geheimnis der Kampagne "lüften" und ich bin echt super hibbelig, wie es meine Spieler finden werden!

Mein Problem: Wie die Erinnerung spielen? Diese Erinnerungssessions waren immer sehr Miniaturen-basiert mit 13th Age als Regelsystem, und ich hatte einiges geplant (eine Schlacht gegen alle meine Ork-Modelle zB durch die die Ritter der Tafelrunde durchmähen können). Das hatte eher Brettspielcharacter und ist in Sachen VTT natürlich nicht so spannend umzusetzen bzw. nutzt sich zu schnell ab.

Darum hab ich mal wieder zu einem System gegriffen, das ich persönlich immer sehr gerne gespielt habe: Das Arkana-Syetem von ENGEL.
Das Design habe ich jetzt erst einmal ganz schnell gemacht, würde ich das drucken, würde ich da nochmal mehr Aufwand reinstecken. Die Idee ist folgende (für jene, die es nicht kennen): beschreibt man eine Szene, zieht man eine Tarot-Karte, die mit unterschiedlichen gegensätzlichen Begriffen versehen sind. Je nachdem, welche Seite zu dir zeigt, hast du die positive oder die negative Seite (was ich durch die Färbung dargestellt habe).



Bilder von:
https://www.deviantart.com/artofreza/art/Spooky-forest-866673038
https://www.deviantart.com/darekzabrocki/art/RPG-Town-450298870


Diese Begriffe sind mit einer reihe von Assoziationen versehen.

Du suchst einen Zugang zur Burg, einen eventuellen Geheimgang, der die Wachen umgeht und ziehst "Herrschaft"?
das ist erst einmal wenig intuitiv anzuwenden, aber wenn man in die Liste schaut, sieht man Begriffe wie "Führung, Regierung, Macht, Entscheidungen, Taten, Unerschütterlichkeit". Dann könnte man zumindest etwas interpretieren wie: "Die Burg ist ja auf einem Felsen erbaut? In den zerklüfteten Felsen lässt sich ein rabenschwarzer Abgrund finden, der in die Tiefe führt und eventuell einen verborgenen Zugang in die Keller bietet. Meine Fackel kann das Dunkel kaum erleuchten, aber ich schlucke meine Angst hinunter. Unerschütterlich arbeite ich mich vor."

Das "Geheimnis" der Wandelnden Wälder wäre jetzt natürlich logischer. Du findest den Eingang nicht, er bleibt dir verborgen. Gleichzeitig könnte man auch ein Fail Forward einbauen: Wieder findest du den Eingang, die Assoziationen bieten an: "Wahnsinn, Täuschung, Gefahr, Illusion, Sinnestäuschung"
Dann könnte man zumindest etwas interpretieren wie: "Die Burg ist ja auf einem Felsen erbaut? In den zerklüfteten Felsen finde ich einen geheimen Zugang, der aber durch eine magische Illusion geschützt ist: Der Zugang wirkt für mich wie ein rabenschwarzes Loch, die Dunkelheit scheint mich zu umhüllen. Ängstlich mache ich ein paar Schritte weg, und stottere meinen Kumpanen zu: 'Das... Das geht nicht mit rechten Dingen zu! Lasst uns hier verschwinden!'"

Es dient also einfach dazu, eine Art Reizwortgeschichte zu bilden. Ist am Anfang ungewohnt, aber klappt nach zwei drei Einsätzen ziemlich gut.

Somit werden die Spieler jeweils zwei "Herausforderungen" in der Erinnerung des Merlin beschreiben können und somit die Geschichte mitgestalten - dessen Ende steht aber leider fest. Dafür habe ich sogar Vorlesetexte geschrieben.

Offline Namo

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Das heißt, damit ist auch quasi das Ende der Kampagne vor der Tür? Bin ein wenig überrascht, dass es so "schnell" dem Ende zugeht. Das hatte ich so nicht kommen sehen. Bin gespannt. Wie genial, 3 Jahre auf etwas hin zu arbeiten und dann endlich (und überhaupt - schaffen ja nicht alle) den Reveal zu haben. Schöne, runde Kampagne am Ende.
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Offline klatschi

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Das heißt, damit ist auch quasi das Ende der Kampagne vor der Tür? Bin ein wenig überrascht, dass es so "schnell" dem Ende zugeht. Das hatte ich so nicht kommen sehen. Bin gespannt. Wie genial, 3 Jahre auf etwas hin zu arbeiten und dann endlich (und überhaupt - schaffen ja nicht alle) den Reveal zu haben. Schöne, runde Kampagne am Ende.

Jein, ich denke das Ende der Kampagne wird noch etwas dauern - die Spieler haben schon angedeutet, dass sie die Elben (bisher sehr passiv) dazu bewegen wollen, sich mit ihnen zu verbünden und dann eine Lösung zu finden, wie es weitergehen kann.
Am Ende wird es wohl auf eine Art Elronds Council hinauslaufen und die Frage wird im Raum stehen: was tun? Den Darkmaster töten? Ihn befreien und ein Bündnis eingehen (immerhin sind die Vorfahren der Spieler „die Bösen“). Oder einen ganz anderen Weg suchen? Das ist dann quasi der finale Akt, der noch aussteht.

Ich gehe schon nochmal von so 20 Sessions aus ☺️

Dennoch ist das jetzt Hintergrundtechnisch ein Höhepunkt, weil vieles, was sich die Spieler bisher selbst erarbeitet haben, bestätigt wird oder eingeordnet wird. Sie werden danach definitiv auf einer vollständigeren Datenbasis arbeiten.
« Letzte Änderung: 17.07.2024 | 06:45 von klatschi »

Offline Namo

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Sehr sehr nice. 20 Seasions hört sich also grob noch nach einem Jahr an. Also am Ende rund 4 Jahre. Tolle Kampagne. Hat mir bis hierhin total Spaß gemacht sie nach zu vollziehen. Das Thema finde ich absolut Klasse und wie schon mal geschrieben hat mit Tainted Grail auch total viel Spaß gemacht, so dass ich mich gut damit identifizieren kann.

Also sind umgekehrt die Gedanken die du vor einigen Wochen hattest, es jetzt doch schnell zu Ende zu führen, da die Luft etwas raus ist, doch wieder nach hinten gerückt.
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Offline klatschi

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Session 53 – Die Schande des Merlin
Die Gefährten erwachten und konnten aus den Augen des Merlin ein Gespräch mit Artus verfolgen. Merlin ermahnte den einstigen und immerwährenden König, dass er kurz davor sei, den Krieg vollends zu verlieren. Er solle sich zurückziehen und diese Welt hinter sich lassen. Der Artus hielt dagegen, dass es seine Bestimmung sei, alle Welten unter dem Banner des Pendragon zu vereinen und dass die Morrígan jetzt am schwächsten sei. Er drohte dem Merlin und nannte alle Mitglieder der Tafelrunde, die die Meinung des Merlin teilten, Verräter an der Sache.
Die Sucher sahen plötzlich eine karge Landschaft vor sich, am Ende eine Festung, die fremdartig gebaut schien, der Artus ritt vor seinen Mannen auf und ab und sprach eine letzte Rede, um sie für die Schlacht einzustimmen, während der Ritter Gawain das Banner entrollte und eine Welle des Muts und der Kampfeslust über die Armee zog. Der Artus erinnerte die Anwesenden an die Entbehrungen, die sie aufgebracht hatten, verwies auf die schwere Krankheit in Britannia und den Anderswelten und ihren Auftrag hier in der Welt der Morrígan: Sie benötigen das Orichalkum, um ihre Welten zu retten und Frieden zurück zu bringen. Die Menge war begeistert und begann, sich in Bewegung zu setzen.
Um die Truppen der Morrígan aufzuteilen, wurden die sechs Ritter der Tafelrunde, Bors, Isolde, Parzival, Gawain, Keye und Iwein, mit Merlin und ein paar wenigen Getreuen zu einem potenziellen Nebeneingang in die Hallen der Morrígan entsendet. Dort angekommen, sahen die Sucher durch die Augen des Merlin einen fernen Turm, aus dem Wellen über Wellen der Horden der Morrígan strömten. Unter der Führung von Sir Bors griffen die Ritter wild an, überrumpelten den Gegner und konnten ihm schwere Verluste zufügen. Der Ritter und ein kleines Kontingent seiner Mannen konnten immer mehr Gegner auf sich ziehen, so dass der Rest weiter zum Turm vorstieß, nur um hier von Skeletthorden und den untoten Überresten des letzten Riesen aus Jotunheima angegriffen zu werden. Sir Iwein und sein Löwe spornten die Gefährten zu Geschwindigkeit an und die langsamen Untoten konnten überrumpelt werden, so dass die Gefährten schließlich in den Turm, die Nekropole der Morrígan, vordrangen. Dort wartete ein mit Fallen übersähter Bereich auf sie, doch Sir Keye kunschaftete den Weg aus und gemeinsam konnten die verbliebenen Ritter den Weg durch die gefährlichen Hallen finden.
Sie stießen schließlich mit Artus und dem Rest der Tafelrunde in einer fünfeckigen Halle zusammen: In vier Ecken ragten imposante Statuen aus Marmor auf, die die elbischen Gottheiten darstellten. Anstelle der Statue der Morrígan sahen die Ritter schwere Doppeltüre aus Bronze, kunstvoll verziert mit Darstellungen von Schädeln und Knochen. Vor dieser Tür ragte der Avatar der Göttin auf, eine vier Meter aufragende anmutige Gestalt mit mumifizierter, gräulicher Haut, deren Körper mit Knochen und einer feuerroten Rüstung verschmolzen war, ihr Gesicht einer Totenmaske gleich. Sie trug eine gewaltige Sense, die wie Luft durch Soldaten fuhr und die Seelen der Opfer aus den Körpern riss. Sir Iwein ging sofort zum Angriff über, doch sein Übermut sorgte nur dafür, dass er von der Königin der Tränen mit einem Streich quer durch die Halle geworfen wurde. Der Artus nutzte diesen Moment, um der Morrígan einen entscheidenen Streich zuzuführen, doch sie löste sich nur in Nebel auf und verschwand durch die brozenen Türen.
Im selben Moment erwachten die Statuen der Götter zum Leben und eine weitere Manifestation des Avatars der Natur, einem kolossalen, wandelnden Baum gleich, schritt auf die Ritter der Tafelrunde zu, dazu der Avatar des Eisens, ein bullenköpfiger Gigant mit einem schweren Schmiedehammer. Es war Sir Parzival, der einen kühlen Kopf bewahrte und schnell Befehle bellte, die dafür sorgten, dass die Angreifer ihren Schreck überwandten und eine geeignete Verteidigung aufbauten und die beiden Avatare niederrangen, während im Hintergrund Artus und der Merlin durch die bronzene Tür verschwanden. Als die Ritter ihnen folgen wollten, wurden sie erneut von zwei Avataren aufgehalten: Eine Welle aus Wind und Energie riss die ersten Krieger von den Füßen, als sich der Raum scheinbar mit Wasser füllte und die Mutter der Afanc sie gemeinsam mit dem Elementardrachen angriff. Lady Isolde versuchte, die Moral durch ein Lied aufrecht zu erhalten, das sie anstimmte, doch ihre eigene Angst übermannte sie und sie brach ab und brach die Moral noch weiter. Erst Gawain, der Bannerträger schaffte es, die Truppen mit dem Banner des Pendragon wieder hinter sich zu versammeln und sie anzuspornen.
Plötzlich war ein Krachen einer dumpfen Welle von Energie zu hören, die schweren Bronzetore wurden aus den Angeln gerissen und schellten durch den Raum, rissen tiefe Furchen in die Reihen der Mannen des Artus. Einen Herzschlag lang herrscht eine unnatürliche Stille, die durch einen schrillen Ton zerrissen wurde. Die Ritter der Tafelrunde schritten durch das Loch in der Wand der Vorkammer und sahen ein gleißendes Licht, das sich in Tausenden von Staub- und Schmutzkörnchen brach, die in der Luft schweben. Sie hörten die Warnung des Merlin, nicht näher zu treten, er war schwer verletzt und lag am Boden. In der Mitte des Raums erblickten sie die Morrígan und den Artus im Zweikampf, doch unbewegt und für die Ewigkeit festgehalten. Das Gesicht des Artus war vor Schmerz verzerrt, während die gewaltige Sense der Göttin durch den einstigen und immerwährenden König fuhr und nebelgleich einen Teil seiner Selbst aus dem Körper riss. Excalibur war zerschmettert und die Splitter taumelten wie Schrapnelle durch die Luft. Die Niederlage des Königs war die Ewigkeit festgehalten. Der Merlin erklärte ihnen, dass sie nicht näher treten dürften. Er habe die beiden in einem magischen Gefängnis gebannt, die Zeit laufe unendlich langsam für die Kombattanten und jeder Herzschlag dauere hunderte von Jahre. Er flehte die Ritter der Tafelrunde an, mit ihm durch das Tor zu fliehen und die Morrígan am Leben zu halten, bis alle diese Anderswelt verlassen hatten.

Als der rote Nebel sank, waren die Sucher verwirrt und erschüttert. Das, was sie gesehen hatten, widersprach allen Glaubenssätzen. Der Merlin berichtete, dass dies seine Schande war: Er habe den einstigen und immerwährenden König dazu verdammt, jahrhunderte in dieser Pein dahinzusiechen, um das Land zu retten. Die Ritter der Tafelrunde konnten ihn nicht richten, da nur seine Magie und der Teil seiner Selbst, den er in diesen Zauber gebunden hatte, dafür sorgte, dass die Morrígan bis heute gebunden sei, auch wenn sie sich bereits freikämpfe. Einige der Ritter hätten sich von ihm abgewandt, doch einige wenige blieben ihm und seiner Vision treu. Mit Parzival habe er den Bund der Schriftrolle gegründet, eine Gruppe an Gelehrten, die in ganz Adref verteilt waren, doch auch sie kannten nicht die volle Wahrheit. Parzival verhalf dem Merlin, die Schriftrollen zu kerieren, bevor er in sein ewiges Gefängnis gesperrt wurde, eine Strafe, die der des Artus gleichkam. Er könne sich an zwei Personen erinnern, die ihm Hoffnung gaben: Blaithnáid, die Tochter Tíaltíus, war eine Geliebte Gawains, der ihr eine seiner beiden Schriftrollen vermachte. Sie wollte jedoch nichts mit dem Merlin zu tun haben und ihr Herz wurde hart. Eine andere Hoffnung war Rúd Hjallsdottir, eine kluge Zwergin, die eine der Schriftrollen fand und die sogar bereit gewesen wäre, sich auf die Suche nach anderen zu begeben. Als jedoch das schwarze Gebirge fiel, wurde sie immer verschlossener und verweigerte sich schließlich seiner Führung, nannte ihn einen Lügner und Betrüger.
Die Sucher planten, baldmöglichst nach Caer Clúif aufzubrechen, die Herzen voll Zweifel und die Köpfe voll Fragen.



Was für eine coole Session, die wirkt noch nach. Die Idee mit dem Tarot hat super geklappt, es hat den Spielern sehr gefallen, die Erinnerung eher cineastisch zu spielen und die dargebotenen Schlagwörter zu interpretieren, dafür hab ich als GM mal wieder sehr viel Lob bekommen, was mich sehr gefreut hat.
Wir haben dann auch früh abgebrochen und es kam noch viel Theorie und viel Gespräch zu den neuen "Lore-Revelations". Jetzt haben wir dann noch eine Sitzung, bei der wir vor allem Montagen spielen, den Story Arc abschließen und dann haben wir Pause bis November - ich werde nochmal Papa, en Spieler auch und dann wird es brauchen, bis wir wieder in Gang kommen :-)

Also sind umgekehrt die Gedanken die du vor einigen Wochen hattest, es jetzt doch schnell zu Ende zu führen, da die Luft etwas raus ist, doch wieder nach hinten gerückt.

Nicht wirklich: Ich denke, ich würde es jetzt schon gerne zu einem Abschluss bringen, aber die Spieler würden gerne noch einen offenen Story Arc abschließen, bevor es zu einem Last Stand kommt. Damit hatte ich nicht gerechnet.
Außerdem hätte es zwischendurch die Möglichkeit gegeben, die Kampagne früher abzuschließen:

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Session 54 – Weldingedds Fluch

Die Sucher, Wordicar und der Merlin flohen weiter auf abseitigen Pfaden nach Caer Clúif und mieden größere Ansiedlungen. Nur einmal wagte sich Atnalai in eine der Siedlungen vor um anonym Briefe aufzugeben. Er schnappte das Gerücht auf, dass es in Munsalvaesche eine Hinrichtung gegeben habe und der Baron von Anschouwe und ein Straßenräuber wegen Hochverrats gehängt worden seien. Er sandte einen Brief im Namen von Wilfrieds Amboss an den Warzenkönig, einen an die Botschaft der Sternenelben, der an Eltheran Ulliven adressiert war und einen nach Tulmein, um die Verbündeten in der Markgraftschaft zu warnen. Ansonsten nutze er die Abende, um mit Merlin über die Welten zu sprechen und erfuhr von Camelot, das im alten Britannia stand und in dessen Hof die Tore in alle Welten standen – es war das Zentrum und Herz von Artus’ Reich zwischen den Welten. Uthor war noch stark vom Kampf beim Grab des Merlin verwundet, doch Barranor suchte seine Nähe und unterhielt sich mit ihm über die Zeiten bei den Suchern. Das verwundete Bein heilte schnell zu, als Parzivals Segen sich über die Gruppe legte. Der Merlin berichtete von sich, von seiner Rolle und erzählte, dass es immer einen Merlin gegeben habe und er die Erinnerung aller vor sich trug. Er habe den weißen Hirsch gesehen, gejagt und seine Kraft aufgenommen und wisse von all den Reichen, die niedergegangen waren. Seine Aufgabe sei es gewesen, dem Artus beizustehen, doch auch er habe versagt, wie so viele vor ihm.
Nach einigen Tagen kam die Reisegesellschaft in Caer Clúif an und wurde dort fürstlich empfangen. Das Konklave begrüßte sie und entließ Wordicar aus seiner Aufgabe, darüber hinaus boten sie den Suchern einen Aufenthalt in der Stadt, während sie boten zu den anderen Stämmen aussandten, um ein Fest zu Ehren des Merlin zu feiern. Dieser kündigte an, dass er bei diesem Fest die Lösung für Weldingedds Fluch verkünden wolle und erbat sich Zeit in der Bibliothek.
Die Woche in Caer Clúif verlief ruhig, Atnalai nutzte ebenfalls die Bibliothek, erforscht die Anderswelten und erfuhr mehr über die Gesellschaft der Düsterelben, die nur noch sehr zurückgezogen lebten. Er konnte den Merlin beobachten, der sich scheinbar kaum bis gar nicht mit seiner Aufgabe beschäftigte und die Sucher wurden Zeugen eines Konflikts zwischen dem Konklave und dem Weisen, den der Merlin scheinbar problemlos für sich entscheiden konnte. Barranor nutzte die Zeit, um sich über die Schmiedekunst seines Volkes zu informieren, Schmieden zu studieren und den Schatz zu suchen, den sie einst im Wachturm zurückgelassen hatten. Er erbat sich Zutritt zur Wunderkammer und konnte die Schätze seiner Vorfahren bestaunen.
Das Fest nahte und Gesandte des Stammes der Maga und der Boli erschienen. Der Stamm der Ilva sandte zwei Gruppen. Gerüchte gingen um, dass der Stamm gerade in einem Konflikt zwischen zwei Thronerben um die Thronfolge lag, wobei eine Seite sehr Munsalvaesche zugetan war. Von den Maga erfuhren sie, dass die wandernden Wälder schon weit nach Süden fortwuchsen und erste Dörfer an die Morrígan verloren waren.
Schließlich verkündete der Merlin die Hoffnung, die die vier Stämme hätten. Weldingedds Fluch, so sprach der Merlin, sei nichts Weiteres als die Manifestation der Gier und des Neids zwischen den Völkern. All die Traditionen und Gesetze, die sich die Stämme auferlegt haben, dienten nur dazu, diesen bösen Zauber zu verlängern. Die einzige Rettung für Caer Clúif sei es, die Stadt niederzubrennen und sich der alten Tage zu erinnern und etwas Neues zu schaffen, bei dem die vier Stämme zu einem vereint würden. Streit brach aus, doch sowohl Atnalai als auch Barranor nutzten ihre Präsenz und gut gewählte Reden, um den Worten des Merlin weiteres Gewicht zu verleihen.
Am nächsten Tag brachen die Sucher nach Willow Lake auf, der Winter brach ein. Sie verabredeten mit dem Merlin, wiederzukommen und auf ihn zu stoßen, sobald sie ihre letzten Questen beendet hatten. Er lud sie ein, sich seiner Mission anzuschließen und einen Weg durch das Portal, weg von Adref zu finden und in die Heimat zurückzukehren.

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Damit endet unsere Kampagne für den Moment - wir machen eine dreimonatige Pause, bedingt durch Urlaube, durch Babies und allerlei andere Verpflichtungen. Aber ich freu mich, im November wieder einzusteigen!