Autor Thema: Nekromanten und ihre Probleme  (Gelesen 3842 mal)

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Online Fillus

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Nekromanten und ihre Probleme
« am: 1.02.2022 | 10:01 »
Moin zusammen.

Ich möchte gerne einen Nekromaten erstellen. Klassisch: Gnom - Magier - Schule der Nekromantie (PHB)

Soweit so gut. Aber ich finde die Skeletteund Zombies, mit Tote beleben erweckt von den Lebenspunkten sehr schwach, zumindest in spätereren Leveln. Ich würde sie also gerne etwas haltbarer haben und suche da nach Tipps, welche nicht nur von dem guten Willen der SL abhängen.

Vor allem geht es mir um die Skelette, die mit ihren 13 + Stufe Trefferpunkten sehr Schwach auf der Brust sind.
- Eine Möglichkeit ist die RK zu erhöhen, ihnen Rüstung anzulegen.
- Eine zweite sich Schritrollen vom Zauber Tote beleben herzustellen und sie so wieder aufstehen zu lassen, sofern die Knochen nicht völlig zerstört sind. Die Zauberplätze reichen dafür kaum. Schriftrollen der Stufe 3 herstellen dauert echt lange.

Aber es hilft, bei dem Schaden der höheren Stufen, nicht viel.

Vielleicht noch kurz erklärt:
Ich möchte die Klasse wegen dem Fluff spielen. Was den Kampf angeht, soll sich mein Charakter eher feige verstecken und hier und da die Gruppenmitglieder durch Zauber unterstützen, während vorne ein paar Skelette drauf hauen.

Außerhalb des Kampfes erhoffe ich mir viel Rollenspiel. Der Charakter ist eher ein Handwerker, als ein böser Nekromant der der Welt erobern möchte. Nein, er ist gutmütig und möchte allen beweisen wie praktisch doch Skelette sind. Sie können Fackeln und Wache halten, sie können eine Decke (zumindest für Gnome) so halten, das man nicht auf dem Boden schlafen muss. Sie stinken nicht wie Zombies und locken auch kein Ungeziefer an. Man kann sie verkleiden, ihnen Namen geben. Sie widersprechen nicht und tun was man ihnen sagt. Und wenn ein Liedchen gespielt wird, kann man auf ihren Knochen auch noch Trommeln oder sie Tanzen lassen.

Ich glaube ihr versteht worauf ich hinaus möchte. Wenig Verwaltung und sie nicht andauernd wieder beleben. Der Schadensoutput ist mir eigentlich egal, sollen die anderen der Gruppe glänzen und die Skelette ihnen die Gegner erstmal vom Hals halten.

Vielleicht habt ihr ja noch Ideen. Ich werde natürlich mit der SL darüber sprechen. Da der Charakter aber erstmal Ersatz sein wird, falls der aktuelle stirbt, muss ich die SL damit noch nicht belästigen, sondern kann erstmal Infos sammeln.

Offline SeldomFound

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #1 am: 1.02.2022 | 10:14 »
Leider ist dein Konzept schon allein deswegen von SL-Wohlwollen abhängig, weil traditionell in vielen D&D-Settings die Erschaffung der Untoten an sich böse ist (Weil Domäne von finsteren Wesen wie Orcus, die dich automatisch verderben, wenn du die entsprechenden Kräfte anrufst, etc.).

Eberon ist da, glaube ich, etwas die Ausnahme und dort sollten deine Ideen zur Verstärkung der Untoten vielleicht auch leichter umsetzbar sein.

Kurz: Frage erstmal die Gruppe, ob dein Fluff überhaupt passt, bevor du dir über den Crunch Sorgen machst. Glaub mir, der nützliche Nekromant ist eine Streitfrage in DnD, die nicht alleine mit dem Verweis auf Regeln geklärt werden kann.


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Offline aikar

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #2 am: 1.02.2022 | 10:53 »
Ich hätte da als SL ein Problem mit. Nicht weil ich Nekromanten als Spielercharaktere ablehne, aber weil es dazu führen wird, dass sich eine größere Anzahl an Skeletten, Zombies,... auf Spielerseite in den Kampf einmischen und dadurch jeder Kampf zu einem Tabletop-Gefecht mit zig Beteiligten wird. Das ist erfahrungsgemäß ziemlich mühsam.

Der Ansatz, sich eher auf wenige (besser noch eine einzelne) zähere Kreaturen zu konzentrieren ist da schon ganz gut.

Du könntest dir mal das 5e-Buch Mystical Companions anschauen. Da sind Regeln für alle möglichen (auch verbesserbaren) Begleitkreaturen und auch dafür, eine Klasse in diese Richtung zu spezialisieren. Evtl. kannst du davon ja eine Art Knochengolem ableiten (oder es ist sogar schon drin, dass hab ich nicht geprüft), der als normales Skelett anfängt und dann immer weiter ausgebaut wird.

Nebenbemerkung: Tote beleben ist ein Grad 3 Zauber, den gibt es frühestens ab Stufe 5. Sollte evtl. auch mit der Gruppe abgesprochen werden, in welchem Stufenbereich die Kampagne stattfinden soll. Wenn du deinen Signatur-Spruch erst kriegst, wenn ihr halb durch die Kampagne seid, ist das wahrscheinlich auch nicht optimal.
« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 10:56 von aikar »
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Supersöldner

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #3 am: 1.02.2022 | 11:07 »
ich habe ja kaum was von DSA gelesen. Aber war der Mächtigste Nekromant der Welt nicht jemand der Frei ist von Pakten und Dämonen ? jemand der diese Leute Sogar verachtet.

Offline aikar

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #4 am: 1.02.2022 | 11:11 »
ich habe ja kaum was von DSA gelesen. Aber war der Mächtigste Nekromant der Welt nicht jemand der Frei ist von Pakten und Dämonen ? jemand der diese Leute Sogar verachtet.
Das hier ist der D&D5-Bereich, nicht DSA. Und die mächtigsten Nekromanten bei DSA sind durch die Bank Paktierer oder Geweihte düsterer Götter. Mit einer Ausnahme, Pôlberra. Aber der ist weit davon entfernt der mächtigste zu sein. Hat aber nichts mit der Fragestellung für einen SC-Nekromanten zu tun.
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Online Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #5 am: 1.02.2022 | 11:30 »
Leider ist dein Konzept schon allein deswegen von SL-Wohlwollen abhängig, weil traditionell in vielen D&D-Settings die Erschaffung der Untoten an sich böse ist (Weil Domäne von finsteren Wesen wie Orcus, die dich automatisch verderben, wenn du die entsprechenden Kräfte anrufst, etc.).

Eberon ist da, glaube ich, etwas die Ausnahme und dort sollten deine Ideen zur Verstärkung der Untoten vielleicht auch leichter umsetzbar sein.

Kurz: Frage erstmal die Gruppe, ob dein Fluff überhaupt passt, bevor du dir über den Crunch Sorgen machst. Glaub mir, der nützliche Nekromant ist eine Streitfrage in DnD, die nicht alleine mit dem Verweis auf Regeln geklärt werden kann.






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Diese Einschränkungen sind der Grund warum ich DSA mit der Kneifzange nicht mehr anfasse. Du darfst dies nicht und das nicht und nein das Tier kann dich nicht begleiten, es komtm aus dem Süden udn du aus dem Norden. usw. ;) Ohne Witz, die Klasse stammt aus dem PHB und es ist nicht vorgeschrieben von der Gesinnung her böse zu sein. Es sollte im Spiel immer Auswirkungen haben, der Charakter wird also nicht mit Skeletten im Schlepptau durch eine Stadt laufen, sondern die draußen lassen oder sehr gut tarnen mussen. Natürlich spricht man sowas mit Gruppe und SL ab, aber das ist schon längst passiert. Wie gesagt, die Einschränkungen sind für mich auch unsinnig. Ein chaotisch böser Barbar darf alles umholzen, der Hexenmeister mit Dämonen und Teufeln paktieren aber ein Nekromant der gutes im Schilde führt darf nicht in der Gruppe existieren?

Ich hätte da als SL ein Problem mit. Nicht weil ich Nekromanten als Spielercharaktere ablehne, aber weil es dazu führen wird, dass sich eine größere Anzahl an Skeletten, Zombies,... auf Spielerseite in den Kampf einmischen und dadurch jeder Kampf zu einem Tabletop-Gefecht mit zig Beteiligten wird. Das ist erfahrungsgemäß ziemlich mühsam.

Der Ansatz, sich eher auf wenige (besser noch eine einzelne) zähere Kreaturen zu konzentrieren ist da schon ganz gut.

Du könntest dir mal das 5e-Buch Mystical Companions anschauen. Da sind Regeln für alle möglichen (auch verbesserbaren) Begleitkreaturen und auch dafür, eine Klasse in diese Richtung zu spezialisieren. Evtl. kannst du davon ja eine Art Knochengolem ableiten (oder es ist sogar schon drin, dass hab ich nicht geprüft), der als normales Skelett anfängt und dann immer weiter ausgebaut wird.

Nebenbemerkung: Tote beleben ist ein Grad 3 Zauber, den gibt es frühestens ab Stufe 5. Sollte evtl. auch mit der Gruppe abgesprochen werden, in welchem Stufenbereich die Kampagne stattfinden soll. Wenn du deinen Signatur-Spruch erst kriegst, wenn ihr halb durch die Kampagne seid, ist das wahrscheinlich auch nicht optimal.

Natürlich habe ich mir darüber Gedanken gemacht, den lange Kämpfe möchte ich auch nicht. Ich würde sagen, ich handle meinen Zug sogar oft schneller ab als alle anderen. Mehr als 1-4 Skelette (meist wohl 2) werde ich nicht haben. Alle Skelette auf ein Ziel schicken, 1-4 W20 verschiedener Farbe gleichzeitig würfeln und schauen wer trifft. Dann einmal Schaden (möglichst alle die gleiche Waffe) für alle auf einmal auswürfeln. Keine besonderen Dinge im Normalfall zu beachten. Vielleicht nochmal einen Hilfzauber für die anderen, ansonsten Zauber Unsichbarkeit auf den Char selbst und im Verborgenen stehen und Sprüche (Edit: Verbal, nicht Zauber) klopfen.

Wie erwähnt, mir geht es mehr um die rollenspielerische Herausforderung, als um Effektivtät.

(Edit: Nebenbemerkung eben erst gelesen. Ja, Stufe 6 wäre es aktuell und geht locker bis Stufe 10 und drüber hinaus.)

(Edit: Sorry, ich habe nicht großartig Smilies benutzt, meine es aber nicht böse. Bin nur gerade sehr beschäftigt und geistig nicht bei dieser Sache.)

« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 11:37 von Fillus »

Offline aikar

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #6 am: 1.02.2022 | 11:51 »
Wie erwähnt, mir geht es mehr um die rollenspielerische Herausforderung, als um Effektivtät.
Deine Eingangsfrage sagt aber was anderes ;)

nicht andauernd wieder beleben.
Vor allem geht es mir um die Skelette, die mit ihren 13 + Stufe Trefferpunkten sehr Schwach auf der Brust sind.
- Eine Möglichkeit ist die RK zu erhöhen, ihnen Rüstung anzulegen.
- Eine zweite sich Schritrollen vom Zauber Tote beleben herzustellen und sie so wieder aufstehen zu lassen, sofern die Knochen nicht völlig zerstört sind. Die Zauberplätze reichen dafür kaum.

Da geht es NUR um Effektivität. Tote beleben ist nun mal darauf balanciert, dass man ständig Energie aufwenden muss um seine untote Armee am Laufen zu halten. Und dass es "nur" Skelette und Zombies sind.
Wenn die Teile zäher werden und nicht ständig wiederbelebt werden müssen, wird der Zauber um ein vielfaches effektiver als er gedacht war (und das muss irgendwie ausgeglichen werden. Höherer Grad, notwendige Talente o.Ä.)

Das was du willst geht eher in Richtung Tierbegleiter. Daher mein Vorschlag
Du könntest dir mal das 5e-Buch Mystical Companions anschauen. Da sind Regeln für alle möglichen (auch verbesserbaren) Begleitkreaturen und auch dafür, eine Klasse in diese Richtung zu spezialisieren. Evtl. kannst du davon ja eine Art Knochengolem ableiten (oder es ist sogar schon drin, dass hab ich nicht geprüft), der als normales Skelett anfängt und dann immer weiter ausgebaut wird.

Mehr als 1-4 Skelette (meist wohl 2) werde ich nicht haben. Alle Skelette auf ein Ziel schicken, 1-4 W20 verschiedener Farbe gleichzeitig würfeln und schauen wer trifft.
Das ist was anderes als
Der Schadensoutput ist mir eigentlich egal, sollen die anderen der Gruppe glänzen und die Skelette ihnen die Gegner erstmal vom Hals halten.
Schergen als Blocker (und das ist eine sinnvolle Anwendung) benötigen einen durchdacht-taktischen Einsatz. Das wird nicht auf "Ich schick sie mal auf den erstbesten Gegner in Reichweite" raus laufen.
« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 11:56 von aikar »
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Offline Timo

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #7 am: 1.02.2022 | 11:53 »
Wenn 3 Kobolde übereinanderstehend im Mantel als Mensch durchgehen in den Vergessenen Reichen, dann sollten verkleidete Skelette kein Problem sein  ;)

PS auf/ab Stufe 9 sollte der Charaker dann auf "Gegenstände beleben" wechseln, ist lustiger(zusammengefügtes Skelett a la Biologieunterricht damit beleben, ist nicht untot, kann nicht von Klerikern vertrieben werden) und passt zum Charakter. Mittelgroße Skelette zählen als 2 Gegenstände für den Zauber, man kann mit einem Zauber 5 Skelette so animieren, haben 40 TP und +5zT 2W6+1 Schaden.
Sie haben 9m Blindsicht, sind also ganz passable Wachen.

PS Der Zauber Tote beleben ist keien gute Aktion(aber auch nciht böse, ist nur gegen das Leben gerichtet und wird zumindest Kelemvorgläubige sehr verärgern und diverse Kleriker guter Götter(vor allem Licht und Lebendomäne) gegen den Charakter aufbringen, kommt auch immer darauf an was für Skelette man benutzt.

Mein Tipp für den Gnom(passend zum Gnom sein):
Skelette erwecken und verkleiden mit Klamotten und falschem Bart/Masken etc und vor allem vorher die Knochen mit Blei übergiessen, dann kann Magie spüren sie nicht enttarnen (vor allem nicht Nekromantieschule)

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Online Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #8 am: 1.02.2022 | 12:07 »
Deine Eingangsfrage sagt aber was anderes ;)

Da geht es NUR um Effektivität. Tote beleben ist nun mal darauf balanciert, dass man ständig Energie aufwenden muss um seine untote Armee am Laufen zu halten. Und dass es "nur" Skelette und Zombies sind.
Wenn die Teile zäher werden und nicht ständig wiederbelebt werden müssen, wird der Zauber um ein vielfaches effektiver als er gedacht war (und das muss irgendwie ausgeglichen werden. Höherer Grad, notwendige Talente o.Ä.)

Selbst im Startpost habe ich schon erklärt, dass es mir um den Fluff geht. ;)
Balance ist ein Mythos den es nicht gibt. Für mich bringt es die Balance auch nicht durcheinander wenn ich da zwei Skelette mit 1w+5 Schaden klopen lassen, die noch dazu miese Werte haben um überhaupt zu treffen. Da macht doch jede andere Klasse mehr Bums. Aber klar, wenn man es drauf anlegt, kann man es ausnutzen. Aber optimieren kann man ebenfalls mit allen Klassen, oder sogar Multiklassen.

Und um die Untotenarmee am Laufen zu haben, muss man trotzdem Energie aufwenden, einmal am Tag geht mindestens ein Grad 3 Slot (von normal 3) dadurch verloren.

Von daher, von mir mir aus kannst du es gerne so sehen, dass es um Effektivität geht. Mir geht es darum, den Aufwand und die Vewaltung möglichst klein zu halten und mich auf's Rollenspiel zu konzentrieren.  D&D hat mir sowieso schon zu viele Kämpfe, zumindest in den Kaufabenteuern. Ich würde auch ohne auskommen und freue mich über jeden der wegfällt oder abgekürzt wird. ;)
« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 12:10 von Fillus »

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #9 am: 1.02.2022 | 12:09 »
Wenn 3 Kobolde übereinanderstehend im Mantel als Mensch durchgehen in den Vergessenen Reichen, dann sollten verkleidete Skelette kein Problem sein  ;)

PS auf/ab Stufe 9 sollte der Charaker dann auf "Gegenstände beleben" wechseln, ist lustiger(zusammengefügtes Skelett a la Biologieunterricht damit beleben, ist nicht untot, kann nicht von Klerikern vertrieben werden) und passt zum Charakter. Mittelgroße Skelette zählen als 2 Gegenstände für den Zauber, man kann mit einem Zauber 5 Skelette so animieren, haben 40 TP und +5zT 2W6+1 Schaden.
Sie haben 9m Blindsicht, sind also ganz passable Wachen.

PS Der Zauber Tote beleben ist keien gute Aktion(aber auch nciht böse, ist nur gegen das Leben gerichtet und wird zumindest Kelemvorgläubige sehr verärgern und diverse Kleriker guter Götter(vor allem Licht und Lebendomäne) gegen den Charakter aufbringen, kommt auch immer darauf an was für Skelette man benutzt.

Mein Tipp für den Gnom(passend zum Gnom sein):
Skelette erwecken und verkleiden mit Klamotten und falschem Bart/Masken etc und vor allem vorher die Knochen mit Blei übergiessen, dann kann Magie spüren sie nicht enttarnen (vor allem nicht Nekromantieschule)

Sehr gut! Mit den höherstufigen Zaubern (über Grad 3) hatte ich mich bisher noch nicht auseinander gesetzt. Vielen Dank für die tollen Ideen.

Offline Alexandro

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #10 am: 1.02.2022 | 12:12 »
Zitat
Leider ist dein Konzept schon allein deswegen von SL-Wohlwollen abhängig, weil traditionell in vielen D&D-Settings die Erschaffung der Untoten an sich böse ist (Weil Domäne von finsteren Wesen wie Orcus, die dich automatisch verderben, wenn du die entsprechenden Kräfte anrufst, etc.).

Auch ein böser Charakter kann nützlich für die Gruppe sein, kein Grund warum man den verbieten sollte.

Von welcher Stufe reden wir hier?
Der Nekromanten-Magier macht seine Untoten auf höheren Stufen schonmal deutlich haltbarer & sorgt dafür, dass sie mehr austeilen können (Skelette z.B. haben auf Stufe 13 die doppelten Trefferpunkte, wenn sie von einem Nekromanten geführt werden).

Animate Dead:
Der Zauber erschafft einen PERMANENTEN Untoten oder kontrolliert bis zu vier Untote, mit genug Zeit und Leichen kann der Nekromant da einiges erreichen
Beispiel Stufe 6 wizard (necromancy):
-erschafft 3 Skelette
-macht eine Long Rest
-erneuert seine Kontrolle über die 3 Skelette, erschafft 2 weitere
-macht eine Long Rest
-erneuert seine Kontrolle über die 5 Skelette, erschafft 1 weiteres
so lange weiter, bis er 8 Skelette unter seiner Kontrolle hat (das ist schonmal recht ordentlich auf der Stufe, zumal die Skelette alle 20 HP haben und im Schnitt 8 Schaden pro Treffer machen - und der Wizard hat immer noch einen Slot übrig, um 2 davon wieder aufstehen zu lassen) - mit mehr Stufen werden das inkrementell immer mehr

Auf höheren Stufen kann ein Nekromant auch mächtigere Untote (Ghule) erschaffen.

Weitere Taktiken (offensichtlich):
-Rüstung
-Unterstützung mit Stinking Cloud/Cloudkill (Untote sind immun, also kann man die mitten ins Schlachtengetümmel reinjagen)
-Untote ins Dungeon/in Richtung des Aufenthaltsortes des Gegners laufen lassen (sind immun gegen Exhaustion, also muss man nicht nah dran sein dafür) und da Chaos stiften - nach 24h verliert man zwar die Kontrolle, aber die Untoten sind immer noch da und greifen alles an, was in ihre Nähe kommt

Unkonventionelle Taktiken (erfordert ggflls. etwas SL-Wohlwollen):
-Därme mit Gift/Öl im Brustkorb der Skelette (alle Skelette haben Feuersteine an den Händen und wenn nur noch eines steht, hat es Befehl diesen zu zünden)
-Skelette ohne Hände/Arme erschaffen --> diese gut verschnüren (bevor die Kontrolle endet), ohne Hände können sie sich kaum befreien --> jedem kontrolliertem Skelett ein Skelettbündel als "Rucksack" auf dem Rücken binden, mit einer Reißleine, welche die Knoten löst --> Skelett läuft zu den Gegnern, lässt "Rucksack" frei und man hat zwei Skelette, welche den Gegner angreifen
-Skelettbogenschützen mit zusätzlichen Pfeilen im Brustkorb
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Feuersänger

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #11 am: 1.02.2022 | 12:18 »
Ja das stimmt, in 5E sind auch nekromantische Zauber wie Animate Dead nicht mehr gesinnungsmäßig codiert. (Anders als in 3E, wo bei allen Sprüchen dieser Art immer noch ein [Evil] dabei steht.) Alignment ist in 5E insgesamt quasi kein Ding mehr. Die spielmechanischen Auswirkungen von Alignment kannst du an den Fingern eines Sägewerksbesitzers abzählen.

Das heisst aber dennoch nicht unbedingt, dass es die durchschnittlichen Commoner cool finden, wenn auf einmal Skelette durch ihre Stadt laufen. ;)

Darüber hinaus sähe ich da als SL wohl eher keine Notwendigkeit, an den Werten was zu drehen. Ja, die AC ist Schrott, aber da würde ich wohl auch eher sagen dass so ein normales Skelett einfach nicht stabil genug ist, dass man ihm schwerere Rüstung anziehen könnte. Es sind halt in erster Linie zusätzliche Trefferpunkte und besetzte Felder (also Battlefield Control), auch wenn sie nur eher zufällig mal selber Schaden machen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #12 am: 1.02.2022 | 12:23 »
Auch ein böser Charakter kann nützlich für die Gruppe sein, kein Grund warum man den verbieten sollte.

Von welcher Stufe reden wir hier?
Der Nekromanten-Magier macht seine Untoten auf höheren Stufen schonmal deutlich haltbarer & sorgt dafür, dass sie mehr austeilen können (Skelette z.B. haben auf Stufe 13 die doppelten Trefferpunkte, wenn sie von einem Nekromanten geführt werden).

Animate Dead:
Der Zauber erschafft einen PERMANENTEN Untoten oder kontrolliert bis zu vier Untote, mit genug Zeit und Leichen kann der Nekromant da einiges erreichen
Beispiel Stufe 6 wizard (necromancy):
-erschafft 3 Skelette
-macht eine Long Rest
-erneuert seine Kontrolle über die 3 Skelette, erschafft 2 weitere
-macht eine Long Rest
-erneuert seine Kontrolle über die 5 Skelette, erschafft 1 weiteres
so lange weiter, bis er 8 Skelette unter seiner Kontrolle hat (das ist schonmal recht ordentlich auf der Stufe, zumal die Skelette alle 20 HP haben und im Schnitt 8 Schaden pro Treffer machen - und der Wizard hat immer noch einen Slot übrig, um 2 davon wieder aufstehen zu lassen) - mit mehr Stufen werden das inkrementell immer mehr

Auf höheren Stufen kann ein Nekromant auch mächtigere Untote (Ghule) erschaffen.

Weitere Taktiken (offensichtlich):
-Rüstung
-Unterstützung mit Stinking Cloud/Cloudkill (Untote sind immun, also kann man die mitten ins Schlachtengetümmel reinjagen)
-Untote ins Dungeon/in Richtung des Aufenthaltsortes des Gegners laufen lassen (sind immun gegen Exhaustion, also muss man nicht nah dran sein dafür) und da Chaos stiften - nach 24h verliert man zwar die Kontrolle, aber die Untoten sind immer noch da und greifen alles an, was in ihre Nähe kommt

Unkonventionelle Taktiken (erfordert ggflls. etwas SL-Wohlwollen):
-Därme mit Gift/Öl im Brustkorb der Skelette (alle Skelette haben Feuersteine an den Händen und wenn nur noch eines steht, hat es Befehl diesen zu zünden)
-Skelette ohne Hände/Arme erschaffen --> diese gut verschnüren (bevor die Kontrolle endet), ohne Hände können sie sich kaum befreien --> jedem kontrolliertem Skelett ein Skelettbündel als "Rucksack" auf dem Rücken binden, mit einer Reißleine, welche die Knoten löst --> Skelett läuft zu den Gegnern, lässt "Rucksack" frei und man hat zwei Skelette, welche den Gegner angreifen
-Skelettbogenschützen mit zusätzlichen Pfeilen im Brustkorb

Derzeit reden wir von Stufe 6. Ich möchte keine Masse an Skeletten, sondern einfach ein paar die etwas haltbar sind. Der Schaden den sie machen ist mir wie erwähnt, völlig egal. Seien wir doch mal ehrlich. Rüsten die Spieler:innen auf, wird es die SL auch tun. Es kommt also auf' selbe raus und Wettrüsten halte ich für Unsinn.

Danke für die Taktikansätze, einige sind mir auch schon in den Sinn gekommen. Macht aber für mich auch nur Sinn wenn man maximal ein Skelett in den Kampf schickt, weil es sonst zuviel Aufwand wäre. Aber ein weiteres könnte ja durchaus erstmal nicht am Kampf teilnehmen. :)



Effektiv wäre es, die Idee fallen zu lassen und einen Magieschmied - Schlachtenschmied mit Stahlverteidiger zu nehmen. Viele HP, ordentliche Fähigkeiten, Trefferwürfel, Nachteil im Kampf verteilen und durch Reparieren einen Haufen Trefferpunkte am Tag wieder herstellen. Nur leider ganz anderes Rollenspiel.


Edit: Wobei mir da gerade eine Idee zu kommt. Ich könnte die SL fragen, ob ich die Zauberplätze aufwenden darf um nicht ein weiteres Skelett zu beleben, sondern einfach die Trefferpunkte (13+Stufe) nochmal auf ein vorhandenes draufschlagen darf. Alle anderen Werte würden dann so bleiben und natürlich wurden sie doppelt zählen, wenn es darum ginge sie nach 24 Std nicht aufzugeben.
« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 12:30 von Fillus »

Online Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #13 am: 1.02.2022 | 12:27 »
Ja das stimmt, in 5E sind auch nekromantische Zauber wie Animate Dead nicht mehr gesinnungsmäßig codiert. (Anders als in 3E, wo bei allen Sprüchen dieser Art immer noch ein [Evil] dabei steht.) Alignment ist in 5E insgesamt quasi kein Ding mehr. Die spielmechanischen Auswirkungen von Alignment kannst du an den Fingern eines Sägewerksbesitzers abzählen.

Das heisst aber dennoch nicht unbedingt, dass es die durchschnittlichen Commoner cool finden, wenn auf einmal Skelette durch ihre Stadt laufen. ;)

Darüber hinaus sähe ich da als SL wohl eher keine Notwendigkeit, an den Werten was zu drehen. Ja, die AC ist Schrott, aber da würde ich wohl auch eher sagen dass so ein normales Skelett einfach nicht stabil genug ist, dass man ihm schwerere Rüstung anziehen könnte. Es sind halt in erster Linie zusätzliche Trefferpunkte und besetzte Felder (also Battlefield Control), auch wenn sie nur eher zufällig mal selber Schaden machen.

Natürlich soll es Komplikationen in der Welt geben, darum geht es ja gerade. man muss einfallsreich sein, um sie zu verbergen, die Gruppenmitglieder vielleicht mal zu einer Lüge hinreissen und was weiß ich noch alles. Auch schon erwähnt oben. In der Welt sollen die Probleme verursachen und man würde nicht offen mit ihnen durch eine Stadt laufen.

Bei den Kommentaren zum Thema ging es aber auch darum, dass Nekromanten nicht gruppentauglich sind. Das halte ich für falsch. Würde (wie bei DSA) sehr viele Kominationen ausschliessen. Paladine und Kleriker sich mit vielen Klassen die Köpfe einhauen. Man ganz davon ab, das sich der Charakter nicht als "Nekromant" in der Welt betiteln würde.
« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 12:31 von Fillus »

Erbschwein

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #14 am: 1.02.2022 | 12:33 »
Hallo,
@Fillus

Der Grund Gedanke ist erstmal, eine Idee die man Umsetzen könnte. Mit sehr viel Nachteilen ("Vorurteilen").
Man kann diesen Nekromanten, nicht mit Paladine, Kleriker und Priester usw. der Religionen spielen. Weil Sie gut sind, eventuell auch wegen Den Mechanismus, das der SL mit Untoten Erwecken und deren Auswirkungen Hat.
Das ist Aber was anderes. Auch, wenn Du es im Sinne meinst.

Ich sehe Da keine prob´s mit Korruptionspunkte usw., Da Du die Untoten für die Arbeiten oder Wachen usw. Haben willst.

Aber:
Mit einer gruppe ohne Religionen ist das Umsetzbar.

Persönliche Meinungen: Für Kämpfe Die es Mögen, wäre das Eine Gute Möglichkeit eine schöne BattleMap zuspielen.

Das aus Persönlicher Meinung für (Rolemaster).

Offline tartex

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #15 am: 1.02.2022 | 12:34 »
Pôlberra. Aber der ist weit davon entfernt der mächtigste zu sein. Hat aber nichts mit der Fragestellung für einen SC-Nekromanten zu tun.

OMG! Die haben tatsächlich Paul Bearer, der ja schon ein Kalauer auf Pallbearer ist, in DSA eingebaut?  ~;D

 :btt:
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Alexandro

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #16 am: 1.02.2022 | 12:42 »
Rüsten die Spieler:innen auf, wird es die SL auch tun. Es kommt also auf' selbe raus und Wettrüsten halte ich für Unsinn.

Wenn das der Fall ist, dann helfen auch Skelette mit mehr HP nichts - in diesem Fall hilft nur, sich einen besseren SL zu suchen.

Zitat
Danke für die Taktikansätze, einige sind mir auch schon in den Sinn gekommen. Macht aber für mich auch nur Sinn wenn man maximal ein Skelett in den Kampf schickt, weil es sonst zuviel Aufwand wäre. Aber ein weiteres könnte ja durchaus erstmal nicht am Kampf teilnehmen. :)

Die Taktikansätze waren alle für eine Skeletthorde gedacht.


Zitat
Edit: Wobei mir da gerade eine Idee zu kommt. Ich könnte die SL fragen, ob ich die Zauberplätze aufwenden darf um nicht ein weiteres Skelett zu beleben, sondern einfach die Trefferpunkte (13+Stufe) nochmal auf ein vorhandenes draufschlagen darf. Alle anderen Werte würden dann so bleiben und natürlich wurden sie doppelt zählen, wenn es darum ginge sie nach 24 Std nicht aufzugeben.

Auf den Gedanken bin ich auch gekommen, leider geht es nicht mit der Art wie D&D (seit der 3.x) seine CR berechnet zusammen. Natürlich ist es etwas albern, dass zwei Skelette auf CR 1/4 mehr Angriffe und HP haben, als ein einzelner Gegner auf CR 1/2, aber so ist das halt in dem System.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Erbschwein

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #17 am: 1.02.2022 | 12:43 »
Hallo,

...das wäre auch Ein Grund Warum man mit den 7 Todsünden und die 7 Tugenden spielen könnte. (als Schema der Korruptionspunkte)
Was ein Nachteil für Gute "leutz" ist, ist das Ein Vorteil für böse "leutz".

Nur Für Süpersöldner:

Was ein Nachteil für Gute "leutz" ist, ist das Ein Vorteil für böse "jungs".     ;)

Online Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #18 am: 1.02.2022 | 12:47 »
Hallo,
@Fillus

Der Grund Gedanke ist erstmal, eine Idee die man Umsetzen könnte. Mit sehr viel Nachteilen ("Vorurteilen").
Man kann diesen Nekromanten, nicht mit Paladine, Kleriker und Priester usw. der Religionen spielen. Weil Sie gut sind, eventuell auch wegen Den Mechanismus, das der SL mit Untoten Erwecken und deren Auswirkungen Hat.
Das ist Aber was anderes. Auch, wenn Du es im Sinne meinst.

Ich sehe Da keine prob´s mit Korruptionspunkte usw., Da Du die Untoten für die Arbeiten oder Wachen usw. Haben willst.

Aber:
Mit einer gruppe ohne Religionen ist das Umsetzbar.

Persönliche Meinungen: Für Kämpfe Die es Mögen, wäre das Eine Gute Möglichkeit eine schöne BattleMap zuspielen.

Das aus Persönlicher Meinung für (Rolemaster).

Ich sammle Ideen, wie es umsetzbar ist. Heißt nicht das ich so einen Charakter auf Teufel komm raus (haha Wortspiel) spielen muss. Ich verstehe auch alle die Argumente die dagegen sprechen, wenn z.B. ein anderen Spieler:in einen Kleriker (oder was religiöses) spielt. Dennoch ist mir die Sicht zu simple. Warum muss sich zum Beispiel immer der Spieler:in anpassen und nicht der oder die andere? Nekromat ist eine Klasse aus dem Playershandbook, also dem Grundwerk. Ich habe noch nie den Satz gelesen/gehört "Du darfst jetzt keinen Kleriker erstellen, weil wir schon einen Nekromaten in der Gruppe haben". Irgendwie ist die Sicht oft sehr einseitig.

Ich spiele jetzt mehr als 25 Jahre Rollenspiele und habe ehrlich gesagt noch nie einen Nekromanten gespielt, wenn man von einem Homebrewsystem vor kurzem absieht. ich finde diese Grundsatzdiskussion merkwerdig. Vor allem wenn man nach Ideen fragt und dann Anworten wie "Bei mir als SL würde ich es nicht zulassen" oder "Das kannst du doch in Gruppe X nicht spielen" bekommt. Es kommt doch ganz auf die Gruppe an und gerade Konflikte zwischen Kleriker und Nekromant sind im Rollenspiel doch spannend. Man muss sich nicht die Köpfe einhauen! Der Kleriker könnte versuchen zu bekehren, der Nekromant umgekehrt versuchen vom prakatischen nutzen zu überzeugen. Da bietet über einen langen Zeitraum RP und auch wenn man sich Anfangs hasst, kann da doch mehr entstehen.

Erbschwein

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #19 am: 1.02.2022 | 12:57 »
Hallo,
@Fillus

HOHO, mal Ruhig.

Als Erstes ich Hätte wohl "Vorurteile" nicht durch streichen sollen.

Ich Finde die Idee Gut. Die auch Umsetzbar ist. Ich würde dir Gerne weiter Helfen. Wenn Du verstehen würdest was Ich Meine, Dann würde Ich den Spoiler Nicht lesen. Aber dann würdest du es mehr Verstehen. Was mein Bedenken ist.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Erbschwein

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #20 am: 1.02.2022 | 13:04 »
Hallo,
@Fillus


Was Ich bei Rolemaster als Fertigkeit nehmen würde, wäre Trance Reinigung.

-Edit:- Das wäre ein Argument, warum die Guten Religion Nicht den teufel Sehen müssen. Sondern die Augen Kreisen könnten und Du ein gutes Argument Hättest.
« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 13:07 von Erbschwein »

Offline Ainor

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #21 am: 1.02.2022 | 13:09 »
Also ich finde die Idee cool.

Leider ist dein Konzept schon allein deswegen von SL-Wohlwollen abhängig, weil traditionell in vielen D&D-Settings die Erschaffung der Untoten an sich böse ist (Weil Domäne von finsteren Wesen wie Orcus, die dich automatisch verderben, wenn du die entsprechenden Kräfte anrufst, etc.).

Ist es nicht. 5E hat einen gewissen moralischen Relativismus. Man kann einfach offen lassen ob der Charakter verrückt ist oder die Kleriker die was gegen Untote haben einfach nur engstirning sind. Ob der Charakter böse ist oder nicht ist regeltechnisch egal.

PS Der Zauber Tote beleben ist keien gute Aktion(aber auch nciht böse, ist nur gegen das Leben gerichtet und wird zumindest Kelemvorgläubige sehr verärgern und diverse Kleriker guter Götter(vor allem Licht und Lebendomäne) gegen den Charakter aufbringen, kommt auch immer darauf an was für Skelette man benutzt.

Normalen Devotion Paladinen und ensprechenden Klerikern kommt es grade nicht drauf an was die Untoten machen. Für sie sind Untote immer falsch. Deshalb muss man den Charakter in der Tat mit den anderen Spielern absprechen, denn mit solchen SCs ist er nicht kompatibel. Andererseits wären Vengance Paladine da vielleicht flexibler weil für sie der Zweck die Mittel heiligt.

Soweit so gut. Aber ich finde die Skeletteund Zombies, mit Tote beleben erweckt von den Lebenspunkten sehr schwach, zumindest in spätereren Leveln. Ich würde sie also gerne etwas haltbarer haben und suche da nach Tipps, welche nicht nur von dem guten Willen der SL abhängen.

Schau dir nochmal den Spruch an. Du kannst auf Grad 3 4 Skelette kontrollieren, auf Grad 4 6 und  auf Grad 5 8.  Das sind auf Stufe 10 bis zu 54. Die haben zusammen 1242 TP und machen gegen AC 15 pro Runde 256 Schaden. Klar, man kann nicht immer alle gleichzeitig einsetzen, aber du kannst nicht sagen dass du für deine Sprüche keinen soliden Gegenwert bekommst. 

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Erbschwein

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #22 am: 1.02.2022 | 13:14 »
Hallo,

...was Eventuell kein 99prob´s sein Sollte, wenn man bei Toten auf andere Lebensformen gehen würde.

Online Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #23 am: 1.02.2022 | 13:59 »
Hallo,
@Fillus

HOHO, mal Ruhig.

Als Erstes ich Hätte wohl "Vorurteile" nicht durch streichen sollen.

Ich Finde die Idee Gut. Die auch Umsetzbar ist. Ich würde dir Gerne weiter Helfen. Wenn Du verstehen würdest was ich Meine, Dann würde Ich den Spoiler Nicht lesen. Aber dann würdest du es mehr Verstehen. Was mein Bedenken ist.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Sorry, ich habe wieder zu wenig Smilies benutzt. Ich habe zwar deinen Beitrag zitiert, weil er der letzte in der Reihe dieser Art war, möchte da aber keine Vorwürfe machen. Das mit den Vorurteilen habe ich nicht so wild gesehen. :)

Edit:
Ich verstehe den Ansatz mit der Religion gut. Nur gibt es da wenig Balance. Bei solchen Themen wird das Fantasyspiel gerne mal auf realitisches Mittelalter reduziert. Wenn es aber dann um Dinge geht, welche die Charaktere können, ist der Realimus plötzlich nicht mehr wichtig. Es ist natürlich jeder Runde frei überlassen wie sie es angehen und ich würde als SL auch die Religion nicht außer acht lassen. Aber (versuchen) einen Weg finden, wie alle am Tisch Spaß haben und da vielleicht auch mal manche Dinge etwas biegen.

Im D&D5 (Playershandbook) sind die Götter quasi gar nicht vorhanden. Es gibt eine grobe Auflistung der Namen, Welten und dem Thema. Bei bei den Klerikern wählt man (im Gegensatz zu früheren D&D Versionen) keine Gottheit mehr, sondern eine Domäne. Religion ist dort also mehr oder weniger frei der SL oder oder den Spielenden überlassen. Möglich das in Spielleiterhandbuch noch mehr drin steht, weiß ich gerade nicht.
« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 14:20 von Fillus »

Online Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #24 am: 1.02.2022 | 14:11 »
Also ich finde die Idee cool.

Ist es nicht. 5E hat einen gewissen moralischen Relativismus. Man kann einfach offen lassen ob der Charakter verrückt ist oder die Kleriker die was gegen Untote haben einfach nur engstirning sind. Ob der Charakter böse ist oder nicht ist regeltechnisch egal.

Normalen Devotion Paladinen und ensprechenden Klerikern kommt es grade nicht drauf an was die Untoten machen. Für sie sind Untote immer falsch. Deshalb muss man den Charakter in der Tat mit den anderen Spielern absprechen, denn mit solchen SCs ist er nicht kompatibel. Andererseits wären Vengance Paladine da vielleicht flexibler weil für sie der Zweck die Mittel heiligt.

Schau dir nochmal den Spruch an. Du kannst auf Grad 3 4 Skelette kontrollieren, auf Grad 4 6 und  auf Grad 5 8.  Das sind auf Stufe 10 bis zu 54. Die haben zusammen 1242 TP und machen gegen AC 15 pro Runde 256 Schaden. Klar, man kann nicht immer alle gleichzeitig einsetzen, aber du kannst nicht sagen dass du für deine Sprüche keinen soliden Gegenwert bekommst.

Danke. :)

Der Spruch ist genau das Problem. Ich möchte es niemanden am Tisch antun, eine ganze Horde von Skeletten bewegen zu müssen. Mein Zug im Kampf soll kurz sein. Daher wären mir 2 da am liebsten. Sollten es mal 3-4 werden, könnte ich einige als "Ersatz" am Rande packen. Die müssen halt die Fackel halten, einen Gang bewachen oder ähnlich plausibles. Der Schaden den die Skelette machen, ist mir egal. Eine gute SL stellt sich eh auf die Stärke der Gruppe ein. Wenn ich im Kampf offensiv kein großer Faktor bin, wird hoffentlich auch weniger schwer aufgefahren. Es ist schon so, je mehr ich habe, desto weniger gehen "kaputt", weil die "Gegner" schlicht mehr Schaden abbekommen, aber das ist nicht mein Ziel. Ich suche Wege mit den wenigen auszukommen. Im Kampf dürfen durich ihre Kampfkraft dann gerne andere glänzen. Viele empfinden ja eine gewisse Freude, wenn sie den finalen Schlag unterbringen konnten.





Als Hintergrund habe ich an "Strassenkind" gegedacht. Geübt in Fingerfertigkeit und Heimlichkeit (zum verstecken) und in Verkleidungsausrüstung. Letzteres um die Skelette bei Bedarf zu "tarnen".

Dazu dann Zauber und Zaubertricks die zum Rollenspiel passen. Wie Erde formen, Ausbessern bei Tricks.

Offline Tintenteufel

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #25 am: 1.02.2022 | 14:17 »
Grob gibt es ja zwei Ebenen der Probleme mit einem Nekro-PC:

1. Fluff und IG Interaktion des SCs mit seiner Umwelt bzw. die seiner Schöpfungen. Das ist aber so individuell, dass ich da nicht näher drauf eingehen möchte.

2. Crunch: Das Modell Nekro-PC, der mit einer Gruppe Untoter aufkreuzt halte ich, wie hier schon erwähnt, für schwierig. Und mMn nicht wirklich vorgesehen von den Designern der Edition. Vor allem wegen der Action Economy die für den SL in der 5e eh schon problematisch ist. Ein 3. Grad Zauber ist vermutlich „besser“ investiert, aber das ist Geschmacksache.

MCDM schnitzt gerade an genau so einer Klasse, wie du (OP) sie spielen willst. Nekro wird vermutlich ein Archetype des Summoners der eng mit dem neuen Monster-Buch von MCDM verknüpft sein wird. Kickstarter für das Buch kommt aber erst im März.  :(

EDIT: Gibt es generische Stat-Blocks für Untote, wie es sie durch die Erweiterungsbände nun für beschworene Fiends, Feys und Dragon Companions gibt?
« Letzte Änderung: 1.02.2022 | 14:26 von Mhyr »
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Online Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #26 am: 1.02.2022 | 14:42 »
Grob gibt es ja zwei Ebenen der Probleme mit einem Nekro-PC:

1. Fluff und IG Interaktion des SCs mit seiner Umwelt bzw. die seiner Schöpfungen. Das ist aber so individuell, dass ich da nicht näher drauf eingehen möchte.

2. Crunch: Das Modell Nekro-PC, der mit einer Gruppe Untoter aufkreuzt halte ich, wie hier schon erwähnt, für schwierig. Und mMn nicht wirklich vorgesehen von den Designern der Edition. Vor allem wegen der Action Economy die für den SL in der 5e eh schon problematisch ist. Ein 3. Grad Zauber ist vermutlich „besser“ investiert, aber das ist Geschmacksache.

MCDM schnitzt gerade an genau so einer Klasse, wie du (OP) sie spielen willst. Nekro wird vermutlich ein Archetype des Summoners der eng mit dem neuen Monster-Buch von MCDM verknüpft sein wird. Kickstarter für das Buch kommt aber erst im März.  :(

EDIT: Gibt es generische Stat-Blocks für Untote, wie es sie durch die Erweiterungsbände nun für beschworene Fiends, Feys und Dragon Companions gibt?

Danke, ich verscueh im März an das Buch (bzw die beiden Bücher) von MCDM zu denken.

Ich sehe es ganz änhlich. Ein Grad 3 Zauberplatz lässt sich vielfach besser einsetzen. Aber das ist ja nicht mein Ziel. Ich mag Synergien, aber nicht zu Tode optimieren. Zauber müssen zum Charakter und zur Rollenspielidee passen und nicht einfach nur gut sein. Ich habe z.B. nicht vor Feuerball in meine Liste aufzunehmen, dafür gibt es schlicht keinen Grund.

Andere Stat-Blocks für Untote habe ich nirgendwo gesehen. Die Zauber aus Tasha sind mir bekannt, halten eine Stunde und sind ziemlich mächtige Wesen mit vielen Fähigkeiten. Sowas wäre dann für ein dauerhaften und mehrfachen Untoten viel zu stark, vermute ich.


Offline Tintenteufel

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #27 am: 1.02.2022 | 15:48 »
Danke, ich verscueh im März an das Buch (bzw die beiden Bücher) von MCDM zu denken.

Ich sehe es ganz änhlich. Ein Grad 3 Zauberplatz lässt sich vielfach besser einsetzen. Aber das ist ja nicht mein Ziel. Ich mag Synergien, aber nicht zu Tode optimieren. Zauber müssen zum Charakter und zur Rollenspielidee passen und nicht einfach nur gut sein. Ich habe z.B. nicht vor Feuerball in meine Liste aufzunehmen, dafür gibt es schlicht keinen Grund.

Andere Stat-Blocks für Untote habe ich nirgendwo gesehen. Die Zauber aus Tasha sind mir bekannt, halten eine Stunde und sind ziemlich mächtige Wesen mit vielen Fähigkeiten. Sowas wäre dann für ein dauerhaften und mehrfachen Untoten viel zu stark, vermute ich.

Also ein mächtiger Untoter oder Fleischgolem oä wäre für mich schon ein gangbarer Weg. Sowas könnte man anhand der Vorlage der erwähnten generischen Statblocks ggf. selber basteln. Ist aber Style-mäßig schon was anderes als eine kleine Skelett-Armee.

Vielleicht sieht man das mit dem/den Untoten aber generell eher als "Beiwerk" und der regelwirksame Kern des SCs liegt woanders. Z. B. Fireball oder einem vergleichbaren Zauber der zum Style des SCs passt. Dann wären die Untoten eben regelmechanisch nicht so wichtig.

Der Summoner (Necro) von MCDM wird wahrscheinlich wie das Beastheart entwickelt. Hoffentlich kommt der bald, im Verlauf der Kickstarter-Kampagne des dazugehörigen Monster-Buches. Da wird es dann vermutlich auch wieder einen offenen Playtest geben!
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #28 am: 1.02.2022 | 17:11 »
Spricht irgendwas dagegen den Charakter zwar Necromancer zu nennen (und seine Magie entsprechend aussehen zu lassen), aber das Ganze tatsaechlich eine "umgefaerbte" andere Sache sein zu lassen oder bist du so wild auf den "untot"-Anteil?

Ein (verfluchter?) Druide der statt Tieren "Leichen" (mit identischen bzw. angepassten Werten) beschwoert, sich selbst evtl. auch selbst (mit "Dead Shape") in eine Art von Untoten (der aber erstaunlicherweise nicht auf Turn Undead anspricht) verwandeln kann usw.

Aehnliches kann auch mit Illusionen (die besten und unverwundbarsten Schatten die man kriegen kann) oder "normalen" Beschwoerungsspruechen hinkriegen.

Bloss weil etwas "untot" aussieht muss es ja nicht wirklich untot sein. >;D
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Offline Ainor

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #29 am: 1.02.2022 | 17:48 »
Der Spruch ist genau das Problem. Ich möchte es niemanden am Tisch antun, eine ganze Horde von Skeletten bewegen zu müssen.

Du kannst den Untoten nur einen Befehl geben. Das bedeutet dass du eben nicht jeden einzelnen wie einen Charakter steuerst, sondern alle zusammen. Ein gangbarer Weg ist es die Skelette alle im Quadrat aufzustellen und gemeinsam zu bewegen. Solange sie mit ihren Bögen schießen bleibt das recht einfach, du musst nur schauen wie du zügig viele Angriffe auswertest. Z.b. Ein Wurf pro 5 Angriffe, Durchschnittsschaden, etc.

Auf Stufe 6 gibt es Übrigens Create Undead. Der macht weniger stärkere Untote. Da könnte man (mit SL zustimmung) z.B. Ghasts (CR 2) mit Minotaurenskeletten (CR 2) austauschen. Man bräuchte dann ggf. Stat blocks für weitere Skelette.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Online Fillus

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #30 am: 1.02.2022 | 18:49 »
Spricht irgendwas dagegen den Charakter zwar Necromancer zu nennen (und seine Magie entsprechend aussehen zu lassen), aber das Ganze tatsaechlich eine "umgefaerbte" andere Sache sein zu lassen oder bist du so wild auf den "untot"-Anteil?

Ein (verfluchter?) Druide der statt Tieren "Leichen" (mit identischen bzw. angepassten Werten) beschwoert, sich selbst evtl. auch selbst (mit "Dead Shape") in eine Art von Untoten (der aber erstaunlicherweise nicht auf Turn Undead anspricht) verwandeln kann usw.

Aehnliches kann auch mit Illusionen (die besten und unverwundbarsten Schatten die man kriegen kann) oder "normalen" Beschwoerungsspruechen hinkriegen.

Bloss weil etwas "untot" aussieht muss es ja nicht wirklich untot sein. >;D

Danke für die Idee, muss ich mal drüber nachdenken. Um den Namen Nekro geht es mir gar nicht. Vielmehr um das Rollenspiel außerhalb des Kampfes. Versuchen die anderen davon zu überzeugen wie praktisch es ist und damit vermutlich bei den meisten nie eine Chance haben wird. Ekel und Glaube verhindern dies, aber den praktischen nutzen werden sie irgendwann vielleicht anerkennen. Gerade weil es so ein verwerfleiches Thema ist, macht es das interessant. Alle Beschwörungen sind ja mehr oder weniger auf den Kampf ausgelegt und daher nur kurzfristig vorhanden. Ähnlich wie einen Vertrauten hätte ich wenigstens einen Untoten schon gerne länger. Außerhalb der Regeln, also rein für's Rollenspiel, lässt sich da sicher immer was mit der Spielleitung und den Spielenden verabreden.


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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #31 am: 1.02.2022 | 18:53 »
Du kannst den Untoten nur einen Befehl geben. Das bedeutet dass du eben nicht jeden einzelnen wie einen Charakter steuerst, sondern alle zusammen. Ein gangbarer Weg ist es die Skelette alle im Quadrat aufzustellen und gemeinsam zu bewegen. Solange sie mit ihren Bögen schießen bleibt das recht einfach, du musst nur schauen wie du zügig viele Angriffe auswertest. Z.b. Ein Wurf pro 5 Angriffe, Durchschnittsschaden, etc.

Auf Stufe 6 gibt es Übrigens Create Undead. Der macht weniger stärkere Untote. Da könnte man (mit SL zustimmung) z.B. Ghasts (CR 2) mit Minotaurenskeletten (CR 2) austauschen. Man bräuchte dann ggf. Stat blocks für weitere Skelette.

Ja, was auch nicht das Problem ist. Der eine Befehl lässt mich aber imemr noch etliche Angriffe würfeln. In einem Beitrag weiter vorne hatte ich es schon mal kurz erläutert. Bei 1-4 (besser nur 1-2) mit dem gleichen Schaden und gleichem Ziel, könnte ich alle Angriffe auf einmal würfeln. Einfach mehrere W20 in verschiedenen Farben. Bleibt die Lebenspunkteverwaltung, sonst geht es zeitlich eigentlich. So bald es mehr werden, kostet es mir zu viel Zeit in der Kampfrunde. Das möchte ich den anderen schlicht nicht antun.

Offline Timo

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #32 am: 1.02.2022 | 21:44 »
Es hängt halt alles immer auch vom SL und der Gruppe ab, ich würde das einfach mit SL und Gruppe klären. Das sollte für dich denke ich die höchste Priorität erstmal sein.

------
Ich als SL würde mir da gar nicht den großen Kopf machen und je nach Gruppe das so durchwedeln, also dich die Idee einfach spielen lassen, ich bin aber sowieso bei D&D5 recht locker mit den Regeln (und dem Verhalten der NSCs), Rule of Cool und KisS zählen halt manchmal mehr als Regelcrunch.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #33 am: 1.02.2022 | 22:12 »
Also wenn du mit einem einzelnen Untoten der im Kampf etwas mehr aushält aber nur eine Stunde hält und dich Kinzentration kostet zufrieden bist wäre der Zauber Summon Undead aus Tascha's Cauldron of Everything eine Option.

Die einzige Methoden die mir einfallen würde die Skelette/Zombies Animate Dead deutlich länger am leben zu halten wäre die Channel Divinity Option des Twlight Clerics oder die Protector Cannon des Artillerist Artificers, mit denen man ihnen ständig neue Temp-Hp verpassen könnte.

Skelette kann man übrigens auch als Fernkämpfer einsetzen.
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Offline Tintenteufel

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #34 am: 1.02.2022 | 23:35 »
Also wenn du mit einem einzelnen Untoten der im Kampf etwas mehr aushält aber nur eine Stunde hält und dich Kinzentration kostet zufrieden bist wäre der Zauber Summon Undead aus Tascha's Cauldron of Everything eine Option.

Ah! Vielen Dank!! Da ist er der Stat Block nach dem ich gegrübelt habe.
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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #35 am: 2.02.2022 | 00:30 »
Es hängt halt alles immer auch vom SL und der Gruppe ab, ich würde das einfach mit SL und Gruppe klären. Das sollte für dich denke ich die höchste Priorität erstmal sein.

------
Ich als SL würde mir da gar nicht den großen Kopf machen und je nach Gruppe das so durchwedeln, also dich die Idee einfach spielen lassen, ich bin aber sowieso bei D&D5 recht locker mit den Regeln (und dem Verhalten der NSCs), Rule of Cool und KisS zählen halt manchmal mehr als Regelcrunch.
(Ich benutz bei D&D5 ja auch kein Rasterfeld oder Figuren)
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Jupp. Nur wollte ich nicht mit einer halbgaren Idee zum SL rennen, sondern schon irgendwie ein paar sinnvolle Vorschläge haben. Darum die Frage hier.


Also wenn du mit einem einzelnen Untoten der im Kampf etwas mehr aushält aber nur eine Stunde hält und dich Kinzentration kostet zufrieden bist wäre der Zauber Summon Undead aus Tascha's Cauldron of Everything eine Option.

Die einzige Methoden die mir einfallen würde die Skelette/Zombies Animate Dead deutlich länger am leben zu halten wäre die Channel Divinity Option des Twlight Clerics oder die Protector Cannon des Artillerist Artificers, mit denen man ihnen ständig neue Temp-Hp verpassen könnte.

Skelette kann man übrigens auch als Fernkämpfer einsetzen.

Mir ist es wichtiger den/die Untoten 24 Stunden am Tag zu haben, damit sie mir für's Rollenspiel dienen. Gerade die Beschwörungen sind ausschliesslich im Kampf zu gebrauchen und dort wird ja am wenigsten Rollenspiel betrieben. Mir sind die Zauber aus Tasha bekannt. Die haben so viele Fähigkeiten, dass sie den Charakteren kaum in was nachstehen. Aufwendig im Kampf, ich denke da an die zusätzliche Zeit.

Die Fähigkeit des Zwielicht-Klerikers ist der Hammer. Aber eher Zufall wenn dieser in der Gruppe ist. Ebenso bei dem Magieschmied.





So ganz langsam, fühle ich mich wie bei "Täglich grüsst das Murmeltier"  ;D Aber ja, viel Text und ich kann ja nicht erwarten das alle Beiträge vorher genau studiert werden. Tue ich ja auch nicht wenn die Diskussion schon eine Weile anhält. Da fehlt mir schlicht die Zeit zu. Ich wiederhole mich jetzt aber schon recht häufig, weil ich es höflicher finde, als auf vorherige Beiträge zu verweisen. Denke es reicht mir soweit, viel mehr Ideen wird es nicht geben.

Bleibt mir noch euch meinen Dank auszusprechen. Und die Erkenntnis, dass es was offzielles mechanisches nicht gibt. Aber durchaus ein paar gute Ideen bei rumgekommen sind, was ich mir als Lösung vorstellen könnte.  :)

Offline sir_paul

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #36 am: 2.02.2022 | 07:07 »
Edit: Wobei mir da gerade eine Idee zu kommt. Ich könnte die SL fragen, ob ich die Zauberplätze aufwenden darf um nicht ein weiteres Skelett zu beleben, sondern einfach die Trefferpunkte (13+Stufe) nochmal auf ein vorhandenes draufschlagen darf. Alle anderen Werte würden dann so bleiben und natürlich wurden sie doppelt zählen, wenn es darum ginge sie nach 24 Std nicht aufzugeben.

Das ist für dein Ansinnen doch eine gute Lösung, über Details (Anstieg der TP) lässt sich ja noch streiten (oder zumindest mit deinem SL verhandeln). Ich als SL hätte damit kein Problem, du nimmst dem Spruch damit einiges an Mächtigkeit im Kampf (weniger Angriffe, weniger Schaden, weniger Ziele für die Gegner) erreichst aber genau das was du möchtest (wenige aber haltbarere Skelette).

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #37 am: 2.02.2022 | 10:05 »
Ja, da bin ich jetzt auch dran hängen geblieben. :)

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #38 am: 3.02.2022 | 09:16 »
Die Fähigkeit des Zwielicht-Klerikers ist der Hammer. Aber eher Zufall wenn dieser in der Gruppe ist. Ebenso bei dem Magieschmied.
Naja Multiclassing ist auch eine Option  ~;D

Btw. um wirklich das Maximum aus einer Untoten Armee rauszuholen (und das CR-System völlig auszuhebeln) brauchst du eigendlich einen Twilight Cleric und einen Oathbreaker Paladin der Crusaders Mantle zaubert in der Gruppe >;D

Wobei Twilight Cleric und Crusaders Mantle  in Kombination mit so ziemlich allem was was eine Große Menge an Kreaturen für den Kampf herbei beschwört oder erschafft ziemlich OP ist.

Zurück zum eigentlichen Thema, wenn du haltbare Untote für RP Gründen willst könntetst du deinen Spielleiter auch fragen ob du nicht vielleicht Find Familiar oder Tiny Servant entsprechend reflavourn kannst.
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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #39 am: 3.02.2022 | 14:53 »
Naja Multiclassing ist auch eine Option  ~;D

Btw. um wirklich das Maximum aus einer Untoten Armee rauszuholen (und das CR-System völlig auszuhebeln) brauchst du eigendlich einen Twilight Cleric und einen Oathbreaker Paladin der Crusaders Mantle zaubert in der Gruppe >;D

Wobei Twilight Cleric und Crusaders Mantle  in Kombination mit so ziemlich allem was was eine Große Menge an Kreaturen für den Kampf herbei beschwört oder erschafft ziemlich OP ist.

Zurück zum eigentlichen Thema, wenn du haltbare Untote für RP Gründen willst könntetst du deinen Spielleiter auch fragen ob du nicht vielleicht Find Familiar oder Tiny Servant entsprechend reflavourn kannst.

Und wozu würde es führen? Erster Kampf langweilig, zweiter Kampf langweilig. Beim dritten würde die SL dann die Gegner verdoppeln oder gleich stärkere nehmen und den Kampf so nur unnötig verlängern. ;)

Die Möglichkeit mit dem Vertrauten habe ich auf dem Schirm. Nimmt dem ganzen natürlich etwas die Würze. Ist halt leichter, wenn man diesen verschwinden lassen kann, wann es einen passt. Aber definitiv ein Weg für das Rollenspiel. :)

Erbschwein

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Re: Nekromanten und ihre Probleme
« Antwort #40 am: 3.02.2022 | 15:01 »
Hallo,

Naja Multiclassing ist auch eine Option  ~;D

Btw. um wirklich das Maximum aus einer Untoten Armee rauszuholen (und das CR-System völlig auszuhebeln) brauchst du eigendlich einen Twilight Cleric und einen Oathbreaker Paladin der Crusaders Mantle zaubert in der Gruppe >;D

Wobei Twilight Cleric und Crusaders Mantle  in Kombination mit so ziemlich allem was was eine Große Menge an Kreaturen für den Kampf herbei beschwört oder erschafft ziemlich OP ist.

Zurück zum eigentlichen Thema, wenn du haltbare Untote für RP Gründen willst könntetst du deinen Spielleiter auch fragen ob du nicht vielleicht Find Familiar oder Tiny Servant entsprechend reflavourn kannst.

Der Paladin, der von Einem Nekromanten das Zauberbuch untersucht. Dabei seine Studie macht. Dann seinen Eigenen Weg Schreitet.
Dann wäre eine Basis-Liste für Alchemisten noch Interessant. Noch nicht mal hoch.

Das wäre ein Gedanken für: Rolemaster

-Edit:- Auf einer Schwert-Schneide passen genug Runen (Imbed -I-II/ -III), sieht nach Band Arbeit aus.- -Okay, Imbed III, ist von der Stufe Hoch-
« Letzte Änderung: 3.02.2022 | 15:48 von Erbschwein »