Autor Thema: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren  (Gelesen 12081 mal)

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Offline Undwiederda

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Die Pathfinder Einsteigerbox.

Die Charaktere gehen auf eine gruselig aussehende Höhle zu, deren Eingang mit Efeu überwuchert ist.
Ein paar Goblins kommen aus dem Efeuvorhang hervorgeschossen.
Das Abenteuer sieht vor, dass die Charaktere überrascht sind (kann ja auch keiner ahnen, dass da Monster aus dem Dungeon rauskommen). ::)

Dann Endkampf gegen einen Drachen in dessen Hort (wurde noch beschrieben, dass dieser auf einem Berg aus Goldmünzen ruht). Ui, tougher Gegner für Anfänger, das Abenteuer schenkt den Charakteren anscheinend nichts.
Abenteuer: "Nachdem der Drache die Hälfte der SC ausgeschaltet hat, flieht er."
Oh-kay? Der Drache flieht, obwohl er gerade mit der Gruppe den Boden aufwischt? Wenn der Kampf woanders als im Hort des Drachen stattfinden würde, dann könnte ich das ja noch verstehen (zu langweilig für den Drachen, keine Herausforderung), aber eine Flucht bedeutet ja, dass der Drache seinen Hort den Spielern überlässt.
Aber egal: Juhuuu, wir sind reich!
Abenteuer: "Schatz: 600 Goldmünzen"
Spieler: :o
Der Drache wurde beschrieben, wie er auf dem Berg Münzen hockte - 600 Münzen könnten bei einem Drachen dieser Größer locker in der Poritze verschwinden, wenn der sich draufsetzt (unser SL hat damals entschieden, dass es wahrscheinlich 60.000 mit Goldfarbe angemalte Kupfermünzen waren  >;D ).

Aber das Schwert im See soll doch den SCs helfen, wenn sie drauf stossen

Offline Alexandro

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Ja, wenn. Das Abenteuer sagt der SL auch recht deutlich, dass sie die SC nach Möglichkeit das Schwert finden lassen soll, bevor sie zum Drachen gehen, liefert aber keine Hinweise, mit denen man Spieler motivieren könnte, doch mal den abgelegenen Raum mit dem See näher zu durchsuchen (geschweige denn Infos darüber, dass man es später mit einem Drachen zu tun bekommt - selbst wenn die SC mit ein paar der Goblins im Dungeon reden (extrem unwahrscheinlich, nachdem ein paar von denen die Gruppe zu Beginn des Abenteuers wie die Berserker angegriffen haben), steht explizit im Abenteuer, dass diese nichts über den Drachen (der buchstäblich zwei Räume weiter lebt!) wissen).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Horadan

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Das steht so ganz sicher nicht im Text ...

Offline Belfionn

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Im Abenteuer Der Wunderstein vom Amazonas (Hollow Earth Expedition) fährt die Gruppe mit einem Schiff flussaufwärts. Nach einem Sabotageakt treibt das Schiff ohne Motor auf einen gefährlichen Wasserfall zu. Ja nee, is‘ klar. Den Wasserfall haben wir beim Hochfahren natürlich einfach übersehen und sind wie die Lachse darüber gesprungen…

Im Einsteigerabenteuer Über den Greifenpass (DSA) kommt es zum Kampf gegen einen Dämon, der nur durch geweihte und magische Waffen verletzt werden kann. Wir als Anfängergruppe waren darauf natürlich nicht vorbereitet (wir wussten ja nicht mal, dass es geweihte Waffen gibt), und reichlich angenervt, als wir völlig chancenlos waren. Man kann dem Dämon auch leicht entkommen, trotzdem war es so frustrierend, dass wir damals eine sehr wütende Feedbackpostkarte an Fanpro geschickt haben.  ;D

Offline AlucartDante

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DSA Die Gezeichneten

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Haha, super geile Geschichte. Okay, das fällt aber eindeutig nicht unter Teile von Rollenspielabenteuern, sondern unter die schlimmsten Umsetzungen durch Spielleiter.

Bei uns war es ein großartiges Ende, gerührt geweint hat nur eine Person, aber unvergesslich gut für uns alle.
« Letzte Änderung: 2.03.2022 | 19:57 von AlucartDante »

Offline Ruinenbaumeister

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DSA, Der schwarze Forst, ein Teil der Theaterritterkampagne

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« Letzte Änderung: 2.03.2022 | 20:19 von Ruinenbaumeister »
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Gunthar

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Es gibt doch dieses Enwor-Spielbuch. Wenn man das Abenteuer korrekt durchspielt, kriegt man in jedem Fall auf den Sack und wenn man den Rückzieher am Anfang macht, ist man fein raus.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline Space Pirate Hondo

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Das Startabenteuer aus dem Grundregelwerk von Atomic Highway. Für die, die es nicht wissen, das System versucht ein Postapokalypse Setting ala Mad Max nachzubilden, wofür es auch ausführliche Fahrzeugkampfregeln gibt. Und was fehlt natürlich im Startabenteuer?! Richtig, ein Fahrzeugkampf...  wtf?

Offline Lichtschwerttänzer

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Es gibt doch dieses Enwor-Spielbuch. Wenn man das Abenteuer korrekt durchspielt, kriegt man in jedem Fall auf den Sack und wenn man den Rückzieher am Anfang macht, ist man fein raus.
es ist enwor von Hohlbein?
Perfekte Umsetzung von genren, theme und setting
Moment man kann sich durch einen Rückzieher retten - das geht gar nicht
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline klatschi

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Im Einsteigerabenteuer Über den Greifenpass (DSA) kommt es zum Kampf gegen einen Dämon, der nur durch geweihte und magische Waffen verletzt werden kann. Wir als Anfängergruppe waren darauf natürlich nicht vorbereitet (wir wussten ja nicht mal, dass es geweihte Waffen gibt), und reichlich angenervt, als wir völlig chancenlos waren. Man kann dem Dämon auch leicht entkommen, trotzdem war es so frustrierend, dass wir damals eine sehr wütende Feedbackpostkarte an Fanpro geschickt haben.  ;D

Dieses vollkommen überbewertete Einsteigerabenteuer ist sowieso der Inbegriff eines vollkommen dumm gescripteten Unfalls schlechthin. Denn das, was der Vorposter hier scheint, ist nur ein Teil des Ganzen aus SPIELERSICHT
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Gleichzeitig gibt es in jenem Dungeon genau im ersten Schatz Gegenstände, die dafür sorgen, dass der Charakter das Dungeon nicht mal verlassen kann. So rein physisch. Es geht nicht. Pech gehabt, Ciao Kakao, du bist tot, geh mal nen Abend Nasenbohren, während der Rest die Geschichte weiter erzählt.

WAS.
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FICK.
« Letzte Änderung: 3.03.2022 | 00:33 von klatschi »

Offline Runenstahl

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So ziemlich alles außer dem Ersteindruck von "Odyssey of the Dragonlords". Für mehr Info kann man meine Beiträge im Thread gleichen Namens nachlesen... auch wenn die mehr und mehr zu einem Rant werden.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Seraph

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Im Kampagnenband 1 der Wege der Verdammten (Warhammer Fantasy 2nd) findet ein Endkampf gegen einen Dämon steht. Der wird beschworen vom Antagonisten, der wiederum bewacht wird von seiner Elite-Gerade. Es ist VÖLLIG IRRELEVANT, ob die Gruppe den tötet, versucht das Ritual zu unterbrechen (welche Gruppe würde das nicht tun, wenn da ein geisteskranker Bösewicht vor einem Feuer steht und eine unheilvolle Anrufung brüllt??)...der Dämon erscheint so oder so. Selbst wenn das Ritual scheitert, ist genug Blut vergossen worden, dass er sich da raus materialisiert.
Tolle Wurst.
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
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Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

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Offline KyoshiroKami

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Wir haben gestern das erste Abenteuer des Starter Sets zu The One Ring 2nd Edition gespielt und hier sind mir diverse Dinge aufgefallen, die mich gestört haben:

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So sehr ich die Idee der Einsteigerbox mag und des Spaßes, den wir mit viel Improvisation meinerseits, hatten, das erste Abenteuer hat handwerklich viele Fehler.

Offline Raven Nash

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Wir haben gestern das erste Abenteuer des Starter Sets zu The One Ring 2nd Edition gespielt und hier sind mir diverse Dinge aufgefallen, die mich gestört haben:
Das erste, was mich stört ist, dass man Hobbits spielen muss.  >;D ~;D

Aber im Ernst: Ich verstehe echt nicht, warum man die Startabenteuer ausgerechnet im Auenland angesiedelt hat, wo ja eigentlich niemand auf Abenteuer gehen will. So quellentreu TOR ansonsten ist, hier setzt man sich einfach mal über eine wesentliche Prämisse hinweg.

@Topic: The Isis Coordinates, WEG StarWars. Mal abgesehen von den dämlichen Eingangsdialogen, die in jedem Abenteuer drin sind, ist hier Railroading pur angesagt. Insbesondere die Verfolgungsjagd ist sowas von gescriptet - da hat man als SL Probleme, das irgendwie plausibel zu machen, wenn die Spieler ein wenig kreativer drauf sind.
Allerdings sind die meisten anderen WEG-Abenteuer nicht bedeutend besser.
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Offline Gunthar

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es ist enwor von Hohlbein?
Perfekte Umsetzung von genren, theme und setting
Moment man kann sich durch einen Rückzieher retten - das geht gar nicht
Yepp. Kannst im Abenteuer-Spielbücher-Thread nachlesen. Der Rückzieher ist der einzige Weg, das Abenteuer lebendig zu überstehen. Kein Happy End möglich beim Weiterspielen.

Dieses vollkommen überbewertete Einsteigerabenteuer ist sowieso der Inbegriff eines vollkommen dumm gescripteten Unfalls schlechthin. Denn das, was der Vorposter hier scheint, ist nur ein Teil des Ganzen aus SPIELERSICHT
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Gleichzeitig gibt es in jenem Dungeon genau im ersten Schatz Gegenstände, die dafür sorgen, dass der Charakter das Dungeon nicht mal verlassen kann. So rein physisch. Es geht nicht. Pech gehabt, Ciao Kakao, du bist tot, geh mal nen Abend Nasenbohren, während der Rest die Geschichte weiter erzählt.

WAS.
ZUM.
FICK.
So einen ähnlichen Mist hatte ich mal bei einem anderen Einsteiger-Abenteuer. Da gab es genau eine einzige magische Waffe, die den Endboss verletzen konnte. Gegen Zaubersprüche war der resistent. Resultat: Ein Spieler musste gegen den Baddie kämpfen, während die restlichen Spieler zuschauen konnten oder allenfalls den Kämpfer buffen und heilen.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

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Offline Feuersänger

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Es gibt doch dieses Enwor-Spielbuch. Wenn man das Abenteuer korrekt durchspielt, kriegt man in jedem Fall auf den Sack und wenn man den Rückzieher am Anfang macht, ist man fein raus.

Jap, Insel der Sternenbestie, hab ich erst kürzlich meine eigene Rezi im Spielbücherthread nachgelesen. xD Kurz: The only winning move is not to play.
Ähnliches hat dann auch ein DSA-Solo nochmal fabriziert; Namen weiß ich nicht mehr, spielte irgendwo in der Gegend von Al Anfa. Immerhin mit einem vorgefertigten Helden, sodass einem der zwangsläufige Verlust nicht so nahe gehen würde wie bei einem gehegten und gepflegten eigenen SC.

--

Zu den "Höhlen des Seeogers": ich find das ehrlich gesagt ganz witzig, dass da gar kein Seeoger vorkommt; ich hasse es wenn ein AB schon auf dem Titelbild alles spoilert. I'm looking at you, Queen Euphoria!

So, was fällt mir noch an dummen Abenteuer-Szenen ein. Die meisten freilich aus D&D/PF, weil das halt mein meistgespieltes System ist.

Hab ich zwar schonmal andernorts moniert aber passt auch in diesen Thread wie Arsch auf Eimer:

Blood for Blood (Kingmaker Pt 4):
Aufgrund seiner Verortung in der Kampagne werden die SC das Abenteuer auf Stufe 10 beginnen. Das AB berücksichtigt aber an keiner Stelle, was ein 10.stufiger Held in Pathfinder alles für Fähigkeiten haben kann.
So wird erst erwartet, dass die Spieler sich tage- oder wochenlang durch einen Sumpf mocken, um zu einer feindlichen Burg zu gelangen. Dass sie auf dem Level auch einfach mit Phantom Steed durchgaloppieren können, erwartet das AB offenbar nicht. Aber gut, ist ja der Sandbox-Part.
Dann sollen die Spieler den Burgherrn besiegen, der in tyrannischer Herrschaft die zugehörige Stadt unterdrückt. Wie macht man das? Indem man die Burg erobert. Hier hätte ich es ganz cool gefunden, wenn man sich mit örtlichen Rebellen verbünden könnte (kann man, aber nur um einen Schlafplatz zu bekommen) und/oder die Bevölkerung zur Revolte aufzustacheln. Oder zumindest die Riesen-Garde des Herrschers nach und nach ausschalten könnte.
Könnte man versuchen, wird nur leider vom AB bestraft, da man für jede _Runde_ (6 Sekunden) in der in der Stadt gekämpft wird, Siegpunkte gestrichen werden.

Nein, man muss gefälligst die Burg im Alleingang erobern -- okay, passt insofern zum PF-Playstyle, also los.
Es werden zwei Möglichkeiten beschrieben: entweder durch das Tor bzw über die Mauern, oder durch einen Geheimgang vom Sumpf her.
Dass die SC auf Level 10 potentiell längst fliegen können, und einfach auf dem Dach des höchsten Turmes landen und den Laden von oben nach unten ausputzen könnten, wird mit keiner Silbe antizipiert. Oder sie könnten sich mittels Dimension Door direkt ins innere der Burg reinporten.

Kurz, eine halbwegs pfiffige Gruppe kann hier ca 90% des "Dungeons" umgehen und der Schlange den Kopf abhauen, wodurch in der Praxis der Großteil der restlichen Gegner die Lust am Kämpfen verlieren dürfte.

Zwar steht die Burg auch nur eher am Anfang des ABs und der Hauptteil kommt erst noch, insofern wahrscheinlich nicht so tragisch, wenn man da kurzen Prozess macht. Aber dann hätte ich mir wenigstens einen Sidebar dazu gewünscht.
Allerdings geht es dann im restlichen Abenteuer genauso weiter. Auch im finalen Dungeon wieder das gleiche Muster: man muss hier irgendwelche Prüfungen bestehen, die aus diversen für Turnübungen ausgelegten Räumen bestehen -- sowas wie "von wackliger Plattform zu wackliger Plattform springen". Auch hier wieder: *flap flap flap* (Flügelschlaggeräusch) -- Flugfähigkeit hebelt all das komplett aus.

Also kurz: bei dem ganzen AB habe ich den Eindruck, der Autor hatte es irgendwann mal für eine 4.-5.stufige Gruppe geschrieben, dann kam Paizo daher und hat gesagt "Kannst du uns ein AB für Level 10-12 schreiben?" und der Autor dann so "Ääääh ja! Klar doch!" und hat dann einfach die Werte der Gegner hochgeschraubt ohne sich sonst irgendwelche Gedanken zu machen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline nobody@home

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Das erste, was mich stört ist, dass man Hobbits spielen muss.  >;D ~;D

Aber im Ernst: Ich verstehe echt nicht, warum man die Startabenteuer ausgerechnet im Auenland angesiedelt hat, wo ja eigentlich niemand auf Abenteuer gehen will. So quellentreu TOR ansonsten ist, hier setzt man sich einfach mal über eine wesentliche Prämisse hinweg.

Ich vermute mal frech, daß da die Tatsache, daß sowohl der "Hobbit" als auch der Herr der Ringe als literarische Vorlagen auch beide direkt im Auenland anfangen, nicht ganz unschuldig gewesen sein mag. Schließlich weckt das ja gerade bei Einsteigern schon gewisse Erwartungen. ;) Und mal etwas ernster: in einen Jedermann-Hobbit kann sich auch ein Anfänger relativ leicht hineinversetzen, der ist ja auch nix wirklich anderes als ein kürzerer Dörfler oder Kleinstadtbewohner. Und selbst was das Nicht-Abenteuern-Wollen anbelangt, ist ein Merry oder Pippin schon aus etwas anderem Holz geschnitzt als ein Bilbo, und der hat sich seinerseits von Gandalf und einem Satz Zwerge nach seinen anfänglichen Protesten beinahe schon verdächtig schnell breitschlagen lassen...ich vermute, wer die kleinen Leute in dieser Beziehung unterschätzt, nur weil sie's gerne bequem mögen, begeht letztendlich denselben Fehler wie Sauron & Co. 8]

Aber schön, zum Abenteuer selbst kann ich hier mangels Kenntnis nichts sagen. Nur zu den Grundannahmen halt. :)

Offline Lichtschwerttänzer

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und bei Enwor ist Happy End einfach nicht vorgesehen, passt nicht
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Offline Raven Nash

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Und mal etwas ernster: in einen Jedermann-Hobbit kann sich auch ein Anfänger relativ leicht hineinversetzen, der ist ja auch nix wirklich anderes als ein kürzerer Dörfler oder Kleinstadtbewohner. Und selbst was das Nicht-Abenteuern-Wollen anbelangt, ist ein Merry oder Pippin schon aus etwas anderem Holz geschnitzt als ein Bilbo, und der hat sich seinerseits von Gandalf und einem Satz Zwerge nach seinen anfänglichen Protesten beinahe schon verdächtig schnell breitschlagen lassen...
Das Problem ist im RPG halt nur, dass damit Bilbo & Co. faktisch nichts besonderes mehr sind. Da gehen dann eben gleich mal ein Haufen Hobbits auf Abenteuer - anstatt der fünf, die es eigentlich wären. Und gerade diese Besonderheit streicht Tolkien ja immer wieder raus.
Ist halt eine Besonderheit eines solchen Settings, die man IMHO auch beibehalten hätte sollen. Es wird ja grundsätzlich niemand dran gehindert, einen Hobbit zu spielen, aber als Startabenteuer hätte ich Bree als Ausgangspunkt besser gefunden.
« Letzte Änderung: 3.03.2022 | 11:56 von Raven Nash »
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Offline Megavolt

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WAS.
ZUM.
FICK.

I lol'ed  ~;D

Der Greifenpass-Dämon sticht doch eher dadurch heraus, dass er aussieht wie ein schwarzer Ottifant, wenn mich nicht alles täuscht.*

Das Abenteuer lebt von so Sachen wie dem magisch belebten Krimskrams im Turm und dem FKK-Einhorn, das kommt eigentlich immer gut an. Bei näherer Betrachtung altern die Abenteuer aber echt schlecht. Ich habe z.B. recht oft den Eichenkönig gespielleitert, und jedes Mal fallen mir die Macken stärker auf.

*Habe es im tanelornschen Spirit wahrer Rollenspielwissenschaft gleich mal überprüft, sieht er wirklich. Zum Glück bewege ich mich nie weiter als 3W20 Meter von meinem Greifenpass-Abenteuerexemplar weg, ich hatte also einen unkomplizierten Zugriff darauf. Puh!
« Letzte Änderung: 3.03.2022 | 11:48 von Megavolt »

Offline Ninkasi

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Ach da gibt´s bestimmt viel Verdrängtes.

@Höhlen des Seeogers: Titelbild, selten so daneben. Und das mit der Entscheidung zwischen Goldtruhe oder motivationslos Fremden helfen: Blöd wenn man eine Diebesfigur spielt und dann ein unerfahrener Spielleiter auf dieses Abenteuer trifft.  ::)

Ich erinnere mich noch an Fängen des Nachtdämons (DSA), wo es einen Flaschenhals (Tür) gab, welche nur durch den Türöffnungszauber geöffnet werden konnte, welcher nur Magier damals hatten. Dumm wenn keine Magier dabei oder keine Astralpunkte mehr und der SL nicht drauf hingewiesen wurde durch das AB und keine Hinweise für die Gruppe bestanden, keine Helfer, keine Alternativen...

Offline Gunthar

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Und da gab es glaub mal ein Abenteuer, das sie aus dem Englischen übersetzt hatten, aber vergessen hatten, das Bodenplattenrätsel auch anzupassen. Die Platten, die ohne Probleme betreten durften, bildeten ein englisches Wort. Dumm nur, wenn das dem Spielleiter nicht auffiel oder der SL kein Englisch konnte.
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Offline Megavolt

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Ich erlaube mir mal, alle anwesenden Ladys and Gents hierhin einzuladen, dann kann ich diesen Thread hier spamtechnisch auch gleich massiv entlasten (indem ich nämlich die Klappe halte).

Offline Blizzard

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Ich habe ja in meinen nun fast 20 Jahren SL-Dasein eine Menge Abenteuer gelesen und auch geleitet, in negativer Erinnerung sind mir aber bislang nur 2 geblieben:

1. DSA. Das war zu den Anfangszeiten in den 90iger Jahren gewesen, wo wir damals als junge, dynamische flexible und "unschuldige" Rollenspieler als Gruppe diverse DSA-Soloabenteuer (durch)spielten. An den Namen des Abenteuers kann ich nicht erinnern, aber die Gruppe war in einer Kanalisation unterwegs und gelangte dann irgendwann in einen tiefen Raum. Der Raum wurde quasi beschrieben wie ein ziemlich großes und breites (Schwimm)Becken und die Charaktere sind da (von oben herab) irgendwie reingerutsch-oder gefallen. In dem Raum selbst war nix außer einem ziemlich großen Meereswesen (Oberkörper menschlich, Unterkörper "fischig") und sah wohl so aus wie Neptun höchstpersönlich.
Das Wesen schlief oder lag etwas träge da an der Wand und dann kam die Frage (im Buch) was wir machen wollen.
Wieder rausklettern aus dem Raum ging wegen der steilen feuchten und glitschigen Wände nicht.
Der Raum wurde für uns als Sackgasse beschrieben.
Irgendwann mangels (weiterer) Ideen beschlossen wir dann, das Wesen anzugreifen (in unserem jugendlichen Leichtsinn  ~;D). Denn wir waren ja immerhin einige und konnten es vielleicht sogar überraschen.
Unsere Charaktere waren aber letzten Endes viel zu schwach für das Wesen und nachdem unsere Charaktere dann 6 oder 7 Mal alle gestorben waren, hat einer von uns dann mal hinten in der "Komplettlösung" nachgesehen.
Da steht dann, dass dieses Monster gar nicht zu besiegen ist. Zudem ist es so groß (und breit), dass es eine Tür oder einen Gang verdeckt, vor dem es liegt. Man muss einfach ein paar Runden abwarten und gar nichts machen. Dann bewegt bzw. schlurft das Wesen auf die andere Seite (des Raumes) -weil ihm langweilig ist- und gibt dann den Weg (und die Sicht) auf die Türe bzw. den Gang frei. ::)
Ich weiß gar nicht mehr, ob wir das Abenteuer damals dann weiter oder gar noch zu Ende gespielt haben...

2. Cthulhu. Ein Kaufabenteuer. Das an und für sich gar nicht schlecht und auch umfangreich ist, zumal es sich auf 2 Abenteuerbücher verteilt. Es enthält allerdings einige wirklich  :cthulhu_smiley: - Aspekte. Das fängt mit einer archäologischen Ausgrabung an, in deren Verlauf die SCs dann auf ein indigenes Eingeborenendorf stoßen. Dort wird eine Sprache gesprochen, die außer den Dorfbewohnern keiner (mehr) spricht, geschweige denn: versteht. Die SC kriegen trotzdem einen freundlichen Empfang, der ist aber nur Fake, weil das Essen vergiftet ist. Und tags darauf werden sie alle einem großen Alten geopfert. Die SCs können nix dagegen tun...Mitten in der Opferungszeremonie erscheint der große Alte, und bietet allen SCs einen Tausch an. Sie können weiterleben, bekommen jedoch fortan ein schwarzes Herz eingepflanzt und müssen zudem für den großen Alten ein wertvolles Relikt aus einer Pyramide stehlen. Wenn sich die SCs weigern, sind sie tot.
Wenn die SCs dann in der Pyramide angekommen sind,  gibt es natürlich zahlreiche Gänge (und Fallen). In der Beschreibung zur Pyramide heißt es dann u.a., wenn die SCs einen bestimmten Gang betreten (der leicht abschüssig ist), dann können sie sich nicht mehr festhalten und rutschen den Gang hinunter. Es steht ausdrücklich drin, dass es im Gang selbst keine weitere Möglichkeit zur einer Absicherung gibt. Der Gang endet in einer Falle, und diese Falle ist tödlich. Also: einen Fuß in diesen Gang gesetzt -> SCs tot. Wenig später, bei der Beschreibung der restlichen Pyramide, gibt's dann eine Situation, wo die SCs in die Schatzkammer gelangen- aber das geht von dem Punkt aus eigentlich nur, wenn sie aus dem besagten "Todesgang" kommen. Ich meine davor wird im Abenteuer an mehreren Stellen immer wieder explizit darauf hingewiesen, dass tot = tot ist. Weil es ist ja Cthulhu, Horror, die großen Alten verzeihen keine "Fehltritte", bla,bla,bla. Und an der Stelle  heißt es dann nur: "Wenn Sie sich doch dazu entschieden haben, die SCs überleben zu lassen..."  :bang:
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Undwiederda

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Wollte auch nicht sagen, dass das Abenteuer dadurch besser wird. Du hast schon gut die Schwächen aufgezeigt.

Wir haben Mal das Abenteuer des ersten the one Ring aus dem Grundbuch gespielt und an sich ist das Abenteuer solide aber wenn man dann versucht nachzuvollziehen wo die NPCs hin wollten und welchen Teil des Düsterwaldes sie durchqueren wollten, wird es Recht schnell absurd.

Der schrecken von Randal Castle ist bei uns als das schlechteste Kaufabenteuer abgestempelt worden. Die Motivation für die Spieler und auch der Aufhänger warum sie den Fall lösen wollen ist Recht schwach und könnte schnell zu Frust führen. Das Abenteuer ist ein Klischee an vielen Detektiv Geschichten aber versucht ohne Twists diese zu verwenden, wodurch einigen meiner Gruppe quasi der Fall schnell klar war und die Spannung auf der Strecke blieb.

Star wars d6 hatte ein Abenteuer wo der Erfinder des Sternzerstörers gerettet werden soll, ziemlich viel railroading und mit einem Fließtext in die Gefangenschaft und der Kerl kennt sich nicht mit Computern aus, was ich vom Gedankengang des Autors wohl der Zeit der Erscheinung des Abenteuers drauf schieben würde aber es liest sich dadurch nicht weniger komisch. Von der Basis aber solide würde ich sagen.

Ich finde das die essentiell Box von dnd 5 viel falsch macht aber dafür müsste ich mehr ausholen