Autor Thema: [Brainstorming] [13th Age] Eyes of the Stone Thief als 16bit Super Nintendo JRPG  (Gelesen 4562 mal)

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Offline klatschi

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Der Startbildschirm und die Musik des 13th Age Let’s Plays „Star Breakers“  von DeathMetalBard haben dazu geführt, dass ich ein wenig mit dem Gedanken rumgespielt habe, Eyes of the Stone Thief mit einer Gruppe zu spielen. Die Idee wäre es, alles im Stil eines klassischen Super Nintendo RPGs aufzusetzen, mit 8- bzw. 16bit Musik, Karten in der entsprechenden Optik und so weiter und so fort. Die Idee kam, lies mich nicht los, ich hab ein wenig recherchiert und nun heute mal ein wenig am Proof of Concept gearbeitet. Dürfte klappen, auch mit gar nicht sooo viel Aufwand, was doof ist, weil mich die Idee nun noch weniger loslässt.

Aktuell sieht mein Plan vor, dass ich hier mal im Werkstattbereich das eine oder andere schreibe, und SOLLTE es zur Kampagne / zum Spiel kommen, würde ich es in die Spielberichte verschieben lassen.

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Die generelle Story, ganz grob und noch nicht ausgefeilt:
4 Kids in den 90ern (die Alter Egos meiner Spieler) gewinnen bei einem Preisausschreiben ein ganz neues Super Nintendo Spiel, das nur sie testen dürfen, das "Eyes of the Stone Thief" heißt, ein spannendes neues Spielkonzept in einer tollen Fantasy Welt hat und erlaubt, dass vier Spieler am Split Screen spielen. Wow!

Sobald sie die Kiste anmachen, werden sie aber in das Spiel reingesaugt, puff, alle vier weg.  Sie verwandeln sich in ihre Spielercharaktere (ein wenig Anleihen an Secret of Evermore) und landen erst einmal im Labor des verrückten Dr. WillyNilly, der ihre Energie und Kreativität nutzen will, um seine Weltuntergangspläne zu forcieren. Mega gut, der erste OneShot startet, bei dem alle mit dem Spiel vertraut gemacht werden und wo abgeklopft wird, ob sie überhaupt Lust drauf haben: Die Spieler müssen sich aus Dr. WillyNillys Labor kämpfen, doch sobald sie die Türen erreichen, kommt der Stone Thief und frisst das Labor. Sie erfahren noch, dass sie nur zurück können, wenn sie Dr. WillyNilly besiegen, der sich aber im Stone Thief versteckt.

Damit startet dann die Kampagne.

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Um die Kampagne bei meinen Spielern anzuteasern, würde ich den Spielern beispielsweise ein Werbung für das Preisausschreiben zusenden, in diesem Stil:


Da die vier tatsächlich auf so Shit stehen, dürfen sie mir dann wirklich zu viert einen Brief schreiben, warum gerade sie das Preisausschreiben gewinnen sollen.  Sie können dann unabhängig von den anderen heimlich ihren Avatar basteln, und dann am Spiel teilnehmen.

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13th Age passt in meinen Augen wunderbar für so ein Setting, auch der Kampf sollte super laufen damit. Ich kann mir sogar vorstellen, jemanden als Mega Man problemlos da reinzukriegen. Bei den Ikonen müsste ich noch schauen, was man da machen kann, aber auch das sollte laufen, evtl. wird Dr. WillyNilly eine der Ikonen.

Rein optisch ist das alles natürlich nicht ganz so leicht, aber es gibt eine Menge an Datenbanken mit Sprites von verschiedenen JRPGs (in unterem Beispielen habe ich ein Modell aus Octopath Traveller genommen) und es gibt die Möglichkeit, Karten mit Affinity Foto zu quasi-16bit-Bildern umzuwandeln (Filter: Pixelmosaik). Die Karten sind mit Inkarnate gemacht, weil das Programm eine Darstellungsform hat, die ein wenig isometrisch und nicht rein top-down ist.



Den Kampf würde ich dann wie bei alten Final Fantasy-Spielen handhaben:

Steht man außerhalb des Bildes ist man "far away", steht man im Bild ist man "nearby" und steht man am Gegner ist man "engaged".

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Irgendwie lässt mich die Idee gerade nicht mehr los.

Offline Mr. Ohnesorge

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Offline Gunthar

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grannus

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Offline tartex

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Das ist total nach meinem Geschmack. Wollte auch schon mal die Final-Fantasy-IV-Sprites für sowas verwenden. Leider überlebt es dann doch nie das Zusammentreffen mit der Realität. Um so mehr freue ich mich hier mitzulesen.
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Offline angband

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Hört sich mega gut an!

Sidekick-Kai

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Welch ein abgefahrenes und gleichzeitig mega-ambitioniertes Projekt! Chapeau!  :headbang:

Offline klatschi

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Abo OMG!

Abo. Das tönt lustig.

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Hört sich mega gut an!

Welch ein abgefahrenes und gleichzeitig mega-ambitioniertes Projekt! Chapeau!  :headbang:

Ui, danke für euer Interesse und das Lob für reines Brainstorming und proof-of-concepten so far  :)

Das ist total nach meinem Geschmack. Wollte auch schon mal die Final-Fantasy-IV-Sprites für sowas verwenden. Leider überlebt es dann doch nie das Zusammentreffen mit der Realität. Um so mehr freue ich mich hier mitzulesen.

Das freut mich sehr - ja, die Ressourcen sind schon echt cool, das größte Problem wird aber die isometrische Dungeon Sache. Die Inkarnate-Map, die mit isometrischen Assets ausgestattet ist, hat wenig dinge, die man sinnvoll für Dungeons verwenden kann.
Eventuell werde ich also das ganz klassisch im Top down machen, wobei ich ein paar Ideen habe, wie man das vielleicht noch einigermaßen isomorphisieren kann... Muss mal auch hierzu einen Test machen.

Das Problem ist gerade, die Vorfreude und die Ideen zu zügeln. Ich weiß, dass einer meiner Spieler zwar schon Spaß an Games etc. hat, aber ihm wird 13th Age vielleicht zu viel Regel- und Kampfanteil. Und sobald einer der Spieler nicht mitzieht, ist es erst einmal Essig.
Entsprechend muss ich gerade schauen, dass ich den Aufwand für den ersten OneShot so vertretbar wie möglich halte. Nicht dass da viel Vorarbeit in die Tonne getreten werden.
Ich habe ihnen nur gesagt, dass das Thema Fantasy, Mega Dungeon with a Twist, as weird as you want ist. Alles andere soll eine Überraschung sein.

Offline KhornedBeef

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Wie festgelegt bist du selbst beim System? Wenn es den Spielern zu viele Regeln sind, bietet die Struktur des Stone Thief auch für viele andere Systeme eine Menge Material.
Überlegungen hier: https://www.reddit.com/r/rpg/comments/hnroff/what_other_system_would_you_play_13th_age_content/
Am Ende des Tages macht eine Konversion von Statblöcken in ein anderes d20 moderat viel Arbeit, Icons behält man und integriert sie in andere Story-Mechaniken. Es muss dir halt immer noch Spaß machen.
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Offline klatschi

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Wie festgelegt bist du selbst beim System? Wenn es den Spielern zu viele Regeln sind, bietet die Struktur des Stone Thief auch für viele andere Systeme eine Menge Material.
Überlegungen hier: https://www.reddit.com/r/rpg/comments/hnroff/what_other_system_would_you_play_13th_age_content/
Am Ende des Tages macht eine Konversion von Statblöcken in ein anderes d20 moderat viel Arbeit, Icons behält man und integriert sie in andere Story-Mechaniken. Es muss dir halt immer noch Spaß machen.


Danke für den Hinweis :)

Ich bin gar nicht so sehr festgelegt aber ich denke, dass 13th Age aufgrund der teilweise doch sehr narrativen Anteile sogar besser laufen sollte als andere d20 Spiele. Es ist halt ne weirde Mischung aus crunch und freien narrativen Spiel.
Wenn das System gar nicht ankommt, könnte ich wohl Genesys anbieten. Star Wars hat allen gefallen. Das JRPG Feeling geht in meinen Augen aber dann verloren. 13th Age bietet aufgrund seiner Struktur im Kampf und den Powers sehr viel Anleihen (Ich verwende „Schmetterschlag“ ist halt doch mehr JRPG als „ich attackiere und mach Schaden“ und hab ein paar Talente die auf Advantages zünden bei Genesys).

aber da mag ich gerade auch zu wenig Alternativen im Kopf haben, das im Thread angesprochene Dungeon World kenne ich gar nicht.

Offline KhornedBeef

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Wenn das Spielgefühl im Kampf Teil der Vision ist, dann ist DW eher nichts. Wenige Mechaniken und erzählerische Reihenfolge. Genesys kann ich mir gut vorstellen, aber das höre ich Gemischtes vom Magiesystem.
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Offline kagozaiku

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Die Idee ist cool und ich kenne einige Leute im Runehammer Forum (offizielles ICRPG-Forum), die auch an sowas basteln oder bereits spielen.
Ich verlinke dir das mal, vielleicht kannst du damit was anfangen:
https://forums.runehammer.online/t/jrpg-style-play/3911
https://forums.runehammer.online/t/final-fantasy-styled-maps/2284
Ich könnte mir dementsprechend auch vorstellen, dass du andere W20er-System wie ICRPG benutzen kannst und da das sehr regelleicht ist, deinen Wünschen entsprechend anpasst und hackst. Insbesondere der Fokus auf Gegenständen, die Attribute verbessern könnte dir da für das JRPG-Feeling entgegenkommen.
Alles in allem eine extrem coole Idee und ich wünsche dir und deinen Spielern dabei enorm viel Spaß. :)

Offline klatschi

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Wenn das Spielgefühl im Kampf Teil der Vision ist, dann ist DW eher nichts. Wenige Mechaniken und erzählerische Reihenfolge. Genesys kann ich mir gut vorstellen, aber das höre ich Gemischtes vom Magiesystem.

Danke für den Hinweis, schaue dennoch mal drüber was DW so macht :)
Ich hatte mit Genesys bisher auch null Problem, beim Magiesystem hatte ich vor allem das Gefühl, dass es mit einer decision paralysis einhergeht, weil eben alles kombiniert werden kann on the fly. Und es ist in manchen Teilen nicht gebalanced- aber das kann man schon lösen.

Die Idee ist cool und ich kenne einige Leute im Runehammer Forum (offizielles ICRPG-Forum), die auch an sowas basteln oder bereits spielen.
Ich verlinke dir das mal, vielleicht kannst du damit was anfangen:
https://forums.runehammer.online/t/jrpg-style-play/3911
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Ich könnte mir dementsprechend auch vorstellen, dass du andere W20er-System wie ICRPG benutzen kannst und da das sehr regelleicht ist, deinen Wünschen entsprechend anpasst und hackst. Insbesondere der Fokus auf Gegenständen, die Attribute verbessern könnte dir da für das JRPG-Feeling entgegenkommen.
Alles in allem eine extrem coole Idee und ich wünsche dir und deinen Spielern dabei enorm viel Spaß. :)


Super, vielen Dank für den Hinweis.
Die Karten sind wahnsinnig gut und ich hab das mal kurz angelesen - sie sind wohl mit Tiled gemacht. Das scheint ein gutes Programm für Karten in diesem Stil zu sein, weil es gute Assets gibt. Aber gleichzeitig nicht zu leicht zu bedienen.
Auch ICRPG werde ich angucken - vielleicht bietet es ja eine Option, sollte 13th Age nicht zünden :)

Ich habe gestern festgelegt dass der erste OneShot im Juli stattfinden soll, bis dahin habe ich Zeit alles vorzubereiten und EotST genau zu lesen. Es ist also noch gut hin bis es soweit ist 😁

Offline kagozaiku

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Super, vielen Dank für den Hinweis.
Die Karten sind wahnsinnig gut und ich hab das mal kurz angelesen - sie sind wohl mit Tiled gemacht. Das scheint ein gutes Programm für Karten in diesem Stil zu sein, weil es gute Assets gibt. Aber gleichzeitig nicht zu leicht zu bedienen.
Auch ICRPG werde ich angucken - vielleicht bietet es ja eine Option, sollte 13th Age nicht zünden :)

Du wirst sehen, dass es in ICRPG auch einige Dinge gibt, die du bestimmt schon aus 13th Age kennst: Eskalationswürfel, hier: TIMER, abstrakte Bewegungsreichweiten: CLOSE, NEAR, FAR, und TAGS, die wie die Hintergründe in 13th Age funktionieren können. Falls das Regelsystem als ganzes nicht funktioniert, dann nimm dir die Teile, die du cool findest oder lass die Sachen, die dir nicht gefallen, einfach weg. Und falls du Fragen dazu hast, sag gerne Bescheid. :)

Offline klatschi

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Was sagt ihr dazu?  ~;D

Die haben nun zu viert tatsächlich einen Monat Zeit, um ihrem lieben GM einen Brief zu schreiben.

Offline kagozaiku

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Sehr coole Sache, aber ich bin derjenige, der auf Rechtschreibfehler hinweist. :D
*einen Dungeon töten

Und dann im zweiten Textblock wechselt die Person von "Erlebe das neue 24-Mega-Bit-Fantasy-Abenteuer-Dungeon-Rollenspiel" zu "und erkundet eine nie dagewesene Welt!"
Entweder Erlebe... erkunde oder Erlebt...erkundet.

Abseits davon wird das richtig gut. Ich freue mich schon für deine Spieler*innen. :D

Offline klatschi

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Sehr coole Sache, aber ich bin derjenige, der auf Rechtschreibfehler hinweist. :D
*einen Dungeon töten

Und dann im zweiten Textblock wechselt die Person von "Erlebe das neue 24-Mega-Bit-Fantasy-Abenteuer-Dungeon-Rollenspiel" zu "und erkundet eine nie dagewesene Welt!"
Entweder Erlebe... erkunde oder Erlebt...erkundet.

Abseits davon wird das richtig gut. Ich freue mich schon für deine Spieler*innen. :D

Vielen Dank, das wird ausgebessert.

Hatte erst noch überlegt, einen Übersetzungsfehler zu fingieren (und „all your bases are belong to us“ einzubinden) aber scheinbar kann ich das gut selbst  ;D

grannus

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Wenn du die Kampagne in diesem Stil fortführen wirst, wäre das echt eine grandiose Sache an die sich deine Spieler immer erinnern werden.

Mir ging durch den Kopf ob die Spieler innerhalb des Games ab und an solche Nintendo/Entwickler - Texte finden werden. Ich fände es ganz cool wenn die 4. Wand durchbrochen wird ab und an.

Offline klatschi

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Wenn du die Kampagne in diesem Stil fortführen wirst, wäre das echt eine grandiose Sache an die sich deine Spieler immer erinnern werden.

Mir ging durch den Kopf ob die Spieler innerhalb des Games ab und an solche Nintendo/Entwickler - Texte finden werden. Ich fände es ganz cool wenn die 4. Wand durchbrochen wird ab und an.

Das ist eine sehr coole Idee, solche Elemente werde ich definitiv einbauen!

Mir fällt gerade ein: Man könnte solche Entwickler-Easter-Eggs auch noch auf andere Art einbauen - durch die Ikonen.

Bei 13th Age wählt man seine Verbindung zu gewissen Ikonen, quasi mächtigen Helden, die die Geschicke der Welt lenken. Am Anfang jeder Session würfelt man auf die Icons und schaut, inwiefern sie für die Session relevant sind und eventuell eingreifen und die Helden unterstützen.
Es könnte ja nun sein, dass einige Game Designer gemerkt haben, dass Dr. WillyNilly die Kinder ins Spiel ziehen will, um die Energie ihrer Freundschaft zu nutzen, um dem Lich King (also ihm selbst) zu einem großartigen Sieg zu verhelfen. Daher haben sich die Game Designer selbst auch als Ikonen ins Spiel geschrieben, um den Kindern wieder rauszuhelfen... Das wäre nun natürlich nichts, was die Spieler von Anfang an wissen. Sie denken erst einmal, dass die Ikonen die Ikonen sind. Aber erst später trauen sich die Game Designer, auch direkt Kontakt aufzunehmen  :D

Ich freue mich auf jeden Fall, dass ihr Interesse an dem Format habt und dass es euch (so weit) gefällt :-) Ich berichte fleißig weiter.
Sie sind auf jeden Fall sehr begeistert vom Flyer und feiern das schon kräftig.

Offline Ginster

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Offline KhornedBeef

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Das ist eine sehr coole Idee, solche Elemente werde ich definitiv einbauen!

Mir fällt gerade ein: Man könnte solche Entwickler-Easter-Eggs auch noch auf andere Art einbauen - durch die Ikonen.

Bei 13th Age wählt man seine Verbindung zu gewissen Ikonen, quasi mächtigen Helden, die die Geschicke der Welt lenken. Am Anfang jeder Session würfelt man auf die Icons und schaut, inwiefern sie für die Session relevant sind und eventuell eingreifen und die Helden unterstützen.
Es könnte ja nun sein, dass einige Game Designer gemerkt haben, dass Dr. WillyNilly die Kinder ins Spiel ziehen will, um die Energie ihrer Freundschaft zu nutzen, um dem Lich King (also ihm selbst) zu einem großartigen Sieg zu verhelfen. Daher haben sich die Game Designer selbst auch als Ikonen ins Spiel geschrieben, um den Kindern wieder rauszuhelfen... Das wäre nun natürlich nichts, was die Spieler von Anfang an wissen. Sie denken erst einmal, dass die Ikonen die Ikonen sind. Aber erst später trauen sich die Game Designer, auch direkt Kontakt aufzunehmen  :D

Ich freue mich auf jeden Fall, dass ihr Interesse an dem Format habt und dass es euch (so weit) gefällt :-) Ich berichte fleißig weiter.
Sie sind auf jeden Fall sehr begeistert vom Flyer und feiern das schon kräftig.
Geil!
Also wären die Ikonen dann teilweise keine "echten" NSC, sondern Masken für die Designer, d.h. der/die Archmage fällt dann irgendwann aus der Rolle mit Nachrichten, die klaren Bezug zur Spielerrealität oder zu seinem Beruf (Level Design natürlich) haben?
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Offline klatschi

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Geil!
Also wären die Ikonen dann teilweise keine "echten" NSC, sondern Masken für die Designer, d.h. der/die Archmage fällt dann irgendwann aus der Rolle mit Nachrichten, die klaren Bezug zur Spielerrealität oder zu seinem Beruf (Level Design natürlich) haben?

Archmage als Level Designer ist natürlich mega geil :-D Der Emperor wäre dann ein SysOp und der Dwarf King wäre für die Cyber-Security zuständig?  ~;D

Aber ja, ganz genau. Man müsste sich quasi davor mal die Rollen überlegen, um eben die Möglichkeiten der Helfer festzulegen, wie sie auf das Spiel einwirken können. Beim Level Designer / Archmage wäre das beispielweise, dass sich plötzlich neue Türen öffnen oder so etwas, weil er eben die Levels zu einem gewissen Teil anpassen kann. Der Prince of Shadows hat NATÜRLICH Cheat Codes im Spiel angelegt, die er den Spielern mitteilen kann.

Das erfahren die Spieler aber erst nach und nach - am Anfang sollen sie davon ausgehen, dass alles Teil des Spiels ist. Und irgendwann kommt die erste Nachricht.
Man könnte sowas auch mit einem OneShot mit dem System Kids on Bikes verbinden - die Freunde von unseren 4 Protagonisten machen irgendwas in der Realwelt, indem sie den Gamedesignern helfen, und das hat dann Auswirkungen auf die Welt des Stone Thiefs.

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Unsere Spieler gehen also erst einmal davon aus, dass alles ein Spiel ist und dass sie nur rauskommen, wenn sie den Stone Thief besiegen - und dass sich halt der BBEG auch im Spiel versteckt. Weil der hat NATÜRLICH am Anfang einen langen Monolog, während die Spieler in einer Grube sitzen. Wenn sie irgendetwas tun wollen, muss ich sie freundlich darauf hinweisen, dass es sich um eine Cutscene handelt. Das ist zwar irgendwie na ja, aber halt Teil der alten SNES Spielerfahrung  :headbang: Er will ihre Freundschaftsenergie anzapfen, um den Stone Thief noch stärker zu machen und ihn vollends kontrollieren zu können, das erklärt er natürlich lang und breit, aber dann läuft was schief - keiner weiß, was (es sind die anderen Designer, die das Ganze gehackt haben), aber es klappt nicht. Der BBEG flieht, die Charaktere müssen aus dem Labor entkommen (erster OneShot) und dann wird alles vom Stone Thief gefressen.

Und dann können sie weiterspielen oder doch lieber was anderes machen  ::)

Offline klatschi

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Eine Sache, die mir durch den Kopf gegangen ist:
Ich habe bei der Planung ein Problem mit toten Charakteren. Das ist für mich ein Riesen Problem, da es sich in der Story um Kinder handelt, die in die Welt des Stone Thiefs gehagelt werden (und ich an das Thema als GM nicht rangehe). Außerdem stirbt man in Computerspielen nicht richtig.
Ich dachte mir, ich löse das damit, dass es Safe Points gibt (was die Spieler erst einmal nicht wissen) und bei Tod eine Stufe runterfallen.

Und ich habe noch diese wunderbare Karte von Braiden Barnard gefunden:

https://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?t=24496

Offline kagozaiku

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Du könntest das ja auch wie in JRPGs machen (ich denke an Final Fantasy) und Gegenstände wie Phönixfedern einbauen.
Oder du gibst den Spielenden mehrere Leben und Extraleben als Gegenstände.
Die Hexkarte ist übrigens der Hammer!

Offline klatschi

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Uh, das mit den Zusatzleben als Gegenstände finde ich super!