Autor Thema: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen  (Gelesen 3553 mal)

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[Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« am: 11.05.2022 | 13:47 »
Huhu,
ich bastel seit einer Weile an einem eigenen System für meine Spielrunde/zukünftigen Open Table und würde gerne mit euch darüber quatschen :)

Ich mag Mittelalterfantasy nicht, deshalb möchte ich etwas in Richtung Sword and Sorcery in der mesopotamischen Bronzezeit machen. Allerdings werden hie und da auch Einflüsse aus der europäischen Moderne und dem historischen Japan kommen.  :)
"Realismus" ist für mich ein Stilmittel und darf gebrochen werden, solange ich meine Spieler:innen nicht verliere, oder sie mich. Mir ist wichtig, dass wir Spaß habe und ich freu mich schon darauf mit lustige Stimmen für NPCs zu sprechen.  ;D
Ich mag die OSR und Minimalismus und liebe es wenige elegante Regeln zu designen.

Die Bronzezeit: insbesondere möchte ich mit dem Konflikt zwischen Natur und Zivilisation spielen und mich auf wenige Metalle beschränken: (Bronze, Silber, Gold, Blei, Eisen, Quecksilber).
Kontinentales Klima und Biome: Seefahrten mag ich nicht und grüne Laubwälder habe ich schon genug gesehen. Deshalb gibt es nur Wüste, Steppe, Taiga, Tundra, Wiesen, Karstgebirge und Moore... na gut einen bunten Herbstwald und Kirschblüten brauch ich auch. ^^

Offline Toht

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #1 am: 11.05.2022 | 13:57 »
Generell von der Beschreibung für mich schonmal interessant und ansprechend.

Aber ich brauche Fleisch! :D
Wie weit bist du mit den Regeln? Woran arbeitest du grad? Was fehlt noch? Wenn du schon was vorzeigbar es hast gebe ich dir gern ehrliches und offenes Feedback.

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #2 am: 11.05.2022 | 14:08 »
Ja, ich bin auch interessiert.
Kannst du schon was Posten?

Offline Waldviech

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #3 am: 11.05.2022 | 14:10 »
Klingt tatsächlich interessant! Nur so als eingeworfene Idee:

was hier neben Mesopotamiern bestimmt auch ne schicke Sache ist, wäre sich ganz schamlos an Elementen der europäischen, bronzezeitlichen Prähistorie zu bedienen. Sprich: Hügelgräber, Trichterbecher, Reiternomaden, Wagenfahrerkulturen - das ganze Programm:

https://dandavisauthor.com/people-of-the-bronze-age-the-yamnaya/



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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #4 am: 11.05.2022 | 14:57 »
jap, jap, jap. Keine Sorge, Fleisch sollt ihr bekommen.  ;D

Ich bin mit den Regeln schon recht weit, denn sie sind sehr kurz. ^^
Aktuell bin ich an den ersten Archetypen dran, die man als Spieler:in wählen kann, aber erst Regeln:

Regel:
Würfel 2d4+3 für die vier Attribute in Reihenfolge: Stärke, Können, Instinkt und Anmut. Du kannst zwei Ergebnisse miteinander tauschen.
Kommentar: 2d4+3 gibt Werte zwischen 5 und 11, das finde ich eine angenehme Größe. Ich möchte, dass die Attribute direkt im Spielgeschehen auftauchen (kein umwandeln in Modifikatoren), aber ich möchte auch keine Roll-Under System wie Into the Odd es macht.

Regel: Für einen Attributswurf würfle einen d12 und addiere dein Attribut dazu. Wenn du bei einem Wurf Vorteil hast, wirf einen Würfel mehr und nimm das höhere Ergebnis; bei Nachteil hingegen das niedrigere.
Kommentar: Hier sieht man meine Lösung, ich addiere einfach Würfelergebnis und Attribut. Da sowohl Attribute als auch die d12 Würfelergebnisse recht klein sind, sollte das Kopfrechen nicht zu schwer werden. Die Vorteilregel finde ich einfach gut. 

Regel: Es gibt keine Initiative. Nach d4 Spielercharakteren handeln die Gegner.
Kommentar: Das mag etwas gewöhnungsbedürftig sein und wird wohlmöglich nicht funktionieren. Ich mag es nicht, wenn ein System eine dedizierte Kampfphase hat, weil man plötzlich nur noch seine Fähigkeiten nutzt und nicht mehr die Umgebungswelt. Deshalb möchte ich einfach, dass meine Spieler:innen handeln, wenn sie auf potentiell feindliche NPCs treffen. PS: Ich bevorzuge kleine Runden (3-4 Spieler:innen) daher mag es auch sein, dass die Spieler:innen mehrere Spielercharaktere spielen.

Regel: Blut = Stärke + Level. Die maximalen Lebenspunkte (Blut) erhöhen sich beim Aufleveln um eins. Wenn ein Charakter nur noch 3 Blut oder weniger besitzt, ist dieser schwer verwundet und dessen Angriffe machen -3 Schaden. Bei Blut 0 ist der Charakter tot.
Kommentar: Ich mag die Erklärungsversuche was Hitpoints darstellen nicht, deshalb heißen sie bei mir Blut und man verliert es, wenn man Schaden nimmt. Tot heißt tot, wiederbeleben gibt's nicht. Dass man weniger Schaden macht, wenn man nur noch kaum am Leben ist, soll dazu führen, dass die Spieler:innen auch mal den Rückzug antreten, anstatt nur draufzuhauen bis die Gegner oder sie selbst tot sind. Ich könnte auch überlegen, ob ich lieber mit Nachteil angreifen lasse, statt den -3 Schaden, das wäre vermutlich besser. Wichtig ist, dass alle andere Aktionen nicht eingeschränkt werden, ich will, dass sie flüchten können, keine Todesspiralen! Das ist meine Lösung hierfür: https://theangrygm.com/fighting-spirit/

Regel: Um anzugreifen, würfle den Schadenswürfel deiner Waffe. Zeigt dieser eine 1 verfehlt der Angriff, ansonsten fügst du den gewürfelten Schaden zu.
Kommentar: Folge davon ist, dass es viel Schaden gibt und stärkere Waffen (d8 statt d6) nicht nur mehr Schaden machen, sondern auch noch öfter treffen. Ich freue mich, dass man einen einzelnen Würfel wirft und wenig bis gar nicht rechnen muss. Insgesammt begrenzt es den Freiraum den ich beim Waffendesign habe recht stark, was ich aber nicht schlimm finde. Aber dafür kann ich riskante Waffen machen: Würfel den Schaden mit Vorteil, doch falls einer der Würfel eine 1 zeigt verfehlt der Angriff.
 
Regel: Jedes Abenteuer endet wieder in Ekkur mit einer großen gemeinschaftlichen Mahlzeit. So gestärkt heilen die Charaktere ein Blut pro Tag.
Kommentar: Ekkur ist der Stadtstaat in dem alles beginnt, vermutlich wird es später noch andere sichere Orte geben. Das gemeinsame Essen ist mir wichtig, weil es dazu anregen soll, das Abenteuer revue passieren zu lassen und Feedback zu geben und gemütliche auszuklingen. Ganz Old School vergeht zwischen Spielszessions die Zeit in der Realzeit. Also muss man ein paar Tage warten bevor ein verletzter Charakter wieder fit ist. Was dazu anregen soll mehrere Charaktere zu spielen und zwischen ihnen zu wechseln je nach dem wer fit ist oder wen man gerne mehr spielen will.

Okay das waren erstmal genug Regeln. Es gibt noch ein paar mehr, aber ich will euch nicht erschlagen. Was meint ihr bisher? Könnt ihr meine Kommentare nachvollziehen? :)
« Letzte Änderung: 11.05.2022 | 15:02 von Tö »

Offline AndreJarosch

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #5 am: 11.05.2022 | 15:04 »
Systeme mit brozezeitlicher Fantasy (vielleicht als Quellenbücher interessant?):

Mythic Babyon (für das Mythras RPG)
https://www.drivethrurpg.com/product/355333/Mythic-Babylon?term=Mythras+Babylon

Jackals (Griechen, Araber, Israeliten und Ägypter)
https://www.drivethrurpg.com/product/344904/Jackals-Bronze-Age-Fantasy-Roleplaying

Offline Apollo-Союз

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #6 am: 11.05.2022 | 15:26 »
Hallo Tö, ich glaube, du weißt, wer ich bin.  :P

Zum System selbst haben wir uns ja in den letzten Tagen schon unterhalten.

Meiner Meinung nach steckt viel der Substanz und des Flairs in den Archetypen, die du mir gezeigt hast. Bin gespannt, was andere hier dazu zu sagen haben, sobald du das Ganze zusammengeschrieben hast.
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Offline tartex

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #7 am: 11.05.2022 | 15:44 »
Ich bin ebenfalls Fan von Bronzezeit und OSR. Bin gespannt, was da so kommt.
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Sidekick-Kai

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #8 am: 11.05.2022 | 15:50 »
Ich lasse mal mein Lesezeichen hier. Klingt bisher recht vielversprechend.  :)

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #9 am: 11.05.2022 | 15:53 »
Klingt sehr gut!
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Variety

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #10 am: 11.05.2022 | 16:36 »
Weiteres System mit bronzezeitlicher Fantasy, das als Inspiration dienen kann:

Crestfallen (für Fate Core)
https://www.drivethrurpg.com/product/176630/Crestfallen-RPG

Online schneeland (N/A)

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #11 am: 11.05.2022 | 16:40 »
Wenn wir bei themenverwandten Rollenspielen sind: Into the Bronze bietet angeblich bronzezeitliche Sword&Sorcery mit einem OSR-System - ich hab's aber selbst noch nicht angeschaut.
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Offline tartex

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #12 am: 11.05.2022 | 17:08 »
Nachdem hier alle fleißig Links posten, lasse ich ein Bild von Bronze da. Vielleicht hilft es ja auch also Inspiration.



 8]
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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #13 am: 11.05.2022 | 20:31 »
Ohhh, Bronze welch hübsches Metall. Ohh, du Muse der Glockengießer lass mich über dich und deine Schwestern sprechen.

Metalle und ihre Eigenschaften:
Blei ist sehr leicht zu bearbeiten und daher sehr häufig. Es wird für alles mögliche verwendet. Magische Items senden radioaktive Strahlung aus, welche durch Blei abgeschirmt wird.
Bronze ist hart und kann trotzdem bearbeitet werden. Es gibt große Minen und Handelsrouten, um die Rohstoffe (Kupfer und Zinn) dafür zu gewinnnen. Es ist DAS Metall für Rüstungen und Waffen. Bronze kann verzaubert werden.
Silber wird in dicke Perlen gegossen und ist das typische Währungsmittel der Welt. Wer statt seinen Bleigeschosse die härteren Silberperlen, also Geld, mit seiner Schleuder verschießt macht ein bisschen mehr Schaden.
Gold ist selten, schwer und teuer; es wird im Grunde nur für Schmuck verwendet.
Quecksilber ist weird. Es ist das einzige flüssige Metall und zugleich das gefährlichste. Spieler:innen werden Quecksilber meiden, denn es bildet Amalgame mit allen bisher genannten Metallen. Sprich es greift sowohl die Waffen als auch Rüstungen an, egal ob verzaubert oder nicht.
Eisen ist sehr selten. Wer versucht Eisen zu schmelzen braucht sehr hohe Temperaturen, doch die Flammennymphen, die im Feuer geboren werden, werden um so aktiver je heißer das Feuer wird. Schon so mancher Versuch Eisen zu schmelzen endete damit, dass die Nymphen aus dem Ofen ausbrachen und die Stadt niederbrannten. Doch in alten Ruinen unter der Erde gibt es selten Eisenwaffen zu finden. Eisenwaffen machen einen Würfel höher Schaden (also Bronzeschwert (d6), Eisenschwert (d8)). Quecksilber kann diesen Waffen nichts anhaben, doch sie können rosten und werden von Säuren angegriffen.

Danke für die vielen bronzezeitlichen Systeme, aber aktuell würde ich viel lieber mit euch an meinem System basteln, als zu lesen. :)
Da bisher niemand was anderes gesagt hat, gehe ich mal davon aus, dass ihr meine Kommentare verstanden habt und die Kernregeln bisher eurem kritischen Auge standgehalten haben. ;)
« Letzte Änderung: 11.05.2022 | 20:35 von Tö »

Sidekick-Kai

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #14 am: 11.05.2022 | 20:36 »
Nachdem hier alle fleißig Links posten, lasse ich ein Bild von Bronze da. Vielleicht hilft es ja auch also Inspiration.



 8]

Okay, der war gut. Habe mich glatt am Feierabendbier verschluckt.

Offline Isegrim

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #15 am: 11.05.2022 | 20:47 »
Hallo Tö, hübsches Projekt. Bronzezeit ist spannend, auch wenn OSR nicht mein Ding ist.

Du kannst als weiteres Metall bzw Legierung Messing verwenden, wenn du willst. Wurde in der Antike (und im heutigen Griechisch) Orichalkum genannt, von Platon mit Atlantis in Verbindung gebracht und von späteren Alchismisten als magisch angesehen. Und gabs wohl tatsächlich schon in der späten Bronzezeit.

Viel Glück mit der Sache. Würd mich freuen, wenn du mehr über deine Spielwelt schreibst.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Waldviech

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #16 am: 12.05.2022 | 09:14 »
Nachdem hier alle fleißig Links posten, lasse ich ein Bild von Bronze da. Vielleicht hilft es ja auch also Inspiration.



 8]

 ~;D ~;D ~;D

Die Sache mit den Flammennymphen beim Eisen finde ich im Übrigen großartig.

Zum Quecksilber hätte ich noch einen Ideenvorschlag, inspiriert vom Umstand, dass antike Alchimisten das Zeug gerne mal in vorgebliche Unsterblichkeitstränke gerührt haben:

Wie wäre es, wenn Quecksilber nicht nur das gefährlichste Metall wäre, sondern auch das "magischste"? Quecksilber ist ein idealer Magieträger und ist deswegen bei Zauberern und Alchimisten begehrt wie sonstwas. Sie verwenden es für magische Legierungen, Zaubertränke, wundersame Pillen etc.pp.
Das Bescheuerte an der Sache ist leider, das Quecksilber eben auch saumäßig giftig ist. Das ist nicht nur einer der Gründe, warum Hexenmeister so oft wahnsinnig sind, sondern begründet auch, warum die potentesten Zaubertränke gleichzeitig auch die übelsten sind. Mit Quecksilber gebraute Tränke entfalten zwar eine um ein Vielfaches stärkere Zauberwirkung, aber der Anwender setzt sich der unheiligen Wirkung des Quecksilbers aus.

Da ließen sich schöne Mechanismen für interessante strategische Anwendungen von Zaubertränken basteln. Statt "Ich saufe die Flasche leer und kriege einen Buff" wären wir dann bei "Hmmm...wenn ich jetzt die Flasche aussaufe, kriege ich einen Buff. Gleichzeitig bekomme ich aber in X Runden einen zufälligen Nachteil. Wie steht der Kampf? Kriegen wir den Bossgegner gelegt, bevor mein Krieger spastisch zuckend am Boden liegt oder fällt mein Krieger im entscheidenden Moment aus? Grübel, Grübel, Denk..."
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Offline Blizzard

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #17 am: 12.05.2022 | 11:10 »

Regel:
Würfel 2d4+3 für die vier Attribute in Reihenfolge: Stärke, Können, Instinkt und Anmut. Du kannst zwei Ergebnisse miteinander tauschen.
Also werden die Attribute ausgewürfelt ? Das dürfte -trotz OSR- nicht jedem Spieler gefallen.

Zitat
Regel: Für einen Attributswurf würfle einen d12 und addiere dein Attribut dazu. Wenn du bei einem Wurf Vorteil hast, wirf einen Würfel mehr und nimm das höhere Ergebnis; bei Nachteil hingegen das niedrigere.
Wieso werden die Attribute mit 2d4+3 ausgewürfelt, aber der Attributswurf selbst wird mit 1W12 durchgeführt ?

Zitat
Regel: Es gibt keine Initiative. Nach d4 Spielercharakteren handeln die Gegner.
Das bedeutet, du würfelst jedes Mal im Kampf 1d4, und je nachdem, was der anzeigt sind dann erst x SCs dran und dann alle NPCs? Ist das im Grunde genommen dann nicht schon ein INI-Wurf?
Gilt die Regelung " Nach d4 Spielercharakteren handeln die Gegner" auch wenn man 5 oder 6 SCs in der Runde hat ? 8]

Zitat
Kommentar: Das mag etwas gewöhnungsbedürftig sein und wird wohlmöglich nicht funktionieren. Ich mag es nicht, wenn ein System eine dedizierte Kampfphase hat, weil man plötzlich nur noch seine Fähigkeiten nutzt und nicht mehr die Umgebungswelt. Deshalb möchte ich einfach, dass meine Spieler:innen handeln, wenn sie auf potentiell feindliche NPCs treffen.
Sagen wir mal so: Das ist eine recht pragmatische und ziemlich einfache INI-Regelung. Kann man so machen- das bietet sich vor allen Dingen für eher narrative und cinematische Systeme an. Ob da allerdings die OSR dazu zählen, halte ich doch für eher fraglich. Ich persönlich bin eher kein Freund von dieser vereinfachten INI-Regelung, weil ich finde, dass sie dem Kampf(ablauf) einen Teil der Spannung nimmt (Ausnahmen vorbehalten). Und wenn Spieler im Kampf nur noch (ausschließlich) die Kampffähigkeiten ihrer SCs nutzen, aber nicht mehr ihre Umgebungswelt dabei mit einbeziehen, dann liegt das in 1. Linie an den Spielern und nur sekundär an den Regeln oder am System.

Zitat
Regel: Um anzugreifen, würfle den Schadenswürfel deiner Waffe. Zeigt dieser eine 1 verfehlt der Angriff, ansonsten fügst du den gewürfelten Schaden zu.
Kommentar: Folge davon ist, dass es viel Schaden gibt und stärkere Waffen (d8 statt d6) nicht nur mehr Schaden machen, sondern auch noch öfter treffen. Ich freue mich, dass man einen einzelnen Würfel wirft und wenig bis gar nicht rechnen muss. Insgesammt begrenzt es den Freiraum den ich beim Waffendesign habe recht stark, was ich aber nicht schlimm finde. Aber dafür kann ich riskante Waffen machen: Würfel den Schaden mit Vorteil, doch falls einer der Würfel eine 1 zeigt verfehlt der Angriff.
Ich kann verstehen, dass du Angriff & Schaden gerne mit einem (einzigen) Wurf abhandeln willst (gibt auch andere Systeme, die das so machen). Allerdings finde ich diese Regel(ung) komisch. Wenn der Angriff nur bei einer 1 verfehlt, dann sind häufige Treffer dementsprechend garantiert. Ist halt die Frage: Ist das Absicht/gewollt? Weil wenn, dann müssen die SCs über ein ordentliches LP-Polster verfügen, sonst beißen sie schon nach dem 1.Kampf ins Gras.
Und wie sieht es mit Ausweichen oder Parieren aus? Geht das gar nicht ?

Du erwähnst immer wieder "Würfeln mit Vorteil/Nachteil". Was ist denn damit gemeint und wie sehen diese Vor- und Nachteile aus ?
« Letzte Änderung: 12.05.2022 | 11:12 von Blizzard »
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Offline tartex

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #18 am: 12.05.2022 | 11:14 »
Wieso werden die Attribute mit 2d4+3 ausgewürfelt, aber der Attributswurf selbst wird mit 1W12 durchgeführt ?

Wohl damit die Attribute über eine Glockenkurve verteilt sind, und der Attributswurf nicht.
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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #19 am: 12.05.2022 | 20:13 »
Huhu, danke für die Antworten.  :D

@Isegrim
Ja, Messing wäre ne Überlegung wert. Aktuell bin ich mit meinen 6 Metallen allerdings ganz zufrieden. :)
Ich werde gerne bald mehr zu der Welt schreiben, allerdings brauch ich da eh noch Hilfe, bzw. möchte sie mit meinen Spieler:innen gemeinsam entdecken. ^^

@Waldviech
Hmm, ich glaube Schwermetallvergiftungen durch Blei und Quecksilber sollte ich mir eh mal ansehen. ^^ Aber ich glaube Quecksilber als tatsächich magisches Metall gefällt mir nicht so, die Idee mit den Tränken hingegen ist super!

@Blizzard
Zitat
Du erwähnst immer wieder "Würfeln mit Vorteil/Nachteil". Was ist denn damit gemeint und wie sehen diese Vor- und Nachteile aus ?
Steht schon in den Regeln. Zitat: "Wenn du bei einem Wurf Vorteil hast, wirf einen Würfel mehr und nimm das höhere Ergebnis; bei Nachteil hingegen das niedrigere." :)

Zitat
Also werden die Attribute ausgewürfelt ? Das dürfte -trotz OSR- nicht jedem Spieler gefallen.
Hmm, wenn das der Anspruch wäre, dürfte ich aber auch kein System entwickeln. Ich kenne kein einziges OSR System was ohne Attribute auswürfeln daherkommt. Das ist ja gerade Teil des Charms.

Zitat
Wieso werden die Attribute mit 2d4+3 ausgewürfelt, aber der Attributswurf selbst wird mit 1W12 durchgeführt ?
Ähh, wieso nicht?  ;D (ich versteh die Frage nicht.)

Zitat
Ist das im Grunde genommen dann nicht schon ein INI-Wurf?
Ja stimmt, wenn du's so formulierst, ist das eine Initiative, aber nur für die Gegner. Es gibt keine explizite"Kampfphase" für die Spieler:innen ("Würfelt auf Initiative!").

Zitat
Gilt die Regelung " Nach d4 Spielercharakteren handeln die Gegner" auch wenn man 5 oder 6 SCs in der Runde hat ?  8]
Jupp jupp, die gilt genauso. :)

Zitat
Kann man so machen- das bietet sich vor allen Dingen für eher narrative und cinematische Systeme an. [...] Ich persönlich bin eher kein Freund von dieser vereinfachten INI-Regelung, weil ich finde, dass sie dem Kampf(ablauf) einen Teil der Spannung nimmt (Ausnahmen vorbehalten).
Das finde ich interessant. Wieso nimmt es dem Kampf an Spannung? Was genau bietet eine nicht-vereinfachte Initiative, die es tauglicher für... wie nennt man nicht-narrative/cinematische Systeme? Bisher fand ich Initiative einfach nur clunky, am schlimmsten war da Shadowrun, deshalb weiß ich nicht was ein gutes Initiativsystem bieten kann. Magst du mir das ausführlich erklären? :)

Zitat
Und wenn Spieler im Kampf nur noch (ausschließlich) die Kampffähigkeiten ihrer SCs nutzen, aber nicht mehr ihre Umgebungswelt dabei mit einbeziehen, dann liegt das in 1. Linie an den Spielern und nur sekundär an den Regeln oder am System.
Das sehe ich absolut anders. Z.B. gibt es in D&D5e haufenweise Kampffähigkeiten die auf dem Charakterbogen stehen und alle gucken auf ihre Fähigkeiten nicht in die Welt (D&D4 ist da am krassesten). Wenn jemand das Seil vom Kronleuchter abschießt, macht dieser wohlmöglich weniger Schaden, als wenn er Pfeil den Gegner direkt trifft.

Zitat
Wenn der Angriff nur bei einer 1 verfehlt, dann sind häufige Treffer dementsprechend garantiert. Ist halt die Frage: Ist das Absicht/gewollt? Weil wenn, dann müssen die SCs über ein ordentliches LP-Polster verfügen, sonst beißen sie schon nach dem 1.Kampf ins Gras.
Und wie sieht es mit Ausweichen oder Parieren aus? Geht das gar nicht ?
Ausweichen und Parieren gibt es nicht, ich glaube dafür fehlt mir die DSA-Bildung, als dass ich dies missen würde. Sry :-\
Wenig Lebenspunkte, viel Schaden und die resultierende Tödlichkeit sind gewollt, müssen aber im Spieltesten genau unter die Lupe genommen werden. Ich denke tatsächlich darüber nach, ob ein Angriff bei einer 1 und 2 verfehlen sollte. Dann ist die Trefferwahrschinlichkeit für d4=50%, d6=67%, d8=75% sieht auch ganz vernünftig aus. :D

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #20 am: 12.05.2022 | 20:36 »
:howdy: im Tanelorn - schön, eine weitere System-Bastlerin hier zu haben  :d.

Ausweichen und Parieren gibt es nicht, ich glaube dafür fehlt mir die DSA-Bildung, als dass ich dies missen würde. Sry :-\
Wenig Lebenspunkte, viel Schaden und die resultierende Tödlichkeit sind gewollt, müssen aber im Spieltesten genau unter die Lupe genommen werden. Ich denke tatsächlich darüber nach, ob ein Angriff bei einer 1 und 2 verfehlen sollte. Dann ist die Trefferwahrschinlichkeit für d4=50%, d6=67%, d8=75% sieht auch ganz vernünftig aus. :D

Hast du bedacht, dass Trefferchance & Schadenshöhe unabhängig von der Kompetenz des Angreifers dazu führt, dass z.B. ein Bauer mit Schwert einen Schwertmeister (mit Schwert) genau so gut & hart trifft wie umgekehrt?
« Letzte Änderung: 12.05.2022 | 20:57 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #21 am: 12.05.2022 | 22:09 »
Juhuu!! Ich freu mich sehr einen weiteren Systembastler zu finden :D Danke für das liebe Willkommenheißen.

Zitat
ein Bauer mit Schwert einen Schwertmeister (mit Schwert) genau so gut & hart trifft wie umgekehrt?
Yippie! Nun kommen wir dahin wo ich noch große Lücken habe. Die Archetypen!
Ich habe aktuell fünf Archetypen; ein oder zwei mehr würden nicht schaden, aber mal sehen. :)

Amazonen: große, starke Frauen, die an den harschesten Orten der Welt leben. +1 Stärke, -1 Können
Amazonen brauchen doppelt so viel Proviant wie andere und kriegen beim Aufleveln 2 Blut dazu. Gewöhnliche Rüstungen passen ihnen nicht, dafür können sie selbst überschwere Waffen führen; diese machen d8+(Stärke-9) Schaden. Auf Stärkewürfe haben sie Vorteil.

Chiruu: homanotide Antilopen, die nomadisch durch die kargen Steppen und Gebirge ziehen. -1 Stärke, -1 Können, +1 Instinkt, +1 Anmut
Chiruu sind stets gut ausgerüstet mit Proviant, Seilen und ihrer Schleuder (d4). Ihre Hufe ermöglichen ihnen einen Vorteil beim Klettern, doch können sie keine Wunden nähen [die einzige Möglichkeit außerhalb der Stadt jemanden zu heilen]. Ich möchte, dass sie einen Backstab mit ihren Hörnern machen können. Wie??? Habt ihr Ideen?

Kämpfer*in: zum bewaffneten Kampf ausgebildet und greift daher mit Vorteil an. Kämpfer*innen gibt es überall und alle sehen anders aus. Sie starten mit einem Schild (erniedrigt den Schaden um 1) und einer kleinen Waffe (d6) oder einer großen Waffen (d8) 
[Mehr Flavor!!! Mehr cooler Kram!!!]

Hexe: können Magie, welche aber nicht allzu stark ist. Sie macht eher Effekte/Support/Buffs statt viel Schaden. Es soll auch um Rituale, Tränke und Flüche gehen. Hexen werden gefürchtet und wenn ein NPC herausfindet, dass es sich um eine Hexe handelt muss jene einen Anmutwurf machen, um zu gucken wie der NPC darauf reagiert. Anzahl der Zauber = Können-5
[Mehr Flavor!!! Und Zauber muss ich designen!!! Zauberschulen??? Nekromantie, Blutmagie, Kältemagie....]

Wolfsweib: lebt mit Wölfen und wird von ihnen als Leittier gesehen. Zwei Wölfe begleiten sie, welche je 5 Blut (HP) besitzen und beißen d6. Das Wolfsweib selbst beißt auch (d4).
[Ich könnte es so machen, dass sie die Wölfe heilen indem sie Wunden näht, wie man das bei den anderen Charakteren auch macht.]

Ich würde gerne noch sowas wie eine Vampirklasse haben. 

Edit: Also um das Zitat direkt zu beantworten: eine Kämpferin wird besser treffen als ein Bauer und eine Amazone mehr Schaden machen.
« Letzte Änderung: 12.05.2022 | 22:30 von Tö »

Offline Waldviech

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #22 am: 12.05.2022 | 22:23 »
Wie wäre es mit aus der Unterwelt entkommenen Schatten, die Blut brauchen um ihre Substanz zu behalten?
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Offline flaschengeist

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #23 am: 12.05.2022 | 22:48 »
Chiruu und Wolfsweiber finde ich ziemlich kreativ  :d.

Kämpfer*in: zum bewaffneten Kampf ausgebildet und greift daher mit Vorteil an. Kämpfer*innen gibt es überall und alle sehen anders aus. Sie starten mit einem Schild (erniedrigt den Schaden um 1) und einer kleinen Waffe (d6) oder einer großen Waffen (d8)
[Mehr Flavor!!! Mehr cooler Kram!!!]

Also gibt es Vorteil/Nachteil auch bei Angriffswürfen und nicht nur bei Attributswürfen? Dann vielleicht auch bei Zauberwürfen bzw. potentiell sogar jeder Art Wurf?
Apropos Wurf, welche Würfel soll Poly verwenden, D4-D12?

PS
Als Referenz für ein elegantes und sehr einfaches System kann ich übriges "Risus" empfehlen (frei im Netz verfügbar)


« Letzte Änderung: 12.05.2022 | 22:51 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Re: [Poly] Bronzezeit und lustige Stimmen
« Antwort #24 am: 13.05.2022 | 11:23 »
@BlizzardSteht schon in den Regeln. Zitat: "Wenn du bei einem Wurf Vorteil hast, wirf einen Würfel mehr und nimm das höhere Ergebnis; bei Nachteil hingegen das niedrigere." :)
Okay, das hatte ich überlesen.

Zitat
Hmm, wenn das der Anspruch wäre, dürfte ich aber auch kein System entwickeln. Ich kenne kein einziges OSR System was ohne Attribute auswürfeln daherkommt. Das ist ja gerade Teil des Charms.
Ich wollte das lediglich zu bedenken geben. Dass der Anspruch, ein RPG zu entwickeln, das jedem gefällt, utopisch ist, dürfte klar sein, oder ?

Zitat
Ähh, wieso nicht?  ;D (ich versteh die Frage nicht.)
Ok, ich formuliere die Frage anders: Warum zwei verschiedene Würfeltypen für Attribute auswürfeln und Attributs-Würfe? Warum nicht einen Würfeltyp für alles (nehmen)?

Zitat
Das finde ich interessant. Wieso nimmt es dem Kampf an Spannung? Was genau bietet eine nicht-vereinfachte Initiative, die es tauglicher für... wie nennt man nicht-narrative/cinematische Systeme? Bisher fand ich Initiative einfach nur clunky, am schlimmsten war da Shadowrun, deshalb weiß ich nicht was ein gutes Initiativsystem bieten kann. Magst du mir das ausführlich erklären? :)
Ich persönlich finde es spannender, wenn die INI nicht von vorneherein "steif" festgelegt ist und zudem von Kampf zu Kampf variieren kann. Das sorgt für (mehr) Abwechslung in den Kämpfen und Spannung, weil dadurch der Kampf nicht oder nur bedingt planbar ist. Du kannst zwar einen Charakter haben, der z.B. sehr geschickt und flink ist, das muss aber nicht zwangsläufig bedeuten, dass er auch immer als Erster im Kampf agieren kann. Denn wenn das immer so (in allen Kämpfen) ist , dann mag das zwar eine sehr einfache Regelung sein, es ist aber auch ziemlich monoton und weder besonders spannend noch abwechslungsreich.

Zitat
Das sehe ich absolut anders. Z.B. gibt es in D&D5e haufenweise Kampffähigkeiten die auf dem Charakterbogen stehen und alle gucken auf ihre Fähigkeiten nicht in die Welt (D&D4 ist da am krassesten). Wenn jemand das Seil vom Kronleuchter abschießt, macht dieser wohlmöglich weniger Schaden, als wenn er Pfeil den Gegner direkt trifft.
Damit bestätigst du aber genau das, was ich geschrieben habe. ;) Es sind ja schließlich die Spieler, die auf den Charakterbogen schauen. Und bei eher kampflastigen Systemen, wie D&D nun definitiv nun mal eines ist, ist das auch nicht weiter verwunderlich. Wenn du so etwas wie mit dem Kronleuchter (aktiv) in deinen Kämpfen mit drin haben willst, dann solltest du 7teSee leiten/spielen und nicht irgendein OSR-Ding.
Nicht falsch verstehen: Ich will damit nicht sagen, dass du dein OSR-Ding nicht bauen/entwickeln sollst. Nein, go for it. Nur sind vermutlich der mit OSR verbundene Spielstil und solche Dinge wie " das Seil vom Kronleuchter abschießen, der dann runterfällt und 3 Gegner unter sich begräbt" nicht wirklich (miteinander) kompatibel.

Es gibt Rollenspiele wie z.B. 7teSee, die diesen Spielstil mit "Seil vom Kronleuchter durchschießen" ganz bewusst als Spiel-und Regelelement bei sich im System verankert haben. Da geht es aber auch viel eher darum, einen Film nachzuspielen. Was ich mir bei OSR jetzt irgendwie nicht so richtig vorstellen kann.

Zitat
Ausweichen und Parieren gibt es nicht, ich glaube dafür fehlt mir die DSA-Bildung, als dass ich dies missen würde. Sry :-\
Kein Grund sich zu entschuldigen. Wenn man DSA nicht kennt, dann ist das imho keine Bildlungslücke (auch wenn das andere anders sehen mögen). Allerdings haben Ausweichen (egal ob aktiv/passiv) und Parieren nichts, absolut nichts mit DSA zu tun. Das findest du auch in vielen anderen Systemen.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."