Autor Thema: Improvisation verbessern (War: Flow-Erlebnisse beim Rollenspielen)  (Gelesen 4174 mal)

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Online Zed

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dein Beispiel ist gerade das, was ich an RPG liebe.
...
Es gibt so viele offene Möglichkeiten, die in der Schwebe (eben Schrödingers-Zustand) sind, dass Alles Mögliche™ kommen kann. Deshalb versuche ich auch nicht wirklich, zu viel von der Zukunft festzulegen. Die ist noch nicht erzählt worden. Und so lange die Geschichte nicht auf dem Tisch ist, ist sie nur eine diffuse Möglichkeit.

Jetzt hast Du es eloquenter ausgedrückt.  ;)

Danke, dass Dich die Textlänge nicht abgeschreckt hat, den Beitrag aufmerksam zu lesen.  ^-^

Offline manbehind

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"Immersion"würde ich dagegen als Fähigkeit oder auch Erleben beschreiben.
Die Wahrnehmung verschiebt sich hin zur Figur, und prägt entsprechend das Erleben.

Immersion ist für mich auch eine Fähigkeit, genauer die Fähigkeit, bestimmte Grundannahmen zu akzeptieren.

Was für mich zur Improvisation dazugehört, zusammengefasst

Es wird ja häufig gesagt, dass eine gute Vorbereitung Improvisation fördert. Dem würde ich zustimmen. Dabei würde ich den Aspekt "Durchdringung" der gespielten Welt hervorheben, also wie vertraut Du mit den Verknüpfungen innerhalb der gespielten Welt, ihren Charakteren und ihrer Haltung und ihren Zielen bist. Mein wichtigster Filter ist dabei die Konsistenz der Spielwelt und zugleich eine Offenheit für das, was geschehen wird, und mein zweiter Filter ist dramaturgisch...

"Improvisation" bedeutet ja als Spielleiter nur, eine Entscheidung zu treffen, von der du (behaupte ich) nicht weißt, welche Folgen sie im weiteren Spielverlauf hat und wie sie sich daher auf die Abenteuer- und/oder Kampagnenhandlung auswirkt.

Robin Laws empfiehlt, die mögliche Entscheidungen nach folgenden Kriterien zu prüfen und sich für das zu entscheiden, dass man am passendsten findet:

1. Das wahrscheinlichste Ereignis.
2. Das für die PCs herausfordernste Ereignis.
3. Das überraschendste Ereignis.
4. Das Ereignis, mit dem die Spieler am meisten Spaß haben (hängt dann natürlich von den Präferenzen der Spieler ab)

Die Idee finde ich eigentlich ganz gut.

Online Zed

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1. Das wahrscheinlichste Ereignis.
2. Das für die PCs herausfordernste Ereignis.
3. Das überraschendste Ereignis.
4. Das Ereignis, mit dem die Spieler am meisten Spaß haben (hängt dann natürlich von den Präferenzen der Spieler ab)

Die Idee finde ich eigentlich ganz gut.

Ja, die Prioritäten klingen erstmal sehr gut, nur, ob ich sie immer in dieser Reihenfolge sehe, weiß ich nicht. Wobei ich 1) auch ganz oben habe, Konsistenz der Spielwelt und so...

Offline Paßwächter

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Ich würde den Punkt "Spaß" von Position 4 auf 2 verlegen.

Offline manbehind

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Ja, die Prioritäten klingen erstmal sehr gut, nur, ob ich sie immer in dieser Reihenfolge sehe, weiß ich nicht. Wobei ich 1) auch ganz oben habe, Konsistenz der Spielwelt und so...

Ach so, die Reihenfolge ist da eigentlich beliebig. Die Nummerierung stammt von mir; die Reihenfolge von Laws. Die Reihenfolge stellt aber keine "Präferenzordnung" oder so dar.

Ich würde im Zweifelsfall zu 4. tendieren ^^

Grundsätzlich ist es aber einfach eine gute Übung, um das eigene Weltverständnis zu testen:

Ich hatte mich neulich (da kannte ich den Laws-Text noch nicht) mit einer bestimmten Frage beschäftigt und meine drei Antworten entlang von "Plausibilitätskriterien" entwickelt, d. h. die erste mögliche Antwort war "grundsätzlich denkbar", die zweite "auf den ersten Blick unwahrscheinlich, aber möglich" und die dritte "innerhalb meiner Vorstellung der Welt phantastisch, aber nicht abwegig und daher möglich".

Die eigene Vorstellung von der Welt muss dazu gar nicht explizit definiert sein.

Online Zed

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Die eigene Vorstellung von der Welt muss dazu gar nicht explizit definiert sein.

Ja, das sehe ich sehr häufig ebenso.