Autor Thema: [Deadlands] Savage West Solo Play  (Gelesen 17885 mal)

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #50 am: 28.04.2023 | 00:07 »


Zeit für ein bißchen lustiges Miniaturen-Rumschieben, da kommt richtig "Great Rail Wars"-Stimmung auf wie in den Neunzigern! Da ich mittlerweile Zombicide: Dead or Alive rumstehen habe, brauch' ich nur passende Figürchen für meine Wild Cards auszuwählen. Von links nach rechts: Rex W. Shadrack (dargestellt von der Miniatur von Grayson, ich habe nur den Zylinder von der Miniatur von Raines abgesägt und ihm angeklebt, damit er den richtigen Style wahren kann), May B. Wickett (dargestellt von der Miniatur von Bloody Mary), und Luca Byrd (dargestellt von der Miniatur von Tripps, der ebenso auf Terence Hill basiert wie Byrd, nur eben auf dessen Rolle Trinity und nicht Nobody!).



Hier die Spielaufstellung zu Beginn von Runde 1

Als Voodoo-Oberschurke muss die Miniatur von Mitchell aus der "Running Wild"-Erweiterungsbox herhalten. Die Deputies, erkennbar an ihren schicken, braunen Bases, sind übrige Survivors aus den Zombicide-Spielen. Die Papp-Geländestücke nehme ich aus meiner geliebten "Iron Kingdoms Entfesselt"-Einsteigerbox, die passen prima für den Weird West.



Sundown ist vermummt und beritten, und hat seine willenlosen Zombos eine Schlachtlinie bilden lassen


In der Zwischenzeit erreichen also Byrd und Shadrack den Südausgang von Syracuse, wo die Dünenfelder beginnen, welche hinter dem Arkansas River noch imposanter werden. In der flimmernden Sonne stinken die Leiber der Horde von Walkin' Dead, die ihnen entgegen schlurfen, fast unerträglich. Byrd ist der einzige, der den Furcht-Wurf packt, Rex und die eben noch so wackeren fünf Deputies müssen auf der Furcht-Tabelle würfeln. Goddamn, für Shadrack ist der blasphemische Anblick zu viel, und er entwickelt eine Phobie gegen tote Menschen! Die Deputies erwischen es besser, sie werden nur Vulnerable durch den Schrecken, perplex lassen sie die Schießeisen sinken.

Runde eins
Byrd sieht von der Seite in Shadracks aufgestörtes Gesicht, klapst ihm auf die Schulter, und sagt: "Kommen Sie, Shadrack, jetzt heizen wir den Häßletten mal so richtig ein!"
Sein Support-Wurf gelingt, dann prescht er mit eingezogenem Kopf los, auf die nächste Deckung zu, in Schußreichweite. Zwei der Deputies folgen ihm zögerlich, alle schmeißen sich in den Sand und zielen.
Shadrack reißt sich zusammen, gestikuliert den übrigen drei Hilfssheriffs zu, sie sollen einen Flankenangriff von links machen, dann stakst er schwankend los, stellt sich breitbeinig hin, und zieht eine seiner Smith & Wesson American. Er hält den Abzug gedrückt und schlägt wiederholt mit der freien Handkante gegen den Hahn (sein neues Fan the Hammer-Vorteil), um alle Kugeln in die nahende Zombiemeute zu entleeren. Seine neue Phobie macht es ihm unmöglich, zu treffen, nur ein Zombie kriegt einen Streifschuss. Ich gebe ihm einen Benny zum Ausgleich wegen dem neuen Nachteil.

Maskiert mit Hut und Poncho prescht Mister Sundown auf seinem Pferd vor, dreht eine Runde um die Felsen, und gibt einen Schuss auf Shadrack ab, während er seine vorrückenden Horden befehligt. Er schießt knapp am Ziel vorbei, und verschwindet wieder zwischen den Felsen. Aber der Rosenkranz aus Hühnerknöchelchen am Revolver und die untersetzte Statur sprechen eine klare Sprache, wer es ist. Am Ende der Runde sind die Walkin' Dead am Zug, und rennen mit Heißhunger auf Gehirne los, nun kaum noch lethargisch! Sie erreichen jedoch noch keinen der Verteidiger der Stadt.

Zwischen Kampfrunden erscheinen W4 weitere Untote, so lange Sundown im Spiel ist, und zwar auf einer der sechs Positionen an der Spielfedkante, diesmal der sechs.

Runde zwei
May B. auf ihrer Flucht bekommt nun ebenfalls eine Aktionskarte, so wie ihr Verfolger.

Byrd und seine zwei Jungs schießen aus dem Dreck aufspringend auf die herannahenden Spukgestalten, aber nur Byrd erledigt eine. Shadrack fannt die zweite Pistole leer, für die erneut magere Ausbeute von einem Kill und einem Streifschuss. Seine drei Gewehrschützen durchlöchern zwei der Angreifer. Sundown schießt im Wegreiten einen von Byrds Hilfssherriffs an, und stoppt bei seiner neuen Gruppe auf Position sechs, um sie anzuführen.

In diese Situation stolpert May B., die dem Schusslärm gefolgt ist.



Sie schießt einen der von Shadrack gestreiften Untoten nieder, er dreht sich zu ihr um, und sieht Unsicherheit in ihrem Blick, und den Wunsch, ihm seinen Verrat heimzuzahlen. In dem Moment tritt jedoch hinter ihr Fast-Shuffle Jones aus den Schatten, und greift mit der stählernen Automatenhand nach ihr! Er würfelt dabei jedoch einen Kritischen Misserfolg, und sein grausiger Maschinenarm erleidet eine Fehlfunktion: Der Ghost Rock-Boiler zischt und qualmt, und die Roboterhand rastet in der Bewegung ein! May fährt mit wirbelnder Mähne zu ihrem Angreifer herum, und schaut so überrumpelt wie er selbst. Der Arm ist nutzlos bis er repariert wird, Schwein gehabt.


Fast-Shuffle Jones' (kurzer) Showdown mit May B.. Leider habe ich keine passende Miniatur mit Steampunk-Cyberarm, aber der Rest des Outfits stimmt.

Die Zombies erreichen Shadrack und einer kratzt ihm über den Arm und versucht ihn zu beißen, neben Byrd wird einer der Deputies zu Boden gerissen und tot gebissen, schreiend wie am Spieß! Vier weitere Zombies rücken nach, wieder auf der Sechser-Markierung, wo Mister Sundown steht.


Runde drei
Sundown gibt seinem Pferd die Sporen und reitet vor seiner Horde her, rasselt mit den Hühnerknöchelchen in Richtung Byrd, und eine Strahl dunklen Feuers erfasst diesen! Byrd schmeißt einen seiner vielen Bennies ab, um den Schaden zu absorbieren, nur seine Hutkrempe und die Mantelaufschläge sind versengt. Sundown zielt neu, tänzelt auf dem scheuenden Ross zurück, um wieder ausser Sicht zu kommen.

May B. sieht mit sadistischem Lächeln Fast-Shuffle Jones an, nun ist sie am längeren Hebel. Sie verpasst ihm einen Blitz mit der freien Hand, der über all seine Metallteile tastet und in seinem Boiler Funken schlägt. Der Huckster kippt nach hinten über in seinen qualmenden Stiefeln!
"Wo kommen Sie denn wieder her?!", freut sich Byrd mit überraschtem Grinsen, als May an seiner Seite erscheint.
Er schießt gleichzeitig auf Sundown, der den Schaden absorbiert, und nur ein Loch in seinen dunklen Poncho gebrannt bekommt. Shadrack derweil ist ohne geladene Pistolen, und feuert einen dünnen Energiestrahl aus der einen Pistolenmündung, durchlöchert den Kopf des einen Zombies die an beiden Seiten an ihm reißen damit. Der andere Zombie verbeißt sich in Shadracks Arm und dieser kassiert zwei Wunden! Shadrack schreit gellend, und ruft dann Byrd zu, "bringen Sie endlich Sundown zu Fall!"

Runde vier
Mit seinen letzten Reserven und hohen Abzügen durchlöchert Rex Shadrack den zweiten Zombie, sprengt dessen Kiefer durch den Bolt in tausend Stücke und hat den verletzten Arm nun wieder frei.
"Ja, arbeite ja dran, Herrgott nochmal", knurrt Byrd als Antwort, während graue Hände nach seinem Kragen greifen, und feuert erneut auf Sundown, trifft, und zieht ihm seinen letzten Benny ab, der Voodoo-Houngan nimmt diesmal zwei Wunden.
May B. rückt vor, und lehnt sich an der anderen Seite gegen den Felsen, an den heran gepresst auch Byrd steht. Sie kneift ein Auge zu, zielt mit ihrem Colt Army, und der Treffer hebt den Reiter aus dem Sattel, das erschrockene Pferd bäumt sich auf.

Der Rest des Gefechts
Zombies wegballernd geht Byrd rückwärts, und erreicht Shadrack, haut ihm freundschaftlich mit dem Ellenbogen in die Seite, und lacht ihn an: "Haben Sie das gesehen, Chefchen? Die Kleine hat Sundown umgepustet!"
Ich verwende Byrds neuen Common Bond-Vorteil und gebe Shadrack einen seiner Bennies, damit der wieder einen hat.

In den nächsten zwei Runden schießen die Wild Cards und ihre verbleibenden Deputies alle übrigen Zombos zusammen, unter Aufbietung all ihrer übrigen Bennies und Powerpunkte. Syracuse ist erfolgreich verteidigt!


Im Ortseingang stolpert Byrd fast über den qualmenden Fast-Shuffle Jones, der im Staub liegt, wahrscheinlich nicht tot, aber durch den Elektroschock ohnmächtig. Der Boiler in seiner Schulter schlägt noch vereinzelt Funken.
"Na sieh' mal einer an, haben Sie den etwa unterwegs auch auf den Gänseblümchen-Express geschickt, Miss Wickett?!"
"Was blieb mir anderes übrig?", zischt sie verärgert, und wischt sich eine verschwitzte Lockensträhne aus der Stirn, "sie waren ja entgegen ihrer großen Fressen am Ende keine Hilfe dabei!"
Byrd tut entrüstet: "Jetzt seien Sie aber nicht unfair, wir wären natürlich sofort zu Ihrer Rettung geeilt, nachdem wir Mister Sundown losgeworden wären!"
Shadrack hält sich den aufgebissenen Arm im Gehen und wankt an den beiden vorbei, Blutströpfchen färben den Sand rot, wo er läuft.
"Hätten Sie wirklich in Kauf genommen, dass der Kerl sich mich krallt, damit Sie und Sneyers nicht auffliegen, Shadrack?", fragt May B. durch gefletschte Zähne, nur halblaut, damit die Deputies sie nicht hören. Ihr Pistolenlauf qualmt noch leicht, sie hat ihn nicht auf Shadrack gerichtet, aber erhoben.
"Glauben Sie das bloss nicht, Wickett. Ich habe versucht, den Halunken einzuschüchtern, da ist jedes Mittel recht. ... Hätte ja auch fast geklappt. Sie haben ja durch ihre Bestürzung erstklassig mitgespielt", sagt Shadrack schwach, ohne sich im Vorbeigehen nach May umzudrehen.
"Na kommen Sie, Chefchen, wir bringen Sie mal eben rüber zum Onkel Doktor, der soll Ihnen die Bisswunde wieder zunähen. Der kennt sich bestens aus mit Gäulen und Ferkeln, heißt es, Sie werden da in besten Händen sein!", und er hakt Shadrack unter um ihn zu stützen. "Kommen Sie, Miss Wickett, ich wette Bürgermeister Sneyers gibt einen aus zur Feier des Tages!"
May B. geht den beiden nach, kurz fühlt sie sich bescheuert, dass sie Shadracks Bluff in der Hotellobby für bare Münze genommen hat. Der alte Fiesling sieht wirklich schwer verletzt aus, und sie hat ihn als Verräter bezichtigt statt ihn zu stützen wie Byrd. Dann fühlt sie wieder einen leisen Zweifel. Ist es denn klug, seine Worte jetzt gerade für bare Münze zu nehmen?
Byrd dreht sich nach ihr um, und sagt schmunzelnd: "Und schlurchen Sie mal nicht so hinter uns her, schlurchen Sie lieber vorne weg! Wer weiß, wie viele zerknirschte Verflossene Sie noch haben, die Sie uns wegzaubern wollen, da will ich Sie doch lieber im Blick behalten, okay?"
« Letzte Änderung: 27.05.2023 | 15:07 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #51 am: 14.05.2023 | 17:37 »
Shadracks zwei Wundlevel müssen weg, glücklicherweise gibt's tatsächlich ein kleines Doctor's Office in der Stadt, und dank Winfred Sneyers' Einfluss werden meinen SCs dort keine unliebsamen Fragen gestellt. Der Doc nimmt all seine Konzentration zusammen, um die widerliche Bisswunde zu säubern und zu nähen, und Shadrack verliert beide Wundlevel. Nur eine Naht und ein sauberer Verband bleiben vorerst als Andenken, aber die mentalen Narben, die der arme Kerl davongetragen hat sind schlimmer, er ist immer noch leichenblass und schweigsam — bei seinem speziellen Lebenswandel ist seine neuentwickelte Phobie vor toten Menschen ein bißchen scheiße!



Natürlich wollen daraufhin laut dem Würfelorakel die aufgescheuchten Leute von Syracuse wissen, was vorhin abgegangen ist. Es hat sich sogar eine Menschentraube von Neugierigen um die Arztpraxis versammelt. Die überlebenden Deputies haben mittlerweile getratscht, und das Gerücht geht um, dass die Horde aus den Sanddünen nicht etwa aus Banditen bestand, sondern wandelnden Kadavern. Der elegante Anzugträger Mister Sundown wird auf einem Karren in die Stadt gefahren, und selbst jetzt noch im Tode hilft ihm sein Äußeres dabei, die Leute zu täuschen: "Dieser junge Gentleman kann wohl kaum in einen Überfall auf die Stadt verwickelt gewesen sein, noch dazu wenn Teufelskunst dabei im Spiel gewesen sein soll! Seht ihn Euch nur an!", hört man die Schaulustigen sagen.

Der Schmierfink von der Syracuser Tageszeitung verlangt außerdem zu wissen, was der stadtbekannte Unsympath Fast-Shuffle Jones mit dem allen zu tun hatte. Immerhin hatte der Kerl dem Syracuse Journal im Vorhinein eine dicke Story versprochen, bevor er das Gespräch mit meinen SCs gesucht hatte.

"Was machen wir mit den ganzen Pappnasen da draußen?", fragt May B. flüsternd, während sie durch die vergilbten Gardinen des Doctor's Office nach draußen späht.
Sie und Byrd warten im vorderen Teil des Hauses und haben die Versammlung davor mit einem mulmigen Gefühl beobachtet. Byrd fällt auf, dass May sogar ihre Hände auf den Pistolengriffen hat. Jetzt gerade nach dem Überfall auf die Stadt achtet niemand darauf, dass Syracuse eigentlich eine Waffenfreie Zone ist.
"Kommen Sie nicht auf vorschnelle Gedanken, Miss Wickett! Bestimmt wollen die Damen und Herren da draußen unserem armen Shadrack nur frohe Genesung wünschen und so! Schauen Sie mal, die Dicke da vorne hat glaube ich sogar einen Präsentkorb dabei! Na, wenn das mal keine Gastfreundschaft ist!"
May B. wirft Luca einen befremdeten Blick zu. Ebenso halblaut entgegnet sie, "Wie können Sie denn jetzt schon wieder in der Laune zum Blödeln sein? Wenn Shadrack und ich jetzt doch noch auffliegen, was ist dann, hä? Oder Sneyers höchstpersönlich? Sie müssten doch mittlerweile zumindest eine Ahnung haben davon, was es bedeutet, mit solch einem Geheimnis zu leben wie unsereins! Sie dämlicher Wichser."
Byrds stahlblaue Augen verraten nicht, was er wirklich denkt, er raunt aber gut gelaunt zurück: "Na na na, wer wird denn fluchen! Lassen Sie jedenfalls mal brav ihre Schießeisen in den Holstern, das sind ja keine Manieren, Miss! Ich rede mal mit denen."
"Nein, lassen Sie Sneyers das machen! Der wird besser wissen, welchen Tenor man jetzt anschlagen muss."
Aber Byrd hat ja den Nachteil Overconfident, ich gebe ihm dafür einen Benny, er winkt schmunzelnd ab als hätte May B. ein Späßchen gemacht, und geht pfeifend nach draußen vor die Tür. May schaut ihm wütend nach und zischt eine Profanität.

"Hallo Ihr lieben Leute!", grölt Byrd freudig, als er die Tür aufreißt und aus der Arztpraxis gestiefelt kommt, und die Umstehenden fahren zusammen. Aus dem Augenwinkel sieht er noch einmal kurz May B.s spähenden Blick hinter der Gardine, und er zwinkert ihr zu.
"Mister Shadrack kriegt grade seine letzten Stiche, Compadres, dann isser wieder ganz der Alte! Unser guter Bürgermeister Sneyers hat am heutigen Tage dafür gesorgt, dass diese prächtige Stadt weiter prächtig sein darf, und nicht von den Stinkstiefeln der Bayou-Vermillion-Eisenbahn überrannt wird. Das geht natürlich auch auf die Kappe von unseren wackeren Hilfssheriffs, die zweifelsohne der Stolz dieser Stadt sein sollten!"
Byrd schaut in fragende Gesichter und große Augen.
"Mister, stimmt das, dass die Eisenbahn verdammte Wandelnde Tote gegen uns geschickt hat?", platzt einer der Bürger heraus.
Ein anderer fällt ein: "Die Gefallenen da draußen sehen aus ... als wären sie schon lange tot gewesen, als sie vorhin hier angekommen sind!"
Dann zetern alle durcheinander und stellen Byrd ihre Fragen gleichzeitig, ein einziges Stimmengewirr.
Byrd lacht amüsiert und winkt ab, und ruft: "Liebe Leute, das ist doch Unfug! Das letzte Mal, als ich mich informiert hab', konnten tote Hombres jedenfalls nicht loslaufen. Schuld ist Mister Sundown, der kleine Lackaffe von der Bayou Vermillion! Der hat seine Horde doch wohl tagelang durch das Wirbelsturm-Gebiet hierher latschen lassen ohne jede Pause! Und meine Fresse, wie die nach Schweiß gestunken haben, yee-haww! Leute, mal keine Panik jetzt. Ich und Mister Shadrack kennen den fiesen Gartenzwerg Sundown schon seit wir ihn bei Dodge City aufgehalten haben, wo er übrigens gemeinsame Sache gemacht hat mit keinem geringeren als dem Outlaw Marlon Varville. Da haben seine bösen Pläne auch schon nicht gefunzt! Wer's nicht glaubt, kann ruhig bei Gelegenheit mal Wyatt Earp fragen, und den langen Arm des Gesetzes in Dodge!"

Ich würfle für Byrd, und bekomme trotz seinem Gratis-Reroll durch seinen Charismatic-Vorteil nur eine 5. Das Gezeter wird deutlich weniger, aber verebbt nicht. Die Leute sind zu verstört und wollen offensichtlich lieber für voll genommen werden.

"Was will Ihren Informationen zufolge die Bayou Vermillion-Eisenbahn von Syracuse, Mister?", fragt lautstark der Zeitungsmann vom Journal, mit gezücktem Notizblock.
"Und was ist mit dieser Missgeburt Fast-Shuffle Jones? Ist der ebenfalls in den Eisenbahnkrieg verwickelt?!", will ein anderer Städter wissen.
Byrd hebt abwiegelnd die Hände: "Die Bayou-Vermillion-Heinis wollen nur, dass Ihr nicht ihren Rivalen helft, Leute! Wenn's nach denen geht, könnt Ihr für immer ein vermaledeites Kuhdorf bleiben, ohne Eisenbahnanbindung, und Euch in Euren Sanddüne zu Tode langweilen! Lieber wollte Sundown Eure Stadt abfackeln als zuzusehen, wie sie eine Haltestelle auf den Gleisen seiner Gegner wird!"

Ich würfle erneut Persuasion, und erziele eine sieben, schon besser; für die Damen in der Menge zählt außerdem Luca Byrd's Attractive-Bonus auf den Wurf, und für die ist es somit das benötigte Raise.


In der Zwischenzeit kommt Sneyers in den Praxisraum hinten im Gebäude, wo Shadrack noch zusammengesunken in seinem Stuhl sitzt, den Arm frisch verbunden, und etwas groggy von Betäubungsmitteln, seine langen Beine von sich gestreckt erinnert er an eine ausgebuddelte Vogelscheuche. Doctor Miller ist gerade abgezogen, um seine Instrumente zu reinigen und seine Rechnung zu schreiben. Der Bürgermeister hat kurz mit ihm geredet und sich versichern lassen, dass alles glatt gegangen ist. Miller muss immer ein wenig aufgemuntert werden, wenn er es mit Verletzungen aus Krawallen und Schießereien zu tun bekommt, das hat er gar nicht gern.
Sneyers tupft sich den Schweiß von der Halbglatze, sein teurer, hellgrauer Anzug ist durchgeschwitzt von der drückenden Nachmittagshitze. Besorgt mustert er seinen alten Kameraden.
"Als dann, als dann! Wie geht's uns jetzt so, Rex, alter Junge!"
Shadrack knurrt undeutlich etwas.
"Hier, wir nehmen jetzt einen. Ein guter Schluck auf diesen Schrecken", sagt Sneyers, und schenkt zwei Whiskeygläser voll, er hat eine Flasche vom richtig guten Zeug dabei.
"Ich trinke doch nicht mehr, Sneyers, wissen Sie noch?", grummelt Shadrack leise.
"Papperlapapp, das haben Sie früher in Utah auch manchmal gesagt, hat uns trotzdem nicht abgehalten, oder?"
"Damals habe ich getrunken, um zu verdrängen. Jetzt muss ich kürzer treten. Das Trinken würde mir mein Ende bereiten, wenn nicht die gottverdammten Walkin' Dead und das Reckoning schneller dafür sorgen!"
Sneyers zuckt die Schultern und trinkt sein Schnapsglas aus.
"Was machen wir jetzt mit Ihnen, Rex? Nachdem die kleine Lady aus Ihrer Truppe den verflixten Fast-Shuffle ausgeschaltet hat, wird der Court ein ganzes Weilchen brauchen, um sich neu zu organisieren. Wer weiß, ob Amblin und seine Leute überhaupt noch hierher kommen."
"Verdammter Court, wir hätten Jones und seinen Hosenscheißern direkt zu Amblins Aufenthaltsort folgen können, wenn nicht Sundown auch noch aufgekreuzt wäre ..."
Sneyers schenkt sich nach: "Sehen Sie's positiv, Rex! Von der Bayou Vermillion haben wir vorerst das Letzte gesehen in Syracuse. Wahrscheinlich hat Mister Sundown am heutigen Tag nicht einmal auf direkten Befehl von Baron LaCroix gehandelt, sondern wollte einfach die großen Zahlen an Walkin' Dead nicht vergeuden, die er im Orkangebiet zusammengeschart hatte! Warum nicht einen schnellen Sieg für seine Eisenbahngesellschaft erringen, so lange er so viele Schergen hat, ganz außerhalb der Reihe? Das bedeutet, Sie und ihre Leute können sich ungestört vom Acker machen."
"Was ist, wenn Amblin doch hier einreitet? Was ist, wenn er diese ominösen Sesselfurzer aus der verschollenen Kutsche mittlerweile gefunden hat, und die ihn jetzt in den Court aufnehmen, gleich hier in Ihrem Syracuse?"
"Ha, das glauben Sie doch selbst nicht, Sie alter Paranoiker! Nachdem Ihre Miss Wickett mal eben Fast-Shuffle Jones umgepustet hat, wird dem Court mein liebes Syracuse viel zu heiß sein. Und meine Männer werden in nächster Zeit äußerst wachsam sein, worauf sie Gift nehmen können!"
Unwillkürlich wandert Shadracks Blick bei diesem Stichwort begierdevoll zu dem zweiten Whiskeyglas, das unberührt wartet.



Sneyers folgt seinem Blick, und er keckert: "Jetzt werden Sie aber nicht sprunghaft, alter Junge, Sie haben mich eben sehr eindringlich davon überzeugt, dass sie Abstinenz üben sollten! Kommen Sie, meine Hausbar umfasst jede Menge nichtalkoholische Getränke!"
Unwillig murrt Shadrack, als der Bürgermeister ihm aus dem Stuhl aufhilft, nichtalkoholische Getränke verlocken ihn so gar nicht.


So weit, so gut! Sneyers' Leute fackeln die Kadaver der Walkin' Dead ab und verscharren sie, bevor das Syracuse Journal noch weitere eigene Untersuchungen anstellt, oder gar die Männer in Schwarzen Dustern auf dem Plan erscheinen. Das Sheriff's Office hat einen Gefallenen zu beklagen, aber danke Byrds Auftritt herrscht gerade die Meinung vor, es seien nur die Great Rail Wars gewesen, die ihren Schatten voraus werfen, nicht ein Zombie-Phänomen. (Dass beides stimmt, ist den Bürgern nicht klar!)

Joycelyn wird im Hotel eingesammelt, und klebt sich erneut an May B. wie eine Klette, sie berichtet wortreich aber leise der Hexe davon, welche Sorge sie um sie gehabt hatte. Immerhin wäre sie, Joycelyn, dann endgültig allein hier draußen gewesen, wenn Jones mit seinem perfiden Entführungsplan Erfolg gehabt hätte!

Shadrack ist scheinbar der einzige, der sich heute Nacht nicht besaufen will, die Saloons an der Hauptstraße füllen sich bei Dämmerung bis zum Überlaufen.
« Letzte Änderung: 9.06.2023 | 17:14 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #52 am: 14.05.2023 | 17:46 »

Die Saloons an der Hamilton Street machen heute ordentlich Umsatz


Meine Wild Cards sitzen mit Sneyers an seinem Stammtisch auf einer kleinen Empore in der größten der Bars, und beobachten das bunte Treiben, abgeschirmt von Sneyers Männern.
"Sehen Sie nur, all diese verstörten Gesichter!", sagt dabei Joycelyn nachdenklich zu May B., "sie lachen und feiern Ihren Sieg, aber tief drin fürchten sie, dass die Eisenbahnkriege bald erneut ihre Stadt erreichen!"
"Das ist auch nicht unwahrscheinlich", entgegnet May B. düster, "wenn das Katastrophengebiet östlich von hier halbwegs aufgeräumt sein wird, werden alsbald Black River und Union Blue hier aufkreuzen, und dann fliegen wieder blaue Bohnen."
Joycelyn seufzt, "So wie in Barricade! Ich bin so froh, das wir dort heil rausgekommen sind!", und zu Byrd sagt sie, "Und Sie haben die braven Leute vorhin glauben machen, dass kein Teufelswerk im Spiel war? Na, man denke nur, wie die Stimmung hier ansonsten wäre!"
Byrd zwinkert fröhlich Joycelyn zu, und sagt leise: "Genau! Darum schlage ich vor, dass sie die vielen Bitten erhören, im Verlaufe des Abends doch noch ein kleines Ständchen zu bringen, Miss Lancaster! Und im Zuge dessen berichten Sie, was wirklich passiert ist da draußen bei den Dünen!"
Joycelyn schaut ihn aus ungläubigen Augen an: "Aber Sie haben doch extra dafür gesorgt, dass solche Gerüchte sich legen! Die Leute von Black River haben mir immer eingeschärft, man dürfe über derartiges keinesfalls sprechen! Wollen Sie, dass Mister Sneyers es mit den Texas Rangers oder den Pinkertons zu tun bekommt?!"
Byrd zuckt gemächlich die Schultern und lehnt sich in seinem Stuhl zurück: "Die Gerüchteküche brodelt sowieso. Wir hatten ein Aufgebot an Hilfssheriffs bei uns da draußen, die alles mit eigenen Augen gesehen haben. Sundowns Untote, und seinen schwarzen Feuerstrahl, mit dem er mich rösten wollte. Diese Kerle werden nicht schweigen können. Nicht langfristig. Einen von denen haben die Untoten einfach gefrühstückt, vor unser aller Augen, Herrgott nochmal!"
Shadrack hustet und schüttelt sich bei der Erinnerung daran.
"Aber wollen Sie, dass erneut Panik ausbricht?", haucht die Sängerin.
"Nein, i wo! Ich sehe das folgendermaßen: Die eine Hälfte der Syracuser glaubt nicht an Untote. Die andere Hälfte schon! Wenn es heute Abend Ihnen gelingt, meine verehrte Joycelyn, diese zweite Hälfte davon zu überzeugen, dass Syracuse die wackersten Hilfssherriffs im Westen hat, und die alles untote Gelöt restlos weggepustet haben, dann können auch die wieder ruhig schlafen!"
Joycelyn sieht fragend zu Bürgermeister Sneyers. Der Dicke schaut nachdenklich, dann nickt er: "Nun ja, Syracuse kann gute Nachrichten gebrauchen, um die aufgekratzten Gemüter zu beruhigen. Und Hand aufs Herz, Miss Lancaster, wenn Sie bereit sind, uns ein oder zwei Ihrer berühmten Lieder zu singen, wird man sich in diesem Saloon ewig daran zurück erinnern! Dafür würde mein Freund der Ladeninhaber glattweg seine Seele verpfänden!", und er kichert koboldhaft, "nur lassen Sie bloss alles weg, was die braven Leute darauf bringen könnte, jemand hier an diesem Tisch hätte okkulte Fähigkeiten! Meine Wähler wollen mich lieber wegen meiner strategischen Fähigkeiten wiederwählen, denke ich!"


Also lasse ich Joycelyn einen Performance-Wurf machen, nachdem sie sich mit der Hauskapelle abgesprochen hat. Sie singt eine ihrer berühmten Schnulzen aus Chicago, und ein Wanderlied. Mit ihren Vorteilen Very Attractive und Fame kommt sie auf eine 14, und wird von frenetischem Applaus überschüttet, die Leute stehen bis auf die nächtliche Straße, nur um ihre Stimme zu hören. Das bereitet ihr die Bühne für ihre anschließende Verlautbarung: Sie bedankt sich mehrmals, auch natürlich bei Bürgermeister Sneyers der durch sein beherztes Agieren den feigen Angriff der Bayou Vermillion abgewendet hat. Ihre Stimme zittert vor Nervosität, aber dies wird von der Menge als charmant wahrgenommen.

Mit Byrds Support-Wurf und ihren Boni von ihren Vorteilen, und unter Einsatzes letzten Bennies kommt Joycelyn auf eine neun bei Persuasion, davon muss ich noch eins abziehen für Syracuses derzeitiges Furcht-Level von drei. Übrig bleibt genau ein Raise. Die meisten Leute beömmeln sich im weiteren Verlauf des Abends über die abergläubische Sängerin, die scheinbar an Mississippi-Voodoo zu glauben scheint und an wandelnde Tote — aber tief drin sind sie alle überzeugt davon, dass das alles stimmt, und dass dank Sneyers, den Deputies, und den Fremden in der Stadt dieses Übel im Qualm erstickt worden ist vor den Toren ihrer Stadt. Gruppen schließen sich zusammen, die überlegen, wie man die große Joycelyn Lancaster zum längeren Gastieren im schönen Syracuse überreden könne. Die überlebenden Deputies werden spät in der Nacht auf Schultern die Hamilton Street entlang getragen.

Meine Wild Cards bekommen alle einen Punkt Conviction, und machen sich früh am nächsten Morgen davon, während die Leute von Syracuse, Kansas, noch ihren Kater ausschlafen.


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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #53 am: 18.05.2023 | 23:01 »
Advances:
Erstmal haben die drei Revolverhelden sich einen neuen Advance verdient. (Joycelyn ist neu in der Truppe und braucht noch ein paar Sessions bis sie advanct, sie ist den anderen drei sowieso meilenweit hinterher.)
Byrd: Quick Draw-Vorteil
Shadrack: Shooting ➜ W12
May B.: Rapid Fire-Vorteil

Wie der Vorteil Quick Draw in dieser Kampagne funktioniert, habe ich hier schon mal beschrieben:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135081432.html#msg135081432




Am frühen Morgen machen sich die Wild Cards also an die Abreise aus der Stadt, auf von Bürgermeister Sneyers gestifteten Pferden.

Bleibt noch zu klären, ob meine Wild Cards an dieser Stelle den letzten benötigen Hinweis kriegen für ihre
Queste: Herausfinden, was Ernest Amblins geheime Pläne sind (Clue Target: 2\3)?

Ich würfle auf meiner Clue-Tabelle, und bekomme eine 19, ein klares Ja! (Hier gibt die Tabelle sogar eine Chance auf einen zusätzlichen Wurf, der mir obendrein einen weiteren Hinweis bescheren kann für künftige Questen, aber dieser Zusatzwurf geht knapp daneben, also bleibt's bei dem einen Clue.)
Also:



Meine vier Wild Cards sitzen schon in den Sätteln, und Sneyers hat seinen Stallburschen weggeschickt, damit sie ungestört noch einmal reden können.

"Bevor ich's vergesse, Leute: Meine Jungs haben zwischen hier und Dodge zwischenzeitlich bereits was zutage gefördert. In der Nacht kam ein Kurier nach Syracuse zurück geritten, um davon Meldung zu machen. Ich hab' vorhin erst mit ihm geredet. Ein paar Saloonmädchen in einem der Flüchtlingstrecks aus dem Orkangebiet da draußen wussten ziemlich viel über Ernest Amblin! Die haben meinen Reitern gegenüber ausgepackt, dass ihrer Ansicht nach ein gewisser geheimer Court existiert, quasi als exklusiver Verband von Pokerspielern, und dass Amblin bereits Teil davon ist, und zwar schon seit Jahren!"
"Was?!", entfährt es Shadrack.
"Ja ja, und jetzt haltet Eure Hüte fest, Compadres: Der Court hat scheinbar verschiedene Ebenen. Diejenige, auf der Amblin sich befindet, ist die der normalen Laufburschen und Büttel. Er arbeitet die ganze Zeit daran, in einen streng geheimen, inneren Kreis aufgenommen zu werden. Alle Mitglieder sind nach aufsteigenden Zahlenwerten gegliedert! Die beiden Saloonmädchen waren nur Zweier, also reine Handlangerinnen. Ernest Amblin ist eine 10, und damit direkt davor, in diesen inneren Kreis von Eingeweihten aufgenommen zu werden! Mehr war nicht herauszubekommen. Ich gehe also davon aus, dass der Herr Professor und seine Begleiter in dieser gesuchten Wells-Fargo-Kutsche Ränge über 10 haben, und dass sie Amblin ebenfalls dorthin befördern sollten in Barricade!"
"Wo genau haben Ihre Reiter diesen Flüchtlingstreck gefunden, Winfred? Wie finden wir den wieder?", fragt Shadrack begierig.
Sneyers schüttelt bedauernd den großen Kopf, und antwortet, "Vergessen Sie's, die beiden leichten Mädchen haben schließlich die Biege gemacht, buchstäblich ... wie Schatten. Das waren Hucksterinnen, wenn auch gewiss Amateure. Meine Männer sind keine Helden, okay? Die wussten gar nicht, wie ihnen geschieht. Und die beiden Flittchen sind mittlerweile über alle Berge. Die findet keiner wieder, Rex. Meine Leute haben vorher allerdings einen Namen rausgehört, vor dem die beiden scheinbar Angst gehabt haben: Ein gewisser Madden. Das könnte durchaus der Name eines der Machthaber im Court sein, hypothetisch."
Shadrack sieht gehetzt May B. an: "Glauben Sie nicht, Ihre Wildnisexpertise kann diese beiden Informantinnen aufspüren, wenn wir ins Katastrophengebiet zurück reiten, Miss Wickett? ... Ich verfüge über eine Kartenlegetechnik, mit der ich Ihre Fähigkeiten punktuell noch erheblich steigern kann!"
May sieht Shadrack skeptisch an: "Meine sogenannte Wildnisexpertise reicht nur, um Moorhühner zu jagen. Und ich gehe ganz bestimmt nicht mit Ihnen zurück in Richtung Osten, wo Dodge City liegt und die Eisenbahnen auf mich lauern. Sie haben einen Sprung in der Schüssel."
Sneyers pflichtet ihr bei: "Vergessen Sie's, Rex, altes Haus. Wir bleiben bei unserem ursprünglichen Plan. Meine Reiter suchen weiter nach Spuren von Amblins Missetaten, und Marshal Barker kann ihn womöglich auf dem normalen Weg dingfest machen. Aber nach dem Krawall gestern und Fast-Shuffles Ableben wird Amblin mit seinen sauberen Freunden sowieso einen großen Bogen um Syracuse machen. Seien Sie mal froh, dass wir alle so gut aus der Sache rausgekommen sind gestern!"
Rex Shadrack schweigt bedrohlich und sieht kurz so aus, als würde er explodieren, dann atmet er tief durch und nickt. Er schüttelt seinem alten Kameraden die Hand: "Danke, Winfred. Ich weiß sehr zu schätzen, was Sie in den letzten Tagen alles für uns getan haben!"
Sneyers keckert fröhlich: "Ganz meinerseits, mein Lieber, ganz meinerseits! Freue mich schon auf das nächste Mal! Aber jetzt sehen Sie zu, dass Sie Land gewinnen, bevor die Stadt erwacht! Die Damen, Mister Byrd, ich empfehle mich!"




Auf der Sandstraße nach Westen kommen die vier Reisenden gut voran auf ihren neuen Pferden. Alles ist menschenleer.
"Wir hätten gestern zusehen sollen, dass wir den ollen Fast-Shuffle Jones auch zu Doc Miller schaffen nach dem Gefecht", sinniert Byrd in seinem Sattel, "vielleicht hätte der ihn nochmal aufpäppeln können. ... Wäre doch interessant gewesen!"
Shadrack reitet neben Byrd her, er hält die Zügel in der gesunden Hand, und mustert den anderen Mann düster.
"... Na ist doch wahr, schauen Sie nicht so böse, Chefchen. Erstmal wäre es christlicher gewesen, verflucht nochmal! Und dann hätten wir ihn hinterher schön gemütlich ausfragen können. Nach all dem, was Sie so dringend über den Court wissen wollen."
"Ich glaube kaum, dass der Doktor den Kerl auch nur angefasst hätte. Er ist ein "Scrapper" — so nennt man solche wie ihn in Salt Lake City. Halbbekloppte mit Maschinen als Protesen. Kein Wunder, dass Jones in Syracuse den falschen Arm immer unter seinem Poncho versteckt gehalten hatte. Die Bürger werden aber trotzdem dann und wann einen Blick auf seinen Arm erhascht haben, und darum wollten sie nichts mit ihm zu schaffen haben."
May B. lächelt schief und sagt, "Doc Miller hätte dankend abgelehnt, wenn wir mit dem angekommen wären, und hätte uns womöglich direkt zur Schmiede weiter geschickt, wie?"
Byrd lacht leise.
Shadrack grummelt, "Ach, der hat doch schon auf dem Schlachtfeld ins Gras gebissen. Und selbst wenn noch was zu retten gewesen wäre, Byrd, hätten Sie dem Herrn Doktor zu erklären gehabt, wie es sein kann, dass Jones vom Blitz getroffen werden konnte — ganz ohne ein Gewitter!"
"Das ist so kurios, dass es schon wieder normal erscheint. Mir wäre schon was eingefallen!"
"Quatschen Sie nicht rum. Diese Art von Erklärungsnot kann einen den Kopf kosten!", schnarrt Shadrack, "das war alles haarscharf gestern. Hätte auch übel ausgehen können für mich, Sneyers, oder Wickett!"
May B. murmelt, "viel eher hätten wir dem Dreckskerl seinen künstlichen Arm abschrauben sollen, als er da lag ..."
Byrd dreht sich im Sattel nach ihr um, und zieht die Augenbrauen hoch: "Pardon, ich höre wohl schlecht? Wer wird denn gleich ans Abschrauben denken?"
May zuckt die Schultern: "Ich mein' ja nur. Sowas ist bestimmt ein Vermögen wert, auf dem Schwarzmarkt. Hätten wir verscherbeln können, samt Ghost-Rock-Brenner. Der Dreckskerl braucht ihn schließlich nicht mehr. Gucken Sie mich nicht so an, Sie verschissener Moralapostel, ich bin nun mal völlig blank!"
Shadrack stellt fest, "Der Arm bringt Ihnen vermutlich einen Dreck, weil es ein Geheimnis ist, wie man sowas verpflanzt. Aber Jones' Leute, die hätten wir uns krallen müssen. Sie haben doch gesagt, Wickett, der Fluchtwagen war voll mit seinen Spießgesellen. Bestimmt haben ein paar überlebt, als Sie deren Wagen aus der Kurve fliegen lassen haben. Die hätten wir wiederfinden müssen, dann hätten wir sie verdammt nochmal gründlichst ausquetschen können. Wahrscheinlich wissen die weniger als Jones und Amblin selbst, aber immerhin könnten die Amblins Versteck außerhalb der Stadt kennen!"
Byrd sagt, "Warum hatte auch keiner von uns diese Spitzenidee gestern Nachmittag."
Shadrack murrt, "Ich war nun mal abgelenkt durch die Verwundung! Sie beide hätten ja auch mal Ihre Hirne benutzen können, statt das Denken immerzu mir zu überlassen!"
"Ich benutze gleich mal mein Hirn, um Ihnen von hinten einen Blitz in die Niere zu jagen, Sie Großmaul!", zischt May B. wütend.
Byrd rollt theatralisch die Augen: "Nicht doch, Sie beide, nicht schon wieder Streit! Es ist so ein hübscher Morgen! Sehen Sie, wie schön die Sonne lacht! Da müssen Sie beide mal Ihre Schnauzen halten und sich einfach mal freuen! ... Ist doch nicht so schlimm, dass Sie jetzt keinen zum Ausquetschen da haben, Shadrack! In Denver finden wir bestimmt wen, der zum Court gehört, und der sich total gerne bereit erklärt, sich von Ihnen malträtieren zu lassen!"
May B. legt den Kopf schief und mustert den Huckster von hinten, und fragt, "Wie sind Sie überhaupt auf diese Gruppe gekommen, Shadrack? Ich habe schon kapiert, dass sie einen Hass auf alle möglichen Eisenbahngesellschaften haben, und auf die Regierungen wohl sowieso. Aber warum ist der Court in Ihren Augen gefährlicher als all die anderen?"
Shadrack dreht sich nach ihr um, und erwidert den forschenden Blick. Nach einem Moment lässt er sich zu einer vorsichtigen Antwort hinreißen: "Meine Recherche nach dem Court ist nur eins meiner vielen Eisen im Feuer. ... Die Herrschaften hatten mich aufgesucht, als ich noch in Utah für die Wasatch-Eisenbahn gearbeitet hatte. Sie waren eigentlich der Spur meines Lehrmeisters gefolgt, aber der hatte zu diesem Zeitpunkt gerade das Zeitliche gesegnet. Also kamen sie auf mich, und haben vorgegeben, mir diskret Hilfe anzubieten. Meine okkulten Einblicke waren damals neu, ich war verwirrt und überfordert. Ich erschauderte vor der möglichen Tragweite des Ganzen. Dieser entsetzlichen Mächte, die beim Reckoning entfesselt wurden. Fast hätte ich in das Angebot dieser Aasgeier eingewilligt. Eine Geheimorganisation, die Huckstern überall im Weird West Hilfe gibt und Vernetzung ermöglicht, einen Wissensaustausch? Das klang verlockend! Kurz darauf habe ich alldieweil über ... unabhängige Kontakte in der okkulten Unterwelt von einigen der tatsächlichen Projekte des Court gehört. Ihre Wirtschaftsinteressen, und ihre arkanen Interessen. Mir ist eiskalt geworden. Nicht auszudenken: Fast hätten die mich geködert, als ich die Hoyle'schen Techniken gerade erst entdeckt hatte."
May B. fragt gedämpft, "Also ist der verschissene Court für Sie sowas ähnliches wie für mich Black River?"
Shadrack schüttelt leicht den Kopf: "Nein, Miss Wickett. Der Court, die Black River, die Bayou Vermillion, die Wasatch, und zahlreiche andere die hier nicht genannt werden sollten, die sind alle gleich schlimm. Allen muss Sand ins Getriebe gestreut werden, so schnell es irgendwie geht. Für das Wohl des gesamten Landes."
"Klingt, als seien Sie auf einem Kreuzzug, der ein wenig zu groß ist für einen allein", stellt May B. fest.
"Wissen ist Macht, hat Nostradamus gesagt, Miss Wickett. Aber es verpflichtet einen eben auch zum Handeln. Eine Lektion, die auch Sie gelernt zu haben scheinen, in der Wildnis hinter Barricade, oder irre ich da?"
Byrd mischt sich ein: "Und wieso überhaupt allein? Mister Shadrack hat doch jetzt uns beide, seine lustigen Gefährten! Ach so, und nicht zu vergessen Miss Lancaster. Mit meinen schnellen Friedensstiftern und zwei Damen, die sich an Liebreiz gegenseitig überbieten, kann quasi ja überhaupt nichts schief gehen!"
"Ihr Hauptattribut sind leider weniger die schnellen Friedensstifter, als das noch schnellere Plappermaul, Mister Byrd!", stellt Shadrack fest, "so dankbar ich ehrlicherweise für Ihre Hilfe bin seit New York City, muss ich doch künftig um mehr Verschwiegenheit bitten! Zumindest, wenn Sie gedenken, weiter mit mir zu kollaborieren nachdem wir Denver erreicht haben."
Byrd lächelt breit, schließt pantomimisch seine Lippen ab und wirft den imaginären Schlüssel weg. Shadrack rollt die Augen, und drückt seinem Pferd die Hacken in die Seiten, um sich an die Spitze zu setzen. Byrd zwinkert May B. zu.
« Letzte Änderung: 25.05.2023 | 15:57 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #54 am: 18.05.2023 | 23:56 »
Die Reise nach Westen führt die Trails entlang nach Colorado, der einzige nennenswerte Halt unterwegs ist die florierende Stadt Pueblo. Das sind satte 170 Meilen, also mindestens fünf Tage im Sattel. (Für geübte Cowboys kein Ding, aber meine Wild Cards haben allesamt Riding nur auf W4.) Nach Pueblo ist es nicht weit bis Colorado Springs, und von dort kann mein Aufgebot die Eisenbahn nach Denver nehmen, ohne Angst vor allzu vielen Häscherinnen von Black River zu haben. (Die Gleise gehören an diesem Punkt bereits der Denver Pacific-Eisenbahn, die nicht in die Great Rail Wars verwickelt ist.)

Denver ist ihrer aller vorläufiges Ziel, und sie müssen dort entscheiden, ob sie gemeinsam weiterreisen werden, und was sie sich als nächstes vornehmen.

Ich gebe meinem Aufgebot noch keine neue Queste, das sollte warten, bis sie Denver erreicht haben. Es ist wohl mal Zeit für ein bißchen mehr Charakterisierung, und meine Wild Cards haben ja auch viel zu besprechen, und jetzt gerade viel Zeit, um das zu tun!

Reisetag 1
Ich erwürfle einen GM Move und bekomme Foreshadow Trouble. Aha, sehr gut, einer meiner Lieblings-Moves!
Außerdem ziehe ich eine Karte für Reisebegegnungen wie im Deadlands-Regelwerk beschrieben (Seite 97). Nur Hofkarten bedeuten Encounter, und ich bekomme eine Kreuz vier. Alles was heute passiert, ist demnach folgendes:

In den sandigen Hügeln bei Syracuse wirbeln Reiter Staub auf, den man von Ferne sehen kann. Sie reiten in gemessenem Tempo, als hätten sie es nicht sehr eilig. Die Staubwolke bleibt aber konstant auf derselben Höhe, den ganzen Tag lang. Vielleicht nur Zufall, aber vielleicht werden meine Wild Cards auch verfolgt, von Hombres, die das Jagdttempo erst erhöhen wollen, wenn ihre Ziele schön weit weg von der Siedlung sind ...!

Zur Mittagszeit sucht meine Gruppe sich ein schattiges Wäldchen am Wegrand, und Byrd macht sich freudig daran, aus Gemüsekonserven und Pökelfleisch etwas am Lagerfeuer zu kochen.
Joycelyn wirkt reichlich jammerig, sie fühlt sich nicht eben wohl mit der Perspektive, eine Woche im Sattel zu verbringen, immerhin war ihre letzte solche Reise (bei ihrer Flucht aus Barricade) ein Desaster. Am Feuer sortiert sie ihre Einkäufe, die sie in Syracuse gemacht hat: "Unfasslich, dass diese Dinge die Gesamtheit meines derzeitigen irdischen Besitzes repräsentieren! Und ich dummes Ding hatte schon in Barricade gedacht, ich sei schlecht ausgestattet, aber da hatte ich immerhin noch meine ganzen Koffer! Wenn ich geahnt hätte, was als nächstes auf mich wartet ..."
"Warum schleppen Sie überhaupt all diese Sachen mit?", traut sich May B. zu fragen, und hält fünf verschiedene Größen von schimmernden Hornkämmen hoch. Sie gibt sich nach wie vor Joycelyn gegenüber etwas schafhaft.
Diese seufzt tief: "Ach Miss Wickett, ich wünschte, ich hätte Ihre Haare. Sie sind unverwüstlich. Sehen Sie mal, ich habe ja nicht einmal eine Lockenschere in Syracuse kaufen können! Ich werde binnen weniger Tage aussehen wie ein Wischmopp."
May betrachtet Joycelyns Klimbim fasziniert, aber traut sich nicht, weitere Fragen zu stellen.
"Wenn wir endlich, endlich Denver erreichen, werden die Leute dort glauben, ich bin ein Waisenmädchen, eine Bettlerin", seufzt das Showgirl, und beendet ihre kleine Bestandsaufnahme.
"Dann entschuldige ich mich jetzt schon einmal für das nicht standesgemäße Mahl, Miss Lancaster! Habe immerhin so viel Majoran rein getan wie ich hatte!", verkündet Byrd.
"Machen Sie Witze, Mister Byrd? Das riecht großartig, was Sie da kochen!", säuselt Joycelyn, sie hat ganz schön Kohldampf.
Byrd rührt mit breitem Schmunzeln in seinem Topf und denkt sich seinen Teil, der Schürzenjäger.
May B. wirft ihm einen genervten Blick zu, und rückt unwillkürlich etwas näher an Joycelyn heran, beginnt ihr energisch zu helfen dabei, ihre Handspiegelchen und Schminkdöschen und so weiter wieder in ihrer Satteltasche zu verpacken, die Hexe wirkt beinahe ein wenig besitzergreifend, irgendwie als sei die Sängerin ihr Privateigentum.

Der Rest des Tages vergeht ereignislos. Natürlich teilen Shadrack, Byrd, und Wickett Schichten ein für die Nachtwache, denn sowohl das Getier der Wildnis als auch die ominösen Verfolger könnten die Dunkelheit nutzen, um zuzuschlagen. Machen sie aber nicht, zumindest nicht heute.



Reisetag 2
Die heutige Encounter-Karte ist eine Pik vier, also wieder alles ruhig. Dann und wann passiert das Aufgebot ein einsames Farmhaus oder überholt ein Fuhrwerk.



Joycelyn hat die Nacht über schlecht geschlafen in ihrem ungewohnten Schlafsack, und ist heute noch langsamer zu Pferde als gestern. Das blöde Vieh scheint auch so gar nicht so zu wollen wie sie will. Noch dazu nieselt es heute, und allen ist kalt. Als Joycelyn endgültig runter ist mit den Nerven, verlangt sie lautstark nach May B., und diese hat schließlich Erbarmen, steigt wortlos ab, und führt ihrer beider Pferde eben an den Zügeln.
"Aber Miss Wickett, so kommen wir doch auch nicht voran!", ruft Byrd nach einer Weile, "Sie müssen schon wieder aufsteigen! Sonst dauert die Strecke ja noch viel länger!"
"Lassen Sie mich in Ruhe! Es geht halt gerade nicht anders, sehen Sie doch!", gibt May wütend zurück.
Kalter Nieselregen tropft von den Hutkrempen der vier. Shadrack reitet ein Stück vor, um auf einer Anhöhe zu versuchen, einen genaueren Blick auf die Verfolger zu erhaschen. Byrd lässt sich schließlich so weit zurückfallen, dass er wieder neben den Pferden der beiden Frauen her reiten kann. Joycelyn ist in sich gekehrt, sie scheint vollends mit dem Gedanken daran beschäftigt zu sein, dass sie für solche Strapazen nicht gemacht ist. May B. stapft stoisch dahin mit den Zügeln der beiden Gäule in der Hand. Byrd nutzt das langsame Tempo, um im Sattel auf seiner Mundharmonika zu üben, er spielt echt schlecht, aber immerhin leise.
Schließlich wendet May B. sich nach Byrd um, und will wissen: "Was hatte das eigentlich vorgestern zu bedeuten? Abends in der Hamilton Street, meine ich. Warum wollten Sie, dass die Städter doch noch die Wahrheit hören? Und warum sollte ausgerechnet Joycelyn erzählen?"
Byrd schaut sie offen an und hört auf, Quietschtöne zu produzieren: "Miss Lancaster ist eben diejenige von uns mit dem größten Showtalent! Außerdem, wenn ich mich vor die Leute gestellt hätte, wäre ich nur ins Prahlen gekommen! Das geht ruck-zuck bei mir, schon schweife ich ab, ich kann nicht anders! Und Miss Lancaster hat das weltspitzenklasse gemacht, müssen Sie zugeben."
"Ja, aber was sollte das überhaupt? Sie reisen hier mit einer Hexe, und Shadrack und Sneyers sind Huckster. Die normalen Leute wissen nicht, was Manitous und die Ewigen Jagdgründe sind, die halten uns einfach für Teufelsanbeter. Wenn das schlecht gelaufen wäre, hätten die Leute in Syracuse uns in dieselbe Schublade gesteckt wie Fast-Shuffle Jones, den sie für ein Ungeheuer gehalten haben! Haben Sie nicht gehört, wie viele Fälle von Lynchjustiz es in den letzten Jahren hier draußen im Weird West gab?"
Byrd hebt die Schultern, und sagt, "Hatten Sie denn nicht das Gefühl, die armen Tröpfe in Syracuse hatten ein Recht darauf, zu erfahren, was vorgestern wirklich geschehen ist? Na ja, nicht unbedingt, was unser Aufgebot betrifft, oder ihren Bürgermeister ... das ist ja zugegeben in der Tat ein wenig figilinsch ... Aber zumindest, was Sundowns untote Horde betrifft ...?"
"Bah, wegen mir ist das unerheblich. Je mehr die Menschen die Kraft des Okkulten fürchten, desto stärker sind meine Hexenkünste."
"Aber Sie haben ja gesagt, Sie wollen Ihre Hexerei jetzt gegen das Reckoning einsetzen, Miss May! Weiß ich noch ganz genau. Sie sagten, Sie wollten versuchen, sie umzulenken."
"Und Sie sehen da einen Zusammenhang?"
"Na was weiß denn ich? Sagen Sie's mir! ... Aber wie fanden Sie das denn neulich, Miss Lancaster? Hat Ihnen Ihr kleiner Auftritt gefallen?"
Joycelyn schaut nun doch auf, und sagt sofort: "Ja, natürlich! Haben Sie gesehen, wie die Saloongäste mich angeschaut haben, nachdem ich zu Ende berichtet hatte? Als wäre ihnen allen ein riesiger Stein vom Herzen gefallen! ... Haben Sie mitbekommen, dass die später noch Samuel und Joe und Mister Hoover und die anderen Hilfssheriffs auf ihren Schultern die Hauptstraße hinauf getragen haben, wie in einem Festumzug? Das hätten sie wahrscheinlich sogar mit Mister Sneyers gemacht ... wenn der nicht so ein Dickerchen wäre!", und sie kichert.
 Byrd strahlt May B. an: "Sehen Sie, Miss May? Ende gut, alles gut. Und niemand ist dabei aufgeflogen, oder gelyncht worden."


Reisetag 3
Weiterhin kommt kein Encounter laut Kartenziehung. Mein Aufgebot erreicht Colorado, ein neugegründeter Staat, auf den sowohl die Union als auch die Konföderation Anspruch erheben, aber bevor nicht der Bürgerkrieg entschieden ist, wird auch diese Frage ungeklärt bleiben.

Das Wetter ist gestern Abend wieder besser geworden, und auch Joycelyn und ihr Pferd scheinen sich aneinander gewöhnt zu haben. Heute kommen die Wild Cards wieder zügiger voran. Noch etwas schläfrig reiten die vier unter dem rötlichen Sonnenaufgang dahin.
Joycelyn hält sich weiterhin an May B.s Seite, und schaut hilfesuchend in Richtung der Hexe, wann immer es auch nur bedrohlich im Unterholz am Wegrand knackt.
"Haben Sie heute Nacht besser geschlafen, Joycelyn?"
"Puh, es war grauslich! Feucht und kalt, und alle paar Stunden kreucht irgendetwas im Gebüsch zum Lagerfeuer und macht Lärm! Wie haben Sie's nur ausgehalten auf dem Hügel bei Barricade in ihren Zelten? Das einzige, was mich derzeit bei Laune hält ist die Perspektive, dass in Pueblo und Colorado Springs Hotelbetten auf uns warten!"
May B. denkt an das Zeltlager der Wichita Witches zurück. Eigentlich fand sie es da ziemlich nett, zumindest, wenn nicht Ivanka Darrow gewesen wäre.
"Was mache ich denn mit Ihnen, wenn wir Denver erreicht haben?", fragt sie, und fügt unsicher hinzu: "Sie können nicht einfach zurück in Ihr voriges Leben in Chicago. Black River wird Sie dort erneut kontaktieren, und dann geht für Sie alles von vorne los."
Joycelyn hebt verächtlich ihre Stupsnase: "Ich muss ja keinen neuen Tournee-Vertrag mit ihnen unterschreiben! Und dafür, dass der alte Vertrag geplatzt ist, können die Damen mich kaum belangen. Es ist ja nun nicht meine Schuld, dass ein Wirbelsturm meinen Einsatzort weggefegt hat."
"Sie stellen sich das ... etwas einfacher vor, als es ist, glaube ich. Erinnern Sie sie daran, wie boshaft Miss Darrow war, wenn wir anderen nicht gespurt hatten?"
"Dieses Biest, mit Verlaub!"
"Ganz genau. Aber gegen Violet Esperanza und die anderen Chefinnen war Miss Darrow lammfromm. Die häuten Sie und rösten Sie auf kleiner Flamme, wenn Sie aussteigen wollen, Miss Lancaster."
Joycelyn wirft May B. einen erschütterten Blick zu. May beißt sich auf die Zunge, sie hätte vielleicht nicht ganz so bildhaft werden müssen. Nicht, dass es so weit hergeholt war.
"Sie beschützen mich doch, während wir miteinander unterwegs sind, Miss Wickett?", haucht Joycelyn eingeschüchtert.
May nickt schnell: "Ja, natürlich. Sie können sich auf mich verlassen."
"Ach, ich bin so froh. Ehrlich gesagt, dachte ich, dass ich in ein großartiges Abenteuer aufbreche, als ich Black River zugesagt hatte, für sie in Kansas aufzutreten. Großartig, und lukrativ! Hinaus in den Weird West, von dem so viel in den Zeitungen zu lesen ist. Bisher war jedoch das meiste von dieser Reise ein einziges Schrecknis! Sie, May, sind mein einziger Lichtblick dabei gewesen."
May B. hofft, dass sie nicht errötet, und fragt schnell, "Aber jetzt, nachdem Ihr Abenteuer nicht sehr lukrativ war, was wollen Sie denn jetzt?"
Joycelyn zögert, und sagt schließlich, "Mir weiterhin einen Namen machen. Aber es ist eigentlich nicht so wichtig, wo. Ehrlich gesagt bin ich mir unsicher geworden, ob ich tatsächlich in das Showgeschäft im Back East zurückkehren will, oder vielleicht tatsächlich hier draußen bleiben. Es muss ja nicht gleich die Wildnis sein wie hier gerade! ... Aber wie ist Denver denn so? Ich habe viel Gutes darüber gelesen!"
May zuckt nachdenklich die Schultern: "Alle Schienen führen nach Denver, heißt es. Das Eisenbahnrennen wird sich vielleicht dort entscheiden. Black Rivers verdeckte Agentinnen werden jetzt schon da sein. Mit ähnlichen Machenschaften, wie wir sie vor hatten in Barricade! Ich muss noch weiter weg, mal sagen, Kalifornien. ... Das Land, wo Gold und Ghost Rock auf der Straße liegen!"
Die beiden wechseln einen Blick.
"... Wenn Sie wollen, nehme ich sie mit dahin!", endet May.


Reisetag 4
Die Encountertabelle gibt nach wie vor nichts her, Colorado wird langsam hügeliger, erscheint weitgehend ausgestorben. Auch die unbekannten Verfolger haben seit Tagen nicht von sich hören gemacht ...
Shadrack und Byrd stehen nebeneinander in den vertrockneten Büschen und pissen.
"Hab' lange nicht mehr so viele Tage hintereinander auf 'nem Gaul gesessen! Oho, urinieren Sie mal nicht auf diesen Ast da, der passt gut in meine Liege! Den baue ich gleich mit ein!"
"Sie haben meiner Ansicht nach schon genug Zeit damit verplempert, an Ihrem Sattel rumzubasteln, Mister Byrd. Sie sollen auf dem Gaul reiten, nicht drauf liegen!"
"Am besten wäre eine Trage, die kann der alte Zosse einfach ziehen. Hatte ich mal, das war prima. Da konnte ich ordentlich Schlaf nachholen auf längeren Reisen! Das geht aber nur, wenn das Pferd den Weg genau kennt."
"Trage, ach Du meine Fresse. sehen Sie zu, dass Sie nicht runterfallen aus diesem dämlichen Liegestuhl, den Sie sich da zusammenbasteln. Das Ganze hier dauert schon lange genug. Wenn Sie diesen Ritt durch Ihre Possenreißerei noch mehr in die Länge ziehen, lasse ich Sie zurück."
"Ich find's wunderbar, wenn nur nicht die wunden Waden wären! Und wir haben ja sogar was Hübsches zum Gucken, Shadrack, während wir durch die malerische Landschaft ziehen!"
"So hübsch diese Gesichter auch sind, Byrd! Vergessen Sie nicht, Miss Lancaster verlangsamt uns alle durch ihre schlechten Reitkünste und ihre fortwährenden Befindlichkeiten. Und wenn Miss Wickett nicht wäre, hätten wir nicht die Black River-Truppen zu fürchten, und die Rothäute, mit denen sie sich in Barricade angelegt hat! Wer weiß, welche von ihren Feinden es sind, die uns seit Syracuse mit Abstand nachfolgen."
Sie hören auf zu pissen und gehen zu den Pferden zurück, Byrd kramt noch den Ast hervor, um ihn in seinen Liegestuhl mit einzubauen, dann holt er zu Shadrack auf:
"Och, jetzt seien Sie aber nicht unfair, Chefchen. Könnten auch welche von unseren Feinden sein! Der Court, Späher von Bayou Vermillion, möglicherweise gar Überbleibsel der Varville-Gang!"
Bevor sie aufsitzen, wechseln sie einen Blick.
"Da hilft keine falsche Bescheidenheit, Mister Shadrack ...!"
"Wollen Sie sagen, wir waren insgesamt erfolgreich damit, viele von den Machtgruppen, die wir hassen, ordentlich zu ärgern?"
Byrd grinst breit: "Yup! Hand auf's Herz und ganz ehrlich: Ist doch irgendwie gut!"
Sie lachen, und und schwingen sich in die Sättel.



Reisetag 5
Wieder kein Encounter laut Tabelle, was ist da los. Dann mache ich mal wieder einen GM Move: Reveal a New Detail Hm! Was für ein Detail ist das denn? Mein Kartenorakel sagt dazu, a Large Plot Arc, also einer der größeren Handlungsbögen.

Mittlerweile war es tagelang wieder trocken, und mit derselben Abstand wie nach Syracuse sieht man im Verlauf von Tag fünf erneut die Staubwolke der Verfolger über dem sandigen Trail aufsteigen. Während einer Rast sitzt Shadrack auf einem felsigen Hügel in seinem Sattel und versucht verdrossen etwas hinter ihnen auszumachen. Er mischt gedankenverloren dabei seine Spielkarten, wahrscheinlich hat er seine Sinne verstärkt. Die anderen drei warten darauf, dass das Wasser für den Kaffee auf dem Lagerfeuer zu kochen beginnt, und kommen ihm nach.
"Irgendwas entdeckt, Chefchen?"
"Hätten wir mal ein verdammtes Fernglas dabei", murrt er, "keine Ahnung, was das für welche sind. Jedenfalls sind sie immer noch hinter uns, mit demselben Abstand wie ursprünglich. Das passt mir nicht."
May B. späht ebenfalls hinunter zwischen die spärlich begrünten Hügel, und wirft einen Benny ab, um ihre Gabe zu aktivieren. Sofort zuckt sie zusammen. Shadrack und Byrd sehen sie alarmiert an.
"Was ist denn da?", raunt Byrd, "sehen Sie etwa wieder was, was wir nicht seh'n?"
"Manitous!" keucht May B. erschrocken, "Wie eine bleiche Wolke ... sie umschwärmen diese Reiter. Wie als wären sie ganz heiß darauf, von denen beschworen zu werden! Sowas habe ich schon gesehen, an Orten, wo viel Aufruhr in der Geisterwelt ist, zum Beispiel in Wichita ..."



"Also Huckster! Dann hat Amblin seine Männer schneller zusammengetrommelt als erwartet, und wir müssen nur auf sie warten, um sie in die Mangel zu nehmen!", grummelt Shadrack, seine Stimme klingt entschlossen.
"Huckster, oder Wichita Witches, oder gar Sioux-Schamanen!", zischt May B. und zwingt sich, den Blick von den fliegenden, gespenstischen Leibern abzuwenden, "und zwar nicht irgendwelche. Ernest Amblin hat keine Wolke von Manitous um sich versammelt, und nicht einmal Otavana. ... Es muss jemand sein, der jetzt gerade für sie ... eine konstante Quelle von Möglichkeiten ist! Wie ... ein Fahrkartenverkäufer für Zugreisende ..."
"Hübscher, thematischer Vergleich!", lobt Byrd, "also was, lauern wir ihnen auf?"
"Nein, nicht unter diesen Umständen", sagt Shadrack grimmig, aber seine Hände zittern, "wir brauchen eine Rückversicherung, und einen Plan. Wir müssen mindestens Pueblo erreichen, um zuschlagen zu können, oder noch besser, Denver."


Am späten Abend treffen meine Wild Cards in Pueblo, Colorado, ein, ein niedliches Städtchen von knapp derselben Größe wie Syracuse. Es gibt keine Zuganbindung und daher sind die Eisenbahnkriege weit fern. Dafür müssen Güter mit der Postkutsche hergebracht werden, und dergestalt sind die Preise für Waren aller Art ordentlich gesalzen.

Byrd und Wickett sind seit Barricade total blank, und beschließen, in eine der spätabendlichen Pokerrunden einzusteigen, um ihre Reisekasse aufzubessern. (Papa Shadrack hat auch klar gemacht, dass er nicht gedenkt, weiterhin die Hotelkosten für die ganze Reisegruppe zu tragen, der Geizkragen.) Dafür nehme ich die Gambling-Regeln aus der Skill-Beschreibung (SWADE-Grundbuch, Seite 30). Byrd kommt auf eine fünf, May B. hat richtig Schwein und erreicht 17. Die Kartenhaie im Casino haben einen W8, aber unterbieten beide Resultate. Bei einem Einsatz von 10 Dollar gewinnt Byrd 30, und May B. geht mit 150 Dollar vom Pokertisch weg. Das hat sich gelohnt! Nun hat sie aber den Nachteil Outsider, und Pokerspieler im Weird West stehen leider nicht im Ruf, eine solche Schlappe mit Anstand hinzunehmen, noch dazu von einer Anfängerin. Um die anschließenden Vorwürfe der Falschspielerei abzuwiegeln, muss sie Persuasion würfeln (ihr -2 für Outsider und +2 für Very Attractive heben sich dabei gegenseitig auf). Sie kommt auf eine neun, was ein Raise ist. Byrd verfolgt verschmitzt das Schauspiel, wie May B. freundlich aber bestimmt alle Vorwürfe und Fremdenfeindlichkeiten von sich weist — und die Herren dabei in honigsüßer Stimme auch noch beleidigt, ohne dass sie es merken.



Und wo wir grade beim Aufbessern der Reisekasse sind, Joycelyn tut selbiges im Saloon um die Ecke, mit einem Performance-Wurf (SWADE-Grundbuch Seite 32). Sie ist clever genug, unter falschem Namen aufzutreten, um keine leicht nachvollziehbare Spur für Verfolger zu hinterlassen, verzichtet also auf den Bonus von ihrem Fame-Vorteil. Mit einem Erfolg verdient sie 50 Dollar in Gage und von Spenden aus einem Hut der herumgereicht wird, und noch dazu ein paar Blumen und einen (übermäßig spontanen, aber von Herzen kommenden) Heiratsantrag eines Angetrunkenen.
« Letzte Änderung: 9.06.2023 | 17:18 von Schalter »

Offline LushWoods

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #55 am: 19.05.2023 | 08:05 »
Danke für einen weiteren spannenden Bericht. Lese immer noch begeistert mit (und vergleiche innerlich mit meinen eigenen Solo-Kampagnen).
Weiter so. :)

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #56 am: 19.05.2023 | 12:29 »
Danke für einen weiteren spannenden Bericht. Lese immer noch begeistert mit (und vergleiche innerlich mit meinen eigenen Solo-Kampagnen).
Weiter so. :)

Danke meinerseits!  :D Was für Solo-Kampagnen sind das, etwa auch western-thematische, oder Deadlands ...?

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #57 am: 21.05.2023 | 14:09 »
Wäre noch zu klären, ob die ominösen Verfolger aus Syracuse und ihr unsichtbarer Manitou-Schwarm während des Aufenthalts in Pueblo zuschlagen! Das Würfelorakel sagt aber nein (ihr Abstand ist ja auch noch recht groß, sie waren meinem Aufgebot ja immer eine halbe Tagesreise hinterher).

In den frühen Morgenstunden satteln die vier Wild Cards also wieder auf. Eine Nacht in Federbetten hat ihnen ziemlich gut getan.

Im Sattel sitzend beobachten Shadrack und Byrd, wie Joycelyn sich von May helfen lässt. Mit ihrem hilfesuchenden Stimmchen sagt sie, wo genau welche Einkäufe verstaut und festgezurrt werden müssen, und am Schluss muss der Sängerin umständlich in den Sattel geholfen werden. May gehorcht stumm, wohl in der Hoffnung, dass es schneller losgehen kann, wenn sie Joycelyn nicht widerspricht.
Byrd sagt halblaut zu Shadrack: "So ganz kapiere ich diese beiden ja nicht. Welche von denen ist jetzt die Starke, und welche die Untergebene?"
Shadrack zuckt genervt die Schultern und pafft an seiner Pfeife, verzieht das Gesicht vor Schmerz, weil die frisch genähte Bisswunde immer noch weh tut.
"Empfindet unsere May B. wirklich nur Verehrung für unsere kleine Prominente, oder gar ... mütterliche Gefühle, was glauben Sie?"
"Was weiß ich. Wenn wir nicht gleich losreiten können, sage ich Ihnen, was für Gefühle die beiden hegen werden, und das ist mächtiger Stress! Immerhin werden wir verfolgt, verreckt nochmal — und Joycelyn Lancaster geht früh morgens los und kauft sich einen neuen Hut!"
"Seien Sie mal kein Grobian! Der neue Hut steht ihr ausgezeichnet, müssen Sie zugeben."
"Im übrigen, vielleicht steht die kleine Hexe auch selber auf Joycelyn Lancaster, und lässt darum alles mit sich machen."
"Sapperlot, die sind doch beide Frauen! ... Glauben Sie?"
"Was weiß ich."
"... Das macht sie beide nur noch heißer, ehrlich gesagt", sagt Byrd mit einem dicken, fetten Lächeln im Gesicht.
"Sehen Sie bloss zu, dass Sie sich aus Miss Wicketts Liebesdramen raushalten, sonst enden Sie wie Ernest Amblin."
May B. hat sich mittlerweile auch auf ihr Pferd geschwungen, und reitet an den beiden Wartenden vorbei: "Was stehen Sie so dämlich rum und glotzen? Können wir nicht mal endlich losreiten?"


Nach Colorado Springs sind es 45 Meilen, also ein voller Reisetag und dann nochmal ein paar Stunden Ritt.
Die Encountertabelle ergibt wie bisher auf dieser Reise keine Zufallsbegegnung (langsam wird's gradezu unglaubwürdig, immerhin ist das hier der Weird West! Vielleicht hätte ich mehrere Karten für jeden Tag ziehen sollen, wie in dem Travel Encounters-Abschnitt vorgeschlagen). Ich mache aber außerdem wieder einen GM Move, und bekomme erneut Foreshadow Trouble.


Nach ein paar Reisestunden sind die Silhouetten der Verfolger wieder zu sehen, sie haben aber nun aufgeholt, und kleben beinahe in Schussreichweite an den Wild Cards! Das Kartenorakel beschreibt diese Reiter als Specialized, was hier wohl bedeutet, dass ihre Silhouetten aussehen wie wetterfest gekleidete Leute in Lederkluften, und sie bewegen sich wie sehr geübte Reiter. Das Orakel sagt zur Personenzahl, sie sei überraschend gering, also sind es nur eine Handvoll Reiter statt dem erwarteten knappen Dutzend.
"Wir müssen einen Zahn zulegen, sonst werden wir wahrscheinlich heute Nacht im Lager überfallen!", knurrt Shadrack angespannt, "oder wir reiten einfach durch, dann erreichen wir Colorado Springs tief in der Nacht!"
"Ich finde, wir legen einen Hinerhalt!", sagt Byrd munter, "Sie sind noch etwas flügellahm, Shadrack, also reiten Sie und Miss Lancaster nach der nächsten Rast alleine weiter, aber mit allen vier Pferden! Aus der Ferne merken die Verfolger keinen Unterschied! Ich und Miss Wickett lauern im Gebüsch, und nehmen die Hallodris überraschend in die Zange, wenn sie aufholen!"
May B. schüttelt den Kopf: "Das ist zu riskant! Diese Dreckschweine ziehen einen ganzen Schwarm von blutgierigen Manitous hinter sich her. Wann immer wir schließlich auf die treffen, wird das sein, als würde ein Pulverfass hochgehen!"


Meine Wild Cards verkürzen also den Tag über jede Rast auf ein Minimum. Während der Nacht sind die Trails zu gefährlich mit ihrem trügerischen Untergrund, und wenn ein Pferd sich im Dunkeln bei einem Fehltritt die Beine bricht, hat die ganze Gruppe ausgespielt. Also entscheiden sie sich für ein kurzes Nachtlager, aber mit verdoppelten Wachschichten; immer zwei Leute bleiben wach, während zwei andere ein paar Stunden schlafen.

Mein GM Move an dieser Stelle sagt, Add a Random Event. Uuh, wie aufregend! Ich bekomme Mystically Command a Technical Faction. Also dann:

Eine Menge Fackeln nähern sich in den frühen Morgenstunden der Lagerstätte der SCs. Joycelyn und May B. haben gerade ihre Wachschicht. In Joycelyns Gesicht steht wortloser Schrecken: Da sind sie, jetzt haben sie uns! May B. legt einen Finger vor die Lippen, und deutet in die Richtung, aus der die Fackelträger kommen, und sie hat Recht: Die kommen aus Richtung Colorado Springs, nicht aus der Richtung, aus der die Verfolger zu erwarten sind. Noch dazu sind sie zu Fuß.

Die Frauen wecken eilig die Schlafenden auf und signalisieren ihnen, mucksmäuschenstill zu sein. Alle vier lauschen.
"Da vorn auf der kleinen Lichtung stehen Pferde!", raunt aufgeregt eine Stimme aus Richtung des Fackelscheins.
"Bleibt zusammen, meine Söhne! Vertraut auf den Willen des Herrn! Marvin, Peter, legt Eure Gewehre an. Lasst uns Licht auf jene Fremden werfen!", entgegnet eine befehlsgewohnte Stimme halblaut.
Shadrack hat wortlos mit seinen Spielkarten zu hantieren begonnen, und spricht Boost Stealth auf sich und die ganze Gruppe aus, sogar mit Raise. Ich baue wieder den Power Modifier ein, der die Schatten um die Ziele verdichtet, Shroud.
"Nicht erschrecken! Das Dunkel beschützt uns. Alle ziehen sich sofort zurück, weg von den Pferden", flüstert er.
Mit dem Zauberspruch sind meine Wild Cards buchstäblich lautlos, und keiner der vier kommt auf ein Stealth-Ergebnis von unter 10! Aus dem Unterolz heraus beobachten sie ein Grüppchen von Städtern, welche mit Fackeln und Gewehren ihr Lager untersuchen. Die Befehle gibt ein großer, hagerer Mann, in dessen runden Brillengläsern sich die Fackellichter spiegeln. Er wirkt sehr aufmerksam, aber auch seinem scharfen Blick entgehen die vier belebten Schatten in der Botanik.
"Wer auch immer hier geschlafen hat, die Decken sind noch warm! Sie können nicht weit sein, Herr Pastor! Schon gar nicht ohne ihre Pferde!"
Der Herr Pastor mit der dicken Brille nickt, und sagt, "dieses Lager sieht auch nicht nach Indianern aus. Weiter zur Straße! Bleibt zusammen, und tragt das Wort des Paulus in Euren Herzen, bei jedem Schritt!"

Schließlich ist es still, und Shadrack lässt seinen Spruch wieder fallen.
"Was war das?! Was war los?!", entfährt es Joycelyn halblaut, "das war ja fast, als wäre es immer dort besonders dunkel gewesen, wo wir gerade gestanden haben!"
"Ich kann's mir schon denken! Waren Sie das, Shadrack?", zischt May.
"Unsinn, wir können froh sein, dass der Mond gerade hinter einer Wolke verschwunden war! Wir haben nur Schwein gehabt. Schnell, jetzt packen wir zusammen!", wiegelt dieser ab.
Byrd flüstert: "Aber interessiert mich doch, wer die Jungs waren! Ist ein bißchen spät für die Bibelstunde, noch dazu so weit draußen vor der Stadt!"
May B. knurrt: "Ich habe keine Lust, einem Batzen bibelfester Siedler vor die Gewehre zu laufen, die einen Hass auf Rothäute haben, okay? Verpissen wir uns!"

Damit satteln die vier auf und reiten weg, bevor der Pastor und sein Suchtrupp zurückkehren und erneut herumstöbern können. Noch 15 Meilen bis Colorado Springs, das schaffen sie auch unausgeschlafen.


Ziehen wir nochmal eine Encounterkarte für das letzte Wegstück: Jetzt kommt ein Joker, also diesmal gleich zwei Encounter gleichzeitig! Ich ermittle auf der Regionaltabelle die Ergebnisse Badman und Shelter. Also:

Als die Sonne mit ihren ersten Strahlen gemächlich den Horizont zum Leuchten bringt, fällt der Blick von May B. durch Zufall eine staubige Böschung hinab in die Biegung eines ausgetrockneten Flussbetts. Dort befindet sich ein Zeltlager, etwas verwahrlost und wahrscheinlich verlassen. Es liegt so versteckt, dass man ohne weiteres daran vorbei reiten kann und es völlig übersehen! Byrd und Shadrack haben seit ihrer Wachschicht nur wenige Stunden Schlaf bekommen, vielleicht können sie hier noch eine oder zwei nachholen, bevor es nach Colorado Springs weiter geht.
Sie verlangsamt ihr Pferd und macht die anderen drei auf das Versteck aufmerksam: "... und es liegt so, dass unsere Verfolger glatt dran vorbei preschen könnten! Dann kriegt Mister Byrd doch noch die Chance, seinen Hinterhalt durchzuziehen! Und die Brillenschlange von Pastor kennt die Zelte wahrscheinlich auch nicht, auch wenn er aus Colorado Springs stammt."

Das kommt eigentlich zu gelegen, als dass die Wild Cards es ignorieren könnten. Vorsichtig und ganz langsam dirigieren sie ihre Pferde die tiefe Böschung hinab, und binden sie zwischen den Zelten an. Alles hier unten hat die Farbe von graubraunem Staub, seien es Zeltplanen, Kisten, Untergrund, und Sträucher. Ein paar Goldwäscher-Pfannen liegen am Rand des Lagers herum.
"Womöglich ist das Flüsschen hier ausgetrocknet im Zuge des Orkans drüben in Kansas", vermutet Shadrack.
"Verstehe, und die heiteren Goldwäscher pausieren so lange, und versaufen ihre bisher rausgesiebten Nuggets drüben in der Stadt! Und die Schlendriane haben sich nicht mal die Mühe gemacht, ihre Zelte zwischendurch abzubauen", sagt Byrd.
"Entweder das", ergänzt Shadrack ungerührt, "oder irgendwas hier draußen hat sie geholt! Die Damen, Sie beide führen bitte Ihre Wachschicht weiter! Und wecken Sie uns bloss umgehend, wenn Hufe auf dem Trail oben zu hören sind, oder sobald die Sonne höher steigt."
"Sie geholt ...?", flüstert Joycelyn eingeschüchtert.
Shadrack schweigt und schaut genauestens in alle der Zelte hinein, die noch stehen, mit paranoider Gründlichkeit.



Kaum haben sich er und Byrd mit ihren Schlafsäcken je in eins der Zelte verzogen, fährt Joycelyn merklich zusammen, und deutet das sandige Flussbett hinauf, ihr Finger zittert. May B. zieht blitzschnell einen ihrer Armeecolts und folgt mit dem Blick dem Fingerzeig. Und tatsächlich, im ersten fahlen Morgenlicht nähert sich ein Fremder dem Zeltlager. Er ist zu Fuß, seine Schritte sind schwerfällig, er hat keine Eile.
"Scheint doch noch einer der Goldwäscher übrig zu sein", knurrt May leise, "ein einziger ..."
"Oder es ist ein Gespenst", haucht Joycelyn, "es ist der, der die anderen geholt hat!"
"Über Mister Shadrack sollten Sie wissen, dass er an Verfolgungswahn leidet", raunt May B. genervt, ohne den Blick von der Silhouette abzuwenden, "Sie dürfen nicht auf alles was geben, was die abergläubische Hackfresse so sagt!"
Joycelyn schweigt, fummelt ihren Derringer aus ihrem Handtäschchen, und tritt schutzsuchend hinter die andere Frau.
Die Silhouette hebt langsam die Hand, und winkt, fast wie in Zeitlupe.
"Oh nein, er kommt noch näher! Sagen Sie ihm, er soll stehen bleiben, Miss Wickett!", flüstert Joycelyn mit vor Angst verzerrter Stimme.
"Wer da?", zischt die Hexe, laut genug, dass der Fremde es hört.
"Howdy, Ma'am", erwidert die Gestalt in sehr weltlich klingendem Ton, so gar nicht gespenstisch eigentlich, und ein Hut wird gelüpft, "Ferris Cheyenne der Name!", und unbeeindruckt trottet er näher.
Vor May und Joycelyn bleibt er stehen, und im fahlen Morgenlicht sieht man Genaueres.

Dann losen wir unseren neuen Bekannten mal aus, mit dem NPC Generator aus One Page Solo Engine. Von der Encountertabelle wissen wir nur, dass er die Standartprofilwerte eines der Archetypen im Deadlands-Grundbuch hat, und vom Verhalten her ein Badman ist, wie im Encounter beschrieben (was das bedeutet, werden wir sehen). Ich bekomme: Ein Abenteurer mit unerwartetem, hervorstechendem Körpermerkmal, der zukünftigen Plänen einer Machtgruppe dienen möchte.

Ferris Cheyenne — wenn dies sein echter Name sein sollte — ist ein untersetzter Alter mit braunem Rauschebart und Kartoffelnase, bierbäuchig, aber zäh wie Leder. Seine ollen Kleider, der Schlapphut mit den Federn daran, und seine Haut sind von derselben graubraunen Schmutzschicht bedeckt wie alles in diesem Zeltlager es ist. Er bewegt sich schlurfend und etwas träge, wie ein alter Esel. Das unerwartete, hervorstechende Merkmal sind seine tiefbraunen Augen, die hellwach wirken, eher wie die eines zehnjährigen Straßenbengels, nicht wie die eines alten Knackers.
Er bittet die Damen sehr höflich darum, ihre Schießeisen wegzustecken, dann küsst er Joycelyn die Hand, zwar ungelenk, aber dennoch mit einer gewissen Eleganz, wie ein einstiger Kavalier alter Schule.
"Oho", macht die Sängerin anerkennend.
"Kommen Sie erstmal hier entlang, hier ist meine Feuerstelle. Ich heize nochmal ein, grade in den frühen Morgenstunden isses nochmal ganz schön frisch! Haben Sie Kaffee dabei, dann ans Licht damit! Andernfalls nehmen wir die Reste von meiner Packung, das reicht grade noch so für vier."
"Woher wissen Sie, wie viele wir sind, Mister?", fragt May B., sie hat ihre Pistole weggesteckt, ist aber noch misstrauisch.
"Hähä. Sie haben da drüben vier Gäule abgestellt, und vier Sättel, also sind keine davon Packgäule."
Joycelyn zuckt die Schultern, und ordnet ihre Röcke, um an der Feuerstelle Platz zu nehmen.



Ferris Cheyenne


Wenig später werden Byrd und Shadrack vom Kaffeeduft wach, und kommen aus ihren Zelten. Sie finden Joycelyn in höflicher Plauderei mit dem Einheimischen vor, May B. sitzt daneben, wartet ihre Armeecolts, und lauscht mit einem Ohr in Richtung der Sandstraße.
"Nanu, wo kommt das Väterchen denn her, aus einem Erdloch?", wundert sich Byrd, während er seine Hosenträger festschnallt und seinen Staubmantel über die Schulter wirft.
"Und die Damen haben sein Erscheinen jedenfalls nicht zum Anlass genommen, uns zu alarmieren!", fügt Shadrack säuerlich hinzu.
"Sie haben so tief geschlafen, Mister Shadrack!", lenkt Joycelyn ein, "und Sie brauchen Ihre Ruhe, nicht auszudenken, wenn die genähte Wunde wieder aufgehen sollte!"
"Sie haben nicht geflunkert, schöne Dame", wendet sich Ferris Cheyenne an sie, "er ist tatsächlich ganz in weiß gekleidet. Wie ein gottverdammtes Greenhorn in seinem Sonntagsstaat!", und er lacht.
Byrd lacht auch, und nimmt sich eine der Blechtassen mit Kaffee.
"Wie wollen Sie das bloss je wieder sauber gewaschen kriegen, Mister?", fragt Cheyenne kichernd.
"Ich kenne eine chinesische Wäscherei in Denver, die ist große Klasse! Aber jetzt sagen Sie mal, Väterchen, was treiben Sie hier? Haben Sie die Herren Kollegen rausgekickt, um alleine hier weiterzusieben?", will Byrd wissen, und nimmt Platz.
"Wie ich Ihren absolut hinreißenden Wegbegleiterinnen eben erzählt habe, mache ich dasselbe hier wie Sie. Logis ist gratis hier, so lange die Goldwäscher nicht zurückkommen, und das machen die erst, wenn der Fluss wieder fließt, es gibt jede Nacht kostenlose Sterne am Himmelszelt, und man ist geschützt vor dem Wind und dem Gesocks der Landstraße!"
"Und sogar vor Pastor Clyborne!", informiert Joycelyn eifrig.
"Der Kerl von letzter Nacht?", fragt Shadrack unwirsch, und nimmt sich auch einen Kaffeebecher.
Ferris Cheyenne antwortet fröhlich: "Das will ich meinen. Wäre nicht das erste Aufgebot, das er letztlich mit Fackeln und Heugabeln zusammentrommelt, um uns Rothäute zu jagen. Diesmal waren das Armeescouts, aus denen sein Trupp bestand, die derzeit heimlich in Colorado Springs stationiert sind. Die haben Ihnen vier einen schönen Schrecken eingejagt, die Wichsgesichter, hat Miss Lancaster erzählt! Hähä! Oh, pardon wegen den Wichsgesichtern, die Damen. Hat einen gewissen Ruf dafür, der Herr Pastor Clyborne, dass ihm fast jeder auf den Leim kriecht, wenn er seine feurigen Ansprachen hält. Sogar Durchreisende wie die."
"Uns Rothäute?", fragt Byrd amüsiert, "steckt da bei Ihnen etwa Rotwildleder unter dieser Schmutzschicht, Mister? Ist der Vollbart möglicherweise nur angeklebt?"
"Ferris Cheyenne, sehr erfreut! Und zwar nicht nach der Stadt benannt, sondern nach dem Stamm! Ich mag größtenteils ein verschissenes Bleichgesicht sein, aber das Erbe meiner eigentlichen Ahnen macht mich furchtlos, absolut wetterbeständig in der Wildnis, und obendrein auch noch feuerfest!"
"Klasse!", strahlt Byrd.
May B. schnaubt spöttisch und sagt, "ich wünschte, feuerfest wär' ich auch. Was hat der Pastor denn gegen Rothäute? Sind Sie wegen dem hier draußen und verstecken sich?"
Cheyenne schüttelt den Kopf: "Nee nee, den hab' ich letzte Nacht nur zufällig beobachtet beim Schlummertrunk-Whiskey, als der Fackelzug an mir vorbei marschiert ist. Ich selber bin nur hier, um genau zu gucken, ob nicht die Goldwäscher wohl ein paar Nuggets übersehen haben, die steck' ich mir in die Tasche, so lange die Jungs weg sind. Ist übrigens schon das dritte Mal diesen Monat, dass der Pastor auf der Landstraße nach'm Rechten sehen will! Immer wenn er vermutet, dass irgendwelcher Ärger im Verzug ist, ist er ganz fix mit einem Batzen von seinen Freiwilligen bei der Hand, und sie rücken aus! Der Scheiß-Wirbelsturm im Scheiß-Kansas neulich hat ihn sicher nervös werden lassen! Der muss glauben, das verschissene jüngste Gericht ist da!"
"Mannomann, ich hab' auch geglaubt, das verschissene jüngste Gericht ist da", murmelt Byrd, "hmm, der Kaffee ist echt lecker. Schmeckt genau wie unserer."
 "Waren Sie etwa in Kansas?", fragt Cheyenne neugierig.
"Sogar in Barricade!", haucht Joycelyn.
"Kenn' ich nicht. Da war ich noch nie!", sagt der Alte.
"Das bleibt auch so, Barricade gibt's nämlich nicht mehr", knurrt May B., "aber wenn man nach Colorado Springs will als Halbblut, sollte man dann einen besonders großen Bogen um den Pastor machen? Hat der was gegen Indianer?"
Cheyenne schlürft geräuschvoll aus seiner Blechtasse und winkt ab: "Ach pillepalle, der hat was gegen alle, auch Bleichgesichter, wenn sie nicht bibelfest oder gesetzestreu genug sind! Alle kriegen bärenstark aufs Maul von ihm, immer schön fünf Schläge mit dem Rohrstock auf die nackte Arschbacke, bis man sich benimmt. Oh, Entschuldigung die Damen, wegen der nackten Arschbacke."
Shadrack und May B. wechseln einen Blick. Der Huckster setzt mit zackiger Bewegung seinen Zylinder auf und sagt, "vielleicht sollten wir nach Colorado Springs weiterreiten, um den Zug zu nehmen, bevor dieser ... ordnungsliebende Pastor zurückkehrt. Wen auch immer der letzte Nacht gesucht haben mag, vielleicht halten beide Gruppen auf dem Trail sich gegenseitig auf ..."
"Stark!", grinst Byrd, und sagt zu Ferris Cheyenne: "Na, das war doch schon mal ganz hilfreich, Väterchen! Danke schonmal für die Tipps in Sachen Arschbacken, und auch für den Kaffee!"
"Kein Problem", sagt Cheyenne, und erhebt sich mit einem Grunzen, "ich bringe Sie hin. Ich muss sowieso Vorräte aufstocken in der Stadt."
"Und Ihr jährliches Bad nehmen, Väterchen, und Nasenhaare zupfen lassen nicht vergessen!"
"Jau. Wer von Ihnen nimmt mich mit auf seinem Pferd? Ich rieche nicht übel, versprochen, die Staubschicht überdeckt allen Schweißgeruch!"
« Letzte Änderung: 9.06.2023 | 17:21 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #58 am: 21.05.2023 | 20:55 »
Advances
Laut verdienten Erfahrungspunkten haben Byrd und Shadrack einen 14. Advance, May B. hat fast genug für ihren 11. Advance zusammen, es fehlen nur noch wenige Punkte. (Ich zähle EXP wie bei der alten Deluxe Edition von Savage Worlds, je nach Session-Länge.)
Byrd: Strength ➜ W8
Shadrack: Spirit ➜ W10


Am Vormittag reiten die Wild Cards in Colorado Springs ein, einer geschäftigen Eisenbahnstadt südlich von Denver. Das felsige Umland ist äußerst imposant, so wie die Steinformationen des bekannten Garden of the Gods innerhalb der Stadtgrenzen. Nachdem sie den ollen Cheyenne abgesetzt haben, reiten die vier Neuankömmlinge die Pikes Peak Avenue hinauf, in Richtung Westseite der Stadt.


Colorado Springs


Die Felsformationen im Garden of the Gods


Diese tolle Karte von 1874 gibt's hier auch in größer: https://digital.denverlibrary.org/digital/collection/p16079coll39/id/6/


Joycelyn atmet genießerisch durch, und verkündet: "Du liebe Zeit, eine richtige Stadt, endlich! Denken Sie nur, all die Annehmlichkeiten die es hier gibt! Ich brauche nicht so dringend ein Bad wie unser Mister Cheyenne, aber dennoch ist das das Erste, was ich tue!"
Shadrack kommentiert, "das Erste, was wir tun sollten, ist am Bahnhof den Zugfahrplan einzusehen. Wir wollen nicht, dass unsere Verfolger mit ihren vielen Manitous doch noch zu uns aufholen, oder Scherereien mit Pastor Clyborne. Können wir sicher sein, dass der Bahnhof nicht in Händen von Black River ist, Miss Wickett?"
Die Hexe wiegt unentschlossen den Kopf: "Eigentlich ja, denn auf dieser Höhe sind die Gleise aus Dodge in den Besitz der Denver Pacific-Eisenbahn übergegangen. Die sind kein aktiver Wettstreiter beim Eisenbahnkrieg. Ich glaube aber, sie mischen verdeckt dennoch gehörig mit. Die Saftsäcke hätten zum Beispiel beinahe die Pläne unseres Architekten zugespielt bekommen in Barricade, wer weiß, mit welchem Ziel. Wie auch immer, hier droht keine direkte Gefahr von Black River ... aber ich wette, ein paar Spioninnen gibt's hier trotzdem."
"Wir nehmen den nächsten Zug der Denver Pacific", ordnet Shadrack an, "Sie drei gehen direkt zum Bahnhof und sehen die Abfahrtszeiten ein, und buchen Fahrkarten. Miss Wickett hat das Sagen, aber hält sich bloss im Hintergrund, nur für den Fall der Fälle. Miss Lancaster auch. Mister Byrd übernimmt das Reden, aber macht genau, was Wickett ihm sagt, womit wir vermeiden, dass er mir-nichts-dir-nichts in einem Heuschober einpennt."
"Nehmen Sie doch den Stock aus dem Arsch, Chefchen", spöttelt Byrd, "hier sind wir ausnahmsweise mal nicht in direkter Gefahr. Schauen Sie mal, der Wegweiser da! Der Vorort dort heißt 'Manatou'! Na, Mister Shadrack, gutes Omen, schlechtes Omen, oder bloßer Zufall?", und er zwinkert dem anderen zu.
May B. fragt, "was haben Sie denn zwischenzeitlich vor, Sie Wichtigtuer?"
"Das will ich Ihnen sagen ...", raunt Shadrack verschwörerisch.


"... damit will ich Dir sagen, nimm' Deine verdammten Beine in die Hand, und sag' ihm, ich will ihn sofort sprechen! Und zwar bevor der Herr Pastor zurück in der Stadt ist mit seinen Spinnern!", schärft Ferris Cheyenne im Halbdunkel eines kleinen Anbaugebäudes einem jungen Mann ein, der daraufhin zögerlich nickt, und auf die staubige Straße rennt. Der Anbau gehört zu einem der General Stores, und ein paar spärliche Warenkisten stehen herum. Ferris Cheyenne schnappt sich selbstzufrieden eine Whiskeyflasche aus einer davon, zieht mit den Zähnen den Korken ab, und spuckt ihn ins Halbdunkel, schenkt sich einen ein in seine Blechtasse.
Einer der Schatten hinter ihm bewegt sich plötzlich wie belebt, gleitet direkt hinter ihn, und wird zu Rex Shadrack, zwei langläufige Smith & Wesson American werden Cheyenne an den Hinterkopf gehalten, das polierte Metall glänzt im Halblicht, die eingravierten Runen leuchten wie von innen her.
"Jetzt packst Du aus, Du Wüstenratte", schnarrt der Huckster, seine Stimme hat einen geradezu dämonischen Unterton, "mit wem vom Court stehst Du in Kontakt? Und keine Lügen, sonst schicke ich Dich an einen Ort, wo Du endlich sehen kannst, ob Du wirklich feuerfest bist!"
Shadracks Intimidation-Resultat ist eine 21, genug, um dem Teufel das Blut in den Adern gefrieren zu lassen. Ferris würfelt immerhin eine acht dagegen, aber seine Augen sind groß wie Teller und er ist kreidebleich. Mit dem Raise von Shadrack muss er Rede und Antwort stehen, bis die Situation sich ändert!
"Was sind Sie, ein Huckster? Sie sind ein verdammter Huckster! ... Lassen Sie mich in Ruhe, Shadrack, Sie sind auf der falschen Fährte! Welcher 'Hof'?"
"Das ist ihre einzige Chance, mit Ihrem armseligen Leben davon zu kommen, Ferris Cheyenne! Der Court, Mann, denken Sie nach! Sie wissen, was ein Huckster ist — mit wie vielen anderen haben Sie zu tun gehabt letztlich? ... Namen!"
"M-m, mit keinen, Shadrack! Nicht schießen, Sie irren sich! Herrgott nochmal, ich nehme an, Clyborne jagt nach welchen da draußen, wenn's keine Indianer sind, oder irgendwelche Teufelsanbeter. Von einem sogenannten Court weiß ich nichts!"
"Dass ich nicht lache! Und nach wem haben Sie gerade ihren Laufburschen ausgeschickt?"
"Nach Franklin Smith! Das ist der Captain der Armeescouts. Sie erinnern sich, diese armen Trottel, die Pastor Clyborne letzte Nacht angeführt hat! Ich will wissen, nach wem Clyborne sucht, aber ich will ihn nicht persönlich fragen, wenn er zurück kommt. Der Mistkäfer hasst mich! Smith selbst ist nicht mitgegangen letzte Nacht, nur seine Jungs, hab' ich genau gesehen. Er macht gerne einen auch wichtig, auch ohne Uniform an!"
"Das ist alles? Was haben Sie davon?"
"Was ich davon habe, Sie Irrer? Ich will Clyborne im Auge behalten, damit ich keinen Ärger kriege! Ich will Franklin Smith in die Hände spielen, womöglich fällt von seiner Seite dann und wann ein Auftrag für mich ab! Ich will irgendwie Profit aus der Sache schlagen, ich muss gucken, wo ich bleibe!"
Shadrack zögert, und nimmt die Pistolenläufe hoch: "Dann liegt wohl eine kleine Verwechslung vor. Pardon. Meine Leute und ich verlassen heute noch Colorado Springs. Verstehen Sie, was das für Sie bedeutet?"
"Dass Sie mich jetzt abknallen, Sie Sackratte? B-b, brauchen Sie nicht, ich verrate Sie nicht, Shadrack! Ich habe nichts von Ihnen gesehen, nur einen Schatten!"
"Sie sind ein cleverer Kerl, Cheyenne! Ich puste Ihnen nicht das Licht aus, und Sie erzählen niemandem von unserer informativen Begegnung, und das Wörtchen Court streichen Sie am besten aus Ihrem Gedächtnis!"


Was wir Shadrack nicht gesagt haben: Ferris Cheyenne ist zwar nicht hinter Huckstern her, aber hinter einem gewissen Deserteur aus der Konföderierten-Armee, und der wurde beschrieben als ganz in weiß gekleidet. Und die incognito hier stationierten Armeescouts gehören auch überhaupt nicht zur US-Armee, sondern zur Konföderation! Das Würfelorakel gibt an, dass Pastor Clyborne und die von ihm requirierten Armeescouts in der Stadt ankommen, bevor der nächste Zug nach Denver eintrifft. Franklin Smith kommandiert sie ab zu ihrem eigentlichen Job, nämlich dem Dienst an den Südstaaten, und sie beginnen hektisch die Suche nach dem ganz in weiß gekleideten Fremden.


Mein Aufgebot hatte noch genug Zeit für ein ordentliches Frühstück in einem der Lokale in der Tejon Street in der Bahnhofsgegend. Shadrack berichtet von seinem Gespräch mit Ferris Cheyenne, und wird gerügt von Byrd, der es ein bißchen unflätig findet, das arme, abenteuerlustige Männlein so zu erschrecken.
Ein Pfeifen und Rattern hat dabei in der Ferne eingesetzt, und Joycelyn sagt aufgeregt: "Das ist unser Zug! Wir müssen zu den Pferden!"
Byrd späht durch die staubblinden Scheiben nach draußen und sagt, "warten Sie mal kurz ... da draußen stimmt was nicht."
Tatsächlich, in das Treiben auf der Straße ist schlagartig mehr Bewegung gekommen.
Einige Hilfssheriffs und die Armeescouts ziehen eilig einen Kreis um das Frühstückslokal, diesmal nicht unter Kommando von Pastor Clyborne, sondern von Franklin Smith, um die Verhaftung vorzunehmen!
"Luca Byrd! Wir wissen, dass Sie da drin sind! Kommen Sie gemessenen Schrittes raus, junger Mann, und prüfen Sie dabei mit den Händen, ob die Luft über Kopfhöhe auch so gut ist wie sonstwo!", feixt ein Deputy siegessicher.
Frauen mit Rüschenhäubchen zerren kleine Kinder außer Sicht, Schaulustige recken neugierig die Köpfe.
"Was, Mister Byrd hat auch Feinde?!", haucht Joycelyn überrascht.
"Ach ja, Scheiße: Fahnenflucht und so, hatte ich mittlerweile ganz vergessen!", sagt Byrd, als wäre das alles ein Witz.

Und dann machen wir einen Dramatic Task, denn unsere Helden müssen aus der Zwickmühle entkommen, blauen Bohnen ausweichen, den nahen Bahnhof erreichen, und mit ihren Pferden in den Zug kommen, bevor dieser wieder abfährt! Mit Glück geht das so subtil, dass man sie an Bord des Zuges nicht für Unruhestifter hält. Ich setze fest, dass mein Aufgebot 12 Task Tokens verdienen muss in drei Runden. Wie immer bei einem Dramatic Task dürfen alle Skills verwendet werden, die zielführend sein können. Luca Byrd bekommt einen Benny, weil sein Wanted-Nachteil ihm das Leben schwer macht (tatsächlich erstmalig in der Kampagne, immerhin ist die Konföderation mit ihren Häschern weit weg, hier draußen im Niemandsland).

Runde 1
Aktionskarten werden ausgegeben. Damn, schon eine Complication, derartiges geschieht in Dramatic Tasks immer, wenn eine Kreuz-Karte dabei ist. Aber der Reihe nach: Joycelyn rückt ihr Rüschenkleid zurecht, und tritt durch die Tür vor das Lokal: "Gentlemen, Sie verängstigen die Gäste hier drin mit ihren Schießeisen und dem Geschrei! Seien Sie doch vernünftig und warten Sie, bis alle von uns Lokalbesuchern sich beruhigt haben und rausgekommen sind! Was für eine unnötige Aufregung!" Sie verzichtet weiterhin auf ihren Fame-Bonus, weil sie nicht als Star erkannt werden will, aber mit dem Bonus von Very Attractive kommt sie dennoch auf ein Raise bei Persuasion. Die Hilfssheriffs auf der Straße gucken tatsächlich reichlich betreten, manche gurten die Gewehre wieder um und kommen näher, um mit der nervösen Schönen zu sprechen, und ihr onkelhaft zu versichern, dass bei dieser Festnahme niemand etwas zu befürchten habe. Ein paar andere Städter ereifern sich, angespornt von Joycelyns Protest, dass Franklin Smith und seine Kerle kein Recht hätten, ständig Ärger zu suchen mit ihren Schießprügeln. Für Joycelyns Raise gibt's zwei Task Tokens von den benötigten 12!
Shadrack kommandiert Byrd zur Hintertür des Lokals, um in der erschrockenen Besuchermenge unterzutauchen, und Boost Stealth auf sie beide auszusprechen, sein Spellcasting-Wurf beschert mir ein weiteres Task Token.
Byrd schiebt sich kichernd durch die Menge, und schlüpft durch den Hinterausgang auf die staubige Scoharris Street hinaus. Sein Stealth-Erfolg bringt das vierte Task Token.
May B. ist diejenige mit der Kreuz-Karte, und bekommt daher die Complication: Der Kellner im Frühstückslokal hat Adleraugen und fürchtet, Byrd und Shadrack seien die Gesuchten (immerhin sind sie gerade davon gewieselt) oder, noch schlimmer, die Gruppe könnte versuchen, im entstandenen Wirbel die Zeche zu prellen! Direkt in der Hintertür stoppt er die Hexe. May B. macht es sich leicht, sie gebietet seinem wütenden Redeschwall mit gehobener Hand Einhalt, zieht den Stiefel aus, und lässt den Kellner ihren tätowierten Knöchel begutachten: "Schauen Sie mal, Mister, Sie sollten eigentlich auf unserer Seite sein. Tun Sie mir einen kleinen Liebesdienst, und ich vergesse Ihre unerhörten Anschuldigungen! Warum gehen Sie nicht wieder nach vorne und helfen meiner blonden Freundin, diese grobschlächtigen Deputies zur Vernunft zu bringen?" May B. bekommt einen Abzug auf ihren Spellcasting-Wurf durch die Complication, und wenn der Wurf scheitert, dann scheitert dadurch der ganze Dramatic Task! Mit Benny-Einsatz bekommt sie es aber hin, und der Kellner glotzt sie verknallt an, und versichert dann, er würde sein Möglichstes tun, um die Holde zu verteidigen! Tsch-tsching, fünftes Task Token, die Runde lief gut!

Runde 2
Runde zwei beginnt mit May B., und diser Pechvogel bekommt erneut eine Kreuz-Karte. Kaum ist sie draußen, umstellen Deputies und Armeescouts das Gebäude, und finden Leute, die sich klammheimlich durch die Hintertür verdrücken, sehr verdächtig! May entscheidet sich, genug von der Flunkerei zu haben, und einfach abzuhauen. Sie beschreibt ihre Schutzzeichen vor sich in der Luft, um schwieriger zu treffen zu sein, und rennt mit eingezogenem Kopf davon, im Zickzack durch Gärten und Hinterhöfe. Dafür würfelt sie Athletics, und erzielt einen Erfolg, und damit ein Task Token.
Byrd rennt ebenfalls wie ein Karnickel, zusammen mit Shadrack auf den am Bahnsteig wartenden Zug zu. Auch sein Athletics-Erfolg bringt ein Task Token.
Joycelyn setzt am Eingang des Frühstückslokals noch einen drauf, und legt sich theatralisch eine Hand vor die Stirn: "So eine Aufregung! Noch dazu verpasse ich meinen Zug! Und ich hatte gedacht, dies sei ein gesittetes Städtchen! Wir wird mir? Ich glaube, mir schwinden die Sinne ...?", und sie würfelt Performance, und schafft ein Raise, zwei Task Tokens. Eine Gruppe von Verehrern übernimmt selbstredend die Aufgabe, die Ärmste stehenden Fußes zum Bahnhof zu eskortieren. (Der große, dünne Kellner ist mittlerweile auch zur Stelle beim Haupteingang, um nach Kräften Gesetzeshüter und Militärs davon abzuhalten, das Lokal zu betreten, um seiner geliebten May B. den Rücken frei zu halten.)
Rex Shadrack ist als letzter dran, er joggt Byrd nach, und erspäht dabei ein Bündel Fässer, das an einem Kran unter einem Hausgiebel hängt, in einem der Sträßchen, durch welche die Deputies Byrd hinterher hasten. Er grinst böse und kneift ein Auge zusammen, zielt auf den Strick, durchschießt ihn, und Fässer regnen herab und verbarrikadieren die Straße. Task Token Numero zehn!

Runde 3
Finale Runde des Dramatic Task, die letzten Passagiere gehen an Bord des Zuges, und Dampf zischt aus der abfahrtbereiten Lokomotive! Es gibt gleich zwei Kreuz-Karten diesmal, Complications für Shadrack und für Byrd!
Shadrack hat den Bahnhof erreicht, und versucht in Windeseile im nahen Stall an ihre noch gesattelten Pferde zu kommen, um sie an Bord bringen zu lassen. Seine Complication besteht aus Ferris Cheyenne, der die Scouts hierher geführt hat. Cheyenne sitzt im Sattel seines eigenen Gauls, und feixt zu Shadrack herüber: "Ich halte natürlich Wort Ihnen gegenüber! Aber Mister Byrd und die konföderierte Armee sind eine ganz andere Sache!", und er macht pantomimisch nach, wie jemand am Strang hängt und streckt die Zunge raus. Shadrack ignoriert Mister Cheyenne, wendet sich wütend wieder dem Bahnhofspersonal zu, und macht ihnen mit Intimidation Beine, arrogant droht er, Köpfe würden rollen, wenn er wegen dieser Stallburschen seinen Zug verpassen würde! Task Token Nummer elf.
Joycelyn hat einen Joker gezogen, und trifft in dem Moment mit ihrer Verehrer-Eskorte ein. Mit gespielt schwacher Stimme bittet sie das Zugpersonal ihrerseits, sicher zu stellen, dass die Pferde an Bord kämen, und ihre übereifrige Eskorte sieht so aus, als würde sie alle Leute, die dieser jungen Dame im Weg stünden, in den Bauch beißen wollen. Mit dem zusätzlichen Bonus von der Jokerkarte kommt Joycelyn auf eine 13, das ist mehr als genug für mein letztes Task Token. Damit müssen Byrd und May B. in dieser Runde gar nicht mehr agieren, und die Complication durch Byrds Kreuz-Karte fällt flach.



Pünktlich fährt der Zug ab in Richtung Denver, und meine Wild Cards lassen sich erleichtert in ihre Sitze fallen.
« Letzte Änderung: 9.06.2023 | 17:25 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #59 am: 22.05.2023 | 18:38 »
Joycelyn winkt ihren Verehrern huldvoll mit ihrem weißen Spitzentaschentuch zu. Ein großer, dünner Kellner ruft dem Waggon schmachtvoll vom Bahnsteig aus etwas nach.
"Oh weih. Den Gesichtsausdruck kennt man doch! Miss Wickett, haben Sie etwa schon wieder ...?", fragt Byrd.
"Schon möglich. Und was war das eben, Mister Byrd?", entgegnet sie, "Ihre Weste ist ja doch nicht so rein, Sie sind also Deserteur?!"
"Ich hätte gar nicht gedacht, dass die albernen Grauröcke das so ernst nehmen, dass ich mich von ihnen davon gemacht hab'. Bisher gab's keinen Ärger deswegen, ich hab' mich immer schön nördlich der Mason-Dixon-Line gehalten!"
Shadrack raunt verärgert: "Das geht auf die Kappe von Ferris Cheyenne, ich habe seine Beweggründe falsch eingeschätzt — Schnitzer dieser Art unterlaufen mir sonst nicht. Er ist kein Unterhändler des Court, sondern Unterstützer der konföderierten Armee. Wollte wahrscheinlich ein Kopfgeld kassieren. Schwamm drüber", und er beginnt seine Pfeife zu stopfen.
"Wie viel ist Ihr Kopf denn wert, Byrd?", grinst May.
"Unser Mister Byrd, ein gesuchter Mann ...? Ich glaube es nicht!", sagt Joycelyn halblaut.
"Ich, wert ...? Ooh, na ja ... also, ich habe nie ein Wanted-Plakat mit meinem bezaubernden Gesicht drauf gesehen ... vielleicht so zwölf Dollar ... vielleicht auch nur neun. Typen wie ich bringen in Südstaaten-Städten meist um die vier Dollar fünfzig, plus einen Uniformärmel-Ersatzknopf. Ich kannte mal einen Deserteur, auf dessen Ergreifung immerhin eine Portion lauwarme Germknödel ausgesetzt war! Ohne Nachtisch, selbstredend. Der Süden ist nicht eben stinkreich, wissen Sie ja."
May B. winkt ab: "Wir liefern Sie schon nicht ans Messer. Eine Hand wäscht die andere. Aber schön zu wissen, dass auch ein Grinsegesicht wie Sie seine dunklen Kapitel hat."
"Warum haben Sie der Südstaaten-Armee den Rücken gekehrt, Mister Byrd?", fragt Joycelyn neugierig, "wahrscheinlich hatten Sie moralische Bedenken bei Ihrer Sache? Wegen Sklaverei auf den Baumwollplantagen, Unloyalität, und Rückständigkeit, und wofür der Süden sonst noch so steht?"
Byrd lächelt schief: "Och, so schlimm ist's im Süden gar nicht, wir sind stellenweise ganz nett! Und die Sklaverei hat der olle Jefferson Davis offiziell abgeschafft, nach Vorbild des Nordens."
"Ja, weil er mittlerweile tonnenweise Ghost Rock aus Kalifornien erbeutet hatte, der senile Windhund!", sagt Shadrack paffend, und erklärt: "... Einer von Byrds Vorgesetzten in der Armee war völlig korrupt. Wir haben ihn jüngst in Kansas gestellt. Müsste noch vor dem Orkan aufgeknüpft worden sein!"
"Leider machen wir uns hier draußen schneller neue Feinde, als wir alte loswerden können", seufzt Byrd. Mister Madden, Ferris Cheyenne, und Pastor Clyborne!"
Shadrack verzieht unschlüssig die Miene: "Pastor Clyborne war möglicherweise sogar nützlich für uns. Scheint doch so, als hätten der und unsere ominösen Verfolger aus Syracuse sich da draußen auf den Trails gegenseitig das Leben sauer gemacht, oder? Womöglich hat Clyborne uns letzte Nacht ermöglicht, dass wir überhaupt jetzt in diesem gemütlichen Abteil sitzen können! Ohne es zu wissen, versteht sich."
May B. wirkt nicht besonders erleichtert: "Dann können wir nur hoffen, dass sein Einflussbereich sich nicht bis Denver erstreckt. Wäre ja etwas scheiße, wenn der kriegslüsterne Pastor sich entschließen würde, in der Hauptstadt mal nach dem Rechten zu sehen, mit dem Zug ist das ja ein Katzensprung."
Shadrack bläst einen Rauchring in die Luft und zuckt die Schultern, "und wenn schon. Denver ist riesig. Wir können uns dort tage- oder wochenlang aufhalten ohne erkannt zu werden, wenn wir ein unauffälliges Profil wahren."



Alle Gleise führen nach Denver


Denver, Colorado
Reiche und fortschrittliche Metropole - Furcht-Level 2

Der Zug erreicht Denver, Colorado, ohne Zwischenfälle. Unsere Helden steigen aus, und lassen die schillernde Kulisse der Großstadt auf sich wirken. Ohne Zugehörigkeit zu Union oder Konföderation ist Denver derzeit frei von deren politischer Marschrute, und richtet sich nur nach den Regeln des Handels. Tausende von Menschen wimmeln hier durcheinander, die meisten auf Weiterreise mit dem Zug, weiter hinaus in den Westen. Agenten der Zugbarone beäugen die Denver-Pacific-Eisenbahn mit gierigen Augen, aber deren Betreiber, Smith & Robards, halten sich elegant raus aus allen Kampfhandlungen, und verkaufen auch nicht. Die Männer in Schwarzen Dustern haben angeblich eine große Präsenz in der Stadt (und betreiben gar eine geheime Forschungsbasis im Untergrund), aber man bekommt öffentlich trotzdem fast nie welche zu Gesicht ...


Ich gebe meinen Wild Cards ein paar wohlverdiente Tage Leerlauf in der "Queen City on the Plains". Sie nehmen sich Hotelzimmer, und werfen sich ins Nachtleben wie schon in Pueblo.
Joycelyn Lancaster freundet sich umgehend mit den Betreibern mehrerer Saloons und Nachtclubs an, und vereinbart eine Reihe von Auftritten dort. Sie benutzt weiterhin einen falschen Namen ("Darla Sterling"), um die Neugier der Black-River-Schnüfflerinnen nicht zu wecken. Ein paarmal verplappert sie sich dabei fast, denn sie fühlt sich hier auf Anhieb recht sicher, und träumt davon, die unliebsame Maskerade fallen zu lassen, und ihren Ruhm zu mehren. May B. begleitet Joycelyn als stille Beobachterin die Hälfte der Zeit, und schärft ihr immer wieder ein, nicht unvorsichtig zu werden.


Rex Shadrack macht einen Research-Wurf, um nach Agenten des Court zu fahnden. Es ist leichter als vermutet: In den Saloons und Casinos der Stadt wird er auf Anhieb fündig. Er bekommt gleich eine Connection, und deren Identität lose ich mit dem NPC Generator aus.

Dieser Mann ist laut Zufallstabellen ein Soldat, der für spezielle, technische Ereignisse sorgen will, und er ist zu erkennen an seiner brandneuen Spezialausrüstung. Sein Name ist laut Zufallsgenerator Noah Hutchinson. Interessant! Als dann:

Die Kartenhaie der Stadt kennen ihn jedenfalls als das Sprachrohr einer Geheimgesellschaft, die sich der Court nennt. Ihm wird nachgesagt, dass er sich "mit den Hoyle'schen Regelwerken gut auskenne", was ihn zu einem Enthusiasten von Kartenspielen macht, aber wahrscheinlich gleichzeitig bedeuten muss, dass er ein fähiger Huckster ist.
Shadrack würfelt erneut Research, um diesen Hutchinson zu überprüfen, und alle Informationen zusammenzusammeln, die in Denver über ihn zu kriegen sind. Diesmal erzielt er sogar ein Raise, Shadrack ist offenbar ganz in seinem Element. Captain Hutchinson stellt sich als beurlaubter Offizier der US-Armee heraus, der in den Westen gekommen ist, um in Denver die Schrecken des Bürgerkriegs zu verdauen; ein Huckster und Mitglied des Court ist er insgeheim schon ein paar Jahre länger, ohne dass die Armee davon weiß. Hutchinson ist nebenher involviert in die geplante Erweiterung des hiesigen Telegrafen-Netzwerks. Zu erkennen ist er nicht an seiner Uniform (er trägt in Denver keine aufgrund seiner Beurlaubung vom regulären Dienst), sondern an seiner brandneuen Gatling-Pistole von Smith & Robards, wie auch die Männer in Schwarzen Dustern sie tragen.


Shadrack ergreift im Nachtleben ein paarmal die Gelegenheit, in Pokerrunden einzusteigen, in denen auch Noah Hutchinson sitzt. Auf diese Weise kann er den Gegner einschätzen lernen, ohne sich ihm persönlich vorstellen zu müssen. Shadrack verliert ziemlich viele Jetons auf diese Weise, aber gewinnt dafür ein immer genaueres Bild von seiner Zielperson. Er geht davon aus, dass eine Handvoll von Hutchinsons befreundeten Kartenspielern ebenfalls vom Court wissen, und (in irgendeinem Umfang) zu dessen Strukturen gehören.


Noah Hutchinson


"Heute Nacht schlagen wir zu!", raunt Shadrack zufrieden den anderen dreien zu, beim Frühstück in der Hotellobby.
"Ei, welchen tollkühnen Plan haben Sie sich denn zurechtgelegt, Shadrack? Ich hoffe doch, es fliegt heißes Blei an der einen Stelle oder der anderen, oder zumindest ein paar ordentliche Backpfeifen!"
"Wir können es drehen und wenden wie wir wollen, Byrd, aber Captain Hutchinson muss auspacken! Er dürfte einer der wichtigeren Court-Agenten in Denver sein, also weiß er von Mister Amblin, Mister Madden, und den unmittelbaren Plänen des ganzen Scheißvereins. Wir werden ihn uns also schnappen müssen, und an einem abgelegenen Ort genauestens befragen. Wo ich mit Drohungen nicht weiterkomme, verwenden Sie ihre Hexerei, Miss Wickett!"
May B. will wissen, "und das schafft mir langfristig Amblin vom Hals?"
"Ich würde sagen, darauf können Sie Ihr Lebkuchenhaus verwetten!", grinst Shadrack.
Sie zieht eine Augenbraue hoch: "Mein was?! Shadrack, was ist los mit Ihnen? Der Spruch war so panne, der hätte von Byrd stammen können!"
"Lebkuchenhaus, köstlich!", beömmelt sich Byrd.
May B. warnt, "wenn wir jemanden aus dem Verkehr ziehen wollen, müssen wir mehr als vorsichtig sein, damit die Männer in Schwarzen Dustern das nicht mitkriegen. Sonst ist alles aus für uns."
"Das wird doch sicher wieder furchtbar gefährlich!", flüstert Joycelyn.
Shadrack versetzt, "Miss Lancaster, ganz Denver ist in Gefahr, der ganze Amerikanische Westen. Jeder Schritt, um die Pläne dieser Konspirateure zu ergründen und zu vereiteln ist ein lohnender Schritt, und das Risiko dabei soll verdammt sein!", und seine Augen funkeln manisch.
"Wie läuft's mit dem Entzug, Chefchen?", fragt Byrd mitleidig.
"Schwachsinn, Entzug", murrt der Huckster und stopft seine Pfeife, "ich habe seit Barricade keinen Schnaps mehr getrunken, und ich fühle mich exquisit!"
"Dafür schmauchen Sie eine Packung Pfeifentabak pro Tag weg, wenn ich richtig beobachtet habe!", lacht Byrd.

Ich gebe meinem Aufgebot also hiermit eine neue Queste:
Herausfinden, was die unmittelbaren Pläne des Court in Denver sind (Clue Target: 0\4).
« Letzte Änderung: 12.12.2023 | 13:44 von Schalter »

Offline LushWoods

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #60 am: 23.05.2023 | 09:42 »
Danke meinerseits!  :D Was für Solo-Kampagnen sind das, etwa auch western-thematische, oder Deadlands ...?

Also da ich meine 3 "normalen" Runden wegen frischem Baby gerade pausieren muss, halte ich mich mit solo über Wasser und spiele da relativ viel.
Bisher habe ich hinter mir:
- The Mecha Hack mit Mythic 1st Ed
- Ghost Ops mit Mythic 1st Ed
- Ironsworn
- Starforged
- Mud, Blood & Glory mit Mythic 2nd Ed

Ich bin großer Western-Fan und hab' relativ lange Deadlands geleitet, daher finde ich gerade diese Kampagne von dir spannend.
Zwar liegt mein Fokus eher auf Western raw bzw. mit geringem Weird/Gonzo Anteil, aber ich mag alles in der Richtung.
Ich denke ich werde nach meiner aktuellen Starforged Kampagne Mud, Blood & Glory nochmal aufgreifen, aber diesmal mit dem Western Hack für Ironsworn.
Solo wird generell bei mir benutzt um mich eben, wie jetzt gerade, "über Wasser zu halten" oder um Sachen auszuprobieren, für die in meinen normalen Runden kein Platz ist.

Bei mir läuft das aber bei weitem nicht so aufwändig ab wie bei dir oder z.B. Trevor von Me, Myself & Die.
Aber immer wieder sehr cool zu sehen wie viel Mühe du dir gibst.
« Letzte Änderung: 23.05.2023 | 09:44 von LushWoods »

Offline Schalter

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #61 am: 23.05.2023 | 16:15 »
Also da ich meine 3 "normalen" Runden wegen frischem Baby gerade pausieren muss, halte ich mich mit solo über Wasser und spiele da relativ viel.
Ich bin großer Western-Fan und hab' relativ lange Deadlands geleitet, daher finde ich gerade diese Kampagne von dir spannend.
Zwar liegt mein Fokus eher auf Western raw bzw. mit geringem Weird/Gonzo Anteil, aber ich mag alles in der Richtung.

Herzlichen Glückwunsch zum frischen Baby!  :)

Das mag ich so an Deadlands, dass man die Gewichtungen der Genre-Anteile relativ stufenlos verschieben kann wie man möchte, zumindest als Spielleitung. Macht auf jeden Fall auch Spaß mit mehr historischem Touch bzw. Spaghetti-Western-Anteil! Ich war da früher ambivalent, zieh' heutzutage das Gonzo-mäßige vor.  :D

Ich denke ich werde nach meiner aktuellen Starforged Kampagne Mud, Blood & Glory nochmal aufgreifen, aber diesmal mit dem Western Hack für Ironsworn.

Uuh, für Ironsworn gibt's einen Western Hack? Wusste ich noch gar nicht, werd' ich mir mal anschauen! Ich hab' ein paar Ironsworn-Tabellen für diese Kampagne am Start, aber mich bisher nie tief in das System als Ganzes eingelesen ...

Offline Schalter

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #62 am: 23.05.2023 | 21:34 »
Shadrack hat ermittelt, dass die Lieblingsbar von Captain Hutchinson der teure Six Room Saloon ist, und dass er auch heute dort erwartet wird. Ist diese Örtlichkeit schon der erste benötigte Hinweis für meine Queste? Die Tabelle aus FlexTale sagt Ja, also werden hier im Verlauf der heutigen Nacht relevante Gespräche geführt werden.

Queste: Herausfinden, was die unmittelbaren Pläne des Court in Denver sind (Clue Target: 1\4).


Shadrack hat bei seiner Vorrecherche ganze Arbeit geleistet: Captain Hutchinson verlässt den bekannten Six Room Saloon in der Innenstadt meist spät nachts durch die Hintertür, um zu seinem Apartment zu gelangen, dessen Eingangstür im kleinen Innenhof dahinter liegt. Eine Klasse-Gelegenheit, ihn abzupassen und verschwinden zu lassen!

Bevor die Wild Cards am heutigen Abend ihren Entführungsplan in die Tat umsetzen können, ermittle ich ihnen ein Resultat für Set the Scene wie beim regulären Abenteuereinstieg (One Page Solo Engine). Die Scene Complication ist: Hostile Forces Oppose You. Yay, es gibt Action! Außerdem kommt es laut den Regeln zu einer Altered Scene: Unexpected NPCs are present. Gleich zwei Zufallsereignisse hängen außerdem  obendrein damit zusammen: Seek Enemies, und Reveal Future Plans. Daraus machen wir was Schönes! Hier der Reihe nach, damit ich nicht durcheinander komme mit dem vielen Input für die Handlung:

Reveal Future Plans: Eine bekannte Kartenlegerin wird mit im Six Room Saloon sein, die von den derzeitigen Erfolgschancen der Court-Pläne sprechen wird, Carlotta Rovaro, und dabei diese Pläne zum Teil benennen wird.
Hostile Forces Oppose You: Als Hutchinson sich zum Gehen bereit macht, werden sich seine zahlreichen Schlägertypen nahe der Hintertür formieren.
Seek Enemies: Der Court ist verdammt raffiniert, und gut vorbereitet hier in Denver. Ein gewisser Professor Madden wird versuchen, die SCs auszuspähen, aber nicht etwa in Person, sondern mit seiner Mind Reading-Kartentechnik.
Unexpected NPCs are present: Im Hinterhof wird Hutchinson nicht allein sein, bei ihm wird ein überraschender Mitverschwörer auftauchen.

Dann wollen wir mal:


Der Six Room Saloon ist ein niedriges, langgestrecktes Gebäude mit schwarzbrauner Holzfassade, am Rand des wohlbetuchten Teils der Stadt. Shadrack war mehrmals schon hier, um gegen Hutchinson zu pokern im Verlauf seiner Vorrecherche. Der Saloon rühmt sich damit (wie der Name schon sagt), dass der Schankraum sich über ganze sechs Zimmer erstreckt, was teilweise Angeberei ist, denn einige dieser Räume sind eigentlich der Hauptschankraum, der mit Holzpfeilern und Trennwänden in Einzelabschnitte unterteilt ist. Man genießt in jedem Fall hier Privatsphäre und Exklusivität; nur Ladies und Gentlemen werden hier eingelassen, viele Gäste tragen sogar Ausgehgarderobe. Einige der bekannten Bankiers, Bergbauchefs, und Theatergrößen Denvers verbringen immerhin hier regelmäßig ihre Abende. Dies scheint der perfekte Ort zu sein für die verdeckten Mitglieder des Court, die ja auch gern unter sich sind ...



Auf Shadracks Drängen hin erscheinen unsere Helden daher in neuer, angemessener Garderobe, außer Byrd, der aber immerhin seine abgetragenen Klamotten waschen lassen hat, so dass sie wieder halbwegs weiß sind.

Sie mischen sich unauffällig unter die Besucher, entdecken schließlich Captain Hutchinson, und behalten ihn im Auge. Nach Mitternacht sieht es so aus, als würden er und seine Vertrauten sich nach und nach in eins der exklusiveren Zimmer im Hinterbereich verziehen. Wie zufällig schlendern unsere Helden hinterher, und finden sich ebenso dort ein. Hutchinson und eine Gruppe fies aussehender Kartenhaie und Geschäftsleute  hat sich tatsächlich um einen der Tische versammelt, und lauschen einer jungen, dunkelhäutigen Frau mit verschleiertem Gesicht. Zu Shadracks Missfallen haben die Halunken sich in der hintersten Ecke des Zimmers positioniert und sprechen nur in gedämpftem Ton miteinander. Selbst vom geschickt gewählten Tisch der Wild Cards aus hört man nur wenige Gesprächsfetzen. Der Zigarrenrauch im Zimmer ist so dick, dass die Gruppe halb im blauen Dunst verschwindet.

"Ich gehe mal näher ran, um zu hören, was da geschnattert wird!", lächelt Byrd und will tatendurstig aufstehen.
"Sie machen gar nichts, Mister Byrd, und vor allem nichts Dummes!", raunt Shadrack streng, und beginnt, seine Karten zu mischen, "ich werden mein Gehör verbessern, um zu lauschen!"
"Sparen Sie Ihre Kräfte, ich mach' das", flüstert May B. neugierig.
"Nein, sparen lieber Sie Ihre Kräfte, Miss Wickett, ich brauche Sie, um den Kerl nachher gründlich zu verhören!", raunt der Huckster, und wirkt Boost Notice auf sich.
Trotz mehrerer Versuche komme ich aber nicht auf ein Raise, und so ist Shadracks Notice-Würfel nur zu einem W8 gesteigert, das reicht kaum, um durch den halben Schankraum zu lauschen.
May B. sieht seine unzufriedene Miene, und zischt, "lassen Sie mich!", und konzentriert sich ebenfalls auf Boost Notice. Dieselbe Kraft funktioniert bei ihr natürlich anders als bei dem Huckster, sie holt ein paar auf dem Trail gesammelte Wildkräuter hervor, zerreibt sie zwischen den Fingern, und berührt damit Shadracks Ohrmuschel, dann ihre eigene, flüstert angespannt einen unverständlichen Satz, der altenglisch sein könnte. Ihr gelingt ein Raise, also steigen bei ihr und Shadrack die Notice-Würfel je auf einen W10. Laut den Orakelwürfeln reicht dies, um das leise Gespräch zu belauschen!


Carlotta Rovaro, Denvers berühmtes Medium

"... mit anderen Worten laufen meine Geschäfte mit der Atlantic & Pacific Telegraph Company wie geschmiert", hören die beiden gerade Hutchinsons selbstzufriedene Stimme, "ein weiteres Rädchen im Getriebe wird sich also alsbald zu drehen beginnen. Aber eigentlich sind wir ja jetzt hier, um Miss Rovaro über die Schulter zu schauen, während sie ihre berühmten Karten befragt!"
"Ich persönlich halte eigentlich wenig von der Kartomantie", sagt einer der Berufsspieler naserümpfend, "die Wahrsagerei wird von vielen gewissermaßen für Zigeuner-Mummenschanz gehalten!"
"Mummenschanz, Mister Harker? Haben Sie bisher schon einer der Karten-Lesungen von Miss Carlotta Rovaro beigewohnt?", fragt ein fettleibiger Anzugträger pikiert.
Harker schüttelt etwas verunsichert den Kopf.
"Dann hüten Sie vielleicht etwas besser Ihre Zunge, mein Herr. Keine Kunst, die mir über 35.000 Dollar an Denvers Immobilienmarkt einbringt, bezeichne ich als Mummenschanz!"
Hutchinson grinst und hebt leicht sein Whiskeyglas: "In diesem Sinne, Miss Rovaro, wir sind ganz Ohr!"
Die Verschleierte hat ihre Karten gemischt, und ist dabei, sie zu einem komplizierten Legebild auszulegen. Kurz scheinen die Augen der Wahrsagerin unter dem Schleier weißlich aufzuleuchten, meinen May B. und Shadrack mit ihren gesteigerten Sinnen zu sehen.
"Viele Karo-Karten, meine Verehrten, viele Karo-Karten. Mehr Einfluss und Kapital steht dem Court ins Haus als bei der letzten Ablesung ... Oh, sehen Sie ... Diese Karten repräsentieren Black River, Dixie Rails, und Union Blue. Alles Buben, verkehrt herum liegend. Wie schade für unsere Gegner. Es wird keiner von ihnen verstärkt in Denver Fuss fassen können ... Nicht im Verlauf dieses Sommers. Die Bühne ... scheint frei für uns zu sein!"
Einer der Beobachter flüstert: "Und unsere Verbündeten, was ist mit Baron LaCroix?"
Carlotta Rovaro raunt weggetreten: "Der Baron ist kein Verbündeter, sondern nur ein tolerables Übel, so wie auch die Denver Pacific ... er wird repräsentiert von der Pik vier, am Rand des Legebildes. Er wird demnach weiterhin verlässlich sein."
Ein Dicker mit weißem Schnauzbart und Monokel zischt aufgeregt: "Aber sprechen Sie schon von den Banken, Verehrteste! Die Colorado National Bank, die City National Bank, die German Bank, die anderen! Werden die dem Beispiel der Bank of Denver folgen?"
Hutchinson forscht halblaut: "Das interessiert mich auch am brennendsten! 'Die Bühne ist frei für den Court' — wollen Sie damit sagen, wir bekommen die Banken endlich mehrheitlich unter unseren Einfluss, bevor der Eisenbahnkrieg hierher kommt?"
"Das alles scheint an dieser Karte zu hängen, Mister Hutchinson ... der Pik König ist zentral im Legebild aufgetaucht!"
Einer der Verbrechervisagen raunt erschrocken: "Der Pik König! Professor Madden?! Das ist buchstäblich die Karte von Professor Madden!"
"Er kommt also nach Denver?", fragt Hutchinson angespannt.
"Ich interpretiere die Karten so, dass er bereits in Denver ist ...", sagt Carlotta Rovaro tonlos.

Am Tisch mit der Kartenlegerin bricht aufgeregtes Gemurmel aus. Rex und May B. konzentrieren sich mit angehaltenem Atem, aber hören nur noch Wortfetzen. Die Anwesenden scheinen Vorbereitungen irgendeiner Art treffen zu wollen. Der Name "Ichabod Curwen" fällt mehrmals, wie May B. hört; Shadrack würfelt einen Kritischen Misserfolg, und meint gehört zu haben "El Toro Blanco", und zuckt zusammen. Die Hexe lässt schließlich ihren Zauber fallen, um keine weiteren Powerpunkte zu vergeuden.

Die Information über die Banken von Denver ist mein nächster Hinweis für meine laufende Queste. Das gönne ich mir ganz ohne Wurf auf der Clue-Tabelle aus FlexTale, denn der Abenteuereinstieg hatte ja so großzügig vorgegeben, Reveal Future Plans. Das passt wie die Faust aufs Auge. Ist der Name Ichabod Curwen wohl auch relevant für die Queste? Ich würfele, und bekomme ein Ja.
Wer das ist, wird sich hier im Saloon aber nicht mehr belauschen lassen, die Gruppe um Carlotta Rovaro löst sich auf. Also fehlt nur noch ein Puzzlestück für unsere
Queste: Herausfinden, was die unmittelbaren Pläne des Court in Denver sind (Clue Target: 3\4).


Die Wild Cards sehen wie vermutet Captain Hutchinson die Hintertür des Six Room Saloon ansteuern. Unauffällig erheben sie sich, um ihn im Hinterhof zu stellen. Carlotta Rovaro hebt sich hinweg, umschwärmt von ihren wohlhabenden Verehrern, und das verrauchte Hinterzimmer leert sich. Ein paar der Verbrechervisagen bleiben jedoch, einige bilden eine Traube um die Hintertür, als diese sich hinter Hutchinson geschlossen hat. Sie sehen nicht aus wie Huckster oder Spiritisten, eher wie Knochenbrecher.
"Zur Bar geht's in die andere Richtung", sagt ein breitschultriger Koloss zu den sich nähernden SCs.
"Ach kommen Sie, mein Freund, lassen Sie uns schnell durch! Mein Kumpel Vogelscheuche hier muss dringend kotzen! Ein Humpen zuviel, verstehen sie? Der schafft's nicht mehr vorne raus, da göbelt er Ihnen unterwegs den ganzen Laden voll!", sagt Byrd freundlich. Ich lasse ihn Persuasion würfeln, aber mit -2, weil Rex Vogelscheuche nicht dran denkt, bei dem Bluff mitzuspielen. Es bleibt eine fünf, und die Türsteher setzen mit ihrem W6 eine fünf dagegen.
"Sie wollen uns wohl verscheißern", sagt einer der Brutalos dumpf, und beginnt mit seinem kurzen Holzknüppel zu hantieren.
"Kein dämliches Gequatsche jetzt, Tempo, Tempo, Tempo!", raunt May B. wütend, verkreuzt die Unterarme, die Zeigefinger und kleinen Finger beider Hände abgespreizt, und wirkt Speed auf sich, Byrd, und Shadrack. Ich baue den Power Modifier namens Quickness mit ein, der die Bewegungen der drei so schnell macht, dass sie nur verschwommen wahrnehmbar sind!

Die Schergen haben überall W6, aber Strength W10 und Vigor W8, und die Vorteile Brawler und Brawny, und dementsprechend Toughness 8.

Shadrack beginnt den Kampf (ausgerechnet mit einem Pik König als Aktionskarte, Maddens angebliches Markenzeichen, was so wie neulich die Frage aufwirft, ist das ein gutes Omen, ein schlechtes, oder überhaupt keins?). Zwei blitzschnelle Faustschläge treffen präzise die Magengegend seines Gegenübers, aber er ist von seiner plötzlichen Geschwindigkeit selbst so überrascht, dass er mit beiden keinen Schaden anrichtet.
"Sie müssen die ausschalten, Mister Byrd!", haucht Joycelyn, und generiert diesem einen Support-Bonus von +2.
Dann sind die Schlägertypen am Zug, und Shadrack und Byrd stecken (dank erfolgreichem Absorbieren) einen Kinnhaken und einen Rippenschlag ein, die einen Esel umgehauen hätten. Byrd hat noch seinen Support-Bonus, trifft zweimal mit Raise, aber seine Schwinger erzeugen nicht mehr als ein lautes Klatschen auf dem breiten Kiefer des Türstehers. May B. rammt ihrem Gegenüber zweimal das Knie in die Seite, aber auch sie richtet keinen Schaden an. Niemand der fünf Hünen ist auch nur Shaken geworden!
In Runde zwei landen die im Zeitraffer beschleunigten Wild Cards erneut zahlreiche Treffer, aber machen keinen Schaden, nur Byrds Backpfeife macht einen der Kerle Shaken, und Joycelyn tritt diesen verzweifelt seitlich ins Knie, so dass er zu Boden geht und sich die Rübe anhaut. Einer KO, vier übrig, die daraufhin am Zug sind. May B. absorbiert einen Schwinger.
Shadrack schnappt sich einen Stuhl bei der Lehne, und lässt ihn auf seinen Widersacher krachen, das Möbel birst, und der Halunke geht auf die Dielen!
"Jaha, so macht man's! Sauber, alter Kettenhund!", lacht Byrd, verteilt eine schallernde Backpfeife, stolpert über seinen eigenen Duster, und legt sich lang hin. May B. und Joycelyn ringen gemeinsam Nummer drei zu Boden, die Sängerin versetzt ihm so einen Nierentritt, dass ihm die Lichter ausgehen.
Luca Byrd springt wieder auf, kommt hinter seinem schwerfälligen Gegner auf die Füße, und macht mit manischen Grinsen eine Wild Attack, ein Genickschlag serviert den Türsteher endlich ab. Nach einigen Schlagwechseln fällt Byrd den fünften der Kerle endlich. Der kleine Rauferei hat unsere Helden ordentlich Bennies gekostet.
May B. fletscht die Zähne und tritt mit wehendem Haar die Hintertür des Saloons auf, Holz splittert.
"War doch gar nicht abgeschlossen!", sagt Byrd, und drückt sich seinen Hut wieder auf den Kopf.
"Tempo, Tempo, Tempo!", knurrt Shadrack mit bösem Grinsen, und wischt sich Blut von der Nase.
« Letzte Änderung: 23.05.2023 | 21:46 von Schalter »

Offline LushWoods

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #63 am: 24.05.2023 | 08:47 »
Herzlichen Glückwunsch zum frischen Baby!  :)

Das mag ich so an Deadlands, dass man die Gewichtungen der Genre-Anteile relativ stufenlos verschieben kann wie man möchte, zumindest als Spielleitung. Macht auf jeden Fall auch Spaß mit mehr historischem Touch bzw. Spaghetti-Western-Anteil! Ich war da früher ambivalent, zieh' heutzutage das Gonzo-mäßige vor.  :D

Uuh, für Ironsworn gibt's einen Western Hack? Wusste ich noch gar nicht, werd' ich mir mal anschauen! Ich hab' ein paar Ironsworn-Tabellen für diese Kampagne am Start, aber mich bisher nie tief in das System als Ganzes eingelesen ...

Vielen Dank :)

Wir hatten auf alle Fälle megamäßig viel Spaß mit Deadlands.
Ich habe im Laufe der Zeit aber auch gemerkt das solo besser läuft wenn der fantastische Anteil höher ist. Ich glaube das ist eine Steigerung des Grundsatzes: Was im Fall oder Roman vielleicht dämlich, übertrieben oder ausgelutscht erscheint, kann im RPG gut funktionieren. Vielleicht braucht das Kopfkino mehr Bunt.

Also ich liebe den Mythic, aber Ironsworn/starforged is so unglaublich gut designt, das kann man kaum mehr toppen.
Wie auch immer, das ist der Hack:
https://kstetson.itch.io/ironsworn-badlands

Offline Schalter

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #64 am: 25.05.2023 | 16:05 »
Also ich liebe den Mythic, aber Ironsworn/starforged is so unglaublich gut designt, das kann man kaum mehr toppen.
Wie auch immer, das ist der Hack:
https://kstetson.itch.io/ironsworn-badlands

Danke für den Link! Wird runtergeladen, ich bin gespannt.

Offline Schalter

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #65 am: 25.05.2023 | 17:24 »
Die Klopperei im Hinterzimmer ist natürlich nicht unbemerkt geblieben. Aus einem Versteck werden die Wild Cards von einem paar berechnender Augen beobachtet. Karten erscheinen in sorgfältig manikürten Händen, um die Kraft Mind Reading auszulösen. Die Wild Cards haben nur eine Chance, davon etwas mitzubekommen, dass sie telepathisch ausspioniert werden, und das ist, indem sie erfolgreich Smarts gegen ihren Widersacher würfeln, zumindest hoch genug, dass er kein Raise erzielt. Der versteckte Huckster hat Spellcasting W12 und ist natürlich selber eine Wild Card. Zuerst interessiert er sich für May B.s Gedanken, denn er vermutet zurecht, dass die etstaunliche Geschwindigkeit der Fremden bei der Prügelei auf die Künste der Hexe zurückzuführen ist. Er erzielt ein Raise gegen ihr Smarts-Ergebnis, und erfährt per Gedankenlesen, dass sie das Mädchen aus Barricade ist, an dem Ernest Amblin einen Narren gefressen hat. In diesem Moment tritt die Hexe die Tür auf und stürmt hinaus in den Hinterhof. Als nächsten visiert der Beobachter Rex Shadrack an, und wirkt erneut erfolgreich Mind Reading, aber der andere Huckster hat ein Raise zum Widerstehen. Shadrack hat sich gerade aufgerichtet und sich Blut von der aufgesprungenen Lippe gewischt, und zur Eile aufgerufen. Nun fährt er zusammen, und sieht sich paranoid um: "Jemand ist noch hier! Sofort raus!", zischt er.
Der Beobachter lässt erneut Karten in seinen Händen erscheinen, und fixiert den Hinterkopf des weiß gekleideten Mannes, um auch seine Gedanken zu lesen, bevor er gehorcht und die Ziele außer Sicht sind. Mit ordentlich Würfelglück erzielt jedoch auch Byrd ein unverhofftes Raise gegen das Gedankenlesen. Er nimmt verwirrt seinen Hut ab, kratzt sich am Kopf, setzt ihn wieder auf, das Gefühl, das jemand in seinem Verstand herumstöbern will, ist ihm neu. Unsere Helden verschwinden hastig May B. nach, und sind vorerst außer Sichtlinie. Die Information, die er wirklich brauchte, hat der Fremde jedoch bereits erhalten!


Unerkannt beobachtet Professor Madden aus dem Hintergrund

Im dunklen Innenhof stehen zwei Gestalten beieinander, die leise miteinander geredet haben, bis das Splittern der Tür sie herumfahren lassen hat. Die eine ist Captain Hutchinson, der sogleich seine Gatlingpistole zieht, deren poliertes Metall im Restlicht aufblitzt. Die andere Gestalt ist ein alter Feind, mit dessen Erscheinen nun wirklich nicht zu rechnen war. Aber verteilen wir mal neue Aktionskarten, um zu sehen, in welcher Reihenfolge alles weitere passiert! Die beiden Gegner dürfen normal agieren, sie sind nicht überrascht, weil May B. aufgrund ihres Impulsive-Nachteils durch das Auftreten der Tür den Hinterhalt versaut hat. Da ihr dies zum taktischen Nachteil gereicht, gebe ich ihr einen Benny für den Nachteil.

Hutchinson beginnt mit einem As, und mit militärischer Präzision legt er seine Bündellaufpistole auf die Angreifer an, er geht auf Hold, um sie alle vier über den Haufen zu ballern, sobald sie eine falsche Bewegung machen. Dann kommt Byrd, der seine beiden Peacemaker zieht, um dem Gegner die Gatlingpistole aus der Hand zu schießen. Hutchinson versucht mit seiner hinausgezögerten Aktion zu intervenieren, aber Byrd hat ja mittlerweile den Quick Draw-Vorteil, und würfelt obendrein gut, und ist zuerst am Zug. Der Dunkelheits-Abzug ist hier -4, und obendrein macht Byrd einen Called Shot auf die Waffe, dank Benny-Einsatz trifft er jedoch trotzdem. Hutchinson muss gegen das Resultat des Schadenswurfs Strength würfeln, schafft es nicht, und die sauteure Gatlingpistole tanzt klappernd über das Kopfsteinpflaster, außer Reichweite! Dann erst ist seine Hold-Aktion dran, und er lässt stattdessen Karten in seinen Händen erscheinen — ein Huckster ist nie unbewaffnet! Er versucht, die Kraft Stun auf alle vier Angreifer zu wirken, aber es gelingt ihm nicht, die geisterhaften Karten dematerialisieren sich wieder.
"Waffen weg, Karten weg!", zischt Shadrack mit seiner einschüchternden Stimme und zielt mit beiden Pistolen auf die Gegner, "Sie sind in der Unterzahl!" Er erzielt einen Erfolg mit Intimidation gegen den Soldaten, aber kein Raise, Hutchinson ist damit Distracted.
Joycelyn hält sich ängstlich im Hintergrund und versucht es wieder mit einem Support-Wurf: "Sie müssen ihn dort zuerst ausschalten, sehen Sie nicht, wer das ist?", und ihr Notice-Wurf generiert Shadrack einen Support-Bonus von +2.
Joycelyn hat recht, und der Widersacher ist jetzt am Zug: "So schnell hätte ich gar nicht mit Euch gerechnet, und Ihr gar nicht mit mir!", knurrt eine Gestalt mit Melonenhut und Poncho, und tritt einen Schritt näher: Es ist verdammt nochmal Fast-Shuffle Jones! Er öffnet die kleine Belüftungsklappe des Ghost-Rock-Boilers in seiner Schulter und wirkt seine Kraft Deflection. Geisterhaft verstärkter Dampf hüllt ihn und Noah Hutchinson ein! Meine Wild Cards bekommen -4 auf Trefferwürfe.


🌵Fast-Shuffle Jones
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6 (d10 in right arm) Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d8, Gambling d8, Intimidation d8, Notice d8, Persuasion d6, Shooting d6, Spellcasting d10, Riding d6, Stealth d8, Survival d4, Taunt d8, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 6
Hindrances: Arrogant, Loyal (the Court), Mean, Outsider (Minor: Scrapper)
Edges: Arcane Background (Huckster), Connections (the Court, Jones is a Nine of Clubs), Guts, New Powers, Streetwise
Powers: Bolt (soul blast), Deflection (ghostly steam from boiler), Mind Link (laying out cards), Teleport (shadow walk), Trinkets (lucky poncho)
Power Points: 10
Gear: Pistol, knife, cigars, box of matches, decks of cards, pocket watch, ammunition, trail rations, $128. Augmented arm adds +1 to Agility, Gambling, and Thievery rolls, has a d10 Strength, and Armor 4.


"Das gibt's doch nicht, Sie hab' ich doch schon mal geröstet!", bringt May B. fassungslos hervor, reißt ihren einen Revolver hoch, und feuert, mit ihrem neuen Vorteil Rapid Fire gleich zweimal auf einer einzelnen Aktion. Dampfschwaden und Dunkelheit machen es unmöglich zu treffen.



Shadrack hat den Support-Bonus von Miss Lancaster, und verwendet seinen Vorteil Fan the Hammer, um sechs Schuss auf due Gegner zu feuern, 6W12 plus sein Wild Die treffen vielleicht trotz dem verbleibenden Abzug von -10 (Dunkelheit, Deflection, und Fanning). Fünf Schuss gehen daneben, einer trifft jedoch mit Raise, den soll Fast-Suffle Jones abkriegen. Der kassiert drei Wunden, absorbiert jedoch zwei davon, der zähe Hund. Durch die Verwundung verliert er die Konzentration, und Deflection endet, der künstlich verstärkte Boiler-Dampf lichtet sich schlagartig.
"Jetzt!", keucht Joycelyn mit ihrer Hold-Aktion, und Supportet wieder Byrd.
Dieser feuert, auf Jones' garstigen Maschinenarm, der jedoch so gut gepanzert ist, dass die Kugel abprallt. Jones erholt sich vom Shaken, schiebt seinen Bowlerhut wieder seitlich auf den Kopf, und spottet überheblich: "Zwecklos! Wo waren wir stehen geblieben, Miss Wickett?"
Sein Taunt-Resultat ist eine 13, und May B. wird dadurch Distracted und Shaken und weicht zurück: Sie hat überhaupt keinen Bock, erneut durch die Gegend teleportiert zu werden.
Captain Hutchinson versucht sich stoisch erneut an seiner Stun-Formel, und erzeugt diesmal eine bleich leuchtende Sphäre, in der schreiende Gespensterfratzen zu sehen sind, die alle vier Angreifer erfasst und ihre Synapsen britzeln lässt. Alle packen jedoch ihren Vigor-Wurf um den Schock abzuschütteln, sogar die verunsicherte May B., und bleiben kampfbereit. Sie ist daraufhin am Zug, kauft den Shaken-Zustand weg mit einem Benny, und feuert erneut zweimal auf Jones, mit wütend gefletschten Zähnen, streift ihn an der Schulter und macht ihn seinerseits erneut Shaken.
Noah Hutchinson hat genug, rennt zu seiner Waffe, macht eine Soldaten-Rolle über das Kopfsteinpflaster, um sie aufzusammeln ohne seinen Sprint zu verlangsamen, aber das Dunkel und sein Wanst verhindern dies, also rennt er ohne Waffe weiter. Fast-Shuffle geht ihm rückwärts nach, reaktiviert seine Kraft Deflection, und Dampf nimmt den Helden erneut die Sicht, gleichzeitig feuert Jones mit seiner Pistole, aber verfehlt.
Shadrack hebt die gravierten Pistolenläufe auf seine Gesichtshöhe, konzentriert sich, und wirkt Ammo Whammy, um die Hexslinger-Runen zu verwenden, "halten Sie sich bereit, ich mache etwas Licht!", krächzt er wütend.
Alle Compadres gehen auf Hold. In der nächsten Runde erhält Rex tatsächlich einen Joker, und die Court-Agenten bekommen eine sechs und eine vier — alle Helden sind vor ihnen dran! Shadrack gibt zwei Schüsse ab, eine Kugel trifft die Hausecke über den Flüchtenden, und birst in grellem Licht, der Effekt Flare macht den Innenhof taghell. Der zweite Schuss bekommt den Effekt Explosive und trifft mit Raise: Eine Feuerkugel erhebt sich rauchend um die Gegner, Fast-Shuffle gibt seinen letzten Benny aus und negiert zwei Wundlevel, taumelt angesengt weiter. Hutchinson wird Shaken, sein Hut und Bart qualmen. May B. feuert zweimal, trifft Jones' Maschinenarm, Funken und Dampfstrahlen fliegen daraus, er erhält eine zweite Wunde. Byrd tut es ihr gleich, und schießt eins der Ventile von dem Apparat herunter, Ghost-Rock-Qualm steigt kreischend auf, Fast-Shuffle hat drei Wundlevel. Hutchinson erreicht die Straße und ist vollends außer Sicht. Taumelnd schließt sich Jones ihm an, aber will lieber seine eigene Haut retten als weiterhin Hutchinsons Leibwächter zu spielen: Er wirkt Teleport, tritt in einen der Schatten, und verschwindet. Byrd jagt dem Captain mit wehendem Duster nach, springt, und tackelt ihn hinterrücks.

Sicher sind die örtlichen Law Dogs schon unterwegs nach dem Rumbeballer und der Explosion ...! Die Orakelwürfel sagen aber, diese Runde ist noch keiner in Sicht, und ein "und außerdem"-Resultat sagt mir, dass in der verpennten Straße nicht einmal sonst irgendwer unterwegs ist! Joycelyn liest mit zitterigen Händen die herumliegende Gatlingpistole auf, Byrd knurrt enthusiastisch, "so, jetzt aber gut' Nacht, Mister!", und verpasst dem Captain einen Kopfstoß vor die Stirn. Hutchinson will aber mal gar nicht KO gehen, er versucht aus Byrds Griff zu entkommen. Shadrack erscheint mit Friedhofsmiene aus der Gasse und wortlos schießt er Hutchinson in die Wade. Endlich gehen dem Widersacher die Lichter aus.


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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #66 am: 25.05.2023 | 18:09 »
Advances
Nach dieser Session gibt's wieder einen Advance für alle SCs in der Gruppe. Oh, wie aufregend: Noch ein Advance, und Shadrack & Byrd sind (dank ihrem ursprünglich genommenen Vorteil Veteran o' the Weird West) die ersten Wild Cards auf Legendary Rank, die ich je gehabt habe!
Shadrack: Rapid Fire-Vorteil
Byrd: Fighting ➜ W10
May B.: Vigor ➜ W8
Joycelyn: Fighting ➜ W6 & Shooting ➜ W4




In einem eigens dafür auskundschafteten dunklen Kellerloch eine Straße weiter kommt Captain Noah Hutchinson wieder zu sich, als sein Gesicht mit kaltem Wasser benetzt wird. Der Durchschuss an seiner Wade wurde mit einem Pressverband verarztet. Diverse Pistolen sind auf ihn gerichtet, unter anderem die Bündelläufe seiner eigenen Gatling, verreckt nochmal! Wütend und desorientiert sieht er sich um.
"Schön, dass Sie wieder wach sind, Captain Hutchinson", raunt May B. in vertraulicher Stimme, "lassen Sie uns reden!"
"Fahren Sie zur Hölle, meinen Namen und Dienstgrad bei der US-Armee kennen Sie ja schon, mehr werden Sie von mir nicht erfahren!", schnarrt er.
"Sie sind bereit, für den Court in den Tod zu gehen, Hutchinson?", fragt Shadrack nüchtern, "so hoch kann Ihr Dienstgrad dort doch gar nicht sein! Was sind Sie, Hutchinson, eine Acht? Vielleicht auch nur eine mickrige Drei oder Vier ...?"
Hutchinson spuckt ihm vor die Stiefel: "Sie begreifen das alles nicht, als Außenstehender! Sie sind wahrscheinlich irgendein Amateur, der Hoyle's Buch der Spiele gerade erst entschlüsselt hat."
"Ich stell' hier die wilden Vermutungen an, Hutchinson!", raunt Shadrack mit eindringlicher Reibeisenstimme, "Ich hab' hier eine echte Black-River-Hexe, die Ihnen so den Kopf verdrehen kann, dass Sie ähnlich durchknallen wie Ihr Kollege Ernest Amblin! Dann erfahren wir sowieso alles, und sie werden's uns praktisch aufdrängen vor lauter Liebestollheit! Und hier geht's auch gar nicht um Ihr armseliges Leben, sondern darum, ob ihre Geheimgesellschaft weiterhin geheim bleibt! Wir haben alles über Sie, Sie Sauhund, wir wissen von Ihrer Zugehörigkeit zum Court, Carlotta Rovaro, Ernest Amblin und seine Cowboys, Fast-Shuffle Jones, und ihrem Professor Madden höchstpersönlich! Wir haben genug über Sie alle zusammen, um Sie alle in dieser Stadt auflaufen zu lassen, und bei Gott, das werden wir tun, wenn Sie nicht auspacken!"
Das hat gesessen, Shadrack hat ein Raise gegen Hutchinson. Er beginnt zu schwitzen wie ein Schwein.

May B. sagt leise: "Wir wissen, dass Sie nicht nur wegen dem Ausbau von Telegrafenleitungen in Denver sind, oder um einen zauberhaften Urlaub zu machen. Was wollen Sie wirklich mit den Banken der Stadt aushecken?"
"... Die Banken sind der nächste Schritt, so wie wirtschaftliche Kontrolle über die Telegrafie-Firmen ... wenn Denvers wichtigste Einrichtungen auf uns hören, können wir die Zugbarone besser auf Abstand halten ... und die Männer in Schwarzen Dustern! Denver ist einer der wichtigsten Fußhalte für den Court westlich von New Orleans! Und das wird auch so bleiben ... Professor Madden ist bereits hier, vom ... Royal Court! Er wird diesen Ernest Amblin binnen weniger Tage ebenfalls in den Royal Court erhoben haben, und dann werden ihm einige der wichtigsten Geschäfte hier in der Gegend übertragen werden!"
May zischt wütend: "Amblin! Ist die Ratte auch in Denver?"
Hutchinson raunt: "Nein, noch nicht, er hat sich aus dem Orkangebiet gerettet, wie auch Professor Madden. Aber Madden hat ihm dort draußen bereits Instruktionen gegeben, was er zu tun hat für die große Prüfung!"
Shadrack knurrt, "Eine Prüfung, der er unterzogen wird, um in diesen inneren Kreis aufgenommen zu werden, diesen sogenannten Royal Court ...?"
Hutchinson nickt.
"Wann und wo wird dies stattfinden?"
Hutchinson hebt die Schultern: "Das wissen nur die hiesigen Mitglieder des Royal Court und der Professor selbst! Längst nicht alles Wissen wird geteilt, längst nicht alles!!"
Shadrack fragt: "Was ist mit Fast-Shuffle Jones? Weiß die Karpeike mehr als Sie? Was hatten Sie vorhin zu besprechen?"
May B. fügt hinzu, " Und wie hat er überhaupt überlebt? Ich hatte gehört, Fast-Shuffle Jones habe neulich Blitzableiter gespielt bei Syracuse! Kein Wunder bei den ganzen Metallteilen, wie kann man sich nur sowas dranschrauben lassen?"
"Fast-Shuffle Jones ist im Rang direkt unter Amblin. Er ist gerade heute in Denver angekommen, um mitzuhelfen, Professor Maddens Ankunft und Ernest Amblins Prüfung vorzubereiten. Sah noch nicht so aus, als habe er sich von dem Kampf um Syracuse gänzlich erholt — aber wer eine Augmentation bei Doktor Gash in Junkyard übersteht, ist zäh!"
Shadrack fragt, "Wer ist dieser Ichabod Curwen?"
Hutchinson knurrt: "Einer unserer Agenten. Er hat den Court jüngst an die Whateley-Familie verraten. Curwen wird das Ziel bei der Prüfung von Amblin sein, nehme ich an. Es ist Tradition, Anwärter für höhere Ränge auszuschicken gegen Verräter aus den eigenen Reihen, um ein Exempel zu statuieren!"

Ich würfle für Shadrack Common Knowledge, er hat in Utah gelebt und könnte es wissen: Ein Erfolg.
"Die Whateleys ... aus Utah? Diese Sippe, die das Overlook Hotel bei Salt Lake City betreibt ...?"
Hutchinson verzieht das Gesicht: "Eben die. Curwen scheint verborgene Loyalitäten gegenüber denen zu haben, und hat diese schändlicherweise über die Loyalitäten zum Court gestellt! Er muss unbedingt sterben. Er hat sich irgendwo in die Wildnis verkrochen."


Gutes altes Overlook Hotel, einchecken und pudelwohl fühlen


Ist mit diesen Hinweisen meine Queste abgeschlossen? Die Tabelle aus FlexTale sagt, Ja.
Queste: Herausfinden, was die unmittelbaren Pläne des Court in Denver sind (Clue Target: 4\4).
Alle SCs bekommen einen Benny für diese Information.

Shadrack steckt seine Pistolen weg und sieht Byrd an.
Dieser lächelt milde: "Schönen Dank auch, Captain. Sie waren ein Quell der Weisheiten für uns! Sie haben Denver sehr geholfen! Denken Sie doch drüber nach, so langsam mal nach Hause zurückzukehren!"
Hutchinson sieht fragend May B. und Shadrack an.
"Ganz recht, Hutchinson. Wir lassen Sie hier, es ist schon alles säuberlich arrangiert. Morgen Abend wird ein Reporter der Rocky Mountains News Sie finden, einem mysteriösen Hinweis folgend und mit dem Schlüssel für dieses Kellerquartier. Bis dahin sind wir längst weg, auf Nimmerwiedersehen! Sehen Sie zu, dass Sie dann umgehend Denver verlassen, sonst garantieren meine beiden Freunde hier für nichts", und er klopft sich auf die Pistolenhalterungen.

« Letzte Änderung: 25.05.2023 | 20:47 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #67 am: 26.05.2023 | 14:00 »
Damit wäre leider Denver im Grunde auch schon für meine Wild Cards verbrannt: Hutchinson lassen Sie ja laufen, denn Fast-Shuffle Jones ist (erneut) sowieso davon gekommen. Und sie wissen, dass womöglich ihre Gedanken gelesen wurden, als sie den Six Room Saloon verlassen haben. Zu viele Feinde wissen also, dass sie in der Stadt sind. Mit obendrein Black River und den Pinkertons vor Ort können sie vergessen, hier nach neuen lukrativen Aufträgen zu suchen wie ursprünglich gedacht; sie werden weiter flüchten müssen.

Vorerst heißt es aber, den Schlag gegen den Court zu vollenden, damit all die Risiken nicht sinnlos waren. Dafür müssen Sie einen gewissen Ichabod Curwen lokalisieren, und Ernest Amblin davon abhalten, ihn umzulegen. Leichter gesagt als getan, denn Hutchinson kannte nicht Curwens Versteck in der Wildnis ...


Es ist der Beginn einer neuen Session, und ich lose einen Abenteuereinstieg aus. Einen Plot Hook brauche ich auch diesmal nicht, der ist schon klar. Unsere Helden regruppieren sich am nächsten Morgen in ihrem Hotel, um die Suche nach dem ominösen Ichabod Curwen zu planen. Das Zufallsereignis dabei ist, socially Assist physical Enemies. Ich bekomme als Scene Complication das Resultat All is not as it seems. Perfekt für die Verwicklung mit einer Geheimgesellschaft wie dem Court! Außerdem habe ich wieder eine Altered Scene: Als zusätzliches Zufallsereignis tritt ein, socially Harm a technical Community.

Dazu weiß ich auch gleich was:

Socially Assist physical Enemies: Das Hotelpersonal arbeitet dem Court zu; auch diese Einrichtung wurde also bereits von den Huckstern unterwandert.
All is not as it seems: Unsere Helden sollen insgeheim von Professor Madden ausgenutzt werden, um seinen Plänen zu dienen, in einem perfiden Doppelspiel. Er wird sich schriftlich an sie wenden, unerkannt natürlich.
Socially Harm a technical Community: Das klingt, als würde es um öffentliches Schmutzwäsche-Waschen gehen bezüglich der vielen Banken von Denver. Die Unterwanderung durch den Court ist also nicht unbemerkt geblieben, und es gibt Vorwürfe von Korruption, Klüngelei, und Schmiergeldern in der heutigen Ausgabe der Rocky Mountains News!
Als dann:






Rex Shadrack nimmt die Zeitung vom Gesicht weg und legt sie auf den Frühstückstisch, als endlich alle vier Wild Cards am Tisch eingetroffen sind (Byrd hat verpennt und ist natürlich als letzter angeschlappt gekommen).
Shadrack tippt mit einem seiner langen Finger auf den Artikel: "Unsere Feinde waren doch nicht so subtil bei ihrem politischen Pokern um die Kontrolle in dieser Stadt wie wir dachten! Sie haben schlechte Presse bekommen, lesen Sie selbst!"
Byrd blinzelt verschlafen auf die Zeitungsseite herab, und murmelt: "Oho? Jetzt ist der Court schon so berühmt, dass die Rocky Mountains News ihn erwähnt?!"
Shadrack grummelt, "Nein, Sie Narr, natürlich wird die Gruppe nicht namentlich beschrieben. Die Presse weiß auch offensichtlich nicht, dass hinter der Korruption der verschiedenen Bankiers eine einzelne Gruppe steckt, die gezielt vorgeht! Aber sehr wohl ist der Öffentlichkeit aufgefallen, dass es diese Korruption überhaupt gibt, die Agenten des Court haben also nicht ganz sauber gearbeitet. Und die Rocky Mountains News ist eine hochkarätige Zeitung, die wird in der ganzen Region gelesen und ernst genommen!"
Byrd: "Darum finden Sie die wahrscheinlich normalerweise langweilig, Sie sind ja eher Leser des Tombstone Epitaph mit seinen kleinen Ammenmärchen!"
May B.: "Das ist doch astrein für uns! Der Schreiberling hier heißt ... Mitchell Brown. Der kriegt noch heute von uns eine Liste von Namen und Hinweisen, in deren Richtung er seine Zeitungsrecherche ausweiten kann!"
Shadrack ergänzt mit gewissem Zögern: "Ja, und vielleicht auch die Zweigstelle der Pinkerton-Detektei. Dann hat der Court die Zeitung und die Männer in Schwarzen Dustern im Nacken. Als kleiner Gruß von uns, wenn wir in den Sonnenuntergang reiten."
Byrd sieht fragend Shadrack an: "Nanu, warum gucken Sie dabei denn so? Das klingt wie ein total spaßiger Plan! Ich werd' mir den halben Ritt über ins Fäustchen lachen!"
Der Hexslinger räumt ein: "Es kommt mir ein wenig unsauber vor, die Pinkertons auf unsere Feinde zu hetzen. Es gibt zwar keine Ehre unter Huckstern, aber das ist dennoch ein drastischer Schachzug, denn es könnte im schlimmsten Falle der gesamten okkulten Unterwelt Denvers schaden. An den eigentlichen Mitgliedern des Court hängen ungezählte lose Verbindungsleute mit dran, Huckster und Okkultisten, die denen nur unwissend zuarbeiten. Wenn die Männer in Schwarzen Dustern aber erstmal eine Spur haben, dann werden Köpfe rollen im okkulten Untergrund, unabhängig von Gruppenzugehörigkeit. ... Außerdem recherchieren die Pinkertons natürlich in beide Richtungen. Wenn sie so einen Hinweis zugespielt bekommen, werden Sie genauestens wissen wollen, wer ihn überbracht hat — und was jene Person sonst noch weiß!"
May B. schlussfolgert, "Sie glauben, wir bringen uns selbst bereits dadurch in Gefahr, an die Männer in Schwarzen Dustern auch nur heranzutreten."
Shadrack nickt: "Die sind die verschissene Geheimpolizei der Vereinigten Staaten! Wir müssen einen weiten Bogen um die machen, wenn uns unsere Freiheit und unser Leben lieb sind. Wenn wir die Bastarde aufstören, gehen die ab wie ein Hornissenschwarm. Am besten sollten wir an einem Ort sein, wo sie keine Präsenz haben; ein weiterer Grund, Denver nach der Ichabod-Curwen-Sache direkt zu verlassen."
May B. grinst ihn an: "Ich sag' ja die ganze Zeit: California or bust!"
Byrd raunt verschwörerisch: "Oder wir sparen uns den ganzen Ringelpiez, und schnappen uns Amblin und Madden einfach! Nix hält uns davon ab, in den Six Room Saloon zu spazieren, so richtig ordentlich Streit mit denen anzufangen, und sie zu einem Duell rauszufordern! Und sie relativ legal auf der Straße umzulegen. Ganz mondän, keiner verliert auch nur ein Wörtchen über Hocus-Pocus!"
Shadrack: "Das mag ich an Ihnen, Mister Byrd, sie denken oft groß und mutig."
Byrd: "Na klar! Ganz genau so wollten Sie's doch schon in Barricade machen mit Amblin, Sie hatten ja die Herausforderung schon ausgesprochen! Nur der räudige Wüstenfloh hat's ja gar nicht gehört, der war schon mit Weglaufen beschäftigt. Also, Sie sind dabei, Mister Shadrack?"
"Auf gar keinen Fall, Mister Byrd! Das ist viel zu gefährlich, und kurzsichtig."
"Höh?! Aber ich hörte Sie doch eben noch sagen, groß und mutig gedacht?"
"Gewiss, und in Barricade kurz vor der Schlacht hätte es auch funktioniert. Aber nicht in einer Großstadt, die von Pinkerton-Detektiven und Court-Mitgliedern wimmelt!"
"Ach Shadrack, Sie oller Angsthase. Bei so einem Duell könnten Sie der berüchtigteste Hexslinger diesseits der Rocky Mountains werden! Eine Legende!"

Dabei kommt der große, schlachsige Gentleman vom Empfangstresen hinüber zum Tisch der Wild Cards, und gibt ein höfliches Hüsteln von sich. Alle sehen auf. Er hat eine schriftliche Notiz bekommen, die an die Hotelgäste gehen soll, "Darla Sterling und ihre Entourage", meint er. Das ist der falsche Name, unter dem Joycelyn in den Nachtclubs auftritt. Alle sind etwas verdutzt.

In dem Brief steht per Schreibmaschine geschrieben: Ernest Amblin habe vor wenigen Stunden den Hinweis bekommen, seine Zielperson Ichabod Curwen in dessen Versteck zu finden und zu liquidieren, der stillgelegten Silbermine "Headless Horse Load" im Südwesten vor der Stadt. Amblin habe dadurch unbedingt das Zusammentreffen zwischen Curwen und einem gewissen Zachhariah Whateley zu verhindern, welcher auf direktem Weg zu der Mine sei. Die Sache sei zeitlich sehr eng getaktet. Der Schrieb ist unterzeichnet mit den Worten, "ein Freund und Unterstützer".

"Das ist eine Falle", sagt May B., als alle den Schrieb gelesen haben.
Byrd sagt, "ich bitte Sie, er hat doch hier mit 'Freund und Unterstützer' unterschrieben! Ein Fallensteller würde ja 'Eure Nemesis' schreiben oder sowas!"
May ignoriert ihn und knirscht mit den Zähnen: "Wir hätten Hutchinson doch erschießen sollen! Wir hätten sicher gehen sollen, dass Fast-Shuffle Jones wirklich tot ist, als wir Gelegenheit dazu hatten! Wer weiß, was letzte Nacht alles noch passiert ist!"
Shadrack nickt bedächtig: "Ja, aber es ist tatsächlich genau der Hinweis, den wir brauchten! Wenn es stimmt, was hier steht, müssen wir sofort losteiten, um Amblin aufzuhalten. Im besten Fall können wir den abknallen, Ichabod Curwen ausquetschen, und sogar diesen Zachariah Whateley!"
May B. funkelt ihn wütend an: "Im schlimmsten Fall ist dieser Brief in Wirklichkeit vom Court, und die sprengen den Mineneingang, sobald wir reingegangen sind!"
Rex bestätigt grimmig: "Das ist richtig. Kaufen Sie mir einen Tag Zeit, Miss Wickett, und ich recherchiere das alles gründlich aus, bevor wir losreiten!"
Byrd grinst: "Ach holla die Waldfee, man lebt nur einmal! Natürlich reiten wir hin und gucken uns das an!"
May B. zögert kurz, und folgt dann einem Impuls: "Okay, ich bin dabei."
Joycelyn ist blass um das Näslein, und fragt eingeschüchtert: "Sollte ich auch dabei sein?"
May B. entgegnet flüsternd, "Sie sind diesmal unsere Rückversicherung. Wenn wir nicht bis heute Abend zurück sind, gehen Sie zur Presse, und zu den vermaledeiten Männern in Schwarzen Dustern — und richten so viel Schaden beim Court an wie Sie können mit unseren Informationen!"

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #68 am: 27.05.2023 | 15:34 »
Für den Weg hinaus zur stillgelegten Mine ermittle ich ein Random Encounter, und bekomme eine Hofkarte: Laut Tabelle erneut Shelter, ein Unterschlupf, der interessiert mein Aufgebot gerade nicht, sie haben es eilig. Dies dürfte einer der weiteren Mineneingänge in der Gegend sein, wo noch gearbeitet wird. Vielleicht wird der Unterschlupf ja relevant für den Rückweg, man weiß ja nie.


Schließlich erreichen unsere Helden ihr Ziel, eine gute Wegstunde von Denver entfernt.



Headless Horse Lode, abgelegene Silbermine im gesetzlosen Umland Denvers — Furcht-Level 3

Es ist noch Vormittag, als das Aufgebot im felsigen Umland Denvers die unscheinbare Headless Horse Lode erreicht. Der Minenschacht ist vernagelt, aber zwischen den Holzbrettern könnte sich ein einigermaßen geschickter, mittelgroßer Mensch einfach hindurch zwängen. Die ursprünglichen Betreiber haben ein Holzschild aufgestellt mit dem aufgepinselten Namen ihres Claims, und um die Holzplanken herum ein fast vollständiges Pferdeskelett festgezurrt, abzüglich des Schädels. Recht makaber. Das alte Schild steht schief und ist dabei zu verwittern.

May B. sieht sich misstrauisch in Staub und Kies vor dem Hügel um, und würfelt erfolgreich Survival: "Hier sind Spuren! Ein Fußpaar, barfuss ... vielleicht ein Indianer. Ein Bleichgesicht hätte Schuhwerk getragen auf den spitzen Steinen hier, oder Mister Curwen hat sehr dicke Fußsohlen. ... Ging hier letztlich tagelang ein und aus. Und eine ganze Gruppe Männer in Stiefeln ... ganz frisch, die sind nur vorhin hier gewesen — und geradewegs rein gegangen, ohne wieder rauszukommen."
"Amblin", knurrt Shadrack zufrieden, und zieht seine Pistolen, "sicher in Begleitung von seiner Cowboy-Gang."

Hinter den maroden Planken ist es in dem Minenschacht mitternachtsschwarz. Byrd bekommt die mitgebrachte Laterne in die Hand, er braucht nur eine Hand zum Feuern, weil er normalerweise die Peacemaker benutzt, und an ihn ging vorerst außerdem die von Captain Hutchinson erbeutete Gatlingpistole. Daher hat er eine Hand frei zum Leuchten.



In den nächsten Stunde wird dies das wichtigste Ausrüstungsstück des Aufgebots sein


Dann wollen wir mal! Ich verwende Spielmechaniken aus dem Brettspiel "Shadows of Brimstone" (sowieso ein offensichtlicher Deadlands-Klon, daher passend), um die Headless Horse Lode darzustellen und zu erforschen. Das ist ein prima Tool für Solo-Spiele, die Spielregeln bauen den Spielplan nämlich selbsttätig, ohne dass ich einen Spielleiter dafür brauche. Minen-Abschnitte werden per Kartenziehung ermittelt und an den Spielplan angelegt, während unsere Helden die Tunnels untersuchen. Dunkelheitsabzug ist -6, außer auf dem Segment, auf dem Byrd mit der Laterne steht, dort ist der Abzug negiert, auf den angrenzenden Segmenten ist er nur -2. Die Brimstone-Karten sagen, auf welchen Segmenten Exploration Tokens platziert werden, und diese werden dann am Ende der jeweiligen Kampfrunde aufgedeckt, um zu sehen, was auf dem neuen Segment lauert. Natürlich verwende ich nicht die regulären Kreaturen-Decks aus Shadows of Brimstone, sondern ziehe einfach eine Spielkarte für folgende Tabelle:

2-5=Amblin's Cowboys (1W2)
6-10=Crawlin' Dead (1W4)
Bube-As=Geringe Manitous (1W4)
Joker=Zwei Encounter ziehen und beide platzieren.

Beim ersten mit dem roten Clue-Symbol bedruckten Exploration Token, das im Spielverlauf aufgedeckt wird, treffen unsere Helden entweder auf Ichabod Curwen, auf Ernest Amblin, oder auf Zachariah Whateley, die Orakelwürfel sollen entscheiden, welchen davon. Beim zweiten Clue-Symbol begegnen sie dem zweiten, und beim dritten dem noch fehlenden.

"Wird bestimmt ein reines Zuckerschlecken da drinnen", murmelt Byrd, als er sich durch die Planken zwängt, und mit der Laterne im Stollen umher leuchtet.

Der Dungeon Crawl beginnt (aber da dies ja ein Western ist, isses natürlich streng genommen ein Mine Crawl). Obwohl noch keine Gegnermodelle auf dem Spielplan sind (das wird sich wahrscheinlich bald genug ändern), mache ich alle Aktionen bereits in Kampfrunden. Das Terrain ist uneben und trügerisch. Statt in reguläres und Schwieriges Terrain zu unterscheiden, orientiere ich mich an Brimstone, und lasse meine SCs für ihre Bewegung würfeln (ihr Running Die ist hier ihr regulärer Bewegungswürfel).



Bereit, in die Falle zu tappen: Der Eingang der Headless Horse Lode


Runde 1: Wacker schleichen die drei voran, May B. sucht nach weiteren Fußspuren oder übrigen Silbernuggets. Vom Glück verfolgt wie er ist, findet Byrd ein solches Nugget, genau neben ihrer Stiefelspitze.


Ein wenig Silbererz ist noch zu entdecken in der vergessenen Mine

Shadrack eilt an ihnen beiden vorbei, und betritt einen Raum mit Holzstreben-Verstärkungen an der Westwand. Hier wartet das erste Exploration Token, und die Action geht los!



Menschliche Leichenteile liegen herum, nicht angezogen wie die einstigen Betreiber, aber auch alles andere als frisch. Keiner ist im Stück. Armer Shadrack, sein Phobie-Nachteil löst aus und gibt ihm einen -2-Abzug auf alles. Er bekommt einen Benny für den Nachteil, von dem wird er in diesem Szenario noch länger was haben. Umso schlimmer, dass sie sich zuckend aufrappeln, als er eingetreten ist, und sich krauchend und schleppend zu nähern versuchen! Meine Begegnungs-Tabelle (siehe oben) hat ergeben, Crawlin' Dead. Alle würfeln Terror. Byrd schafft es locker, aber mal wieder als einziger (Shadrack hat -2 für Yellow, -2 für die Phobia, und -3 fürs Furcht-Level). Shadrack wird Freightened (was ihm temporär den Hesitant-Nachteil einbringt), May B. lässt die Waffen sinken und wird Vulnerable.



Die Crawlin' Dead haben die Spielwerte von regulären Walkin' Dead, aber da sie nur halbe Kadaver sind, haben sie Size -2 und sind entsprechend mit Abzügen zu treffen. Die Miniaturen dafür kommen aus dem Grundspiel von Smog: Rise of Moloch.



Runde 2: Die Crawlin' Dead haben ein As als Aktionskarte, aber kommen je nur ein Feld voran, gurgeln und knurren jedoch furchteinflössend als Intimidation-Test. Hier hilft dem schlotternden Shadrack jedoch sein Strong-Willed-Vorteil, und er widersteht. Byrd kommt neben ihn geeilt, und schießt die erste der herankreuchenden Kreaturen an. Sie sind aufgrund ihres Scale Modifiers nur mit -2 zu treffen, aber dank einem Benny gelingt es. Shadrack löst sich in dem Moment aus seiner Starre, und eröffnet ebenfalls das Feuer, mit seinem Rapid Fire-Vorteil. Ein Zombie-Schädel wird durchlöchert. May B. hat aufgeholt, und ballert mit Rapid Fire die anderen beiden Untoten weg.

« Letzte Änderung: 27.05.2023 | 17:55 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #69 am: 27.05.2023 | 15:50 »
Runde 3: Die Hexe besieht sich angewidert die drei weggeschossenen Kreaturen: "Sowas hab' ich ja noch nie gesehen! Gerade noch genug übrig von ihnen, damit Manitous sie überhaupt reanimieren können!"
Byrd wagt sich vor in den Gang, der von der verstärkten Kammer aus nach Osten abgeht. Shadrack liest ein Silbernugget auf, und folgt dann mit weichen Knien Byrd.

Runde 4: Byrd rückt vor und findet einen Tunnel mit Lorengleisen, gefolgt von Shadrack. May wird von völliger Schwärze umschlossen, als Byrds Laternenschein sich entfernt, und rennt den anderen hektisch hinterher. Aus dem Dunkel einer Sackgasse lösen sich zwei Gestalten, aber diesmal Lebende — zwei von Amblin's Cowboys aus Barricade haben hier gelauert.

Runde 5: Ohne Vorwarnung wird ein Gewehr auf Byrd abgefeuert, und trifft mit Raise, 20 Punkte Schaden! Ich werfe nacheinander drei von seinen Bennies ab, bis er sie endlich absorbiert bekommen hat, der Schuss geht also durch seinen Duster-Ärmel, kratzt ihn nur am Oberarm an und stanzt dabei ein Loch durch den Mantel. Ein Mexikaner mit zwei Macheten grinst böse und schwingt die Klingen nach May B.s Kniekehlen, aber verfehlt. Byrd eröffnet das Gegenfeuer und streift den Gewehrschützen, dann weicht er verunsichert zurück. Shadrack schießt ihn gänzlich von den Füßen und zielt dann auf den Mexikaner. Den kauft die Hexe sich aber selber mit zwei Schüssen. Sie keucht, "die Gesichter kenne ich noch aus der Big Barricade Bar! Das ist der Beweis, Amblin ist hier!"

Runde 6: Byrd tritt in den nächsten Raum, der ausgefüllt wird von einem See mit teeriger Substanz. May B. findet ein Silbernugget im Staub neben dem schmodderigen Pfuhl, sonst ist es still.
"Hübscher Ort jedenfalls, um sich hier zu verstecken, Ichabod Curwen hat einen komischen Geschmack", knurrt sie.
Shadrack grübelt: "Das Overlook Hotel bei Salt Lake City hat einen merkwürdigen Ruf! Sollte mich nicht wundern, wenn jemand, der mit dieser Whateley-Sippe im Bunde steht, auch nicht ganz sauber tickt."

Runde 7: Byrd geht auf einen rötlichen Feuerschein zu. Er erreicht eine große Höhle, in deren Zentrum ein Ring aus Fackeln und Pferdeknochen errichtet wurde! May tritt an ihm vorbei und wagt sich näher heran: "Das gibt's ja nicht! Das ist ja hier wie daheim in Wichita!"



Das Exploration Token dieses Segments gibt das erste Clue-Symbol an, und die Orakelwürfel sagen, hier stößt das Aufgebot auf Curwen. Mit scharfen Schnappgeräusch wird ein alter Regenschirm aufgespannt. Barfuss wandelt ein dünner Mann in einem Staubmantel zwischen den Knochenhäuflein am Boden hindurch, wie ein Seiltänzer ohne Seil. Er hat etwas Clowneskes an sich, aber sein Blick ist lauernd.


Als Miniatur für Mister Curwen habe ich Crowley genommen aus Smog: Rise of Moloch, mit seinem lustigen Schirm

🌵Ichabod Curwen
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d6, Gambling d10, Intimidation d6, Notice d8, Occult d10, Persuasion d4, Shooting d6, Spellcasting d10, Riding d6, Stealth d8, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 6
Hindrances: Enemy (Major: The Court), Habit (Minor: Dresses funny and likes walking barefoot), Loyal (Whateley family), Mean
Edges: Arcane Background (Huckster), Guts, Luck, New Powers, Power Points, Streetwise, Whateley Blood
Powers: Bolt (soul blast), Deflection (waving umbrella), Detect/Conceal Arcana (card oracle), Protection (lowering umbrella), Wall Walker (scuttle like a spider)
Power Points: 15
Gear: Umbrella, three Derringer pistols, knife, decks of cards, pocket watch, Hoyle's Book of Games (newest edition), ammunition, trail rations, sleeping bag, $32.

Runde 8: Byrd klingt fast belustigt: "Sapperlot, Sie haben uns ja beinahe erschreckt, mein Freund! Haben Sie das hier drin so hübsch eingerichtet?", und er nähert sich.
Shadrack ergänzt: "Ichabod Curwen, nehme ich an? Wir sind hier, um Sie vor Ernest Amblin zu beschützen."
Laut Reaktionstabelle ist Curwen Kooperativ, und durch Shadracks Persuasion-Erfolg wird er sogar Freundlich. Erst mal.
Er setzt ein dünnes Grinsen auf, und entgegnet, "Oh ja? Dann willkommen in meiner bescheidenen Bleibe! Ichabod Curwen, ganz recht, zu Diensten!"
May B. raunt: "Wo ist Ernest Amblin?", und folgt Curwens Fingerzeig, durch den Tunnelzugang an der Nordseite der Kammer.

Runde 9: Ichabod Curwen krächzt leise: "Kommen Sie mit, ich zeige Ihnen den Weg. Er und seine Schergen haben sich aufgeteilt und durchkämmen gerade die Mine nach mir! Glücklicherweise kenne ich mich hier mittlerweile bereits aus!"
Damit verschwindet er in einer weiteren natürlichen Höhle. Deren Wände sind ganz und gar von dicken Spinnweben bedeckt.
May B. folgt ihm neugierig, und wispert: "Was für ein Huckster sind Sie?! Was ist das da in der Höhle, das sieht für mich aus wie ... Ein Beschwörungsring!"
Ein Windhauch bringt die dicken, weißen Matten aus Spinnenseide zu vibrieren, als würden sie allesamt zum Leben erwachen. May erschaudert leicht. Byrd und Shadrack eilen hinterher, und Byrd dreht sich im Kreis, leuchtet in alle Richtungen. Zwei Tunnels führen von hier ab. Das Exploration Token kündigt einen Angriff aus dem Hinterhalt an! Hätte May B. mal ihre Gabe benutzt, dann hätte sie die geringen Manitous gesehen, die unsichtbar hier gelauert haben, und wäre vorgewarnt gewesen. Nun materialisieren sie sich, schwerelose Seelen der Verdammten mit Schädelfratzen und scharfen Klauen!



Die geringen Manitous stürzen sich auf die Wild Cards. Die Miniaturen sind von den Spectral Walkers aus der Mittelalter-Version von Zombicide.


Der einzige, der den Terror-Wurf schafft, ist Curwen, die anderen Wild Cards werden von Schrecken gepackt, auch Shadrack, der fast täglich mit Manitous zu tun hat, immerhin sind sie seine unfreiwilligen Energielieferanten bei all seinen Hex-Formeln ... aber da tun sie ihm normalerweise den Gefallen, immateriell zu bleiben!
Shadrack und Byrd werden Panicked und müssen augenblicklich wegrennen. Da hinter ihnen Manitous aufgetaucht sind, bekommen diese je eine Free Attack, weil sie den Fliehenden einfach in den Rücken fallen können. Beide Männer kommen bei ihrer Zufallsbewegung auf ganze 12 Felder, bewegen sich durch die Angriffsreichweite von je noch zwei Manitous und werden gekratzt und gebissen, aber absorbieren allen Schaden. Erst im Raum mit dem teerigen Pfuhl halten sie keuchend an.

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #70 am: 27.05.2023 | 16:21 »
Runde 10: "Sie sind derzeit so zahlreich, und gehorchen nicht mehr alle!", krächzt Curwen gehetzt, lässt Spielkarten in seiner freien Hand erscheinen, zwei der Wesenheiten attackieren ihn, ein Krallenangriff bringt ihm drei Wunden ein, von der er nur eine absorbiert bekommt. Blut durchtränkt seinen Mantel an der Schulter. Die Karten verschwinden ungenutzt, mit rasselndem Keuchen ringt er um Atem.
Er kommt mit dem Wundabzug nicht über sein Shaken hinweg, und kann nicht agieren. Zwei andere Manitous greifen die Hexe an, und ein Biss ätherischer Fänge macht sie ebenfalls Shaken. Zwei Räume weiter ringt Byrd seinerseits mit seinem Shaken-Zustand, aber untypischerweise schafft auch er den Wurf nicht, der Schreck war zu groß. "Da waren so ... haben Sie das gesehen ...?", stammelt er nur.
Shadrack versucht ebenfalls, sich vom Schock zu erholen, und obwohl er mittlerweile wie Byrd einen W10 bei Spirit hat, schafft er es nicht, er würfelt sogar einen Kritischen Misserfolg. Da muss er wohl noch eine Runde weiter wegrennen. Dadurch entfernt er sich jedoch so weit von Byrds Laternenschein und der Höhle mit den Fackeln, dass völliges Dunkel ihn umgibt. Er stößt ein unartikuliertes Fluchen aus vor lauter Verzweiflung.

May in der Spinnweben-Höhle kauft notgedrungen ihren Shaken-Marker mit einem Benny weg, gestikuliert in Richtung der schnappenden Fratzen, und schickt einer einen elektrischen Blitz, der den Manitou zerplatzen lässt.

Runde 11: Rex Shadrack und Ichabod Curwen bekommen beide Joker als Aktionkarten, hurrah, Bennies wurden auch schon mächtig knapp! Der Hexslinger benutzt seinen Joker, um sein Shaken zu überwinden und sich eilig zurück zu tasten. "Mister Byrd! Miss Wickett!", ruft er mit halblauter Stimme.
Ichabod Curwen erholt sich mit seiner Jokerkarte ebenfalls vom Schock, und beschwört wieder seine Spielkarten, diesmal gelingt es, und ein blassblauer Strahl erfasst eine der Spukgestalten, und schleudert sie zurück in die Ewigen Jagdgründe.
Konfus erscheint Byrd wieder in der Höhle mit den vielen Spinnweben, die Laterne schwingt fahrig hin und her in seiner Hand. Neben der Hexe macht er Halt. Er feuert auf einen Manitou, der Pistolenschuss geht durch die Erscheinung hindurch. (May B. hatte die Lektion, dass Gespenster kugeldurchlässig sind, bereits in Barricade gelernt; Byrd lernt sie erst jetzt.)
May B. schleudert den nächsten Blitz auf einen der Gegner, in ihren Haarspitzen tanzen elektrische Funken. Das Phantom implodiert mit einem schrillen Kreischen!

Runde 12: Shadrack rennt das letzte Stück zurück zu seinen Compadres, mit erhobenen Pistolen, deren Gravuren aufleuchten, als er Ammo Whammy darauf ausspricht. Er hastet neben Curwen und zielt auf den letzten der ätherischen Gegner. Dieser ist schneller und wirft dem Manitou einen weiteren Bolt entgegen, und dessen Geisterform wird über die halbe Höhle verteilt.
"So hat Urgroßmutter Euch nicht erzogen, hört Ihr? So nicht!", keift er wütend.
Dann ist es still.
"... Und Amblin?", fragt schließlich Byrd unsicher, und leuchtet in den östlichen Tunnel, und man hört ihn sagen, "ach Du heiliges Kanonenrohr!"
May eilt ihm nach in den angrenzenden Raum, und macht ebenfalls große Augen: Sie stehen am Fuß eines großen Haufens aus menschlichen und tierischen Gebeinen, der die Höhle erfüllt.

Das Exploration Token gibt zwei Encounter an, und zwei offene Tunnelzugänge. Ich ziehe zwei Encounter-Karten aus der Brimstone-Box, und diesen nach ist der Raum außer mit Knochen auch mit alten Dynamitkisten gefüllt, mit TNT-Stangen, die Nitroglyzerin zu schwitzen begonnen haben! Außerdem sind überall Kampfspuren zu finden. May findet ein Silbernugget, Byrd ein glänzendes Bowiemesser, das in einem zersplitterten Tisch steckt. Aber wer auch immer hier um die TNT-Vorräte gekämpft hat, er ist noch hier: Zwei der Crawlin' Dead arbeiten sich mühsam zwischen den rappelnden Knochenhaufen hervor!

Runde 13: Mister Byrd watet durch die morschen Knochen, "oh ho ho, Moment noch, Shadrack, kommen Sie noch nicht rein ...!", und ballert auf die halbierten Untoten, einen streckt er nieder.
Shadrack folgt trotzdem, keucht vor Entsetzen, als seine Phobie wieder triggert. Den Zombie in Bodennähe sieht er glücklicherweise nicht hinter dem Knochenhaufen.
Der verwundete Curwen schleppt sich hinterher, "ja, hier war die Truppe schon, muss mal ein Lagerraum gewesen sein", murmelt er weggetreten.
Die Hexe watet durch die trockenen Gebeine um den zentralen Haufen herum, erschießt den zweiten Zombie-Rumpf, steckt den leer geschossenen Colt Army weg, zieht den noch Geladenen.

Runde 14: Byrd untersucht die morschen Kisten: "Passen Sie besser auf mit den Schießeisen, Miss, jeder Fehlschuss kann hier drin dazu führen,bdass die Decke runter kommt!" May B. nickt unsicher, aber nimmt vorsichtig eins der Dynamitbündel aus einer der Boxen. Shadrack geht zwischen ihnen hindurch, um bloss die Knochenhöhle hinter sich zu lassen, und erreicht einen Raum voller zerschmetterter Möbel und ein paar Gepäckstücke. Hinter ihnen allen watet Curwen durch die Knochen, es scheint ihm gar nichts auszumachen, dass er barfuss ist: "Das da vorn war meine gute Stube! Da haben die Schweinehunde vorhin angegriffen!"

Das Exploration Token des Wohnraumes gibt an, dass zwei weitere halbe Zombies herbei gekreucht kommen, und dass eine lebendige Gestalt seitlich auf dem Erdboden liegt, die Hände auf den Rücken gefesselt.

Runde 15: May B. wagt sich vor zu dem Gefesselten, und bringt hervor, "Ihre ... gute Stube, Curwen?!", zwei Schüsse hallen von ihrem Armee-Colt, und verteilen die ekelhaften Zombieleiber über die Wand.
Byrd folgt ihr schnell, und prüft den Puls des Liegenden. Er hört ihn etwas Unverständliches flüstern, und lauscht genauer, es scheint so eine Art irres Rätsel. Der junge Mann hat blutunterlaufene Augen und scheint außer sich. Byrd setzt die Wörter zusammen: Im Nebenraum muss derjenige warten, der hinter den Untoten steckt; im Raum dahinter wiederum wartet Ernest Amblin, sie belauern sich gerade gegenseitig. (Die Encounterkarte erlaubt mir, die nächsten drei verdeckten Exploration Tokens anzuschauen, die ins Spiel kommen werden, und siehe da, zwei davon haben die gesuchten Clue-Symbole!) Shadrack geht zitterig weiter, und findet eine lange, enge Passage (solche Segmente bekommen keine Exploration Tokens). Mister Curwen schließt auf: "Ja, der brave Norrington. Mein Compangnon und Packer. Musste ihn ruhig stellen, er hat es ein wenig mit den Nerven gehabt hier drin. Die Untoten tun ihm nichts, aber ich hätte gedacht, Amblin hätte ihn mittlerweile erledigt!"

Runde 16: Luca Byrd sieht zweifelnd Mister Curwen an: "Was sind Sie eigentlich für einer, Gevatter? Den guten Mann hier einfach so abzulegen, also ehrlich mal", und er schießt die rostige Kette der Handschellen auf. Norrington springt sofort auf, und rennt wie von der Texas-Tarantel gestochen davon.
Curwen wiegt den Kopf mit den langen, fettigen Haaren und sagt zweifelnd, "Das hätten Sie vielleicht besser bleiben lassen sollen, Mister! Es war zu seinem eigenen besten!"

Runde 17: Das Aufgebot folgt Norringtons Gestammelten Hinweisen, und drückt sich durch langgezogene Stollen. Curwen hängt hinterher, hält sich die blutige Schulter: "Da lang, dorthin muss er sich zurückgezogen haben! Er will mir ans Leder, weil ich mich gegen den Court gestellt habe!"

Runde 18: Rex Shadrack ereicht einen Raum, wo erneut TNT-Kisten sich an den Wänden stapeln. Er ist so weit voraus geprescht, dass Byrds Lichtkreis hinter ihm verschwindet. Eine riesenhafte Silhouette im Lagerraum hat jedoch ebenfalls eine Laterne bei sich. In deren Schein wendet sie sich nach Shadrack um. Es ist nicht Amblin!



Der Riese hat sein Gesicht mit einem Tuch verhängt, nur durch ein einzelnes Augenloch darin stiert er seinen Gegner unverwandt an.
Byrd kommt neben Shadrack zum Stehen: "Ach Du grüne Neune! Sie sind aber nicht Amblin!"
"Fürwahr!", macht eine tiefe Stimme hinter dem Gesichtstuch, "und mir scheint auch, Sie, Gentlemen wurden nicht vom Court geschickt!"
May erscheint und zuckt zurück vor dem ungeschlachten Riesen. Hinter ihr ertönt Curwens Stimme: "Bei allen Überraschungen des Tantalus! Sind Sie das, Zachariah?!"

Runde 19: Shadrack bringt hervor: "Dieses Etwas ist Zachariah Whateley?!", und zielt auf den Riesen. Er verlängert die Dauer seiner Ammo Whammy-Kraft mit einem Powerpunkt, weil sie sonst ablaufen würde, er traut dem Frieden nicht.
"Wie der arme Norrington gesagt hat, die beiden belauern sich gegenseitig!", meint Byrd, drückt sich an Rex und May vorbei, und späht vorsichtig in den dahinterliegenden Raum. (Da wir die kommenden Exploration Tokens schon kennen, wissen wir, dass dort ein Clue-Symbol kommt und Ernest Amblin erscheinen wird!)
Der Vermummte schüttelt etwas aus einem großen Lumpensack auf den Boden. Er verwendet dabei seine Kraft Summon Ally, aber würfelt schlecht, und es passiert nichts. Der hinkende Ichabod Curwen erscheint im Laternenlicht, und atmet auf: "Sie sind es! Zachariah! Sie müssen uns vor diesem irren Amblin beschützen!"

Durch das von Mister Byrd ausgelöste Exploration Token erscheint nun Amblin mit zweien seiner Cowboys, in einem halb verschütteten Raum, sie treten mit erhobenen Waffen in den Lichtkreis, Amblin ist perfekt frisiert, hält die Nase erhoben, und ist scheiß-selbstzufrieden: "Bringen wir es zu Ende, Curwen, Du Kanalratte! Neigt das Haupt vor dem neuen König der okkulten Unterwelt von Denver!"

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #71 am: 27.05.2023 | 20:58 »

Ernest Amblin naht (mit blau gekennzeichnetem Base), um Curwen den Garaus zu machen


Runde 20: "Amblin, Sie dämlicher Höllenhund, gehen Sie mir aus den Augen!", ruft May B. zornig, und ohne darüber nachzudenken, pfeffert sie das schwitzende Dynamitbündel in seine Richtung mit ihrer Hold-Aktion, dann ballert sie mit ihrer Pistole auf das TNT, und trifft! Das Deadlands-Grundbuch sagt, Dynamitstangen explodieren bei einer 4 auf 1W4, aber ich würfle eine 2. Pech gehabt, kleine Hexe.

🌵Ernest Amblin
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d6, Gambling d10, Intimidation d6, Notice d8, Occult d8, Persuasion d8, Shooting d6, Spellcasting d10, Riding d6, Stealth d8, Survival d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6, Parry: 5, Toughness: 7 (1)
Hindrances: Greedy (Major), Habit (Minor: Gambling addiction), Loyal (the Court), Ruthless (Minor)
Edges: Arcane Background (Huckster), Attractive, Card Sharp, Connections (the Court, Amblin is a 10 of Diamonds), Guts, New Powers x2, Power Points x3, Rich, Streetwise, Strong-Willed
Powers: Boost/Lower Trait (pin an illusory red/black poker card to recipient), Confusion (flashing poker card images), Elemental Manipulation (fan something with a hand of cards), Energy Weapon (ghostly razor sharp poker cards), Sloth/Speed (pin an illusory red/black poker card to recipient), Stun (revealing a killer poker hand), Telekinesis (phantom fingers)
Power Points: 25
Gear: Leather clothes (Armor 1), pistol, knife, decks of cards, pocket watch, Hoyle's Book of Games (newest edition), ammunition, trail rations, $350.

Amblin ist am Zug mit einem As. "May B., mein Schmuckstück! Das Schicksal spielt mir ja heute nonstop in die Karten!", knurrt er überheblich, dann lässt er seine geisterhaften Pokerkarten erscheinen, um Telekinesis zu wirken — und rollt eine Doppeleins! Ein Wurf auf der Backlash-Tabelle für Huckster ergibt Corruption: Die Telekinese wirkt zwar, aber auf das verkehrte Ziel, Amblin selbst wird in die Luft gehoben und schwebt hilflos zappelnd vor May B., das Gegenteil von dem von ihm geplanten Effekt!
"Hier drin ist mit den Manitous wahrlich nicht zu spaßen, wie man auch hier wieder sieht, Amblin!", zischt Ichabod Curwen, und wankt näher. Er schickt Amblin einen geisterhaften Bolt, der trifft, aber das Ziel nur Shaken macht.
Shadrack hört auf, auf den Riesen Whateley zu zielen, und kehrt ihm den Rücken, um auf den eigentlichen Widersacher zuzugehen: "Amblin, ich habe seit Barricade, Kansas, eine Kugel mit Ihrem Namen drauf!"
Auf eine seiner beiden Schussattacken verwendet er den Ammo Whammy-Effekt Bullet With Your Name On It, was diesen vom Misserfolg zum Treffer macht; die zweite belegt er mit dem Effekt Loaded For Bear, was die Schadenswürfel auf W8er erhöht! Insgesamt drei Wundlevel, Amblin verwendet seinen letzten Benny und negiert eins davon.

Runde 21: Ernest Amblin ist taumelnd wieder auf den Füßen gelandet, und reckt Shadrack seinen leuchtenden Kartenfächer hin, bereit, zurückzuschlagen. Shadrack zieht jedoch einen Joker als Aktionskarte, macht dieselbe Effekte-Kombination wie eben, und legt den Widersacher mit zwei Schüssen um!
"Ihre Prüfung vom Royal Court ist hiermit beendet", schnaubt er.
"Na guck', ich würd' sagen, Denver ist vorläufig gerettet!", kommentiert Byrd, und ruft Amblins beiden Cowboys zu: "Und Ihr geht jetzt besser nach Hause, Jungens!"
Sein Taunt macht einen der beiden Distracted.
May B. macht große Augen und schaut auf den umgeschossenen Amblin hinab.
"Wie es aussieht, wurde ich am Ende gar nicht mehr gebraucht!", lacht die tiefe Stimme von Zachariah Whateley, und er schüttelt noch einen Gegenstand aus seinem Lumpensack, es klatscht auf der festgestampften Erde. Er verwendet Summon Ally, diesmal mit Erfolg, und einer der Kadaverreste erhebt sich als Crawlin' Dead! Shadrack schreit heiser auf, als der Untote auf Händen auf Ichabod Curwen zu kriecht (Beine hat er nicht, nur sich widerlich schlängelnde Eingeweide!).
May B. wirbelt herum: "Sie stecken hinter den Abscheulichkeiten?!", und feuert an Curwen vorbei auf Whateley. Dieser bekommt einen Streifschuss an der Wampe ab, aber er ist so massig, dass ihn das nicht einmal zu kümmern scheint!

Runde 22: Dann schießt die Hexe den halbierten Zombie an, er wird Shaken.
Byrd ruft den Cowboys zu: "Na los, haut schon ab, sonst ballern wir wieder auf das Dynamit zu Euren Füßen und machen Euch richtig Feuer unter den Ärschen!"
Der eine Handlanger, der schon Distracted war, verliert die Nerven endgültig und rennt davon, in einen der anderen Schächte. Der andere ballert auf Shadrack, um seinen Boss Amblin zu rächen. Er verfehlt jedoch. Shadrack ballert zurück ohne eine Miene zu verziehen, und legt ihn um.
"Ich danke zutiefst für die Rettung, Herrschaften!", krächzt Ichabod Curwen, "wir sollten uns nun hinweg heben!", und er spannt erneut seinen Regenschirm auf und wirkt Protection auf sich und Zachariah Whateley. Nur für alle Fälle, sollten die Fremden es sich anders überlegt haben, auf welcher Seite wer hier steht.

🌵Zachariah Whateley
Attributes: Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d8, Fighting d6, Gambling d6, Healing d8, Intimidation d8+2, Notice d8, Occult d8, Persuasion d8, Shooting d6, Spellcasting d10, Riding d6, Stealth d8, Survival d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 5 (d4 Running Die), Parry: 5, Toughness: 9
Hindrances: Loyal (Whateley family), Mean, Ugly, Slow (Minor)
Edges: Arcane Background (Black Magic), Connections (Whateley family), Guts, Menacing, New Powers x3, Power Points x3, Strong-Willed, Whateley Blood
Powers: Detect/Conceal Arcana (pendulum), Dread (blood sacrifice), Fear (showing monstrous visage), Intangibility (turn ghostly), Mind Reading (hypnosis), Puppet (hypnosis), Stun (wrack with pain), Summon Ally (body parts), Telekinesis (disembodied ghost hands)
Power Points: 25
Special
Hardy: A second Shaken result doesn't cause a Wound.
Size 2: Zachariah Whateley is a hulking brute.
Gear: Pistol, knife, doctor's bag, pocket watch, ammunition, obscure occult books, trail rations, horses and carriage, $73.

Runde 23: "Stehen bleiben!", faucht Shadrack, und legt nun auf Whateley an, "ich weiß nicht, wer Sie sind und was Sie vorhaben, aber ...", dann verstummt er, weil er den halbtoten, halb zerpflückten Untoten sieht.
May B.s zweiter Colt ist auch leer, sie lädt eine Patrone aus ihrem Munitionsgürtel bach, und zischt: "Und der Beschwörungsring vorne? Waren etwa auch Sie das? Oder waren das die vom Court?"
"Oooh, den Court gibt es erst seit dem Reckoning, Mädchen, meine Familie forscht schon seit Jahrhunderten! Aber diese Mine hier wurde von niemandem von uns so zweckentfremdet, sondern vermutlich schon von den ursprünglichen Betreibern! Ein hochinteressanter Ort, nicht wahr? Gefüllt mit jenen Albträumen, die noch aus Zeiten der Vorfahren der Rothäute stammen! Die werden die Schürfer hier unten entdeckt haben. Hier, ich will es Ihnen verdeutlichen ...!", und er holt ein totes Huhn aus seinem Lumpensack, schlitzt es mit einem Skalpell auf, und vergießt sein Blut.
Er löst damit die Kraft Dread aus: Alle Laternen flackern und scheinen verlöschen zu wollen. Das Licht nimmt einen grünlichen Ton an. Aus den Augenwinkeln sehen die Wild Cards plötzlich tausende glimmende Augenpaare in den Schatten, und können das Böse in ihrem Blick beinahe spüren. Das Furcht-Level im hinteren Teil der Headless Horse Lode steigt auf fünf! Ein Rumoren geht durch die Tiefen des uralten Erdreichs, nicht hörbar, aber doch zu erahnen, als würde die ganze verfluchte Mine tiefer sinken, wie ein Fahrstuhl zum Erdmittelpunkt.

Ichabod Curwen weicht zurück, er hat keine wirkliche Angst vor dem Untoten oder vor Whateley. Er lässt in der freien Hand Karten erscheinen, dann erreicht er die Stollenwand, aber er bleibt nicht stehen. Mit den nackten Füßen haftet er daran wie eine Küchenschabe, und kriecht über den Köpfen aller Beobachter an der Tunneldecke entlang. Byrd beobachtet das widernatürliche Schauspiel angeekelt, dann hebt er den Friedensstifter und schießt endlich den Crawlin' Dead weg.

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #72 am: 27.05.2023 | 21:15 »

Am Rande des grünlichen Lichtschimmers des Wahnsinns lauern zahllose Augenpaare


Runde 24: Shadrack zielt erneut auf den Riesen, seine Finger beben vor Entsetzen. An der Decke hört man das Klatschen von Curwens Füßen auf dem Stein, das Geräusch entfernt sich in der Dunkelheit des Stollens. Hinter dem Gesichtstuch von Whateley dringt ein heiseres Lachen hervor, dann gurgelt er: "Sehen Sie der Sache ins Gesicht, dies ist eine Nummer zu groß für Sie", und nimmt sein Gesichtstuch beiseite. Er verwendet damit die Kraft Fear. Byrd schafft den Wurf, die anderen beiden müssen auf der Furcht-Tabelle würfeln. Rex Shadrack wird wieder Panicked und muss fliehen, May B. erstarrt vor Furcht und wird Shaken. Sie sammelt sich aber gleich wieder und taumelt durch das grünliche Licht dem sich entfernenden Riesen hinterher, schießt zweimal auf ihn, kratzt ihn an, ohne dass er es so recht bemerkt.

Runde 25: Mister Shadrack bezwingt seinen Fluchtreflex und kommt wieder zurück, zitternd wie Espenlaub. Byrd fletscht die Zähne und folgt ebenfalls Whateley, steckt den Colt weg und zieht die Gatlingpistole: "So, jetzt ist aber genug, Zeit für die dicke Berta hier!", und drückt den Abzug. Drei Treffer, zwei mit Raise! Einer richtet ein Wundlevel an, und der ungeschlachte Mister Whateley taumelt, aber erhält die Wirkung von Dread aufrecht. Er stößt ein monströses Lachen aus, und verwendet Intangibility, er wird dank seiner schwarzen Magie durchscheinend wie die Manitous vorhin. Er hüllt sich fester in seinen zerlumpten Mantel und geht rückwärts auf eine der Tunnelwände zu. May B. spürt die Energien der Furcht, und fühlt, wie diese ihre eigene Hexenkunst verstärken, wie damals am Internat. (In dieser Umgebung erhält sie einen Gratis-Reroll für gescheiterte Spellcasting-Würfe.) Sie lässt einen ihrer blauen Blitze auf die durchscheinende Gestalt des Vermummten los, der seine ätherische Form erfasst und ihm drei weitere Wundlevel einbringt! Die Kreatur absorbiert eins mit dem letzten Benny, tritt durch die Stollenwand, und ist verschwunden. "Mist! Ich hatte ihn fast!", zürnt die Hexe.

Sie spürt Shadracks Hand auf der Schulter, wie beglückwünschend, oder ... hilfesuchend?
"Sehen wir nur zu, dass wir hier rauskommen!", keucht der Hexslinger.

Um sie herum normalisiert sich die Umgebung, als die Dread-Kraft nachlässt: Vielleicht war das alles nur Illusion, irgendeine Scharlatanerie des Vermummten.




Alle drei Wild Cards atmen begierig und tief die frische Luft der Wildnis ein, als sie vor die Mine ins Sonnenlicht hinaus treten. Byrd nimmt glücklich seinen alten Hut ab und fächelt sich damit Luft in die verschwitzte Stirn.
"Wer von den ganzen Schwanzlurchen hat uns diese Falle denn jetzt gestellt?", fragt sich May B. und streicht ihre Haarmähne glatt, die im Nacken immer noch mit statischer Elektrizität aufgeladen ist.
Shadrack denkt nach, streckt den Rücken durch, atmet tief ein. "Wir haben doch letzte Nacht über das merkwürdige Gefühl geredet, dass Mister Byrd und ich hatten, beim Verlassen des Six Room Saloon. Vielleicht wurden unsere Gedanken gelesen. Vielleicht von Carlotta Rovaro, oder einem der anderen Huckster im Saloon. Was, wenn dieses Individuum dabei darauf gestoßen ist, dass Sie, Miss Wickett, Amblins obsessive Schwachstelle waren? Vielleicht wollte man seine Prüfung dadurch noch erschweren?"
Byrd macht dicke Backen: "Ganz schön bockschwere Prüfung! Über den Haufen knallen mussten wir den armen Trottel. War nicht mal sonderlich schwer."
Shadrack gibt zu bedenken: "Miss Wicketts Auftauchen hat ihn aus dem Konzept gebracht. Noch dazu der Backlash — wenn ein Huckster nicht die Manitous kontrolliert, kontrollieren sie ihn, und das ist da drin passiert. Andernfalls hätte dieser Kampf ganz anders ausgesehen."
May B. wirkt plötzlich etwas zerknirscht: "Ich wünschte fast, es wäre nicht so ausgegangen. Aber ich bin so froh, ihn und seine Schergen los zu sein!"
Byrd legt ihr eine Hand auf die Schulter: "Kopf hoch, Miss Wickett! Wir holen Miss Lancaster ab und trinken an der Hotelbar ordentlich einen aus, zur Feier unseres Sieges! Quer durch zwei Territorien mussten wir den Heckenpenner jagen!"
Rex Shadrack rückt seinen Zylinder zurecht und klopft sich Staub vom Anzug: "Ich schlage vor, dass wir Miss Lancaster und unser Gepäck und die Pferde holen, und noch heute Zugfahrkarten buchen, umgehend. Wir schicken Mitchell Brown von der Zeitung unsere hochbrisanten Hinweise per Post."
Byrd fragt, "Aber nanu, wo wollen Sie denn hin?"
Shadrack raunt, "Dieser Mister Whateley hat etwas Merkwürdiges gesagt, nämlich dass die Einblicke seines Clans ins Okkulte älter seien als der Court und als das Reckoning vor 13 Jahren. Das kann aber nicht sein ... da Hexerei und arkane Kräfte seit dem Mittelalter praktisch verschwunden waren. Erst das Reckoning des Raven hat sie zurückgebracht. Was glaubt dieser Clan zu wissen? In Utah hält man sie nur für einen Haufen abstruser Sonderlinge. Wie auch immer, Sie beide hätten diesen Vermummten fast erwischt mit vereinten Kräften! Wahrscheinlich verzieht er sich jetzt in sein Rattenloch, um seine Wunden zu lecken. Dort können wir ihm den Rest geben, wenn wir schnell genug hinterher kommen."
May B. nickt zögerlich: "Also ... Utah? Die Denver-Pacific-Eisenbahn fährt von hier aus nach Salt Lake City!"
Shadrack grinst hintersinnig: "Ganz recht! Das Overlook Hotel soll ganz reizend sein, einchecken und pudelwohl fühlen! Und um diese Jahreszeit kann man dort auch nicht eingeschneit werden."

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #73 am: 28.05.2023 | 12:49 »
Also werden unsere Helden heute noch aus der Stadt verduften. In einem der Hotelzimmer berichten sie hinter verschlossener Tür Joycelyn, was vorgefallen ist. Vorher will Byrd es sich jedoch nicht nehmen lassen, die frohe Kunde weiter zu verbreiten: Mit der "Geschichte vom letzten Showdown des Outlaws Ernest Amblin" könnte man den Court in Denver stigmatisieren, und darüber hinaus langfristig die eigene Glaubwürdigkeit der Presse gegenüber erhöhen. Zeitungsschnüffler Mitchell Brown wird schließlich den Brief mit Hinweisen über den Court eher ernst nehmen, wenn dieser ihn in ein paar Tagen erreichen wird, wenn jetzt schon Gerüchte über einen sogenannten Court und dessen Missetaten in Denver kursieren!
"... Niemand von uns darf dabei jedoch namentlich genannt werden, das ist die kleine Schwierigkeit", endet Mister Byrd, "also müssen Sie sich jemanden ausdenken, oder diesen Teil einfach ganz umgehen in Ihrer Nacherzählung ... Miss Lancaster!"
Joycelyn schaut ihn aus verwunderten Augen an: "Ich?! Schon wieder, aber ich war ja gar nicht dabei, ich war diesmal nicht einmal in der Nähe!"
Byrd hebt schmunzelnd die Schultern: "Müssen Sie auch gar nicht! Sie sind ja nur ... die Überbringerin der frohen Kunde!"
"Ooh, ich weiß nicht ... ich wäre natürlich geehrt, aber ... ich weiß nicht ..."
"Sie haben ja schon Freundschaft geschlossen mit ein paar von den hiesigen Nachtclub-Besitzern! Die könnten das Ganze als großen Auftritt ankündigen, und eine ausgelassene Menge zusammenbringen! Hinterher gibt's ordentlich Mundpropaganda, und die Erzählung macht von ganz allein weiter die Runde."
"Ich bin dagegen, an die Öffentlichkeit zu gehen mit der Geschichte", murrt Shadrack, "der Versuch allein kann dem Court oder den ganzen anderen Dreckskerlen zeigen, wo wir sind, wie auf einem gottverdammten Silbertablett."
"Und Drecksweibern, Shadrack! Denken Sie an meine Ex-Arbeitgeberinnen!", fügt May B. hinzu.
"... und Drecksweibern, korrekt!", fährt Shadrack fort, "die alle können sofort die Hand nach uns ausstrecken, wenn wir uns derartig exponieren! Sowieso ist das Ganze logistisch zu aufwendig. Wir wollen allerspätestens mit dem letzten Zug nach Salt Lake aufbrechen, heute."
Byrd entgegnet, immer noch verschmitzt: "Was, wenn wir nur mit Mitchell Brown selber sprechen? Der soll einen gepfefferten Artikel darüber schreiben! Haben Sie nicht gesagt, die Rocky Mountains News wird sowieso von allen gelesen?"
Shadrack grübelt, "Das wäre schon weniger dumm. Dann sparen wir uns die Mühe, Brown das von Salt Lake City aus alles per Brief zu schreiben. Ein Brief kann abgefangen werden! Und Telegrafieren geht von vornherein nicht, da wir wissen, dass der Court seine Finger bereits in den Geschäften der Telegrafen-Firmen drin hat. Also schön. Versuchen Sie es meinetwegen! Aber, Byrd, Sie müssen einen Gesprächstermin mit diesem Brown in den nächsten paar Stunden ergattern! Miss Wickett und ich machen währenddessen alles abreisefertig, und buchen Zugtickets! Wir nehmen spätestens den letzten Zug nach Salt Lake heute, und damit basta, komme Hölle oder Hochwasser!"
"Haben Sie gehört, Miss Lancaster?", sagt Byrd und springt auf, "wir müssen uns sputen!", und er wirft sich in seinen Duster und stülpt sich den Hut auf den Kopf.
Joycelyn weiß noch nicht recht wie ihr geschieht, sie wird auf den Flur hinaus gescheucht. Byrds Gesicht erscheint noch einmal in der Zimmertür, und er raunt mit einem breiten Lächeln: "Sie sind dufte Compadres, allesamt, habe ich das schon mal gesagt? Es macht richtig Spaß mit Ihnen allen."
"Scheren Sie sich schon raus, Byrd! Wir haben es alle eilig genug!", poltert Shadrack, "und sehen Sie sich dann und wann vorsichtshalber um, wenn Sie auf den Straßen umher laufen!"


Mit einiger Vehemenz und Luca Byrds Persuasion-Ergebnis ist es möglich, tatsächlich heute noch einen Termin mit Mitchell Brown zu bekommen. Die beiden Wild Cards treten in dessen Bureau als ungleiches Paar auf: Joycelyn wohl frisiert in einem geschäftsmäßigen, grauen Kostüm, Byrd wie ein gut gelaunter Landstreicher, der nur schmunzelnd daneben sitzt, als sei er nur der Leibwächter der jungen Dame. Hin und wieder ergänzt er etwas in ihrer Erzählung.
Dies ist alldieweil nicht der Tombstone Epitaph, sondern eine gänzlich bodenständige Zeitung. Selbst wenn Nennung von Geistererscheinungen und Magie ausgespart werden, ist dies eine höchst unkonventionelle Schilderung! Immerhin gibt es darin eine Silbermine, die eine vergessene Kultstätte sein soll, und eine landesweite Verschwörung von Glücksspielern, Geschäftsleuten, und einer Outlawbande. Ist es überhaupt möglich, Mitchell Brown dennoch davon zu überzeugen, alles aufzuschreiben? Die Orakelwürfel sagen, "ja, und außerdem", was wohl bedeutet, dass kein weiterer Persuasion-Erfolg dafür nötig ist, er ist bereits überzeugt. Dann fehlt nur noch der eigentliche Persuasion-Wurf, den Joycelyn Lancaster ablegen muss für ihren Bericht selbst. Denvers derzeitiges Furcht-Level von 2 wird vom Wurf abgezogen, aber der Very Attractive-Vorteil wirkt natürlich auf den Zeitungsschnüffler. Er hängt geradezu an "Miss Darla Sterlings" Lippen, als sie das wiedergibt, was sie im Hotel von ihren drei Mitstreitern erzählt bekommen hat. Dank einem Raise bei dem Wurf ist nun ein Zeitungsartikel unterwegs, der dem Court in Denver wochenlang die Geschäfte vermiesen wird, den Lesern Hoffnung darauf geben wird, dass ihre Stadt sich von derartigen Verschwörungen befreien wird, und den Wild Cards einen weiteren Punkt Conviction einspielt!



Am Abend bleibt Denver hinter den Wild Cards zurück


Der Zug rattert unermüdlich durch die Nacht. Die Lichter Denvers sind lange schon hinter dem schwarzen Horizont verschwunden. Das Abteil ist still geworden, die Handelsreisenden und Farmer in den Sitzen haben nach und nach ihre Gespräche eingestellt und zu schnarchen begonnen. Das leise Gackern einer Glucke in einem der Hühnerkäfige oben in der Hutablage wirkt tatsächlich beruhigend. Auch Joycelyn ist längst über ihrem Roman in ihrem Sitz eingeschlafen. May B. hat noch lange die Hand auf ihren Pistolengriffen gehabt, welche sie in ihrem zusammengerollten Mantel versteckt hält, und nervös im Abteil umher gespäht. Jetzt ist endlich auch sie zusammengesunken nach der Erschöpfung der vorigen Nacht und des vergangenen Tages. Der Staub der verlassenen Silbermine klebt noch an ihr, so wie an Shadrack und Byrd, es gab nach der Rückkehr von der Headless Horse Lode natürlich keine Gelegenheit mehr, noch in einen Badezuber zu steigen. Joycelyn ist die einzige unter den vier, die wie aus dem Ei gepellt aussieht. May B. ist gerade neben ihr eingeschlafen, ihr Kopf ist an Joycelyns Schulter gesunken, ganz vertraut, als sei diese nicht ihr Idol, sondern ihre kleine Schwester.

Rex Shadrack beobachtet die drei anderen, er wird nur von seiner paranoiden Furcht wach gehalten. Mister Byrd hat den Hut ins Gesicht geschoben und schläft natürlich schon seit Fahrtbeginn, als gäbe es nichts zu befürchten.
"Selig sind die geistig Armen", murmelt Shadrack belustigt zu sich selbst, als er den Blick von Byrd abwendet und beginnt, sich eine Pfeife zu stopfen.
"Was brabbeln Sie da, Chefchen? Sie sind ja immer noch wach!", raunt Byrd, und lüpft den Hut von seinem Gesicht.
"Pennen Sie ruhig weiter. Bis zum nächsten Zwischenhalt dauert es noch eine halbe Ewigkeit", sagt Shadrack leise.
"Was tun Sie denn eigentlich nach unserer kleinen Nachforschung im Overlook Hotel?", will Byrd wissen, "bleiben Sie in Utah? Quasi zurück nach Hause?"
Shadrack schnaubt, "Utah war nie mein Zuhause. Zuviele Apparate, und zu viele Mormonen. Ich bin aus Neuengland."
"Na, Sie haben doch noch die Taschen voller Dollars, und jetzt haben Sie obendrein ihr Ziel erreicht, dass sie seit Barricade hatten."
Shadrack sieht sich um, ob auch wirklich niemand auf den Sitzen in der Nähe ist, um vielleicht zu lauschen, und murrt: "Wir verlassen Denver im Wissen darum, dass unsere Feinde dort unverändert den okkulten Untergrund beherrschen! Unsere Taten haben sie gewiss verlangsamt, aber nicht im geringsten vernichtet. Madden findet bald einen Ersatz für Amblin, dem er seine Geschäfte in Denver übertragen kann. Und wir vier können unmöglich weiterhin dort agieren, bis Gras über die Sache gewachsen ist!"
"Also, was gedenken Sie stattdessen zu tun?"
Der Hexslinger antwortet grüblerisch: "Nach unseren neuen Ergebnissen arbeitet der Royal Court offensichtlich zusammen mit der Bayou Vermillion. Beide Gruppen haben ihre Wurzeln in New Orleans. Wenn ich sie zu packen bekommen will, muss ich dorthin, ins Mississippi-Delta  — wo aber auch Black River sitzt, in Memphis. Und das wird nicht gehen, so lange Miss Wickett mit uns reitet. Die würden eine Abtrünnige wie die sofort offen angreifen. Dann ginge das Katz-und-Maus-Spiel, dem wir gerade entfliehen, wieder so richtig los, nur eben mit anderen Gegnern."
Byrd gähnt: "Außerdem ist da Bürgerkrieg. Ich könnt' da auch nicht mit hinkommen, sonst kommt wieder irgendein nachtragender Graurock mit Vorwürfen von Fahnenflucht. Lieber bleib' ich weiter unter Yankees, oder hier draußen im Westen."
Shadrack nickt bedächtig, und entgegnet leise, "Ja. Der Westen ist gut."
« Letzte Änderung: 9.06.2023 | 17:33 von Schalter »

Sidekick-Kai

  • Gast
Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #74 am: 28.05.2023 | 14:38 »
Das hier sieht auf einen ersten Blick interessant aus. Ich hinterlasse mal ein Abo, um später in den Text einzutauchen.