Autor Thema: [Deadlands] Savage West Solo Play  (Gelesen 16672 mal)

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #200 am: 1.05.2024 | 17:31 »
Zwischendurch haben sich unsere Wild Cards neue Advances verdient. Die beiden Neuen haben genug EXP zusammen, um erstmalig auch mit zu steigern.
Luca: Two-Gun Kid-Vorteil
Joycelyn: Agility ➜ W10
John: Spirit ➜ W10
Marcus: Strength ➜ W8 (dadurch hat er entsprechend übermenschliche W12+1 in seinem Bolzenarm)
Mallory: Smarts ➜ W10


Mallory Kentrall besieht sich die ramponierten Reste des Feindes genauer, und Marcus Perriwinkle nimmt verblüfft ein paar Proben von den Schädelknochen, die unter dem Fruchtfleisch sitzen. John, Luca, und der junge Enno gehen aber diesmal kein Risiko mehr ein, sie zerhacken und zersägen die grausige Holzfigur mit Werkzeugen, die Farmer Whitman ihnen leiht. Die Kentrall sieht geringschätzig dabei zu, sie lässt es unkommentiert, aber sie ist überzeugt, dass das nichts bringen wird.

Nach wie vor brauchen wir zwei weitere Clues um unsere Queste abzuschließen. Austin Stoker könnte man folgen, um ihn zu konfrontieren — es könnte gut sein, dass er mehr weiß über diese Sache, aber es ist äußerst unwahrscheinlich, dass er den Wild Cards helfen würde. Beim letzten Mal ging es sowieso haarscharf an einer Schießerei vorbei.
Das Farmgelände abfackeln will auch Mallory Kentrall nicht wirklich, da ist ihr der eigene Ehrencodex im Weg (und die hier abgestellten Hilfssheriffs wären da außerdem erst recht im Weg).

Dann sollten wir mal einen GM Move machen. Es ist, Add a Random Event to the Scene, und als Zufallsereignis geben die Orakelkarten an, technically Move a physical Community. Das ist einfach:

Die Whitmans verlieren die Nerven, ziehen all ihre Farmhelfer ab, laden hastig einige Habe auf ihre Fuhrwerke, und ziehen sich noch heute Nacht gesammelt in die Stadt zurück. Zwar wurde die Vogelscheuche erneut zerstört, aber vorher hat ihre Brut noch einmal gemeuchelt, und niemand glaubt daran, dass die Bedrohung nun gebannt ist. Nur die Hartgesottensten unter den Farmbewohnern bleiben zurück, und natürlich die hier abgestellten Deputies.

Und noch wichtiger: Die Orakelwürfel müssen an dieser Stelle entscheiden, ob mittlerweile das Furcht-Level steigt! Unsere Helden hatten es mit dem Sieg über Ivor Curwen und seine Lavamänner aus Cynder ja auf drei gesenkt, aber das ist mittlerweile schon eine ganze Weile her — und durch die konstanten Schießereien, Gesetzlosigkeit, und Spukphänomene wird das Level seitdem wieder auf vier zurück geklettert sein. Und die Sache mit der Scarecrow hat mittlerweile reichlich Öffentlichkeit bekommen. Wenn deswegen die Panik jetzt weiter steigt, werden die Verhältnisse in der Stadt echt ungemütlich, da leben dann quasi Hunde und Katzen miteinander, da geht den Bürgern von Gomorra der Arsch auf Grundeis! Und die Würfel sind unmissverständlich: Das Furchtlevel steigt! Na dann, happy Halloween ...!


Die Whitmans und ihre Erntehelfer bleiben schweigsam, als sie in der Siedlung ankommen, aus Angst um Carl Whitmans Ruf … aber nicht alle halten dicht. Die Neuigkeiten von dem Spuk in der Nacht machen tags darauf die Runde in Gomorra. Shouting Tom bekommt das natürlich auch mit, verfällt dadurch mehr denn je in Aufruhr, und verkündet die Gruselgeschichte lautstark auf dem Town Square.

Soundtrack: Federale, Sarcophagus
https://www.youtube.com/watch?v=VDgckm7p6t0

An diesem Vormittag geschieht — kaum merklich — etwas mit der immerwährenden Atmosphäre von Gewalt und Zwietracht in Gomorra. Ein für High Noon verabredetes Duell beispielsweise wird wieder abgesagt, denn der eine Duellist hat in einem Anfall von Verfolgungswahn die Stadt im Jagdgallopp verlassen, und der andere hat sich in seinem Herbergszimmer mit Kisten und Möbeln verbarrikadiert, und von draußen ist nur zu hören, wie er verzweifelt Bibelpassagen vor sich hin murmelt. Die paar Kinder und Teenager die es in der Stadt gibt, wurden allesamt von besorgten Erwachsenen in ihren Häusern oder Zelten versteckt, die Straßen sind enervierend still, ohne Lachen oder Plaudern. Die Sweetrock-Schürfer scheinen allesamt in eine Schwermut verfallen zu sein, die größer ist als sonst, und malochen heute roboterhaft und elend vor sich hin. In einer Sweetrock-Mine, dem Drop In The Ocean Strike, kommt es an diesem Vormittag zu einem gewalttätigen Aufstand, ein Aufseher der Firma wird nach einem heftigen Streit mit einer Spitzhacke erschlagen, und daraufhin werden drei Arbeiter erschossen. Das Schlimmste aber, wie die Wild Cards bemerken, während sie in den Straßen unterwegs sind, ist das immerwährende Getuschel: Wann immer man anderen Siedlern den Rücken kehrt, scheint es sogleich einzusetzen, in gedämpftem Ton, feindselig, ängstlich, paranoid.



Schatten über Gomorra: Furcht durchschleicht das Land wie ein hungriges Biest.


„… Das ist ja nicht zum Aushalten hier“, murrt Byrd genervt, als sie zu fünft im Fat Chance Saloon sitzen, und darauf warten, endlich was bestellen zu können, aber Charlie Landers und seine Barfrauen sind in ein heftiges Streitgespräch mit einigen Schürfern verwickelt, das einfach nicht enden will.
„Ein wahrlich schwarzer Tag für jedermann“, seufzt Joycelyn zustimmend, „erst die Mordserie und die Vogelscheuche, jetzt die Endzeitstimmung in der Stadt. Man kann nicht mal die Leute mit etwas Musik aufheitern.“
Byrd zieht die Augenbrauen hoch: „Ja aber wieso, ein bisschen fröhliche Klänge wären doch jetzt genau das richtige, um die Gemüter zu heben!“
Joycelyn macht eine Schnute, „Geht nicht, die Band hat sich heute in der Frühe zerworfen. Gute Güte, Harry und Alvin hätten sich fast geprügelt. Ich hab‘ Alvin den Laufpass gegeben! Die einzige Musik, die wir in nächster Zeit zu hören bekommen, ist das schiefe Geklimper von Caterwowlin‘ Willy. Oder vielleicht tritt ja Papalardo‘s Schaubühne nochmal für uns auf!“
„Miss Kentrall“, sagt Marcus leise, „wir vertrauen darauf, dass Sie für uns einen Ansatzpunkt zu Tage fördern können. Wir dürfen uns jetzt von all diesen Widrigkeiten nicht beirren lassen! Egal, wie sehr sich die Siedler gegenseitig an die Kehlen gehen, wir müssen fokussiert bleiben. Wir haben immer noch ein mörderisches Phantom aufzuhalten.“
Mallory nickt, „Sie haben Recht. Ich habe gestern ein paar der Farmleute bei deren Rückzug befragen können, ob es auf dem Gelände oder in ihrer Familie eine Geschichte von Geistesstörungen gibt, Heimsuchungen, oder wiederkehrenden Albträumen. Nichts dergleichen. Dieser Spuk kommt also nicht von den Whitmans, so nehme ich nun an, er geht einzig und allein auf den Halloween-Streich des Tagelöhners zurück, Rod Carpenter.“
„Also warten wir einfach ab, bis die Halloween-Saison endgültig rum ist, dann hat sich‘s was mit dem Herumgespuke!“, schlussfolgert Byrd.
„Nonsense, Mister Byrd“, versetzt die Kentrall genervt, „die Jahreszeit mag ein Mitgrund sein, aber die animierenden Kräfte sind viel zu stark, als dass sie bei Wintereinbruch einfach versiegen würden. Dessen bin ich mir sicher. Rod Carpenter selbst ist unser Ansatzpunkt.“
„Joah, nun, den hat aber die Vo-Vo-Vo, ahem, die Vo-Vogelscheuche schon erledigt. Den können wir nicht mehr dazu befragen!“
Mallory hebt die Schultern, „Außer mit einer Séance. Ich kenne einige Leute in Denver, die so etwas könnten. Nicht nur die renommierte Carlotta Rovaro, auch andere. Aber diese Damen und Herren würden Ihnen kaum gefallen, da Sie sich mit denen verfeindet haben letzten Sommer, wie mir dünkt.“
„Da dünkt Ihnen richtig“, stellt Joycelyn fest, „aber wir können Enno Simmons zum verstorbenen Mister Carpenter befragen, die waren doch Mitarbeiter, vielleicht sogar Freunde. Das geht dann ganz ohne Séance!“

Womöglich eine gute Idee von den Wild Cards, mal sehen, ob das klappt. Aber zwischendurch machen wir einen weiteren GM Move, ich will gerne, dass die Whateley-Sippe sich in die ganze Sache einmischt, denn das was hier gerade läuft, ist genau deren Ding! Ich weiß nur noch nicht, auf welche Weise sie das tun sollen. Der Orakelwürfel sagt erneut, Add a Random Event to the Scene. Die Karten sagen daraufhin, physically Take the physical PCs. Ganz ähnlich wie das Zufallsereignis, das uns jüngst Stokers Erscheinen eingebrockt hat, aber hier klingt das, als würden die Whateleys ihre Agenten schicken, um das Aufgebot mit Gewalt zu entführen!


Als die fünf nach ihrem Mittagessen aus dem Fat Chance Saloon heraus kommen, ist das Wetter umgeschwungen zu einem herbstlichen Regenschauer, die Wolken hängen tief. Vor dem Saloon werden sie ganz schnell umstellt, von einem Dutzend von großen, tumb aussehenden Schlägertypen. Die meisten haben kurze Knüppel oder Schlagringe, einer hat einen Colt, den er der erbleichenden Joycelyn in den Rücken hält, und er knurrt halblaut, „Ihr da! Sofort mitkommen.“ Einige Passanten schauen mit großen Augen, aber anstatt einzugreifen machen sie schnell einen Bogen um die Szene, und machen sich feige davon.

Die Rowdies gedenken, die Wild Cards ohne Diskussion zum Stadtrand abzuführen. Ich würfele mal Intimidation für die Fieslinge, mit dem Rabble Rouser-Vorteil gegen das ganze Aufgebot, um zu sehen, wie gut sein Einschüchterungsversuch klappt. Die Orakelwürfel sagen, der Halunke bekommt außerdem dabei +2 wegen der Plempe in Joycelyns Rücken, dadurch ist sein Intimidation-Ergebnis eine acht. Unsere Helden sind ja sonst nicht so leicht ins Bockshorn zu jagen, aber würfeln alle schlecht, außer dem unerschütterlichen John. Mallory, Luca, und Marcus werden Distracted, Joycelyn wird Vulnerable und Shaken.

Daraufhin würfeln wir mal ein Quick Encounter aus, um zu sehen, ob das Aufgebot sich abführen lassen muss, oder die Situation anders auflösen kann:

Für Joycelyn würfle ich Athletics, um sich aus der bedrohlichen Position mit einer blitzschnellen Drehung heraus zu manövrieren, und sie hat einen Erfolg. Im selben Moment reißt John sein Kriegsbeil hoch, und hackt um sich, er will sich ein paar Skalps holen, wo die Bleichgesichter ihn schon auf offener Straße angreifen, und erzielt dank Trademark Weapon-Vorteil ein Raise bei Fighting. Marcus ist vor allem an einem unblutigen Ausgang der Situation gelegen, er öffnet hastig die Boilerklappe an seinem klobigen Maschinenarm, und lässt heißen Dampf ab auf die Kerle, die hinter Joycelyn stehen, während diese entkommt, da würfle ich erfolgreich Weird Science (nur durch seinen Distracted-Marker ist es kein Raise). Luca verteilt flugs ein paar heftige Kinnhaken und Maulschellen, und erzielt mit Fighting einen Erfolg. Dank Johns Raise bei Fighting habe ich damit dann bereits genug Erfolge zusammen, um das Quick Encounter zu gewinnen; Mallory Kentrall hält sich daher defensiv raus aus dem Encounter und hantiert stattdessen mit ihren Pokerkarten. Sie verwendet Empathy, um mit dem Jenseits Kontakt aufzunehmen, und sie hört, wie gespenstische Stimmen ihr die Gedanken des Kerls mit der Pistole zuflüstern ...

Schließlich tauchen im Regen ein paar Deputies in Sicht auf und feuern in die Luft, um den Krawall zu beenden, „Stopp, im Namen des Gesetzes, Ihr verdammten Dreckschweine!“, schreit einer von ihnen. Die Schlägertypen machen sich davon, so schnell sie können, und unsere Wild Cards machen das auch, sie haben wenig Lust, jetzt auch noch Erklärungen abzugeben, dass sie in Notwehr gehandelt haben. Zwei Schläger liegen mit klaffenden Axtwunden im Staub der Straße, ein Routinefall für Doc Branson, ein ganz normaler Tag in Gomorra, Kalifornien.

„… Wir hätten das mit den Gesetzesvertretern klären müssen!“, meint Marcus Perriwinkle vorwurfsvoll nach gelungenem Rückzug, „wir waren ja im Recht, uns zu verteidigen! Wie sieht das jetzt aus?! Und überhaupt, mein hypokratischer Eid! Ich hätte die beiden Verwundeten stabilisieren sollen, bis Doctor Branson erscheint … Mister Bloody Knife, Sie können doch nicht …“
„Was waren das für Typen?!“, fragt Joycelyn ängstlich.
„Glaubt Ihr, die Sweetrock hat endgültig keinen Bock mehr auf uns?“, fragt Byrd gut gelaunt.
„Die waren von der Familie Whateley angeheuert“, sagt Mallory tonlos, „die sollten uns zur Xavier-McGee-Villa rüber bringen, um uns dort in den Keller zu sperren“, und sie zittert.
„Diese Theorie scheint mir ungemein spezifisch“, wundert sich Marcus und rückt sein Monokel zurecht, „wissen Sie etwa näheres über die zurückgezogene Whateley-Sippe, Miss Kentrall?“
„Nein! … Nun ja …“
„Och, Miss Kentrall“, rügt Byrd, „jetzt mal Butter bei die Fische, unserem blechernen Erfinder können sie doch trauen, seien Sie ehrlich, Sie hätten kürzlich beinahe mit denen zusammengearbeitet!“
„Nur, weil ich dachte, dass sie verdeckte Agenten jener Organisation sind, mit der ich in Verbindung stehe! Ich weiß nicht, was es mit den Whateleys auf sich hat. … Aber die Mächte des Jenseits wissen alles, das kann ich Ihnen versichern! Man benötigt nicht immer gleich eine Séance, um Verborgenes zu ermitteln, verstehen Sie. Ich hatte einen Wimpernschlag lang Zeit, meine Karten einzusetzen. Die Geister der Verstorbenen wissen mitunter auch um die Gedanken der Sterblichen … Dieser Kerl mit dem Colt jedenfalls, der hat gedacht, er müsse uns zur McGee-Villa bringen. Und er hatte große Angst, was passiert, wenn dies nicht gelingt.“

Für das gewonnene Quick Encounter sollen alle einen Benny bekommen. Dann auf zum nächsten Ansatzpunkt, Enno Simmons! Und zwar zack-zack, bevor die Whateleys ihren nächsten Schachzug unternehmen, oder Stoker, oder womöglich die Law Dogs!


Der junge Bursche findet sich schließlich an, ich lose einen meiner bisher gebauten Schauplätze aus … und ach Du heiliges Kanonenrohr, es ist ausgerechnet die Whateley-Villa! Mit anderen Worten, die teuflische Sippe hat den armen Kerl ebenfalls aus dem Verkehr gezogen!

Fragen wir mal die Orakelwürfel, ob er zumindest noch draußen zu sehen ist, oder bereits ins Innere bugsiert wurde? Letzteres, damn!

Aber immerhin wissen Passanten unseren Helden zu berichten, wie Schlägertypen ihn vorhin erst nach drinnen geführt haben. (Jene Beobachter sind ansonsten nicht bereit, irgendwie zu helfen, und eilen weiter, sie werden völlig von ihrer Angst und ihrem Misstrauen beherrscht.)

Byrd sieht verschmitzt an der dunklen Fassade hinauf, und sagt, „… Das Innere der Whateley-Villa! Wer weiß, was drin ist! John wollte sie schon mal mit seinen Kriegern überfallen, nicht wahr, und unsere liebe May B. wollte sogar schon mal unbedingt fliegend dort eindringen! Sieht dann wohl so aus, als müssten wir diesmal wirklich solcherlei Pläne wahr machen!“
„Mein Vater Joseph Eyes-Like-Rain hat vorausgesagt, dass es noch nicht ganz an der Zeit ist“, sagt John düster.
„Sehr interessant! Was wissen die Sioux über die Whateleys?“, verlangt Mallory zu wissen.
„Oh, Miss Kentrall, Sie sind neu in unserer fröhlichen Gruppe, da kann ich Ihnen sagen: Diese Frage wurde John Bloody Knife schon oft gestellt! Der Herr mit dem Hackebeil ist unerweichlich! Da bringen Sie eher Ihre Toten aus dem Jenseits zum Plaudern, und auch die sind ja nicht für Redseligkeit bekannt!“
„Außer, man stellt die richtigen Fragen“, sagt Mallory hochnäsig, „aber genug jetzt davon. Ich hätte von Mister Ivor Curwen eigentlich den Whateleys eigentlich bereits vorgestellt werden sollen. Bevor sich alles anders ergab, während jenem schicksalhaften Gewittersturm über dem Maze und der Sache mit dem Dragon‘s Nest Strike.“
Marcus sieht bestürzt die Spiritistin an, und sagt, „Ich ahne, worauf Sie hinaus wollen! Dies ist jedoch nicht ratsam, Miss, nach allem, was wir wissen! Überhaupt nicht ratsam!“
Mallory versetzt störrisch, „Das ist unsere einzige Chance, in dieses Gebäude hinein zu kommen. Mister Byrd, Miss Lancaster, und Mister Bloody Knife haben durch diesen reißerischen Zeitungsartikel im Tombstone Epitaph ihre Möglichkeiten leichtsinnig verspielt! Dies kam einer Kampfansage gegen die Whateleys und ihrer Geschäfte gleich! Mir gegenüber gibt es solche Ressentiments nicht. Ich gehe in die Villa, und werde dort vorstellig. Sicher komme ich dort an den jungen Simmons heran, um ihn zu befragen.“
Luca gibt zu bedenken, „Wissen Sie denn nicht mehr, was diese sogenannte W.W. in ihrem Brieflein an Ivor Curwen geschrieben hatte, über Sie, Miss Kentrall?“
„Ich sei Ivor Curwens erzkatholisches Lämmlein, ja ja! Er hatte offensichtlich die Order, mich für seine Zwecke auszunutzen. Daraus geht doch hervor, dass diese W.W. mich und meine Möglichkeiten unterschätzt! Umso leichter wird es mir fallen, Zugang in diese Villa zu bekommen!“
Joycelyn jammert, „Oh nein, Mallory, bloss nicht! Die lassen Sie da vielleicht rein, aber Sie kommen da nie wieder raus! Wer weiß, was dieser Klüngel mit Ihnen macht! Uns wollten die doch alle dorthin entführen!“
„Ja, aber Mister Perriwinkle und mich doch nur, weil wir gerade mit Ihnen dreien unterwegs waren! Niemand weiß bisher von unserer derzeitigen Zweckallianz! Begreifen Sie doch, Joycelyn, das ist der perfekte Aufhänger für mein Eindringen: Ich gebe vor, mich von Ihnen endgültig abgewandt zu haben. Und mich nun auf eine Allianz mit den Whateleys zurück besonnen zu haben, so wie es ja auch ursprünglich vom Court arrangiert werden sollte.“

Mallory bekommt einen Benny für ihren Stubborn-Nachteil, der Alleingang ist ihr nicht mehr auszureden. Den Chip wird sie auch brauchen, alleine gegen wer weiß wie viele Whateleys!

Das geht am Eingangsportal der Villa schon los, ohne einen Persuasion-Erfolg wird auch sie nicht mal in den Hausflur reinkommen.
„... Gehen Sie fort!“, ist das einzige, was schließlich dumpf hinter den dicken Türen zu hören ist, nachdem sie mehrmals den schweren Türklopfer bedient hat.
„Mit Verlaub, ich muss auf einen Besuch bestehen. Es gibt äußerst dringliche Angelegenheiten zu besprechen! Mein Name ist Mallory Kentrall!“
„Gehen Sie! Die Herrschaft empfängt heute niemanden!“, faucht die Stimme feindselig.
Mit einem Reroll gelingt der Wurf: „Ich muss darauf bestehen! Ihre Herrschaft hat vorhin gewisse … Bedienstete ausgeschickt nach Individuen, deren Vertrauen ich derzeit genieße! Ich habe brisante Informationen für Ihre Herrschaft, und Sie richten dies sofort aus, bitte. Ich bin eine Verbündete des verblichenen Mister Ivor Curwen!“

Quälende zehn Minuten verstreichen, während Miss Kentrall im eiskalten, strömenden Regen steht und sich wünschte, ihren Regenschirm dabei zu haben. Aber bockig wie eine Eselin wartet sie. Und schließlich wird mit tiefem Knarren die Tür der Villa aufgeschoben, dahinter eröffnet sich ein dunkler, muffig riechender Hausflur.
„Treten Sie ein“, erklingt die kratzige Stimme des Butlers aus dem Dunkel von hinter der Tür.


« Letzte Änderung: 1.05.2024 | 22:49 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #201 am: 2.05.2024 | 12:52 »
Whateley Estate
Gespenstisches Herrenhaus voller rätselhafter Verschwörer — Furcht-Level 5

Das Innere des alten Herrenhauses ist schlecht geheizt, und die regendurchnässte Mallory zittert, ihre Haare kleben an ihren Wangen, ihr Kleid trieft auf den ausgetretenen, roten Teppich. Sie sieht ins Dunkel hinter der Haustür, wo ein sehr großer, sehr dünner Butler in einem Frack steht, aber er ist nur als Silhouette auszumachen, und regt sich nicht. Sie wartet, dass ihr ein Handtuch angeboten wird, oder sie in ein Kaminzimmer geführt wird, wie die Gepflogenheiten in gutem Hause es gebieten, aber der dürre Langhaarige scheint sie nur zu mustern aus seiner dunklen Ecke.
„Gehen Sie durch“, krächzt er schließlich, „die offene Tür dort hinten, zum Salon.“
„Entschuldigen Sie, aber ich bin mittlerweile ein einziges Durcheinander! Wo kann ich mich etwas in Ordnung bringen, bevor ich meine Aufwartung mache, bitte!“
„Wir … wollen Sie hier nicht. Sie … stören die Herrschaft! Sie werden nicht länger hier sein, als irgend nötig! Gehen Sie jetzt, wie geheißen!“, sagt der dürre Butler gepresst, beinahe flüsternd.
Mallory wendet sich konsterniert und wortlos ab, und geht bibbernd den Flur entlang, auf die geöffnete Salontür zu. Die Wände sind sehr prunkvoll dekoriert mit goldverzierten Spiegeln, Gemälden, und teuren Möbelstücken. Aber nichts davon ist poliert, aller Glanz ist stumpf. Es riecht außerdem schal und feucht hier drin, der Einzug der Familie hat noch nicht dazu geführt, dass der Geruch von Leerstand und Verwahrlosung aus dem großen Haus verschwunden wäre.

Scheu tritt die Hucksterin in den Salon, wie sprungbereit, um zurückzuweichen, sollte es nötig sein. Sie bereut ihre Entscheidung nun doch, allein hier aufzutreten.

Das Empfangszimmer ist etwas heller, von teuren, viktorianischen Mosaikglas-Lampen in ein leicht grünliches Licht getaucht. Unangenehm kühl ist es auch hier. Alle Fenster zur Straße sind mit schweren Vorhängen verhängt. Auf einem niedrigen Sofa sitzt eine wartende Gestalt, und sieht dem pudelnassen Besuch entgegen. Im Hintergrund steht ein anderer junger Mann, mit dem Rücken zur Salontür, und malt mit Ölfarbe an einer Staffelei. Er besitzt nicht einmal die Höflichkeit, sich umzuwenden, so vertieft ist er in seine Kunst.

Wer ist denn derjenige, der den ungebetenen Besuch empfängt — der uns bekannte Jebediah Whateley, oder der andere Prominente des Clans, Nicodemus Whateley? Die Orakelwürfel entscheiden, und die sagen, weder noch: Die Herrschaft lässt sich also gar nicht erst herab, persönlich mit der Dahergelaufenen zu reden! Dann ist es also ein Unterhändler. Uh, eine hübsche Idee kommt mir in den Sinn, ist es vielleicht sogar Enno Simmons?! Wir fragen die Orakelwürfel mit niedrigster Wahrscheinlichkeit, und die sagen sehr klar, ‚Ja, und außerdem‘! Dazu weiß ich gleich was, obschon ziemlich befremdlich:

„Seien Sie willkommen, Mallory Kentrall!“, sagt Enno höflich, er erhebt sich von der Couch, etwas ungehobelt und mechanisch, und nimmt sogleich wieder Platz.
„Enno! Das ist ja … Nun, Sie sind tatsächlich hierher gebracht worden.“
„Es ist mir eine besondere Freude.“
„Oh. Und … wer ist dieser Gentleman?“
„Das ist unser Basil. Er darf nicht gestört werden, wenn er seine Kunst macht. Keinesfalls! Halten Sie die Stimme gesenkt, so lange wir hier drin sind. … Nehmen Sie Platz.“
„Dürfte ich … um ein Handtuch bitten, oder eine Steppdecke? Ich bin untröstlich, so hier zu erscheinen. Draußen regnet es junge Hunde, und ich hatte einige Wartezeit draußen vor der Türe, und der Butler wollte nicht …“
„Setzen Sie sich einfach. Die Eckcouch hat sowieso Stockflecken. Das alte Stück ist noch vom Vorbesitzer.“



Enno Simmons und Basil Whateley


Enno hat die Augen halb geschlossen, während er spricht, als sei er sehr müde, aber sein Ton ist dennoch klar. Mallory nimmt an, dass man ihn unter Drogen gesetzt hat, vielleicht Laudanum? Widerwillig setzt sie sich. Das Polster riecht unangenehm.
„Sie waren mit unseren gemeinsamen Gegenspielern unterwegs, Mallory Kentrall! Alles sehr unliebsam. Was also haben Sie so dringend zu berichten?“
„Ich würde dies gern einem Mitglied der Familie Whateley persönlich erläutern. Ich habe gehört, Mister Jebediah Whateley tätigt die Familiengeschäfte. Die wohltätige Organisation aus Denver, mit der ich im Bunde bin, verlangt größte Diskretion. Sie verstehen.“
„Sie können mir alles berichten, Mallory Kentrall.“
„Keinesfalls, Mister Simmons! Was … tun Sie überhaupt hier? Sie wurden … überredet, hierher zu kommen, oder?“
„Denken Sie sich nichts wegen meines Hierseins. Mir gefällt es hier. Ich will für immer hier bleiben.“
„Enno …“, sagt Mallory gepresst, und sie erschaudert. Der Bursche klingt wirklich nicht, als sei er ganz bei sich.
„Hier ist es so viel besser, als draußen in der schmutzigen Siedlung! Wir alle haben dort draußen zu fürchten, dass uns die Vogelscheuche erwischt, die dort umgeht!“
Die Hucksterin wägt innerlich ab: Der Weg über den Flur zurück zum Eingangsportal ist nicht sehr weit ... Enno wirkt, als sei er durch den Drogeneinfluss in seinen Reaktionen verlangsamt. Sie könnte ihn packen, und mit nach draußen zerren. Der feiste Basil Whateley würde womöglich nicht einmal von seiner Staffelei aufschauen. Nur wenn der dürre Butler die Tür abgeschlossen hat oder sie bewacht, dann müsste sie Dealing With the Devil verwenden, um von den Manitous Intangibility oder Teleport zu erspielen, dann könnte sie sich und den jungen Mann durch die Wände hindurch nach draußen versetzen!
„... Ich dummer Junge habe mich in die Sache verwickeln lassen. Ich sollte mich was schämen, so dumm zu sein! Jetzt bin ich besser hier aufgehoben. Und, Mallory Kentrall, Sie sind das auch. Und diese vier garstigen Taugenichtse, mit denen Sie gesehen wurden! Die wissen nicht, was sie tun. Wo sind die jetzt?“
„Deswegen bin ich ja hier. Ich habe diese Gruppe vorhin verlassen! Jetzt ist es höchste Zeit für mich, überfällige Allianzen mit der Familie Whateley zu schmieden!“

Das ist natürlich ein Bluff, da müssen wir mal ermitteln, ob Fräulein Kentrall das glaubwürdig rüber bringt. Ich würfle Persuasion, und mit ihrem Attractive-Bonus komme ich um ein Haar auf einen Erfolg.

Enno Simmons nickt recht zufrieden, mit seinen verträumten, halb geschlossenen Augen: „Das ist gefällig. Ivor Curwen hat wohl von Ihnen gesprochen! Und egal, wie närrisch er war, und was für ein närrisches Ende ihn ereilt hat, er hatte ein gewisses Talent im Umgang mit Menschen!“
„Nun, ja, womöglich. Sie … kannten Mister Curwen auch, Enno?“
„Schluss damit. Wo haben Sie diese vier Pechvögel zurückgelassen? Können Sie unsere Leute dorthin führen?“
Kleinlaut und verwirrt fragt Mallory, „Was wollen die Whateleys denn mit denen? Sie hier einsperren? Sie erschießen? Aus Rache für den Hetzartikel in der Zeitung?“
Enno lächelt weggetreten, „Ihre Einmischung muss ein Ende haben. Das wird Ihre wohltätige Organisation aus Denver ebenso sehen, Mallory Kentrall. Diese Maden waren schon im Overlook Hotel in Utah Störenfriede, und im Junkyard, und sie sind es hier im Gomorra Valley umso mehr. Insbesondere das Lästermaul, dieses gräßliche junge Ding Joycelyn Lancaster. Für ihresgleichen haben wir eigens einen ganzen Raum auf dem Dachboden vorbereitet. Schade darum, dass Shadrack und Wickett geflohen sind! Auch sie … auch sie …“, Enno Simmons‘ Stimme wird immer verzerrter, während er sich in Wut redet, aber es ist nicht seine eigene Wut, wird Miss Kentrall endgültig klar, und sie wird kreidebleich, er ist von irgendwelchen fremden Kräften besessen.

Ich würfele mal gegen Nausea für sie bei dieser Entdeckung, jetzt mit dickem Abzug von -3 durch das neue Furcht-Level, das jetzt in den Straßen da draußen ebenso hoch ist wie hier in der Villa. Nur dank ihrem Brave-Vorteil packt die Hucksterin den Wurf.

Die Hellseherin nimmt an, dass es tatsächlich die mysteriöse Person W.W. ist, welche den Brief mit Anweisungen für Ivor Curwen geschrieben hatte, mit der sie es hier gerade zu tun hat. Fragen brennen ihr dabei sogleich auf der Zunge, aber stoisch hält sie an ihrer Scharade fest: „Enno Simmons, Ihr überraschendes Hiersein ist äußerst vorteilhaft für meinen Plan. Jetzt, wo ich es mir überlege … Ich brauche Sie, um erneut das Vertrauen der vier zu gewinnen! Sie, Enno, haben bereits Seite an Seite mit Byrd und Bloody Knife gekämpft, und Ihnen werden die beiden trauen. Daraufhin können wir zuschlagen. Wir brauchen ein weiteres Dutzend Ihrer besten Männer. Wir beide müssen sofort losziehen, um einen Hinterhalt zu legen, einen, der diesmal gelingen kann!“

Vielleicht bekommt Mallory mit diesem Bluff den Entführten aus dem Haus geschummelt? Die Orakelwürfel sagen, der Wurf dafür ist sogar unmodifiziert. Würfeln wir also Persuasion: Eine 12!

„Sie sind eine interessante neue Bekanntschaft, Mallory Kentrall … Ich werde Sie begleiten. Unsere Leute werden uns auf dem Fuße folgen. Diese Zusammenarbeit könnte ertragreich sein! Vielleicht sind Sie nicht das arglose, katholische Täubchen, für das man sie in diesem Hause bisher hielt. … Nun, es kann nicht ganz von der Hand gewiesen werden … es hat schon etwas zu bedeuten, das Vermächtnis der großen Eleanor Kentrall, nicht wahr?“
Mallory fährt zusammen, und öffnet unwillkürlich den Mund, um zu fragen, woher man hier den Namen ihrer Großmutter kennt! Aber sie reißt sich zusammen, nickt nur knapp, und erhebt sich unsicher von dem Ecksofa, „Dann rasch, wir dürfen keine Zeit verplempern.“

Kommt Miss Kentrall aber unbehelligt zurück ins Freie? Ein GM Move sagt, Foreshadow Trouble. Derlei Ärger könnte hier im Whateley-Haus aus unzähligen Richtungen kommen! Wir fragen weiter, und die Orakel sagen, dass es sich um die unsichtbare Entität Aurath handelt, welche seit Langem dem Medium in den Ewigen Jagdgründen zu folgen scheint, vielleicht hellhörig geworden durch den Namen von Eleanor Kentrall! Oder ist es bereits die bloße Gegenwart Mallorys im Whateley-Anwesen, die Aurath aufgeweckt hat?


Die Hucksterin fühlt die Kühle der unsichtbaren Fangarme, die um ihre Knöchel herum zu gleiten scheinen, um sie zu Fall zu bringen, sobald sie ihre arkanen Kräfte einsetzt! Beinahe stolpert sie unwillkürlich beim Aufstehen. Unsicher verlässt sie das Salonzimmer, gefolgt von Enno. Sie sieht sich ängstlich nach dem dicklichen Basil Whateley um, aber dieser steht weiterhin abgewandt von ihr vor seiner Staffelei; der Typ jagt ihr einen zusätzlichen Schauer über den Rücken mit seiner Art, sie verdrängt die absurde Vorstellung, dass er gar keine Vorderseite hat. Mit hämmerndem Herzschlag geht sie über den Flur. Die Fronttür liegt im Dunkeln, und ist gerade mit tiefem Knarren geöffnet worden, die ausgemergelte Silhouette des Butlers ist nicht zu sehen.

Kaum haben Mallory und Enno die schwere, eiserne Pforte in der Grundstücksmauer durchschritten, sieht sie eine Gruppe dunkel gekleideter Schlägertypen und Revolverhelden, die im verwahrlosten Vorgarten gewartet hat und ihr nun wortlos folgt. W. Whateley ist offensichtlich erstaunlich schnell darin, ihre Pläne umzusetzen und ihre Schergen zu instruieren! Aber das läuft dennoch alles nach der eben getroffenen Absprache, kein Grund, sich zu besorgen, sie muss mit Enno nur diese Gruppe von Knochenbrechern abhängen. Wenn sie es geschickt anstellt, ohne offensichtlich vor ihnen zu flüchten, kann sie vielleicht sogar die Scheinallianz mit dem Whateley-Clan noch ein Weilchen aufrecht erhalten.

Aber wenn es schlecht läuft, gibt es eine echt häßliche Schießerei mit den Schergen der Whateleys. Also nutzt Miss Kentrall die Gelegenheit mit Enno zu sprechen sofort, vielleicht ist das die einzige, die sie bekommen wird!

Die Orakelwürfel bejahen die Frage, ob die Geistkontrolle über den jungen Simmons nachlässt, hier draußen außerhalb der Villa! (W. Whateley kann schließlich die Kräfte Mind Link und Puppet nicht ewig aufrecht erhalten.)

„Enno, hörst Du mich?“, zischt Mallory im Gehen, und versucht dabei, für die ihnen folgenden Schergen unauffällig zu wirken.
„Ja … Miss Kentrall, nicht wahr? 'Tschuldigen Sie … mir‘s grad etwas übel … weiß gar nicht recht, wie wir hierher kommen …“
„Wir sind wieder raus aus dem Whateley-Anwesen, Enno! Haben Sie keine Furcht, der Herr wird geben, dass alles in Ordnung kommt. Aber jetzt haben wir keine Zeit! Bleiben Sie unauffällig! Sie müssen mir sagen, was Sie über den armen Rod Carpenter wissen! Was könnte die Schwachstelle der Vogelscheuche sein, die er gebaut hat?“

Und die FlexTale-Tabelle belohnt uns mit einem Clue: Enno Simmons kann den zweiten Hinweis zum Lösen der Queste liefern!

„Wie soll ich das wissen, Miss? Er hat das doch selber nich‘ gewusst … oh, mir is‘ so elend, und schwindlig …“
„Weiter hier lang, lassen Sie sich ja nichts anmerken! Wir werden verfolgt. Denken Sie nach!“
„Er hatte bei der Jagd auf den verdammten Butzemann letztlich immer seine Mistforke dabei! Ich hatte die Schrotflinte, die war besser, aber ich wollte sie ihm nicht leihen, die gehört meinem Pa! Aber Rod Carpenter hat gesagt, die Mistforke sei genau das richtige für ihn, er wolle ja gar nicht tauschen, damit wolle er das Ding erledigen. War richtig überzeugt davon, die arme Sau Rod! … Hat ihm aber nichts gebracht, tot gemacht hat ihn der scheiß Butzemann! Und uns bringt das auch nichts, wer weiß, wo die Mistforke seitdem hingekommen ist! Die gehörte ja ursprünglich Carl Whitman. Der hat viel von seinem Kram mit in die Stadt genommen bei der Flucht letzte Nacht ...“

Hurrah, Erfolg! Das ist der zweite Clue für unsere
Queste: Dem Mörder von der Whitman-Farm das Handwerk legen (Clue Target 2\3).
Jetzt müssen wir (als dritter Clue) nur noch rauskriegen, wo die Mistforke hingekommen ist — und dann dem Kroppzeug damit den Garaus machen! Ohne uns von den Whateleys und Austin Stoker dabei in die Suppe spucken zu lassen natürlich!

Zuerst muss ein neuerliches Dutzend Söldner abgeschüttelt werden. Miss Kentrall versucht, sich in den verregneten Straßen in vorteilhafte Position zu bringen, ein stummes Gebet auf den Lippen. Der Rest der Wild Cards hat zwischenzeitlich die Villa belauert, und folgt nun mit Abstand, von Mister Perriwinkle zu größter Vorsicht verpflichtet.

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #202 am: 2.05.2024 | 16:24 »
Die Orakelwürfel sind Mallory gnädig, denn auf die Frage, ob es trotz des Regenwetters irgendwo eine größere Menschenansammlung gibt, fällt ein ‚ja, und außerdem‘:

Auf der Main Street hat sich eine Traube zusammengeschart, die johlen und anfeuern, während zwei Grüppchen von besoffenen Schürfern sich gerade einen erbitterten Faustkampf liefern. Vor dieser Kulisse kann unser Aufgebot im Gewühl verschwinden! Versuchen wir uns an einem Quick Encounter:

Mallory verwendet Stealth, um mit Enno im Trubel abzutauchen, und erreicht glücklicherweise einen Erfolg. John Bloody Knife verstellt den Schlägertypen den Weg, als sie hektisch versuchen, die beiden Beschatteten wiederzufinden, in bedrohliches Schweigen gehüllt, verwendet Intimidation, und auch er hat einen Erfolg. Byrd hält sich in Johns Nähe, er provoziert grinsend einige der Kerle, um dafür zu sorgen, dass sie ihn zu schnappen versuchen, dabei weicht er zurück durch die wogende Menge, und mit seinem Raise bei Taunt gelingt es ihm, die verärgerten Knochenbrecher in die Klopperei der Schürfer zu verwickeln! Er selber duckt sich zwischen den fliegenden Fäusten weg, und zieht sich fröhlich aus der Affäre. Joycelyn unterstützt leichtfüßig Marcus, indem sie mit Athletics eine Schneise findet, wo der langsame Gentleman unbehelligt zu Mallory und Enno aufschließen kann, sie generiert ihm einen +2-Bonus. Da kann jetzt eigentlich nichts mehr schief gehen. Mister Perriwinkle übernimmt die Führung, als er Mallory und Enno in einer Seitengasse erreicht. Ich würfle sein Common Knowledge mit dem Support-Bonus, damit er eine clevere Abkürzung findet durch die Zeltstadt.
… Der Wurf ist leider die gefürchtete Doppeleins! Damit haben wir zu wenig Erfolge, und das Quick Encounter scheitert! Also:

Marcus winkt eilig mit seiner menschlichen Hand die Flüchtenden hinter sich her, durch eins der großen Küchenzelte hindurch, schlägt gleichzeitig mit der Roboterhand die rückwärtige Zeltplane beiseite — und starrt überrascht in die brutalen Gesichter der dunkel gekleideten Söldner! Er hat unbeabsichtigt in der Zeltstadt einen Bogen beschrieben, und seine vermeintliche Abkürzung hat ihn, Joycelyn, Mallory, und Enno Simmons direkt in die Arme der Häscher geführt!
„Flossen hoch, Opa, und zwar auch die, die ein Aufziehspielzeug ist!“, knurrt einer der Bewaffneten.
„Da waren wir wohl gerade noch rechtzeitig, nicht wahr, Miss?“, raunt ein anderer, in Mallorys Richtung. Meint er es, wie er es sagt, und betrachtet sie als Verbündete? Sein Tonfall klingt etwas zynisch, es könnte auch sein, dass ihr Bluff nun aufgeflogen ist.

... Oder haben die Whateleys ihr von vornherein nicht getraut, und sie und Enno Simmons nur laufen lassen, um mit ihr zu spielen, wie eine Katze mit ihrer Beute?

John und Luca kommen mit eingezogenen Köpfen ebenfalls zwischen den Zeltreihen angelaufen. Sofort begreifen sie, dass das Aufgebot tief in der Klemme steckt.



Der Whateley-Clan leistet sich eine ganze Menge Feuerkraft


Da müsste man entscheiden, ob ein taktischer Kampf unausweichlich ist, zwölf gegen fünf ist schon eine heftige Nummer! Ich mache einen Failure Move für die Szene, und bekomme: Offer a Choice. Ah, interessant! Ist die Wahl vielleicht komplexer als ‚abgeführt werden oder offener Kampf‘? Ja, sagen die Orakelwürfel, die Kerle haben nämlich auch noch insgeheim eine eigene Agenda.

Einer der Bewaffneten knurrt, „Ganz einfach, Ihr Hunde: Wir gehen jetzt alle gesittet wieder runter zum Elephant Hill, unsere Bosse haben in ihrem Herrenhaus mit Euch zu reden.“
„Und wenn Ihr nicht spurt, ballern wir Euch diesmal gleich über‘n Haufen!“, droht ein anderer, der war bei dem ersten Entführungsversuch vorhin auch schon dabei, vor dem Fat Chance Saloon. Seine Nase ist noch blutig von einem Schwinger von Luca Byrd.
„Oder wir Leutchen reden an dieser Stelle auch mal über Geschäfte“, fährt der erste fort, „eigene Geschäfte!“

Ich befrage das Kartenorakel aus dem One Page Solo Engine nach dem Ziel der Schlägertypen. Es ist ein Karo König, also technically Create. Wollen die etwa was bauen, wie verrückte Erfinder sehen sie doch gar nicht aus? Aber Karo kann ja auch für Reichtum stehen, oder für Struktur. Sie wollen Infrastruktur erschaffen, eine sicherere Stadt, die angebunden ist an eine Regierung. Dieses Ziel überwiegt ihre furchtsame Loyalität gegenüber den Whateleys.

Hinter vorgehaltenem Gewehr sagt einer, „Ja, ja! Ihr könntet Euch ja auch frei kaufen, wisst Ihr! Ihr seid doch teilweise diese Compadres aus diesem einen Zeitungsartikel im Epitaph, haben wir schon begriffen. Darum sind unsere Bosse auch so angepisst von Euch Hornochsen. Typen wie Ihr müsst doch ziemlich Einfluss haben, insbesondere das süße Blondchen da, Joycelyn Lancaster! Und Euer Rex Shadrack soll Gerüchten zufolge ein verdeckter Geschäftemacher für die Eisenbahn sein, Union Blue! Also! Macht uns doch ein Angebot, das uns vergessen lässt, dass wir Euch gefunden haben!“
„Wir werden manchmal scheiß-vergesslich, wenn wir allzu lange drüber nachdenken, wie das wäre, wenn erst mal eine Eisenbahn hier fährt“, grinst ein anderer.
„Haben Sie keine Angst, die Whateleys zu hintergehen?!“, fragt Joycelyn verblüfft.
Einer der Schlägertypen spuckt in den Matsch, und entgegnet, „Die gottverschissenen Whateleys, die wollen nichts hier investieren und aufbauen, das geben die nur vor. Die sind mit dem Teufel im Bunde, so wahr ich hier stehe! Ihr habt ja keine Ahnung. Ihr habt ja noch nie hören müssen, was für Geräusche da aus den vergitterten Kellerfenstern kommen, zu manchen Nachtstunden! Wenn‘s nach denen geht, dann geht das Phantom von der Whitman-Farm noch lange hier um. Dann rollen noch viele weitere Köpfe. Glaubt Ihr, das ist ein verdammter Spaß, für die zu arbeiten?“
„Wir hätten uns nicht auf die einlassen dürfen! Aber das ist jetzt zu spät“, erhebt ein anderer von den Kerls die Stimme, richtiggehend verzweifelt hört er sich an.
„Jedenfalls geht uns das Fortbestehen der Stadt über die Gunst unserer Bosse! Aber wir können Euch bei denen auch abliefern, so wie‘s unser Job ist, dann werden wir eben bezahlt, und gehen brav in den Feierabend! So oder so. Na denn, denkt mal schnell nach, Ihr tollen Maulhelden, wie sieht‘s aus?“
Byrd beißt direkt an: „Na, Jungs, aus dem Eisenbahn-Geschäft sind wir aber vorerst raus! Und wir haben für die Zugbarone ja auch nur rumgeballert, nicht mit denen die Pläne gemacht. Also, mit 'nem zünftigen Dampfross versehen können wir unser Gomorra nicht! Da müssen wir schon warten, bis die Transkontinentale Eisenbahn fertig ist!“
„Aber die Stadt vor die Hunde gehen lassen wir gewisslich nicht!“, fügt Marcus hinzu, „mein Forscherverbund hat sich ja dem Fortschritt der Region verschrieben, das Collegium der Interräumlichen Physik. Binnen weniger Monate werden wir hier einen Telegrafendienst haben, Luftkuriere von Smith & Robards, und binnen weniger Jahre vielleicht schließlich sogar den elektrischen Strom, wie man ihn aus Salt Lake City kennt! Der erste Schritt zur Sicherung der Stabilität der Siedlung wäre es fürwahr, eine Stadthalle zu bauen und einen richtigen Bürgermeister zu wählen. Es liegt an uns Bürgern, Sheriff Coleman zu helfen, Recht, Gesetz, und Demokratie nach Gomorra zu holen.“
„Genug Greenhorn-Gesabbel!“, droht einer von den Revolvermännern.
„Nein Jack, lass‘ den Dicken erstmal ausreden!“, verlangt ein anderer, allerdings ohne sein Gewehr zu senken.
„Das ist kein Gesabbel, Mister!“, rügt Perriwinkle, „wissen Sie was, ein Angebot ist das, ich werbe Sie nämlich hiermit ab. Jebediah Whateley bezahlt Sie wahrscheinlich recht gut. Nun, mein Direktor Oswald Hardinger ist nicht weniger reich! Und das Collegium hat ähnlich viele Minen zu schützen wie die Whateley-Familie, wir haben Bedarf an neuen Mitarbeitern. Ab jetzt werden Sie von uns bezahlt, und gehen nach dem Dienst für das Collegium brav in ihren Feierabend. Künftig, meine Herren, haben Sie sich nicht mehr einzusetzen für eine Stadt, die durch heidnischen Aberglauben beherrscht wird, in der Ungeheuer frei herum laufen, sondern eine Stadt des Fortschritts, des Friedens, und der Demokratie!“, und er wechselt einen Blick mit Byrd, und setzt noch drauf, „verdammte Scheiße noch eins!“

Da soll Mister Perriwinkle mal Persuasion würfeln. Er kommt auf eine neun; wenn nicht sein Outsider-Abzug durch den schauerlichen Maschinenarm wäre, hätte er sogar ein Raise. So bleibt ihm mit sieben aber ein dicker Erfolg, die Männer in den abgeschrabbelten, dunklen Kluften lassen einer nach dem anderen die Gewehre, Pistolen und Knüppel sinken.

„Wir hätten Bock auf Demokratie, Mister“, meint der eine von ihnen, „und darauf, dass der verdammte Ausnahmezustand hier mal langsam wieder aufhört! Ziemlich gute Idee, das mit der Stadthalle!“

So tollkühn, den Dienst bei den Whateleys unmittelbar aufzugeben und zum Collegium abzuwandern sind die Schlägertypen natürlich nicht. Das würde einen Vergeltungsschlag von Jebediah Whateley nach sich ziehen, und da die Kerle eine deutliche Ahnung haben, worin dieser bestehen könnte, wollen sie das Risiko um keinen Preis eingehen. Ihre Abwanderung muss vorsichtig eingefädelt werden, und das braucht Zeit. Aber auf das Versprechen von Marcus Perriwinkle, sich für den Bau einer Stadthalle einzusetzen und für freie Bürgermeisterwahlen, wollen sie ihn festnageln.
„... Sobald der Spuk gebannt ist und die Unruhen des heutigen Tages beigelegt sind, wird das Collegium sich für diese Neuerung einsetzen!“, kündigt Marcus an.
Damit hat er die Konfrontation unblutig gelöst.


Die Fuhrwerke von der Whitman-Farm sind immer noch beladen, mit Körben, Kisten, Hausrat, Gerätschaften, und auch noch mit einem Gutteil des abgeernteten Mais. Die Whitmans und ihre Leute haben natürlich nicht Hotelzimmer oder Herbergsplätze bekommen in der überbuchten Stadt, sondern auch sie haben vorerst Zelte bezogen. Die Kulisse der Zeltstadt ist erbärmlicher denn je, schmuddelige Siedler bibbern an Lagerfeuern, alle Gesichter spiegeln Furcht.

Luca Byrd rennt mit enthusiastischem Grinsen um die Wagen herum, kaum dass das Aufgebot sie entdeckt hat, und durchstöbert alles: „Hier ist er doch irgendwo, der persönliche Aufpieker von unserem prachtvollen Pardner, das riech' ich doch beinahe!“
„Ey! Pfoten weg von unserem Zeug!“, brüllt einer der Whitman-Söhne erbost, und schon hat er seine Winchester auf Byrd angelegt. Sieht aus, als hätten die Whitmans ihre schwer beladenen Fuhrwerke die ganze Nacht über scharf bewachen müssen, damit sie nicht ausgeplündert werden, und als seien sie dadurch umso mehr runter mit den Nerven!
Joycelyn eilt heran und hebt aufgescheucht die Hände, um den Bauernsohn zu beschwichtigen: „Nicht schießen, junger Mann! Wir sind‘s doch!“
„Sie sind das?!“, wiederholt der Whitman-Sohn, „was haben Sie bei unserem Hab und Gut zu suchen, Byrd? Sind Sie besoffen?“
„Ich? Saufen?! Nie!“, sagt Byrd mit überrascht aufgerissenen Augen.
„Wir haben einen Weg gefunden, Ihnen endlich die wild gewordene Vogelscheuche vom Leibe zu schaffen, Mister Whitman!“, sagt Joycelyn aufgeregt.
„Und was soll das jetzt noch sein?!“, fragt jetzt Carl Whitman, der aus einem der Zelte gekommen ist und sich neben seinen Sohn stellt.
„Wir brauchen die Mistgabel, die Rod Carpenter letztlich verwendet hat!“, sagt Joycelyn aufgeregt, „und zwar schnell! Sie müssen die finden und uns ausleihen, damit wir raus zu Ihrem Grundstück können, und nach Nachteinbruch die Sache ein für alle mal beenden!“
„Und zwar schnellstens, bevor Austin Stoker oder die Whateley-Sippe uns hier finden und ihren nächsten Schachzug gegen uns machen!“, gemahnt Perriwinkle, „es gab am heutigen Tage schon viel zu viel Gewalt!“

Joycelyn wartet mit den für sie typischen zwei Raises auf bei ihrem Persuasion-Wurf!

Carl Whitman nickt, und lenkt ein: „Ich bin ja froh und dankbar, wenn Sie erneut versuchen wollen, mir und meiner Familie zu helfen! Aber Sie müssen schon zugeben, das klingt etwas seltsam! Rods Mistforke?! Was soll das bringen, wenn schon Ihre Pistolen und das Indianer-Beil nichts ausgerichtet haben?!“
Mallory tritt näher, und erklärt in etwas defensivem Ton: „Diese Gerätschaft ist wahrscheinlich ein Focus-Objekt, Mister Whitman. Das einzige, das in Ihrer Sache zu existieren scheint. Es ist natürlich eine ganz gewöhnliche Mistforke. Aber Rod Carpenter schien in seinen letzten Nächten davon überzeugt zu sein, dass er die Vogelscheuche damit zerstören könne. Und als der Urheber des Spuks hatten seine Ansichten sehr wahrscheinlich eine gewisse Macht über das Konstrukt! Verstehen Sie? Derjenige, der es geschaffen hat, kann es auch wieder vernichten. In diesem Fall womöglich sogar posthum.“
„Wie wollen Sie das wissen?!“
„Wir müssen es versuchen. Derartige Objekte haben oft eine besondere Bewandtnis. Psychologisch natürlich, aber dadurch auch metaphysisch! Als Katholikin kann ich Ihnen jedenfalls sagen: Glaube kann Berge versetzen, Mister Whitman.“
Carl Whitman schaut wieder Joycelyn an, und sagt, „Ja, schon gut, schon gut! Ich tue alles, um Ihnen zu helfen, ich muss doch meinen Grund und Boden zurück bekommen! Leute, kommt mal zusammen! An die Arbeit!“
« Letzte Änderung: 7.05.2024 | 02:33 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #203 am: 3.05.2024 | 19:12 »
Die Whitmans suchen also eilig von ihren Wagen alle Mistforken und Heugabeln zusammen, die sie haben, es kommt eine hübsche Menge dabei heraus. Aber welche ist die Richtige?

An dieser Stelle passt ein GM Move in die Dramatik, und ausgerechnet ist es, Advance a Threat! Die Vogelscheuche kann das nicht sein, die ist erst nach Dunkelheitseinbruch wieder dran. Wer schlägt da also zu, die Whateleys, Stoker, die Entität Aurath, oder aufgebrachte Krawallbrüder aus der Stadt?
Die Orakelwürfel sagen, es ist ein verbleibender Reißkolben! Das kleine Scheusal hat in den abgemähten Maispflanzen auf dem Fuhrwagen gelauert, und springt nun einem der Herumstöbernden an die Kehle!


Byrd und Joycelyn sind überrumpelt und dürfen in der ersten Kampfrunde nicht agieren. Joycelyn schreit erschrocken auf, als das raschelnde Ding sich mit bösem Zischeln Mallory entgegen wirft. Es bekommt natürlich The Drop bei seinem Hinterhalt. Es trifft mit Raise, aber verfehlt im Sprung die Kehle seines Opfers, dafür verkrallt es sich in ihre rechte Wade, und schlägt eine Wunde mit seinen scharfen Pflanzenfaser-Krallen. Trotz ihrem spärlichen Vigor-Würfel von W4 bekommt die Hucksterin das Wundlevel absorbiert, sie hat also nur einen zerschlissenen Rocksaum und fies aussehende Kratzer zu beklagen. Marcus Perriwinkle vergisst seinen Pazifismus für einen Moment, tritt eilig neben Miss Kentrall, holt mit seiner übergroßen Maschinenfaust aus, und rammt den Reißkolben ungespitzt mit einem Abwärtsschwinger in den Boden, seine Bolzen zischen und dampfen!
„Gut reagiert, Marcus!“, freut sich Byrd, dann stochert er mit dem Lauf seines einen Peacemakers in den Maispflanzen herum, „sind da etwa noch mehr?“
Mallory ordnet außer Atem ihre Röcke, und sagt, „Wenn es drei Morde waren, sollten wir hiermit den letzten Homunkulus erwischt haben … einer für jedes Todesopfer, erinnern Sie sich? Nun, ich danke Ihnen, Mister Perriwinkle!“
Der Erfinder holt seine Arzttasche hervor, um Mallorys Kratzwunden zu reinigen, und japst dabei, „Wohlan, dann sollten wir uns sputen, raus zur Farm zu gelangen — nicht, dass es heute wieder mehr werden! Es dämmert bereits, und damit ist das Erscheinen der Vogelscheuche zu erwarten!“

Dann bleibt noch das stattliche Bündel aus zusammengesuchten Mistforken zu begutachten.

Der W20 ist erneut gewogen und beschert uns einen Clue! Jetzt haben wir den dritten und letzten Baustein für das Abschließen der
Queste: Dem Mörder von der Whitman-Farm das Handwerk legen (Clue Target 3\3).

Mit anderen Worten, das Werkzeug von Rod ist tatsächlich mit dabei. Aber kann Enno Simmons das exakte Stück benennen? Immerhin war das Teil nicht gekennzeichnet, und viele von den Gerätschaften sehen ähnlich aus …

Nein, sagen die Orakelwürfel! Ich würfle 2W4: Enno kann die Auswahl mit einiger Bestimmtheit zumindest auf fünf Mistforken eingrenzen!



Project Pitchfork ist damit abgeschlossen ... beinahe


„Ich weiß nicht mehr todsicher, welche davon es war, ich weiß es einfach nicht mehr!“, ruft Enno schließlich, am Rande der Verzweiflung.
„Wir nehmen die alle mit“, knurrt John kurzentschlossen, „Luca Byrd wird eine nach der anderen verwenden, bis wir die richtige haben!“
Byrd entgegnet, „Nee mein lieber John, mach‘ Du das! Ich hab‘ vielleicht einen ganz hübschen rechten Haken, wenn‘s zu Kloppereien kommt, aber Du bist unerreicht im Nahkampf!“
„Dummer, verfackter weißer Mann! Diese Geräte wurden nicht von guten, lebendigen Händen hergestellt, sondern von Fabriken! Ich fasse sie nicht an.“
„Ach ja, der Alte-Wege-Eid …“
„Du nimmst sie. Ich wiederum passe auf, dass die Vogelscheuche Dir nicht Dein Ende macht, während Du gegen sie kämpfst!“
Alle wechseln feste Blicke, und nicken sich grimmig zu.
Damit ziehen die Wild Cards hastig los in die Abenddämmerung.

Aber ist die Vogelscheuche überhaupt im weiten Maisfeld anzutreffen heute Nacht, oder zieht es sie in die Stadt ... jetzt wo die Atmosphäre von Furcht so verlockend erscheint? Die Orakelwürfel sagen, ‚ja, und außerdem‘!

Panisches Geschrei alarmiert dementsprechend unsere Helden, als sie auf halbem Wege zum Whitman-Grundstück sind — das Monster stakst gerade in aller Offenheit über den nächtlichen Town Square, und weidet sich an der Hysterie, die sein Anblick auslöst!

Kann das Aufgebot die Vogelscheuche auf dem Town Square stellen? ‚Ja, und außerdem‘, sagen die Orakelwürfel mit großer Bestimmtheit. Sie können also obendrein einen Hinterhalt versuchen, denn die Kreatur stellt gerade mehreren flüchtenden Einwohnern mit ihrer Sense nach und ist gänzlich davon abgelenkt.

Bevor der Endkampf beginnt, mache ich nochmal einen finalen GM Move: An NPC Takes Action. Das werden die vermaledeiten Whateleys sein; und da sie laut dem ermittelten Resultat nicht direkt angreifen, werden sie stattdessen ihre infernalischen Künste verwenden. W. Whateley wirkt aus den Schatten heraus Puppet, diesmal auf Luca Byrd, um die Mistforken aus dem Spiel zu bringen!

Die gefürchtete W. Whateley hat natürlich Spellcasting auf W12 und obendrein einen Wild Die. Da sie sich Schwarzer Magie bedient, bekommt sie einen Gratis-Reroll für unerfolgreiche Spellcasting-Würfe, in Gomorras mit Furcht gesättigter Atmosphäre. Erzielt sie ein Raise, kann sie Byrd seine Compadres angreifen lassen …

W.W. erzielt eine 11! Luca Byrd hört (per Mind Link) eine kratzige Altweiberstimme in seinem Kopf, wie Fingernägel auf einer Schiefertafel: Weg mit den Mistforken, Du dummer, ungezogener Bube! Kehr‘ sofort um. Erschieße den garstigen Indianer! Die Worte erklingen mit einer unglaublichen, drängenden Intensität.
Luca muss laut Beschreibung der Puppet-Kraft Spirit dagegen würfeln. Er widersteht mit herkuläischen Anstrengungen und erreicht eine 10 — aber das ist um eins zu wenig! W.W. kann ihm nicht befehlen, zu töten, aber ihn lenken wie eine verdammte Marionette!

Zur selben Zeit haben die Helden ihren Gegner von hinten im Halbkreis umstellt, und sind so nah, dass sie den obligatorischen Terror-Wurf ablegen müssen, jetzt mit satten -5! Die Vogelscheuche kennen sie zwar schon, aber nun umringt von panischen Fliehenden, ist sie noch einmal eine Nummer eindrucksvoller! Mallory und Marcus schaffen es nicht, werden beide Vulnerable, sie erstarren in der Bewegung.

„Nee, alte Muhme, das mach‘ ich nicht!“, presst Byrd hinter gefletschten Zähnen hervor, unter größter Anstrengung, als Entgegnung an die Stimme in seinem Kopf. Blut läuft ihm aus den Ohren, er krümmt sich zusammen, aber macht keine Anstalten, seine Revolver gegen John zu ziehen.

Dann mal los, der Endkampf kann beginnen! Die Wild Cards starten alle auf Hold, außer Byrd, der jetzt aus dem Konzept gebracht zu sein scheint, er, die Scarecrow und W.W. bekommen reguläre Aktionskarten.

Runde 1: „Was ist los, Mister Byrd? … Ich gebe uns Deckung!“, zischt Marcus, und öffnet wieder die Klappe am Boiler in seiner Schulter. Ich verwende seine Kraft Deflection, auf die ganze Gruppe, um sie in Wasserdampf einzuhüllen und für die Vogelscheuche schwer zu treffen zu machen. Das klappt mit Raise! Überschüssiger Boiler-Dampf zischt und beschreibt eine halbkreisförmige Wolke.
Ungezogener Bengel! Dir werde ich Beine machen! Lehren werde ich Dich, zu gehorchen!, hört Luca Byrd die telepathische Stimme seiner Widersacherin im Kopf, jetzt umso grausiger, wie Schmirgelpapier auf einem porösen Grabstein. Sie lässt Puppet fallen, um es direkt erneut anzuwenden und ihr erhofftes Raise zu erzielen, und erneut kommt sie auf eine 11. Mister Byrd schafft diesmal nur eine vier, das ist das Raise. Au weiha, nun steht er vollständig unter der Gedankenkontrolle!
In dem Moment schwenkt die grinsende Vogelscheuche herum, und stakst auf die Silhouetten in der weißen Dampfwolke zu. Sie haben sich diesmal gezielt so verteilt, dass sie nicht gemeinsam via Sweep getroffen werden können. Also stakst das Ungeheuer auf John zu, schlägt nach ihm, aber er pariert die Sense mit seinem dicken Axtstiel, Holz knallt leicht splitternd auf Holz.
Damit ist Byrds Karte dran, er zieht seinen Peacemaker um zu gehorchen, zielt gegen seinen Willen John in den breiten Rücken. Natürlich bekommt er dafür The Drop, das sieht niemand kommen. Gleichzeitig beginnt er rückwärts zu gehen, die fünf Mistforken unter dem Arm, um sie in den nahen Dorfbrunnen zu schmeißen. Damit hätte das Aufgebot ausgespielt! Sein Zeigefinger spannt sich gegen den Abzug. Vor jeder Schandtat darf er laut Beschreibung von Puppet erneut Spirit würfeln … und er kommt auf ein Raise!
„Jetzt ist aber gut, olle Gewitterzippe! Verschwinde!“, presst er mit letzter Anstrengung hervor, und verschließt seinen Geist vor W. Whateley!
„Luca, was ist denn los?! Die Vogelscheuche!“, ruft Joycelyn ihm entgeistert zu, und ihre Anfeuerung generiert ihren Support-Bonus.
Mallory ist kurz verdutzt von dem Geschehen, dann konzentriert sie sich auf ihre Karten, und wirkt mit einem berechnenden, durchdringenden Blick Lower Fighting auf die Vogelscheuche, senkt deren Fighting-Würfel von einem W10 auf einen W8.

Runde 2: Daraufhin fixiert Mallory Luca, wägt ab, ob er wieder Herr seiner Sinne ist, und liest erneut in ihren Karten. Sie spricht Boost Fighting auf ihn aus, womit er nun einen W12 als Fighting-Würfel hat. Schweißperlen erscheinen auf ihrer Stirn, sie bildet sich ein, Auraths Präsenz zu spüren, wie sie unsichtbar näher gleitet.
Byrd steckt seinen Friedensstifter weg, nickt Joycelyn zu, wieder einigermaßen gefasst, und nimmt eine der Mistforken zur Hand, und als Multi-Action wirft er sich damit durch den Boilerdampf gegen die Vogelscheuche, die mit John kämpft. Dank Support und Boost Fighting hat er dabei ein Raise, und liefert einen Schadenswurf von 32 ab.

Aber hat er etwa intuitiv die richtige Mistforke heraus gegriffen? Wir befragen die Orakelwürfel, bei niedrigster Wahrscheinlichkeit … und die sagen, jawohl!

Das sind sieben Wundlevel, und er rammt die Mistforke bis zum Anschlag durch den fauligen Kürbiskopf.
„Schönen Gruß noch, vom guten Rod Carpenter!“, grinst Byrd durch gefletschte Zähne.
Orange und grüne Flammen züngeln aus den geschnitzten Augen- und Maulöffnungen, und erlischen dann für immer. Das ganze unheilige Schreckgespenst fällt in sich zusammen.


Advances
Passend zur Feier ihres Sieges haben alle fünf sich einen neuen Advance eingespielt.
Byrd: Ambidextrous-Vorteil
Joycelyn: Brave-Vorteil (wurde eigentlich mal Zeit dafür)
John: Shield Guard-Vorteil (siehe unten)
Marcus: New Powers-Vorteil (er schließt demnächst seine aktuellen Forschungen ab, und stellt eine Schulterlampe und eine elektrische Pistole fertig, die ihm Light und Stun geben)
Mallory: New Powers-Vorteil (sie treibt ebenfalls ihre Studien voran, und entschlüsselt aus ihrer Ausgabe von Hoyle‘s Buch der Spiele die Hex-Formeln Detect/Conceal Arcana und Dispel).

Shield Guard ist ein von Iron Kingdoms umgesetzter Vorteil. Den hätte John im Endkampf theoretisch ganz gut brauchen können. So funktioniert er in dieser Kampagne:

Shield Guard
Requirements: Novice, Fighting d6+, Notice d6+.
Once per round, when a friendly character is directly hit by an attack while within 2'' of this character, this character can choose to be directly hit instead. This character cannot use Shield Guard if he is prone, Shaken, or Stunned.


« Letzte Änderung: 3.05.2024 | 19:24 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #204 am: 3.05.2024 | 21:37 »
Stille legt sich über den Town Square. Zwischen Fässerstapeln, hinter Fuhrwerken, und in Hauseingängen sitzen terrorisierte Bürger zusammengekauert, und lauschen mit angehaltenem Atem in die Herbstnacht. Die ersten recken vorsichtig die Köpfe, jetzt wo die Kampfgeräusche verhallt sind. Nur der Wind heult über der Prärie und dem Great Maze.

„Was war mit Dir, Luca?“, keucht Joycelyn entgeistert, „Du hast so gezögert! Du hast auf John angelegt …!“
Mallory Kentrall sagt leise, „Ich glaube, ich habe eine schreckliche Ahnung, was dahinter steckt …“
Byrd wechselt einen Blick mit ihr, zuckt die Schultern, und rammt mit saloppen Bewegungen eine der überzähligen Mistforken nach der anderen in den schlammigen Boden.
„… dasselbe, was W. Whateley mit dem armen Enno angestellt hatte, in der Villa!“, endet das Medium.
Byrd wischt sich die Blutstropfen von den Ohren, und murrt, „Und dasselbe, was die liebreizende kleine Marguerite Whateley mit unserem Mister Shadrack gemacht hatte, damals im Overlook Hotel! Scheint in der Familie zu liegen bei denen! Entschuldige, John, mein Bester …!“
John taxiert Luca wortlos, dann legt er ihm plötzlich eine seiner Pranken auf die Schulter, und sagt, „Nicht schlimm. Du hast ja nicht abgedrückt, Luca Byrd. Hättest Du auch nicht. Du warst stärker als der Befehl der Hexe!“
Sein Blick und Tonfall wirken etwas ungewohnt, man erkennt nämlich beinahe so etwas wie offene Anerkennung heraus! Byrd lacht leise, und haut dem Recken seinerseits auf die Schulter.
„Was für ein glimpflicher Ausgang dieses Malheurs, meine Damen und Herren!“, lässt Marcus sich erleichtert vernehmen, „Aber wir sollten uns nun von hier zurückziehen! Wer weiß, von wo aus Mister Byrd beeinflusst wurde! Unsere Antagonistin könnte dies möglicherweise erneut versuchen! Vorsicht ist hier an dieser Stelle, nun, wie sagt man hier draußen so schön, die Mutter der Porzellankiste.“
„Wir sollten denen da Bericht erstatten“, bemerkt Joycelyn, und zeigt auf Berittene, die sich hastig nähern, „das sind Sheriff Coleman und seine Jungs.“

Stimmt, die Law Dogs eilen herbei, und kurz darauf auch die bärbeißigen Sicherheitskräfte von Sweetrock Mining. Alle wollen wissen, was hier vorgefallen ist.
„… Das glauben Sie uns nur, wenn Sie ein bisschen Fantasie haben!“, spöttelt Joycelyn.
„Na, probieren wir‘s mal aus, ob unsere Fantasie dafür ausreicht!“, versetzt Sheriff Coleman finster.
Die Sängerin lächelt grimmig.


Der beste Ort, um sich erst einmal zurückzuziehen, ist nun der dumpf erleuchtete Fat Chance Saloon. Hier verbietet die gestrenge Hauspolitik den Schergen von Sweetrock, dem Gesetz, und den anderen Machtgruppen, allzu pissig den jeweils anderen gegenüber zu werden. (Hoffentlich halten sich auch die Whateleys dran, wer weiß, ob sie ihre heimlichen Spione hier haben.) Es ist nur wenig los, die Gäste sitzen furchtsam zusammengeschart an einigen der Tische und ertränken ihre Hoffnungslosigkeit in Whiskey. Die Wild Cards geben jedenfalls den Ordnungshütern hier ihren Bericht ab. Immer mehr Leute werden hellhörig, und nach und nach verlangen verhaltene Stimmen, dass alles von vorn berichtet werden solle.
„… Ihr anderen kriegt das alle auch noch zu hören, keine Sorge“, verkündet Joycelyn irgendwann in kräftiger Stimme dem Schankraum, „aber nicht mehr heute Abend! Das hat bis morgen Zeit. Ihr werdet sehen, Leute, morgen sieht die Welt schon wieder anders aus!“


Aus Angst vor den Whateleys und Austin Stoker verlegen unsere Wild Cards ihre Nacherzählung von den öffentlichen Etablissements lieber in die Zeltstadt. Relativ spontan rufen sie dort die Leute zusammen, und Joycelyn klettert auf einen der Fuhrwagen der Whitmans, um ihre Neuigkeiten zu verkünden. Shouting Tom bekommt das Treiben mit, und dreht aufgeregt eine Runde über den Town Square: „Hört mal, alle herhören! Joycelyn Lancaster berichtet von den Ereignissen von letzter Nacht, drüben in der Zeltstadt! Kommt alle hin!“
Damit hat der junge Hysteriker zur Abwechslung mal ein gutes Werk getan, ohne es direkt zu planen, denn eilig lassen Städter alles stehen und liegen, und strömen rüber zur Zeltstadt.

Als eine große Menge versammelt ist, ergreift Miss Lancaster auf ihrem Wagen schließlich lautstark das Wort: „Ihr wollt wissen, was vergangene Nacht wirklich war? Ihr wollt wissen, wer wirklich hinter der Mordserie draußen auf der Whitman-Farm gesteckt hat? Ihr wollt vermutlich wissen, ob Ihr ab heute wieder ruhig schlafen könnt?“

Joycelyn macht diesmal keine Show aus ihrem Bericht, mit Lagerfeuer-Charme oder Gesang, ihre Ansprache gleicht diesmal eher einer politischen Kampfrede. Sie zählt alle Ereignisse der letzten Tage auf, wie sie sich zugetragen haben, spart nur Mallory Kentralls genaue Mitwirkung und ihre arkanen Fähigkeiten geschickt dabei aus. Sie klagt in deutlichen Worten die Verschwörerei der Whateleys an, die Willkürherrschaft der Sweetrock, und die mangelnde Zivilcourage der Städter!
„… Dies ist unser aller Stadt! Wir alle sind dafür mitverantwortlich, dass sie zu einer guten Stadt wird, die nicht nur gewinnbringend ist, sondern in der es sich zu leben lohnt, in der wir alle gerne leben! Wir brauchen keine Befehle von dem Tyrannen Findley, oder einem Bezirksrichter Gabriel. Wir brauchen Zusammenhalt! Wir brauchen einen richtigen Bürgermeister, und eine richtige Stadtverwaltung! Ihr braucht nicht aus Angst das Gomorra Valley zu verlassen, Leute. Wir können es gemeinsam zu einem blühenden Ort machen! Lasst uns eine Stadthalle bauen, und lasst uns solcherlei Spuk wie von letzter Nacht das Handwerk legen, und die Whateleys und die Sweetrock in ihre Schranken weisen, alle gemeinsam! Egal, ob wir Nord- oder Südstaatler sind, oder welche Hautfarbe wir haben, Schulter an Schulter! Dies ist unser Kalifornien, unsere Stadt, und die gehört uns allen gleichermaßen!“



Damit erzielt sie mit einem Benny, mit ihren hohen Boni, und Würfelglück eine 15 für ihr Geschichtenerzählen. Davon ziehen wir noch den Malus durch das massive Furcht-Level ab, und ihr bleiben immer noch zwei Raises. Die Menschenmenge, die den Fuhrwagen umringt, schaut groß zu der Sängerin auf, dann sieht man nach und nach Zustimmung in ihren Gesichtern, und dann … Hoffnung.


„… Dann müssen Sie jetzt aber noch Ihren Teil des Abkommens erfüllen!“, sagt schließlich Mallory Kentrall, und sieht auffordernd Byrd, Lancaster, und Bloody Knife an, als alle an diesem Mittag im Old Moon Saloon sitzen.
„Wie meinen?“, fragt Byrd.
„Sie haben zugesagt, von den mysteriösen Umständen des Verschwindens der einen Hälfte ihres ursprünglichen Aufgebots zu berichten! Glauben Sie nicht, dass ich das vergessen hätte. Was ist dort draußen mit den beiden geschehen? Diese Information kann für uns alle hier höchst brisant sein.“
„Das weckt sehr wohl auch mein Interesse!“, bestätigt Marcus.
„Ja, was ist wohl mit den beiden …“, beginnt Joycelyn zögerlich …

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #205 am: 4.05.2024 | 02:12 »
Ja, Miss Lancaster, gute Frage, das wüsste ich auch gerne. Als wir unsere beiden Verschollenen zurückgelassen haben, waren sie gerade vom Geisterschiff Vostros entkommen, nach dem Szenario „Lost in Space“ von Shadows of Brimstone, dessen Name sich für sie allzu deutlich bewahrheitet hat. Sie wurden aus ihrer Rettungskapsel geborgen von einer militärischen Organisation, die sich EXFOR nennt.

Soundtrack: Michael Wyckoff, Elevator to Space 1.0
https://www.youtube.com/watch?v=vJQEz_k0ANk

Rex Shadrack sitzt unbewegt auf der Pritsche in seiner winzigen Zelle. Alle Materialien um ihn her scheinen ihm fremdartig, seltsam stromlinienförmig — die Zelle ist mit Plastik ausgekleidet, die Pritsche und das winzige Spülbecken bestehen daraus. Unaufhörlich dringt das leichte Dröhnen der Triebwerke an Rex‘ Ohren, genau wie an Bord der verfluchten Vostros, aber regelmäßiger, als sei das Flugschiff, in dessen Eingeweiden er sich diesmal befindet, deutlich neuerer Bauart. Nicht gänzlich neu, dazu sind alle Oberflächen zu verkratzt und verfärbt nach Jahrzehnten der Benutzung. Aber zumindest kein mit letzter Kraft fliegendes Wrack.



Seine Wunden sind nach der Bergung gekonnt verarztet worden, und mittlerweile weitgehend verheilt, das spricht dafür, dass einige Tage vergangen sind.

Shadrack kneift sich in die Nasenwurzel, seine Augen brennen. Der Geruch hier drin ist betäubend, es riecht wie eine Apothekertasche. Die Soldaten scheinen ihn nicht nur gefangen halten zu wollen, diese Zelle scheint auch der Dekontamination zu dienen. Die Kerle — und, merkwürdigerweise, auch Weiber — in den klobigen Uniformen schienen ziemlich beschissen besorgt zu sein wegen dem Auftauchen von ihm und Wickett. Sie hätten offensichtlich nicht erwartet, Lebende von Bord der Vostros zu bergen, so weit draußen, in …
„Faraway …“, murmelt Shadrack erneut, gedankenverloren, fasziniert.

Was gäbe er dafür, seine Hexschüsser zu warten, zwei meisterlich gravierte Smith & Wesson American, die beweglichen Teile auseinanderzubauen, wieder zusammenzusetzen, das beruhigt ihn immer. Ein paar neue Runenkugeln vorbereiten müsste er auch. Die Scheißgesichter haben ihm alles abgenommen, er hat verdammt nochmal nichts mehr außer so einer Art von synthetischer Stoffunterwäsche. Sein Zeitgefühl ist endgültig im Eimer, und die Zelle hat keine Fensteröffnungen, aber er glaubt, dass Tage vergangen sein müssten, seit sie ihn hier rein gesteckt haben. Die Intervalle, in denen ihm die drecksbescheuerten, geschmacklosen Nahrungs-Klötzchen gelegentlich rein gereicht werden, sind kein Indikator für die vergangene Zeit, denn so unliebsam diese Mahlzeiten auch sind, sie halten ewig vor. Seine Abfütterung geschieht demnach nicht dreimal täglich, sondern wahrscheinlich eher einmal täglich. Die meiste Zeit hat er geschlafen, und wirre Träume gehabt, vom Nachthimmel, von futuristischen Maschinen, und von Kalifornien, von Neuengland … zuhause.

Die schmale Sicherheitstür öffnet sich, und einer der Soldaten tritt ein, die in dickem Gummi steckende Waffenhand bedrohlich auf den Griff seiner großkalibrigen Pistole gelegt. Er sieht Shadrack unverwandt an. Die Tür schließt und versiegelt sich zischend, selbsttätig, wie von Geisterhand.



„Sind wir bald da?“, blafft Shadrack ihn unvermittelt an, selbst erstaunt, wie viel Kraft immer noch in seiner schnarrenden Stimme ist, und er erfreut sich zynisch daran, den Kerl leicht zusammenzucken zu sehen.
Ich stelle die Fragen hier“, stellt der Mann fest, auch er hat einen hörbaren Akzent, es ist einer der Osteuropäer. Was zum Henker machen Europäer, Inder, und Japaner gemeinsam in einer Militäreinheit?
„Dann fragen Sie, ich kann gerade eh nicht gut weg“, krächzt der Gefangene.
„Die andere aus Ihrer Rettungskapsel. Ist die ein Syker?“
„Ein was?“
„Ein Syker, Du Arschloch. Hat die womöglich transplantierte Haare, um undercover zu ermitteln! Wir wollen das sofort wissen.“
„Oh, das Halblut, die ist was ganz besonders Feines. Da kann ich Dir nur raten, Abstand zu halten. Macht sie Euch wohl Schwierigkeiten, Jungchen?“
„Hör‘ zu, Du Scheiß-Zivilist. Wir haben eine ganze Menge Fragen an Euch, wie Ihr von Bord der Vostros kamt, und so weiter, und so weiter. Aber die EXFOR hat geschultes Personal dafür, das sind nicht wir. Wir haben Euch nur abzuliefern. Uns geht Ihr beiden einen Scheißdreck an. Sobald wir on-planet sind, übergeben wir Euch, und dann gibt‘s nichts, was Ihr nicht berichten werdet. Während dem Flug interessiert uns das nicht. Wir wollen nur wissen, was unmittelbar sicherheitsrelevant ist für die Mission. Dazu gehört: Ist das Babe ein Syker! Und glaub‘ nicht, dass Du mich verscheißern kannst.“
„Ja ja, ich kooperiere gerne, Pardner, ich weiß ja, wie’s im Krieg läuft. War meinerzeit selber schon in einem. Was für Schwierigkeiten macht Sie Euch denn?“
„Der Soldat, der ihr die Mahlzeiten bringt, legt mittlerweile leicht merkwürdiges Verhalten an den Tag. Wir können nichts genaues sagen. Ein paar von uns glauben, da könnten psionische Kräfte im Spiel sein. Aber von der Psychic Legion übrig geblieben ist die nicht, dafür ist die zu jung! Und Kopfhaare hat sie ja auch. Cyberimplantate sind das auch nicht, wir haben Euch beide gründlich gescannt. Also, was ist da los? Vielleicht ein Greenie? Erzähl‘ mir nicht, dass Ihr Euch nicht genauer kennt, Ihr sollt beide dieselbe bescheuerte Hinterweltler-Kleidung angehabt haben, hat der Bergungstrupp erzählt!“
Shadrack dämmert es: May B. verwendet wahrscheinlich die Hexenkunst mit ihrem Knöcheltattoo, um die Soldaten nach und nach zu manipulieren ...
„Wie äußert sich denn dieses merkwürdige Verhalten?“
„Unterschwellig ... Identifikation mit der Gefangenen! Das ist sehr bedenklich, wir sind hier an Bord eines Bergungsschiffes der EXFOR, da hat es keine Unregelmäßigkeiten in den Abläufen zu geben!“
„Was ist das, diese EXFOR?“, lässt Shadrack sich hinreißen, zu fragen.
„Ich stelle hier die Fragen, Arschloch, habe ich schon gesagt. … Außerdem müsstet Ihr schon einen ordentlichen Hirnschaden davon getragen haben in Euren Cryo-Kabinen, wenn Ihr nicht mehr wisst, was die EXFOR ist! Die hat immerhin damals den Start der Vostros überhaupt ermöglicht, und es war ein ganzes Regiment mit an Bord!“
Shadrack versucht sich seine Beunruhigung nicht anmerken zu lassen. Psychic Legion? Hundsgewöhnliche Soldaten, die vom Übernatürlichen sprechen, als sei es ein Werkzeug? Dann kommt ein noch erschreckenderer Gedanke in seinen paranoiden Verstand: Vielleicht ist diese EXFOR keine Armee, wie er bisher angenommen hat, sondern … eine Art Geheimdienst! Wie die Pinkertons und Texas Rangers seiner Zeit! In deren Händen will er sich ganz und gar nicht wiederfinden!

„Hör‘ zu, Jungchen, das alles ist kein Grund, den Verfolgungswahn zu kriegen, und ich weiß wovon ich spreche. Ich kenne das Halbblut, wie sagst Du gleich?, das Babe, die Haare sind schon echt, die ist keine Eurer Syker. Derart schöne Frauen haben eine gewisse Wirkung auf uns Kerle, das ist alles. Wir warten geduldig ab, bis wir mit Eurem geschulten Personal reden, schon recht. Und wir berichten unsererseits alles, was hier an Bord gewesen ist. Haarklein, wir haben beide ein sehr genaues Erinnerungsvermögen, die und ich. Wenn wir von unprofessionellen Crewmitgliedern berichten müssen, die von der Psychic Legion faseln und abergläubisch daher reden, kann die eine oder andere Karriere ganz schnell abrupt enden.“

Shadrack versucht also, den Spieß umzudrehen und den Soldaten einzuschüchtern. Er bekommt natürlich -2 für den Versuch, weil er hier gerade in der deutlich schwächeren Position ist, das gleicht sich dann mit seinem Menacing-Bonus aus. Igitt: Eine 1 und eine 2, fast verpatzt.

Der Soldat verpasst Shadrack unvorbereitet einen Kinnhaken, die Lippe des Gefangenen springt auf, er schmeckt Blut.
„Und pass‘ Du besser auf, was in unserem Bericht steht, wenn wir Euch Bastarde den Bodentruppen übergeben! Könnte weniger angenehm werden als hier in der Zelle, Du Hundesohn, hier könnte vergleichsweise ein Luxushotel sein!“

Die Orakelwürfel entscheiden, dass der Soldat damit nun versucht, den Hexslinger einzuschüchtern. Er wirft einen W8, aber hat eine eins! Seine Stimme war unsicher am Überschnappen, als er das mit dem Luxushotel gesagt hat.

Shadrack erhebt sich wortlos von seiner Pritsche, und fixiert den jüngeren Mann mit seinem Killerblick. Dieser spuckt ihm wütend vor die Füße, drückt einen Knopf an seinem Ausrüstungsgürtel, und tritt seitlich durch die sich zischend öffnende Zellentür nach draußen.

Daraufhin machen wir mal einen GM Move, und bekommen das, was Shadrack am dringendsten brauchen kann: Reveal a New Detail.

Eine dunkelhäutige Soldatin auf dem Gang meldet in dem Moment, bevor die Zellentür sich wieder schließt einem Offizier: „Chanoukara ist laut Berechnungen in günstiger Konstellation, Sir. Landeanflug auf Banshee also in weniger als siebzehn Stunden.“
Shadrack würfelt Occult, und erkennt das Wort wieder von der Erde, Banshee … die mythologische, schreiende Todesfee aus der Vorstellungswelt der alten Kelten? Was für ein Ort ist das, an den sie gebracht werden sollen?


Rakesh erscheint zehn Stunden später erneut in May B.s Dekontaminationszelle. Dass diese nur zwanzig Meter von der von Shadrack entfernt ist, weiß sie nicht.
Sie fährt aus ihrem nervösen Dämmerschlaf auf, ihre Augen sind dunkel umrändert vom Gewisper der Manitous in der Schwärze jenseits der Außenhülle des Sternenschiffes, das sie sich gelegentlich einbildet, zu hören.
Sofort nimmt sie ihre Scharade wieder auf: „Da bist Du ja, Liebster!“, raunt sie in brüchiger Stimme, zieht die Beine an sich heran, so dass Rakeshs Blick auf ihr nacktes Fußgelenk fallen muss.

Sie verwendet Beguile, wie mehrmals zuvor. Der Soldat setzt eine lausige eins auf seinem Spirit-Würfel dagegen, dadurch ist ihr Resultat sogar ein Raise. Dies erneuert den Liebesbann für viele weitere Stunden. Völlige Hingabe leuchtet in seinen Augen, als er das Objekt seiner Begierde wiedersieht.
Die Automatiktür schließt sich. Rakesh darf keinesfalls länger als fünf Minuten mit der Gefangenen reden, sonst schöpfen seine Vorgesetzten Argwohn. Er hat aber geschafft, es so zu drehen, dass er immer derjenige ist, der ihr das Essen bringt. Sie knutschen einigermaßen heftig. May B.s Mund fühlt sich nach dem Halbschlaf zwar an, als sein ein räudiger Biber auf ihrer Zunge verendet, aber den liebestollen Soldaten scheint der schale Geschmack nicht im Geringsten zu stören.
Die Hexe macht sich mit Bestimmtheit los von ihrem Charmeur, und wispert, „Hast Du gute Neuigkeiten für uns, mein Liebster? Wann kannst Du mich von hier erretten?“
„Oh mein schwarzer Schmetterling, wir sind beinahe am Ziel! Sobald das Schiff auf dem Rollfeld aufgesetzt hat, tue ich alles wie verabredet. Ich sprenge Deine Ketten! Ich erlöse Dich aus dieser unmenschlichen Zelle! Ich bahne uns einen Weg hinaus in die Wüste, mit meinem Blaster in der Hand, wenn ich muss!“
„Nein Rakesh, kein Blutvergießen! Und vergiss‘ nicht: Du musst unbedingt auch die Zelle von Rex öffnen, meines dümmlichen Untergebenen! Wir brauchen seine Knechtschaft dort draußen noch!“
„Ja, ja …“, wiegelt Rakesh ab, und küsst sie weiter, Rex Shadracks Wohl ist ihm ein kleines bisschen weniger wichtig.
„Wie weit ist es noch?“, bringt May B. hervor.
„Nur noch knapp sieben Stunden, Geliebte! Ich habe zwischendurch geschafft, all Eure Beschlagnahme aus dem Frachtraum zu stehlen, und sie in Marschrucksäcke gepackt. Sie sind griffbereit. Alles ist vorbereitet! Ich … muss Dir gestehen: Ich hatte hinterher Zweifel, und Selbstvorwürfe! Die EXFOR war bisher mein ein und alles! Was für ein Narr ich war. Aber als ich Dich eben sah … hat sich alles wieder geklärt! Ich weiß, was ich wirklich will! Ist es nicht seltsam, das Herz der Liebenden?“
Nicht weiter verwunderlich, denkt May, die Beguile-Kraft war ja zwischendurch von diesem armen Teufel abgefallen. Sie wünscht sich nach wie vor etwas Zahnsalz. Ihres ist noch im Red Hill Hotel, 130.000 Lichtjahre von hier entfernt, und wer weiß wie viele Erdenjahre obendrein.
Ein Gerät am Ausrüstungsgürtel des Soldaten knackt, und er zuckt zusammen, drückt schnell eine Taste, „Ich muss Dich verlassen, die Mistkerle fragen sich bereits, wo ich bleibe. Ein paar haben auch schon Verdacht geschöpft, fürchte ich, sie halten Dich womöglich sogar für psychisch begabt. Was soll ich ihnen diesmal melden?“
May B. liefert dem Behexten gelegentlich Hinweise über sich, damit er seine Besuche vor seinen Vorgesetzten mit der Behauptung rechtfertigen kann, dass er die Gefangene mit empathischem Geschick nach und nach aushorcht.
„Ich komme ursprünglich aus Little Rock, Kansas!“
„Was ist Kansas?“
„Was ist Kansas?! In Amerika, Liebster …“
„Ah, ja … Amerika …“, sagt Rakesh, er spricht es aus, als sei dieser Name ein abstraktes Ding der Vergangenheit für ihn. Derartiges ist May B. schon mehrmals mit ihm passiert. Sie hat nur nie genug Zeit mit ihm, ihre vielen, brennenden Fragen zu stellen.
„Du bist als ganz kleines Kind von Terra in die Kolonie gekommen ...!“
„Geh‘ jetzt, Liebster, Du darfst nicht verweilen!“


Tatsächlich sind kurz darauf durch die Plastikwände gelegentlich Änderungen in den Vibrationen der Antriebe wahrzunehmen: Das Bergungsschiff fliegt Manöver, leitet vielleicht schon sein Landemanöver ein …

Man hat den beiden Gefangenen bisher praktisch nichts gesagt über die Situation in der sie sind. Eins ist Rex und May B. dennoch völlig klar: Wenn sie von der Crew des kleinen Raumschiffs an die EXFOR-Basis übergeben werden, dann gibt es von da kein Entrinnen. Und da es ihnen beiden ernst ist mit ihrem jeweiligen Secret-Nachteil, müssen sie die Befragungen dort unbedingt vermeiden.


Mit einem Fauchen öffnet sich unvermittelt wieder die Zellentür von May B., und erneut fährt sie auf, diesmal aus einer Kauerhaltung am Boden, genau daneben. Auf dem metallenen Gang hat sich oranger Dampf ausgebreitet, von einem aufgerissenen Rauchsignal, Rakesh drückt ihr einen olivgrünen Rucksack in die Hände, eine Schutzmaske vor dem Gesicht. In einiger Entfernung schreien andere Soldaten in heftiger Aufregung.

Ich rolle die Orakelwürfel: Hat Rakeshs Sabotageplan funktioniert? Die Würfel sagen, ‚ja, und außerdem‘! Es ist mit anderen Worten eine vollständige Punktlandung!

Blitzende Warnlämpchen an der Korridordecke springen an. Der orange Qualm ist so dick, dass man nur Schemen sieht. Aber er beginnt bereits abzuziehen, dort, wo eine stählerne Frachtrampe sich nach unten öffnet. Darunter kann man durch die Rauchschlieren Wüstenboden erahnen, der schnell dahin saust unter dem tief fliegenden Schiff.
„Wann sind wir unten?“, schreit May über den Lärm des Alarms und der Triebwerke.
„Dann ist es zu spät! Wir müssen springen!“, schreit Rakesh zurück, drückt sie an sich.
Rex Shadracks spitzes, bärtiges Gesicht taucht im orangen Rauch auf, während er gerade einen identischen Rucksack auf den Rücken setzt.
Beide fallen sich in die Arme, der Rauch nimmt ihnen den Atem. Rakesh zieht besitzergreifend May B. wieder fest an sich.
„Absprung! Jetzt!“, schreit er.
Der Wüstenboden scheint sehr nah. Rote, feine Punkte aus Licht tanzen durch die Rauchschwaden, wie lebendig, sehen für die Hexe und den Huckster nur anmutig aus, sie begreifen nicht die Gefahr, die von diesen Laserpointern ausgeht. Von beiden Seiten nähern sich Silhouetten auf dem Gang, brüllen irgendwas, das über dem Lärm unverständlich bleibt. Im Griff von Rakesh sieht May B. Rex aus der halboffenen Rampenöffnung springen. Dann springt Rakesh mit ihr hinterher. Schüsse krachen hinter ihnen, und künden davon, dass diese eine Sache sich in all der Zeit nicht verändert hat.

Dann nimmt den Wild Cards der aufgewirbelte Wüstenstaub die Sicht, und sie überschlagen sich im Sand einer fremden Welt ...


« Letzte Änderung: 4.05.2024 | 02:45 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #206 am: 6.05.2024 | 22:09 »
„Die Menschheit hat die gute, alte Erde verlassen, mit einem letzten Sternenschiff, ist unterwegs vor langer Zeit ausgestorben, und es gibt nur noch Untote! Ja ja, May B. Wickett, gewiss doch! Hier in diesem Faraway gibt‘s sehr wohl lebende Menschen, sehr wohl. Unkraut vergeht nicht!“, schnaubt Rex, grimmig amüsiert, während er durch die außerirdische Wüste stapft, beim Gedanken an das, was die Hexe an Bord der Vostros zusammenphantasiert hatte. Dabei war ihm zugegebenermaßen echt die Muffe gegangen bei dieser Vorstellung. Aber sie hatte sich geirrt: Sie beide sind hier nicht etwa an einen Zeitpunkt jenseits des Endes der Menscheitsgeschichte versetzt worden wie an Bord befürchtet. Die Raum-Zeit-Anomalie hat sie einfach in ein anderes, unbekanntes Kapitel der Geschichte versetzt.
Ein paar mehr Menschen würden Rex Shadrack übrigens gerade hier und jetzt an dieser Stelle ganz recht sein. Es müssten ja nicht die skrupellosen Weltraum-Soldaten sein.

Soundtrack: Justin Johnson, Planet Caravan
https://www.youtube.com/watch?v=b8in2b4Wet4

Seit die bläulichen Antriebe des EXFOR-Bergungsschiffes im aufgewirbelten Sand außer Sicht verschwunden sind, war kein noch so kleines Zeichen von Zivilisation zu entdecken, so weit das Auge reicht.

Und es reicht sehr weit: Sand, überall Sand ...

Das Licht ist von einer leicht violetten Qualität. Es sieht nach heftigem Unwetter aus, über dem Wüstenhorizont bauen sich gerade spektakulär aussehende Sturmsysteme auf, mit weißlichen, cyanblauen, und goldenen Kumuluswolken, in der Dämmerung wie scharfgezeichnet. Die Wüstenluft riecht ungewöhnlich frisch, von irgendwoher wird ein eigentümlicher Geruch an Shadracks Nase getragen, am ehesten zu vergleichen mit dem von Moosen und feuchtem Gestein. Unbekannte Monde und Planetoiden zeichnen sich riesengroß am Abendhimmel ab, so nah, dass man die titanischen Krater auf ihrer Oberfläche sehen kann. Dieser Planet ist völlig anders als Shadracks gewohnter Erdball, beinahe ist er verblüfft, dass man die merkwürdig schmeckende Luft überhaupt atmen kann.

Er ist mittlerweile ziemlich weit gewandert in seinen fremdländischen Long Johns aus weißer Synthetik und seinem Marschrucksack. Seinen Waffengürtel mit den Hex Guns hat er natürlich wieder umgegurtet. Für seinen Anzug und Duster ist es noch etwas zu warm, die warten in dem Rucksack zusammen mit seinen anderen Utensilien, gefüllten Wasserflaschen aus merkwürdigem Material, und Nahrungseinheiten. Immer wieder späht er aus, nach Staubwolken, von Fußpaaren aufgewirbelt. Wenn May B. (mit ihrem willigen Opfer, dem EXFOR-Soldaten) klug ist, hält sie ebenfalls auf die Gebirgskette zu! Shadrack hält stoisch an diesem Gedanken fest. Nur dort können sie sich lange vor Erkundungsflügen versteckt halten, wenn das Flugschiff zurück kommt. Dort können sie sich wiederfinden.

Nach dem Absprung aus dem dahin rasenden Schiff haben sie sich nicht wiedergesehen, in der heillosen Aufruhr, während auf sie geballert wurde und das Flugobjekt ein Wendemanöver versucht hat, durch Vorhänge aus feinem Wüstenstaub hindurch, der ihnen allen die Sicht und Orientierung genommen hatte. Einzeln sind sie unter dem Trommelfeuer auseinander gerannt, wie gottverdammte, aufgeschreckte Hühner, im Glauben, die jeweils anderen gleich wieder zu entdecken ...

Das ist Stunden her. Rex hat sich widerwillig daran versucht, von den Manitous Kräfte zu erspielen, die ihm Langstrecken-Telepathie ermöglichen könnten, welche stark genug sein könnte, um May B.s Verstand zu erreichen, wo auch immer sie gerade ihrerseits durch diese endlose Wüste irrt. Ohne Ergebnis. Immerhin weiß der Huckster jetzt, dass seine unfreiwilligen Verbündeten, die unsichtbaren Manitous, auf dieser weit fernen Welt ebenso existieren wie im Weird West. Die Ewigen Jagdgründe scheinen diesem neuen Planeten ebenso nahe zu sein, wie sie der Erde sind, und ihre Geister scheinen ebenso gern bereit zu sein, sich auf ein Spielchen einzulassen mit einem irdischen Huckster. Viel mehr vermag er noch nicht zu sagen über diese Situation, in die es ihn verschlagen hat, ihn, Rex William Shadrack, einen Mann, der laut eigener Aussage fast alles schon gesehen hat und den fast nichts verblüfft. Er wird Zeit brauchen, um zu begreifen, was dies für ein Ort ist. Zu wandern fühlt sich jedenfalls großartig an, er fühlt, wie die Anstrengung nach der langen Zeit der Gefangenschaft und Tatenlosigkeit seinen Muskeln gut tut, er fühlt sich frisch.
Wenn dieser neue Planet nach der kreischenden Todesfee des alten Irlands benannt wurde, dann scheinbar zu Unrecht. Die Winde über der Wüstenei schweigen zwar nie, aber in Rex‘ Ohren säuseln sie eher, wie ein Sirenengesang. Der Horizont verlockt ihn, mit seiner Gebirgskette, deren Ausläufer mittlerweile nahe gerückt sind, mit dem Versprechen von Sicherheit vor den Habichtaugen der Verfolger; vor Nachteinbruch kann er dort sein.


Soundtrack: Black Sabbath, Planet Caravan
https://www.youtube.com/watch?v=DW3pZjmS3rg
(Diesmal das Original: „We sail through endless skies / Stars shine like eyes / The blackness sighs ... And so we pass on by / The crimson eye / Of great god Mars / As we travel / The universe“)

May B. Wickett kauert hoch oben auf ihrem Felsen, und sieht durch die Bäume hindurch auf die Felsformationen, sie kann sich einfach nicht von dem Anblick lösen. Das letzte, orange-violette Abendlicht verglüht gerade darauf, der Himmel ist bereits von Sternen übersät. Sie kennt vereinzelte Fotografien von den spektakulären Canyons Nordamerikas, und sie erinnert sich an einige, die sie mit eigenen Augen gesehen hat in Utah und Colorado. Die Felsnadeln unter ihr sind unverwechselbar anders, sie ziehen sich beinahe von Horizont zu Horizont durch die Wüstenlandschaft. Solche Orte gibt es auf der Erde einfach nicht: Wenn sie seit der Flucht zwischendurch eine wilde Hoffnung in sich aufkeimen gespürt hat, dies alles könne ein absurder Traum gewesen sein, und sie sei womöglich wieder in einer der Wüsten Nordamerikas — dieser Anblick hier widerlegt solcherlei Vermutungen vollständig.



Sie kann sich von der Betrachtung der fremden Landschaft und der riesenhaften Monde darüber nicht losreißen. Der Wind raschelt in den silbrigen Blättern der Bäume des Wäldchens, die aussehen, als sei ihre Rinde aus hartem Eisen, und bringt das Laub zu einem Wispern, bei dem der Hexe ein Schauder über den Rücken läuft. Einer der fernen Monde sinkt langsam, weiß glühend, Richtung Horizont. Zwei große Frachtraumschiffe fliegen als Silhouetten mit blauen Antrieben und Blinklichtern gemächlich über den Himmel.

Wenn Rex klug ist, steuert er früher oder später dieses Wäldchen an, es ist der einzige geschützte Ort weit und breit zwischen den ewigen Dünen! Sie hat ihre Habseligkeiten in dem Rucksack durchgesehen, und es ist noch einiges von ihrer Flugsalbe übrig. Allzu gerne hätte sie diese vorhin verwendet, um Shadrack aus der Luft zu erspähen, diese Umgebung scheint ihr ganz das richtige zu sein für einen solchen Flug. Aus Angst vor einer Rückkehr der EXFOR-Schiffe hat sie es aber sein lassen, so nahe an deren Basis.

Rakesh hat sich bezirzen lassen, zur Basis zurück zu marschieren, um noch mehr Proviant zu besorgen. In seinem Liebestaumel war es zwecklos, ihm ihre vielen Fragen über diesen Ort zu stellen, er wollte ausschließlich und wie von Sinnen nur über sie reden. Nicht einmal Ohrfeigen haben genützt. Er hat immerhin erklärt, dass der Oberflächen-Stützpunkt nicht weit weg ist, nur eine halbe Tagesreise. Sein Abmarsch dürfte eine Win-Win-Situation sein: Entweder ziehen die Soldaten den Meuterer für die Befreiung der Gefangenen aus dem Verkehr und May B. ist ihn los, oder er redet sich bei seinen Kameraden erneut raus, und kommt binnen weniger Tage zurück, mit noch mehr Konservennahrung. Bis dahin wird die Behexung erneut von ihm abgefallen sein, aber vielleicht kann er nicht mehr zwischen den falschen und den eigenen Gefühlen unterscheiden mittlerweile.
May B. hat wenig Gewissensbisse deswegen: Sie hat nicht gerade darum gebeten, von der EXFOR inhaftiert zu werden.

Sie hat ziemlich viel von dem merkwürdigen, nahrhaften Zeugs und dem Wasser am Rand des Waldstücks vergraben. Sobald Aufklärungsschiffe aus Richtung der Basis kommen, kann sie im Tiefflug davon fliegen, zwischen die Felsformationen; ihre mentalen Reserven sind voll und die Flugsalbe jederzeit griffbereit. Wenn sie die mürben Nahrungsklötzchen, Pillen, Pasten, und Wasserpullen geschickt rationiert, kann sie es tagelang in ihrem Versteck aushalten, mindestens bis Shadrack hierher findet.

Es gelingt ihr bisher, die Frage auszublenden, was dann geschehen soll …

Die unfassbare Landschaft tut das ihrige, um sie erfolgreich von solcherlei Grübeln abzulenken. Die Hexe hat bereits einmal ihren Fuß in eine andere Zeit gesetzt, bei Johns und ihrem Abenteuer im vorsintflutlichen Hyperborea. Da lagen ihre Körper jedoch gleichzeitig betäubt in dem Tipi, und sie konnten zurecht darauf hoffen, dass die Vision von selbst wieder enden möge. Und trotz der Fremdartigkeit der Urzeitdschungel von Mhu Thulan: Zumindest war dieser Ort noch auf der Erde. Hier, in dieser dämmerigen Wüste eines fremden Kolonieplanetens, gibt es beinahe nichts Wiedererkennbares. May B. fühlt sich davon in einen unwiderstehlichen Bann geschlagen.


May und Rex sind vorerst übergewechselt in das dritte Setting aus der Reihe von Deadlands, nämlich ‚Lost Colony‘. Das hatte ich für unsere Wild Cards schon lange im Hinterkopf. Wie es sich alldieweil im ‚Lost in Space‘-Szenario entfaltet hat, war ungeplant. Jetzt sind sie nur zu zweit und ganz ohne Vorwissen, die armen Teufel. Wir lassen sie mal jeweils auf eigene Faust in unterschiedliche Richtungen losziehen, und schauen mal, was das Planetensystem Faraway ihnen zu bieten hat!

Toll, dann kann ich ja statt orangen Würfeln jetzt violette rollen! Und zwar Beginnend mit einem Wurf auf der Tabelle für GM Moves! Foreshadow Trouble, sagt das Orakel voraus für Rex Shadrack.

Als die Nacht herein gebrochen ist, hat der Wanderer endlich die felsige Hügelkette erreicht. Keinen Moment zu früh: Das lange erwartete Unwetter wird binnen der nächsten Stunde hereinbrechen, mit einem schweren Sandsturm! Dem Hexslinger bleibt nur wenig Zeit, um zwischen den Felsen ausreichende Deckung zu suchen, vielleicht eine Höhle. Wo ist bloss May B., wenn man sie mal braucht? Das Halbblut hat einen ganz guten Spürsinn in der Wildnis, Rex hat keinen Survival-Skill. Er lässt Pokerkarten in seinen Händen erscheinen und sieht prüfend darauf, als sei das Blatt ein Kompass. Er verwendet Boost Trait, und erzeugt sich damit immerhin einen W4 als Survival-Würfel. Damit erzielt er auch prompt einen Erfolg, und entdeckt eine riesige Steinplatte, unter der er in eine geschützte Nische kriechen kann.
Er lacht fröhlich, schraubt eine seiner Plastikflaschen auf, und sagt, „Pah, heul‘ Du nur, Sturm!“, und rutscht auf den Kieseln in bequeme Lage. Dann fällt ihm die Metapher um den Namen des Siedlungsplaneten wieder ein. Die entfesselten Gewalten klingen mittlerweile tatsächlich wie ein Zornesheulen, das sich aus der Stratosphäre erhebt. Der Donner über den fernen Berggipfeln ist wie dröhnendes Gelächter. Shadrack steckt sich eine Pfeife an, und lauscht gedankenvoll in das Wettertosen über ihm ...
„Unwahrscheinlich, dass es hier nur diese Streitkräfte gibt auf diesem Stern, und sonst nichts. Wahrscheinlich gibt es hier auch Siedler, zu deren Schutz diese Truppen hier sind! Und damit Wasser, Güter, und ein bisschen Infrastruktur!“, sagt sich Shadrack.
Er braucht morgen vielleicht nur die Augen offen zu halten, um irgendeinen Wagentreck oder irgendwelche Reiter zu erspähen.

Das kann uns das Orakel beantworten, Mister Shadrack! Ein GM Move sagt, Advance a Plot. Na, dann direkt mal Vorhang auf für das, was ich mir für ihn bisher grob zurecht gelegt hatte:

Der Sandsturm tobt die ganze Nacht hindurch. Rex findet irgendwann dennoch Schlaf, nach den Anstrengungen des Tages, gewickelt in seinen Staubmantel und seinen alten Schlafsack. Kurz bevor das bläuliche Zwielicht der Morgendämmerung einsetzt, wird er wach: Das Windtosen ist schlagartig schwächer geworden. Irgendetwas stimmt hier nicht. Er blinzelt in die Ferne, reglos, um keine Geräusche zu machen. Ich würfle Notice für ihn, und er hat einen Erfolg: Leise Fußtritte auf dem Kies. Dort, wo die Schleicher sich ihm nähern, scheint es weniger stürmisch zu sein. Das muss er sich einbilden! Aber alles in ihm zieht sich zusammen beim Gedanken, unvorbereitet auf die fremdartige Tierwelt dieses Planeten zu treffen! Die veränderte Flora und Fauna der Erde war in den letzten dreizehn Jahren schon mehr als genug für ihn, welche Schrecken mag erst eine Welt ausspeien, die Banshee genannt wird? Sein Herz beginnt zu rasen und kalter Schweiß läuft ihm über die Stirn, er hat sofort beide Revolver in Händen. Und er lag nicht falsch: Plötzlich tappen leise, geschickte Füße in Sicht vor die Felsenspalte, vier an der Zahl, Schuppenhaut und Krallen lassen ihn an einen Leguan denken, aber sehr viel größer, so groß wie ein Pferd! Eine längliche, reptiloide Schnauze mit hochgezogenen Lefzen und vielen gebogenen Reißzähnen senkt sich herab, und schnuppert am bläulichen Kies.
Rex spannt die Hähne der beiden Smith & Wessons so langsam, dass kein Klicken zu hören ist. Er ist hochkonzentriert. Trotz seinem Yellow-Nachteil erzielt er eine 12 für einen Furcht-Wurf! Seine paranoide Feigheit wird übertroffen von Neugier: Wenn das Scheusal nicht untot ist, dann kann er es erledigen! Ist es doch untot, oder gar spektral, hat er die richtigen Runenkugeln, um auch damit fertig zu werden!
« Letzte Änderung: 9.05.2024 | 22:17 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #207 am: 9.05.2024 | 14:33 »


Shadrack eröffnet das Feuer, aber erstmal, um das Biest aufzuscheuchen. Vielleicht rennt es von dem Lärm weg, wie ein irdisches Raubtier es tun würde. Um Extra-Eindruck zu machen, aktiviert er eine Runenkugel mit der Hexslinger-Rune Sacramento Surprise, und ich wähle Donner als sein Trapping. Mit zitterigen Fingern legt er eine der beschrifteten Kugeln in die Kammer, und schließt die Trommel. Er feuert dem Reptil zwischen die Füße, und ich würfle für ihn Intimidation, mit ordentlichen +4 für den Donnerhall. Die Echse springt zurück, aber hat Spirit W8, und kommt tatsächlich auf eine sieben, womit der Lärm es nur enerviert, und noch neugieriger macht! (Seine Spielwerte sind auf Seite 181 des Lost Colony-Regelbuchs.) Geifernd versucht die Bestie nun, ihren Kopf unter die Felsspalte zu zwängen, um Shadrack mit den Kiefern hervor zu zerren. Der Gestank aus dem schnappenden Maul ist beträchtlich. Das war ihr Todesurteil, denn mit ängstlichem Zähnefletschen lässt der Erdling jetzt Sacramento Surprise fallen, und aktiviert stattdessen Runenkugeln für Ghost Bullet und Loaded For Bear (er erzielt ein Raise und darf daher gleich zwei Runeneffekte auf einmal einsetzen). Zwei Schüsse durchschlagen die dicke Schuppenhaut, und (mit einem Reroll) erledigt der eine Treffer zwischen die massigen Schulterblätter die Kreatur, sie sinkt in sich zusammen.

Rex Shadrack widersteht dem dringenden Bedürfnis, sofort unter der Felsplatte heraus zu kriechen und Hals über Kopf zu flüchten: Was, wenn es eine ganze Meute ist? Und was hat es damit auf sich, dass eine windberuhigte Zone um sein Versteck herum entstanden ist? … Das Sturmtosen hat alldieweil zwischenzeitlich wieder voll eingesetzt, wahrscheinlich hat er sich das tatsächlich nur eingebildet. Er lauscht und wartet.

Die Orakelwürfel entscheiden: Die anderen Verfolger regen sich nicht, sie ziehen es vor, dem Erdling mit Abstand zu folgen …

Schließlich fasst sich Shadrack also ein Herz, rafft seinen Kram zusammen, und schleicht geduckt davon. Sieht sich immer wieder um. Wenn da noch mehr außerirdische Schreckgestalten sind, sind sie Meister der Tarnung, die Felsenwüste scheint verlassen. Gottverdammt, drei Kugeln verschossen, neun in den Kammern, und nur noch zehn sind in seinem Munitionsgürtel übrig. Dann ist Sense, außer er stößt auf Siedler, die zufälligerweise dasselbe Kaliber verwenden wie im Weird West von 1876!

Aber wir hatten ermittelt, Advance a Plot, und der gute alte Rex wird daher keine Handelsgelegenheiten finden, er wird eingekesselt.

Zwischen den Felsen der Hügelkette schließen nach und nach mit ihrem Heimvorteil und verblüffendem Geschick eine Gruppe von brutal aussehenden Silhouetten den Kreis um ihn. Im graublauen Morgenlicht scheinen es breitschultrige Hünen zu sein, mit primitiven Steinwaffen in ihren Pranken. Das erste Tageslicht glänzt auf ihrer Schuppenhaut, auch sie scheinen reptiloid zu sein, auch wenn sie ansonsten grobschlächtigen Menschen ähneln!

Der Angstschweiß steht unserem Rex Shadrack erneut auf der Stirn, als er begreift, dass es kein Entrinnen mehr für ihn gibt. Mit May B.s Flugsalbe käme er jetzt noch weg. Ach ja, die Hexe. Ist sie mittlerweile endlich bei der Hügelkette angekommen? Shadrack tut das, was er bisher vermieden hatte, aus Furcht, auch die verschissenen EXFOR-Aufklärungsschiffe damit auf den Plan rufen zu können: Er verwendet seine Hexslinger-Rune Flare, um eine Kugel als Leuchtsignal in den Morgenhimmel zu schießen. Das wird von Weitem zu sehen sein, und das ist jetzt seine letzte Hoffnung, denn damit sind seine Powerpunkte vorerst aufgebraucht. Vielleicht kann May B. mit ihrem Behexten zumindest hierher finden, um ihn zu rächen. Er schießt die kreischende Flare ab, und bei ihrem Platzen wird die Szene für einen Moment taghell: Seine Verfolger sind beinahe anthropromorph, aber von dicker, violetter Schuppenhaut bedeckt, mit gefühllosen, pechschwarzen Augen.



Intelligentes Leben auf dem Planeten Banshee


Sie sind behängt mit primitiven Talismanen aus Knöchelchen und Raumschiffschrott. Ein paar sitzen auf den leguanähnlichen Bestien, wie jene, die ihn vorhin aufgescheucht hatte, als barbarische Reittiere. Alle haben mit steinernen Widerhaken besetzte Stangenwaffen bedrohlich auf ihn gerichtet. Zwei von ihnen haben klobige, großkalibrige Gewehre unbekannter Herstellung auf ihn angelegt. Einige verziehen die Gesichter zu so einer Art Zähnefletschen, ihre Zähne sind klein, aber spitz und kräftig; obwohl er ihre Mimik nicht versteht, ist das ganz gewiss kein Ausdruck von Friedfertigkeit.
Noch achtzehn Kugeln übrig.


Wir verpassen Rex W. hier mal die John-Carter-vom-Mars-Behandlung: Die Außerirdischen führen ihn ab. Sie reden in grimmigen, gutturalen Worten auf ihn ein und sprechen untereinander, es ist eine bizarre Sprache voller langgezogener Heul- und Summ-Laute und Krächzgeräusche. Der Erdling versteht kein verdammtes Wort, wie sollte er auch. Irgendwie muss er an die Tommyknockers in der Dead Man's Laughter Lode denken, auch das waren zwar Kreaturen des Reckoning, aber sie hatten so etwas wie eine eigene Sozialstruktur, sie waren nicht völlig bestialisch. Das trifft auf diese Ungeheuer ebenfalls zu. Zumindest haben sie ihn noch nicht abgemurkst. Seinen Kram haben sie ihm natürlich wieder abgenommen, die beiden Hex Guns und den Patronengurt betasten und beäugen sie selbst jetzt im Wandern mit großer Neugier. Rex wiederum mustert stumm die Gewehre auf den Rücken zweier der Fremdwesen: Seinem Kennerblick kommen diese vor wie schnellfeuernde Automatikwaffen, aber nicht die ihm geläufigen Gatling-Waffen mit Bündelläufen, scheinbar feuern sie aus nur einem Lauf, die Munition kommt aus länglichen Stutzen. Clever, müsste er mal genauer unter die Lupe nehmen. Unwahrscheinlich, dass diese primitiven Rohlinge so etwas ersonnen haben, sehr wahrscheinlich sind das erbeutete Waffen von der EXFOR. Kreaturen des Reckoning, die menschliche Technologie verwenden? Derartige Berichte hat Shadrack im okkulten Untergrund noch nie gehört, nicht mal der Tombstone Epitaph hätte je so etwas behauptet. Aber sind diese Ungeheuer wirklich übernatürliche Erscheinungen des Reckoning? Rex wird klar, dass dann Ravens große Abrechnung von 1863 ja die Weltgeschichte bis zu diesem Punkt in der Zukunft verändert haben müsste, und noch dazu auf interstellarer Ebene. Er fühlt, wie bei diesem grotesken Gedanken die Knie unter ihm nachzugeben beginnen, und er verdrängt ihn mit aller Konzentration die er aufbieten kann.


Die primitiven Jäger führen ihn in einstündigem Marsch in eine kleine Felsenklamm. Wann immer der Sturm wieder heftiger wird, holt einer der Kerle ein grob zusammengeschraubtes, metallenes Blasrohr hervor, und pustet daraus aus seinen mächtigen Lungen gegen den Wind an. Eine bizarre, abergläubische Tradition scheinbar ... Der Erdling jedoch bildet sich ein, dass daraufhin die Intensität des Sturmwindes um sie herum jedes mal etwas nachlässt. Kein Zufall in Augen von jemandem wie Rex Shadrack!



In den Tiefen der Felsenklamm erreichen sie tatsächlich ein verstecktes Dorf — in die Felsnischen sind mit großem Geschick Hütten hinein gebaut, übereinander in Clustern, aus Holzresten und Lehm, verbunden mit schweren, hölzernen Brücken und Plattformen. Alles hier wirkt, obschon primitiv, als wäre es gebaut, um den Sturmwinden für Jahrhunderte zu trotzen. Einige der Gebäudestrukturen und häßlichen Statuen sehen sogar aus, als seien sie direkt aus dem dunklen Gestein heraus gewachsen, oder als sei der Stein als Lava in die gewünschte Form gegossen worden und dann erkaltet. Unmöglich!, denkt Shadrack fasziniert.

Dorf der Thra'Door-Anouks
Verstecktes, kriegerisches Clansdorf inmitten gesetzloser Wildnis — Furcht-Level 3

Eine Weile lassen sie ihn auf dem staubigen Dorfplatz dumm herum stehen, weiterhin scharf bewacht. Sobald er neue Powerpunkte hat, weiß er zahllose Möglichkeiten, sich die Flucht zu ermöglichen. Aber vorher braucht er seinen Krempel wieder, ohne Ausrüstung ist man dort draußen geliefert, ebenso wie daheim auf der Erde, im Amerikanischen Westen.

„Erdmensch!“, verkündet einer der violetten Hünen, als er auf Shadrack zu schreitet, und es klingt verständlich, er spricht tatsächlich primitives Englisch, als er fortfährt: „Meine Krieger sagen, Du bist anders als die anderen. Donner und Licht gemacht hast Du, Töter eines ihrer Chanouks bist Du! Dafür musst Du büßen, Erdmensch!“
Shadrack streckt den schmerzenden Rücken durch, und erhebt den Kopf, besinnt sich wieder auf seine Überheblichkeit, als er antwortet, „Erdmensch ist grammatikalisch falsch. Gebt Euch ruhig etwas mehr Mühe mit meiner Heimatsprache, wenn Ihr sie schon sprecht! Mein Name ist Rex W. Shadrack. Gebt mir meine Utensilien zurück, dann reden wir!“
„Besitzt Du die Frechheit, mir zu drohen? Sollen wir Dich gleich in die Grotte der Schrecklichen Schreie werfen?“, braust der Sprecher auf. Er ist noch muskelbepackter als die meisten anderen, und mit noch mehr Schrott und Knochen behängt. Dazu trägt er einen unglaublich fein modellierten Kopfschmuck aus dunklem Stein, vielleicht ist er ihr Häuptling.
„Nein, unnötig!“, knurrt Shadrack nervös, „wir können uns zivilisiert unterhalten! Fangen wir mal am Anfang an: Wo zum Henker bin ich hier?“
„Zu weit weg von den EXFOR-Erdmenschen bist Du! Hier hilft Dir niemand. Auf Anouk-Gebiet bist Du! Hier gelten nicht die Gesetze der U-N-Erdmenschen, nur die Gesetze der vielgestaltigen Steine!“
„Ja, ja, sehr schön. Ich konnte die EXFOR nicht leiden. Gesetze der vielgestaltigen Steine klingt akzeptabel, zumindest so lange nicht die Marktwirtschaft beim Ghost-Rock-Bergbau gemeint ist. Mit wem habe ich denn die Ehre?“
„Ghost Rock! Willst Du uns verspotten?“
„Tut nichts zur Sache. Ich nehme an, bei Euch gibt es auch irgendwo Vorkommen davon. An Bord der Vostros habe ich einiges davon gesehen.“
„Wenn Du uns spotten willst, Rex-W-Shaddrakk, ist diese Unterredung zu Ende. Dann verhandeln die Krieger untereinander, wer welche Deiner Knochen bekommt, um unsere Waffen zu dekorieren!“
„Eine äußerst barbarische Drohung! Damit provoziert Ihr dann aber die Erdenmenschen, Häuptling, und die sind nicht weit weg von hier!“, entgegnet der Hexslinger, überspielt seine Nervosität erhobenen Hauptes.
„Wer bist Du, dass Du nicht weißt, dass die Anouks die Krieger der EXFOR und die Gesetze der U-N-Erdmenschen heutzutage nicht mehr fürchten? Der lange Krieg ist vorbei, und die meisten Eurer Krieger haben sich feige zwischen den Sternen verkrochen! Wir sind der gefürchtete Thra‘Door-Clan! Wir tun, was uns gefällt, und hören einzig auf die Gebote, die von den vielgestaltigen Steinen kommen!“

Sehr interessant, Häuptling! Aber können sich die beiden eigentlich ungestört weiter provozieren, oder steigt die Spannung noch? Ein GM Move sagt, Add a Random Event to the Scene. Dieses Zufallsereignis ist technically Harm social Knowledge. Offensichtlich fühlen einige der Ureinwohner die Glaubenssätze zerstört, die sie sich bisher über die irdischen Kolonisten aufgebaut haben! Wir fragen die Orakelwürfel, und die sagen, ihrer Ansicht nach sticht Rex Shadrack in irgendeiner Art positiver hervor als von Erdlingen wie ihm hier erwartet wird.

Einige der violetten Hünen treten an die Seite des massigen Häuptlings. Diese sind weniger muskelbepackt, und nicht mit erbeutetem Metallschrott behängt, dafür über und über mit noch mehr Knöchelchen und mit winzigen Steinfigürchen. Einige von ihnen reden aufgeregt auf den Häuptling ein, in den langgezogenen und brummenden Worten ihrer außerirdischen Sprache. Dieser hört eine Weile unwirsch zu, dann sorgt er für Ruhe, und wendet sich wieder an den Gefangenen:

„Jene-die-mit-den-Steinen-sprechen, und Jene-die-auf-die-Winde-hören sagen, Du wirst nicht getötet werden. Du wirst hier im Dorf bleiben, denn Du bist anders als die anderen Erdmenschen. Das ist gut, denn wir wollen wissen, wie Du bei Dämmerung den Chanouk getötet hast, und wie Du Donner und Licht gemacht hast, mit Deinen Pistolen!“
Shadrack stutzt. Er soll Kreaturen des Reckoning die Einblicke weitervermitteln, die er von El Toro Blanco gewährt bekommen hat?! Niemals, das könnte weitreichende Folgen haben, dieses okkulte Wissen ist viel zu gefährlich. Andererseits … er vermutet immer deutlicher, dass das keine Kreaturen des Reckoning sind. Vielleicht sind dies tatsächlich normalsterbliche Wesenheiten, die in irgendeiner natürlichen Genesis von ihren Schöpfern hervorgebracht wurden, so wie die Erdenmenschen von ihrem? Tatsächlich nichts mehr oder weniger als die Ureinwohner dieses Sterns, kleine, grüne Männchen, wie man sie sich zu seiner eigenen Zeit nur vorstellen konnte … nur eben groß und violett.
„… Ihr könnt nicht gescheit sagen ‚Menschen vom Planeten Erde‘, aber Ihr kennt das Wort ‚Pistole‘?!“, fragt Shadrack verdutzt.
„Wir sind die Thra‘Door-Anouks, wir sind gnadenlose und große Krieger! Wir sind nicht wie die erbärmlichen Asai-Anouks und andere Clans. Wir machen keinen Frieden mit den Erdmenschen, jetzt wo ihre Zahlen wenige geworden sind, jenen Erdmenschen, die einmal Krieg und Verderben über die ganze Welt gebracht haben. Aber wir verwenden ihre Waffen, wenn wir sie erbeuten! Wir kennen die Pistole, das Gewehr, das Emm-Geh, und die Bha-Zookar, und wir nutzen all dies, um unser Clansgebiet zu verteidigen! Du bist von nun an unser Gefangener, Rex-W-Shaddrakk, und Du kämpfst auf unserer Seite!“
« Letzte Änderung: 13.05.2024 | 14:05 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #208 am: 9.05.2024 | 18:03 »
Auf die Aufforderung der Dorfpriester hin gibt man Shadrack seine beiden Hexschüsser zurück, wenn auch unter größter Vorsicht, und zahllose erbeutete Gewehrläufe sind dabei auf ihn gerichtet. Er versucht den Eingeborenen klar zu machen, dass er nach der kurzen Nacht und dem Kampf mit der Reitechse nicht mehr genug Konzentration aufbringt, um seine besonderen Revolvertricks vorzuführen, und er auch nur noch wenig Munition hat, die er nicht verschwenden darf. Ich würfle Persuasion für ihn, mit seinem Outsider-Abzug (denn unter den Anouks gilt für ihn natürlich der Outsider-Nachteil, und zwar die Major-Variante). Der -2-Abzug verhindert seinen Erfolg, und ich gebe ihm dafür einen Benny, das Ergebnis nämlich macht ihm das Leben auch nicht leichter: Die Anouks missdeuten seinen Widerwillen als Rebellion, und der Häuptling signalisiert zweien seiner Krieger, dem erbärmlichen Erdling ein paar auf die Fresse zu hauen. Shadrack kracht in den Staub, wischt sich säuerlich Blut von der Nase, und versucht, sich wieder aufzurappeln. Währenddessen werden seine Runenpistolen auch bereits wieder einkassiert, und der Häuptling winkt ungnädig den Clansangehörigen, den Gefangenen wegzubringen.

Glücklicherweise ist sein Ziel jetzt nicht die angedrohte Grotte der Schrecklichen Schreie, sondern eine der Felshöhlen, die nicht zur Wohnhütte ausgebaut wurde, sondern als Gefängniszelle dient. Eine schwere Gittertür aus Holz und Metallschrott wird vor Shadrack geschlossen. Er mustert die Ureinwohner draußen mit wütendem Blick, klopft sich den Staub von Anzug und Duster, und setzt seinen Zylinder wieder auf. Immerhin gibt es hier ein Lager aus getrockneten Flechten, da kann er etwas Schlaf nachholen. Und Powerpunkte regenerieren, um den extraterrestrischen Klotzköpfen zu entkommen!

Wir würfeln uns einen GM Move, und bekommen, An NPC Takes Action. Das kommt wie gerufen:

Draußen sind mehrere zerlumpte Gestalten zu sehen, die aufgeregt über den staubigen Dorfplatz laufen. Sie sind kleiner und schmaler als die Aliens — Rex ist mitnichten der einzige menschliche Gefangene im Dorf! Er sieht von seinem Lager auf. Die Menschen scheinen etwas gegen seine grobe Behandlung zu haben, und ihr Tonfall ist erzürnt, aber gleichsam flehentlich. Sie sind alle stark sonnengebräunt, oder dunkelhäutig, und Shadrack wundert es nicht, dass sie kein Englisch sprechen, auch die EXFOR-Soldaten kamen ja aus aller Herren Länder; dann aber merkt er, dass es auch keine irdische Sprache ist, in der sie ihre Stimmen erheben: Sie sprechen dieselbe Sprache voller langgezogener Heul-Laute und Krächzer wie die violetten Hünen! Hier auf dem Planeten haben die Verhältnisse sich offensichtlich auf verblüffende Weisen verschoben und vermischt, einige der Fremdwesen sprechen Englisch, und ihre Gefangenen haben im Gegenzug sogar ihre Sprache gelernt. Sie gestikulieren immer wieder zu Shadrack‘s Gittertür. Ein großer Schwarzer mit langem, weißen Rauschebart scheint der wichtigste Sprecher zu sein. Obwohl diese Erdlinge hier Diener sind, bewahren sie ihren Stolz, stellt Rex fest.



Immer in der Nähe des Bärtigen hält sich eine dunkelhäutige junge Menschenfrau, behängt mit dem Knochenschmuck der Ureinwohner. Sie wirkt unbeteiligt, als würde sie den Disput nur beobachten. Mit analytischem Blick sieht sie herüber zu dem Neuzugang in seiner Zelle. Ihr Blick wirkt überheblich auf ihn, er hat etwas Anmaßendes — und das ist genauso der Eindruck, den sie wiederum von ihm hat.


Der große Bärtige kommt schließlich zu der Gefangenenhöhle, und wird von den violetten Wächtern hinein gelassen.
„Willkommen im Dorf der Thra‘Door, Spacer! Du wirst nicht lange in dieser Zelle bleiben müssen“, sagt er in beruhigendem Ton.
„Gut zu wissen“, nickt der Insasse vorsichtig, „mein Name ist Rex W. Shadrack. Mitnichten Erdmensch, das ist falsches Englisch, oder Spacer. Wer sind Sie, Sir, und was ist das überhaupt, ein Spacer?“
„Kaenan Beno, ehemals Dolmetscher für die UN-Streitkräfte. Ich und die anderen draußen sind schon eine Weile länger hier. Du, hätte ich gedacht, bist einer der Spacer! Wir haben gestern Abend ein EXFOR-Bergungsschiff über der Wüste gesehen! In diese Gegend auf der Oberfläche verirren sich Menschen meistens eher unfreiwillig, und dann sind das meistens Leute aus dem Orbit, oder von noch weiter weg aus dem System!“
„Ich bin von ziemlich weit weg, das ist richtig. Was ist die EXFOR, und was ist diese UN, von der hier geredet wird?“
„Lass‘ mal Deinen Kopf sehen, klingt so, als hätten die Anouks Dich härter getroffen als nötig …“
„Nein, nein, schon gut. Beantworten Sie bitte einfach die Frage, Sir.“
Kaenan setzt sich auf einen Steinvorsprung, und antwortet zögerlich, „Die EXFOR ist der Grund für unser Hiersein! Die United Nations Expeditionary Force, General Warfields Armee! Oder zumindest, was davon übrig geblieben ist nach dreizehn Jahren Funkstille mit der Erde. Ich selber habe direkt für die UN gearbeitet, damals, ich war nicht Warfields Stinkstiefeln unterstellt. Ich habe Friedensarbeit gemacht, wann immer die Zustände im Faraway War es zugelassen haben ...“
„Darum sprechen Sie die Sprache von diesen Gestalten!“
„Den Anouks, ja! Wir hier sind sozusagen unter die Ureinwohner gegangen. Wenn auch ursprünglich unfreiwillig. Hat sich ziemlich viel getan hier unten auf dem Planeten seit Kriegsende, und seit wir abgeschnitten wurden … das alles kann man wohl nicht mehr mit früher vergleichen …“
„Abgeschnitten von der Erde … Donner und Doria. Höre ich recht?“
„Du hast so eine komische Ausdrucksweise, Spacer. Ich kann Deine Spreche nicht so ganz einordnen. Irgendwie so angestaubt ... Redet Ihr auf den Raumstationen mittlerweile so?“
„Was soll das heißen, abgeschnitten von der Erde?! Und was bedeutet das, Vereinte Nationen, heißt das, Nord- und Südstaaten haben sich wiedervereinigt? … Nein verdammt, Sie sprechen nicht nur von USA und CSA, sondern von der ganzen Erde, nicht wahr? Alle Nationen sind vereint!
Kaenan lacht und zuckt die Schultern, „Ja, füher! Aber heutzutage? Ehrlich gesagt weiß das hier in der Kolonie niemand! Seit über einer Dekade ist doch der Tunnel ausgefallen. Da Krieg geherrscht hat, als sie uns hier zurückgelassen haben, kann es sehr gut sein, dass es die UN heutzutage nicht mehr gibt. Wahrscheinlich streiten sie immer noch über Zuständigkeiten, wer den Tunnel reparieren muss, uns nach Hause holen, und wer am Schluss die Schürfrechte im Faraway-System bekommt. Das können wir alles vergessen, Fremder. Unsereins tut gut daran, sich auf die unmittelbare Situation zu konzentrieren!“
„So, wie Sie aussehen, beinhaltet das jedenfalls nicht, dass Sie sich um eine allzu rigorose Kleiderordnung Gedanken machen müssen, Sir.“
Kaenan lacht wieder, und sagt, „Ich habe seit Jahren keine industriell hergestellten Klamotten mehr gesehen! Wir sind hier weit draußen im Niemandsland, und weder irgendwelche Colonial Rangers noch die EXFOR-Truppen werden uns hier je finden. In wenigen Jahren werden wir Terraner hier endgültig herumlaufen wie die Anouks es tun. Genau genommen könntest Du mit diesen abgeschrabbelten Kleidern gute Tauschhändel machen! Das ist ein Zylinderhut, nicht? Für den gäbe ich auch was! Du wirst Dich bei uns schon zurecht finden. Keine Sorge, wir sind keine Reaper, obwohl wir hier unter Anouks leben. Die Thra’Door sind nur insofern politisch, als dass sie ihre Gebietsgrenzen verteidigen. Und zwar mit allen Mitteln. Und da kommst Du ins Spiel, wie‘s aussieht. Bist Du vielleicht so eine Art Syker?“
„Ach, die schon wieder! Ich hörte, die seien alle Glatzköpfe!“
„Ja, aber vielleicht ist Deine Matte ja nur angeklebt! Syker waren damals doch die perfekten Infiltratoren. Vielleicht machen mich Deine Psi-Kräfte auch nur glauben, Du seist ein langhaariger, bärtiger Weißer, und in Wirklichkeit siehst Du ganz anders aus, mit Glatze, und Squad-Tattoos, und allem!“
Kaenan Beno scherzt zwar, aber eine unüberhörbare Vorsicht hat sich in seinen Ton eingeschlichen. Diese Syker sind für ihn offensichtlich ein Schreckgespenst der Vergangenheit, aber dennoch eines, das unvergessen bleibt.
„Ich bin nicht von dieser Psychic Legion übrig geblieben, oder mit dem Teufel im Bunde, oder was auch immer. Das ist abergläubisches Gewäsch. Ich bin einfach der verdammt beste Schütze weit und breit. Diese tumben Primitivlinge sind einfach nur beeindruckt von meinem Revolverhandwerk, und halten das für mystischen Simsalabim, nehme ich an.“
„So?“, fragt Kaenan, „die Thra‘Door sind von menschlichen Feuerwaffen aber schwer zu beeindrucken, und sie mystifizieren sie schon lange nicht mehr! Wenige Anouk-Clans kennen sich so gut damit aus wie sie, möchte ich sagen!“
„Beeindruckbare Wilde.“
„Kaum. Sind Deine Waffen irgendwelche speziellen Prototypen, vielleicht von HI?“
Shadrack packt die Gelegenheit beim Schopfe, und winkt ab, „Wenn das so wäre, Mister Beno, wäre ich wohl nicht befugt, darüber zu schwatzen!“
„Womöglich. Du wärst kein schlechter Neuzugang für uns Erdmenschen hier im Dorf, wir haben lange keine Fremden hier gesehen. Okkulter Spezialist oder nicht, egal.“
„Diese Psychic Legion hat im Faraway War wirklich offen operiert, ja? Alle Kolonisten wussten davon? Und es gab keine gottverdammten Geheimdienste, die denen nachgestellt haben?“
„Meine Fresse, Du hast wirklich nichts mitbekommen da oben, oder?“
„Vielleicht war ich in einer dieser kalten Zellen eingefroren, ja, diesen Cryo-Kabinen! Meine Erinnerung ist vielleicht einfach schlecht!“, improvisiert der Hexslinger.
Er erzielt einen Persuasion-Erfolg (jetzt ohne Outsider-Malus, immerhin ist er unter Erdlingen).
Kaenan Beno zieht eine Augenbraue hoch: „Ah, so? Das würde einiges erklären. Wenn auch nicht alles! … Die Psychic Legion war Warfields Geheimwaffe im Faraway War.“
„Um diese Anouks zu befrieden?“
„Ja, aber vor allem um deren okkulte Streitkräfte zu kontern. Castle Rock und so. Alles Schnee von gestern! Während der Tunnel kollabiert ist, sind die Syker ja auch alle wieder abgezogen worden, zurück zur Erde. Wir haben seitdem nichts mehr von Terra gehört, mit dem Ausfall des Interspace Tunnel. Nicht den kleinsten Funkspruch. Die meisten von uns haben sich längst damit abgefunden, dass wir weiter warten müssen, dass wir endlich abgeholt werden. Oder noch besser, aufhören mit der Warterei, und uns hier on-planet ein ganz neues Leben aufbauen, mit dem, was uns bleibt!“
„Das klingt nach grimmigen Aussichten …“
„Eigentlich nicht! Wir Menschen sind zäh, und anpassungsfähig!“
„Unkraut vergeht nicht, was?“
„Ganz recht. Du wirst jetzt wahrscheinlich bald Teil des Thra‘Door-Clans sein, Rex, ehrenhalber. So wie wir anderen. Brauchst keine Angst davor zu haben. Das Leben hier draußen ist manchmal etwas harsch, aber die Anouks versorgen uns gut. Ich würde sagen, besser als bei den Reapern, der EXFOR, und in den meisten ärmlichen Siedlungen ist es hier allemal. Hol‘ mal lieber eine Runde Schlaf nach, siehst mitgenommen aus. Heute oder morgen werden die Dich wieder hier raus lassen.“
„Und was geschieht dann?“
„Dann prüfen sie Dich.“
« Letzte Änderung: 9.05.2024 | 18:13 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #209 am: 10.05.2024 | 11:44 »
Rex versucht Kaenan noch zu bequatschen, ihm .44er-Munition zu beschaffen. Wie es aussieht, nennen die Erdenmenschen im Dorf aber höchstens kleinkalibrige Pistolen ihr Eigen, die Krieger der Anouks behalten fast alles für sich. Es gibt hier auch keine funktionierenden Kugelpressen; Muni und Energiezellen erbeuten sie von den Soldaten, und von den sogenannten Reapern. Ein weiterer solcher Plünderzug stünde bald bevor, sagt Kaenan zum Abschied, vielleicht habe Rex dann ja Glück.

Und Mister Beno behält recht was die Prüfung anbelangt: Am nächsten Morgen wird die Zelle wieder geöffnet, und die großen, mit Knöchelchen behängten Priester starren aus ihren schauderhaften, schwarzen Augen in die Höhle hinein, und rasseln mit ihren zeremoniellen Instrumenten, und summen einen dumpfen Singsang in ihren tiefen Stimmen, und fordern den Gefangenen auf, heraus zu kommen. Shadrack wird zum Häuptling geleitet, der auf dem Dorfplatz steht, zusammen mit einer fünfköpfigen Gruppe von Jägern, die gerade ihre Bewaffnung überprüfen: Zwei langläufige Jagdgewehre, zwei Sturmgewehre, und eine Maschinenpistole, alles von futuristischer Bauweise, aber alt und verkratzt und immer wieder repariert, und mit vielen Talismanen behängt. Vermutlich als abergläubischer Schutz gegen Ladehemmung, oder um zu verhindern, dass Teile einfach abfallen.



„Du gehst heute mit den Jägern hinaus, Rex-W-Shaddrakk!“, befielt der Häuptling, „und ihr kommt nicht ohne Beute zurück!“
„Was gibt es denn hier zu jagen auf Eurem merkwürdigen Planeten? Sowas wie dreibeinige, fliegende Nilpferde? Ich hoffe, die schmecken annehmbar.“
„Ihr jagt die größte Beute die es gibt! Das Zashar-Voonh!“
Shadrack sieht sich hilfesuchend nach Kaenan Benu um, der in der Nähe steht. Statt den unbekannten Begriff zu übersetzen, nickt der Rauschebart jedoch einfach nur bestätigend.
„Prima, Waldmannsheil“, knurrt Shadrack ironisch, „ich werde aber zuerst neue Munition brauchen für meine Pistolen.“
„Munition ist Deine Belohnung, Shaddrakk, wenn Ihr siegreich seid! Aufnahme in den Clan der unerschrockenen Jäger ist Dein Lohn, wenn Ihr lebendig zurück kehrt!“, entgegnet der Häuptling. Die versammelten Anouks machen heulende und schnarrende Geräusche, einige stampfen mit ihren mächtigen, dreizehigen Füßen im Staub, wahrscheinlich ist das ihre Art von Applaus oder Anfeuerung.


Die fünf Anouk-Krieger bedenken den Erdling mit neugierigen und abschätzigen Blicken, während sie wandern. Es ist weniger stürmisch, aber immer noch windig. Ständig bekommt der Hexslinger Staub in die Augen, er wünscht sich eine Schutzbrille, wie sie im Junkyard gebräuchlich sind. (Gebräuchlich waren, einst, seinerzeit.) Die Hünen bewegen sich gewandt und fast geräuschlos, laufen geduckt, Rex muss kurz an die Shoshoni in Utah denken.
„Wo finden wir dieses Tier, dieses Zashar-Voonh?“, fragt er irgendwann, in gedämpftem Ton.
„Zashar-Voonh“, wiederholt einer der Jäger nur dumpf.
„… Keiner von Euch lila Hackfressen spricht Englisch, was? Na, wäre auch zu einfach gewesen“, schimpft der Erdling leise.

Die Orakelwürfel entscheiden darüber, ob das stimmt:

„Du halten Mund-mit-vielen-Haaren, Erdmensch!“, zischt unerwartet einer der Anouks, „wir nahe an Luft, durch die Zashar-Voonh oft hindurch fliegt! Hat gute Ohren! Du still sein, schleichen! Versuchen, Jäger zu sein!“
„So! Was für eine Art von Vogel ist es denn, den wir abzuknallen versuchen?“
Über ihnen kreist ein Schwarm riesiger Flugechsen mit einer Flügelspannweite von mehreren Metern. Shadrack hört sie kreischen, erschaudert, und hebt den Blick.
„… Sowas wie die da?“
„Das sein Bara-Hark, Erdmensch. Razorwings. Wir jagen Zashar-Voonh! Still jetzt!“


Eine Stunde später liegen sie auf einem großen, flachen Felsen, und starren wortlos ins Hitzeflimmern am Horizont. Die Anouks haben ihre Waffen angelegt, und verharren wie unbewegte Steinfiguren, absolut stoisch. Man kann nicht anders als an gottverdammte Gargoyles zu denken, wenn man sie als Erdenbewohner so dort ausharren sieht. Statt des zu erwartenden fetten Beutetiers erscheint plötzlich in einer hohen Staubwolke ein schwebendes Luftkissenfahrzeug zwischen den Felsen. Es besteht aus verbeultem, schwarzen Stahl, und an Deck sind ein Dutzend schwarz gekleideter Gestalten mit Gasmasken zu sehen. Eine rote Schädelflagge weht im Wind. Die Antriebe des Hovercraft dröhnen um die Wette mit dem Brausen des Wüstenwindes.



„Zashar-Voonh“, knurrt einer der Anouks tonlos, „Reapers.“
Was immer das für Leute sind, diese Reapers, sie haben sich für ihren Flug Gesellschaft dazu geholt: Gefesselt und mit Leinensäcken über den Köpfen knien mehrere kurze Reihen an bäuerlich aussehenden Gefangenen an Deck.
„Sind das etwa Menschenhändler?“, murmelt Shadrack angewidert, „die Conditio Humana hat sich nicht eben gebessert seit meiner Zeit!“

Wir machen ein Quick Encounter, um das Hovercraft abschmieren zu lassen. Die Thra’Door-Anouks haben stattliche W10 bei Shooting, aber keine Wild Dice. Shadrack hantiert kurz ungesehen mit seinen Pokerkarten und aktiviert Boost Shooting, steigert seinen Shooting-Würfel von W12+2 um zwei Schritte auf W12+4. Seine Mitstreiter wider Willen würfeln erstaunlich gut, alle ihre W10 zeigen Erfolge, bis auf einen. Dann ist es also an Rex, ein Raise zu erwirtschaften, damit das Quick Encounter klappt. Mit einem Reroll kommt er auf eine vierzehn, das sind zwei Raises.
Systematisch zersieben die Eingeborenen die freiliegende Kabelage und das Kontrollpult des Fahrzeugs, Funken sprühen. Der Lärm ist infernalisch. Shadrack umgeht mit Trickschüssen die schwarzen Panzerplatten, und legt Teile der Elektronik lahm. Das Gefährt schlingert, die blutrünstige Crew aus Schwarzgekleideten eröffnet hektisch das Gegenfeuer mit ihren MGs, aber sieht die Anouks und den Hexslinger kaum auf ihrer Lauerposition.
Rex will seinen Punkt machen; er lädt eine Runenkugel nach, knurrt, „Aufgepasst, Ihr Lurche!“, und feuert auf eine leere Stelle inmitten des Decks, das sich gerade in Schräglage befindet. Mit einem Raise beim Aktivieren von Ammo Whammy darf ich Explosive und Flare gleichzeitig wählen, und eine mittelschwere und sehr grelle Explosion erschüttert das Deck des Schwebefahrzeugs! Eine spektakuläre Feuerkugel erhebt sich zum stürmischen Himmel. Jene der Schwarzgekleideten und ihrer Gefangenen, die bisher noch nicht geflüchtet sind, tun dies jetzt, mit panischen Sprüngen retten sie sich von Deck. Die Gefesselten taumeln hilflos in den Staub, die Gangster rennen zwischen den Felsen davon. Shadrack erhebt sich, wirbelt blitzartig seine qualmenden Schießeisen um die Zeigefinger, und lässt sie in ihre Holster zurück schnellen. Dann rückt er seinen Zylinder zurecht, der eitle Fatzke, und sieht außerordentlich smooth bei all dem aus. (Wir geben ihm mal einen Benny.)

Der Beschuss hat die Flanke des Hovercraft mit Einschusslöchern überzogen, und die Explosion hat das Deck verkohlt. Rauchend liegt das Vehikel zwischen den Felsbrocken, halb zerschellt. Die Anouks treten mit ihren langen Beinen vorsichtig über die armen Schweine mit den Säcken über den Köpfen hinweg, um sich den Ladeluken zu widmen. Shadrack sieht verdutzt zu, und begreift, dass seine neuen Alliierten einen Dreck darauf geben, was mit den Opfern der Banditen passiert; eigentlich auch kein Wunder, wenn er sich vorzustellen versucht, was die Erdlinge diesen Einheimischen womöglich angetan haben, in den Jahren dieses sogenannten Faraway War. Er weiß aus seiner eigenen Zeit noch genau, wie das läuft. Und es ist jetzt außerdem auch viel effizienter, sich nicht mit den Verlorenen aufzuhalten — nur Minuten werden vergehen, bis diese Reapers sich regruppiert haben werden, und gesammelt zurückkehren. Vielleicht unter einer Minute! Die Anouks plündern das Wrack mit brutaler Effizienz, sie scheinen denselben Gedanken zu haben. Diese Kolonisten gehen ihn, Shadrack, nichts an, sie sind streng genommen nicht einmal Zeitgenossen von ihm, er sollte gar nicht hier sein. Und kein Luca Byrd weit und breit, der damit nervt, dass man immerzu allen helfen müsse! Ein dünner Teenager schreit nach seiner Mutter, orientierungslos unter seinem dämlichen Kartoffelsack.
„Muttersöhnchen“, murrt Shadrack, als er eine der Blechkisten auftritt, die außen am Wrack festgezurrt sind. Nicht unmöglich, dass heutzutage .44er-Munition noch gebräuchlich ist.
In der Blechkiste sind sehr kleine, bunte Schnapsflaschen, und Getränkedosen mit der Aufschrift ‚Dr. Pepper‘, von denen der Erdling nicht einmal ahnt, was sie sein sollen. Die nächste Warenkiste ist nur einen Meter weiter. Dann zögert er, knurrt wütend auf sich selbst, „ja ja, schon gut, ich mach‘ ja!“, wendet sich von dem Plunder ab, zückt sein Messer, und beginnt nun doch, den kläglichen, am Boden krauchenden Gefangenen ihre Fesseln los zu schneiden, und die Säcke von den Köpfen zu ziehen. Erste Schüsse peitschen zwischen den Felsen über die Überfallstelle hinweg, ein Querschläger schallt über den verbogenen Stahl, gefährlich nahe an seinem Zylinderhut. Shadrack arbeitet mit eingezogenem Kopf. Befreite Siedler rappeln sich auf und rennen davon, grußlos, und ohne einen Dank.
„Weglaufen, Shaddrakk! Laufen wie ein Chiraka!“, zischt einer der violetten Jäger ihm zu, als er am Erdling vorbei prescht.
Weitere Schüsse pfeifen ihnen um die Ohren, zwei der Anouks haben bereits Streifschüsse kassiert.
„Seid Ihr hirntot, Ihr Scheiß-Anouks, wir sind Reaper! Wir sind Eure Verbündeten!“, hört Rex jemanden aus der Deckung schreien, und daraufhin jemand anderen kommentieren, „Guck‘ doch genauer hin, dass sind verdammte Thra’Door, die machen nicht mit uns gemeinsame Sache! Erschieß‘ sie! Knall‘ die Verräter ab!“
Rex rennt den Jägern nach, dann wirbelt er herum. Beim Wrack selbst ist jetzt niemand mehr, alle Gefangenen, die er nicht selbst aufgelesen hat, haben sich gegenseitig aufgeholfen. Er grinst böse, und feuert eine weitere Runenkugel in die Propeller auf der Unterseite, erneut mit dem Explosive-Effekt. Irgendwo dort müsste der Ghost-Rock-Ofen des Gefährts sitzen … wenn heutige Fahrzeuge noch mit Ghost-Rock-Briketts laufen!

Die Orakelwürfel sagen, da geht nichts hoch, denn ein Brikett-Ofen ist da natürlich nicht dran … aber:

Eine halbe Minute später entflammt die Benzinlache von dem Explosiv-Schuss, die sich unter dem Hovercraft ausbreitet, und daraufhin detoniert der Benzintank! Brennende Schrotteile fliegen hinauf in den Himmel! Die Anouks zwischen den hohen Findlingen ziehen erschrocken die Köpfe ein, und sehen den Hexslinger an.
„Sieht aus, als würden diese Reapers nun zu Fuß nach Hause gehen müssen“, stellt er fest, und tut so, als hätte er den Knall jetzt noch erwartet.


Zeit, einen kleinen GM Move zu machen. Es ist ein Zufallsereignis, und die Orakelkarten sagen: Mystically Reveal a technical History. Das kann unser Zeitreisender brauchen. Also dann:

Schweigend machen die sechs Rast zwischen hohen Felskegeln, die bei näherer Betrachtung eigentlich eine Art schuppige Pflanzen sind. Dazwischen ist ein Wasserloch. Die Anouks waschen die Streifschuss-Wunden der beiden Angeschossenen aus. Einer der anderen durchwühlt schon einmal neugierig den mitgenommenen Plunder. Insgeheim ärgert sich der Hexslinger über Luca Byrd — wenn der Tunichtgut dabei gewesen wäre, hätte der die karitativen Aufgaben übernehmen können, und Rex hätte derweil zum Plündern Zeit gehabt, und hätte jetzt die Manteltaschen voller Tauschware. In einer der Taschen der Anouks sind briefmarkengroße Objekte aus diesem durchsichtigen Material (Plastik), alle mit bunten Bildchen darauf. Namen wie ‚Indiana Jones‘, ‚Dino Riders‘, ‚Vom Winde Verweht’, und ‚Ghostbusters‘ springen ihm ins Auge, was immer das alles sein soll. Auf einem jedoch steht ‚Gomorra, 1879‘. Die Anouks schenken den briefmarkengroßen Dingern keine Aufmerksamkeit, für sie ist das nur Beifang. Er nimmt das viereckige Plättchen zur Hand, und schaut genauer darauf. Es scheint für Rex wie ein ganz kleines Theaterplakat, mit farbigem Schriftzug darüber. Im Inneren der durchsichtigen Substanz sind ein paar Stücke aus Blech, wie als wäre es Teil eines größeren Apparats. Unter dem Titelschriftzug bildet sich der Erdling ein, den Fat Chance Saloon abgebildet zu sehen, und die umgebenden Gebäude. Fast so, wie sie damals wirklich ausgesehen haben.
„1879 … was ist 1879 passiert?“, sagt er zu sich selbst, in ganz gedämpfter Stimme.


Bei Abenddämmerung erreichen die voll bepackten Clanskrieger und ihr Untergebener wieder das Dorf in den Tiefen des Canyons. Die schnarrenden, heulenden Jubellaute der zusammenströmenden Menge umfangen die Zurückgekehrten auf dem Dorfplatz. Shadrack sieht auf einem der Balkone erneut die Schwarze mit den vielen Anouk-Schmuckstücken. Nicht weniger hochnäsig als gestern blickt sie von dort oben auf ihn herab.

Die Jäger berichten von ihren Heldentaten, und von den Explosionen, die ihr neuer Erdling dabei ausgelöst hatte. Das Jubelgeheul erhebt sich lauter. Eine der Anouk-Frauen tritt schließlich vor Shadrack, beugt sich etwas herab, um ihm eine handgeknüpfte Kette aus Knöchelchen und Holzperlen um den Hals zu legen. Ihre rätselhafte Mimik soll wahrscheinlich Anerkennung ausdrücken.
„Ja, danke, danke“, murmelt der Hexslinger.
„Du bist jetzt ehrenhalber Clansmitglied!“, erklärt Kaenan Beno, als er neben Rex aus der Menge auftaucht, und drückt dem anderen Menschen etwas Gegrilltes in die Hand, von dem dieser nicht einmal sagen kann, ob es Tier oder Pflanze ist.

Shadrack berichtet Kaenan und seinen Freunden von den heutigen Geschehnissen, dann zeigt er ihm das durchscheinende Material mit dem winzigen Theaterplakat: „Mister Beno, was ist das?“
„Seht Ihr, Leute? Es ist wie ich sagte, er erinnert sich an nichts!“, sagt der Rauschebart zu den anderen Zerlumpten, und antwortet dann, „das ist ein alter Film. In der Blütezeit der Besiedlung wurde die Kolonie geradezu geflutet mit billigen Remakes von alten Hollywood-Filmen, um die Siedler in den Ballungszentren bei Laune zu halten. Und da es vielerorts kaum Netz gab, um Filmdaten zu zeemen, hat man sie damals wieder als einzelne physische Datenspeicher verkauft. Ach herrje, das ist, als würde ich über eine ganz andere Welt sprechen, eine andere Ära! Das waren ganz andere Zeiten, Rex, nichts davon hat in unserer heutigen Welt noch Bedeutung!“
„… Was ist ein Film?“
„Was ist ein Film! Sehr Ihr, Leute? Der Typ ist ein Phänomen!“
Viele der abgerissenen Gestalten lachen. Ein kleiner Junge fragt seine Eltern, „Wieso, was ist ein Film?!“
Kaenan haut Rex auf den Rücken, und sagt, „Na komm‘ schon, Mann, Du bist doch alt genug um Dich an die Zeit vor dem Tunnel-Kollaps zu erinnern! Und überhaupt, Du warst doch bis vor kurzem im Orbit, wo überall noch Bildschirme flackern!“
Shadrack sieht Kaenan an, und sein Blick wird ratlos, fast verzweifelt.
Der Schwarze erklärt, „Na, eine Geschichte, aufgenommen in Datenformat, wie … wie eine sichtbare Erinnerung! Mit hübschen Dialogen und Hintergrundmusik!“
„… Ein Theaterstück!“
„Ja, genau, Mann“, lacht Kaenan amüsiert, „wie ein Theaterstück auf Knopfdruck, ein Zeitzeugnis von einer bestimmten Begebenheit.“
Shadrack hebt das Plastikteil, und sagt, „Ich muss unbedingt wissen, was dieses Stück zum Inhalt hat!“
„,Gomorra, 1879‘ … ja, war irgendwann ein großer Kassenschlager … hab‘ das Remake hier nie gesehen. Das alte Original auch nicht, obwohl das der weit bessere Film gewesen sein soll. Bei uns in Afrika waren Western auch nicht so groß wie in Amerika und Europa! Das Original war aus den 1960ern … Das Ding da wirst Du nie mehr zum Laufen bringen. Glaubst Du, Du findest hier irgendwo ein Gerät, das noch dieses alte Format unterstützt, was hatten die Filme damals, Ro-X-Bus …? Hier gibt’s keinen Ro-X-Bus-Port, hier gibt’s ja nicht mal mehr funktionierende Computer!“
„1960 …“, raunt Shadrack, wie weggetreten, „warum bin ich vorher nicht drauf gekommen? … Welches gottverdammte Jahr haben wir eigentlich jetzt gerade?“
„Deine Amnesie scheint wirklich ziemlich schwer zu sein!“, sagt Kaenan, jetzt besorgt, „Na ja, denk‘ mal nach: Der Interspace Tunnel ist doch 2081 ausgefallen. Demnach ist jetzt 2094!“
Shadrack nickt verständig, nimmt seinen Zylinder ab, fächelt sich mit der Krempe Luft zu. Diese Jahreszahl ist genau genommen weniger weit in der Zukunft als er vielleicht die ganze Zeit über erwartet hätte. Nur eben zweihundert Jahre. Dennoch merkt er, wie alles um ihn sich zu drehen beginnt.

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #210 am: 10.05.2024 | 17:22 »
Während der Feierlichkeiten wird Rex von mehreren der Anouk-Krieger umringt, und mit den Worten „Zamantha Muroa“ abgeführt. Ist dies ein Wort in ihrer Sprache, oder der Name einer Person? Die anderen menschlichen Diener scheinen nicht alarmiert deswegen: Zamantha Muroa wolle ihn eben sprechen, das scheint ihrer Ansicht nach zu erwarten gewesen zu sein.

Auf einer der hoch gelegenen Holzplattformen kümmern sich mehrere der Menschen um tropische Pflanzen in riesigen Steinkübeln, begießen sie vorsichtig mit (in dieser Einöde kostbarem) Wasser. Die dunkelhäutige Schöne steht zwischen ihnen, und scheint das Ganze mit gestrengem Blick zu überwachen. Sie macht sich nicht die Hände schmutzig. Die Anouk-Krieger lassen Rex dort stehen, und gehen wieder weg. Oh, wie dieser Mann ungern darauf wartet, dass ihm das Wort erteilt wird! Seine schwarzen, buschigen Brauen verfinstern sich bedrohlich! Aber er ist Gentleman der alten Schule, der verreckt nochmal ganz alten Schule, er räuspert sich nur unwirsch. Schließlich wendet die Frau ihm huldvoll ihren Blick zu, ihre Pupillen sind hellbraun, wirken beinahe golden.



Zamantha Muroa, selbsternannte Adoptiv-Prinzessin der Thra'Door-Anouks


„Du solltest nicht glauben, dass Du es hier zu etwas bringen kannst, ohne mir Rechenschaft abzulegen, Spacer“, stellt sie fest, „es ist schlimm genug, dass die Anouks Dich hierher eskortieren müssen, damit Du mir überhaupt Deine Aufwartung machst. Das ist mangelnder Respekt.“
Shadrack nimmt höflich den Zylinder ab, aber sein Blick wird nicht weniger finster, und er sagt, „Vergeben Sie mir, meine Dame! Aber wie Sie ja selbst beobachtet haben, war ich bisher hier ein Gefangener, und dann ungefragt Teil der Jagdgesellschaft.“
„Es ist mehr als genug Zeit vergangen seit Eurer Rückkehr ins Dorf, Spacer. Nun, wir sollten nicht kleinlich sein“, sagt sie, ihren Stimme ist leise und dunkel, irgendwie rauchig, und klingt kultiviert, „Stell‘ Dich mir vor!“
„Rex W. Shadrack, Ma‘am, aus Neuengland, Vereinigte Staaten von Amerika. … Terra. Stets zu Diensten!“
„Das will ich meinen.“
Shadrack bleibt weiterhin gefasst, aber ärgert sich umso mehr, dass dieses selbstgerechte Persönchen sich nicht ihrerseits vorstellt, also fragt er, „Sie sind diese Zamantha Muroa, wie ich annehme, Holdeste.“
„Ich bin Zamantha Muroa, sehr richtig. Alle Geschäfte der Kolonisten im Thra’Door-Dorf gehen mich an.“
„Ich habe bisher nur mit dem violetten Häuptling die Ehre gehabt, und den Priestern.“
„Natürlich. Du hattest ja auch nichts zu melden. Wenn Du Anliegen hast, dann brauchst Du dafür meine Zustimmung.“
„Ist das so! Dann, meine Dame, kommen wir sogleich einmal zum Geschäftlichen: Mein erstes Anliegen, Munition. Mein zweites Anliegen, Einsicht in Euer Kartenmaterial der Umgebung. Egal, wie primitiv. Drittes Anliegen, verdammt nochmal Bewegungsfreiheit in diesem Dorf und darum herum, wie es mir beliebt. Viertes Anliegen …“
Die Schwarze hebt abwehrend die Handfläche, und versetzt, „Genug davon. Als Spacer magst Du an solcherlei Befehlston gewohnt sein, und vielleicht ein großer Held. Hier on-planet gelten ganz andere Regeln. Außerdem wurde mir zugetragen, Du habest Dein Gedächtnis verloren, womöglich durch Cryo-Schlaf. Als erstes wirst Du Dich also in die Obhut der Priesterschaft begeben, damit sich zeigt, ob die vielgestaltigen Steine Dir helfen können.“
„Da muss ich dankend ablehnen. Ich bin eigentlich als Kirchgänger erzogen worden.“
„Du brauchst Dich nicht zu verstellen. Dies sind nicht die Installationen im Orbit, wo alles aseptisch und berechenbar zu sein hat. Dies ist Banshee! … Kaenan hat mir berichtet, dass Du ein Interesse am Arkanen hast.“
„So so, und ich habe aber Mister Beno gegenüber das Gegenteil ausgesagt!“
„Kaenan hat es nicht in die Dienste der UN geschafft und ist nicht so alt geworden, ohne einige Menschenkenntnis, Fremder! So, wie Du gestern beteuert hast, nicht mit dem Teufel im Bunde zu stehen, lässt darauf schließen, dass Du solcherlei Bekundungen schon öfters gemacht hast! Und nun fürchtest Du die vielgestaltigen Steine?“
„Vielleicht gerade deshalb. Auf der Erde war es nicht eben klug, offen über heidnisches Brauchtum zu sprechen, Miss Muroa. Ganz und gar nicht klug.“
„Haben die irdischen Geheimdienste Dich gejagt? Bist Du deswegen nach Faraway geflohen?“
„Ich vermag nur sehr begrenzt Auskunft über mein Vorleben zu geben. Der Kälteschlaf, Sie wissen schon, Ma‘am.“

Ich lasse sie gegeneinander würfeln, und Rex‘ Persuasion-Ergebnis ist um eins höher als Zamathas Notice-Ergebnis. Sie sieht ihn sehr misstrauisch an.

„Wir müssen Dein Gedächtnis zurückbringen, um Dir zu helfen, Fremder, aber auch, um auszuschließen, dass Du etwas vergessen hast, das uns alle hier betreffen könnte. Ein Preis auf Deinen Kopf vielleicht, oder eine Fehde mit einem der anderen Anouk-Clans. Faraway ist voller Gefahr. Dieser Canyon muss versteckt bleiben.“
„Die Gesetzlosen scheinen jedenfalls keine Verehrer Eurer Arbeit zu sein, diese Reapers. Und die EXFOR sehr wahrscheinlich auch nicht. Irgendwo hier in der Nähe muss sogar eine Basis von denen sein.“
„Wir kennen die EXFOR-Basis, und die Thra’Door fürchten sie nicht. Die Soldaten kennen nicht die Lage dieses Canyons. Dort ist ohnehin wenig los, es ist ein rares Ereignis, dass dort mal ein Schiff landet oder eine Karawane hält.“
„1868 ist Ghost Rock auf der Erde gefunden worden, und seitdem hält das Zeugs die Marktwirtschaft aller Länder in Atem. Offensichtlich bis heute. Sind Eure Heiligtümer etwa solche Ghost-Rock-Vorkommen?“
„Nein. Ghost Rock ist nicht das einzige Gestein mit arkanen Eigenschaften auf diesem Planeten. Die Anouks kennen eigene geologische Wunder, und diese meinen sie, wenn sie von den vielgestaltigen Steinen sprechen.“
Arkane Eigenschaften?“, fragt Shadrack, und seine Handflächen beginnen zu schwitzen, und er macht sich klar: Die Geologie ist nun zweihundert Jahre weiter als zu seiner Zeit. Vielleicht steht Ghost Rock tatsächlich im Zusammenhang mit dem Reckoning, wie 1876 von einigen Okkultisten vermutet. Vielleicht wurden unglaubliche Durchbrüche gemacht von der Wissenschaft, oder den Grenzwissenschaften. Er bräuchte nur Zugriff auf solche Forschungsergebnisse, dann könnte er … Aber diese Halbwilden hier können ja nicht einmal eins der sprechenden Wandbilder auftreiben, um ein aufgezeichnetes Theaterstück wiederzugeben!
„Ich werde alles veranlassen für Dich, Fremder“, entgegnet Zamantha Muroa kühl, „halte Dich in den nächsten Tagen bereit, von den Priestern der Anouks aufgesucht zu werden. Vermutlich bringen sie Dich hinab in die Schimmernde Höhle, wo Du Deine Erinnerung zurück erhalten wirst. Vorerst wirst Du Dir einen Schlafplatz erkaufen müssen.“
„Erkaufen?! Ich bin doch jetzt angeblich Ehrenmitglied des Clans …“
„Nein, im Gegenteil, Clansmitglied ehrenhalber, wir sind nur Erdmenschen …“
„Unerheblich, ich hätte jedenfalls gedacht, Ihr habt zumindest Gruppenschlafsäle!“
„Hier gilt der Tauschhandel. Du hast gerade geholfen, ein Fahrzeug der Reaper zu plündern, Du wirst ja wohl etwas anzubieten haben für ein Zimmer in einer der Erdmenschen-Hütten.“
„Nein, weil ich damit beschäftigt war, die Gefangenen dieser Banditen zu befreien!“, knurrt Shadrack, und setzt in Gedanken hinzu, verdammt seist Du, Luca Byrd, das ist Deine Schuld!
Zamantha Muroa lacht unerwartet, Shadrack bewundert ihre blitzend weißen Zähne, und sie sagt, „Das ist ja ein köstliches Dilemma! Nun ja, Du sollst einen Marschrucksack voll wunderlichem Zeug dabei haben, unter anderem einen dreiäugigen Totenschädel, und eine antiquarische Ausgabe von Hoyle‘s Buch der Spiele! Bestimmt wirst Du angemessene Tauschware zusammenbekommen.“


Ein GM Move gibt an, Advance a Plot. Den mit Zamantha haben wir ja gerade voran gebracht, welche Plots bleiben noch, ich gehe meine Liste durch. Die beziehen sich natürlich alle auf die Handlung im Weird West, und Shadrack befindet sich hier gerade im Way-Out West von 2094, da gibt’s nur einen weiteren Plot in meiner Liste. Also:

Es wird bis spät in die stürmische Nacht hinein gefeiert. Die Anouks sind keine großen Tänzer, dafür die paar versammelten Menschen umso mehr. Es gibt große Mengen von dem gebratenen Zeugs zu essen, und zum Trinken einen gewürzten Pflanzensaft. Der Hexslinger kostet mit großer Vorsicht von dem allen, er erinnert sich deutlich daran, wie er erstmals von Neuengland hinaus in den Westen gefahren ist, und wie ihm die plötzliche Luft- und Kostveränderung das Gedärm verknotet hat. Und das war nur eine Reise von einem halben Kontinent, nicht von tausenden von Lichtjahren. Aber Rakesh hat diverse Pillen gegen sowas in den Marschrucksack gepackt, das sollte was bringen. Shadrack raucht seine Pfeife und kommt ins Gespräch mit vielen der zerlumpten Kolonisten. Das Thema kommt wieder auf seinen vorgeschobenen Gedächtnisverlust, Cryo-Schlaf, und schließlich die Vostros. Tatsächlich gibt es hier ein paar ehemalige Spacer, die Näheres über dieses Geisterschiff wissen! Es scheint als Lagerfeuergeschichte recht geeignet zu sein, etwas, das benutzt wird, um Kinder zu erschrecken. Einige der Umsitzenden glauben nicht einmal, dass ein Schiff namens Vostros wirklich existiert, sie halten das für ein Ammenmärchen.

Einer der älteren Siedler ist jedoch sicher:
„Nein, nein, die Vostros existiert dort draußen, Shaddrakk lügt nicht. Die Vostros war ein großes, unabhängiges Erkundungsschiff. Die sollte das Faraway-System weiter erforschen, in der Blütezeit der Kolonisierung, vor dem Faraway War! Aber dann kam der Krieg, und dann plötzlich die Kunde von der Abschottung. Wir waren plötzlich abgeschnitten von der Erde, auf unabsehbare Zeit! Nicht mal die UN konnte irgendwas gegen die Fehlfunktion tun, nicht mal HI! Ihr erinnert Euch ja an die Panik, die überall ausgebrochen ist. Und Ihr erinnert Euch an die Kurzschlussreaktionen von einigen Raumpiloten, wie die ihre Schiffe aufs Geratewohl ins System raus gesteuert haben, um eben ohne den Tunnel zur Erde zurück zu finden, oder halt sonst irgendwohin, wo’s besser ist. 130.000 Lichtjahre weit, ohne Interspace Tunnel, Gravity Drive hin oder her, das waren Verzweiflungstaten, das war heller Wahnsinn! … Eins von diesen Himmelfahrtskommandos war damals angeblich die Vostros. Da hat ein exzentrisch gewordener EXFOR-Kommandant die Kontrolle übernommen, und einen neuen Kurs einprogrammiert. Angeblich hatte er den auf unbekannte Weise insgeheim errechnet, oder errechnen lassen. Waren das wirklich Reisedaten zurück zur Erde, haben die Leute gefragt? Wie sollte das gehen, ohne den Interspace Tunnel? Aber Befehl war Befehl! Arme Trottel. Alle an Bord haben sich in Kälteschlaf versetzt. Die Vostros sollte die Erde erreichen, um Hilfe zu holen, ohne den ausgefallenen Tunnel passieren zu müssen. So ähnlich wie dieses eine legendäre Forschungsschiff von HI es angeblich mal konnte, die Unity. Also war es nicht unmöglich, richtig? Die verdammte Vostros ist damals mit einem letzten Gruß ins System hinaus geschippert, und verschollen gegangen, wie andere Schiffe auch.“
„Ich war an Bord“, sagt Shadrack paffend, „ich beharre darauf. Die Wandbilder, äh, Computer, haben klare Worte gesprochen, was den Namen des Raumschiffs betrifft.“
Der Alte nickt, „Ja doch, gewiss, ich glaube Dir, Shaddrakk! Kürzlich ist sie nämlich nach Faraway zurückgekehrt, die Vostros! Auf einer ganz anderen Route. Und, Shaddrakk, stimmt es, dass alles mittlerweile uralt aussah dort an Bord?“
„Ja, verdammt. Wie ein fliegendes Wrack.“
„Das haben andere Spacer auch berichtet! Die Hülle und das Interieur scheinen nicht nur dreizehn Jahre lang nicht gewartet worden zu sein … eher dreihundert. Wo sie zwischendurch war, und wie der einprogrammierte Kurs sie nun wieder zurück ins Faraway-System bringen konnte, ist nicht zu beantworten. Es ist noch keiner EXFOR- oder Reaver-Crew gelungen, das Geisterschiff zu stoppen und den Kurs zu ändern. Sie zieht weit draußen im System ihre Bahnen, wer weiß, warum.“
Dem Hexslinger läuft ein Schauder über den Rücken. Er war an Bord, er weiß, dass dies stimmt. Das Erzählte klingt ganz so wie die Geschichten von Geisterzügen und verschollenen Regimentern aus seiner eigenen Zeit. Erneut denkt er, dass das Reckoning auch hier am Werk zu sein scheint. Aber wie? Wie?
„Warum interessiert sich die EXFOR für diesen alten Pott?“, will er wissen.
Einer der Zerlumpten sagt, „Na, ganz einfach: Die EXFOR will seit dreizehn Jahren ihre Ressourcen erweitern, seit dem Kollaps des Interspace Tunnel bekommt Warfield ja keinen verdammten Nachschub mehr! Also nehmen sie alles, aber auch alles, was sie in die Hände kriegen können. Und sie sichten auch Wracks und angebliche Geisterschiffe, weiter draußen im System. Alles, was noch halbwegs funktioniert wird ausgebaut, ausgeschlachtet, abtransportiert!“
„Dabei haben sie sich in die Nähe der Vostros gewagt, und unverhofft die Rettungskapsel geborgen, in der ich und meine Mitkämpferin bewusstlos saßen …“, endet Shadrack gedankenvoll.


Am nächsten Tag wird laut dem Würfel-Orakel dem Hexslinger tatsächlich eine 50er-Packung Pistolenmunition zugeteilt, die von den Anouks keiner will, die passt tatsächlich zu seinen Smith & Wessons. Das Problem wäre erstmal gelöst. Rex fühlt sich nach der durchgeschlafenen Nacht wieder ganz und gar fidel. Er schlendert durch das Anoukdorf, und begutachtet wie zufällig die Ausgänge aus dem Canyon. Die Lokalität ist clever gewählt, sowohl gut verborgen als auch perfekt zu verteidigen. Shadrack legt sich seine nächsten Schritte zurecht. Um einen der Ausgänge zu passieren, wird er Hex-Formeln brauchen. Entweder verwendet er Dealing with the Devil, um Teleport zu erspielen, oder er nimmt sich endlich mal wieder seine Ausgabe von Hoyle‘s Buch der Spiele vor, er weiß von El Toro Blanco noch, wie man die Kartendiagramme und Legebilder decodiert, um zwischen den Zeilen die versteckten Hoyle’schen Hex-Formeln zu rekonstruieren. Aber er ist wenig geübt darin, und bräuchte dafür ein paar Tage Zeit. Der Anouk-Häuptling wird sich derweil neue Pflichten oder Prüfungen für ihn einfallen lassen, oder die Zauberpriester bringen ihn in ihre Schimmernde Höhle zu ihren Götzenbildern. Und natürlich observiert ihn diese Zamantha Muroa fortwährend. Ständig vermeint er, ihren Blick im Nacken zu spüren. Mit ihr darf er es sich nicht verscherzen, denn sollte seine Flucht mittels seiner Pokerkarten nicht gelingen, dann wird er sie früher oder später brauchen, damit sie ihren Einfluss für ihn geltend macht. Das soziale Gefüge zwischen Anouks und menschlichen Untergebenen in diesem Dorf ist mitnichten simpel, wie er mittlerweile beobachtet hat.

Da Rex Shadrack eh noch einen Advance in der Pipeline hat, den er nicht verteilt hat, entscheide ich mich, ihm diesen jetzt zu geben und ihn die benötigten Hexes permanent lernen zu lassen. Aber bekommt er genügend Zeit, mit seinem Hoyle‘schen Buch der Spiele zu arbeiten? Wir machen einen GM Move, und bekommen, Reveal a New Detail. Welcher Art Detail? Ich würfle auf der Tabelle für Themes aus Ironsworn, und die Würfel sagen, Debt. Interessant, da wird was draus, die Thra’Door-Anouks finden ja, unser Huckster stünde in ihrer Schuld, und Miss Zamantha Muroa findet das auch. Oder geht’s gar nicht um Shadrack? In wessen Schuld steht Zamantha, als die Schmiedin der sozialen Bündnisse an diesem Ort? Die Tabelle Identity aus dem One Page Solo Engine sagt uns, mystic Drifter, ein mystisch angehauchter Herumtreiber. Nice. Also:

Shadrack sitzt gerade in dem kargen Hinterzimmerchen, über seinem Pokerbuch und seinen Notizen. Die Anouks haben — Gott sei‘s getrommelt! — ein paar Pakete originalverpackten Kaffee an Bord des Hovercraft erbeutet, und Shadrack konnte sich eine Portion davon erbitten. Getrunken wird hier aus schweren Steinschalen. Allein das Aroma besänftigt seine Sinne. Er ist gerade dabei, den Code zu knacken für seine benötigte Teleportations-Formel, Edmund Hoyle nannte das seinerzeit Shadow Walk. Dabei hört er Aufruhr unter den Anouks vom Dorfplatz; klingen ihre tiefen Stimmen freudig? Er späht neugierig aus einem der kleinen, runden Fensterchen im Lehm der Hüttenwand. Erneut sind Fremde im Dorf eingetroffen, ein junger Mann in einem abgewetzten Ledermantel und gepanzerter Synthetik-Kluft, scheinbar ein weitgereister Herumtreiber, er erinnert Shadrack an die Gunslinger seiner eigenen Zeit. Seine beiden Packer watscheln fröhlich hinter ihm her, mit riesigen Rucksäcken voller Tauschware. Dörfler beider Spezies scheinen sehr interessiert zu sein, was die Marketender diesmal mit sich bringen. Der Anführer steuert jedoch gezielt Miss Muroa an, und ruft ihr irgendwas zu, sein Ton klingt freudig, aber gleichzeitig fordernd.
„So so, nicht nur die junge Dame fordert den Respekt anderer ein, auch gelegentlich umgekehrt …?“, murmelt Shadrack.

Worum geht’s bei der Schuldigkeit von Miss Muroa gegenüber diesem Weitgereisten? Die Tabelle Topic Focus sagt, physical Equipment. Sagen wir doch mal, Zamantha hat dem reisenden Händler eine Lieferung traditioneller Anouk-Waffen versprochen, die sie ihm bisher schuldig geblieben ist!

Der Hexslinger beobachtet die Szene kritisch. Der Fremde spricht mit gewinnendem Grinsen, und einer gewissen Großspurigkeit. Sie reden Englisch miteinander, aber Rex hört aus der Ferne dennoch nur ein paar Gesprächsfetzen.
„… Immer noch nicht?“, hört er unter anderem den jungen Mann sagen, und „oh, das ist schlecht. Was sollen denn die Azeel dazu sagen? Du weißt, dieser Clan wartet nicht gern“, und schließlich, „andernfalls kommst Du mit mir, und erklärst es ihnen selber, in Deinen süßen Anouk-Worten, Deine Gesellschaft dort draußen sollte überhaupt den Verlust für mich aufwiegen!“
Plötzlich hat der Huckster Bock, der Kackstelze da draußen was auf die Schnauze zu hauen, oder vielleicht auf ein kurzes Duell, wie zu seiner Zeit, einfach um ihm eine kleine Lektion zu erteilen. Dann vermutet er, dass da aber seine Libido aus ihm spricht, die ‚Maid in Nöten retten‘? Hier an diesem Ort? Er sollte nicht mal hier sein, geschweige denn sich auf scheinbare romantische Verwicklungen einlassen mit Leuten, die zu seiner eigentlichen Zeit nicht mal geboren waren, dass das mal klar ist, nicht mal deren Großeltern waren seinerzeit schon geboren. Er vertieft sich wieder Kaffe schlürfend in seine Studien. Dann plötzlich erhebt er sich, wie aus einem Impuls heraus, und tritt durch den Hauptraum der Hütte, hinaus auf den staubigen Dorfplatz.

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #211 am: 11.05.2024 | 16:34 »

Der berüchtigte Herumtreiber Napster Rawley


„Howdy, Pardner. Ich würde Dir anraten, einen anderen Tonfall anzuschlagen, während Du mit dieser Frau sprichst. Du scheinst doch zu wissen, wer das ist!“, sagt Shadrack, als er neben Zamantha Muroa tritt. Der berechnende Blick seiner dunklen Augen scheint sich schwer wie Blei auf die Gestalt des Fremden zu legen.
„Schwirr‘ erstmal wieder ab, Mister, mit Dir unterhalte ich mich gleich! Wir haben so einiges an Nützlichem im Gepäck, da wirst auch Du fündig! Erstmal habe ich mit Zam‘ Geschäftliches zu klären!“
„Ich glaube, Pardner, Du hast Deine Argumente mittlerweile alle vorgebracht! Wir können Dein Gesabbel jetzt nicht mehr hören. Du gehst jetzt rüber zu Deinen Gehilfen, und fängst an, Deinen Plunder unter die Leute zu bringen. Dann bleibt hier alles ruhig und friedlich.“
Der abenteuerliche Schönling stutzt, als er Shadracks Ernsthaftigkeit registriert. Alles am Erscheinungsbild des Hexslingers strahlt plötzlich Bedrohung aus: Sein Blick, seine ruhige Reibeisenstimme, seine Körperhaltung, scheinbar entspannt. Die Art und Weise, wie seine Hände auf seinem Gürtel ruhen, unweit der Griffe seiner altmodischen Knarren.

Rex‘ Intimidation-Resultat ist eine acht, der Fremde hat einen Wild Die, aber setzt dennoch nur eine zwei dagegen, das bringt ihn aus dem Konzept, sein Gegner hat damit ein Raise und er muss sich der Situation entziehen.

„Klar doch, Sir“, hüstelt er, und sagt zu seiner Handelspartnerin, während er sich abwendet, „hey, wir reden noch, Zam‘! Wir werden uns schon einig!“
Unbewegt schaut Rex dem Jungblut nach.
„Was sollte das denn?“, fragt ihn Zamantha Muroa leise, ihre dunkle Stimme klingt reserviert, fast beleidigt.
„Der Kerl hat Sie belästigt, Ma‘am. Es war mir ein Bedürfnis, ihn zu vertreiben.“
„Wenn ich wünsche, dass andere meine Konflikte für mich austragen, dann gebe ich schon ein Signal!“
„Sie wirkten etwas hilflos. Diese vielen Äxte, die der Bube will, die haben Sie gar nicht, oder?“
„Ist das so eine Art missverstandene Galanterie von Dir? Hältst Du Frauen für so schwach, dass Du sie verteidigen musst? Deine Ansichten scheinen aus dem Mittelalter zu kommen!“
Shadrack sieht Muroa taxierend an, und sagt, „Nehmen Sie es besser mit Fassung hin, soeben von mir verteidigt worden zu sein, Holdeste! Darüber jetzt auch noch zu jammern, das hielte ich für ein Zeichen von Schwäche!“
„... Du hast ja keine Ahnung, wer das war. Das war Napster Rawley, mit dem Du Dich gerade angelegt hast.“
„Der tut nichts mehr. Der hätte sich soeben fast eingenässt, der Arme, habe ich in seinem Blick gesehen.“
„Das ist einer der wichtigsten unabhängigen Tauschhändler weit und breit. Wenn wir auf seine Besuche nicht zählen können, dann bekommen wir keine Medikamente, keine Ersatzteile, und keine Energiezellen. Und der ist natürlich vernetzt mit anderen Tauschhändlern, seine Bros machen dann auch einen Bogen um unser Dorf. Oder noch schlimmer, verpfeifen uns an die Reapers!“
„Vielleicht hätten Sie ihm dann nicht eine Bruttoregistertonne Steinäxte versprechen sollen, wenn Sie die gar nicht zusammen bekommen. Sah eben so aus, als würde dieser Napster Rawley ziemlichen Druck machen wollen auf Sie.“
„Ich habe mich möglicherweise zeitweilig verkalkuliert. Das Versprechen zu machen schien opportun zu dem Zeitpunkt, und auch nicht unrealistisch.“
„Zu hoch gepokert, sagte man meiner Zeit.“
„Deiner Zeit! Du lebst in der Vergangenheit, Shaddrakk!“
„Hah! Haben Sie eine Ahnung, Miss Muroa!“
„Wie alt bist Du überhaupt? Vierzig?“
„Ich werd‘ bald 46!“
„Das ist viel zu früh, um ständig von alten Zeiten zu faseln! Du könntest leicht 100 werden.“
Die beiden wechseln einen Blick, forschend, versuchen sich gegenseitig einzuschätzen.
„Ich lasse Ihnen das letzte Wort, Ma‘am! Sie mussten ja schon über sich ergehen lassen, dass ich Ihnen ihre Gelegenheit genommen habe, den Schleimscheißer selber in seine Schranken zu verweisen!“
„Recht so! Künftig dulde ich keine Einmischung von Dir, Spacer. Denke daran: An diesem Ort herrschen an oberster Stelle die vielgestaltigen Steine, dann die Anouks. Dann ich! Und als letztes die Menschen unter meinem Schutz, und an dieser Stelle bist auch Du. Ich habe mich jetzt darum zu kümmern, dass der Tauschhandel gesittet abläuft!“
Amüsiert schaut Rex Shadrack der Eingeborenen nach, als sie auf die Menschentraube zu geht.


Mein nächster GM Move gibt ein Zufallsereignis an: Technically Communiticate physical Community. Höh? Ach so, ja, jemand spricht mit technischen Mitteln zur versammelten Gemeinschaft, wahrscheinlich dann über ein Megaphon. Worum geht’s denn dabei? Die Orakelkarte für den Topic Focus sagt, the PCs, also um Shadrack persönlich! Das klingt, als würde Napster Rawley zum Gegenschlag ausholen für die eben erlittene Schlappe. Aber was hat er denn über seinen Gegner zu sagen? Ich frage die Themes-Tabelle aus Ironsworn, und bekomme: Resource.
Das klingt, als wolle Rawley sich Shadracks Dienste als Ressource für irgendeine Aufgabe von den Anouks ausleihen wollen. Und da dieser sich gerade gegen ihn gestellt hat, will er diese Gelegenheit vermutlich nutzen, um den Fremden gleich mal abzuservieren! Zamantha Muroa will er sowieso mit sich nehmen, das haben wir ja eben schon etabliert, die requiriert er gleich mit.
Aber was ist Napsters Mission, oder zumindest die, die er vorgibt zu haben? Der Plot Hook Generator sagt, Save an Ally in Peril from Local Inhabitants, to Gain Money or Valuables. Oooh, dann will Rawley gar nicht auf große Wanderung ausrücken mit den requirierten Wild Cards, dann spielt sich die weitere Handlung hier im Dorf ab! Hier gibt’s genug unerforschte Lokalitäten, wie die Grotte der Schrecklichen Schreie, die Schimmernde Höhle, und wer weiß, was noch alles!


Der Huckster verfolgt das Handelstreiben mit der Steinschale in der Hand, nippt daraus seinen lauwarm gewordenen Kaffee, und beobachtet aus dem Schatten, zwischen dem Gestänge einer der hohen Holzplattformen. Als der Trubel und der Warenandrang um die Tauschhändler endlich weniger geworden ist, löst sich Napster Rawley aus dem Pulk, und spricht in einen Palmcoder, ein robust aussehendes Handgerät. Seine Stimme erschallt vielfach verstärkt aus einem der anderen Geräte an seiner Tragevorrichtung an seiner Brust, Shadrack zieht verdutzt die Augenbrauen hoch.
„Großer Häuptling Yoxoon, große Krieger des Thra‘Door-Clans! Hört mich an! Ihr menschlichen Siedler, hört her! Wir Wanderer wissen um den bedauerlichen Streit hier im Dorf, zwischen der Blutlinie von Thra‘Cunaar  und der Kriegergruppe der Orrax. Wir sind Euch dankbar, dass wir wie sonst bei Euch handeln durften! Jetzt wollen wir im Gegenzug Euch helfen.“
Die Anouks lauschen der Lautsprecherdurchsage mit denselben stoischen Gesichtern wie sonst auch. Die menschlichen Zuhörer wirken etwas emotionaler. Shadrack vermutet, dass der Wanderer hier einen Konflikt anspricht, den es schon länger im Dorf gibt.
„Große Krieger der Thra’Door! Auch jenseits Eures Clansgebietes weiß man, dass Ihr den Händler Maiqarooba gefangen haltet. Die von der Thra’Cunaar-Blutlinie sind zu stolz, um ihn herauszugeben! Die Orrax sind zu stolz, um ihn einzufordern! Ich sage nun, übergebt ihn mir, damit ich ihn mit mir nehme. Daraufhin möge auch Euer Streit beigelegt werden!“
„... Unsere Angelegenheiten! Orrax-Angelegenheiten! Du sollst Deine Stimme senken, Naps-Taar Raaw-Lee!“, ruft laut einer der Anouk-Krieger gegen die Durchsage an, Shadrack hält seinen Ton für erbost.
„Denkt nicht daran, dass ich ein Erdmensch bin, Freunde! Denkt daran, dass wir gemeinsam Banshees Weiten miteinander teilen. Alles Blut ist rot, Freunde, alles Blut ist rot!
„Oh, jetzt wird er auch noch poetisch, der Schönling!“, kommentiert Shadrack leise.
„Das ist von Coltrane, ‚alles Blut ist rot‘ war einer seiner berühmten Sätze. Bei seinen Friedensansprachen“, lässt Kaenan Benu sich vernehmen, der neben Rex im Schatten steht.
„Wer?“
„Rawley kopiert gerne dessen Stil! Coltrane hat im Krieg Brüderlichkeit zwischen Anouks und Menschen gepredigt. Hatte viel Gehör bekommen seinerzeit. Seine politischen Schlagworte überdauern bis heute, wie man hört.“
Napster fährt fort: „Eure geehrte Zamantha Muroa ist auch auf meiner Seite! Sie steht mit mir im Bunde, und wird Fürsprecherin dieser Sache sein. Und ebenso Euer neuer Gefangener aus dem Orbit! Wir werden Euch bitten, uns Maiqarooba heraus zu geben. Ich nehme ihn dann mit mir auf die Wanderschaft, und Euer Streit möge enden!“
Shadrack sieht zu Miss Muroa, die auf einer der Plattformen am Geländer steht, und während dieser Eröffnung meisterlich ihre Fassung behält.
„Träum‘ weiter, Bursche“, knurrt Rex.
„Rawley zieht jetzt die Schlinge zusammen. Zamantha kann nicht ablehnen, sie steht in seiner Schuld. Das ist ein cleverer Hund, unser Napster. Du kannst übrigens auch nicht gut ablehnen, Rex.“
„Das entscheide immer noch ich.“
„Ja, gewiss. Außer, der Häuptling entscheidet, dass er die Idee gut findet. Der hat die Fehde nämlich auch satt! Und dann entscheidet der für Dich.“


Und so läuft‘s! Shadrack, mit der Unterstützung von Zamantha, bekommt die Aufgabe verpasst:
Queste: Den Anouk Maiqarooba finden und befreien (Clue Target 0\3).

Zamantha kann tatsächlich nicht ablehnen, denn ihre einzige andere Wahlmöglichkeit ist, statt dessen mit Napster Rawley ins Clansgebiet der Azeel zu gehen, und sie mit ihrer Wortgewandtheit zu beschwichtigen, nachdem der Deal um ihre Waffenlieferung geplatzt ist. Die Azeel-Anouks allerdings sind auf dem gesamten Kontinent für ihre Kriegslüsternheit und Grausamkeit bekannt. Außerdem wirkt Rawley reichlich keck, er ist ganz offensichtlich auch hinter Miss Muroas Gunst her. Allein schon aufgrund seines angestachelten Ego kann daher Rex sich nicht raushalten aus der Unternehmung. Er sagt sich gestreng weiterhin, dass es närrisch ist, seinerseits dem Charme der hiesigen Anführerin zu verfallen, da kann doch nichts draus werden! Aber er nimmt sich vor, Zamantha allein deswegen vor Napster Rawleys Intrige zu beschützen, weil der Anstand es gebietet.

Schließlich bekommt er heute noch Gelegenheit, seine Decodierungen abzuschließen, und die für seine Flucht benötigten Formeln zu lernen.

Advance
Rex: New Powers-Vorteil, und ich gebe ihm die Kräfte Teleport (Schattenwandeln) und Telekinesis (Phantom-Finger).

Zamantha Muroa stammt von afrikanischen Banshee-Kolonisten ab, und ist in der Wildnis geboren. Sie hat den Planeten nie verlassen, und ist in einem unerschütterlichen Glauben daran aufgewachsen, dass dies ihre Heimat ist. Der Faraway War und der Terrorismus der Reapers hat sie und andere flüchtende Siedler in die Arme eines Anouk-Clans getrieben. Bei den Thra‘Door-Anouks ist sie als Heranwachsende zu beachtlichem Einfluss gekommen, und sie denkt von sich als das Adoptivkind des Clans, eine Art Prinzessin. Sie ist auf ihre Weise ähnlich arrogant wie Rex Shadrack. Dieser Clan, die Thra‘Door, hat sich wenige Jahre nach dem Tunnel-Kollaps von den Reapers abgewandt, wegen deren falschen Versprechungen und ihrer politischen Machtgier. Mehrere andere Erdlinge wurden im Krieg von den Thra'Door entführt, ursprünglich als Geisseln, heutzutage werden sie aber als Dienerschar und schutzbefohlene Verbündete betrachtet. Sie ist selber kein arkaner Charakter, aber hat Einblicke ins Okkulte und das zeremonielle Brauchtum ihres Clans um die vielgestaltigen Steine.

Zamantha ist mit vier Advances gebaut wie in dieser Kampagne üblich, nach den Regeln im Lost-Colony-Grundbuch. Ihr Banshee Born-Vorteil gibt ihr vorerst nur einen Bonus bei Verhandlungen mit den meisten Anouk-Clansangehörigen, der kann in seiner Nützlichkeit aber noch steigen.

🌵Zamantha Muroa
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d4, Healing d4, Intimidation d4, Notice d6, Occult d6, Persuasion d6, Repair d4, Shooting d4, Stealth d6, Survival d4
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6
Hindrances: Arrogant (Thinks of herself as having achieved princess status), Driven (Major: Become a mighty ruler), Ruthless (Minor: Out in  the wasteland, the most savvy survive)
Edges: Banshee Born, Connections (Thra‘Door anouk clan), Strong-Willed, Very Attractive
Gear: Medkit x2, atax (tannis throwing disc, range 6/12/24, Str+d6 damage), tarjik (medium shield), machete, lots of jewelry made of bones and metal scrap parts, $25.



Zamanthas Tarjik-Schild, eine Gabe von den Anouks
« Letzte Änderung: 13.05.2024 | 22:58 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #212 am: 11.05.2024 | 22:41 »
Am nächsten Tag beginnen die drei ihre Aufgabe, nachdem die Wanderer Gelegenheit hatten, sich von ihrem langen Marsch durch die Wüste zu erholen.

Häuptling Yoxoon scheint keine allzu klaren Ansagen machen zu wollen was die Sache betrifft. Sowohl die Familie der Thra‘Cunaar als auch die Kriegergemeinschaft der Orrax sind bedeutsame Gruppen innerhalb des Thra‘Door-Dorfes: Hier gibt es viele dreizehige Füße, auf die man treten könnte.
„… Einer dieser beiden Gruppen Recht zu geben, hieße die jeweils andere gegen sich aufzubringen“, erklärt Zamantha, „und das kann selbst Yoxoon sich politisch gesehen nicht leisten.“

Also sollen die Wild Cards das Erbitten der Freiheit für den gefangenen Anouk-Krieger übernehmen, die sind schließlich nur Erdmenschen und können vor den Anouks kaum ihr Gesicht verlieren. Dafür aber müssten sie erst einmal wissen, wo die Thra’Cunaar ihn versteckt halten.
„… Und die würden natürlich direkte Fragen einfach von sich weisen“, endet Zamantha schließlich, „auch dafür sind sie schon zu stolz.“
„Dann haben wir kaum einen Ansatzpunkt“, murrt Shadrack.
„Doch, denn die Familie wird Maiqarooba natürlich nicht selbst gefangen halten, in einer ihrer Hütten! Wo denkst Du hin. Das machen ihre vielen Anverwandten und Untergebenen für sie.“
„Ihnen werden die ja wohl Rede und Antwort stehen, Miss Muroa!“
„Nur, wenn wir die richtigen Fragen stellen, am richtigen Ort. Du kennst doch wohl Anouks, dann weißt Du, wie stur die sein können! … Wir beginnen in den Höhlen der Prüfungen, oben am Hang. Dort gäbe es viele Verstecke für jemanden wie Maiqarooba.“

Zamantha führt also Rex und Napster über die Holzgerüste und Steintreppen hinauf, in die obersten Bereiche des Dorfes, wo unter der Abhangkante Tunnels tief in die Canyonwand hinein führen. Viele Anouk-Augen folgen ihnen. Die reptiloiden Dörfler neigen offensichtlich nicht zum Schwatzen, aber sie warten mit großem Interesse, ob es der Menschen-Anführerin und dem wandernden Händler gelingen wird, den alten Streit aufzulösen.



Die Höhlen der Prüfungen bestehen aus vielen kleinen Felshöhlen, und verzweigter Gänge im Gestein. Einige junge Anouks in Lendenschurzen und grob gewebten Decken sind hier, einige scheuen auf von ihren Arbeiten und ihrer Meditation.
„Das sind ja fast alles noch Jungspunde hier“, bemerkt Rex, „welcher Art sind denn die Prüfungen hier oben?“
Zamantha sagt leise, „Die meisten werden hierher geschickt, um sich die Rechte der Erwachsenen zu verdienen. Einige kommen auf Geheiß der Priesterschaft her, um sich von der Schuld durch Vergehen gegen die Gemeinschaft frei sprechen zu lassen. Zu all dem gehören zeremonielle Prüfungen. Einige Clansmitglieder treten hier auch ihre letzte Prüfung an, dort, in der Grotte der Schrecklichen Schreie.“
„Dort hinten geht’s zum Wohnbereich der Priesterin Marcooth“, sagt Rawley gelassen, „vielleicht kann sie Dir was zu unserer Sache sagen, Zam‘.“
„Woher kennst denn Du die Höhle von Marcooth, Napster Rawley?“, will Zamantha wissen.
„Oh, es gibt keinen Ort innerhalb Eures Dorfes mehr, an dem ich noch nicht meine Waren angeboten habe, schönes Kind!“, lächelt der Händler.
Zamantha macht schmale Lippen, sie scheint es nicht zu begrüßen, dass Mister Rawley ohne ihre Kenntnis im Dorf Verbindungen geknüpft hat wie es ihm passt.
Shadrack mustert ihn schweigend, während sie den Tunnel herunter gehen, er hat immer noch dasselbe Bedürfnis wie gestern, diesem Hombre das selbstzufriedene Lächeln aus dem Gesicht zu wischen.

Marcooth ist eine der Anouk-Priesterinnen, die auch Shadrack schon kennengelernt hat. Sie ist recht streng, und will die drei Menschen offensichtlich nicht gerne hier herumlaufen haben. Zamantha redet mit Engelszungen auf die große, violette Hünin ein. Dank ihrem Banshee Born-Vorteil erzielt sie einen Persuasion-Erfolg.

Daraufhin würfle ich auf der Clue-Tabelle aus FlexTake: Eine zwei fällt auf dem W20, lumpig!

Marcooth kann glaubhaft versichern, dass in den Prüfungs-Höhlen niemand gegen seinen Willen festgehalten wird.



Marcooth vom Thra'Door-Clan, eine von Jenen-die-mit-den-Steinen-sprechen


Daraufhin mache ich einen GM Move: Foreshadow Trouble.

Auf dem Weg nach draußen stellt sich den drei Menschen ein junger Anouk in den Weg, zeremonielle Bemalung glänzt auf seiner Schuppenhaut. Er wirkt ausgehungert, er meditiert hier offensichtlich schon lange. In wütender Stimme redet er auf Zamantha ein, halblaut. Sie scheint sich vorsichtig vor ihm rechtfertigen zu wollen, aber sie kommt kaum zu Wort.
„… Das war der junge Quaara aus der Thra’Cunaar-Blutlinie“, erklärt sie leise, als die drei die Höhle verlassen, „sieht so aus, als würde diese Sache die Thra’Cunaar doch ziemlich ärgern, Napster Rawley! Sie wollen Deine Einmischung nicht.“
„Je eher wir Maiqarooba finden, desto eher werden sie sich beruhigen“, winkt der Abenteurer ab.
„Je länger diese Suche dauert, desto eher werden sie eingreifen!“, zischt Zamantha ärgerlich, „und zwar womöglich mit Gewalt!“
„Dann werden wir auch nachdrücklich auftreten“, sagt Rawley in abwiegelndem Ton, und tätschelt den schweren Revolver an seiner Seite.
„Ich dulde keine Ausschreitungen in meinem Dorf!“, stellt Zamantha Muroa klar, erhobenen Hauptes, „Du ziehst demnächst weiter, Rawley, aber wir müssen in den Verhältnissen weiterleben, die Du zurück lässt!“


Wo gehen die Wild Cards also als nächstes hin? Die von der Thra’Cunaar-Blutlinie kommen doch bestimmt irgendwo zusammen, in irgendeiner Art größerer Hütte. Natürlich können unsere Helden und Rawley da nicht reinschneien, wenn gerade Hochbetrieb dort drinnen ist, aber vielleicht machen die Oberhäupter ja demnächst Siesta? Dann könnten wir Einzelne von der Sippe anquatschen, und vielleicht ein paar Hinweise erschleichen. Die Orakelwürfel sagen, ‚ja, und außerdem‘!

Zwischenzeitlich ist wieder einer der regelmäßigen schweren Sandstürme aufgezogen, und nun bricht er mit großer Heftigkeit herein. Die Anouks befestigen schnell ihre Habe, bringen ihre Reitechsen in Sicherheit, und verschwinden in ihren geschützten Hütten.
„Wie haltet Ihr das hier on-planet nur aus, mit diesem ständigen Scheißwetter?“, fragt Shadrack keuchend, als die drei sich ins Innere der Langhütte der Thra’Cunaar gerettet haben, nimmt seinen Zylinder ab, und klopft Sand von der Hutkrempe. Draußen heult der Sturm so sehr, dass die Holzbohlen der Hütte beben.
„Verstehe ich nicht“, sagt die Hohe, „was soll an diesem Wetter denn Scheiße sein? Dies, Shaddrakk, sind die Stimmen der vielgestaltigen Steine.“
„Blödsinn, Wind hat doch nichts mit Steinen zu tun“, sagt der Hexslinger abfällig.
„Oh doch, denn die Sturmsysteme bauen sich über den Gebirgszügen auf, und über den Felsenküsten. Stein formt Sturm. Du begreifst das wohl nicht, Spacer, Du kommst aus dem kalten All.“
„Wirst Dich vermutlich dran gewöhnen hier unten“, grinst Rawley, und fügt böse hinzu, „oder irgendwann bläst so ein Sandsturm Dich eben weg!“
Rex sieht ihn nüchtern an, und der Abenteurer weicht seinem Blick aus, geht nonchalant herüber zu einem paar der Anouks, die hier drin auf einer der hölzernen Emporen sitzen, um etwas von dem heißen Pflanzensaft von ihnen zu schnorren.

Hier ist fast nichts los, und genau die Art von Anouks ist hier zusammengekommen, die man im Vertrauen mal nach Gerüchten über Maiqarooba befragen kann. Zamantha würfelt Persuasion, und dank einem Reroll und ihrem Bonus kommt sie auf eine 12, fette drei Erfolge!

Der W20 rollt erneut, und da dies erneut ein ‚Relevantes Gebäude‘ ist, liefert diesmal die Tabelle einen Clue!

Die Vermittlerin kommt ins Gespräch mit einem dürren Jäger der Anouks, der gerade fachmännisch sein gewartetes Laser-Gewehr wieder zusammenbaut, und dabei billige Kolonisten-Zigaretten raucht. Sie bekommt von ihm heraus, wohin die Spur von Maiqarooba führt: Er war vorgestern noch in der Hütte oberhalb des Chanouk-Pferchs! Dort wird er laut dem Jäger wahrscheinlich auch immer noch sein.

Geilo! Dann haben wir den ersten Hinweis für die
Queste: Den Anouk Maiqarooba finden und befreien (Clue Target 1\3).


Hier sind außerdem schon mal die Spielwerte unseres fröhlichen Antagonisten. Er wird versuchen, seinem Rivalen Rex Shadrack den Garaus zu machen, und dann mit Zamantha Muroa in die Wildnis zu entkommen, sobald sich die Gelegenheit dafür bietet.

🌵Napster Rawley
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Driving d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8, Persuasion d10, Repair d4, Shooting d10, Stealth d6, Survival d6, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 10 (4)
Hindrances: Greedy (Minor: War or peace, always make a profit), Ruthless (Major: Power-hungry trickster)
Edges: Attractive, Charismatic, Quick, Quick Draw, Rapid Fire, Streetwise
Gear: Kevlar west (Armor 4 in torso), carrying harness, heavy revolver and ammo, Stunner gun, energy cells, combat knife, palmcoder, water testing kit, medkit, radio, loudspeaker system, $271.
« Letzte Änderung: 11.05.2024 | 22:49 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #213 am: 12.05.2024 | 03:59 »
Wann startet Mister Rawley seine Intrige? Versucht er, seinen Widersacher Shadrack den wilden Chanouks zum Fraß vorzuwerfen? Das wäre jetzt jedenfalls eine gute Gelegenheit für unseren nächsten GM Move. Es ist, Reveal a New Detail. Hm, das könnte alles mögliche sein! Die Orakelkarten sagen, es geht hierbei genauer um social Recent Events. Ah ja, klar, wir bekommen berichtet, was Maiqarooba überhaupt gemacht hat, das die Thra‘Cunaar dazu gebracht hat, ihn heimlich aus dem Verkehr zu ziehen!

„Das sieht ja gut aus!“, grinst Napster Rawley selbstzufrieden, während sie durch den schwächer werdenden Sandsturm auf den Dorfrand zu gehen, „ich wusste, meine teure Zam‘, auf Deine Silberzunge ist Verlass! Egal, wie das hier ausgeht: Du solltest in jedem Fall darüber nachdenken, ein Weilchen mit mir und den Jungs mitzuziehen! Es steht Gewinn auf dem Spiel bei dieser ganzen Sache, mächtig viel Gewinn! Mehr, als der Deal mit den Steinbeilen uns beiden eingebracht hätte, den Du gestern platzen lassen hast!“
„Wieso?“, will sie wissen, „was weiß dieser Anouk, das Dich reich machen soll?“
„Uns, Zuckerpille, uns beide! Maiqarooba ist keiner der Thra’Door, wie Du weißt. Er stammt von den Asai-Anouks, von drüben aus dem Fertile Crescent. Er ist den Thra‘Door nur zugewandert, um eine Weile unterzutauchen. Sieht ja aus, als wäre das der am weitesten verbreitete Grund für Fremde wie mich und wie für den da, Euer verstecktes Dörfchen aufzusuchen! Euer Orrax-Kriegerbund hat ihn zeitweilig aufgenommen, weil er ein guter Klopper ist. Aber interessant an ihm ist ja gar nicht, wer er ist, sondern was er früher gemacht hat!“

Bestimmt! Und was für einer ist dieser Maiqarooba? Eingangs hatten wir ja als Plot Hook ermittelt, dass es bei dem derzeitigen Abenteuer um Reichtum geht, das ist also schon mal gesetzt. Die Orakelkarten sagen jetzt bei der Frage nach der Identität des Gefangenen, social Adventurer, na gut, das war schon zu ahnen gewesen. Fragen wir also weiter: Was ist sein Ziel? Die Karten sagen, physically Obtain mystical Allies. Und dabei habe ich außerdem einen Joker gezogen, das bedeutet, dass wir sofort ein Zufallsereignis für die laufende Szene ermitteln!

Das Zufallsereignis ist, physically Assist the technical Community. Oder hey, lesen wir die Karten doch stattdessen so: Physical Assistance through the technical Community! Es darf ruhig auch mal was Positives passieren! Und zwar:


Eine Gruppe Anouks folgt den drei Menschen durch den Sandsturm, es sind Gathoor, der rauchende Gewehrschütze aus der Langhütte, und seine Freunde! Sie sprechen über das Windtosen hinweg mit Zamantha, und erklären, sie hätten für ihren Teil genug von dem Eiertanz, den die Thra‘Cunaar und die Orrax aufführen. Sie würden jetzt rundheraus helfen, Maiqarooba zu finden und ihn an Rawley zu übergeben, damit der ihn wegschafft. Fünf Anouk-Krieger stehen jetzt also zeitweilig den Wild Cards zur Seite, das ist stark.



„… Aber was hat denn dieser Glückstritter Maiqarooba getan, dass die eine Hälfte des Dorfes nicht auf ihn gucken kann, aber man ihn trotzdem nicht auf Eurem offiziellem Weg bestrafen kann?“, fragt Shadrack.
„Ganz einfach, Du Knochenkopf“, grinst Napster Rawley, „er hat ja gar nichts verbrochen! Die Thra’Cunaar haben sehr wahrscheinlich spitz gekriegt, dass er das Geheimnis weiß, von dem ich gerade erzählen wollte. Und, dass er es mit seinen neuen Kumpels zu teilen versprochen hat, dem Orrax-Kriegerbund! Das macht die Orrax reich, und setzt dadurch die Thra‘Cunaar in den Nachteil!“
„Ich begreife“, sagt Zamantha, „Dir geht es nicht wirklich um den Frieden in unserem Dorf. Du willst den Reichtum für Dich, und darum Maiqarooba mit Dir nehmen! Dass die Anouks im Dorf dadurch aufhören zu streiten, ist nur ein Nebeneffekt für Dich!“
„Du unterschätzt scheinbar mein Angebot, Zam‘, meine Süße! Ich biete Dir ja die Hälfte des Gewinns! Den kannst Du Deinen Anouk-Herren abtreten, wenn Du willst. Dann werden hier im Dorf alle etwas reicher, nicht nur die Thra’Cunaar-Sippe, oder die Orrax-Krieger. Halte mich nicht für einen schlechten Menschen!“
Shadrack schaut unsicher herüber zu den fünf bewaffneten Anouks, die ihnen folgen. Immerhin sind die nicht unparteiisch, die gehören lose zur Thra’Cunaar-Sippe. Gathoor versucht gerade konzentriert, sich trotz des Sturmwinds eine seiner billigen Zigaretten anzustecken, alle scheinen das von Rawley Gesagte gänzlich zu ignorieren. Womöglich verstehen sie tatsächlich keinen Brocken Englisch.

Damit erreichen sie das Gehege der Chanouk-Reitechsen. Shadrack erschaudert beim Anblick der träge blinzelnden Scheusale, vor wenigen Tagen wäre er fast im schnappenden Rachen einer von denen gelandet. Oberhalb der großen Umzäunung befindet sich eine unscheinbare Hütte auf Stelzen, von dort aus wird die Meute an Reitechsen womöglich gefüttert. Der Sandsturm wird weiterhin schwächer, man hat wieder halbwegs klare Sicht im Canyon.
„Wäre nicht schlecht, sich ungesehen da rein zu schleichen“, knurrt Rawley, „wenn wir Pech haben, legen die Wächter ihren Gefangenen einfach um, wenn sie uns kommen sehen, weil sie wissen, dass ihr Spielchen aus ist!“
„Wartet fünf Minuten hier, dann geht zum Gebäude. Ich bringe mich so lange in Position. Ich bin gut im Schleichen“, weist Rex die anderen an.
Rawley sieht ihn an: „Du Lulatsch willst ein Scout sein, auch noch mit dem albernen Zylinderhut auf?! Laber‘ nicht!“
„Ich habe keinen Bock auf Deine Sprüchlein, Rawley!“, giftet Shadrack, „versuch‘ mal fünf Minuten lang, professionell zu sein! Schaut mir ja nicht nach, dann fliegt dadurch wahrscheinlich meine Deckung auf. Vergesst einfach, dass ich existiere, bis Ihr in der Stelzenhütte seid.“
„Vergessen, dass Du existierst, Wunderknabe? Wie könnte ich das?“, lässt sich Napster Rawley hinreißen zu erwidern. Shadrack ignoriert ihn, und löst sich aus der Gruppe.

Er hat schon ganz andere Sachen bewerkstelligt, wie beispielsweise als lebender Schatten Jeff Hollins’ besessenem Leichnam Byrds Taschenuhr in die Manteltasche geschummelt, aus nächster Nähe. Früher hätte er Boost Stealth mit Shroud-Modifikator dafür verwendet, jetzt hält er den Zeitpunkt für günstig, einen Testlauf für die neu gelernte Hoyle‘sche Formel des Shadow Walk zu versuchen. Er zückt seine Pokerkarten und aktiviert die Teleport-Kraft mit Raise, und darf dadurch 48 Yards weit teleportieren, das reicht dicke. Die Orakelwürfel gewähren mir ein Fenster in der Wand der Stelzenhütte, durch das der Huckster das Innere sehen kann. Außer Sicht seiner Mitstreiter macht er einen Seitenschritt in einen Schatten, und erscheint im selben Moment aus einer schattigen Ecke in der Hütte! Lautlos rückt er mit sicherer Bewegung seinen Zylinderhut zurecht.

Aber wird Maiqarooba hier in der Hütte festgehalten? Der W20 rollt erneut, und diesmal fällt nur eine vermaledeite Eins! Das war eine falsche Fährte, oder, wahrscheinlicher, die Anouks hatten Maiqarooba zwar hier, aber sie haben ihn kürzlich wieder verlegt, und all ihre Spuren gründlichst verwischt.

Ich mache stattdessen einen weiteren GM Move, und bekomme: Advance a Plot. Das ist also tatsächlich Napster Rawleys ersehnte Gelegenheit, seinen Rivalen abzuservieren. Die ist einfach zu gut, um sie ungenutzt verstreichen zu lassen. Die Orakelwürfel sagen uns, dass er es geschafft hat, Zamantha und die Anouks zu überzeugen, draußen zu warten, und alleine durch die Fronttür kommt ...


Der Abenteurer ist offensichtlich erstaunt, tatsächlich den Huckster hier drin vorzufinden, der bereits zwischen den Möbeln umher sucht. Sofort schaltet er jedoch innerlich um.
„Grade noch rechtzeitig! Hey, das musst Du sehen, Mann, wer da unten mit Zam‘ redet!“, lügt er gekonnt.
Shadrack nimmt seinen Revolver hoch, und tritt zum großen Fenster an der Frontseite, um herunter zu schauen. Er hat jedoch lange genug im Weird West gelebt, um dabei keine Sekunde lang dem anderen Mann den Rücken zuzuwenden. Das muss er jedoch auch gar nicht, Rawley will ihn nämlich nicht abknallen, er will Shadtracks tragisches Ableben wie einen Unfall aussehen lassen! Mit Quick Draw zieht er seine Stunner-Pistole (Lost-Colony-Regelbuch, Seite 51), drückt ab, wodurch sich rasend schnell die Luft ionisiert, und ein elektrischer Impuls den Hexslinger trifft! Durch den Waffenschaden wird er zwar Shaken, aber dem darauf folgenden Stun widersteht er mit zwei Raises. Nur Bart und Haare stehen ihm etwas zu Berge.



Rawleys Stunner, der Schlüssel zu seinem perfiden Plan


Jetzt ist die Katze aus dem Sack, jetzt werden sie es auskämpfen müssen!

Runde eins: Quick sind beide Charaktere, aber Shadrack bekommt eine sieben (die zweitschlechteste Karte die er überhaupt bekommen kann mit diesem Vorteil); Rawley bekommt eine Drei, die wird wegen Quick neu gezogen, und er bekommt ein As! Damit könnte seine perfide Falle zuschnappen. Verbissen feuert er den Stunner erneut, jetzt mit Raise. Shadrack wird erneut Shaken und muss daher eine Wunde absorbieren. Dem Stun-Effekt widersteht er jedoch erneut locker!
„Ist Dir klar, was Du da gemacht hast?! Das war Dein Ende, Bürschchen!“, grollt Shadrack, während er seine zweite Smith & Wesson zieht, und auf Rawley anlegt. (Wie praktisch wäre es, ihn lebend dingfest zu machen, das erspart Rex die Erklärungsnot draußen!) Dieser lässt sich jedoch nicht einschüchtern.

Runde zwei: Also schießt der Hexslinger seinem Gegner eine Kugel ins Hammelbein. Mister Rawley kassiert zwei Wundlevel, und geht schreiend zu Boden.

Die Orakelwürfel sagen jedoch, dass er damit nicht etwa genug hat, er kämpft weiter!

Zum dritten mal feuert Napster seinen Stunner ab. Diesmal verfehlt der elektrische Blitz sein Ziel gänzlich, kracht in die Deckenbalken!

Runde drei: Und erneut blitzt die Stunner-Pistole, der Erdling wird von Neuem Shaken, aber nach wie vor klappt er nicht von dem Stun-Effekt zusammen. So ein zäher Hund, dieser Shadrack!
Er schießt dem am Boden Kauernden die Schockpistole aus der Hand, die qualmend über den Hüttenboden davon poltert, und als Multi-Action würfelt er gleichzeitig Intimidation, und raunt garstig, „Gib‘ auf, Junge, dann überlebst Du das hier!“

Das ist wieder ein Raise für ihn, Napster Rawley hebt die Hände, und wird käseweiß im Gesicht.

Kurz darauf kickt der Hexslinger den Verwundeten die hölzerne Treppe zur Stelzenhütte herab, dieser überschlägt sich schreiend, und kullert den erschrockenen Anouks vor die Füße. Gatoor hat das Lasergewehr bereits im Anschlag, die Wartenden haben die Schüsse gehört, und sind gerade dabei, die Treppe hinauf zu rennen. Zamantha hat ihr Schild erhoben, und eine steinerne Wurfscheibe in der Hand.
„Dann berichte mal von Deinem Vorhaben, Kramladenmann“, knurrt Shadrack, die Pistolen noch im Anschlag, „ich sollte wohl durch das Fenster abschmieren, was? Runter in den Matsch, zu meinen Freunden den Chanouks, als ihr Kauspielzeug! Muroa und Gatoor hättest Du gesagt, ich sei bedauerlicherweise gestolpert.“
Zamantha Muroa schaut mit weit aufgerissenen Augen zwischen beiden hin und her, während sie ihr Atax wegsteckt, den Tarjik wieder auf den Rücken schnallt, und hastig ihr Medkit vom Gürtel löst.
„Wie kann es sein, dass so eine blässliche Gestalt wie dieser Macker so zäh sein kann?!“, bringt Napster Rawley hervor, mehr zu sich selbst, während Zamanthas aseptische Kugelzange die blaue Bohne aus seiner Wade entfernt.
„Du kleiner Scheißer hast gar keine Ahnung, wie gottverdammt zäh ich bin“, grollt Shadrack, in einer ganz komischen Stimme, und steckt seine Hex Guns weg.
« Letzte Änderung: 12.05.2024 | 04:16 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #214 am: 12.05.2024 | 15:49 »
An eine weitere Zusammenarbeit mit dem Marketender ist daraufhin nicht mehr zu denken. Was das für Miss Muroas Schuldigkeit gegenüber Rawley bedeutet, muss sich erst noch zeigen, erstmal ist er aber jedenfalls aus dem Spiel. Aber die Suche abschließen wollen die beiden Wild Cards dennoch, mittlerweile scheint ihnen die Angelegenheit zu dramatisch, um sie einfach wieder auf sich beruhen zu lassen, jetzt, wo man sie nicht mehr dazu zwingt.


Nächster Halt: Die Echsen-Hirten, die normalerweise in der Stelzenhütte ein und aus gehen, vielleicht haben die was gesehen.

Der W20 rollt. Wieder Fehlanzeige:

Entweder wissen die Hirten wirklich nichts, oder sie halten meisterlich ihre Schnauzen.


Erst einmal schickt Zamantha Rex und die fünf Anouks weg, um Mittagessen zu gehen. Der Sandsturm hat vollständig abgeebbt. Sie selber speist natürlich in ihren Räumlichkeiten, oben am Hang. Den Schrecken von vorhin scheint Miss Muroa auch noch nicht ganz abgeschüttelt zu haben, das war haarscharf bei dieser Schießerei. Vielleicht hat sie sich tatsächlich Sorgen um den Neuzugang in ihrem Dorf gemacht. Vielleicht macht sie sich aber auch vor allem Sorgen darum, was der eskalierte Konflikt bedeuten kann für die Sicherheit der Thra’Door — Napster Rawley und seine zwei Packer sind Mitwisser um die geheime Lage des Dorfes, wenn die angepisst sind und sich entscheiden, die Lage an die Reapers zu verraten, dann schöne gute Nacht, Kameraden.

Shadrack hat das meiste von seinem Raumfahrer-Proviant eintauschen müssen, um das Hinterzimmer als Schlafplatz zu bekommen, also muss er sich bei den Mahlzeiten jetzt den anderen menschlichen Kolonisten anschließen, und mit den erdig schmeckenden Fladenbroten und dem Stampf aus gemüsearigen Gewächsen Vorlieb nehmen. Verdammt lecker eigentlich, aber verdammt ungewohnt für den Verdauungstrakt! Er frisst ordentlich was von den Pillen aus seinem Rucksack, um seinen Eingeweiden zu helfen, mit den außerirdischen Proteinen fertig zu werden.

Und weil Shadrack nichts davon versteht, mal abzuschalten, befragt er in gedämpfter Stimme Einzelne der abgerissenen Gestalten in der Menschen-Hütte während des Essens gleich mal weiter nach Maiqarooba, auf gut Glück. Und siehe da, jetzt erhält er einen Clue!

Ein kleines, asiatisches Mädchen unterbricht lange genug das Spiel mit ihrer Strohpuppe, um Shadrack ins Ohr zu flüstern, dass sie den Anouk mit dem lustigen Namen gesehen hat, neulich, als er, Shadrack, mit den fünf großen Jägern in die Wildnis aufgebrochen war. Alle waren auf dem Dorfplatz um zu jubeln, und hatten nur auf die Jagdgesellschaft geachtet. Der mit dem lustigen Namen war im Hintergrund auf einer der Plattformen, er wurde in eine der Hütten der Kan‘Tan‘Tark geführt. Shadrack dankt dem Mädchen leise, und schenkt ihr den Rest seines Fladenbrots, und hebt sich hinweg, um Zamantha zu alarmieren.

Die mysteriösen Kan‘Tan‘Tark-Hütten sind unser nächster Clue für die
Queste: Den Anouk Maiqarooba finden und befreien (Clue Target 2\3).

Sogleich sind sie wieder versammelt, Zamantha und Shadrack, Gatoor und seine vier Jägerfreunde, und marschieren die Steinstufen hinauf zu den benannten Behausungen.
„Die Kan‘Tan‘Tark sind eine Blutlinie des Clans, ebenso wie die Thra‘Cunaar“, erklärt Miss Muroa, „eigentlich entstammen sie aus dem Clan der Asai, wo sie viel Macht hatten. Sie haben in den Clan der Thra’Door eingeheiratet, vor zwei Generationen.“
„Was Sie alles wissen, junge Dame!“, lobt Shadrack.
„Spotte nicht. Das ist meine Aufgabe hier! Zudem habe ich aufgepasst, vorhin, als Napster Rawley sagte, auch Maiqarooba käme vom Land der Asai her. Vielleicht ist da ein Zusammenhang.“


Ein paar mit viel Steinschmuck behängte Anouk-Frauen begrüßen überrascht die Fragesteller im Hütteneingang. Zamantha erhält Zutritt, wenn auch erneut einzig dank dem +1-Bonus durch ihren Banshee Born-Vorteil. Die hohen Damen wissen nicht recht, was sie mit der ganzen Sache anfangen sollen, und sind ziemlich aus dem Konzept gebracht. Ein paarmal legen sie in scheuer Stimme nahe, dass Zamantha vorerst mit den Thra‘Cunaar reden sollte, bevor sie hier herein ginge — und auch das ist eigentlich ein Hinweis darauf, dass sie etwas zu verbergen haben.

Ist die Clue-Tabelle unseren Helden diesmal wieder wohlgesonnen? Jawoll, der W20 zeigt an, dass hier ein Clue wartet:

In einem rückwärtigen Stauraum hockt ein großer, dicklicher Anouk auf einer Taurolle und bläst Trübsal. Erstaunt schaut er auf, als die Tür sich unvermittelt öffnet.
„Maiqarooba?“, fragt Zamantha vorsichtig.
„Maiqarooba!“, bestätigt der Fremde überrumpelt.
„Wäre es akzeptabel für Dich, wenn wir die Thra’Cunaar darum bäten, Dich heraus zu geben, damit Du das Dorf verlassen kannst?“, fragt die Hohe.



Maiqarooba vom Clan der Asai (wenn das sein echter Name ist, der Typ ist ein bisschen seltsam)


Da passt ein GM Move. Reveal a New Detail ist es:

Zamantha wiederholt die Frage auf allen Anouk-Dialekten, die sie beherrscht, aber der Dicke legt nur den Kopf schief, und blinzelt unverständig. Shadrack hat einen seiner seltenen Anflüge von Humor, und stellt die Frage auf Latein, nur um etwas anzugeben. Die Anouk-Hausherrinnen erklären schließlich, dass er nur einen Asai-Dialekt spricht, wahrscheinlich ist Maiqarooba nicht einmal sein Name, nur ein Spitzname, in manchen Asai-Clans heißt das so viel wie, ‚das ist gut‘, oder ‚auf gute Zusammenarbeit‘.
„Aber er soll doch angebunden gewesen sein an den Bund der Orrax!“, sagt Zamantha verwirrt, „wie haben die denn mit ihm gesprochen?“
Wenig habe man wahrscheinlich gesprochen, vermuten die Hausherrinnen, und vielleicht in Zeichensprache. Hier im Hause wird immer noch eine der Asai-Sprachen geredet, aber die Dialekte im Fertile Crescent sind vielfältig, und auch sie können sich mit Maiqarooba kaum verständigen.

Also wird Napster Rawleys Schatzjagd weiter erschwert! Kann uns aber egal sein, wir haben jedenfalls den letzten Puzzlestein gefunden für unsere
Queste: Den Anouk Maiqarooba finden und befreien (Clue Target 3\3).


An dem Abend tritt Zamantha Muroa vor die versammelten Thra‘Cunaar, erstmals ohne ihre klimpernden Schmuckketten, in einen farblosen, ärmlichen Überwurf gehüllt. Das ganze Dorf ist im Fackelschein versammelt, Anouks wie auch Menschen. In ruhigem, ehrerbietigem Ton legt sie den Thra‘Cunaar dar, dass sie um die Herausgabe von Maiqarooba bittet, egal, wie anmaßend dies vielleicht sei aus ihrem Mund.
Häuptling Yoxoon steht daneben und nickt gefällig, und sieht die Thra’Cunaar auffordernd an, und die stimmen schließlich auch zu, widerwillig, um des lieben Frieden willens.

Sehr zurückhaltend verlässt Miss Muroa die Szene, dieser Triumph wird nicht großartig gefeiert, das würde offensichtlich den falschen Ton anschlagen.
Rex gesellt sich an Zamanthas Seite, und sagt, „Gut gemacht, Ma‘am!“
„Natürlich, Spacer. Ich habe fast mein ganzes Leben hier verbracht, ich kenne die Bräuche wie keine Zweite.“
„Darum auch dieser schmucklose Aufzug? Von wegen, Menschen können hier sowieso nicht ihr Gesicht verlieren, in dieser Welt der Anouks?“
„Ganz recht.“
„Hm. … Muss Ihnen ziemlich schwer gefallen sein, Ma‘am. Chapeau!“, sagt er, und lüpft seinen Hut.
„So vor den Thra’Cunaar aufzutreten? Mitnichten, Shaddrakk. Du hast keine Vorstellung davon, was ich alles zu tun bereit bin, um meine Rolle weiterhin zu zementieren. Meinen Einfluss weiter auszubauen.“
„Oh? Ich dachte, der ist bereits felsenfest! Was wollen Sie denn noch, Ma‘am?“
„Ich will herrschen, Shaddrakk! Je größer das Hoheitsgebiet, desto besser!“, sagt sie in ihrer dunklen Stimme, mit einer verblüffenden Intensität. Der Erdling vermutet, dass sie mit derartiger Offenheit normalerweise nicht spricht.
Dann schreitet sie erhobenen Hauptes davon, und erneut sieht er ihr nach.
„Was für eine Frau!“, murmelt er halblaut.
„Maiqarooba!“, sagt Maiqarooba, als er neben dem Hexslinger Halt macht.
„Ja, ganz recht, Pardner. Auf gute Zusammenarbeit!“, sagt der Erdling, und schmunzelt grimmig.


Advances
Die vorangegangenen Sessions haben erneut genug EXP für Advances geliefert, diesmal nicht nur für den Erdling, sondern auch für seine reizende Begleiterin:
Rex: Research ➜ W8 & Survival ➜ W4
Zamantha: Healing ➜ W6 & Persuasion ➜ W8

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #215 am: 13.05.2024 | 13:42 »
May B. hat in der Zwischenzeit das Warten aufgegeben. Shadrack der Ochsenkopp muss in die falsche Richtung gedackelt sein, vielleicht hat er das Wäldchen zwischen den Dünen nicht mal gesehen. Ihren Erkundungsflug über der Wüste zu machen hat sie sich mittlerweile doch getraut, aber längst zu spät, der Zeitgenosse scheint vom Wüstensand verschluckt.

Sie überdauert seit vielen Tagen dank der EXFOR-Konserven in dieser Wildnis. Sie weiß nicht einmal, seit wie vielen Tagen, denn sie hat versäumt, mit ihrer Machete eine Strichliste in das Holz zu ritzen, als sie‘s noch wusste.
Sie hatte viel Zeit zum Nachdenken.
Tagsüber überkommt sie zwischendurch immer wieder eine meditative Stimmung, während die wundersamen Geräusche dieser fremden Welt sie umgeben. Hexen wie sie waren schließlich ursprünglich in Europa Anhängerinnen von Naturreligionen; Mina Devlin hat das alles nur korrumpiert mit ihrer Teufelsanbetung und ihren Wirtschaftsinteressen. Hier ist May B. frei von dem allen, hier kriegt Black River sie nicht mehr.

Zweimal donnern schreckliche Sandstürme über die Wüste hinweg, und May B. kauert bibbernd unter ihrer Militär-Schutzplane mit ihrer Einweg-Atemmaske auf, und spürt, wie sie langsam im Sand eingegraben wird. Aber sie überlebt jedes Mal, das Wäldchen bietet genügend Schutz vor den Winden.

Ein paarmal heult sie sich beim Gedanken an Joycelyn und an ihre Freunde im irdischen Kalifornien in den Schlaf: Die sind nicht nur unvorstellbar weit weg, sie haben auch längst bereits Kinder bekommen, und die haben wiederum ihre Leben gelebt, und immer so weiter, Generation für Generation, ganz bis zu dem Punkt, bis die Menschheit zu den Sternen aufgebrochen ist …

Sie ist leider ziemlich abhängig von den künstlichen Nahrungsvorräten in ihrem Versteck. Selber jagen kann sie nämlich nur ein paar der außerirdischen Spezies, welche weit unten in der Nahrungskette rangieren. Alles hier scheint äußerlich mit irdischen Reptilien vergleichbar zu sein, allerdings warmblütig — Säugetiere, die wie Echsen aussehen. Egal, wie profund ihre Wildnis-Fähigkeiten daheim im Weird West geworden sind: Hier auf diesem Stern taugt das alles fast nichts. Die kleinen lurch- und affenartigen Biester, die sie erjagt bekommt, sind alles andere als fette Beute. So wie ihr ferner Pardner Shadrack entgeht sie der Kotzeritis nur durch den Einsatz der Digestiv-Pillen, die Rakesh in die Marschrucksäcke gepackt hatte. Immerhin hat sie (das sagen dankenswerter Weise die Orakelwürfel) ein kleines Wasserloch im silbrigen Dickicht gefunden, wo sie ihre Plastikflaschen auffüllen und sich waschen kann.

Der Soldat Rakesh ist jedenfalls dran, das ist mal klar, sollte er wiederkommen. Scheiß auf seine wahren Gefühle und seinen freien Willen, er muss ihr neuen EXFOR-Fraß zuspielen, damit sie hier draußen weiterhin überdauern kann, also wird er kontinuierlich weiter behext werden. Solcherlei Hexenkünste sind in dieser neuen Situation plötzlich kein nützlicher Trick mehr, wie damals im Eisenbahnkrieg, denkt May B. — sie sind jetzt überlebenswichtig. Diese neue Welt, betörend, aber grausam, wird sie nicht kleinkriegen.


Was hält der Planet Banshee denn für unsere Gestrandete bereit? Erwürfeln wir uns mal einen Abenteuereinstieg á la One Page Solo Engine. Das wird, Save an Ally in Peril from Outlaws, to gain the Support of an Ally. Sehr geradlinig, wunderbar. Diese angekündigten Outlaws sind natürlich dieselben Reapers, welche auch ganz in der Nähe im Clinch mit Shadracks Anouk-Clan sind. Mein Wurf für Set the Scene ergibt, an Obstacle Blocks the Way, und es gibt außerdem eine Scene Complication, und zwar, a Major Detail of the Scene is Enhanced or Somehow Worse.
Letzteres ist leicht zu beantworten: Der Dreh- und Angelpunkt für May B.s derzeitige Situation ist ihr Nahrungsversteck. Dank der Scene Complication kann sie jetzt bye-bye dazu sagen!


In weiter Ferne waren heute Staubfahnen über den Dünen aufgestiegen, vielleicht mal wieder ausgelöst von plötzlichen Winden, aber vielleicht ja diesmal auch von einem Treck von Menschen! Aus der Richtung von Rakeshs Basis kamen die nicht … also vielleicht andere Menschen, nicht die Weltraum-Soldaten?

Als die Hexe jedenfalls in der Abenddämmerung von ihrem Routine-Erkundungsgang zurück kehrt (welche sie oft macht, um auszuschließen, dass EXFOR-Scouts sich über Land nähern), hört sie mit ihren scharfen Sinnen etwas Alarmierendes. Ein Knurren und Schmatzen! Scharfe Krallen auf Metall … jemand hat ihre vergrabene Alu-Box entdeckt, mit ihren letzten Nahrungsvorräten, denn genau aus dieser Richtung dringen die Geräusche! Mit heftig pochendem Herzen pirscht sie sich näher. Zwischen den eisenartigen Baumstämmen kauern zwei massige, gepardenähnliche Außerirdische, und verschlingen gerade gemächlich die Reste ihrer Nahrungsklötze!



Es sind Cat Beasts (Lost-Colony-Regelbuch, Seite 181)!
„… Wie der verdammte Xerbo-Xor, nur mit einem einzigen Katzenkopf jeweils, und als verdammte Reptilien!“, flüstert May B. wütend, während sie langsam ihren einen Colt Army auf die Raubtiere anlegt. Ihren Furcht-Wurf hat sie locker bestanden.
Aber kommen ihre Patronen durch die dicke Schuppenhaut? Und was gewinnt sie überhaupt, wenn sie die Fremdwesen abknallt? Auch ihre Munitionsreserven sind im Verlauf der letzten Tage bereits geschrumpft. Ihre lebenswichtigen Vorräte kommen durch derlei Rache jedenfalls nicht wieder! Und dass sie diese beiden Außerirdischen schlachten und essen kann, bezweifelt sie stark.
Ihren Marschrucksack hat sie auf, die Wasserflaschen darin sind noch größtenteils gefüllt. Sie haut einfach wieder ab in die Wüste, und nimmt sich vor, erst zurück zu ihrem Unterschlupf zu kommen, wenn die wilden Tiere weit weg sind.

Die Orakelwürfel erlauben, dass unsere Heldin ungesehen davon kommt, ohne dass die Cat Beasts sie anfallen.

Binnen einer Stunde draußen zwischen den kühler werdenden Dünen erscheint auch die Staubwolke wieder, im letzten Licht des Tages ist sie am Horizont zu sehen. Diesmal ist die Hexe sich sicher: Das sind Reiter, oder Kutschen. Sie scheinen auch näher zu kommen. Das könnte ihre Rettung aus dieser Wüste sein … wenn‘s nicht die gottserbärmliche EXFOR ist.

Ist sie nicht. Die Armee kommt aber sehr wohl auch ins Spiel! Der Abenteuereinstieg hat ja gesagt, An Obstacle Blocks the Way. Dementsprechend:

Während May B. sich geduckt zwischen den Dünen auf den nahenden Treck zu arbeitet, flammen Schiffsantriebe am Abendhimmel auf! Das ist nichts Neues, denn Frachtraumschiffe überqueren diese Wüste alle paar Tage … dieses hier ist aber bereits in den Tiefflug gesunken, und landet dann, genau zwischen der Hexe und ihrem Ziel! Das Ding sieht dem Bergungsschiff der EXFOR, bei dem sie an Bord war, verdächtig ähnlich, und es hat auch die blaue Weltkugel mit dem Lorbeerkranz aufgeprägt, das Zeichen dieser sogenannten UN.



In dem Moment erheben sich von weiter hinten, bei dem Wüstentreck, leise Stimmen: Das sind Hilfeschreie!
„Haben die armen Schweine solche Angst vor der EXFOR?“, denkt May laut, dann begreift sie, „Nee, die wollen, dass die Soldaten ihnen helfen!“
Sie selber kann nicht ohne weiteres zur Hilfe eilen, das Armee-Aufklärungsschiff hat sich zufällig genau zwischen sie und die nahende Staubwolke gebracht. Jetzt blockieren die Klotzköpfe ihren Weg.

GM Move! Wir kriegen, Foreshadow Trouble:

Leider hat May B. keinen Plan davon, was so ein Aufklärungsschiff für Technik an Bord hat, und dass sowas wie Wärmescanner 2094 die leichteste Übung sind, welche ihr Körperwärme-Muster ratz-fatz in der abkühlenden Wüste entdecken! Eine Handvoll Soldaten schwärmt aus dem Schiffsbauch aus, aber wundersamer Weise nicht in Richtung der Staubwolke und der Hilfeschreie, sondern im Gegenteil, direkt auf sie zu! Sie schmeißt sich erschrocken in den Sand und hält die Luft an. Die leisen Schritte nähern sich trotzdem, in unvermindertem Tempo! Hektisch fischt May B. ihre Flugsalbe aus einer Gürteltasche, und haut sich eine Portion an den Hals, ins Dekolleté, und auf die Handgelenke! Atmet die Dämpfe tief ein!

Da wäre jetzt ein Raise bei Spellcasting schick, denn mit der Fly-Kraft hat die Hexe eine Bewegungsrate von 12, oder eben gleich 24 mit Raise. Das Landungsschiff der Marines ist natürlich in jedem Fall viel schneller, aber das Teil parkt ja gerade, und ist ja eigentlich auch wegen der Karawane hier; auf May B.s Wärmemuster sind sie eben nur zufällig gestoßen, und wollen ausschließen, dass sie ein Scout der Reaper ist. Also muss sie nur Fußsoldaten abhängen. Leider kommt sie nur auf einen einfachen Erfolg, aber das sollte reichen. Mit unsicherem Trudeln erhebt sie sich zwischen den Dünen, fliegt dicht über dem Boden, und beschreibt einen Bogen, um die nahenden Soldaten und ihr Landungsschiff herum.

Die Orakelwürfel sagen, der Trupp ist zu verdutzt, um das Feuer zu eröffnen oder etwas anderes zu unternehmen:

Wahrscheinlich glauben sie einfach, ihre Wärmescanner spinnen, viel Equipment der EXFOR ist schließlich seit dreizehn Jahren kaum noch gewartet worden. Damit wäre das Hindernis schon mal überwunden. May B. steigt im dunkel gewordenen Himmel höher, und späht neugierig herunter auf den Wagentreck, von dem das Geschrei erklingt …
« Letzte Änderung: 13.05.2024 | 13:46 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #216 am: 13.05.2024 | 21:18 »
Aus luftiger Höhe sieht May B., was für Vehikel es sind, aus denen der Treck besteht: Es sind natürlich keine Fuhrwerke und Planwagen, sondern selbstangetriebene Lastenfahrzeuge (was der gemeine Kolonist im übrigen einen ‚Cargo Crawler‘ nennen würde), und kleine Wüstenbuggies. Alle haben einen schwarzen oder dunkelblauen Anstrich erhalten, aber die Farbschicht ist stark zerkratzt und blättert teilweise ab. Signalrote Totenkopf-Flaggen wehen zerfleddert im Wüstenwind. Scheinbar futuristische Varianten vom Hellstromme‘schen Dampfwagen von damals, es stinkt nicht mal nach brennendem Ghost Rock. Die Hilfeschreie kommen von der Außenhülle eines der Lastenkriecher, dort wurden nämlich ein paar arme Trottel mit Ketten befestigt, als so eine Art teuflische Außendekoration, oder sadistische Bestrafung (in guter, alter ‚Mad Max‘- Manier). Die fliegende May B. wird etwas blass um die Nase, mit derlei Zuständen hätte sie auf diesem Planeten nicht gerechnet … andererseits gibt’s draußen im Weltraum auch Schiffe, die nur noch von Skeletten und Manitous bemannt sind, da ist ein bisschen anarchistische Barbarei hier unten eigentlich nicht so verwunderlich …

Noch grotesker: Die Fahrzeuge werden begleitet von Reitern auf großen, außerirdischen Tieren, die aussehen wie Mischungen aus Leguan und Löwe, und die Reiter erinnern die entsetzte Hexe an die Tommyknockers in den Tiefen der Erde, nur massiger, muskelbepackt, und lilahäutig! Ich lasse sie einen Furcht-Wurf machen, aber der Gedanke an Angst kommt ihr offensichtlich gar nicht, sie hat zwei Raises. Die hiesige Tommyknocker-Variante scheint offen mit den Menschen zusammenzuarbeiten, und sie weckt nur ihre Neugier.

Hoch in der Luft auf der Stelle schwebend muss May B. beobachten, wie der barbarische Wagenzug sein Tempo verlangsamt, und dann eine Art Schlachtenlinie bildet, die Echsenreiter an einer der Flanken. Die Lastenfahrzeuge und Buggies haben Bewaffnung an Bord, ganz so, wie sie das noch aus den Eisenbahnkriegen kennt, aber hier sind es keine Gatlinggeschütze, sondern Maschinengewehre, Laserkanonen, und Bazookas, alles mehr oder weniger einsatzbereit.



Vom Landungsschiff der Marines her erschallt eine elektronisch verstärkte Durchsage über die nächtliche Wüste: „Haben wir Euch, Ihr gottverschissenen Reapers! Eure Aktivitäten sind sofort einzustellen auf Befehl von General Warfield! Runter mit den Kanonen, und lasst Eure Gefangenen laufen! Dies ist die einzige Warnung, die Ihr verdammten Coorachas kriegt! Unsere Verstärkung ist bereits im Anflug hierher!“

Als Antwort gleißt ein Licht an einem der Cargo Crawler, und fährt mit einem Zischen und einer Rauchfahne auf eine der Gruppen von Soldaten in den Dünen zu, wo es mit ohrenbetäubendem Krach zu einer Feuerkugel wird. May B. zuckt erneut zusammen. Beide Seiten tauschen Salven aus, der Wüstensand wird zerpflügt von Trommelfeuer, weitere, einzelne Explosionen erhellen die Nacht.

Wer gewinnt diesen Standoff? Das sollen uns die Orakelwürfel sagen:

Das Landungsschiff kassiert mehrere schwere Treffer, und hebt dann dröhnend ab. Scheinbar wollen sie manövrieren, um sich in Sicherheit zu bringen. Von der angedrohten Verstärkung keine Spur, vermutlich war das auch nur ein Bluff von dem Funker! Die abgesetzten Trupps rennen durch die Dünen, mit ihren MGs feuernd, um den feindlichen Reaper-Wagenzug einzukesseln. Dabei schnellt eine einzelne Gestalt aus der Traube der wilden Echsenreiter, wird von einer unsichtbaren Kraft in die Luft katapultiert. Unter einem flatternden, zerfransten Kapuzenmantel sind die Gliedmaßen eines der violetten Außerirdischen zu erahnen, aber dieses Exemplar ist rappeldürr. Das Ungeheuer verlangsamt seinen Flug auf Höhe des aufgestiegenen Dropship, und reckt seine Klauenhände danach aus. Psychokinetische Irrlichter flammen spektakulär auf, überall um es herum.

Der außerirdische Psioniker ballert ohne Rücksicht auf Verluste die Power Modifiers Armor Piercing und Heavy Weapon in seine Blast-Kraft, Powerpunkte sind dieser Brut egal, sie haben nämlich derer 75! Er würfelt seinen Psionics-Würfel von W12+2, erzielt ein Raise, und zerreißt mit unfassbarer, telekinetischer Macht das Raumschiff in Fetzen aus verzogenem Metall! Die kreischenden Geräusche dabei sind unbeschreiblich. May B. schwebt immer noch tatenlos auf der Stelle, und beobachtet mit offenem Mund. Einen neuerlichen Furcht-Wurf besteht sie gerade so dank ihrem Brave-Vorteil. Es regnet Schrott, Elektrik, und Hüllen-Teile, und Crewmitglieder. Einer der Leiber wird von einer der Reitechsen am Boden geschnappt, und von mahlenden Fängen vor dem Aufprall gerettet. Die dürre, vermummte Gestalt sinkt wieder tiefer, reglos, nur ihr Mantel flattert wie wild im Nachtwind ...

Zwischen dem Wagenzug und den vereinzelten Marines in den Dünen werden noch verzweifelte Salven ausgetauscht, aber von dort unten dringt zu der Beobachterin hinauf: „Rückzug! Rückzug, sie haben einen Skinny!“

Unserer Heldin wird klar, dass sie durch das rundenlange Aufrechterhalten von Fly mittlerweile ziemlich viel ihrer mentalen Reserven verbraucht hat, ohne überhaupt einzugreifen. Die durchdringenden Dämpfe ihrer Flugsalbe lassen ihr die Augen tränen und beginnen sie schwindelig zu machen. Sie sollte irgendwo landen. Bei dem Schusswechsel zu versuchen, die Angeketteten zu befreien, ist sowieso unmöglich!

Wir fragen also mal die Orakelwürfel: Gibt es vielleicht auf dem Wagenzug der Reaper ein Versteck, in dem die Hexe einfach „schwarzfahren“ kann? Trotz geringer Wahrscheinlichkeit sagen diese, ‚ja, und außerdem‘! Sauber:

May B. sinkt in der Luft herab, und macht eine Ladefläche auf dem Dach eines der Cargo Crawler aus. Hier sind Alu- und Plastikkisten festgezurrt, teilweise unter Planen — wahrscheinlich erbeutetes Diebesgut der Gang. Noch praktischer: Dazwischen liegt ein Erschossener mit zerfleddertem, schwarzen Ledermantel und rotem Kopftuch. Die Hexe wirft sich hastig in seinen Mantel und bindet sich das Kopftuch als breites Stirnband um, dann kickt sie den toten Outlaw angewidert hinab in den Wüstenstaub, gibt ihm ihren schönsten Stiefeltritt mit auf die letzte Reise! Sollte man sie nun hier oben sehen, ist sie jetzt auch noch incognito!



Sie kauert sich zitterig zwischen die Ladung, und späht hinab. Die Outlaws sichten den erlittenen Schaden; zwei der Buggies sind explodiert, einer der Lastenkriecher ist beschädigt, aber sonst sind sie ganz gut aus dem Feuergefecht hervor gegangen. Umgehend machen sie sich zur Weiterfahrt bereit. May schaut zu den violetten Reitern herüber, und kann es nicht fassen: Tommyknockers, die offen mit Menschen zusammenarbeiten! … Bei näherem Hinsehen gehören diese Gestalten jedoch in diese Wüste: Sie ähneln den vielen anderen reptiloiden Außerirdischen, die May B. hier beobachtet hat. Nur, dass sie eben anthropromorph sind. Sie wirken grimmig, brutal, und wortkarg. Erschaudernd versucht sie, das verhungerte Exemplar in dem grauen Überwurf wieder zu entdecken in deren Mitte. Solche arkanen Kräfte hat sie noch nie gesehen! Nicht einmal bei den Lehrmeisterinnen an Mina Devlins Mädchenschule in Wichita. Aber kaum hat sie ein paar Augenblicke lang ihre Aufmerksamkeit auf die Reitergruppe gerichtet, hat sie den grauenvollen Eindruck, eine unsichtbare, augenlose Aufmerksamkeit würde sich sofort auch auf sie richten, nach ihrem Verstand tasten, wie sonst nur die Manitous in den Ewigen Jagdgründen es tun! Sie keucht erschrocken auf. Schnell wendet sie sich ab, kauert sich zwischen den Kanistern zusammen, schiebt ihren Cowboyhut tief in die Stirn, und versucht, an nichts zu denken. Mit einem Stampfen und Rattern setzt sich dabei das Raupenfahrzeug unter ihr in Bewegung, auf sein unbekanntes Ziel zu.


Der kleine Convoy rattert durch die Wüstennacht.

Nächster GM Move: Es ist mal wieder Advance a Threat! Alles andere als unpassend, in May B.s Situation.

Eine der beiden runden Dachluken des Raupenfahrzeugs wird rumpelnd aufgeworfen. Ein schwarz gekleideter Outlaw stellt sich breitbeinig auf das dahinzuckelnde Fahrzeug, und setzt eine Art futuristisches Fernglas an die Augen, schaut nach hinten, direkt über May B. hinweg, die auf der Ladefläche zwischen ihren Kisten kauert. Sie hält den Atem an. Der bärtige Kerl scheint auch nicht nach ihr zu suchen, sondern nach den Buggies Ausschau zu halten. Die sind zurückgeblieben, um eilig die Wrackteile nach Brauchbarem zu durchkämmen, die der sogenannte Skinny hernieder regnen lassen hat. Ein Mucks, und er hat May B. gesehen, er braucht ja nur das Fernglas zu senken. Sie würfelt Stealth, hat da aber mittlerweile einen W10, und erzielt auch gleich mal eine neun. Der Kerl lungert aber noch eine Weile rum, raucht eine billig stinkende Zigarette. Wahrscheinlich ist ihm langweilig, das bedeutet, dass er vielleicht aufmerksam ist. Der Erdling muss aber früher oder später an seiner Luke vorbei kriechen, um zur Front des Fahrzeuges zu kommen, wo die bemitleidenswerten Gefangenen festgekettet sind. Nicht, dass er gerade dann wieder seine bärtige Schnauze da raus steckt!


Eine Stunde später hat der Convoy Halt gemacht, in einer felsigen Klamm, am Rande der Wüste. Hier haben die Gesetzlosen Deckung, sollte doch noch die angebliche Verstärkung aus Richtung der EXFOR-Basis auftauchen, vielleicht in Form von Luftaufklärung. Die Buggies sind immer noch nicht wieder zum restlichen Wagenzug aufgeschlossen, offenbar will man ihnen Gelegenheit dazu geben. Lagerfeuer werden zwischen den Fahrzeugen gemacht, Reparaturen begonnen, Nachtwachen eingeteilt.

May hat mittlerweile wieder 12 Powerpunkte, das ist nicht schlecht. Sie robbt bäuchlings über das Dach des Lastenkriechers, passiert beide Panzerluken erneut mit einem Raise bei Stealth. Rasselnde Atemgeräusche kommen von der Fahrzeugfront. Ein mittelgroßer, kräftiger Kerl mit Bierbauch und fettiger Haarmähne ist hier festgekettet. Er ist sonnenverbrannt, schweißüberzogen, und scheinbar mittlerweile deliriös.
„Diese Schweine!“, entfährt es der Hexe als wütendes Zischen.

May B. und ihre verflixte Impulsivität! Wacht der Typ davon auf? Die Orakelwürfel sagen, gerade so, ja. Immerhin schreit er nicht auf.

„Das is‘ all‘s ein bissch‘n zu ‘eavy, Ihr Scheiß‘r“, krächzt er aus seiner ausgetrockneten Kehle, kraftlos, aber immer noch irgendwie bockig.
May B. fummelt wortlos ihre eine Plastikpulle hervor, und gibt der armen Sau was zu trinken.
„Macht mich jetz‘ mal ab! Die an‘nern beiden hat das schon zerrumpelt …! Das‘ doch ein Scheiß-Ende … wenn ich sterbe, dann im Weltraum … wie‘n echter Spacer eben …“
„Halt mal Deine Fresse, Du echter Spacer!“, flüstert May B., „sonst hören die uns noch! Wo sind die Schlüssel für die verfackten Ketten?“

Gute Frage, sind die vielleicht an die Ketten dran gefriemelt? Unwahrscheinlich, und die Orakelwürfel sagen, nix da. Im Fahrzeug vielleicht? So sieht’s aus, bestätigt der nächste Wurf.

„Im Führerhäuschen … hab‘ ich heute morgen genau mitgekriegt …“, bringt der Gefangene hervor.
„Verstanden. Ich hol‘ die mal. Geh‘ so lange nicht weg.“
„Jau. Witzig isse auch noch … biste so 'ne Art Engel …?“
„Fresse jetzt, ich bin gleich zurück!“

May stemmt eine der Einstiegsluken auf, und klettert gewandt ins Innere.

Aber kommt sie unbehelligt bis zum Führerhäuschen des Cargo Crawlers durch? Die Orakelwürfel sagen netterweise, ‚ja, und außerdem‘:

Ein Blick durch die staubverkrusteten Fahrzeugfenster zeigt, dass die ganze Crew unten an den Lagerfeuern versammelt ist. Sie prosten sich gut gelaunt zu, mit Getränkedosen und Schwarzgebranntem. Irgendein grotesker Lärm dringt halblaut durch die Scheiben, von dem unserem Erdling sich die Zehennägel aufrollen, es soll womöglich so etwas wie maschinell erzeugte Musik sein. (Es ist Splintervibe-Techno aus den guten, alten 2060ern, ach ja, da war die Welt noch in Ordnung, aber May B. hat keinen Sinn dafür.) Die Outlaws scheinen die Rast nutzen zu wollen, um schon mal ein wenig ihren Sieg zu feiern.

Für das ‚und außerdem‘-Resultat gönnen wir ihr folgendes:

Im Führerhaus des Crawlers entdeckt sie einen kleinen Schlüsselbund auf einer der kompliziert aussehenden Konsolen, das müssen die Kettenschlüssel sein. Dann sieht sie, dass ein weiterer Schlüssel in der Konsole steckt, wie als könne man den Kastenkriecher damit irgendwie „abschließen“ … und vielleicht ja auch in Gang setzen? Sie hat mehrmals bei den Black-River-Truppen in Wichita voller Erstaunen dabei zugesehen, wie deren gepanzerte Dampfwagen angelassen wurden … das ging natürlich ganz anders, aber vergleichbar war es doch … und ganz in der Nähe, zwischen den Felssäulen, geht's steil ein Stückchen runter, da ist ein kleiner Abhang …

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #217 am: 16.05.2024 | 17:14 »
Der Abhang ist natürlich nicht tief genug, um den Crawler zu schrotten. Aber ihn in stundenlanger Arbeit mit dem anderen Fahrzeug da wieder rausziehen, das müsste man schon! Wäre ja echt ein schöner Schlamassel, wenn der da rein geriete!
May B. wägt gar nicht ab, sie bekommt einen weiteren Benny für ihren Impulsive-Nachteil, dreht den Schlüssel, und versucht, das tonnenschwere Gerät in Gang zu setzen!

Dafür muss sie natürlich Driving würfeln, da kann sie sich nur auf arkane Weise eine Ahnung verschaffen, mit Boost Driving. Die Kräfte der Dunkelheit wissen sicherlich, wie man so eine Maschine steuert! Sie zerreibt konzentriert ein paar ihrer übrigen irdischen Kräuter unter ihrer Nase. Ihre Hexenkünste generieren ihr einen W4. Von Ahnungen gesteuert, drückt sie auf Fußpedale, und legt Kippschalter und Hebel um. Und wer hätte es geahnt, ihr temporärer W4 kommt auf ein Raise! Nach kurzem Misstönen beginnt der Motor, das massige Vehikel äußert gleichmäßig zu beschleunigen! May B. entfährt ein böses, vergnügtes Lachen.

Kaum hat die Hexe das Ding in Fahrt gesetzt, fällt ihr wieder ein, dass sie doch eigentlich hier ist, um den überlebenden Gefangenen zu retten! Das ist natürlich ungleich schwieriger, da jetzt die Aufmerksamkeit der Gesetzlosen auf das stampfende Fahrzeug gelenkt ist! Hektisch grabscht sie sich also die Kettenschlüssel, und rennt zurück zu der Panzerluke im Dach. Klettert geschmeidig hinauf, und robbt zur Frontscheibe zurück, beginnt mit zusammengebissenen Zähnen die Fußschellen des Kerls aufzuschließen. Das Ruckeln des tonnenschweren Crawlers unter ihr erschwert den Versuch ungemein! Sie würfelt jedoch (trotz Unstable Platform-Abzug) einen dicken Erfolg mit ihrem Athletics-W10. Die Füße sind frei, und nun sind die blutigen Handgelenke dran. Währenddessen hat sich das Transportfahrzeug bereits zwischen den beiden Felssäulen hindurch geschoben, und rattert auf die kleine Abhangkante zu, die direkt dahinter liegt. In wenigen Momenten wird es abrutschen!
„Gleich bist Du frei! Halt‘ Dich ja gut fest, Pardner, gleich rumpelt‘s gehörig! Nicht, dass Du abstürzt!“, schreit sie über den Motorenlärm.
Beide schauen unwillkürlich nach unten, wo die Raupenräder unermüdlich durch den Sand pflügen. Dort runter zu purzeln hieße wahrscheinlich, platt wie eine Briefmarke zu werden.

Beide müssen einen Athletics-Wurf schaffen. Der Gefangene ist logischerweise Exhausted und bekommt -2 auf alles. May B. muss ihn also mit einem Athletics-Wurf ihrerseits supporten, bevor sie für sich selbst würfeln kann.

Und die alarmierten Reapers, sehen die diese beiden Gestalten herumturnen, vorn oberhalb des Führerhäuschens in der Nacht?

Die Orakelwürfel sagen, nö:

Die Gangster hantieren zwar hektisch mit ihren Suchscheinwerfern, haben die aber noch nicht ausgerichtet, und die meisten sind gerade auch damit beschäftigt, fluchend dem auf mysteriöse Weise in Bewegung gesetzten Cargo Crawler nach zu spurten, um die Außenleiter zur geöffneten Einstiegstür zu erreichen und das Ding wieder zu stoppen!

Zwischenzeitlich hilft die Hexe dem entkräfteten Befreiten, auf der anderen Seite der dröhnenden Maschine hinab zu klettern, ohne abzuschmieren, aber trotz ihres Support-Bonus ist er zu zitterig und unkoordiniert. Er ist selber eine Wild Card mit zwei Bennies (dieser Verbündete ist ja immerhin das Ziel des erwürfelten Szenarios), ich brauche beide Bennies für Rerolls, und beim dritten Anlauf schafft es der arme Kerl, geschickt springt er nach mühsamem Entlang-Hangeln ab, und kommt geschickt im durchpflügten Wüstensand auf, weit von den alles zermalmenden Raupenrädern. May springt hinterher, und rollt sich katzenhaft im Sand ab. Im selben Moment erreicht das massige, gepanzerte 200 000-Dollar-Raupenfahrzeug die Abhangkante der Senke, und …

… und wir fragen die Orakelwürfel, ob die Reaper-Piloten das Führerhäuschen im letzten Moment stürmen und maximal in die Eisen gehen können —  bedauerlicherweise für sie mittlerweile extrem unwahrscheinlich:

Stampfend und ächzend stoppt der Cargo Crawler im allerletzten Moment seine Fahrt, eine Sandlawine geht vor ihm fünf Meter tief die Senke hernieder, seine Front ragt bereits ins Leere! Schon wird der Rückwärtsgang eingelegt, und die Raupenräder arbeiten mit aller Macht, bringen das Lastenfahrzeug gänzlich zurück in Sicherheit!

„Oh, fuck!“, entfährt es der ungläubigen Hexe, dann raunt sie dem röchelnden Spacer zu, „lauf!
Daraufhin macht sie ihre Hexengesten mit den Händen, konzentriert sich wispernd, und aktiviert ihre Hexenkunst Speed für sie beide, und erzielt ein Raise, dadurch verdoppelt sich das Pace beider Rennenden (12 für den Spacer, und sogar 16 für die Hexe selbst)! Wie schwerelos fliegt der Wüstenboden unter ihren Stiefeln dahin, der schwarze Saum des gestohlenen Ledermantels flattert hinter der Hexe her wie ein Banner im Wind. Ein ungläubiger Schrei entfährt der trockenen Kehle des Geretteten, aber es gelingt ihm, dennoch weiter volles Hackengas zu geben.

Die Reapers entdecken sie trotzdem immer noch nicht, laut der Orakelwürfel, im Lärm ihrer Lagerstätte. … Aber ich weiß, wem derlei Aktivitäten nicht verborgen bleiben, dafür würfele ich nicht mal. Diese Begegnung ist viel zu gut, um auszulassen!

Über den Silhouetten der riesigen Ladefahrzeuge taucht plötzlich pfeilschnell eine hagere Gestalt auf, die sich telekinetisch in die Luft erhoben hat. Der Blick ihrer pechschwarzen Augen ist untrüglich auf die beiden Menschen gerichtet, die in die felsige Wüste hinaus rennen, beschleunigt von jenen arkanen Energien, welche diese Kreatur so genau kennt!
„Vor dem Skinny gibt’s kein Entkommen!“, schreit der Spacer panisch.
„Überlass‘ das mir! Renn‘ weiter, finde Deckung!“, ruft May B. ihm zu, hält sich ihre eingesalbten Handgelenke ins Gesicht, und atmet erneut tief die Dämpfe der vorhin aufgetragenen Flugsalbe ein. Aus vollem Lauf erhebt sie sich mit flatternder Kleidung in die Nachtluft, schraubt sich höher, und katapultiert sich dem Verfolger entgegen!



Das Schlimmste, was einem Erdling im Faraway War begegnen konnte: Ein Skinny


Die Spielwerte des Skinny sind im Lost-Colony-Grundbuch auf Seite 189.

Soundtrack: Juno Reactor, Navras
https://www.youtube.com/watch?v=U6RC4yFEvu8

Runde eins: Während beide aufeinander zu rasen, aktivieren sie ihre Defensiv-Kräfte; May B. macht ihre Schutzzeichen und aktiviert mit einem Erfolg Protection. Mit Extra-Powerpunkten erhöht sie den Schutz auf 4, und macht ihn undurchdringlich (wie freimütig der Gegner mit dem Power Modifier Armor Piercing umgeht, haben wir ja vorhin schon gesehen)! Damit hat sie nur noch einen einzigen Powerpunkt übrig, wir können nur hoffen, dass der Kampf schnell vorüber ist!
Der rauen Kehle des herbeischnellenden Skinny entfährt ein heiseres Kreischen, während er mit Raise seine Psi-Kraft Deflection aktiviert, als schwindelerregenden, telekinetischen Wirbelwind um sich herum. Dank seiner Fähigkeit Psionic Mastery darf er mehrere Kräfte pro Aktion verwenden ohne Multi-Action-Abzug! Er setzt Mind Reading hinterher, und erneut fühlt May B., wie ein fremdes Bewusstsein mit aller Macht in ihres vorzudringen versucht. Erschrocken verschließt sie sich davor, und mit einem Spirit-Erfolg gelingt es ihr gerade so. Damit sind die beiden fliegenden Gestalten sich so nah, dass sie das Weiße in Augen der anderen erkennen können (nur Anouk-Augen sind pechschwarz).

Runde zwei: May B. Wickett erhält einen Joker! Ich verwende den Extra-Benny umgehend dafür, ihr fünf neue Powerpunkte zu geben. Sie reckt dem Alien die Hand entgegen, und ihre blauen Blitze schlagen mit gewaltiger Energie in die ausgemergelte Gestalt ein, richten zwei Wundlevel an! Der Skinny muss einen seiner zwei Chips abwerfen, um zu absorbieren, und reduziert den Blitzschaden damit auf eine Wunde. Daraufhin ist seine Aktionskarte dran, er wirkt ebenfalls Bolt, aber gleich dreimal in Folge, weil, warum nicht! Der erste trifft (mit einem Resultat von 30!), der zweite ist ebenfalls ein Raise, der dritte nur ein einfacher Erfolg. Auch hier kommt ein Power Modifier großzügig zum Einsatz, nämlich Damage, um pro Treffer einen Extra-W6 Schaden zu machen. May B. absorbiert mit ihren verbleibenden beiden Bennies zwei dieser Schadenswürfe, und wird durch den übrigen nur Shaken. Der Außerirdische wirft drei geballte Blitzladungen zurück auf den Erdling, seine sind nicht tiefblau, sondern haben eine entsetzliche, widernatürliche Nicht-Farbe, so eine Art kaltes Grau. May fühlt ihr unsichtbares Schutzschild um sich herum nachgeben, wenn auch nicht zusammenfallen. Sie wird in der Luft rückwärts geschleudert, beißt die Zähne zusammen um den Schmerz zu verdrängen, und stabilisiert ihren Flug so gut sie kann.

Runde drei: Diesmal agiert der Skinny zuerst. Er schickt erneut seinen psionischen Willen aus nach dem Bewußtsein der Terranerin, diesmal nicht mehr, um ihre Gedanken zu erforschen, sondern um sie gleich zu übernehmen (mit der Puppet-Kraft, wie Mallory und Luca es aus Gomorra kennen)! Die Hexe verwehrt dem Skinny ihren Verstand mit großer Selbstkontrolle. Dieser hat allerdings noch zwei Versuche! Er würfelt erneut Psionics, und diesmal erzielt er trotz seinem Wundabzug ein Raise! Die Hexe hat keine Bennies mehr, um ihren Wurf zu wiederholen. Sie sieht die riesigen, schwarzen Mandelaugen des Gegenübers vor ihren, als würde er genau vor ihr schweben, und glaubt ein monotones Grollen zu hören, als dränge es aus den Tiefen von Banshee herauf, und plötzlich ist ihr eigener Wille verschwunden, sie ist wie ein lebendiges Werkzeug, eine Marionette. Sie schließt in Trance die Augen, fliegt trudelnd ein Stück tiefer, und fällt dann in den Sand. Benommen spürt sie noch, wie sie sich ferngesteuert aufrichtet, und den herbeirennenden violetten Wüstenbewohnern entgegen geht, und den schwarz gekleideten Gesetzlosen.

Mist, das hatte ich mir anders vorgestellt, der Toughness-Wert der Skinnies in der neuen SWADE-Variante suggeriert, dass man sie mit ein paar guten Würfen schnell mal eben tot kriegt, immerhin ist unsere Heldin mittlerweile auf dem Legendary-Rang! Aber diese Fähigkeit Psionic Mastery ist nicht zu unterschätzen. (Und ein guter Erfahrswert war das auch mal, mit meinen früheren Lost-Colony-Gruppen habe ich mich noch nie an einem Encounrter mit einem Skinny versucht.)

Immerhin hat die Wild Card ihre Mission erfüllt, sie hat ja den Gefangenen der Reapers befreit, nur ist sie eben dabei selber eingesackt worden. Wie kriegen wir sie da jetzt wieder raus?


Mit Kopfschmerzen und Ohrensausen erwacht May B. wieder, und fühlt, dass das Bewusstsein des fremden Wesens von ihr abgelassen hat. Sie ist wieder Herrin ihrer Sinne. Sie befindet sich in einem kleinen Raum voller Ruß und Staub, die Wände sind aus Stahl, Rohrleitungen verlaufen daran. An eine von denen, die auf Bodenhöhe verläuft, ist sie mit Handschellen befestigt, so dass sie nicht höher kommt als in eine Kauerhaltung. Um sie herum wackelt und brummt alles ganz leise, sie muss in einem kleinen Stauraum im Inneren des Lastenfahrzeugs sein. Wo geht die Reise jetzt hin? Schweiß läuft ihr an der Stirn herab, tropft auf den sandigen Metallboden, es ist sehr heiß und stickig. Ihr Verstand beginnt zu rasen. Unwillkürlich schüttelt sie den einen ihrer Cowboystiefel von ihrem Fuß, um ihre Hexentätowierung an ihrem Knöchel zum Vorschein zu bringen. Wenn ihre Künste sie und Shadrack von Bord des Bergungsschiffes herunter geholt haben, dann schafft sie es mit ihnen auch von Bord dieser übergroßen Kutsche!

Erwürfeln wir uns mal einen GM Move, diesmal ist es ein Failure Move aufgrund des verlorenen Kampfes: Reveal an Unwelcome Truth. Dazu weiß ich was Passendes:

Eine halbe Stunde später öffnet sich quietschend die schmale Metalltür des Kämmerleins, und ein groß gewachsener Gesetzloser erscheint, mit schwarzer Bikerkluft und rotem Kopftuch. So viele goldene Beutestücke und Trophäen hängen von seinem Mantelkragen und Munitionsgurten, dass man direkt vermutet, dass er der Anführer ist, und sein Blick strahlt etwas Herrisches aus. Die Hexe setzt sofort einen schmachtvollen Blick auf und bringt ihren entblößten Knöchel in sichtbare Position. Zuerst muss sie seine Attitüde auf Neutral bringen, ihr gegenüber, das bekommt sie mit ihrem natürlichen Charme hin, dann verwendet sie einfach wieder Beguile
„Was soll denn der Dackelblick?“, fragt der Gesetzlose kühl, beinahe angewidert, „Willst Du jetzt plötzlich auf handzahm machen? Willst Du mit Deiner Model-Visage bei mir punkten?“
May B. ist etwas aus dem Konzept gebracht.
„Das ist alles ein Missverständnis. Ich bin ein Outlaw, wie Sie. Lassen Sie mich hier raus, dann reden wir … wahrscheinlich finden Sie Gefallen an meiner Gesellschaft.
 … ich kann alles genau erklären!“
„Wenn Du ein bisschen mehr wärst als eine Wüstenmaus mit Klimperaugen, dann vielleicht! Du weckst aber nicht mein Mitleid, Fremde. Du hättest beinahe einen unserer Crawler in den Graben gesteuert, Du hast Fourth Wall geholfen, sich zu verpissen, und Du hast es irgendwie geschafft, den verdammten Skinny zu verwunden! Bist Du hier, um undercover für die Marines zu spionieren?“
May B.s Menschenkenntnis meldet sich: Was auch immer es ist, worauf dieser Kerl hier abfährt, Frauen sind das nicht, zumindest nicht solche von ihrem Schlag! Wenn das stimmt, dann kann sie ihn nicht behexen!
Defensiv fragt sie, „Marines? Was denn für Matrosen, hier ist doch kein Wasser weit und breit!“
„Die EXFOR-Marines, Du hirnloses Chick! Raus mit der Sprache, sonst kannst Du gleich den Platz über dem Führerhäuschen einnehmen, von dem Du den Gefangenen befreit hast!“
„Bloss nicht voreilig werden, Hombre! Ich würde gern mit Eurem Anführer reden.“
Ich bin der Anführer.“
„Na großartig. Ich bin May B. Ortega, ich habe ganz bestimmt nichts mit dieser EXFOR zu tun. Ich habe diesen Spacer nur befreit, weil ich finde, dass Ihr sadistische Arschlöcher seid. Das sind ja Zustände wie in den Eisenbahnkriegen hier draußen!“
„In den was?“
„In den Eisenbahnkriegen der 1870er, Du Vogel! In Geschichte wohl nicht aufgepasst! Leute vorn an Fahrzeuge zu binden, weil man die nicht mehr ab kann, das war damals schon in Mode! Konnte ich nicht mit ansehen, das ist alles. Ich kenn‘ ja den Typen gar nicht.“
„Du redest wirres Zeug, Puppengesicht. Das soll ich Dir glauben? Du bist keine Sykerin, hattest aber trotzdem den Schneid, einem Skinny entgegen zu treten! Bist Du ein Scrapper?“
„Scrapper …? Wie diese Kerls aus Junkyard?“
„Was denn nun schon wieder für ein Junkyard! Scrapper, Du hohle Nuss, vercybert! Hat HI Dich vollgepackt mit Cyberware?“
„Obwohl wir beide Englisch reden, habe ich das Gefühl, wir sprechen verschiedene Sprachen“, sagt May B. hilflos, sie könnte vielleicht Speak Language verwenden, um die zweihundertjährige Dialektveränderung abzumildern, aber dafür müsste sie den Kerl dazu bringen, sich von ihr ins Ohr flüstern zu lassen, und irgendwas sagt ihr, dass er auch das nicht wollen würde, so wenig, wie ihr Charme auf ihn wirkt.
„Was machst Du in den Great Wastes? Bist Du etwa allein, oder folgt Dir wer?“
Zerknirscht antwortet sie, „Schiffbruch. Bin der verflixten EXFOR weggelaufen. Nein, ich bin allein, mein einziger Pardner ist mit dem vorletzten Sandsturm verloren gegangen.“
„Wo hattest Du den Mantel her, und das Stirnband!“
„Einem Erschossenen abgenommen, nach Eurem hirnverbrannten Standoff mit den Soldaten vorhin!“
„Weißt Du überhaupt, was Nicolais Befehle sind, wenn wir Infiltratoren erwischen in Rängen der Reapers?“
„Wer seid Ihr Typen überhaupt! Reaper, so wie in, der ‚grimmige Schnitter‘?“
„Wie in, ‚Ihr werdet ernten, was Ihr sät‘. Das geht auf Coltrane zurück. Hast Du etwa nie die vielen Vids gesehen von seinen Ansprachen! Jedes Kind weiß das, on-planet. Von wo aus dem System kommst Du?“
„… Die Vostros.“
„Lügenmärchen.“
„Glaube es halt nicht, wenn Du nicht willst. Mir egal. Wo bringt Ihr mich jetzt hin!“
„Die Vostros, schon klar. … Wir schaffen unsere Beute zum nächsten Versteck. Du bist jetzt erstmal Teil dieser Beute. Eine Verrückte, die den Schneid hat, einen Skinny anzugreifen, und das Zeug dazu, das Graue Blitzgewitter zu überleben …? Das nenne ich ein nützliches Stück Beute! Du willst partout nicht auspacken, was die Wahrheit ist? Denk‘ bitte mal kurz an alle Leute, die Du je kennengelernt hast!“
„Ja, und?“
„Jetzt mach‘ Dich mit dem Gedanken vertraut, nicht eins dieser Gesichter je wieder zu sehen! Unser Versteck verlässt Du nicht wieder, oder zumindest nicht so, wie Du es betrittst!“
Der Gangboss würfelt seinen Intimidation-W10 (er ist aber keine Wild Card). May B. unterbietet ihn knapp. Da er kein Raise hat, ist ihr Wille nicht gebrochen. Bockig sieht sie zu Boden, auf ihre Knie.
Der Anführer verlässt wortlos den Raum, und die Tür wird wieder verschlossen.
« Letzte Änderung: 16.05.2024 | 20:05 von Schalter »

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #218 am: 17.05.2024 | 16:35 »
Advance
May B. hat sich immerhin mittlerweile ihren nächsten Advance verdient. Nach dem psionischen Kontakt mit dem Verstand des übermächtigen Skinny gebe ich ihr den Vorteil Power Surge. (Da sie mittlerweile auch die Vorteile Quick und Level Headed hat, spekuliere ich darauf, dass sie relativ viele Aktionskarten pro Runde durchbringt, und daher auch ihre Chancen auf einen Joker steigen, der dann widerum den Power Surge auslöst.)


Sieht jedenfalls aus, als würde die Hexe während der restlichen Fahrt in der Klemme stecken!

Ein neuerlicher GM Move sagt: An NPC Takes Action. Interessant, wie hilfreich ist derjenige denn? Das Orakel sagt dazu, etwa durchschnittlich. Es ist von dieser Begegnung also nicht gleich zu erwarten, dass sie eine Fluchtgelegenheit schafft ... Aber vielleicht kommen immerhin nützliche Infos dabei raus? Dann ist das einer der anderen Outlaws, der zumindest weniger biestig ist als der Anführer. Für die Identität des NSCs sagt das Kartenorakel, social Mystic who wants to physically Harm physical Equipment. Hm! Die Reapers haben ja Anouk-Verbündete, und viele Anouks haben die eine oder andere psionische Begabung, sei es das Channeln von biolektrischen Energien durch die vielgestaltigen Steine, oder andere latente Gaben. Letzteres ist im Grundregelwerk nicht genauer beschrieben, aber mir passt da der Arcane Background (Gifted) aus dem SWADE-Regelbuch prima in den Kram. Viele der Ureinwohner Banshees könnten den haben, ohne gleich richtige Psioniker und Schamanen zu sein.

Stunden später öffnet sich die Tür des Stauraums erneut, und eine der Gangster, das Gesicht voll punkiger Kriegsbemalung, stellt Wasser und Essen auf dem Boden ab. Sie mustert die Gefangene ängstlich, scheinbar kursieren die Gerüchte um ihren Luftkampf mit dem Skinny mittlerweile überall an Bord des Cargo Crawler. Hinter ihr erscheint einer der violetten Recken, in schuppige Häute gekleidet, aber mit einem der signalroten Stoffbänder vor der Stirn, mit dem stilisierten, schwarzen Totenkopfsymbol darauf gemalt.



„... Tommyknockers machen mir keine Angst …“, murmelt May B., vor Hitze und stickiger Luft mittlerweile ziemlich wischi-waschi in der Birne, ihre schweißnasse Mähne klebt ihr im Gesicht, ihre Wange scheint am Metallboden zu haften, während sie benommen auf der Seite liegt. Die Gesetzlose zieht sich eilig wieder zurück, der Anouk tritt vorsichtig in den Raum auf seinen dreizehigen Plattfüßen, und geht vor der Gefangenen in die Hocke. Seine violette Reptilienhaut hat ein imposantes, komplexes Streifenmuster.
„Dhuu bist … keine Soldatin, heißt es“, sagt er in tiefer, kratziger Stimme.
Die Hexe blinzelt verwirrt hinauf zu seinem Gesicht mit den tiefschwarzen Augen.
„Ihr seid keine richtigen Tommyknockers … auf der Erde haben die nie versucht, mit mir zu plaudern … und ich bezweifle, dass die Englisch konnten …“
Der Anouk gibt ihr die Wasserschale in die Hände, damit sie trinken kann, und sagt, „Ich habe die Englisch-Sprache gelernt von den Reapers. Dhuu warst also auf der Erde? Dann bist Dhuu als Kind hergekommen. Was bringst Dhuu von dort mit?“
„Komische Frage! … Jede Menge Wut“, knurrt May B., während sie mit den gefesselten Händen aus der Plastikschale schlürft.
„Sind Maschinen in Deinem Körper?“
„Jetzt kommst Du auch mit dem Scrapper-Quatsch? Sind die bei Euch heutzutage so verbreitet?“
„… Dhuu hast den Dar‘Seth angegriffen. Kein anderer von Euch Terranern wagt das heutzutage. Es wird gesagt, Dhuu seist dabei geflogen! … Sind es Maschinenteile, die Dich das thuun lassen? Die Reapers schicken mich, um Maschinenteile zu zerstören.“
„Nee, bei mir is‘ alles naturbelassen. Die Tommyknockers haben sich tief unter der Erde versteckt, aber Ihr lila Hombres latscht einfach so offen herum! Was zum Geier seid Ihr …?“
Weiter kommt May B. nicht, denn der Anouk erhebt ein tiefes, gutturales Summen, das ihr durch und durch geht. Die Pipelines direkt um sie herum beginnen zu wummern und zu zischen.
„Was ist das für ein Trick …?“, fragt sie verwirrt, „was bist Du für einer?“
„Ich will die Maschinen der Terraner weg haben. Die vielgestaltigen Steine helfen mir dabei! Dhuu bist kein ghuut getarnter Roboter, und Dhuu bist kein Scapper. Sonst wärst Dhuu jetzt nhuur noch Schrott.“
„Du, mein violetter Amigo, befindest Dich gerade in einer Maschine der Erdbewohner! Ist das nicht widersprüchlich?!“
„Die Reapers sind die Verbündeten der Anouk-Clans. Besonders von meinem Clan, der Azeel, mächtigste und wildeste aller Anouks! Sie benhuutzen Maschinen, weil sie es müssen. Am Ende werdet Ihr Kolonisten unterworfen sein, und dann herrscht endlich Friede.“
„Das klingt ja schön!“, versetzt May B. ironisch, „kommt mir alles ungemein bekannt vor. Hat sich wohl nichts geändert, in all der Zeit, in der ich weg war!“
„Was meinst Dhuu?“
„Die Fehler der Vergangenheit. Die Geschichte wiederholt sich selbst.
„Die Reapers werden Dir Gelegenheit geben, Dich zhuu erklären. Wenn wir in ihrem Versteck angekommen sind. Wir brauchen immer neue Mitstreiter. Wenn Dhuu klhuug bist, kannst Dhuu sie vielleicht überzeugen, dass Dhuu bleiben darfst. Dhuu hast Mathoo vorhin gesagt, Dhuu bist selbst eine Gesetzlose! Eine Schiffbrüchige. Dann sind die Reapers vielleicht die richtige Fraktion für Dich.“
„Ihr kettet Eure Gefangenen außen an Eure Scheiß-Kutschen, damit die außerirdischen Aaskrähen die weg picken! Ihr seid ebenso schlimm wie meine früheren Auftraggeberinnen!“
„Die Schwachen werden ausgelöscht. Das ist das Gesetz der Wildnis“, sagt der Anouk nüchtern. Das ist kein Propaganda-Spruch für ihn, das hört May an seinem Ton: Für ihn ist das eine grundlegende Wahrheit.
„Wer sind diese Reapers! Wer seid Ihr Anouks? Ich weiß verfackt nichts über Eure durchgeknallte Welt!“
„So? … Die Reapers gehen auf Coltrane zurück. Einer von Euch Terranern. Er hat seinerzeit überall in den Koloniestädten gesprochen, um Frieden zu machen zwischen uns Anouks und Euch. Wir können zusammenleben, Seite an Seite. Viele Anouks und Menschen haben ihm zhuugehört. Viele haben nicht gewollt, dass der Faraway War kommt.“
„Und das, was am Ende daraus entstanden ist, ist eine gesetzlose Gang, die wohl gerade irgendwie zur politischen Großmacht aufzusteigen versucht! Na, das ist ja wohl mächtig nach hinten losgegangen!“
„Wir werden das Zusammenleben in Frieden der Anouks und der Terraner noch erleben. Nur die Starken werden überdauern auf Banshee.“
„Pah. Und Ihr lila Gesellen, Ihr Anouks? Wie kommt Ihr hierher? Wart Ihr schon immer hier?“
„Wir kommen von den vielgestaltigen Steinen, vom Beginn der Zeit. Wir sind die Uureinwohner. Ihr Terraner kommt von Eurem Sternen-Thuunnel, den Ihr vor fünfzig Jahren gebaut habt. Von einer sterbenden Welt.“
May B. fährt unwillkürlich zusammen, und beginnt, sich in Kauerposition hoch zu kämpfen, „Sterbend? Was soll das heißen, sterbende Welt?!“
„Warum weißt Dhuu das alles nicht? Das ist doch Deine Vergangenheit!“
„Nicht drumrum reden! Was soll das heißen, was ist auf der Erde los?!“
„Ihr habt nicht mehr genug Ghost Rock. Ihr braucht immerzu Ghost Rock für Eure Öfen. Ihr habt durch den Rauch Eurer Öfen Euer Wetter zerstört, heißt es. Und es sind zhuu viele Terraner bei Euch, so viele, dass Eure Welt unter Euch allen erstickt. Um weiterzumachen, brauchtet Ihr den Ghost Rock auf Banshee.“
„Was ist mit dem Amerikanischen Bürgerkrieg, wer hat den gewonnen? … Wer hat die Transkontinentale Eisenbahnlinie fertig gestellt? Was ist aus den Sioux Nations geworden, und der Coyote Confederation, gibt es die noch? Wie sieht es da heutzutage aus? Raus damit!“
„Ich weiß all das nicht, Terranerin. Es kümmert mich auch nicht. Mich kümmert meine eigene Welt!“
May B. ist plötzlich außer sich vor Wut, sie rüttelt geräuschvoll an ihren Ketten, „schaff‘ sofort Deinen Obermotz wieder hierher! Ich will wissen, was mit der Erde ist!“
„Niemand in Faraway weiß, was mit Terra ist. Seit dreizehn Jahren ist Euer Sternen-Thuunnel tot. Es war jedenfalls Krieg auf Terra, als er damals ausgefallen ist.“
„Du verstehst nicht, was das heißt! Ich und meine Leute waren damals einer unglaublichen Verschwörung auf der Spur!“, und May B. hat aufgehört, nachzudenken, sie platzt einfach damit heraus: „Das alles klingt fast, als hätten wir es nicht geschafft! Die Vostros war voll von Manitous, und hier auf der Planetenoberfläche herrscht Gesetzlosigkeit! Und warum immer diese dreizehn?! Warum sind es immer dreizehn Jahre?!“, und sie beginnt Schnappatmung zu kriegen und zu hyperventilieren, als sie heraus bringt, „Die Reckoners haben möglicherweise in der Zwischenzeit gewonnen!“
Der gestreifte Anouk erhebt sich stumm, und betrachtet sie abweisend, während sie wie von Sinnen an ihren Ketten zerrt.
Dann öffnet er die Eisentür, und geht.
„Untersteh‘ Dich, abzuhauen, Du lila Lahmarsch! Ich will sofort mit Eurem Chef sprechen! Ich will sofort alles über den Tunnel und die Erde wissen!“, schreit die Hexe ihm nach, wie rasend.
Ihr Wutgeschrei ist auf dem ganzen Korridor des dahin rumpelnden Wüstenfahrzeugs zu hören.


Erneut vergeht einige Zeit, von der die Gefangene nicht sagen kann, wie lange; sie hat nur ein winziges, gelbliches Oberlicht in der Decke ihres Stauraumes über sich, und weiß nicht mal, ob es das Licht der Wüstensonne oder der Monde ist, das dort herein fällt. In kurzen Intervallen von Dämmerschlaf suchen sie Albträume heim, aus denen sie immer wieder aufschreckt. Sie hat keine Angst mehr vor den Outlaws, sie weiß, dass sie die fertig machen könnte, sobald die ihre Handschellen abmachen. Sie hat eine unbeschreibliche, apokalyptische Furcht, beim Gedanken an die Erde: Warum hat sie nicht früher daran gedacht, was das alles hier bedeuten könnte? Was, wenn die okkulten Phänomene des Reckoning nicht wieder verschwunden sind, nach der Ära des Weird West, sondern einfach immer weiter gegangen sind? ... Warum hat sie das Gefühl, dass ihre Hexenkünste ebenso stark sind in dieser Wüste wie daheim in Gomorra? Je mehr Volksglaube und Furcht herrscht, desto einfacher fällt der Hexe ihr Handwerk, haben ihr die Lehrmeisterinnen in Wichita beigebracht, und hier in diesen Great Wastes fällt ihr das Hexen beinahe so leicht wie in Gomorra, jener Siedlung, wo es so etwas wie Normalität fast schon nicht mehr gab! Mit schrecklicher Sehnsucht muss sie an ihre zurückgelassenen Freunde denken, die dort im Staub der Geschichte  verschwunden sind, unerreichbar für sie.


An dieser Stelle machen wir einen GM Move, und bekommen: Advance a Plot! Offen ist derzeit natürlich vornehmlich der Plot des aktuellen Szenarios, um den Spacer namens Fourth Wall, den unsere Heldin von hier befreit hat. Für den weiß ich schon was:

May B. wird bei einer morgendlichen Rast der beiden Cargo Crawler aus dem Fahrzeug bugsiert. Die kleineren Buggies sind längst zum Convoy aufgeschlossen, beladen mit erbeuteten Teilen des zerfetzten Landungsschiffs der EXFOR. Die weite Sandwüste ist zwischenzeitlich zu einer schroffen Felsenwüste geworden. Vor den parkenden Fahrzeugen liegt der Eingang in eine Schlucht, wo zahlreiche Wachtürme und Geschützstellungen aus Metallschrott in die Felswände gebaut wurden, geschützt mit Stacheldraht und versehen mit Solarpanelen. Hier beginnen die Reapers, Teile ihrer Beute abzuladen und zu sichten. May B. wird nur zu verstehen gegeben, dass sie bald umzusteigen habe. Das Beuteversteck der Gang scheint hinter diesem Schluchteingang zu liegen, und alle Schritte, die jetzt als nächstes erfolgen sollen, erfordern offensichtlich etwas Logistik. Schwarzgekleidete sprechen in Funkgeräte und erhalten Befehle. Die Echsenreiter und ihr dürrer Hexer sind mittlerweile nicht mehr Teil des Convoy. May wird an ihrer Kette zu einem herrlich blauen Wasserloch geführt, wo mehrere der Reapers ihre Lederkluften waschen und ihre staubverkrusteten Gesichter.
„Rein da, Schnecke, Du stinkst zum Himmel“, kommandiert einer der Outlaws. Die Kette, die mit ihren Handschellen verbunden ist, nehmen sie ihr natürlich nicht ab, alle Umstehenden scheinen Schiss vor ihr und ihren Hexenkünsten zu haben, einige am Ufer rücken sogar von ihr ab oder legen die Hände nervös auf die Griffe ihrer Pistolen.
Die Hexe watet in das Wasser, um gierig davon zu trinken, und tunkt sich dann ganz darin ein. Ein herrisches Rucken an ihrer Kette erinnert sie daran, dass die Gesetzlosen keinen Bock haben auf irgendwelche ihrer Tricks. … Haben sie auch nicht zu befürchten, May B. will zuerst, dass ihr die Fesseln abgenommen werden, und ihren Rucksack mit ihrem Zeug.

Ein wichtiger Punkt! Die Orakelwürfel gestatten:

Jener Rucksack ist tatsächlich schon abgeladen worden, er ist in Sicht, auf einem der Stapel von Diebesgut. Die Hexe ist etwas zu übernächtigt, um einen konkreten Plan zu formulieren, wie sie da dran kommt; wen sie umgarnen muss, um ihre Handschellen aufzuschließen.

In diesem Moment saust ein kleines Flugobjekt über die Felsen hinweg, schmettert in die Außenseite der Schlucht, und wird dort zu einer feurigen Explosion, sprengt eine der Geschützstellungen. Donnerhall fegt durch die Felsen hindurch, panisches Geschrei erhebt sich. Da dröhnt auch bereits eine große Silhouette über die Szene hinweg, und aus Lautsprechern tönt, „Flossen hoch, Ihr beknackten Reaper! Verpisst Euch, sonst seid Ihr dran! Yeee-Haww!“
Das kleine Raumschiff beschreibt im Tiefflug einen Bogen über dem Umschlagplatz, und zieht wieder höher.

Die Orakelwürfel bestätigen: Das Manöver gelingt, die Gesetzlosen stieben auseinander, um Deckung zu suchen!

„Alle flugtüchtigen Gefangenen werden hiermit gebeten, an Bord zu kommen!“, echot die aufgeregte Lautsprecherstimme, als das Schiff seinen Flug verlangsamt, „und zwar dalli! Ja, Dich meine ich!“
May B. stiert ungläubig zu dem Flugschiff hinauf, und begreift endlich, dass die Durchsage ihr persönlich gilt. Mit gefletschten Zähnen watet sie auf das Ufer des Wasserlochs zu so schnell sie kann, reißt an ihrer Kette. Der Gesetzlose am anderen Ende reißt zurück, er hat die Gefahr nicht vergessen, die von ihr ausgeht.

Ohne ihre Flugsalbe kann sie natürlich nicht abheben, das ist das festgelegte Trapping ihrer Fly-Kraft. Sie rennt zu dem Kistenstapel, schafft einen Strength-Wurf, um ihren Aufpasser hinter sich her zu zerren. Greift mit den zusammengebundenen Händen in den Rucksack, findet die Salbendose, macht sie auf.
„Zurück! Hände hoch!“, bellt der Gangster, und würfelt Intimidation. Wahrscheinlich zieht er währenddessen gerade mit einer Hand seine Waffe. Dadurch hat er aber nur noch eine Hand für das Kettenende! Sie widersteht der Einschüchterung mit Raise, und schmiert sich mit einer Handvoll Flugsalbe ein, atmet tief ein. Der Kerl zieht an der Kette, um sie umzureißen, die beiden würfeln Strength gegeneinander. May B. scheint mit der Kraft der Verzweiflung auch das Würfelglück auf ihrer Seite zu haben: Sie toppt sein Wurfergebnis mit Raise, befördert stattdessen ihn zu Boden! Sie hält den Rucksack verzweifelt gepackt, würfelt Spellcasting, abermals mit Raise, und hebt ab!
Der Ganove schreit aus voller Kehle, „Sie fliegt weg! Knallt sie ab, knallt sie ab!“, als er den Boden unter den Füßen verliert. Panisch strampelt er mit den Beinen.
May B. lehnt sich mit voller Konzentration gegen das zusätzliche Gewicht, mit dem Gangster im Schlepptau kann sie nicht bis zu dem Schiff aufsteigen! Gleichzeitig wagt er jetzt nicht mehr, mit einer Hand loslassen, um ein Schießeisen zu ziehen. Sie sind schon mehrere Meter hoch, und klettern langsam höher.
Mit weit aufgerissenen Augen schaut die Hexe hinab, und schreit den Gangster an, „Lass‘ sofort los! Noch überlebst Du den Sturz! Wenn wir noch höher kommen, dann nicht mehr — und ich halte nicht an!
Sie würfelt nun ihrerseits Intimidation, mit ihrem lausigen W4, aber kommt dennoch auf ein Raise! Der Wille des Aufpassers ist gebrochen, er begreift, dass dies kein Bluff ist, sondern eine Warnung, geradezu wohlmeinend. Er lässt los, und landet im Staub, holt sich nur blaue Flecke. May schnellt hinauf, vom Ballast befreit. Durch Tränenschleier sieht sie, dass das dröhnende Flugobjekt eine Seitenluke hat, die aufgeschoben wurde, eine Gestalt krallt sich im Gestänge fest und winkt sie hastig nach drinnen …

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #219 am: 18.05.2024 | 00:14 »
May B. hat an Bord neue Klamotten bekommen, so eine Art Overall aus lederartiger Substanz, mit Ausrüstungsgürteln für Waffen und Utensilien. Das einzige, was von ihrer früheren Kluft überdauert, sind ihre Stiefel und ihr schwarzer Stetson-Hut. Der Rest war geradezu starr von Schweiß und Dreck, und versengt und zerfetzt von dem Grauen Blitzgewitter des Skinny; das ist alles in der Tonne gelandet. Eigentlich hätte es ins Museum gehört, Originalkleidung aus den Pioniertagen der Besiedlung Kaliforniens nach dem Großen Beben. Aber Fourth Wall hat bei dieser Andeutung nur gelacht, und gesagt, ein paar Museen gäbe es zwar noch im Faraway-System, aber niemand ginge hin. Die Kolonisten haben heutzutage ganz andere Sachen zu tun.

Gerade hat sie zum ersten Mal etwas Leerlauf, seit sie an Bord gekommen ist. Sie hat sich in ihrer kleinen Kabine vor dem Bullauge zusammengekauert, um einen längeren Blick in den Nachthimmel zu werfen, wie sie es schon seit Stunden wollte, und blickt nun fasziniert auf die zahllosen, ihr unbekannten Sternbilder, wie sie die ewige Nacht erfüllen, und die sich absurderweise nicht über ihr ausbreiten, sondern unter ihr. Immerhin ist sie jetzt nicht mehr auf dem Planeten, wo es oben und unten gibt.



In diesem Moment beschleicht ein überdeutliches Gefühl von Deja Vú sie. Schlagartig wird ihr bewusst, dass sie sich an einem Punkt befindet, den sie deutlich schon einmal vorausgesehen hat — nämlich angesichts der bläulichen Fata Morganas, als sie zum ersten Mal kurzzeitig an Bord der Vostros war! Ihre ungewohnte Kleidung, die Umgebung, die Sterne, die sich unter ihrem Fenster ausbreiten, genauso hat es ausgesehen! Sie erschaudert. Sie legt die Finger auf das Glas, fühlt die Oberfläche durch die synthetischen Handschuhe, rückt so nahe mit dem Gesicht an das Glas, dass es von ihrem Atem beschlägt. Dieser Teil des Schicksals hat sich erfüllt. Was hatte sie noch gesehen? Das erste Treffen von Mister Shadrack und Mister Byrd, das lag weiter in der Vergangenheit. John, wie er zu dem Portal in dem Felshang gelaufen kommt und zu ihr hinauf ruft, gefolgt von den anderen, das muss derselbe Moment gewesen sein, indem ihr an Bord die Fata Morganas erscheinen. Und wieder John, wie er Austin Stoker gegenüber tritt, in einem von Stürmen durchtosten Gomorra … ist diese Konfrontation mittlerweile schon passiert? … Unsinnige Frage, mittlerweile ist alles schon passiert, was sich 1876 in Gomorra abgespielt haben mag.
Jetzt ist es 2094.

(Kleine Rückschau, hier war's: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135208635.html#msg135208635)

Die dicke Stahltür ihres Quartiers wird geöffnet, und Kinraide erscheint. Auf dem Mittelgang läuft laut jene bizarre Musik, die Fourth Wall ‚Heavy Metal‘ nennt. Es läuft immer Heavy Metal an Bord der Explosivo.
„Wir kriegen wahrscheinlich demnächst Kontrollen, Mädchen“, sagt Kinraide, „wir sind in der Nähe von mehreren EXFOR-Patrouillenschiffen.“
„Was heißt das?“, fragt May B. unsicher.
Kinraide zuckt die Schultern, und sagt nur, „Reine Routine! Das heißt, wenn Du noch irgendwelches Dope geschmuggelt haben solltest, ist das jetzt Deine Gelegenheit, das im Klo runterzuspülen!“
Kinraide ist Fourth Walls Copilot und Funker, eine stattlicher Dicker mit Dreadlocks, der von der sogenannten Insel Hawaii stammt, von der Erde (und der erstaunt ist, dass May B. noch nie davon gehört hat).

Soundtrack: Deep Purple, Highway Star
https://www.youtube.com/watch?v=lC4gKA4ezcU

Als May B. ins enge Cockpit der Explosivo klettert, und in einem der schrabbeligen Ledersitze Halt findet, läuft gerade schon wieder die Musikanten-Kapelle namens Deep Purple, das Lied kennt sie bereits (es heißt ‚Highway Star‘, glaubt sie). Sie hat sich noch nicht abgewöhnen können, unwillkürlich den Kopf zu wenden, um zu lokalisieren, wo genau die Kapelle spielt. Zu wissen, dass die Klänge aus dem Rechner kommen, ohne dass die Band körperlich anwesend ist, hilft bisher nicht. Manchmal wird ihr sogar ein bisschen schwindelig davon.
„… Wir können uns auf eine längere Wartezeit einstellen. Die Saftärsche von der EXFOR kontrollieren mal wieder genauer in diesem Teil der Umlaufbahn“, sagt Fourth Wall, während er im Pilotensessel seine Armaturen bedient, „die fertigen uns jetzt erstmal alle nach und nach ab. Die ganzen Ghost-Rock-Frachter, und uns gleich mit. Mit nur zwei oder drei Militärschiffen! Das dauert entsprechend. Die nächsten paar Stunden ist hier erstmal Stop-and-Go, das ist erstmal wie im Stau stehen, alles klar.“
„Was bedeutet im Stau stehen?“, fragt May B. schüchtern.
„Was bedeutet im Stau stehen! Siehst Du, jetzt bin ich wieder sicher, dass Du nicht von der Erde kommst, entgegen dem, was Du behauptest! Hah! Alle Erdlinge wissen, was ein Verkehrsstau ist, von Kindesbeinen an. Hast Du etwa nicht von dem höllischen Londoner Verkehrschaos von 2067 gehört?! Von den Greenpeace-Sabotageakten in den USA aus den 2070ern?“, und amüsiert ruft er nach hinten, “Meine Fresse, Kinraide, hast Du das gehört? Die Death Metal Queen kommt von Terra, und weiß angeblich nicht, was Staustehen ist! … Na ja, entschuldige, guck‘ nicht schon wieder so bedröppelt. Die EXFOR macht so schnell sie kann. Aber die haben mich und mein Schiff noch auf dem Schirm, wahrscheinlich wollen sie uns ein paar ausgiebigere Fragen stellen. Wenn das nachher durch ist, dann haben wir endgültig freien Flug.“
„Was ist, wenn die sich an mich erinnern?“
„Tun sie aber nicht. Du hast gesagt, Du hast denen diesen Künstlernamen angegeben, was? ‚May B. Wickett’! Ausweise hattest Du keine, weder analog noch in Chipform. Dann bist Du ja nur als Miss Wickett bei denen aktenkundig. Im schlimmsten Fall verzögert der Ringelpiez um Deine Person es nochmal ein Stündchen, dass die Sesselfurzer uns schließlich durchwinken. Aber durchwinken werden sie uns.“
„Ja …?“
„Ja klar, was denkst denn Du? Was glaubst Du, wie viele hunderte Kolonisten dort unten keinen Ausweis haben! Die Infrastruktur ist doch zusammengebrochen durch den Tunnel-Kollaps, Bürokratie gibt’s in vielen Siedlungsstädten doch gar nicht mehr!“, sagt Fourth Wall gestikulierend, angelt sich gleichzeitig eine Dose Bier, und öffnet sie, mit dem üblichen synthetischen Zischen.



Dan Hickins, alias Fourth Wall


„Was soll das heißen, die haben Dich und Dein Schiff noch auf dem Schirm?“, fragt die Hexe, legt ihre Füße in den Cowboystiefeln nonchalant auf die Konsolen vor sich. Sie will so tun, als würde sie das alles locker nehmen.
„Habe ich doch erzählt. Ich war gerade bei der EXFOR unter Vertrag, um Erkundungsflüge zu machen. Deswegen haben die Scheiß-Reaper mich ja überhaupt geschnappt! Und wenn die überlebenden Marines aus dem Green-Dragon-Landungsschiff nicht gewesen wären, dann hätte ich Dich dort draußen nie wiedergefunden! Bestimmt werden die dort vorne mich gerne interviewen wollen, um ihre Berichte abzuschließen! Oder zumindest das Wirrwar, das bei den Resten der EXFOR als Bericht durchgeht. Hah!“

Fourth Wall hatte den Luftkampf zwischen der Fremden und dem Skinny verfolgt, nachdem er mit einem Affenzahn in ein gutes Versteck gepest war, draußen zwischen den Felsen, so wie seine Retterin ihm gesagt hatte. Von dort aus hatte er gesehen, wie der Außerirdische sie psionisch ferngesteuert hatte, und sie den Reapers übergeben. Was hätte er, der kleine, dickliche, völlig ausgelaugte Spacer tun sollen, um dieser Art Superheldin zu helfen? Na, gerannt ist er, wie ein räudiges Wiesel, hat er ohne Scham berichtet. Zurück zu den EXFOR-Truppen aus der kleinen Basis. Die waren bereits mit Shuttlefliegern unterwegs, um die Zerstörung ihres Landungsschiffes zu untersuchen, und die Outlaws zu verfolgen. Waren ihm praktisch schon entgegengekommen. Eins davon hat Fourth Wall dorthin zurück geflogen, wo er die Explosivo abgestellt hatte, noch vor seiner Gefangennahme durch die Reapers. Den geschwächten Militärs war es dann aber zu heiß, den Convoy der Reaperbande weiter zu verfolgen — Fourth Wall wusste, dass er sein Leben der fliegenden Psionikerin verdankt, und nur wegen seiner Rettung war sie ja überhaupt selber in Gefangenschaft geraten! Und er hat deswegen alleine den Kamikazeangriff unternommen, bei dem die Explosivo tatsächlich May B. auflesen konnte.

Weil er nicht weiß, was es mit ihr und ihren arkanen Kräften auf sich hat, und ihr nicht so ganz glaubt, dass sie May Ortega heißt, nennt er sie meistens einfach die ‚Death Metal Queen‘. Das scheint irgendeine besondere Bedeutung zu haben in seinem Sprachgebrauch. Irgendwas aus der Vergangenheit, Fourth Wall sagt, er sei ein glühender Fan von klassischer Musik. Für May B. ist klassische Musik aber was anderes (was für Greenhorns, Beethovzart und so). Die merkwürdigen Klänge, die Fourth Wall und Kinraide ihren Maschinen entlocken, sind aus May B.s Perspektive betrachtet noch buchstäblich Zukunftsmusik.

Fourth Wall reagiert jedenfalls gar nicht so auf die Wahrheit um May B.s Hexenkünste, wie sie fest angenommen hätte! Bei ihm werden Furcht und Abscheu ganz klar von seiner Neugier überwogen.
May B. grübelt auch jetzt wieder darüber nach, sie mustert den Piloten von der Seite.
„Nobody gonna take my car, I‘m gonna race it to the ground / Nobody gonna beat my car, I‘m gonna break the speed of sound!“, singt der gerade bei ‚Highway Star’ mit, trommelt mit den Fingern den Takt auf seinen Armaturen, schaut durch die Frontscheibe abwartend auf die Lichter der vielen Raumschiffe in der Schwärze vor ihnen.
„Was denkst Du vom Okkulten, Fourth Wall?“, fragt sie schließlich.
Er wendet sich zu ihr um, den Refrain weitersingend, dann endet das Lied mit dem üblichen Crescendo von scheppernden Trommeln und verzerrten Gitarren. Er antwortet, „Oh, das ist aber ein ziemlicher Themensprung! Weil Du diese Superkräfte hast, meinst Du?“
„Eigentlich sind es heidnische Ritualkünste“, sagt May B., und beißt sich dann auf die Zunge. Die letzten Jahre hatte sie gründlich Verschwiegenheit gelernt, immer in der Angst, ein Lynchmob könne sich zusammenrotten; hier aber hat sie das Gefühl, all das zählt nicht mehr so richtig.
„Heidnisch, geil!“, freut sich der Spacer, „ja, alles klar. Was ich vom Okkulten denke, Miss Ortega? Na ja, ich war schon während dem späten Faraway War hier im Koloniesystem. Die Skinnies und die Psychic Legion haben hier Sachen gemacht, die waren fast unvorstellbar! Okay? Auf Terra haben die Leute bestenfalls verwackelte Vids davon zu sehen gekriegt, und selbst dann haben die davon die Hälfte nicht geglaubt. Alles Fälschungen, haben einige gesagt. Ich meine, ist ja klar, dass es psychische Begabung gibt, Syker waren ja schon im ersten und zweiten Weltkrieg im Einsatz, das zählte zwar für manche nur als ein Mythos, aber die meisten Erdenmenschen haben schon geschnallt, dass das echte okkulte Kräfte waren. Kein Ammenmärchen hält sich so hartnäckig. Aber wir Kolonisten, hier draußen? Oh Junge, uns sind ja im Faraway War die knallgrünen Brain Blasts gradezu um die Ohren geflogen! Fällt schon schwer, am Übernatürlichen zu zweifeln, während es Dich gerade in Flammen aufgehen lässt! Und mit der Abschottung von der Erde ist doch sowieso nur noch mehr mysteriöser Scheiß über Faraway hereingebrochen. Anouks laden ihre Steinwaffen mit Energie auf, so dass die durch Infanteriepanzerung schneiden als sei es ranzige Butter! Zombies werden immer wieder in der Einöde gesehen, und das eine oder anderen Grenzland-Kaff muss freigeschossen werden! Und was die Asteroiden-Schürfer draußen im Belt für Gespenstergeschichten erzählen, willst Du gar nicht wissen.“
„Was ist mit den Pinkertons und Texas Rangers? Gibt’s die hier nicht?“
„Heh. Hier gibt’s Colonial Rangers, aber das sind ganz weltliche Gesetzeshüter. … Du redest von den Geisterjägern der Regierungen! Die Agency und die Texas Rangers, und wie die in all den anderen UN-Staaten auch immer hießen. Ich glaube, die Agency hat eine ganze Weile versucht, den Daumen drauf zu haben bei Informationen, die von Faraway aus zurück zur Erde gegangen sind, vor dem Tunnel-Kollaps. Heutzutage ist das alles unerheblich geworden. So lange diese gespenstische Funkstille mit Terra herrscht, können wir hier draußen höchstens wilde Spekulationen anstellen!“
„Spekulationen können gefährlich sein …“
„Scheiße, ja! Ich hab’ es schon mal gesagt: Du hast mir da in den Great Wastes verdammt nochmal den Arsch gerettet, Death Metal Queen! Mein Leben ist mir sehr, sehr viel wert! Dein Geheimnis ist also sicher bei mir. Ich und Kinraide nehmen das mit ins Grab, wenn Du willst. Die einzigen hier draußen im System, die‘s interessieren könnte, sind die EXFOR-Fritzen da auf 12 Uhr, und denen verraten wir einen Scheißdreck.“

May B. schließt die Augen und versucht ihren Atem zu beruhigen. Von Fourth Wall und Kinraide hat sie schon erfahren, dass der Amerikanische Bürgerkrieg mit einem Waffenstillstand geendet hat, aber die Konföderation hat sich der Union nie wieder angeschlossen. Stattdessen haben sie entlang der Mason-Dixon-Line eine hohe Mauer gebaut. Die Grenzen der Sioux Nations sind nach der Zeit des Alten Westens offiziell anerkannt worden, als sogenanntes Weltnaturerbe. Da kam dann bald darauf auch diese sogenannte UN ins Spiel. Die Männer in Schwarzen Dustern scheinen immer weiter aus den Schatten heraus agiert zu haben. Nirgendwo ein klares Anzeichen dafür, dass die Reckoners wieder von der Erde verbannt worden wären. Aber niemand weiß etwas Genaues. May B. braucht Zugriff auf Geschichtsbücher; Fourth Wall hat nicht mal Schulbücher auf seinen Rechnern gespeichert. Die größte Ansammlung von Wissen im Faraway-System ist immer noch ein Ort namens Tunnel Station, wo die Konzerne, die Faraways Kolonisierung voran getrieben haben, ihre Daten zusammengetragen haben.

Offline Kurna

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #220 am: 18.05.2024 | 01:22 »
Hi Schalter,

wollte nur mal erwähnen, dass ich deine Solo-Kampagne mit Interesse verfolge. Ich gebe zu, dass ich eigentlich nur eingestiegen war, weil ich hoffte, dass ein paar nicht zu weirde Western-Szenarien als Inspiration dienen könnten für meine Abenteuer 1880-Runde, falls es die mal wieder in den Wilden Westen verschlägt. Als plötzlich Sprünge in die Zukunft und andere Abweichungen kamen, wollte ich es erst überspringen, weil für mich nicht so relevant. Aber jetzt bin ich doch gehooked und lese brav jedes Update, auch wenn Rex und May B. sonst wo im All rumdümpeln. :D

Das ist wirklich alles mit sehr viel Liebe gemacht.  :d
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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #221 am: Gestern um 01:36 »
Hallo Kurna! Schön, dass Du mitliest, und danke für die Nachricht! Ja, klassische Western-Szenarien wo die Weirdness überschaubar bleibt, sind wohl nicht das Hauptmerkmal dieses Thread.  ;) Aber hey, Lost Colony ist ja auch ein Western, nur eben im Weltraum! ... Trotzdem wird's aber natürlich im Weird West weitergehen, spätestens, sobald ich unsere beiden Verschollenen dahin zurück-erzählt gekriegt habe. Mal sehen, wie smooth das geht, da haben ja auch die Orakelwürfel ein wenig mitzureden.

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Re: [Deadlands] Savage West Solo Play
« Antwort #222 am: Gestern um 15:25 »

Die Explosivo im Orbit, würdevoll benannt nach diesem einen Song von Tenacious D, einer Band aus der Zeit vor der Weltraumkolonisierung


Die EXFOR führt im Orbit so viele Kontrollen durch wie ihre derzeitigen Ressourcen es zulassen. Es scheint eine Reihe Hauptflugrouten zu geben für die kleinen Frachtschiffe, die raus in den Asteroidengürtel wollen, zu den Ghost-Rock-Minen dort.
„… Natürlich vermuten die, dass unter Spacern wie uns auch ein Batzen Schmuggler zu finden ist, flüchtige Gesuchte, Reaver, und andere Fieslinge!“, erklärt Fourth Wall lapidar.
„Ich dachte, die Reaper treiben nur unten auf Banshee ihr Unwesen?“, fragt May.
„Ja, nee, da unten gibt’s die Armee der Reaper, zwischen den Sternen gibt’s einzelne Reaver! Raumpiraten, verstehste? Eigentlich das gleiche, aber unpolitisch. Wenn Du ein Schürfer bist da unten, dann rauben mit Pech die Reaper Dich aus, halten Dir einen moralisierenden Vortrag und erklären Dir, warum sie im Recht sind, und ballern Dir anschließend ‘ne Kugel durch den Kopf. Wenn Du hier draußen im Dunkel Schürfer bist, dann rauben mit Pech die Reaver Dich aus, und ballern Dir ohne viel Gewese ‘ne Kugel durch den Kopf! Jetzt muss man sich als Kolonist nur noch entscheiden, welche Variante man besser findet!“, und er lacht.
„Verwirrend“, kommentiert May ratlos.
„Na ja, hey, wir Kolonisten sind nicht deswegen hierher gekommen, weil wir bekannt waren für unseren übergroßen Einfallsreichtum! Auch was Namen für all diese neuen Dinge hier betrifft. Wir sind wegen dem ganzen Ghost Rock hergekommen! Die Konzern-Fuzzis beispielsweise, die sich die Namen für die beiden Hauptkontinente einfallen lassen haben, die heißen einfach One und Two!“
„Verstehe …“
„Das hast Du natürlich auch noch nicht gewusst, Death Metal Queen …!“
May schweigt defensiv.
Fourt Wall fügt hinzu, „Hängt das vielleicht mit diesen heidnischen Ritual-Superkräften zusammen?“
„In gewissem Sinne. Ich bin tief verstrickt in das, was wir auf der Erde den okkulten Untergrund nannten.“
„Hah, im Faraway-System gibt’s auch einen okkulten Untergrund, was denkst denn Du? Hier draußen im Dunkel natürlich größtenteils online, man trifft ja nur alle paar Wochen auf andere Spacer, wenn man mal einen verfackten Asteroiden-Truckstop oder eine Raumstation erreicht oder so. Hatte aber selber nie Zeit, mich mit den ganzen Hobby-Verschwörern zu beschäftigen.“
„Interessiert Dich nicht, was das alles möglicherweise zu bedeuten hat?! … Ist Dir das Reckoning ein Begriff …?“
„Reckoning, Shmeckoning! Ich habe hier einen millionenschweren Klein-Frachter zu betreiben und den, verdammich noch eins, in Schuss zu halten! Und das bedeutet, konstant an Aufträge herankommen. Wenn diese Antriebe auch nur zwei Wochen lang nicht laufen, machen Kinraide und ich ein Minusgeschäft, dann können wir uns gehackt legen! Da haben wir leider keine Zeit, um mit den Reapers über die anarchistische Befreiung zu philosophieren, oder mit General Warfield und der EXFOR über Demokratie! Oder mit Euch Schwurblern im okkulten Untergrund über Verschwörungstheorien.“
„Ich bin kein Schwurbler, was auch immer das für ein Wort sein soll.“
„Ja, ja. Fazit ist jedenfalls: Am Monatsende müssen ordentlich Tofuwurst und ein paar Sixpacks Bier auf dem Tisch stehen, und noch Brennstoff in den Antrieben sein. Allein schon dieser Trip raus nach Tunnel Station ist nicht billig!“
„Entschuldige die Umstände.“
Fourth Wall winkt ab, „Brauchst Dich doch nicht zu entschuldigen! Tunnel Station ist ein super Ort, um neue Aufträge abzugreifen. Wenn wir auch den Hinflug als Freundschaftsdienst machen, werden wir auf dem Rückflug schon wieder bezahlt werden! Wirst schon sehen! HI hat immer irgendwelchen neumodischen Krempel auszuliefern!“

Daraufhin gibt’s einen GM Move: Foreshadow Trouble!

Die Konsolen am Pilotensitz piepen, und Fourth Wall öffnet einen Funkkanal. In leichtem Sendeschnee erscheint das Gesicht einer EXFOR-Funkerin, die den Namen und die Kennziffern der Explosivo nochmals abfragt.
„… Sie waren bis gestern für uns tätig in den Great Wastes!“, stellt die gestrenge Dame fest.
„Jupp! Dachte mir schon, dass Ihr nochmal heiße News von mir wollt. Sollt Ihr natürlich haben, Leute!“
„Was ist Ihre Flugroute, Explosivo?“
„Raus nach Tunnel Station mit Bleifuss, sobald unser Kaffeekränzchen fertig ist! Damit wir ja nicht das Wochenend-Halligalli da an Bord verpassen!“
„… Den Bleifuss können Sie vergessen, Explosivo. Das dauert hier deutlich länger.“

Uppsi. Fragen wir die Orakelwürfel: Haben die EXFOR-Schiffe auf 12 Uhr wohl schon Meldung über May B. bekommen, und fahnden jetzt nach der Flüchtigen? In den allgemeinen Wirren nicht sehr wahrscheinlich, aber gewiss nicht unmöglich ...

Fourth Wall wiegelt ab, „Ja, ja. Ich gebe Euch einen schönen Bericht von meinen Heldentaten! Die Koordinaten dieses Umschlagplatzes der Reaper habe ich Euren Kollegen ja schon übermittelt!“, und er überspielt seine Nervosität gekonnt mit Großspurigkeit.
„Sie haben gemeldet, dass die einen Skinny hatten. Wir werden alle Personen bei Ihnen an Bord genauer befragen müssen. Stellen Sie sich auf einige Wartezeit ein, Explosivo. Over“, sagt die Soldatin, und beendet die Verbindung.
„Dreck“, sagt Fourth Wall, „daher weht also der Wind.“
„Was ist los?“, fragt May B. aufgescheucht.
„Na, die Anouk-Rebellen sind doch der Grund, warum General Warfield hergerufen wurde, von der UN. Der hält eisern fest an seinem ursprünglichen Auftrag, die alle platt zu machen! Die verbleibenden Skinnies sind immer noch seine Erzfeinde! Die Honks glauben vermutlich, wir könnten deren Marionetten geworden sein ...“
„War ich ja auch, aber das ist doch längst wieder vorbei!“, raunt die Hexe.
„Ja, aber das wissen die hier oben ja nicht. Die haben jetzt vermutlich Angst, dass jemand von uns von dem Skinny eine Hirnwäsche reingedonnert gekriegt hat, und jetzt heimlich auf deren Befehl hin irgendwas bewerkstelligen soll, draußen in Tunnel Station.“
„Ich glaube nicht, dass deren Art der Hexerei so funktionieren kann …“
„Egal, was Du glaubst, die EXFOR glaubt was anderes, und die haben leider nun mal das Sagen. Die werden uns psychologisch durchleuchten wollen. Im Krieg hätten sie ihre Syker dafür gehabt, aber die Legion ist nun mal weg. Wahrscheinlich schicken sie also stattdessen mondäne Seelenklempner bei uns vorbei.“
May B. sagt zitterig, „Ich will mit denen nichts zu tun haben! Ich habe viel zu viel, über das ich unbedingt schweigen muss!“
Fourth Wall sieht sie besorgt an: „Ja, schon klar. Müssen die ja nicht wissen, dass Du auch von dort kommst, oder dass eigentlich Du diese Person warst, die ich unbedingt bei den Reapers raushauen wollte, nach meiner eigenen Befreiung. Wir erzählen denen, die Gerettete hätten wir längst im Fertile Crescent abgesetzt. Und Du wärst bloss eine einfache Passagierin, die mit dem ganzen Scheiß nix zu tun hat.“

Sieht aus, als müsste unser Spacer demnächst mal was würfeln. Hier sind schonmal Spielwerte für ihn:

🌵Dan „Fourth Wall“ Hickins
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d8, Driving d4, Fighting d4, Notice d6, Persuasion d8, Piloting d8, Repair d6, Shooting d6, Stealth d4, Taunt d4
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6
Hindrances: Habit (Minor: Live the old school heavy metal life), Loyal, Obligation (Minor: Get freelance jobs for his spaceship)
Edges: Ace, Gravitic Acclimation
Gear: Revolver and ammo, Stunner gun, flight goggles, energy cells, palmcoder, medkit, radio, the small transport ship Explosivo, filled with lots of random stuff, beercans, and countless old heavy metal and space rock audio files.

Wer kommt denn da an Bord, um für die Armee nach möglicher Skinny-Gehirnwäsche zu suchen? Das Kartenorakel für dessen Identität sagt, technical Commoner. Das wird dann ein hundsgewöhnlicher EXFOR-Offizier mit einem Lügendetektor sein. Nicht mal ein richtiger Psychologe, geschweige denn ein übrig gebliebener Syker. Das lösen wir mit einem Quick Encounter:

Fourth Wall übernimmt das Reden, als die fünf EXFOR-Dudes über eine Luftschleuse an Bord geklettert kommen. Er scheint viel Erfahrung zu haben mit solchen Situationen, er hat sogar ausnahmsweise seine klassische Metal-Musik leise gedreht. Seine saloppe Art scheint den Offiziellen zwar gehörig zu stinken, aber ihn gleichzeitig auch in ihren Augen wie einen harmlosen Spacken erscheinen zu lassen. Genau das, was er will. May B. hält sich ganz zurück, sie konzentriert sich darauf, heimlich Kräuter zwischen den Fingerspitzen zu zerreiben und die Argumentation ihres Verbündeten mit ihren Hexenkünsten zu verstärken. Ihr Spellcasting-Resultat wird (dank Reroll) eine 27. Der Pilot kommt mit seinem Persuasion-Versuch selber auch auf einen Erfolg, er staunt selber, mit welch verblüffender Leichtigkeit ihm die ganze Zeit über seine Argumente in den Sinn kommen …

Die Soldaten nehmen alles haarklein zu Protokoll, lassen sich eine sehr genaue Beschreibung der angeblich im Fertile Crescent abgesetzten Geretteten geben. Versichern, dass binnen kürzester Zeit die Reapers ihren Fußhalt in diesem Teil der Great Wastes verlieren würden, und dass Mister Hickins, Fourth Wall, seinen aufrechten Beitrag zur Befriedung der Kolonie getan habe. Dann trollen sie sich endlich wieder. Hat alles „nur“ vier Stunden gedauert …! Beide Wild Cards bekommen einen Benny für diesen Erfolg, das hätte auch ganz anders ausgehen können.

Als die Luftschleusen wieder abgebaut und die Schotts verriegelt sind, schaut Fourth Wall seine Passagierin an, und sagt grinsend, „Na, das war doch ein Klacks! Freie Bahn, Leute, nächster Halt, Tunnel Station!“
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