Autor Thema: Skizze eines Settings: "Beyond Time" - Reisen zwischen zwei Zeitebenen  (Gelesen 496 mal)

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Offline Zed

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Hallo zusammen!

Ich bastle ja an einem eigenen D20. Vor einiger Zeit brachten mich die Diskussionen hier im Tanelorn dazu, eine Frage zu stellen - und Eure Antworten waren sehr überraschend für mich.

Die Frage war: Interessiert Euch eher ein neues System oder ein neues Setting?

Eine große Mehrheit hier interessiert sich (nach meiner Stichprobe) eher für ein neues Setting. Ein Plus ist, wenn ein neues System sich außerdem mit dem Setting verzahnt.

Also habe ich die Kampagne, die wir seit etwa 25 Jahren auf einer Homebrew-Welt spielen, genommen, und ein Setting daraus skizziert, das ich Euch hier vorstellen möchte. Auf den ersten Blick ein klassisches EDO-Setting, das sich in einem entscheidenden Punkt abhebt: Zeitreisen.

Reisen zwischen zwei Zeiten: „Beyond Time“ (AT)

Die Bedrohung in der Gegenwart wurzelt in Geheimnissen aus der Vergangenheit.

Das Besondere dieses Settings: Die Abenteuergruppe erhält die Fähigkeit, alle drei Tage in der Zeit zurück zu reisen.

Um genau zu sein, reisen sie in eine genau definierte Zeit zurück, die heute das „Zeitalter der Mythen“ genannt wird: Vor 27.000 Jahren endeten die Drachenkriege, in denen gottlose Drachen und Echsenwesen auf der einen und insbesondere Elben, Zwerge, aber auch Menschen auf der anderen Seite standen. Hätten die Gottheiten damals nicht selbst eingegriffen, so hätten die Reptilien diese Welt mit Sicherheit erobert. Der Preis des Sieges über die Drachen war eine 10.000 Jahre währende Eiszeit, der „Weiße Schlaf“. Die Sicht der Echsenwesen, die noch heute in nur kleinen Zahlen auf der Welt leben, auf das Geschehen damals ist jedoch eine andere Geschichte.

Eine Abenteuergruppe in „Beyond the Time“ kann quasi nach Belieben zwischen der Gegenwart und dem letzten Jahr des Drachenkrieges hin- und herreisen. Sie behält ihr Wissen und ihre Fähigkeiten, aber Ressourcen sind ein Problem: Sie muss sich mit archaischen Menschenstämmen auf dem Level der Jungsteinzeit herumschlagen, sie erfährt, dass Zwerge und Elben mit äußerstem Argwohn ihr Wissen beschützen, mit dem sich Metall schmieden und arkane Magie wirken lässt. Es gibt keine ordnende Macht in der Welt, alles wird davon bestimmt, ob Echsenwesen oder Drachen das eigene Versteck finden und auslöschen werden. Monster, die in der Gegenwart längst ausgestorben sind, suchen die Schlachtfelder nach Körpern ab, an denen sie sich laben können.

Unsere Abenteuergruppe behält ihr Wissen und ihren freien Willen, und sie kann mitgestalten, wie die Drachenkriege sich vor 27.000 Jahren entwickeln. Sie können Göttern leibhaftig begegnen. Sie erfahren, welche Zauber der 10. Stufe es damals gab. Sie werden herausfinden und vielleicht selbst anstoßen, was damals die Weichen des Schicksals bis zur heutigen Zeit stellte.

In der Gegenwart dagegen scheint alles einigermaßen friedvoll, eine seltsame Sekte hier, eine neue Krankheit da. Doch mit dem Wissen aus der Vergangenheit können sie das Wiederaufleben alter Bedrohungen vielleicht verhindern, bevor es zur nächsten, weltverändernden Katastrophe kommt.

Ich kann versprechen, dass im Laufe dieser Kampagne mehrere überraschende Enthüllungen und Wendungen warten. Auch zu der Problematik, welche Wirkung eine Zeitreise auf die Gegenwart hat, habe ich mir (wie ich finde) zufriedenstellende Gedanken gemacht (die ich ausführe, wenn gewünscht).


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Meine Frage: Klingt das Zeitreise-Setting bis hierhin für Dich interessant genug, um sich weiter damit zu beschäftigen?
« Letzte Änderung: 28.07.2022 | 16:02 von Zed »
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Jein.

Ich würde es glaube ich spannender finden wenn die Fähigkeit der Zeitreise nicht so inflationär "...alle drei Tage..." möglich wäre, sondern an Ressourcen geknüpft wäre welche die Spieler sich erarbeiten können/müssen. Das soll nicht im ewigen Farmen ausarten, aber es wäre glaube ich spannender wenn die Spieler mehr darauf fiebern müssten endlich in die eine oder andere Zeit reisen zu können.
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Offline Zed

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Guter Punkt!

Ich bin da bislang der "Rule of Cool" gefolgt, wie ich sie verstehe. Sobald die Zeitreisen einsetzen, könnte die Gruppe sie nutzen, um in der anderen Zeitebene Resourcen zu tanken: Bei der Zeitreise taucht die Gruppe ja in denselben Körpern, zu demselben Zeitpunkt, wieder auf, an dem sie sie verlassen hatten, jetzt aber vielleicht mit besseren Absprachen und ggf frischen Spellslots. Dann müssten sie aber mindestens drei Tage in der Zeit bleiben, zu der sie gereist sind, bevor sie wieder wechseln können.

Sie würde so "im schlimmsten Fall" zwei Abenteuer "gleichzeitig" - abwechselnd - erleben können.

Aber ich kann verstehen, dass dieser Resourcen-Auffüll-Nebenaspekt sich zu inflationär anfühlen könnte.
« Letzte Änderung: 28.07.2022 | 16:02 von Zed »
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Da es ja um Zeitreisen gehen soll, stellt sich ein wenig die Frage, ob die SC in der Vergangenheit vielleicht auch durch ihre dortigen Handlungen die Gegenwart direkt beeinflussen können sollen. Wenn nicht, dann können sie nicht viel "Schaden" anrichten, weil sie dann ja bei allem persönlichen Miterleben eigentlich nur alte Geheimnisse zu Recherchezwecken und zur Verwendung in der Gegenwartsebene aufdecken können, und dann ist die Reise zurück auch gar nicht so viel anders als ein schlichter Ortswechsel.

Wenn aber doch, dann wird's potentiell kompliziert. :bloodbowl:

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Guter Punkt!

Ich bin da bislang der "Rule of Cool" gefolgt, wie ich sie verstehe. Sobald die Zeitreisen einsetzen, könnte die Gruppe sie nutzen, um in der anderen Zeitebene Resourcen zu tanken: Bei der Zeitreise taucht die Gruppe ja in denselben Körpern, zu demselben Zeitpunkt, wieder auf, an dem sie sie verlassen hatten, jetzt aber vielleicht mit besseren Absprachen und ggf frischen Spellslots. Dann müssten sie aber mindestens drei Tage in der Zeit bleiben, zu der sie gereist sind, bevor sie wieder wechseln können.

Sie würde so "im schlimmsten Fall" zwei Abenteuer "gleichzeitig" - abwechselnd - erleben können.

Aber ich kann verstehen, dass dieser Resourcen-Auffüll-Nebenaspekt sich zu inflationär anfühlen könnte.

Dann würde ich ein Zufallselement einbauen, ohne Ressourcen.

D.h. Zeitreisen ist alle W6 Tage möglich. Die SC spüren instinktiv wann es geht oder sie müssen zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort sein. Das steigert die Spannung, da es ja mal Hindernisse geben kann die man "beseitigen" will um nicht auf den nächsten Zyklus warten zu müssen usw.

Hast du dir Gedanken dazu gemacht, wie du es handhaben möchtest wenn nicht die ganze Gruppe die Zeitreise ausführt (kann/will) oder es gute Gründe gibt als Storyarc in der Vergangenheit etwas zu erledigen, damit ein Lösungsweg in der Zukunft frei wird (für eine begrenzte Zeit)?
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Offline ghoul

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Das Setting klingt total geil!  :headbang:
Würde ich sofort spielen.
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PESA hilft!

Mach mit bei der EGG-Exegese oder schweige zum Thema DMG für immerdar!

Offline Outsider

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Da ich oben "Spellslots" gelesen habe, für welche RPG ist das Setting gedacht?
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Offline Zed

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@Outsider: Für (m)ein D20, aber es ließe sich leicht in der DnD-Familie adaptieren. Und mit ein wenig mehr Aufwand bei anderen Systemen.

Zum Zeitparadoxon

Wie soll mit den Änderungen umgegangen werden, die die Gruppe in der Vergangenheit auslöst, und die vielleicht Einfluss auf ihre Gegenwart hat? Ich möchte dazu der Spielleitung eine Art "Dreifacher Schrödinger Katze"-Zustand vorschlagen, den die SL bis zum Ende der Kampagne offen hält.

Zuerst: Nicht alles, was die Gruppe in der Vergangenheit ändert, wird zum einen 27.000 Jahre und zum anderen den gewaltigen Kataklysmus überstehen, der damals die Drachenkriege beendete, die Gottheiten entkörperlichte (seitdem können sie nicht mehr auf Erden wandeln), die Zauber der X. Stufe tilgte und große Teile der Welt erst auslöschte, dann für 10.000 Jahre mit Eis überzog und heute eine gewaltige Wüste hinterließ.

Sehr wahrscheinlich ist nicht, dass die Gruppe in der Vergangenheit diesen Kataklysmus aufhalten und zugleich die Drachenkriege gewinnen wird - aber gerade die Wege, die am unwahrscheinlichsten sind, sind natürlich die spannendsten.

Also treten wir mit Beginn des Zeitreisens in ein potentielles Multiversum ein: Es sind mehrere Ausgänge möglich.

Bleiben wir zuerst bei physischen Änderungen: Felsritzzeichnungen angefertigt von der Gruppe in der Vergangenheit oder vergrabene magische Gegenstände, die die Zeiten überdauern sollen. Diese werden in dem potentiellen Multiversum quasi vorgemerkt, das heißt, dass sie in der Gegenwart zwar unsichtbar/nicht existent sind, aber doch von der Gruppe auch in der Gegenwart wahrgenommen werden können.

Erst mit Abschluss der Zeitreisen entscheidet die Spielleitung, in welche Realität die Gruppe zurückkehrt, in die Realität, die sie verändert hat, oder in die unveränderte Realität, aus der sie kam, weil der gewaltige Kataklysmus alle Änderungen der Gruppe in der Vergangenheit resettet hat.

Auf den ersten Blick ist der zweite Reset-Fall der enttäuschendere Ausgang, aber das nie ausgesprochene (jetzt von mir enthüllte) erste Ziel der Zeitreisen ist, dass die Gruppe alle Informationen sammelt, um den wichtigsten Gefahren der Gegenwart, die aus der Vergangenheit kommen, so kennen zu lernen, dass sie sie in der Gegenwart besiegen können.

Das wären also zwei schwebende Schrödinger-Zustände: Sie können die Gegenwart durch Taten in der Vergangenheit ändern, oder ihre Taten in der Vergangenheit haben auf die Gegenwart keine Auswirkungen außer auf ihr Wissen um die wahren Feinde der Gegenwart.

Der dritte Schrödinger-Zustand ist der tragischste: Vieles, was die Gruppe in der Vergangenheit tut, entpuppt sich als notwendiger Baustein zur Zündung des Kataklysmus. Die Gruppe erfüllt mit ihren "Änderungen" also den Weg, den die Geschichte in Wirklichkeit schon gegangen ist. So zynisch dieser Weg klingt, er ist dennoch kompatibel mit dem Hauptziel der Zeitreisen: Die Gruppe lernt alles über den wichtigsten Feind der Gegenwart.

Und der Trick lautet: Welches der drei Universum nun "das richtige" ist - lass es offen, solange Du kannst. Entscheide so spät wie möglich, abhängig von dem, was die Gruppe auf die Beine stellt. Möge das Epischste gewinnen.

Es könnte auch passieren, dass die Gruppe in der Vergangenheit tatsächlich die Drachen vom Frieden überzeugt und die Ersteller des Kataklysmus von der Zündung abhält. Dann würde das epische Finale in der Vergangenheit und nicht in der Gegenwart stattfinden. Auch spannend!


Sidenote

Möglicher Einwand: Kataklysmus, X.-Level-Zauber, Drachen - das klingt nach "übertrieben hyper-episch"! Antwort: Ich habe nur die Hintergründe skizziert, auf die es im  E n d s p i e l  hinausläuft!

In der ersten Spielphase würde die Gruppe in der Vergangenheit in erster Linie mit Fragen konfrontiert sein wie:
  • Wie überleben wir aus dem Fäntelalter, die wir in die Jungsteinzeit geworfen wurden?
  • Teilen wir unser Fäntelwissen um Magie, Landwirtschaft und Waffen mit den jungsteinzeitlichen Menschen?
  • Tragen wir den (selbstgebauten oder eroberten) elbischen Langbogen wirklich offen, da die Elben und die Zwerge in jener Zeit ihr Wissen um Waffen und Rüstungen für schützenswertes Exklusivwissen halten?
  • Geben wir Entscheidungsträgern preis, dass wir aus ihrer Zukunft kommen?
  • Was machen wir mit dem gefangenen Echsenwesen, der beteuert, er käme aus einem Echsenwesenklan, der mit den Kriegszielen der Drachen nichts zu tun haben will?
« Letzte Änderung: 28.07.2022 | 16:31 von Zed »
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Okay, zum Thema Zeitparadoxien hat sich also jemand schon mal zumindest ein paar Gedanken gemacht, das beruhigt. :)

Mein Setting wäre es wahrscheinlich trotzdem nicht so recht, aber das hat mehr mit Überfrachtung zu tun: Fäntelalter und Jungsteinzeit und regelmäßiges Hin- und Herhopsen zwischen beiden, und das nicht nur für ein einzelnes Abenteuer (wo so etwas schon eher mal der Fokus sein könnte), sondern eine ganze Kampagne lang? Wäre mir wohl eher etwas zuviel, zumal mir im Moment als unbelecktem Leser ohnehin weder die eine noch die andere Epoche wirklich etwas bedeutet...

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@Zed

Danke für die Info bezüglich des Systems

Zitat
Die Gruppe erfüllt mit ihren "Änderungen" also den Weg, den die Geschichte in Wirklichkeit schon gegangen ist. So zynisch dieser Weg klingt, er ist dennoch kompatibel mit dem Hauptziel: Die Gruppe lernt alles über den wichtigsten Feind der Gegenwart.

Ist das ein Automatismus oder ein möglicher Ausgang? Wie, passen die Entscheidungen da hinein welche die Spieler treffen können. Ist es faktisch egal was sie machen oder müssen sie bestimmte Dinge tun damit es zum Kataklysmus kommt und was (denn wir kennen ja alle Spieler :D ) wenn sie es eben nicht tun?

Das ist so ein Fallstrick der mit auffällt und mir bei so einem Setting den Spaß verderben könnte. Also wenn ich merke es ist sowieso egal was wir tun der Untergang kommt! Es ist ja nicht gesagt das die Spieler sich automatisch damit zufriedengeben wollen, nur in der Gegenwart mehr Wissen zur Verfügung zu haben.

Interessant finde ich die Ansätze, wie man mit den Fraktionen umgeht. 
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Offline Zed

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Okay, zum Thema Zeitparadoxien hat sich also jemand schon mal zumindest ein paar Gedanken gemacht, das beruhigt. :)

Mein Setting wäre es wahrscheinlich trotzdem nicht so recht, aber das hat mehr mit Überfrachtung zu tun: Fäntelalter und Jungsteinzeit und regelmäßiges Hin- und Herhopsen zwischen beiden, und das nicht nur für ein einzelnes Abenteuer (wo so etwas schon eher mal der Fokus sein könnte), sondern eine ganze Kampagne lang?

Deine Zusammenfassung trifft es auf den Punkt! Auch wenn ich es natürlich nicht "Überfrachtung" nennen würde. :-)

Wäre mir wohl eher etwas zuviel, zumal mir im Moment als unbelecktem Leser ohnehin weder die eine noch die andere Epoche wirklich etwas bedeutet...
Wenn's nicht Dein(e) Genre(s) ist/sind, passt es natürlich nicht: Deine Bewertung kann und möchte ich Dir nicht ausreden.
« Letzte Änderung: 28.07.2022 | 16:03 von Zed »
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Ich fänd's cooler, wenn das Zeitreisen tatsächlich jederzeit und beliebig möglich ist. Gerade wenn die Gruppe zwischen genau zwei Zeitebenen wechseln kann sehe ich da auch nicht die Gefahr, dass es übertrieben wird.
"Mist, der Drache hat uns überrascht. Schnell, hüpfen wir in die Gegenwart." - "Äh, da fallen wir gerade von der kollabierenden Hängebrücke, deswegen sind wir doch überhaupt erst in die Vergangenheit gesprungen..."
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Offline Zed

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Ist das ein Automatismus oder ein möglicher Ausgang? Wie, passen die Entscheidungen da hinein welche die Spieler treffen können. Ist es faktisch egal was sie machen oder müssen sie bestimmte Dinge tun damit es zum Kataklysmus kommt und was (denn wir kennen ja alle Spieler :D ) wenn sie es eben nicht tun?

Das ist eine von drei Möglichkeiten, die nicht von vorn herein festgelegt ist, die ich aber empfehle, nicht auszuschließen.

Das ist so ein Fallstrick der mit auffällt und mir bei so einem Setting den Spaß verderben könnte. Also wenn ich merke es ist sowieso egal was wir tun der Untergang kommt! Es ist ja nicht gesagt das die Spieler sich automatisch damit zufriedengeben wollen, nur in der Gegenwart mehr Wissen zur Verfügung zu haben.
Wie oben gesagt:
Zitat
Das erste Ziel der Zeitreisen ist, dass die Gruppe alle Informationen sammelt, um den wichtigsten Gefahren der Gegenwart, die aus der Vergangenheit kommen, so kennen zu lernen, dass sie sie in der Gegenwart besiegen können.

Würdest Du mit der Gruppe beginnen, die Vergangenheit vor dem Kataklysmus retten zu wollen, dann würde ich das Finale in die Vergangenheit schieben:
Zitat
Es könnte auch passieren, dass die Gruppe in der Vergangenheit tatsächlich die Drachen vom Frieden überzeugt und die Ersteller des Kataklysmus von der Zündung abhält. Dann würde das epische Finale in der Vergangenheit und nicht in der Gegenwart stattfinden. Auch okay

Interessant finde ich die Ansätze, wie man mit den Fraktionen umgeht.
Ja, ich denke, das kann viel Spaß machen.  :)
« Letzte Änderung: 28.07.2022 | 16:03 von Zed »
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Ich fänd's cooler, wenn das Zeitreisen tatsächlich jederzeit und beliebig möglich ist. Gerade wenn die Gruppe zwischen genau zwei Zeitebenen wechseln kann sehe ich da auch nicht die Gefahr, dass es übertrieben wird.
"Mist, der Drache hat uns überrascht. Schnell, hüpfen wir in die Gegenwart." - "Äh, da fallen wir gerade von der kollabierenden Hängebrücke, deswegen sind wir doch überhaupt erst in die Vergangenheit gesprungen..."
Ja, solche "Regen-Traufe"-Momente habe ich mir auch schon vorgestellt... Sie sollten aber seltener sein, als die "Chancen"-Momente, die sich durch einen Zeitsprungrückzug ergeben.
« Letzte Änderung: 28.07.2022 | 16:03 von Zed »
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Ja, solche "Regen-Traufe"-Momente habe ich mir auch schon vorgestellt... Sie sollten aber seltener sein, als die "Chancen"-Momente, die sich durch einen Zeitsprungrückzug ergeben.

Das liegt ja ziemlich in der Hand der Gruppe. Wenn sie nur aus halbwegs sicheren Positionen in die Vergangenheit springen, dann haben sie, wenn es in der Vergangenheit brenzlig wird, eben diesen halbwegs sicheren Rückzugsort in der Gegenwart - und dann hoffentlich auch die Motivation, das Problem in der Vergangenheit zügig zu lösen, damit sie dort wieder einen Rückzugsort haben, falls es in der Gegenwart brenzlig wird. Und umgekehrt.
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Das freut mich!

Namensänderung: "Beyond Time" ist nicht nur ein besserer, sondern auch ein kürzerer Titel.

Nächste Idee: Die Spielleitung kann auch entscheiden, dass die Gruppe im Jahr vor dem Kataklysmus, in der Jungsteinzeit, das Spiel beginnt, und die Gruppe die Fähigkeit erhält, 27.000 Jahre in die Zukunft zu springen, ins Fäntelalter der Welt.

Es ist sicher auch spannend zu erleben, wie sich die nomadischen Jägerinnen und Sammler in der Feudalwelt zurechtfinden...  :)
« Letzte Änderung: 28.07.2022 | 16:37 von Zed »
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Offline FaustianRites

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Toll, dass Du Deine Idee vorstellst. Ich hatte schon mal über Kampagnen in verschiedenen Zeitaltern nachgedacht und hatte auch schon Zeitreisen im Spiel. Eine Kampagne, die auf Zeitsprünge ausgerichtet ist finde sich super.

Hier ein paar Anregungen:
• Ich würde die Fähigkeit zum Zeitreisen vielleicht als Nichtwaffenfähigkeit (NWP) einplanen. Also eine Fähigkeit, die (z.B. durch eine genetische Veränderung) bestimmte Kreaturen (auch Charaktere) erlernen können. Der Einsatz zieht jedoch auch Nachteile mit sich (genaue Zeit, Ort, bleibt ein Portal zur Rückkehr offen? Ist es sichtbar? Ein Portal aus der Vergangenheit in die Zukunft bleibt ungewollt offen und es folgt jemand.). Je öfters man die Fähigkeit einsetzt, desto größer werden diese Nachteile (es kostet Kraft).
• Eine Kombination der Fähigkeit könnte bei bestimmten Konstellationen (z.B. Gruppe als Schicksalsgemeinschaft <=> Glaube, Gesinnung, Ziele) möglich sein und bringt Vorteile.
• Wie können die Spieler die Änderungen, die sie selbst induzieren, abschätzen. Hier würde ich eine zweite (prophetische) NWP einführen, die Prophezeiungen auf die Zukunft z.B. grafisch (Beschreibung) visualisiert. Wie verfärbt sich die Welt. Wird ein Teil Dunkel. Wird ein anderer Teil heller? Droht gesamte Dunkelheit? Sind keine Änderungen zu sehen? Natürlich sollten die Spieler nie wissen, wie sicher sie sich bei diesen Einschätzungen sein sollten.
• Zusätzliche Spannung z.B. durch NPCs, die auch aus der Zukunft in die Gegenwart reisen können, um evtl. den Spielern zu helfen oder deren Plane zunichtemachen. Dieses Szenario wäre dann vielleicht durch eine Verschmelzung von Zeitlinien möglich. Bei parallelem Änderungsversuch (der Vergangenheit) in die eine oder die andere Richtung könnte es zu einem imaginären Kampf zwischen den Gruppen kommen, der in einer Arena des "Chronoscape" stattfindet. Jede Gruppe behält ihr Leben, doch die siegenden Gruppe setzt ihre Zeitlinie durch.
« Letzte Änderung: 28.07.2022 | 18:17 von FaustianRites »

Offline Gunthar

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Die Sache tönt so spannend.
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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
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Offline Zed

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@Gunthar
Das freut mich sehr!

@FaustianRites
Danke für Deine spannenden Anregungen!

Wie genau sich die Zeitreisefähigkeit darstellt - da bin ich noch nicht schlüssig und freue mich über weitere Ideen. Bislang tendiere ich zu "eher berechenbarer" als "eher unberechenbar"; "eher häufiger" als "eher seltener"; und "eher unscheinbarer und intern" in der Aktivierung als "eher flashiger und portaliger".

Die Idee, dass nicht nur die Spielgruppe, sondern auch eine Gegengruppe zeitreisend ist, soll eine der Wendungen sein, die ich oben versprochen habe.  :) Ihre Enthüllung würde gut ins Mittel- oder ins Endspiel passen.

Die Frage des Ursprungs der Zeitreisefähigkeit sollte am besten ebenfalls eine "dreifache Schrödinger-Katze" sein - also sehr lange unentschieden bleiben: Angenommen, das Szenario entwickelt sich derart, dass die Gruppe durch ihre Handlungen in der Vergangenheit den damaligen Kataklysmus (mit)auslöst, dann bietet sich als Ursprung der Fähigkeit an, das die Fähigkeit von einem rücksichtslosen (oder verzweifelten) Gegner der siegenden Drachen und Echsenwesen stammt. (Mit dem ungewollten Nebeneffekt, dass die Gruppe das Figurenensemble der Vergangenheit so gut kennen gelernt hat, dass sie ihre Gegner in der Gegenwart besiegen kann.)

Wenn die Gruppe andererseits das Unmögliche schafft und Frieden zwischen Drachen und Ungeschuppten arrangiert und die Zündung des Kataklysmus aufhält, dann war der Ursprung der Fertigkeit wohl die "Gute Seite des Universums".

Wie hoch die Kosten des Endes der Drachenkriege durch den Kataklysmus waren, soll deutlich in der Welt vor der Katastrophe (vor 27.000 Jahren) zu sehen sein: Ich würde eine beinahe Pandora-artige, mit überbordender Flora- & Fauna-Vielfalt ausgestattete Welt beschreiben. Kein pures Paradies (auch die Zahl giftiger Pflanzenarten ist größer), aber ökologisch 5x vielfältiger als der intakteste Regenwald: Die Vergangenheit wird anders aussehen.  :)

Richtig spannend finde ich Deine Idee eines "Duells der Realitäten"! Eine Art Finale nach dem Finale! Das würde ich sehr gerne übernehmen!
« Letzte Änderung: 28.07.2022 | 19:42 von Zed »
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Offline Arne..

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Ich finde das Setting klingt sehr spannend! Ich liebe es, wenn zwei fremde Welten unerwarteter Weise aufeinander treffen. Ich glaube den einzigen Wunsch den ich beim ersten Post lesen hatte war, die Gegensätzlichkeit der Welten noch mehr herauszuarbeiten. Da wir im Fantasysetting sind habe ich einen guten Eindruck in die alte Welt bekommen, aber die heutige Welt birgt wahrscheinlich die größeren Geheimnisse und Gefahren. Davon würde ich gerne mehr spüren :) Ansonsten: Unbedingt weitermachen und gerade deine Ausführungen zum Zeitreiseparadoxon haben mir sehr gut gefallen  ;D