Autor Thema: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)  (Gelesen 9890 mal)

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Offline Feuersänger

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Jap, das ist ein schwer oder gar nicht lösbares Dilemma für Spiel- und Abenteurautoren. Ein System kann halt entweder gut berechenbar sein (im Sinne von "Ein Charakter der Stufe X kann dies und das mit Wahrscheinlichkeit Y"), _oder_ dem Spieler große Freiheiten bei der (werte-technischen) Charakterentwicklung geben; beides gleichzeitig geht einfach nicht. Wie gesagt, das Paradebeispiel ist da für mich PF2, das es versucht es so aussehen zu lassen als hätten sie beides vereint, aber in Wahrheit werden dem Spieler da halt nur weitgehend bedeutungslose Phantomentscheidungen überlassen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Marduk

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Wobei man halt auch bis zu einem gewissen Grad gegensteuern kann. Aber wenn die optimalste Lösung einen mystischen Krieger zu bauen ist, Mystik auf Minimum zu nehmen, da man ja personalisierte Talismane nutzen kann, dann hat man da noch Öl ins Feuer gegossen.
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Offline Horadan

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Das mit den Kaufabenteuern stimmt. Da würde ich mir auch manchmal wünschen, dass alle Daten bei den NSC dabeistehen (zumindest als Kurzbeschreibung, statt dass man sich Zauber und Meisterschaften immer aus dem GRW heraussuchen muss.
Ja, das wünsche ich mir auch. Und dazu noch ein paar konkrete Worte dazu, wie die Fähigkeiten genutzt, d.h. welche Kampftaktiken angewandt werden sollen.

Zitat
Was "optimierte Gruppen" betrifft, muss man sich mEn immer mit den Spielern und Spielerinnen zusammensetzen und die Vorstellungen besprechen. Manche möchten ja gerade deshalb optimierte Charaktere spielen, um nicht jedesmal gerade mal so eine Herausforderung/einen Kampf zu gewinnen sondern in den meisten Fällen wirklich brillieren zu können. In Splittermond kann man sich durchaus spezialisieren um zB einen begnadeten Diplomaten zu spielen, der regelseitig unterfüttert so ziemliche jede soziale Interaktion/Konfrontation meistern kann. Demenstsprechend muss man auch nicht künstlich bei den Kämpfen den Schwierigkeitsgrad hochrauben, wenn die Spieler gerne überragende Kämpfer spielen möchten.
Das sehe ich im übrigen genauso - was auch bedeutet, dass ich mich auch gar nicht darüber aufregen, dass Kaufabenteuer mit optimierten Gruppen zu einfach sind. Denn natürlich wollen Spielende, die ihre Charaktere für den Kampf optimieren, dort auch brillieren und das sollen sie auch. Für den Finalkampf wäre es aber schon schön, wenn noch öfter schon das Kaufabenteuer selbst Optionen anböte, wie dieser "aufgewertet" werden kann (und zwar ohne den Einsatz der Spielenden zu entwerten). Das bedeutet dann zwar, dass die Gruppe es dann trotz Optimierung nicht einfacher hat als eine nichtoptimierte Truppe - dafür haben Sie dann aber auch den "Unsterblichen Drachen der ewigen Nacht" besiegt und nicht nur einen altersschwachen Wyvern ;)


Aber wenn die optimalste Lösung einen mystischen Krieger zu bauen ist, Mystik auf Minimum zu nehmen, da man ja personalisierte Talismane nutzen kann, dann hat man da noch Öl ins Feuer gegossen.
Naja, dann wäre das Konzept dieses Mystischen Kriegers halt, dass er seine Kräfte über einen "Umweg" erhält und nicht direkt von der Gottheit - und letztlich dadurch eben auch von seinen Talismanen abhängig ist.
(Bzw. jedes Mal Öl ins Feuer giessen muss um seine mystischen Kräfte zu erhalten ;))


Offline Eismann

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Zumindest ältere Shadowrun-Abenteuer und einige neuere DSA-Abenteuer haben für diesen Zweck eigene Hinweiskästen, wie man Szenen erschweren kann. Bei SR hieß das früher "Daumenschrauben".

Offline Horadan

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Zumindest ältere Shadowrun-Abenteuer und einige neuere DSA-Abenteuer haben für diesen Zweck eigene Hinweiskästen, wie man Szenen erschweren kann. Bei SR hieß das früher "Daumenschrauben".
Ja, das ist gut und genau so etwas meine ich. Auch in einigen Splittermond-Abenteuern gibt es da durchaus Ähnliches mit brauchbaren bis sehr hifreichen Ideen und Anregungen.  :d

Nur hätte ich das halt gerne konsequent immer, und zwar jenseits von "passen Sie die Anzahl und Stärke der Gegner an Ihre Gruppe an", am besten noch garniert mit "gestalten Sie einen spannenden Kampf, wie wissen Sie selbst am besten" - na schönen Dank auch  ::) ...

Offline Eismann

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Also ich kann da nur für mich sprechen, aber genau dieses "dann kommen halt zwei Gegner mehr" hab ich sehr bewusst nie mit reingeschrieben, weil das ein SL im Zweifel eh selbst gebacken kriegt. Hab ich vor 12 Jahren (tjaja, lang ists her) sogar mal einen Blogeintrag zu geschrieben.

Offline Feuersänger

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In unserer letzten PF-Kampagne hat der SL quasi grundsätzlich alle Encounter verdoppelt, manche auch noch stärker hochskaliert. Also wenn im AB "1 Piscodaemon" stand, kamen (mindestens) zwei gleichzeitig. Dabei waren wir in der Party nur zu dritt. ^^ Dann kamen noch etliche Zusatz-Encounter dazu, usw. Da kam es teilweise zu Kämpfen, in denen wir quasi dem Gegnerkontingent von 2-3 Tagen auf einmal gegenüber standen.
Das hat in dem Moment zwar dahingehend funktioniert, dass wir gehörig am rotieren waren, aber wir stiegen auch umso schneller auf, weil es ja entsprechend mehr XP gab. Aber ich fand's gut. ^^

In einem System, in dem nicht jede Kreatur einer exakten Summe XP entspricht, welche den absoluten Löwenanteil der Gesamt-XP ausmacht, liesse sich das freilich billiger und entspannter umsetzen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Colgrevance

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Also ich kann da nur für mich sprechen, aber genau dieses "dann kommen halt zwei Gegner mehr" hab ich sehr bewusst nie mit reingeschrieben, weil das ein SL im Zweifel eh selbst gebacken kriegt.

Also ich würde im Zweifel eher davon ausgehen, dass eine SL das nicht gebacken kriegt, insbesondere bei Abenteuern für Einsteiger und (im weitesten Sinne) niedrigstufige Charaktere, die mit höherer Wahrscheinlichkeit von Systemneulingen gespielt werden. Gerade in Bezug auf die Action Economy ist es nämlich meiner Erfahrung nach häufig schwer zu überschauen, wie sich größere Gegneranzahl tatsächlich auswirkt.

Offline Grimrokh

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Vielleicht geht es auch gar nicht immer um das "gebacken bekommen". Viele scheuen sich möglicherweise auch davor, quasi per Spielleiterwillkür beim Schwierigkeitsgrad etwas im Kaufabenteuer abzuändern. Diese Hürde würde man wohl leicht lösen können, wenn direkt im Abenteuer ein offizieller Eintrag "Daumenschrauben" vorhanden wäre und man diese Option mit der Gruppe absegnet. Es könnte dafür dann ja auch zusätzliche Erfahrungspunkte oder wertvolleren Loot geben.

Offline Katharsis

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Solche Hilfestellungen sind leider oft das erste, was rausgeworfen wird, wenn die Zeichenzahl für ein Abenteuer überschritten wird, zumindest war es bei den Abenteuern, an denen ich beteiligt war, damals so.

Offline Horadan

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Solche Hilfestellungen sind leider oft das erste, was rausgeworfen wird, wenn die Zeichenzahl für ein Abenteuer überschritten wird, zumindest war es bei den Abenteuern, an denen ich beteiligt war, damals so.
Dem könnte man ja entgegenwirken, indem ein entsprechender Kasten o ä. als zwingend vorhanden seiendes Element vorausgesetzt würde (Stichwort "formale Strukturvorgaben"); eben wie das in den alten SR-Modulen auch war.