Autor Thema: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)  (Gelesen 9834 mal)

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Offline Eadee

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Ich halte regelseitiges Balancing für vergebene Liebesmüh.

Es gibt viele verschiedene Arten Splittermond (oder jedes andere Rollenspiel) zu spielen und ein Spieler der auf den Spielstil des Spielleiters optimiert wird immer besser dastehen als einer der in ejne Richtung skillt die in der Spielrunde irrelevant ist.
Wenn der SL nunmal gerne viele Gegner mit schlechter Ausrüstung einsetzt ist eine andere Skillung hilfreich als wenn er dazu tendiert einen durchoptimierten über-endgegner nach dem anderen präsentiert.

Diese in der Spielpraxis entstehende imbalance kann die Redax durch regelseitiges Balancing nicht ausgleichen, weil die Spielstile eben so vielfältig sind wie die Spielrunden.

Deswegen bin ich äußerst frustriert wenn ein System, das mich eigentlich interessiert, eine gute und sinnvolle Abbildung der Spielwelt zugunsten von Balancing opfert.

Klar, es ist toll wenn eine gewisse Vielfalt an Skillung / Ausrüstung auch wirklich brauchbar ist und nicht eine einzige Skillung /Ausrüstung die uneingeschränkt beste Wahl ist, egal wie die Situation oder der Spielstil ist, aber die Glaubwürdigkeit der Spielwelt müsste man für so eine verfügbare Vielfalt eigentlich nicht opfern.

Offline flaschengeist

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Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Arldwulf

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Deswegen bin ich äußerst frustriert wenn ein System, das mich eigentlich interessiert, eine gute und sinnvolle Abbildung der Spielwelt zugunsten von Balancing opfert.

Ich glaube dies ist das Grundproblem.

Denn eigentlich bedeutet Balancing eine gute und sinnvolle Abbildung der Spielwelt zu haben. Das die regelmechanische Auflösung von Aktionen und Spielsituationen zu der Rolle und den Beschreibungen in der Spielwelt passt.

Balancing ist ja nicht "alles ist gleich stark" sondern "alles was in der Spielwelt als gleich stark beschrieben wird sollte dies auch in der Mechanik sein."

Wenn in einer Spielwelt Waffe X genutzt wird, obwohl sie regelmechanisch von Waffe Y vollkommen überstrahlt wird ist dies halt keine "sinnvolle Abbildung der Spielwelt" - sondern ein Systemmastery nutzendes Konstrukt welches sowohl dem Balancing als auch der Glaubwürdigkeit der Spielwelt schadet. Aber evtl. dennoch sinnvoll sein kann um Wiederspielbarkeit und Spaß am Basteln zu erhöhen.

Offline Christian

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Hohe SR? -> Magischer Schlag, da der die SR ignoriert. Oder eine schwere Armbrust mit Durchdringung 6.
Zu hohe VTD? -> Angriffe gegen GW oder KW nutzen.
Viele kleine, schlecht gerüstete Gegner? -> Schnelle Waffe benutzen.

Klar, man muss sich breit aufstellen, um gegen jeden Gegner optimal vorbereitet zu sein.

Aber das sieht bei der Heilung ähnlich aus, da ist manches besser zur LP-Wiederherstellung, etwas anderes, um jemanden von Krankheiten oder Vergiftungen o.a. Zustände zu befreien, da hat man auch schnell mal 3-4 Fertigkeiten/Magieschulen, die man steigern darf, um alles abzudecken.
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Offline Galerion

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Natürlich gibt es da zwei Schienen. Realismus und Balancing. Beides zusammen geht nicht und auch beides einzeln ist in Perfektion unerreichbar. Daher gibt es ja auch Systeme mit unterschiedlichen Ansprüchen für die unterschiedlichen Interessen.

Aber Splittermond schafft weder das eine noch das andere befriedigend umzusetzen. Wenn es ein Schere/Stein/Papier-Prinzip gäbe, wäre das ja schön. Aber so ist es leider nicht.

Offline Galerion

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Hohe SR? -> Magischer Schlag, da der die SR ignoriert. Oder eine schwere Armbrust mit Durchdringung 6.
Zu hohe VTD? -> Angriffe gegen GW oder KW nutzen.
Viele kleine, schlecht gerüstete Gegner? -> Schnelle Waffe benutzen.

Das sind aber sehr spezifische „Lösungen“ für das jeweilige „Problem“, die so gut wie gar nicht in den vorgefertigten Abenteuern abgebildet sind.
Da hat kaum ein Gegner von Haus aus die Möglichkeit, die SR zu umgehen oder Angriffe gegen GW oder KW zu nutzen.
Man müsste dann teilweise ganze Abenteuer nur auf die eine „Schwäche“ einzelner Charaktere zuschneiden, was sich dann für die Gruppe nicht mehr glaubwürdig anfühlen würde.
Der normale Bandit hat eben mal nur sein Langschwert.
« Letzte Änderung: 7.02.2023 | 13:35 von Galerion »

Offline Megavolt

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Denn eigentlich bedeutet Balancing eine gute und sinnvolle Abbildung der Spielwelt zu haben.

Balancing bedeutet mMn in der Tat, dass der Bogenschütze, der Magier und der Krieger auf gleicher Stufe möglichst die gleiche Wirkung erzielen.
« Letzte Änderung: 7.02.2023 | 15:56 von Megavolt »

Offline RackNar

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Balancing bedeutet in mMn in der Tat, dass der Bogenschütze, der Magier und der Krieger auf gleicher Stufe möglichst die gleiche Wirkung erzielen.

gleiche Wirkung bei was?
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Offline Arldwulf

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Balancing bedeutet in mMn in der Tat, dass der Bogenschütze, der Magier und der Krieger auf gleicher Stufe möglichst die gleiche Wirkung erzielen.

Durchaus, aber eben "auf gleicher Stufe". Oder in Spielweltterme übersetzt: "wenn sie von der Spielwelt als gleich erfahren / gut angesehen werden".

Das der erfahrene Erzmagister eine größere Wirkung als sein Lehrling hat ist dagegen überhaupt kein Problem. Es geht also immer um die Rolle welche in der Spielwelt eingenommen wird. Je näher die mechanische Wirkung an der Spielweltbeschreibung dran ist umso besser ist auch das Balancing. Problematisch wird es immer wenn Charaktere welche in ihrer Spielweltbeschreibung gleichwertig sein sollten (beispielsweise Partner in einer Abenteurergruppe welche aufeinander aufpassen) in der Spielmechanik dies nicht sind. So dass im Gegenteil eigentlich Charakter A von Charakter B mehr oder minder mitgeschleppt wird und letzterer normalerweise sagen müsste: "Ich lass dich lieber hier, die Aufgabe ist zu wichtig und die Gefahr zu groß - ich such mir jemanden der ihr gewachsen ist."

Was man im Spiel natürlich dann nicht macht.
« Letzte Änderung: 7.02.2023 | 14:40 von Arldwulf »

Online Maarzan

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Balancing bedeutet mMn in der Tat, dass der Bogenschütze, der Magier und der Krieger auf gleicher Stufe möglichst die gleiche Wirkung erzielen.

Da kommen wir zu einer weiteren Frage des Balancing - wie eng wird der Situationspool geschnitten, in dem bilanziert wird? Eine Situation, eine Szene, ein Spielabend, eine Kampagne.
Oder soll jeder jederzeit dieselbe Wirkung haben?
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Offline Arldwulf

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Da kommen wir zu einer weiteren Frage des Balancing - wie eng wird der Situationspool geschnitten, in dem bilanziert wird? Eine Situation, eine Szene, ein Spielabend, eine Kampagne.
Oder soll jeder jederzeit dieselbe Wirkung haben?

Ich würde sagen: Die Summe macht es und darum kann es nicht eine einzelne Szene sein. Macht aber wenig Unterschied, schlechtes Balancing zeichnet sich ja gerade dadurch aus, dass auch in einer langen Kampagne Charaktere trotz vergleichbarer Spielweltrolle unterschiedlich großen Einfluss haben. Teilweise sogar so, dass die Unterschiede immer größer werden je größer man den Betrachtungszeitraum setzt.

Offline Xemides

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Es stellt sich dann die Frage ob so ein Spiel noch zu allen Spielertypen passt, ich kenne genügend Spieler die sich eben NICHT ein Regelwerk kaufen um es genau zu stuideren,... solche Spielertypen sind in dem Falle - insbesondere wenn Spieler in der Gruppe sind die das eben tun - etwas hintendran,...

Aber muss denn jedes System zu jedem Spielertyp passen ? DnD5 passt ja auch nicht zu jedem Spielertyp.
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Offline Feuersänger

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Ich sag mal so: es sollte sich jeweils in einem Rahmen von 2-3 Sitzungen ausgleichen.
Denn es prägen sich ja auch bei den Spielern solche Dinge ein. Sowohl der betroffene Spieler als auch die Mitspieler merken ja, wenn ein SC über 3 oder mehr Sitzungen quasi nix zu melden hat. Für den Spieler des SC dürfte sich das oft nach verschwendeter Lebenszeit anfühlen. Und für die anderen - je nachdem wie die Leute so drauf sind - uU danach, dass sie da einen nutzlosen XP-Leecher mitschleppen.

Ganz schlimm bspw das "Balancing" in früheren D&D-Editionen von Castern und Nichtcastern über die Level. Wenn ein Magier die ersten 6 Stufen oder so nur ein Klotz am Bein ist, und dann nach einem kurzen Sweet Spot sich die Situation umkehrt und ab Stufe 10 oder so der Rest der Gruppe zu Wasserträgern für den Magier degradiert wird, ist das für wirklich absolut niemanden eine gute Situation.

--

Randgedanke: schon der Ersteindruck ist sehr wichtig für die Spieler, und da können ein paar unglückliche Würfelwürfe einen sehr nachhaltigen Effekt auf die gefühlte Kompetenz eines SCs haben. Stell dir vor du hast dir nen Waldläufer gebaut, der auch laut Werten gut Spuren lesen kann, aber die ersten 2 oder 3 Tracking-Würfe versemmelst du aufgrund von Würfelpech; der Charakter wird sich den Mitspielern als "Achja, der Waldläufer der nichtmal Elefantenfußstapfen in der Butterdose finden würde" einprägen. :p
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Thor lootet nicht.

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Offline YY

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Randgedanke: schon der Ersteindruck ist sehr wichtig für die Spieler, und da können ein paar unglückliche Würfelwürfe einen sehr nachhaltigen Effekt auf die gefühlte Kompetenz eines SCs haben.

Isso, ist aber auch nicht zu ändern - oder nur mit Methoden, die den Würfelanteil am Spiel insgesamt weitgehend überflüssig machen.

Aber irgendwo ist dann auch mal gut mit Frust und Frotzelei und alle Beteiligten sollten merken, dass das eben ein Fehleindruck war. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline postkarte

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Splittermond ist ein System, wo System Mastery ganz entscheidend über die Kompetenz der Charaktere ist. So stark, dass sich nicht optimierte Charaktere auch gerne mal drittklassig gegenüber den anderen anfühlen. Das ist eben der Effekt, der sehr freien Charaktererschaffung und der Menge an Fluff Fertigkeiten und Meisterschaften.

Dass das Balancing in einer Gruppe stark unterschiedlich ist, lag bei meinen Gruppen viel mehr daran, wie viel Optimierung in den Charakterbau gesteckt wurde.

Offline Galerion

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Ich sehe System Mastery gar nicht als Problem an, wenn da keine allzu großen Unterschiede innerhalb der Gruppe bestehen. Man kann sich ja auch gegenseitig beraten.
Aber sobald die Gruppe darüber nachdenkt, wie sie ihre Charaktere gestaltet, funktioniert das System nicht mehr wirklich und sie laufen durch Abenteuer, die eigentlich sogar zu schwer für sie wären, als wäre es ein Spaziergang im Park.

Offline flaschengeist

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Splittermond ist ein System, wo System Mastery ganz entscheidend über die Kompetenz der Charaktere ist. So stark, dass sich nicht optimierte Charaktere auch gerne mal drittklassig gegenüber den anderen anfühlen. Das ist eben der Effekt, der sehr freien Charaktererschaffung und der Menge an Fluff Fertigkeiten und Meisterschaften.

Ich würde diesbezüglich zwei Fälle unterscheiden.

1. Jemand baut einen Charakter ohne Kampf- und (offensiv nutzbare) Zauberfertigkeiten, was ein klassenloses System aus meiner Sicht grundsätzlich ermöglichen sollte, und beschwert sich dann, dass der Charakter im Kampf nichts kann. Das ist natürlich ebenso Quatsch wie sich zu beschweren, dass ein Charakter ohne Wildnisfertigkeiten in der Wildnis Probleme bekommt. 
2. Verschiedene "builds" einer Nische sind bei Aufwendung der gleichen Charakterressourcen (Erfahrungspunkte etc.) sehr unterschiedlich effektiv (im Mittel; siehe die Einlassungen von Arldwulf & Feuersänger). Das sollte in einem gut designten System nicht passieren.


Ich sehe System Mastery gar nicht als Problem an, wenn da keine allzu großen Unterschiede innerhalb der Gruppe bestehen. Man kann sich ja auch gegenseitig beraten.
Aber sobald die Gruppe darüber nachdenkt, wie sie ihre Charaktere gestaltet, funktioniert das System nicht mehr wirklich und sie laufen durch Abenteuer, die eigentlich sogar zu schwer für sie wären, als wäre es ein Spaziergang im Park.

Siehst du das Problem also primär darin, dass es auf höheren HG keine adäquaten Gegner gibt (selbst in Überzahl) und nur sekundär im Vergleich der Charaktere untereinander? Hast du Vorschläge, wie Splittermond mit möglichst kleinen Veränderungen am System dieses Problem lösen kann (z.B. Verteidigungswerte generell runter)?


P.S.
Da ja mindestens ein Designer von Splittermond hier mitliest: Ich finde großartig, dass ihr euer Regelwerk-PDF kostenlos zur Verfügung stellt  :d.
« Letzte Änderung: 8.02.2023 | 10:16 von flaschengeist »
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Offline Feuersänger

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Dass das Balancing in einer Gruppe stark unterschiedlich ist, lag bei meinen Gruppen viel mehr daran, wie viel Optimierung in den Charakterbau gesteckt wurde.

Finde ich übrigens komplett in Ordnung. System Mastery gehört für mich als Spiel(spaß)element dazu -- wer sich viel mit dem System beschäftigt, darf dafür auch belohnt werden. Im Gegenteil ätzen mich diese Spiele an, bei denen alle relevanten Werte in der Charakterprogression hartverlötet sind, und man selber nur noch belanglose Phantom-Entscheidungen treffen darf, à la "möchtest du eine rote oder eine blaue Unterhose anziehen".

Tatsächlich habe ich angefangen, mich mit Splimo zu beschäftigen, als ich vom PF2-Playtest so dermaßen frustriert war.  ;D
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Siehst du das Problem also primär darin, dass es auf höheren HG keine adäquaten Gegner gibt (selbst in Überzahl) und nur sekundär im Vergleich der Charaktere untereinander? Hast du Vorschläge, wie Splittermond mit möglichst kleinen Veränderungen am System dieses Problem lösen kann (z.B. Verteidigungswerte generell runter)?

Gut auf den Punkt gebracht. Genau darin sehe ich das größte Problem. Ich habe beispielsweise Abenteuer geleitet, die eigentlich für meine Gruppe zu schwer waren. Eines war empfohlen für eine Gruppe Ende HG2/Anfang HG3 und meine Gruppe war Ende HG1 und ist dann in der Mitte des Abenteuers auf HG2 aufgestiegen, aber tatsächlich waren selbst modifizierte Gegner keine Herausforderung für sie. Wobei hier gerade hohe Verteidigungswerte und Schadensreduktion der Nahkämpfer das größte Problem waren. Hätte ich dann Gegner mit höheren Kampf- und Schadenswerten eingebracht, hätten die Magier ein riesiges Problem gehabt.
Die größte Problematik sehe ich in einer fixen Schadensreduktion. Diese Wegzulassen, wie bei DnD oder eine prozentuale Schadensreduktion wäre für das Balancing meiner Meinung nach besser geeignet.

Allerdings fällt mir spontan auch keine einfache Lösung für die Probleme von Splittermond ein. Es ist eben auch schwierig, dass durch viele Aspekte (Natürliche Rüstung, Schild, Rüstung, Zauber, Aktive Abwehr) die VTD sehr weit gepusht werden kann, sodass Gegner einfach nur noch schwer treffen können.

Offline Horadan

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Ich weiß ja nicht wie viel oder wenig Splittermond du gespielt hast. Aber wenn man etwas an Zeit in das System steckt und keine Charaktere spielt, die auf dem Niveau vorgefertigter Charaktere sind, fällt das an allen Punkten auf. [...]

Komme leider erst jetzt dazu hier nochmal etwas ausführlicher bzw. konkreter aus unserer etwa 6-jährigen Splittermond-Spielpraxis zu antworten (die folgende Nummerierung bezieht sich auf deine):

1. Das Nutzen der Tick-Leiste hat bei uns noch keiner als zäh empfunden, im Gegenteil laufen die Kämpfe (gerade dadurch) flüssig und übersichtlich. Dass Kämpfe recht lange dauern, stimmt hingegen – das dürfte aber weder mit der Tick-Leiste noch den 5 Lebensleisten zu tun haben, sondern ein Effekt der Kleinteiligkeit der (Kampf-)Regeln als solcher sein. Jedenfalls ist nach meiner Erfahrung auch bei allen Rundensystemen (insbesondere mit großer Optionsvielfalt) mit kleinteiliger Zeitmessung jeder Kampf ein Zeitfresser. Und bei uns das galt selbst für solche Systeme wie Fate und One Roll Engine …

2. Welche Waffe mehr bringt, ist sehr kontextabhängig. Ich hatte schon eine Runde (ganz zu Beginn meiner Splittermond-Erfahrung), in der mein Zwergenkämpfer seinen ersten und einzigen und dann auch noch verfehlten Angriff mit Schwerer Waffe gerade "ausgetrudelt" hatte, als die "Schnellkämpfer" den Kampf auch schon entschieden hatten ...

3. Auch das Balancing der verschiedenen Optionen erschien uns bisher sehr gut gelungen, alle gewählten Konzepte der Spieler fühlten sich rund an und jeder kann sich gleichwertig einbringen. Auch haben wir noch keinen "Hartholzharnisch" oder sonstigen No-Brainer entdeckt oder irgendetwas, dass das System "bricht".
Es stimmt allerdings, dass die Kaufabenteuer vom Schwierigkeitsgrad der Kampfbegegnungen häufig "zu leicht" sind. Denn auch unsere Gruppe hat einen relativ hohen Optimierungsgrad hinsichtlich ihrer Kampftauglichkeit.

4. Der Aspekt mit den extrem gut geschützten Kämpfern vs. weniger gut geschützten Fernkämpfern/Magiern macht das Problem unter 3. aber dann doch wieder spannend, denn jetzt muss sich die Gruppe eben etwas einfallen lassen, wie erstere letztere schützen. Und ist damit eben keine System-Problemstelle für uns.

5. Dass eine sehr große Gegneranzahl Kämpfe unübersichtlich macht, stimmt sicherlich ab einer gewissen Menge. Hier habe ich als SL aber mit Hilfe der Schwarmregeln einen guten Ansatz gefunden, um darzustellen, dass viele schwache Gegner einen gut gerüsteten Helden ohnehin nur mit gegenseitigem Unterstützen gefährlich werden können (was letztlich ja auch in nur einem Wirkangriff des Gegnertrupps/Schwarms resultiert, dafür mit erhöhtem Angriffswert).

6. Eine Lachnummer durch "Debuffs" wie Furchtzauber o.ä. hatten wir noch nicht; aber ja, auch vermeintlich starke Endbosse können so deutlich in ihrer Gefährlichkeit reduziert werden – wobei die Gruppe dann meist froh ist, die Gefahr auf diese Weise gebannt zu haben und ein Lachen eher Ausdruck der Erleichterung ist … Abgesehen davon haben Endbosse bei uns im Normalfall ein entsprechendes Gefolge oder anderen Schutz. Und außerdem gilt das "Debuff-Problem" natürlich auch andersherum …

7. Ok, den Punkt mit dem Verwaltungsaufwand für NSC speziell im Kampf habe ich als SL auch. Weswegen ich mir hier im Vorfeld die wesentlichen Dinge aufschreibe und eine konkrete Kampftaktik vorbereite. Da könnten die Kaufabenteuer noch deutlich anwenderfreundlicher werden … Wobei das halt auch ein Grundproblem von Systemen mit feingranularen NSC ist.


Hinsichtlich der Problematik insbesondere der potentiell hohen Verteidigungswerte und Schadensreduktion stehe ich auf folgendem Standpunkt:
Ja, die Kaufabenteuer sind offenbar nicht für optimierte Kämpfer, sondern eher für "Cederion"-Kämpfer gedacht. Das muss ich als SL also berücksichtigen.
Wobei einfache Gegner trotzdem einfach bleiben – die sind dann halt so gut wie gar keine Gefahr und einen solchen Kampf spielen wir dann auch nicht großartig aus. Und die Spieler können sich "heldenhafter" fühlen ...

Das alles bedeutet aber nicht, dass das Spielsystem nicht durchdacht wäre - im Gegenteil finde ich es sehr gut durchdacht -, sondern "nur" dass die SL es auch selbst meistern muss, wenn die Spieler dies tun. Und dafür fehlt Splittermond durchaus so ein bisschen eine Art "Taktik-Ratgeber" sowie Optimierungs- und Verwaltungswerkzeuge für SL, um auch bei optimierten Gruppen "mithalten" zu können.

Offline RackNar

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Ich greif’ mal einen Punkt raus, der schon länger hier mitschwingt. Zumindest habe ich es so verstanden.

Zitat
Das System ist nicht balanciert, weil die Abenteuer, die für die breite Spielermasse konzipiert sind, für eine optimierte Gruppe zu leicht sind.

Das ist doch kein Problem des Systems, sondern des Abenteuers bzw. der nicht berechenbaren Skalierbarkeit. Es macht tja auch einen Unterschied, ob ich es mit einem oder 8 Charakteren bespiele. Es ist ja nicht wie in Hexxen bei dem, wenn ich richtig erinnere, die Gegner mit den Chars mitskalieren.
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Online Jens

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Ist ja auch ein gewisser Grat zwischen "Kämpfe sind zu leicht" und "Es ist egal, wie viel ich hier investiere, die Kämpfe sind immer gleich schwer".

Splittermond macht es einem aber auch nicht leicht. Ich hatte einen Kampf mit einem (!) Gegner (mit Koloss 2, zugegeben), der hat die SC alle fast platt gemacht. Dann habe ich den Kampf für Gruppe 2 leicht verändert, VTD um 2 Punkte runter, Ticks für jeden Angriff um 2 erhöht und den Schaden um 3 Punkte gesenkt, weil der einfach zu hart traf, zu schnell war und zu schwer zu treffen war. Zack, die nächste, ebenso kampfstarke Gruppe wischt mit demselben Gegner den Boden auf... Die Werte der SC waren nicht exakt gleich, aber durchaus vergleichbar, nicht stärker oder schwächer nur eben "anders".

Offline Grimrokh

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Hallo zusammen. Ich erlaube mir mal, Horadan zu zitieren, weil er mAn sehr vieles sehr gut beschreibt.

Das Nutzen der Tick-Leiste hat bei uns noch keiner als zäh empfunden, im Gegenteil laufen die Kämpfe (gerade dadurch) flüssig und übersichtlich. Dass Kämpfe recht lange dauern, stimmt hingegen – das dürfte aber weder mit der Tick-Leiste noch den 5 Lebensleisten zu tun haben, sondern ein Effekt der Kleinteiligkeit der (Kampf-)Regeln als solcher sein. Jedenfalls ist nach meiner Erfahrung auch bei allen Rundensystemen (insbesondere mit großer Optionsvielfalt) mit kleinteiliger Zeitmessung jeder Kampf ein Zeitfresser.
Haben wir - mit mehreren Gruppen - genau so empfunden. Es ist kein größerer Verwaltungsaufwand oder Zeitaufwand, wenn man statt einer INI-Anzeige mit einer Tickleiste spielt. Auch dauern die Kämpfe nicht länger als bei vergleichbaren Systemen. Einzig die aktive Abwehr bremst oft den Spielfluss, weil sie sehr oft genutzt wird und dann herumgerechnet werden muss. Da wäre eine Vereinfachung/Verbesserung wirklich sinnvoll.

Zitat
Welche Waffe mehr bringt, ist sehr kontextabhängig. Ich hatte schon eine Runde (ganz zu Beginn meiner Splittermond-Erfahrung), in der mein Zwergenkämpfer seinen ersten und einzigen und dann auch noch verfehlten Angriff mit Schwerer Waffe gerade "ausgetrudelt" hatte, als die "Schnellkämpfer" den Kampf auch schon entschieden hatten
Sehe ich auch ähnlich. Es hält auch nichts im System einen SC davon ab, ein Schwert UND einen Zweihänder (oder Streitkolben + Zweihandaxt etc.) mitzuführen und dann je nach Rüstungsgrad des Gegners die Schnellere oder die Schadensintensivere zu wählen. War ja auch im Mittelalter so, dass unterschiedliche Waffen unterschiedlich effektiv gegen unterschiedliche Rüstungsarten waren.

Zitat
Auch das Balancing der verschiedenen Optionen erschien uns bisher sehr gut gelungen, alle gewählten Konzepte der Spieler fühlten sich rund an und jeder kann sich gleichwertig einbringen. Auch haben wir noch keinen "Hartholzharnisch" oder sonstigen No-Brainer entdeckt oder irgendetwas, dass das System "bricht". Es stimmt allerdings, dass die Kaufabenteuer vom Schwierigkeitsgrad der Kampfbegegnungen häufig "zu leicht" sind. Denn auch unsere Gruppe hat einen relativ hohen Optimierungsgrad hinsichtlich ihrer Kampftauglichkeit.
Sehe ich ebenfalls so. Und was die Abenteuer betrifft habe ich in anderen Systemen ganz ähnliche Erfahrungen gemacht. Wenn die Gruppe gern MinMaxed und Optimiert, dann sind die Gegner in Kaufabenteuern tendenziell oft relativ leicht zu besiegen. Das ist also eher ein Thema für die jeweilige Gruppe und deren Vorlieben als ein Fehler/Problem im Kaufabenteuer. Kann man aber leicht anpassen, indem man Angriffs- und Verteidigungswerte der Gegner leicht modifiziert.

Zitat
Dass eine sehr große Gegneranzahl Kämpfe unübersichtlich macht, stimmt sicherlich ab einer gewissen Menge. Hier habe ich als SL aber mit Hilfe der Schwarmregeln einen guten Ansatz gefunden, um darzustellen, dass viele schwache Gegner einen gut gerüsteten Helden ohnehin nur mit gegenseitigem Unterstützen gefährlich werden können (was letztlich ja auch in nur einem Wirkangriff des Gegnertrupps/Schwarms resultiert, dafür mit erhöhtem Angriffswert).
Wir benutzen einen Kampfraster und Minis, da gab es eigentlich noch kein einziges Mal Probleme mit der Übersichtlichkeit. Zu jeder Mini lege ich einen farbigen Token und genau diese Farbe platziere ich dann auch auf der Tickleiste. So ist immer klar, welcher NSC wann dran ist und wo er sich räumlich befindet.

Zitat
Ok, den Punkt mit dem Verwaltungsaufwand für NSC speziell im Kampf habe ich als SL auch. Weswegen ich mir hier im Vorfeld die wesentlichen Dinge aufschreibe und eine konkrete Kampftaktik vorbereite. Da könnten die Kaufabenteuer noch deutlich anwenderfreundlicher werden
Das mit den Kaufabenteuern stimmt. Da würde ich mir auch manchmal wünschen, dass alle Daten bei den NSC dabeistehen (zumindest als Kurzbeschreibung, statt dass man sich Zauber und Meisterschaften immer aus dem GRW heraussuchen muss.

Zitat
Das alles bedeutet aber nicht, dass das Spielsystem nicht durchdacht wäre - im Gegenteil finde ich es sehr gut durchdacht -, sondern "nur" dass die SL es auch selbst meistern muss, wenn die Spieler dies tun. Und dafür fehlt Splittermond durchaus so ein bisschen eine Art "Taktik-Ratgeber" sowie Optimierungs- und Verwaltungswerkzeuge für SL, um auch bei optimierten Gruppen "mithalten" zu können.
Durchdacht ist das Spielsystem auf jeden Fall. Was "optimierte Gruppen" betrifft, muss man sich mEn immer mit den Spielern und Spielerinnen zusammensetzen und die Vorstellungen besprechen. Manche möchten ja gerade deshalb optimierte Charaktere spielen, um nicht jedesmal gerade mal so eine Herausforderung/einen Kampf zu gewinnen sondern in den meisten Fällen wirklich brillieren zu können. In Splittermond kann man sich durchaus spezialisieren um zB einen begnadeten Diplomaten zu spielen, der regelseitig unterfüttert so ziemliche jede soziale Interaktion/Konfrontation meistern kann. Demenstsprechend muss man auch nicht künstlich bei den Kämpfen den Schwierigkeitsgrad hochrauben, wenn die Spieler gerne überragende Kämpfer spielen möchten.

Offline caranfang

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Offline Marduk

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Da bin ich bei dir. Wo bei mir SpliMo kippt, ist halt bei unterschiedlichem Grad an MinMax in der Gruppe.
Als SL: D&D 5
Als Spieler: Kult Divinity Lost