Nur in unsortierter Auswahl, weil hier gestern noch eine Seite war und jetzt 5...
Ich kann den Gedanken sehr gut nachvollziehen. Eine persönliche Gefühligkeit kann trotzdem kein zulässiges Argument sein, weil sie beliebig ist.
Aber sie ist nicht beliebig veränder- oder wählbar und damit etwas, das man zu einem großen Teil als gesetzt akzeptieren muss.
"Macht doch alle, wie ihr es wollt" funktioniert eben da nicht mehr, wo einige - aber nicht alle - wollen, dass es alle ähnlich machen
Das kann in einigen Gruppen funktionieren, wird aber in den meisten kleine überbrückbare Differenzen auf ein unbeherrschbares Ausmaß aufblasen.
Aber lass uns dann auch so konsequent sein und das quatschige Belohnungssystem über Bord werfen. Denn so funktioniert Lernen sowieso nicht.
Das soll ja auch in der Regel so gar nicht Lernen simulieren - höchstens mal den Steigerungskram mit einem dünnen Hauch Glaubwürdigkeit überziehen.
Ein paar Systeme haben ja beides im Angebot, klassische XP zum selbst verteilen und parallel dazu
learning by doing.
Die kann man dann ein Stück weit zu einem halbwegs plausiblen "Lernsimulator" machen, indem man den XP-Part abschaltet und ein bisschen am Lern-Teil schraubt. Meist lohnt sich das aber nicht, weil man dann einen Haufen Buchhaltung für sehr wenig Effekt hat und umgekehrt die Simulation direkt wieder zum Teufel geht, wenn man den Hahn weiter aufdreht.
Und da wir auch nicht mehr in den 80ern und 90ern sind, macht man Charaktere eh gemeinsam in einer Session 0 (oder wie dieser neumodische Kram heutzutage genannt werden will), insofern nein zu einem: Mach es Dir selbst und so gut wie Du eben willst.
Alternativ gab es damals schon Systeme, die einfach deutlich gesagt haben, was sie von den Spielern und deren Charakteren erwarten. Das ist aber mit dem Aufkommen von Session 0 u.Ä. ein Stück weit verlorene Kunst auf Autorenseite geworden.
Und wegen meiner darf man auch gerne ein Werte-Tausch System erfinden. So nach "In der Volkshochschule hab ich jetzt Schlösser knacken gelernt. Dabei hab ich aber das Musizieren vernachlässigen müssen. Mit der Gitarre bin ich jetzt etwas eingerostet." Motto...
Ja, so ist das ja bei Traveller in recht einfacher Weise angelegt. Da muss man nur schauen, wie man die Gesamtsumme haben will und welche Zeiträume für eine Umstellung passen.
So, und jetzt sagt ihr mir bitte mal, wie viele Messerwürfe einen Schlafzimmerblick wert sind.
Diese ganzen Sachen sind nicht balancebar. Und meine Darstellungen sind nur so halb humorvoll gemeint. Was ich beschreibe, hat ziemlich offensichtliche Parallelen zum DSA-Regelwerk. Ihr Balancer seid für diese 300(0)seitigen Regelwerke verantwortlich, die am Ende nichts balancen. Vielen Dank euch!
Dafür musst du mir erst mal sagen, was man in dem Spiel denn so tut - sind Messerwürfe und Schlafzimmerblick überhaupt grundsätzlich auf Augenhöhe in ihrer Bedeutung für das Spiel?
Ansonsten sei dir mein Mitgefühl gewiss, dass du bei dem spielmechanischen Autounfall DSA nicht weggucken kannst, aber als irgendeinen Beleg für allgemeine Balancing-Aussagen kann das beim besten Willen nicht herhalten.
Da gucken wir doch lieber mal am anderen Ende des spielmechanischen Umfangs und stellen fest: dort gehts. Wenn ich also balancen will, fange ich unten an und schaufele dann Komplexität drauf, wenn ich die für irgendwas zu brauchen meine. Und ich höre auf, wenn ich merke, dass ich es nicht mehr sauber sortiert bekomme (und bleibe dann nicht auf diesem Level, sondern gehe ein oder zwei Schritte zurück
).
Deswegen funktioniert auch das Beispiel nicht, das gedanklich bei einem schon zu weit gewucherten Detailgrad einsteigt, ohne einen rund laufenden Unterbau zu haben. So hängt das im luftleeren Raum.
Mich nervt nur das "man muss aber immer besser werden" maßlos an. Insbesondere, wenn es bedeutet, dass man erst gezwungen wird, als Noob zu starten. Und noch viel mehr, wenn man irgendwann die Powerlevel erreicht, wo das mehr an Kompetenz ein "weniger" an Spielspaß implementiert.
Und ich finde es extrem schade, dass es so gut wie kein System gibt, dass sich das mal zu Herzen nimmt.
Da dürfte ein Problem auch sein, dass man als Autor noch so oft von sweet spots und zugehöriger Gestaltungsfreiheit schreiben kann - wenn das System parallel dazu auch klassischen Steigerungskram hat, wird der tendentiell auch genutzt.
Das ist mMn aber deutlich ein Anwenderfehler und kein Mangel des Regelwerks.
Wer bin ich denn, das ich entscheide und bewerte, ob ein Spieler besser oder schlechter seine Rolle gespielt hat und das dann auch noch in irgendwelche Verhältnisse zueinander setze?
Es gibt ja auch noch andere Aspekte, die objektiv bewertbar und vorher bekannt sind.
Da ist ArneBab schon auf einer heißen Spur mit dem Gedanken, dass so was ein System in genau die gewollte Richtung bewegt. Und das ist viel weniger Erziehen oder gar Bestrafen als das Setzen von Anreizen.
Wie sehr das gerne mal übersehen wird, sieht man z.B. daran, wie heute recht flächendeckend über "XP für Gold" gedacht wird. Ich sage: über die konkrete Ausprägung kann man sich unterhalten, aber der Grundgedanke dahinter war goldrichtig (pun intended).