Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 35827 mal)

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Online Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #100 am: 19.09.2022 | 14:13 »
Um es nochmal auf den Punkt zu bringen:

Meine These ist: Die Prototypen des Rollenspiels D&D und AD&D 1 waren damals noch nicht wirklich gut designt. (Obwohl ich sie sehr gerne gespielt hatte und sie mich auch sehr stark geprägt haben.) Die für mich damals wie heute fragwürdigen Designentscheidungen, ich nenne sie mal Bugs, heutzutage zum Feature zu deklarieren, wäre für mich nicht nachvollziehbar.

Dass manche Menschen Spaß daran haben, die alten Originale oder daran angelehnte Systeme zu spielen, stelle ich nicht in Abrede!

Ich halte es nicht für hilfreich, die teils strukturellen Schwächen eines Systems wegzureden mit „Setz Dich darüber hinweg!“; „In Erweiterung XYZ in der Zeitschrift Nr 37 wurde das ja schließlich verbessert“ oder „In dem Fall wäre das (heute untergegangene) ABC-System das bessere für Dich gewesen“: Letztlich sprechen wir ja von OSR, als das man heute (A)D&D noch nutzen kann. Da sollte der Anspruch wie an jedes System sein, dass man es auch ohne Tweaks und tiefstes Regelderivat-Spezialwissen schon mal gut spielen kann.

Zitat von: Camo
Das mit dem "heroisch" hast du falsch verstanden. … Im Gegensatz zu den neueren Systemen (wo die Charaktere Helden sind, denen alles gelingen muss und dergleichen) war man damals jemand, der gerade loszog und den (außer in seinem Heimatdorf) niemand kannte. Ein Anfänger, der wohl etwas kämpfen, zaubern etc konnte, aber kein berühmter Held war... dazu wollte man erst werden. …. Kurz gesagt, früher ging es darum, dass die Protagonisten Helden wurden oder werden sollten, heute sollen sie es schon sein. Wahrscheinlich mein Fehler, weil ich die Bedeutungsebenen nicht korrekt trennte.

Gibt es bei (A)D&D eine Textstelle, die das beschreibt, wie Du es zusammenfasst? Ich stimme Dir insofern zu, dass der Aspekt „Von der Nulpe zum Helden“ bei modernen OSR eine Konstituente zu sein scheint (Funnel als  „Via Appia Antica“, bis es irgendwann mal eine Figur überlebt). Das wäre für mich ein Beispiel: Die tendenziell höhere Tödlichkeit in unteren Stufen bei alten Systemen würde ich heute auch als Designfehler werten.

Aber meine AD1-Gruppe damals hat sich in der ersten Stufe auf dem Weg nach Hommlet schon als Gruppe von erfahrenen Abenteurern gefühlt (Paladin, Magier, Kleriker, Waldläufer, angehender Barde) - und sicher nicht als Bauernkids. Ich kann auch keine Regelunterschiede auf der Ebene entdecken, dass damals „nicht alles gelang“ und heutzutage den „Figuren alles gelingt“. Mir als SL hatte es zB der „Detect Evil“ des AD1-Paladin sehr schwer gemacht, in Hommlet und Nulb Intrigen, die sie durch Auspielen aufdecken, zu konstruieren. Eine Paladinfähigkeit ohne Obergrenze, ohne Rettungswurf, funktioniert immer.
Camo, woran machst Du Deine These, früher Anfänger, heute Helden, fest?

Wo ich Dir zustimmen würde, wäre der Aspekt „Aufgabenteilung“. Die war in den frühen Versionen strikter. Unser Kleriker bekam mächtig Gruppendruck, wenn er es wagte, mal etwas anderes als Heilungen zu prägen, denn er war der einzige, der es so richtig konnte. Das wurde erst in höheren Stufen, als er viel mehr Spellslots hatte, entspannter. – Wobei: Der Magier ab mittlerer Stufe mit evtl etwas Vorlaufzeit auch einen Dieb passabel ersetzte, einen Buffer und später auch einen Kämpfer, wenn es sein musste.

Was war es für eine Erleichterung, als mit der 3E der Kleriker jeden Zauber mit einem Heilzauber ersetzen konnte. Das befreite den Kleriker vom Gruppendruck auf eine sehr eingeschränkte Prägung.

Camo: Die alte, strikte Aufgabenteilung der Klassen (Ausnahme: Magier ab mittlerer Stufe), Bug oder Feature?

Zitat von: Camo
Was uns zu dem nächsten Punkt führt:
Zitat
"Damals gab es nur (A)DnD (DSA hatte mir nicht gefallen, und schon damals hatte ich keine Lust, mich detailliert durch die Systeme hinter den beiden Marktführern zu kämpfen): Natürlich funktioniert das Spiel, das mir gefällt, wenn ich nichts besseres kenne."

So, in dieser Formulierung, ist das eine absolute Aussage: "Damals gab es nur (A)DnD". Ein "für mich" hätte diese absolute Aussage zu dem transformiert, was es nun sein soll... eine Aussage aus der persönlichen Sicht heraus.

Ja, es stimmt, ein „in meinen Augen“ hätte unmissverständlich ausgedrückt, was ich sagen wollte. So hatte ich mich nur darauf verlassen, dass die Aussage vor dem Doppelpunkt von der Aussage nach dem Doppelpunkt als meine Meinung sichtbar würde. Wurde sie nicht ausreichend. Ich bin grundsätzlich ein großer Freund von Einordnungen mit „nach meiner Ansicht“, „in meinen Augen“…

Zitat von: Camo
Aber selbst die macht es ehrlich gesagt nicht besser. Du führst an, dass du "keine Lust" hattest, dich abseits der beiden Marktführer … Boot Hill … En Garde … Tunnels & Trolls …. Chivalry & Sorcery … Traveller … AD&D … Runequest … DSA … Midgard ... Cthulhu … MERS … Champions … HERO-System … Warhammer …

Zugestanden: Dein Breitenwissen ist auf jeden Fall größer als meins! Mein 16jähriges Ich wird sich aber nicht dafür verteidigen, dass es bis zu den 90er Jahren nur Kontakt mit DSA, D&D und dann mit ADnD ff hatte. Das alles war vor der Internetzeit, ich wohnte weit weg von Rollenspielläden und Cons. Nach meiner Erinnerung begann meine erste Bekanntschaft mit diesen Systemen 1984 in der von mir aufgezählten Reihenfolge. Ich kannte drei Rollenspielgruppen, zwei spielten DSA und wir spielten erst D&D, dann AD&D. Mein subjektiver Eindruck damals war, dass DSA und (A)D&D die Marktführer waren. Für meinen damaligen Eindruck ist es irrelevant, ob das der Realität entsprach.
Zitat
Meine Frage, warum du hier mitdiskutierst, war tatsächlich reine Neugier. Wenn ich Boxen nicht mag, werde ich nicht über das Thema Boxen mitreden wollen, warum auch? Und selbst kaufmännisch gesehen ergibt deine Beteiligung keinen Sinn...

Camo, anerkennst Du, dass der TE  a u s d r ü c k l i c h nach Gründen gefragt hat, warum man k e i n OSR kaufen möchte, und dass ich zu der Frage richtig viel beitragen kann, vielleicht sogar mehr als Du 😊? Gerade in einem Diskussionsforum sollte Dich nicht überraschen, auf Gegenargumente zu stoßen. Bitte unterlasse mir erklären zu wollen, ob ich hier etwas beitragen kann oder nicht. Sollte ich mich im Ton vergreifen, dann sprich das gerne an, aber solange ich sachlich bleibe, erhebe Dich bitte nicht zum Thread-Sauberhalter.

Zitat von: Camo
Wie dem auch sein, das gerät ins Off-Topic, damit würde ich dieses Thema gern beenden... ich bin nur ungern off-topic.

Dann will ich Dich gerne noch auf ein paar Argumente und Beispiele von mir aufmerksam machen, auf die Du bisher noch nicht eingegangen bist. Mich interessiert sehr, ob und warum es für Dich ein (A)D&D-Bug oder ein Feature ist:

  • "Drüber oder drunter würfeln? Warum mal so, mal so?" – Inkonsistenz, ob hoch oder niedrig Erfolg oder Misserfolg ist
  • "Warum hier jetzt ein D6 oder ein D100 und nicht ein D20 wie sonst auch?" – ZB Geheimtüren aufspüren für Normalos, Elben und Diebe
  • "Kann ich gar nicht klettern als Nicht-Dieb?"
  • "Ich spiele einen Elb - echt naturverbunden. Und gerade ich darf kein Druide werden? Warum?" Sehr harte Level-Caps und Klassenverbote anstatt anders auszubalancieren
  • "Wenn der Winzling mit seinem Dolch mich einmal trifft, dann kann ich mir höchstwahrscheinlich einen neuen Charakter basteln? Wirklich?" 2-3 hp für einen Magier der ersten Stufe, der seine zwei guten Werte auf Int und Ges gelegt hat
  • "Warum darf ich nicht den Charakter spielen, der mir vorschwebt (zB Paladin), sondern muss den spielen, den die durchschnittlich gewürfelten Werte mir ermöglichen?" Teils enorm hohe Mindestattributsanforderungen anstatt sanfterer Balancierungsversuche
  • "Also nochmal von vorne: Erst bin ich drei Klassenstufen Krieger. Dann vergesse ich alles, was mich ausmacht. Außer den Lebenspunkten. Dann beginne ich neu als Kleriker. Sobald ich die vierte Klerikerstufe erspiele, fällt mir alles aus meinem Kriegerleben wieder ein, bin aber zugleich so blockiert, dass ich nie wieder als Krieger aufsteigen könnte. - Was bitte ist die Logik dahinter?" – Charakter-mit-zwei-Klassen-Regelung: Mein Hauptzeuge, dass AD&D strukturelle Designfehler hat.
« Letzte Änderung: 19.09.2022 | 14:52 von Zed »

Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #101 am: 19.09.2022 | 14:23 »
@Zed

Nur weil ich eine Zeile Code nicht verstehe oder das Problem anders gelöst habe, handelt es sich nicht gleich um einen bug. Wenn der Code auch noch tut, was er soll, ist er vermutlich auch nicht fehlerhaft.

Den Beweis, dass sich AD&D übrigens ohne "tiefstes Regelderivat-Spezialwissen" spielen lässt, wird in den Wilden Gestaden fast wöchentlich angetreten. ;)

Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #102 am: 19.09.2022 | 14:27 »
Die Annahme "Im Goldenen Zeitalter war alles perfekt, nur wurde das dann von Menschen mit finsteren Absichten pervertiert." ist halt auch extrem lachhaft.
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Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #103 am: 19.09.2022 | 14:30 »
Die Annahme "Im Goldenen Zeitalter war alles perfekt, nur wurde das dann von Menschen mit finsteren Absichten pervertiert." ist halt auch extrem lachhaft.

Wer trifft denn diese Annahme?

Offline nobody@home

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #104 am: 19.09.2022 | 14:32 »
Wer trifft denn diese Annahme?

Guck dich einfach um. Wer 'ne rosarote Brille aufhat (oder so aussieht, als hätte er gerade schnell eine versteckt), ist schon mal verdächtig. ~;D

Offline ghoul

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #105 am: 19.09.2022 | 14:38 »
Zitat
"Drüber oder drunter würfeln? Warum mal so, mal so?" – Inkonsistenz, ob hoch oder niedrig Erfolg oder Misserfolg ist

"Warum hier jetzt ein D6 oder ein D100 und nicht ein D20 wie sonst auch?" – ZB Geheimtüren aufspüren für Normalos, Elben und Diebe

Spieler müssen mit dem W20 immer hoch/drüber würfeln. Das ist sehr konsistent in AD&D. Die Inkonsistenz taucht erst in späteren Editionen durch die Attributsproben auf.

Die meisten Würfe des Spielleiters sind W%-Würfe. Blättere Mal durch den DMG! Nur sehr wenig ist da auf W20-Basis (Spekulation: Tabellen, die nicht von Gygax sind, sondern von Arneson oder anderen?). D&D ist ein verkapptes W%-System!  ;D
Die meisten Würfe der Spieler sind auf W20-Basis: Angriffe, Rettungswürfe.
Wenige Würfe werden mit 1W6 ermittelt: Überraschung, Türen öffnen, Geheimtüren entdecken... Allerdings hat der DM die Option, in besonders schweren Fällen einen höheren Würfel zu benutzen: bspw. W12 für eine besonders schwierige Geheimtür, die Elfen wie gewohnt bei 1-3 entdecken und Menschen wie gewohnt bei 1. Der DM hat einfach sehr viele Stellschrauben in AD&D 1e.

Man hätte natürlich viele Tabellen aus dem DMG weniger fein granuliert auf W20 und W6 herunterbrechen können, aber wäre nicht dadurch erst Inkonsistenz erzeugt worden?
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #106 am: 19.09.2022 | 14:44 »
In OSRIC kann man das eigentlich nicht anders lesen als ich es geschrieben habe. Auf die AD&D Regeln hab ich online keinen Zugriff. Magst du es evtl. kurz zitieren?
DMG, Seite 82:
Zitat
Zero Hit Points:
When any creature is brought to 0 hit points (optionally as low as –3 hit points if from the same blow which brought the total to 0), it is unconscious. In each of the next succeeding rounds 1 additional (negative) point will be lost until –10 is reached and the creature dies. Such loss and death are caused from bleeding, shock, convulsions, non-respiration, and similar causes. It ceases immediately on any round a friendly creature administers aid to the unconscious one. Aid consists of binding wounds, starting respiration, administering a draught (spirits, healing potion, etc.), or otherwise doing whatever is necessary to restore life.
Any character brought to 0 (or fewer) hit points and then revived will remain in a coma for 1-6 turns. Thereafter, he or she must rest for a full week, minimum. He or she will be incapable of any activity other than that necessary to move slowly to a place of rest and eat and sleep when there. The character cannot attack, defend, cast spells, use magic devices, carry burdens, run, study, research, or do anything else. This is true even if cure spells and/or healing potions are given to him or her, although if a heal spell is bestowed the prohibition no longer applies.
If any creature reaches a state of –6 or greater negative points before being revived, this could indicate scarring or the loss of some member, if you so choose. For example, a character struck by a fireball and then treated when at –9 might have horrible scar tissue on exposed areas of flesh — hands, arms, neck, face.
Ich fand ich habe das schon ganz gut zusammengefaßt.  ;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline aikar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #107 am: 19.09.2022 | 14:50 »
Wenn der Code auch noch tut, was er soll, ist er vermutlich auch nicht fehlerhaft.
Dem widerspreche ich als Programmierer  ~;D. Auch fehlerhafter Code kann tun was er soll. Bis er es dann in einem Spezialfall nicht mehr tut.  ;)
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Online Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #108 am: 19.09.2022 | 14:51 »
@Zed

Nur weil ich eine Zeile Code nicht verstehe oder das Problem anders gelöst habe, handelt es sich nicht gleich um einen bug. Wenn der Code auch noch tut, was er soll, ist er vermutlich auch nicht fehlerhaft.

Den Beweis, dass sich AD&D übrigens ohne "tiefstes Regelderivat-Spezialwissen" spielen lässt, wird in den Wilden Gestaden fast wöchentlich angetreten. ;)
Diese Einordnung kann ich gut nachvollziehen. Hab ich oben ja auch geschrieben:

Zitat
Dass manche Menschen trotzdem Spaß daran haben, die alten Originale oder daran angelehnte Systeme zu spielen, stelle ich nicht in Abrede!
Und ich editiere hiermit auch noch das "trotzdem" oben raus!

Offline nobody@home

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #109 am: 19.09.2022 | 14:54 »
Dem widerspreche ich als Programmierer  ~;D. Auch fehlerhafter Code kann tun was er soll. Bis er es dann in einem Spezialfall nicht mehr tut.  ;)

Wobei es im Zweifelsfall stark von der Spezifikation abhängen kann, was nun "fehlerhaftes" Verhalten ist und was nicht... >;D

Online Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #110 am: 19.09.2022 | 15:06 »
Zitat von: Tartex
Die Annahme "Im Goldenen Zeitalter war alles perfekt, nur wurde das dann von Menschen mit finsteren Absichten pervertiert." ist halt auch extrem lachhaft.

Wer trifft denn diese Annahme?
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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #111 am: 19.09.2022 | 15:08 »
Stimmt, Zed - das ist eindeutig

Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #112 am: 19.09.2022 | 15:15 »
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Hä? Welchen Begriff? Schwundform? Der hat doch nichts mit Perversion, einem goldenen Zeitalter oder Hillary Clinton zu tun. Und auch irgendwie nichts mit dieser Diskussion.

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #113 am: 19.09.2022 | 15:18 »
  • "Kann ich gar nicht klettern als Nicht-Dieb?"
Jeder kann klettern, aber nicht jeder kann eine fast glatte Wand hochklettern. das können nur Diebe. Und genau das ist der Unterschied.
  • "Ich spiele einen Elb - echt naturverbunden. Und gerade ich darf kein Druide werden? Warum?" Sehr harte Level-Caps und Klassenverbote anstatt anders auszubalancieren
Diese Einschränkungen wurden mit dem Urban Arcana abgeschwächt. Auch hatte Dragonlance da schon ganz andere Einschränkungen als Greyhawk.
  • "Wenn der Winzling mit seinem Dolch mich einmal trifft, dann kann ich mir höchstwahrscheinlich einen neuen Charakter basteln? Wirklich?" 2-3 hp für einen Magier der ersten Stufe, der seine zwei guten Werte auf Int und Ges gelegt hat
Magier sind halt keine Kämpfer. Würden Magier mehr Trefferpunkte haben, würden sie die Kämpfer, die sie schützen nicht benötigen. Und auf höhrene Stufen werden Magier wirklich mächtig. Sie müssen nur solange überleben.
  • "Warum darf ich nicht den Charakter spielen, der mir vorschwebt (zB Paladin), sondern muss den spielen, den die durchschnittlich gewürfelten Werte mir ermöglichen?" Teils enorm hohe Mindestattributsanforderungen anstatt sanfterer Balancierungsversuche
Hängt vielleicht damit zusammen, dass die mindestanforderungen verhindern sollen, dass wirklich jeder diese Klassen spielt.
  • "Also nochmal von vorne: Erst bin ich drei Klassenstufen Krieger. Dann vergesse ich alles, was mich ausmacht. Außer den Lebenspunkten. Dann beginne ich neu als Kleriker. Sobald ich die vierte Klerikerstufe erspiele, fällt mir alles aus meinem Kriegerleben wieder ein, bin aber zugleich so blockiert, dass ich nie wieder als Krieger aufsteigen könnte. - Was bitte ist die Logik dahinter?" – Charakter-mit-zwei-Klassen-Regelung: Mein Hauptzeuge, dass AD&D strukturelle Designfehler hat.
da hast du die regel überhaupt nicht verstanden. Der Charakter vergisst nicht die Fähigkeiten seiner ersten Klasse, er erhält für ihren Einsatz keine EP. Das man nicht zurückwechseln kann, wurde erst mit AD&D 2e festgelegt, auch die Begrenzung auf maximal vier Klassen aus den vier Kategorien. Aber die regeln im AD&D-PHB lassen es auch zu zurück zu wechseln, wenn man die normalen Wechselbedingungen erfüllt.
Aber meine AD1-Gruppe damals hat sich in der ersten Stufe auf dem Weg nach Hommlet schon als Gruppe von erfahrenen Abenteurern gefühlt (Paladin, Magier, Kleriker, Waldläufer, angehender Barde) - und sicher nicht als Bauernkids.
Erststüfler als erfahrene Abenteurer? Der Magier hat gerade mal einen einzigen Zauber. Der Kleriker vielleicht ein paar mehr, wenn seine Weisheit hoch genug ist. und der Rest ist auch nicht sonderlich besser dran. Sie haben sich vielleicht als erfahrene Abenteurer gefühlt, aber in Wahrheit waren sie nichts weiteres als junge erwachsene, die gerade mal genug gelernt haben, um keine Bauernkids zu sein und als Abenteurer anfangen zu können.

Online Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #114 am: 19.09.2022 | 15:39 »
Erststüfler als erfahrene Abenteurer? Der Magier hat gerade mal einen einzigen Zauber. Der Kleriker vielleicht ein paar mehr, wenn seine Weisheit hoch genug ist. und der Rest ist auch nicht sonderlich besser dran. Sie haben sich vielleicht als erfahrene Abenteurer gefühlt, aber in Wahrheit waren sie nichts weiteres als junge erwachsene, die gerade mal genug gelernt haben, um keine Bauernkids zu sein und als Abenteurer anfangen zu können.

Aber ist dies tatsächlich etwas das Old School ausmacht? Zum einen muss man halt sagen: Die Chance in einem Kampf draufzugehen ist gar nicht so viel höher als in neueren Editionen, dort sind die gleichen Begegnungen teilweise sogar tödlicher, insgesamt betrachtet.

Vor allem ist "kann nur einen Zauber" halt relativ wenn dieser Zauber sicher Gegner aus dem Spiel nehmen kann. Es ist also so ein wenig eine zweischneidige Sache und eher würde ich sagen: Old School Spielweise kümmert sich noch sehr viel seltener darum ob ein Kampf zwingend spannend für alle ist sondern bietet Aktionen mit sehr großen Auswirkungen und auch sofort einen Gegner ausschaltenden Aktionen auf beiden Seiten.

Das soll jetzt nicht heißen Old School sei nicht tödlich. Aber so ein richtiges Alleinstellungsmerkmal ist es halt auch nicht und das Verhältnis zur Spielwelt ist eigentlich nicht so das man "damals" gegenüber einem Goblin z.B. wirklich schwächer war als dies heute der Fall ist. Geändert hat sich in erster Linie wie dieser Kampf präsentiert wird.
« Letzte Änderung: 19.09.2022 | 15:43 von Arldwulf »

Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #115 am: 19.09.2022 | 15:51 »
Wer trifft denn diese Annahme?

Es gibt Leute, z.B. auf theRPGSite, die behaupten, dass die frühen Gygax-Rollenspiele perfekt waren. Und wenn irgendwer daherkommt und meint dass irgendeinem Text makellos und perfekt sein könne, klingt das dann doch eher nach religiösem Eifer als nach brauchbarer Diskussionsgrundlage.
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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #116 am: 19.09.2022 | 15:56 »
TheRPGsite ist ein widerlicher Pfuhl von Rechtsradikalen.

Offline Zanji123

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #117 am: 19.09.2022 | 15:59 »
ich muss gestehen das mich die Diskussion als außenstehender ("früher" nie D&D gespielt, DSA erst mit DSA3, in meiner Region war D&D eigentlich total unbekannt/unbeliebt auf cons...und ich bin zu jung *lol*) interessant finde.

Gerade das die Basic Rules mit "Roll under" bei Stats das gemacht haben. Ich dachte das wäre "DSA exklusiv" und als ich das bei Beyond the Wall gelesen habe fand ich das interessant und wusste nicht das dies "damals" schon so war.

Generell gefällt es mir nämlich schon da jeder Attributpunkt schon immens wichtig ist. In "modernen" D20 Regelwerken brauchst du ja 2 Punkte für einen weiteren +1 Modifikator was das Gefühl beim Level up "hey ich kann ein Attribut erhöhen" erstmal auf "naaaaja das bringt jetzt aber nicht viel" schmälert (geht mir jedenfalls so)
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #118 am: 19.09.2022 | 16:08 »
TheRPGsite ist ein widerlicher Pfuhl von Rechtsradikalen.

Mag sein, aber was hat das mit der Diskussion zu tun und mit der Position, die tartex den Leuten dort zu schreibt?

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #119 am: 19.09.2022 | 16:13 »
Aber ist dies tatsächlich etwas das Old School ausmacht? Zum einen muss man halt sagen: Die Chance in einem Kampf draufzugehen ist gar nicht so viel höher als in neueren Editionen, dort sind die gleichen Begegnungen teilweise sogar tödlicher, insgesamt betrachtet.

Eigentlich ist "Old School" nicht an Regeln festzumachen, sondern eine Art des Spielens. Es wurde sehr viel mehr von den Spielern "selber gemacht" als durch Würfelei entschieden. Was auch daran lag, dass es viele Dinge einfach nicht gab. Passive Wahrnehmung? Gab es nicht. Dafür tödliche Fallen und lauernde Monster, die sich nicht ankündigten, so dass man stets auf der Hut sein musste und alles genau überprüfen, ob da Gefahren lauerten. Tatsächlich wurden damals gar nicht so viele Charaktere getötet wie es nachweislich der Fall ist, wenn Leute, die damals nicht gespielt haben die alten Abenteuer durchlaufen. Wir haben bei dem einen Dungeon schon nach der Hälfte von Level 1 SECHS tote Charaktere letztens gehabt... nach Anwendung der alten "Überlebenstechniken" reduzierte sich das auf einen. Heutzutage und damals sind komplett andere Spieltechniken, auch abseits der Dungeons. Soziale Begegnungen wurden ausgespielt, heutzutage gibt es Fertigkeiten dafür, also ein Würfelwurf ersetzt das Ausspielen. Die vielbeschworene "Balance" gab es damals nicht... es wurden aber Kämpfe vermieden, wenn Gegner zu stark waren, ebenso hatte man "Henchmen" dabei, was heutzutage kaum noch einer kennt und macht. Auch floh man damals, wenn es schlecht aussah, was ich heutzutage auch kaum erlebe... da wird eher hinterher gemeckert, warum ich so starke Gegner hinstellen kann, ob ich die Gruppe bewußt töten wolle. Die Regeln waren (meist) recht knapp, wenn was fehlte, wurde es schnell handgewedelt, wenn es öfter vorkam, hat man eine Regel gebaut. Außerdem haben Gruppe und SL damals verstanden, dass sie gemeinsam spielen und einer nicht gegen den anderen spielt. Die Gruppe spielte gemeinsam, "Spotlightzeit" wurde ignoriert, weil sich da bei tatsächlichem Zusammenspiel eh relativiert, da kommt jeder dran. Die Gruppe wußte, dass der SL das Abenteuer gefährlich, aber schaffbar macht... auch wenn man den gefahrlosesten Weg zum Teil erst suchen musste, es gab ihn. Klar haben wir viel zu starke Gegner hingestellt... oder den Endgegner zum Anfang auftauchen lassen, damit die Gruppe sich auf den Endkampf vorbereiten konnte... und keiner kam (mehr als ein Mal ^^) auf den Gedanken, sich auf diese Gegner zu stürzen, weil es Selbstmord gewesen wäre. Man hat dann die Möglichkeit gesucht, den Gegner zu umgehen, die immer da war... nur sehr wahrscheinlich gut versteckt. Niemand ging davon aus, dass in einem gut hallenden Gangsystem die potentiellen Gegner drei Räume weiter einen Kampf nicht mitbekommen und eingreifen würden... das heutige "Aber die haben mich gar nicht gesehen, die dürfen nicht eingreifen" kommt aus den Computerspielen, wo Gegner erst aktiv werden, wenn man ihnen nahe genug kommt und man deswegen theoretisch direkt in deren Sichtlinie andere Gegner umklopfen kann, ohne dass sie reagieren, so lange man einen bestimmten Abstand einhält.
Wie gesagt, es ist eine bestimmte Art zu spielen, gar nicht mal bestimmte Regelwerke oder Mechanismen. Ob das damals besser oder schlechter war als heute, will ich nicht beurteilen... ich ganz persönlich mag die damalige Art einfach lieber, sie ist... logischer und fühlt sich weniger wie ein Computerspiel an.

Vor allem ist "kann nur einen Zauber" halt relativ wenn dieser Zauber sicher Gegner aus dem Spiel nehmen kann. Es ist also so ein wenig eine zweischneidige Sache und eher würde ich sagen: Old School Spielweise kümmert sich noch sehr viel seltener darum ob ein Kampf zwingend spannend für alle ist sondern bietet Aktionen mit sehr großen Auswirkungen und auch sofort einen Gegner ausschaltenden Aktionen auf beiden Seiten.

Das ist aber auch primär bei D&D so. Andere Systeme haben da tatsächlich andere Ansätze gehabt und haben die immer noch.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #120 am: 19.09.2022 | 16:14 »
Mag sein, aber was hat das mit der Diskussion zu tun und mit der Position, die tartex den Leuten dort zu schreibt?

Man sollte nichts was da geschrieben wird irgendwie als für uns relevant oder bedenkenswert ansehen! :D

Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #121 am: 19.09.2022 | 16:21 »
Gabs das im englischen Original auch? Ich dachte immer das wäre eine Kiesowsche Eigenleistung gewesen…  >;D

Klar. Ich kenne nur das englische Original. Bei DSA1 kam sowas in den drei ersten Boxen noch gar nicht vor. Kiesow hat ja eigentlich auch später nur fleißig kopiert, was der RPG-Zeitgeist in den USA - sprich Dragonlance - so vorgab.
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Online Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #122 am: 19.09.2022 | 16:22 »
Das ist aber auch primär bei D&D so. Andere Systeme haben da tatsächlich andere Ansätze gehabt und haben die immer noch.

Finde ich interessant, was würdest du dort als Beispiel nennen?

Ich habe sehr lange AD&D gespielt und spiele auch heute noch mit diversen Old School Regelwerken insofern finde ich deine restlichen Ausführungen durchaus ganz passend. Auch wenn ich bei z.B. sozialen Begegnungen widersprechen würde, dort haben die neueren Regelmechanismen eigentlichMöglichkeiten um mehr auszuspielen und solche Dinge stärker ins Spiel zu bringen. Und ich würde schon sagen das Spotlight damals wie auch heute bei Old School Spielen ein wichtiges Thema ist das Spielleiter berücksichtigen sollten.

Aber im Thread wird ja gefragt was Old School ausmacht und da würde ich solche Sachen wie das Fehlen solcher Regeln durchaus nennen, unabhängig davon wie man dies bewertet.

Online Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #123 am: 19.09.2022 | 16:23 »
Zitat von: caranfang
Jeder kann klettern, aber nicht jeder kann eine fast glatte Wand hochklettern. das können nur Diebe. Und genau das ist der Unterschied.
Fragen ohne doppelten Boden: Können in AD1 andere Charaktere als der Dieb zumindest versuchen, eine glattere Wand hochzuklettern? Oder einer Zielperson in die Tasche zu greifen?


Zitat von: caranfang
Diese Einschränkungen wurden mit dem Urban Arcana abgeschwächt. Auch hatte Dragonlance da schon ganz andere Einschränkungen als Greyhawk.
Zitat von: Zed
Ich halte es nicht für hilfreich, die teils strukturellen Schwächen eines Systems wegzureden mit „Setz Dich darüber hinweg!“; „In Erweiterung XYZ in der Zeitschrift Nr 37 wurde das ja schließlich verbessert“ oder „In dem Fall wäre das (heute untergegangene) ABC-System das bessere für Dich gewesen“: Letztlich sprechen wir ja von OSR, als das man heute (A)D&D noch nutzen kann. Da sollte der Anspruch wie an jedes System sein, dass man es auch ohne Tweaks und tiefstes Regelderivat-Spezialwissen schon mal gut spielen kann.


Zitat von: caranfang
Magier sind halt keine Kämpfer. Würden Magier mehr Trefferpunkte haben, würden sie die Kämpfer, die sie schützen nicht benötigen. Und auf höhrene Stufen werden Magier wirklich mächtig. Sie müssen nur solange überleben.
Sie müssen ja auch keine Kämpfer sein. Eine höhere Lebensgefahr für Magier als für Kämpfer ist ja richtig, aber warum sollte sich ein Spieler eines Magiers Stufe 1 ohnmächtig fühlen, weil ihn jeder Pfeil, jeder Dolch auf einen Schlag aus dem Wege räumen kann? Kann man als Designentscheidung machen, halte ich für falsch. Und ein hohes Sterberisiko in unteren Stufen gleicht für mich keinesfalls die Übermacht der Magie in höheren Stufen aus: Warum soll häufiges Sterben und eine hohe Frustrationstoleranz ("Okay, hier ist mein dritter Ersatzmagier für heute. Er stellt sich Euch vor als der 4. Bruder von Raduman.") das Spiel irgendwie voranbringen und die hohe Schlagkraft des Magiers rechtfertigen?
@Ardulf Der sogenannte Funnel des DCC ist so eine Art besonderes Merkmal dieses erfolgreichen OSRs.


Zitat von: caranfang
Hängt vielleicht damit zusammen, dass die mindestanforderungen verhindern sollen, dass wirklich jeder diese Klassen spielt.
...also verhindern, dass Du zuviele Paladine in der Gruppe hast? Was wäre da das Problem? Sind die Klassen etwa so designt, dass 3 Paladine und ein Schurke keine gute Rollenspieltruppe wären? Ein Alleinstellungsmerkmal des Rollenspiels ist für mich, dass ich wie nirgends sonst immerhin in etwa einen Charakter spielen kann, wie ich ihn mir vorstelle. Dafür wurde Rollenspiel doch erfunden, oder nicht? Traurig, wenn ein System mir diese einmalige Chance verwehrt.


Zitat
da hast du die regel überhaupt nicht verstanden. Der Charakter vergisst nicht die Fähigkeiten seiner ersten Klasse, er erhält für ihren Einsatz keine EP. Das man nicht zurückwechseln kann, wurde erst mit AD&D 2e festgelegt, auch die Begrenzung auf maximal vier Klassen aus den vier Kategorien. Aber die regeln im AD&D-PHB lassen es auch zu zurück zu wechseln, wenn man die normalen Wechselbedingungen erfüllt.
Überhaupt nicht verstanden? Bitte beschreibe mir einmal mit ein wenig spielweltlicher Begründung, wie ein Charakter mit zwei Klassen seine Biographie erlebt.


Zitat
Erststüfler als erfahrene Abenteurer? Der Magier hat gerade mal einen einzigen Zauber. Der Kleriker vielleicht ein paar mehr, wenn seine Weisheit hoch genug ist. und der Rest ist auch nicht sonderlich besser dran. Sie haben sich vielleicht als erfahrene Abenteurer gefühlt, aber in Wahrheit waren sie nichts weiteres als junge erwachsene, die gerade mal genug gelernt haben, um keine Bauernkids zu sein und als Abenteurer anfangen zu können.
Die haben sich nicht aus Bauernlümmel gesehen, und ich habe sie nicht als Bauernlümmel gesehen. Das ist mein Punkt. War das in AD1 nicht vorgesehen? War das falsch?

caranfang, die Punkte, auf die Du nicht eingegangen bist, stimmst Du mir bei ihnen zu?


Zitat von: ghoul
D&D ist ein verkapptes W%-System!  ;D
Das kann sein. Konsequent wäre es, wenn es auch die Treffer und Geheimtüren über den feingranulierbaren D100 abgewickelt hätte. So ist es noch ein Mischmasch, der erst von späteren Editionen auf einen einheitlichen Kurs gebracht wurde.


 
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« Letzte Änderung: 19.09.2022 | 16:46 von Zed »

Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #124 am: 19.09.2022 | 16:44 »

 
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Ist in Ordnung, ich vermute ohnehin, dass wir an einer Verstehens-Wand angekommen sind und du irgendetwas fundamental anders bewertest.

Zu deiner Analogie: Ich verstehe das Bild, aber es ist an einer zentralen und wichtigen Stelle schief: HRC hat eine ganze Menschengruppe moralisch/ästhetisch bewertet, sogar ABgewertet. Schwundform hat innerhalb einer bestimmten Diskussion ein bestimmtes Phänomen beschrieben, ohne Urteil darüber wie ich das Phänomen bewerte.