Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 36155 mal)

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Offline Ma tetz

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #150 am: 19.09.2022 | 23:56 »
Was ich gut fand (allerdings müsste ich da tatsächlich suchen gehen, in welchen Büchern/Abenetuern das so gemacht wurde), waren Encounter, die neben dem reinen Table auch noch eine konkrete Beschreibung vorgeben. Macht halt dann doch einen Unterschied, ob da steht "1d6+1 Gnolls" oder beschrieben wird, dass es sich um Gnoll-Jäger handelt, die gerade mit frischen Wild vorbeiziehen und auch Verhandlungen mit den SC (z. B. Tausch Fleisch gegen Waffen) durchaus in Betracht ziehen. Plus natürlich weitere nicht "Kampf Encounter"(Bote, reisender Händler, Pilgerkarawane, etc.).

Für sowas war eben der Reaktionswurf da. Freundliche Gnolle waren dann Dein oben beschriebene Jagdtrupp. Feindliche Gnolle eben Gegner, die aber wegen mangelnder Moral vielleicht doch nicht angegriffen haben. Die Geschicht musste man eben aus der Art der Begegnung der Reaktion und der Moral heraus improvisieren. Dafür waren die Tabellen aber auch übersichtlich.

Ich lese gerade A Hole in the Oak für Oldschool  Essentials. Da wird das ganz gut durchexerziert. Das ist mir in der Art in keinem moderneren (Post 2000) DnD-Modul untergekommen.
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Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #151 am: 19.09.2022 | 23:59 »
Was ich gut fand (allerdings müsste ich da tatsächlich suchen gehen, in welchen Büchern/Abenetuern das so gemacht wurde), waren Encounter, die neben dem reinen Table auch noch eine konkrete Beschreibung vorgeben. Macht halt dann doch einen Unterschied, ob da steht "1d6+1 Gnolls" oder beschrieben wird, dass es sich um Gnoll-Jäger handelt, die gerade mit frischen Wild vorbeiziehen und auch Verhandlungen mit den SC (z. B. Tausch Fleisch gegen Waffen) durchaus in Betracht ziehen. Plus natürlich weitere nicht "Kampf Encounter"(Bote, reisender Händler, Pilgerkarawane, etc.).
Das gab es aber schon in den alten Modulen...  :)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #152 am: 20.09.2022 | 00:11 »
Das gab es aber schon in den alten Modulen...  :)
Streite ich gar nicht ab. Ich mag es halt durchaus, wenn es etwas mehr ist als "nur" der Eintrag im Table. :)

Auch beim beschriebenen "Hole in the Oak" sind ja Reactions festgelegt (wo zum Henker ist mein Print Exemplar?  :(). Manchmal unausweichlich (Shadow Gardener), manchmal je nach Vorgehensweise/Gruppenstärke (Troglodytes).
Und das kenne ich, manchmal in abgewandelter Form, durchaus auch aus neueren Abenteuern.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #153 am: 20.09.2022 | 00:22 »
Für sowas war eben der Reaktionswurf da. Freundliche Gnolle waren dann Dein oben beschriebene Jagdtrupp. Feindliche Gnolle eben Gegner, die aber wegen mangelnder Moral vielleicht doch nicht angegriffen haben.

Halte ich eher für eine faule Lösung, besonders da es die Beschreibung verzögert.

Ich persönlich habe dann lieber mehrere Einträge für verschiedene Arten von Gnollen (evtll. mit mit Modifikatoren auf den Moralwurf - auch ein Jagdtrupp kann mal aus einem Missverständnis heraus auf Ärger aus sein und die Metzelbande von gnadenlosen Gnollsöldnern kann gerade andere Probleme haben und eher auf Verhandlung aus sein; der Unterschied ist allein in der Wahrscheinlichkeit, dass es eintritt) - ist etwas mehr Aufwand in der Vorbereitung, geht dafür im Spiel schneller und bringt mehr Abwechslung.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #154 am: 20.09.2022 | 01:29 »
Meine These ist: Die Prototypen des Rollenspiels D&D und AD&D 1 waren damals noch nicht wirklich gut designt. Ich sehe in den alten Systemen die Bugs, für manche sind es aber Features Um in dem Bild zu bleiben: Das Versprechen des Sportes war in meinen Augen, dass er den Körper des Spielenden vollumfänglich fordert. Doch es stellt sich raus: Beim Fussball darf nur der Torwart Hand spielen, der Rest muss mit dem Fuß klarkommen. Körperkontakt ist offiziell nicht so richtig erwünscht, aber sehr geduldet. Aus der Perspektive ist es wünschenswert, dass sich der Fußballsport zu American Football entwickelt hat.

Das Versprechen hat der Sport nie gegeben, ehrlich gesagt. Immerhin gilt Schach als Sport... und als ehemaliger Turnierspieler kann ich bestätigen, dass körperliche Fitness kein Trainingspunkt war. ^^
Nebenbei hat sich der American Football aus dem Rugby entwickelt, der sich (aufgrund von Regelstreitigkeiten) aus dem Fußball entwickelt hat. Sagt man zumindest. ;)
Um deine These aber bewerten zu können, müsste erst "gutes Rollenspieldesign" definiert werden... und das NICHT nach heutigem Maßstab, 50 Jahre nachdem es angefangen hat. Sondern nach den Maßstäben aus den 70ern. Und da D&D diese 50 Jahre durchgehend recht weit vorne präsent war, kann das so schlecht nicht gewesen sein. DAZU muss man dann auch noch sagen, dass sich die Spielweise gravierend geändert hat gegenüber den 80ern... damit fällt ein weiteres Mal der Vergleich mit heutiger Designphilosophie raus, weil die "Anforderungen" damals anders waren. Wie könnten und auf "nicht mehr zeitgemäß" einigen, aber "schlechtes Design" sehe ich ehrlich nicht, sonst wäre das System nicht so lange und so solide in der Spitzengruppe gewesen.

Achtung: Ich überspitze jetzt etwas:
Das Versprechen von Rollenspiel (in meinen Augen) istRealität (A)D&D:
Spiele, was Du möchtest!Spiele, was die Würfel Dir ermöglichen.
Du kannst eines Tages ein Held vom Range eines Aragorn sein.Du wirst den morgigen Tag vielleicht nicht überleben und dann nie ein Held wie Gandalf werden, und Du kannst nichts dagegen tun.
Du wirst mit der XY-Klasse auch später zuverlässig Spaß haben - soviel Balance ist auf jeden Fall gegeben.Du als Schurke versteckst Dich vielleicht erfolgreich, und leise kletterst Du hoffentlich unbemerkt die Wand hinauf - das ist, was Du außerhalb des Kampfes am besten kannst! - oben wartet schon der Magier, den Du nicht gesehen hast, wie er unsichtbar neben Dir noch oben levitiert ist. Kämpfer, Du darfst nicht versuchen, die glatte Wand hochzuklettern.
Die eingängigen Regeln helfen Dir, Deine Ideen zu entwicklen und auszuspielen und hindern Dich nicht.Würfle mal hoch, mal tief, mal mit D100, D20 oder D6. Nein, ein Elb darf kein Druide werden. Zwerg, Du darfst kein Kleriker werden. Isso.
Alles ist "echter, logischer" als in einer Computerspielwelt mit ihren systembedingten Einengungen.Und *Würfelrollen* jetzt tauchen an der *Würfelrollen* Brücke *Würfelrollen* 7 *Würfelrollen* Bugbears auf!

Das ist nicht nur ETWAS überspitzt, das ist zum Teil tatsächlich derart überspitzt, dass es nicht mehr den Tatsachen entspricht.
Die Würfel sind in 99,9% aller Rollenspiele ein limitierender Faktor, indem sie nämlich gewollte Aktionen nicht ermöglichen. Auch DAS widerspricht "Spiel, was du willst". Kaufsysteme schränken den Spieler auch ein, weil er an bestimmte Punktzahl gebunden ist und nicht mehr ausgeben kann. Mit dieser Art "Argument" pflücke ich dir alles auseinander. Aber wo wurde das "Spiel was du möchtest"-Versprechen von Rollenspielen (gerade bei AD&D) denn gegeben, hast du da mal ein Zitat?
Und wenn Aragorn Pech beim Kampf gehabt hätte, dann wäre er auch tot gewesen. Derartige "Versprechen" kann man nur geben, wenn man die Charaktere nie sterben lässt. Was meines Wissens KEIN Rollenspiel (OK, Tails of Equestria und andere Spiele für Kinder lasse ich mal außen vor) verspricht. Das besagt allein schon die Logik, dass derartige Versprechen immer ein "Außer du hast Pech und der Charakter stirbt" enthalten müssen. Tatsächlich wäre das für jedes (bis auf die Systeme für Kinder) moderne Rollenspiel auch ein KO-Punkt... sterben kann man immer.
Der versteckte Magier... das bedeutet, es darf keine versteckten oder getarnten Gegner mehr geben? Man MUSS - wie mit einem Röntgenblick - alle Hinterhalte aufdecken können, bevor man da hineinrennt? Auch hier würden ALLE modernen Rollenspiele durchfallen.
Hmmm... ja, ich fand die Regeln eingängig. Und die Einschränkungen wurden rechtzeitig angesagt, damit war das auch OK. "Du kannst Volk X nicht spielen" ist aber tatsächlich bei 99% der aktuellen Rollenspiele gegeben... und Dinge wie "Magier dürfen keine Plattenpanzer tragen" oder sowas sind auch recht häufig. Und nun?
Es gab einen Zwang, Begegnungstabellen live im Spiel zu nutzen? Faszinierend. Dazu hast du BESTIMMT eine Quelle, oder? Es war eine Option... man konnte, musste sie aber nicht nutzen. Diese Tabellen gibt es aber immer noch in D&D. Und in einigen anderen Systemen auch, ehrlich gesagt. 
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, worauf du hinauswillst... die angegebenen Punkte treffen bei einem Großteil der Systeme zumindest zum Teil zu, das betrifft auch aktuelle Systeme. Ich weiß jetzt nicht, welches System du spielst, das all das nicht hat... aber so generell, wie du das erwähnt hast, wundert es mich, dass du noch im Hobby bist, ganz ehrlich. Es dürfte nicht viel geben, das gar keinen von den Punkten hat... und einige der Systeme, die mir einfallen, gibt es schon einige Jahrzehnte... *schulterzuck*

"Von der Nulpe zum Helden" Dann leitest Du aus Deinen gespielten Erfahrungen der (A)D&D-Regeln einen (allgemein?) intendierten Spielstil ab? Ich habe in großen Teilen andere Erfahrungen mit AD1 gemacht und die Folge-Editionen als sehr hilfreiche Weiterentwicklung für unsere Spielbedürfnisse empfunden. (P.S. Ging Mentzer-D&D nicht richtig weit über Stufe 4 hinaus? Bis zum Halbgott?)

Tatsächlich nicht nur aus meinen Erfahrungen. Es gab seit den 80ern "deutschlandweite" Cons, die auch (nach damaligen Verhältnissen) recht gut besucht waren, natürlich unterhält man sich mit anderen Spielern. Ich hab auch lange Jahre in Spieleläden gearbeitet und selbst einen besessen. "Die Charaktere sind Helden von Anfang an" war damals eine nur von einer Minderheit vertretene Meinung, die Mehrheit sah Charaktere tatsächlich als Anfänger. Das hat sich in letzter Zeit verschoben, könnte aber mit der Änderung des Spielstils um die 2000er herum zu tun haben.

Tödlichkeit in unteren Stufen - Designfehler? Meine zweite 3.5e-Gruppe (seit den 90ern) hat insgesamt den Anspruch, mit Diplomatie Konflikte zu lösen. Dass die NSCs das nicht immer möglich sein lassen, freut die Gruppe insgeheim manchmal, glaube ich, und das ist ja auch legitim. Aber ich habe sie noch nie enttäuscht erlebt, wenn sie einen Konflikt durch ausgespielte Diplomatie anstatt eines "schönen Kampfes" gelöst haben. - Damit will ich sagen: Die geringere Tödlichkeit jüngerer Systeme hat meine Gruppe kein Stück dazu gebracht, Konflikte "erstmal" mit Gewalt zu lösen. Stattdessen hat die geringere Tödlichkeit dafür gesorgt, sich mutig und mit Selbstvertrauen in Situationen zu werfen - die ihnen dann in der Regel doch entgleiten  ;D, wenn auch nicht tödlich.

Es gab auch in den 80ern reine "Diplomatenkampagnen", in denen kaum Gewalt vorkam. Ich kenne auch genug Gruppen, die Shadowrun 1 nach der Maxime "Wenn der erste Schuß fällt, ist der Run vergeigt und wir ziehen uns zurück" jahrelang gespielt haben... meine Gruppen unter Anderem. Und das in einem System, wo man sehr viel mehr Schaden anrichten kann, als sich die meisten (A)D&D-Charaktere je träumen lassen würden. Funktioniert prima. Auch bei anderen tödlichen Systemen funktioniert das ganz prima, Kämpfen auszuweichen. Und tödlich sind ganz viele Systeme. Die erste Regelversion von Empire of the Petal Throne war so hart, dass man die ersten zwei Level erstmal "in der Kultur ankommen" und Kontakte knüpfen musste, um mit deren Verstärkung dann in der Umgebung der Stadt "entdecken" gehen konnte, vorher war das stumpf Selbstmord. Dagegen ist (A)D&D wirklich softig. Die Welt hinter EPT ist aber klasse und sehr reichhaltig (inklusive eigener Sprachen und schön ausgearbeiteten Kulturen (wird gerne mit Mittelerde verglichen, von der Ausarbeitung her), auch bei den Insektenvölkern, darum wird es bis heute gespielt. Das System ist auch nicht mehr ganz so tödlich. ;)

S t r i k t e Aufgabenverteilung von Klassen in früheren Systemen Ich stehe dieser Narration, dass eine D&D-Gruppe zum guten Zusammenarbeiten quasi gezwungen ist, skeptisch gegenüber. Nicht weil sie nicht stimmt: Sie ist wahr. Wir hatten in den Augen einiger Gruppenmitglieder jedoch zwei "Underperformer", den Kleriker und den Magier. Wenn sie "falsche" taktische Entscheidungen trafen und "ihretwegen" der Waldläufer, Paladin oder der angehende Barde draufgingen, dann gab es mächtig Druck (wie gesagt, wir waren leidenschaftliche 16-17 Jahre alt). Nein, dass hat der Gruppe kein Stück beim Zusammenwachsen geholfen, das hat es bei uns erschwert! Das schiebe ich nicht nur auf unser Alter und unsere Leidenschaft, sondern auch auf das System. Die jüngeren Systeme haben erreicht, dass Zusammenarbeit noch immer hilfreich ist, jedoch nicht mehr so absolut notwendig. Vielleicht gehtst Du auch noch mal auf das Beispiel unseres damaligen Klerikers ein, der als einziger Kleriker der Gruppe über viele Stufe hinweg quasi nur Heilung prägen durfte. Keine andere Klasse war so unfrei wie unser Kleriker. Ein Designfehler, würde ich noch immer sagen.

Naja, wenn die Kämpfer draufgingen, haben sie zu wenig Aufmerksamkeit für die "Stoffklassen" gehabt... das sind keine bloßen Diener, die zu funktionieren haben... deswegen redete ich ja von dem Zusammenspiel innerhalb der Gruppe. Einer ist für den anderen da und alle tun ihr Bestes, ohne die anderen zu überlasten. Fehler macht jeder... irgendwie scheint da aber der Leistungsgedanke über dem Zusammenspiel gestanden zu haben, zumindest klingt das nach der Beschreibung so. Und nein, das lag nicht am Alter, ich hab mit 14 angefangen. Ich kenne diese Probleme aber tatsächlich gar nicht aus eigener Erfahrung.
Was den "unfreien Kleriker" angeht... das ist tatsächlich ein Fehler der Gruppe, ehrlich gesagt. Erstens gibt es Heiltränke, zweitens gab es NSCs, die man anheuern und mitnehmen konnte. Fackelträger, Lootträger, aber auch Heiler waren gern genutzte Optionen. Steht eigentlich auch deutlich in den Regelbüchern von damals drin... habt ihr das nicht gemacht? oO

Zugestanden: Dein Breitenwissen ist größer als meins Meine Energie floss in all den Jahren in unsere nun über 25 Jahre bespielte, selbstgeschriebene (seit den Nuller Jahren als 3.5-) Kampagne. Wir sind jetzt 17.-18. Stufe und befinden uns im Finale. Auch befriedigend.  :)

Ich hab mehrere feste Kampagnen über die Jahrzehnte gehabt... auch derzeit ist das so, aktuell 5, eventuell demnächst 6 - mit jeweils anderen Systemen. Zu meinen "Spitzenzeiten" hab ich 8 aktive Kampagnen nebeneinander laufen gehabt, Systeme antesten geht eigentlich immer nebenbei. Aber wie gesagt, ich hab jahrelang in Rollenspielläden gearbeitet, da war dieses "Breitenwissen" immer ganz nützlich. Hat sich über die Zeit einfach so ergeben.

Zu den bekommenen Antworten: Zumindest bei der Zwei-Klassen-Regel würde ich gerne von Dir wissen, warum es sie so gibt, und wie man sie seiner Gruppe irgendwie innerweltlich verkaufen könnte. Oder ob zumindest die auch in Deinen Augen ein Fehlgriff war.

Sorry, ich war nicht der Designer dieser Regeln, ich kann dir nicht sagen, was sie sich dabei gedacht haben. Und warum "innerweltlich verkaufen"? Entweder nutzt man die Regel, dann muss man die nicht in der "Realität" der Spielwelt ableiten... dann müsste man auch "innerweltlich" begründen, warum man würfelt, wenn man jemanden angreift oder über eine Schlucht springt... macht aber ehrlich gesagt niemand. Nutz die Regel oder nicht, wenn nicht, bau was anderes an deren Stelle. Eigentlich ganz simpel, finde ich. Wenn du anfängst, Dinge "innerweltlich" erklären zu müssen, dann hast du ein großes Problem, dann kommen nämlich Fragen wie Warum sagt der Spielleiter nicht an, wann eine Fackel angebrannt ist? Zumal sie die letzte Zeit nur schwach leuchtet und kaum noch Licht bringt. Wenn eine Bedrohung schon Jahre lang existiert, warum hat die noch niemand beseitigt, zur Not die Armee? Und wer bitte duldet es, dass Räuber Handelswege unsicher machen, wenn es Aufspürzauber gibt, die das Problem einfach dadurch beheben, dass sie einer Kompanie Soldaten den Zielort nennt. Danach WILL keine andere Bande das nachmachen, garantiert. Und Verbrecherbanden nach Mafiamanier? Für die Zaubersprüche ein Klacks, warum gibt es die noch? Und... warum lernt ein HELD, Schlösser zu knacken, war ein Einbrecher und wird als "Schurke" bezeichnet? Beißt sich das nicht? Und das ist nur der Anfang, ich komme auf Millionen von völlig logischen Fragen, die aber eigentlich JEDES Setting und jedes Abenteuer komplett auseinandernehmen. Funktioniert auch bei den meisten Romanen sehr gut. Man stellt sie aber nicht, weil einem das die Illusion zerbröseln würde. Weil jeder weiß, dass nicht alles erklärt werden sollte. Und einiges den Regeln geschuldet ist. Kann man natürlich alles besser machen. Gibt auch Systeme, die das versuchen... dann endet man aber bei extrem detaillierten Regeln, die sich gerne mal in Kleinkram verlieren... "Augenfarbe auswürfeln" wäre so ein Stichwort. Warum sollte man das aber tun?

Das empfinde ich um 180Grad anders: Die alte Raum-für-Raum-, Dungeon-für-Dungeon-Mentalität fühlt sich für mich nach Computerspiel an. Meine Gruppen und ich wollen Zusammenhänge, fundierte Gebäude im doppelten Sinne (wovon ernähren sie die Monster im Dungeon, woher beziehen sie ihr Trinkwasser?), Gründe, warum die Gegner sind, wo sie sind. Nicht weil sie dorthin ausgewürfelt wurden, sondern weil es eine Ursache für ihre Existenz dort gibt.

Tatsächlich wurde das früher gar nicht so oft gespielt. Klar, die alten Abenteuer sind voll davon, aber nur, weil das EINFACH zu bauen und eigentlich von jeder beliebigen Gruppe schaffbar ist. Abenteuer in der Wildnis setzen besondere Kenntnisse voraus, das ist nicht immer gegeben, aber es gibt auch sowas unter den Kaufabenteuern. Und Stadt- oder Diplomatieabenteuer gab es tatsächlich nicht wenige. Wobei damals tatsächlich in den meisten Dungeonabenteuern sogar explizit dabeistand, dass die NSCs, die hier zu finden sind, bei Kampflärm zu Hilfe eilen. Das ging nicht Raum für Raum, außer man war SEHR leise. In Computerspielen geht das Raum für Raum... egal was in den Nachbarräumen hockt. Und ja, manchmal waren Dungeons etwas widersinnig aufgebaut, einige waren aber durchaus logisch aufgebaut. "Dungeons ausgewürfelt" hat ehrlich gesagt damals kaum jemand, warum auch? Die Tabellen waren optional, für Anfänger, die sich verloren fühlten. Genutzt wurden sie kaum noch, wenn man etwas Erfahrung hatte. Wenn ihr das anders gemacht habt... kann ich dazu nichts sagen.

Offline Ma tetz

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #155 am: 20.09.2022 | 08:11 »
Streite ich gar nicht ab. Ich mag es halt durchaus, wenn es etwas mehr ist als "nur" der Eintrag im Table. :)

Auch beim beschriebenen "Hole in the Oak" sind ja Reactions festgelegt (wo zum Henker ist mein Print Exemplar?  :(). Manchmal unausweichlich (Shadow Gardener), manchmal je nach Vorgehensweise/Gruppenstärke (Troglodytes).
Und das kenne ich, manchmal in abgewandelter Form, durchaus auch aus neueren Abenteuern.

Bei den Keyed Encounters von A Hole in the Oak  ist die Reaktion festgelegt. Bei den Zufallsbegegnungen nicht. Dafür enthalten diese aber Beschreibungen, was die Wesen gerade tun. Ist also mehr als 1w6 Troglodyten. My Fault. ;)
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Offline ghoul

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #156 am: 20.09.2022 | 09:27 »
Auch zu beachten: D&D war vor den Computerspielen da. Es bestand also erstmal gar nicht die Gefahr, so zu spielen "wie in einem Computerspiel".
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #157 am: 20.09.2022 | 09:48 »
Auch zu beachten: D&D war vor den Computerspielen da. Es bestand also erstmal gar nicht die Gefahr, so zu spielen "wie in einem Computerspiel".

Kommt ganz drauf an, wie man "Computerspiele" definiert. Einfache Spiele programmiert haben die Leute schon zwei bis drei Jahrzehnte, bevor die ersten Konsolen und Heimcomputer in die privaten Wohnzimmer kamen -- und schon nicht mehr ganz anspruchslose textbasierte Strategiespiele wie Star Trek oder The Oregon Trail für Mainframes und diejenigen, die sie hatten (also die Ur-Nerds ihrer Generation), sind tatsächlich ihrerseits wieder älter als D&D.

Und natürlich ignoriert das ganze Argument so ein wenig die definitive vorherige Existenz von Brettspielen, mit denen man D&D ja genauso vergleichen könnte. ;)

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #158 am: 20.09.2022 | 09:50 »
Kommt ganz drauf an, wie man "Computerspiele" definiert. Einfache Spiele programmiert haben die Leute schon zwei bis drei Jahrzehnte, bevor die ersten Konsolen und Heimcomputer in die privaten Wohnzimmer kamen -- und schon nicht mehr ganz anspruchslose textbasierte Strategiespiele wie Star Trek oder The Oregon Trail für Mainframes und diejenigen, die sie hatten (also die Ur-Nerds ihrer Generation), sind tatsächlich ihrerseits wieder älter als D&D.

Und natürlich ignoriert das ganze Argument so ein wenig die definitive vorherige Existenz von Brettspielen, mit denen man D&D ja genauso vergleichen könnte. ;)

Ich vermute, der Vergleich wird zu Tage bringen, dass D&D eine eigene Spielgattung darstellt. ;)

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #159 am: 20.09.2022 | 10:07 »
Ich vermute, der Vergleich wird zu Tage bringen, dass D&D eine eigene Spielgattung darstellt. ;)

Und darüber könnte man jetzt auch wieder herrlich streiten...nur, am Fadenthema ginge das (wie ein guter Teil der restlichen Diskussion seit einer Weile) wohl ein Stück weit vorbei. ;)

Zum Bleistift: wenn "Old-School-Rollenspiel", wie hier und da angeklungen, auch oder vielleicht sogar primär eine Frage der Spielweise ist und von verschiedenen Gruppen also vermutlich zumindest einige ein und dasselbe Regelwerk definitiv "oldschooliger" verwenden als andere -- hat der Begriff dann überhaupt noch etwas mit den Regeln an sich zu tun?

Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #160 am: 20.09.2022 | 10:08 »
Für mich ist das ja eine der faszinierendsten Fragen überhaupt:  warum kennen wir Rollenspiele in einer durchgehenden Entwicklungslinie erst seit 1974, wo die dafür nötige Technologie doch schon seit Jahrtausenden vorhanden ist.

Meine These ist ja schon seit vielen Jahren - und die mag einigen Leuten weniger gefallen - dass D&D erst durch die Kommodifizierung, Kommerzialisierung und den so möglichen Warencharakter eine kritische Masse erreichen konnte, um sich großräumig festzusetzen.
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Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #161 am: 20.09.2022 | 10:38 »
Auch zu beachten: D&D war vor den Computerspielen da. Es bestand also erstmal gar nicht die Gefahr, so zu spielen "wie in einem Computerspiel".

Die Computerspiele kamen damals auch nicht von ungefähr und haben ungefähr die Prioritätensetzung der Spielerschaft wiedergegeben. Wenn jede Begegnung potentiell feindselig sein kann, und diese Entscheidung vom Zufall abhängt, dann hat das schon eine deutliche Auswirkung auf die Spielkultur.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Online Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #162 am: 20.09.2022 | 11:41 »
Tatsächlich nicht nur aus meinen Erfahrungen. Es gab seit den 80ern "deutschlandweite" Cons, die auch (nach damaligen Verhältnissen) recht gut besucht waren, natürlich unterhält man sich mit anderen Spielern. Ich hab auch lange Jahre in Spieleläden gearbeitet und selbst einen besessen. "Die Charaktere sind Helden von Anfang an" war damals eine nur von einer Minderheit vertretene Meinung, die Mehrheit sah Charaktere tatsächlich als Anfänger. Das hat sich in letzter Zeit verschoben, könnte aber mit der Änderung des Spielstils um die 2000er herum zu tun haben.

Wobei es sehr schwer zu sagen ist woran dies "regelmechanisch" so liegt.

Um mal ein Beispiel zu bringen:

Ork vs. Lvl 1 Charakter
Old School Essentials: Der Ork hat 6 Hitpoints, Rüstungsklasse 13, einen Angriffsbonus von +0 (-1 im Tageslicht) und macht 1d6 Schaden (oder Schaden je Waffe).
D&D 3.5: Der Ork hat 5 Hitpoints und eine RK von 13, trifft aber dafür mit einem +4 Bonus und macht 2-4+4 Schaden (Kritischer Treffer bei einem Wurf von 18+)
D&D 4E: Kennt viele verschiedene Orks, aber hier mal der Ork Räuber aus dem Monster Manual. Der hat 46 Hitpoints und eine Rüstungsklasse von 17, trifft mit +8 Bonus und macht 1d12+3 Schaden (1d12+15 bei kritischem Treffer)
D&D5e: Der Ork hat 15 Hitpoints und eine RK von 13, trifft mit einem +5 Bonus und macht 1d12+3 Schaden.

Wie sieht es auf Charakterseite aus? Oben haben wir ja z.B. den Magier genannt der "sehr schwach" beginnt und dann sehr stark wird. Wie viele unserer Orks würde so ein Magier mit seinem einen Zauber umhauen?

Es sind mittels Sleep im Schnitt 5 (2w4). Selbst wenn dort statt den Orks ein Oger stünde hätte er eine überraschend gute Chance. Wie sieht das in den anderen Editionen aus?

In 3E noch ganz ähnlich. In der 4e haben die Gegner 2 Chancen nicht vom Zauber betroffen zu sein bevor sie einschlafen (sowas wie "alle unter Level/Hit Dice X schlafen direkt ein gibt es da nicht) und in der 5E gibt es ein Hitpointmaximum von im Schnitt 22.5 (also in unserem Fall ein einzelner oder 2 angeschlagene Orks)

Das sind nun alles sehr vereinfachte Beispiele und nicht immer sind die Werte 1 zu 1 vergleichbar. AD&D hab ich hier leider gar nicht eingebunden, die Bücher liegen grad noch daheim im Schrank. Wir könnten uns auch einen Krieger ansehen oder andere Monster nehmen und ich möchte auch darum bitten diese Aussagen nicht als Absolutismen zu betrachten die für jede Situation und Spielrunde gleich gelten. Trotzdem: Rein regelmechanisch lässt sich dieses "in Old School sind die Charaktere am Anfang noch nicht gleich Helden" schwer aufrecht erhalten. Es gibt durchaus "neuere" Editionen in denen das Verhältnis der Charaktere zur Spielwelt sich weg vom Heldentum entwickelt, in denen es den Charakteren schwieriger fällt sich den gleichen Gegnern zu stellen.

Und dies ist doch genau der Punkt. Im Oldschool Spiel stellt man sich halt häufiger eben nicht den gleichen Gegnern wie in "neueren" Spielen, schafft auch mal deutlich größere Gegnermassen und Herausforderungen auch auf niedrigen Stufen. Letztlich ist genau dies ja auch was "hey, ihr könntet auf der Zufallstabelle auch den Drachen auswürfeln" ausmacht.

Ich glaube das Gefühl was du oben beschreibst ist letztlich auch nur ein Gefühl, gefördert mehr durch eine Spielweise als durch die konkreten Regeln.
« Letzte Änderung: 20.09.2022 | 11:44 von Arldwulf »

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #163 am: 20.09.2022 | 11:46 »
Für mich ist ein Zauberer, der nur einen einzigen Zauber pro Tag wirken kann, ein Anfänger. Ebenso ein Kämpfer, der selten trifft und beim ersten schweren Treffer selbst zu Boden geht.

Online Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #164 am: 20.09.2022 | 11:51 »
Klar. Bloß: Würdest du mir zustimmen, dass die "Durchschlagskraft" des Zaubers da ebenfalls mit hinein spielt?

Oder die Chance mit der unser Krieger zu Boden geht?

Wie gesagt, man muss dort immer einen Disclaimer dran schreiben. Denn natürlich sind die Regelwerke insgesamt zu komplex um sie mit einem einzelnem Posting vergleichen zu können. Aber die Tendenz ist schon so, dass Zauber in Old School RPGs eine Verhältnismäßig größere Wirkung haben. Dafür aber eben auch manchmal Situationen entstehen in denen sie nicht oder nicht mehr angewendet werden können.

Ganz allgemein gibt es mehr Situationen in denen Charaktere auch mal nichts beitragen. Und dies gleicht die eigentlich etwas höhere Kompetenz der Einzelcharaktere (im Vergleich zu ihrer Spielwelt) wieder aus.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #165 am: 20.09.2022 | 11:56 »

Ganz allgemein gibt es mehr Situationen in denen Charaktere auch mal nichts beitragen. Und dies gleicht die eigentlich etwas höhere Kompetenz der Einzelcharaktere (im Vergleich zu ihrer Spielwelt) wieder aus.

Ich würde sagen: Es gibt mehr Situationen, in denen die Klassenfähigkeite nicht offensichtlich zur Lösung beitragen.

Online Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #166 am: 20.09.2022 | 11:58 »
Ich würde sagen: Es gibt mehr Situationen, in denen die Klassenfähigkeite nicht offensichtlich zur Lösung beitragen.

Ja, das stimmt natürlich. Kreative Aktionen sind immer möglich. Wobei ich auch da ehrlich gesagt den Zusatz dazu machen würde: "Old School RPGs haben selten konkrete Regeln und Spielleiterhilfen um kreative Spieleraktionen zu unterstützen".

Was natürlich niemanden abhalten muss sie dennoch zu machen. Aber es geht ja darum zu sagen was Old School Regeln ausmacht und da ist "sowas wird handgewedelt" halt recht typisch.

Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #167 am: 20.09.2022 | 11:59 »
Ganz allgemein gibt es mehr Situationen in denen Charaktere auch mal nichts beitragen. Und dies gleicht die eigentlich etwas höhere Kompetenz der Einzelcharaktere (im Vergleich zu ihrer Spielwelt) wieder aus.

Die Charaktere tragen wenig durch ihre speziellen Regeln bei. Das gilt aber eigentlich für alle Klassen. Stattdessen tragen die Spieler halt durch Beschreibung von Interaktion mit der Umgebung bei.

Um in Computerspiel-Genres zu sprechen: Old School D&D ist - zumindest auf niedrigeren Stufen - eher ein Adventure-Game als eine RPG.
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #168 am: 20.09.2022 | 12:01 »
Die Charaktere tragen wenig durch ihre speziellen Regeln bei. Das gilt aber eigentlich für alle Klassen. Stattdessen tragen die Spieler halt durch Beschreibung von Interaktion mit der Umgebung bei.

Um in Computerspiel-Genres zu sprechen: Old School D&D ist - zumindest auf niedrigeren Stufen - eher ein Adventure-Spiel als eine RPG.

Ja. Aber auch da könnte man wohl die gleiche Aussage wie oben treffen: Neuere Editionen haben häufiger mal konkrete Regelhilfen für den Spielleiter um diese Interaktion mit der Spielwelt zu unterstützen. Das ist in Old School RPGs eher unüblich.

Offline Koruun

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #169 am: 20.09.2022 | 12:15 »
Ich finde es irgendwie beruhigend nach ein paar Seiten Diskussion zu sehen, dass die Walls of Text der üblichen oldschool D&D-Hater hier größtenteils mit einem unbeeindruckten Schulterzucken zur Kenntnis genommen werden, weil sie die Mühe nicht wert sind näher kommentiert/diskutiert zu werden.
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Offline unicum

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #170 am: 20.09.2022 | 14:49 »
Interessant was hier einige unter "Regelmechanik" verstehen.

Ich vergleiche mal Rolemaster1 mit DSA5 und komme zu dem Schluss die Regelmechanik war einfacher, zumindest für Fertigkeiten.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #171 am: 20.09.2022 | 15:55 »
Ich finde es irgendwie beruhigend nach ein paar Seiten Diskussion zu sehen, dass die Walls of Text der üblichen oldschool D&D-Hater hier größtenteils mit einem unbeeindruckten Schulterzucken zur Kenntnis genommen werden, weil sie die Mühe nicht wert sind näher kommentiert/diskutiert zu werden.

Ich gebe zu Protokoll, daß das hier das OSR/OD&D/AD&D Subforum ist. Aber man weiß ja mitlerweile, was man hier auf keinen Fall darf, wenn man Anhänger dieser Stilrichtung ist. Das muß man hier im :T: halt einpreisen.
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #172 am: 20.09.2022 | 16:08 »
Hey Camo,

wieviel freie Zeit ich die nächsten 14 Tage haben werde, kann ich schlecht absehen. Damit Du Dich über meine unterschiedlichen Antwortfrequenzen nicht wunderst.

Zitat von: Camo
Um deine These aber bewerten zu können, müsste erst "gutes Rollenspieldesign" definiert werden...
Ja, das wäre besser gewesen.

Zitat von: Camo
und das NICHT nach heutigem Maßstab, 50 Jahre nachdem es angefangen hat.

Aber im Kontext dieses Threads geht es ja ausdrücklich nicht um "alte Systeme im Kontext ihrer Zeit", sondern um "OSR-Systeme von vor den 90ern zum Heute-Nutzen". Die Gnade der Einordnung in die Epoche ist dabei nicht gefragt.

Im Kontext der Zeit damals gab AD1 mir d i e  Rollenspielheimat gegenüber DSA und auch D&D. Bei vielen guten zeitgenössischen D&D-Systemen würde ich heute aber nicht wieder in die Vergangenheit zurückwollen, und - wenn ich gefragt werde - einem Neuling zu zeitgenössischen Systemen raten, insbesondere, wenn die Einsteigenden längerfristige Abenteuer spielen möchten.

Zur Tabelle "Versprechen vs AD1-Realität"
Zitat von: Camo
Das ist nicht nur ETWAS überspitzt, das ist zum Teil tatsächlich derart überspitzt, dass es nicht mehr den Tatsachen entspricht.

Eine Überspitzung kann nur der Verdeutlichung dienen, sie taugt natürlich nicht zu einer differenzierten Betrachtung.

Die Grundfrage ist natürlich: Was ist das richtige Maß?

Gerne möchte ich mich an Differenzierung heranarbeiten. Dazu lohnt es sich, Datenerhebung und Bewertung zu trennen. Sind wir uns bei den Fakten einig, aber bei ihrer Bewertung/Einordnung uneinig, dann ist das immerhin das Minimum, was wir einem Streitgespräch erreichen können, finde ich.

Ich sammle mal in meinen Augen signifikate Unterschiede und Gemeinsamkeiten von 5e und AD&D 1, und bitte sage mir, ob Du ihnen zustimmst. Im nächsten Schritt würde ich sie gerne Einordnen/Bewerten, und auch gerne Deine Einordnungen/Bewertungen hören.

Stimmst Du mir zu:

- dass AD1 bei der Charaktererschaffung mehr Limitationen und Restriktionen (Atributsminimumgrenzen; Volk-Klassen-Kombiverbote; Level-Caps) anwendet als die 5e?
- dass zu Beginn der Abenteurerkarriere AD1 tödlicher ist als 5e?
- dass es bei AD1 wie auch mit bei 5e als Möglichkeit vorgesehen ist, langfristige Kampagnen zu spielen?
- dass die Aufgabenverteilung der Klassen bei AD1 strikter ist als in der 5e?
- dass Fertigkeitsregeln bei AD1 in geringerer Zahl vorkommen als in der 5e?
- dass ab mittleren Stufen der Magier bei AD1 viele Alleinstellungsmerkmale anderer Klassen übernehmen kann?
- dass AD1 zur Ermittlung, ob Effekte (Geheimtüren finden, Trefferwurf etc) eintreten, mindestens drei unterschiedliche Würfel benutzt und die 5e nur einen?
- dass AD1 mehr Generatoren (Tabellen) als die 5e zur Verfügung stellt, um die Welt und ihre Aktion/Reaktion zu bestimmen?

"Von der Nulpe zum Helden"
Zitat von: Camo
"Die Charaktere sind Helden von Anfang an" war damals eine nur von einer Minderheit vertretene Meinung, die Mehrheit sah Charaktere tatsächlich als Anfänger.
Ich kann natürlich auch nur aus meiner erinnerten Erfahrung schöpfen. Meine AD1-Gruppe damals empfand sich definitv nicht als Bauernlümmel. Alleine schon ihre selbstgeschriebenen Biographien strotzten vor "erwecktem Potential" (Waldläufer) oder adeligem Hintergrund (Paladin). Ich erinnere mich, dass sie häufig über 0-Stufen-Charaktere sprachen, wenn sie über das gemeine Volk redeten.

Ich kann die Entwicklung zu "Helden von Beginn an", die es angeblich gibt, nicht recht einordnen. Held im Sinne von Bilbo, einem  s e h r  niedrigstufigen Charakter, der sich mit einem Halbgott anlegt? Oder Held im Sinne, dass ein Abenteurer obwohl niedrigstufig schon "zuviel" kann?

Höhere Tödlichkeit früher und heute
Zitat von: Zed
Die geringere Tödlichkeit jüngerer Systeme hat meine Gruppe kein Stück dazu gebracht, Konflikte "erstmal" mit Gewalt zu lösen.
Ich habe es jetzt nicht richtig rausgehört: Würdest Du noch immer sagen, dass weniger tödlichere Systeme eher zu selteneren diplomatischen Konfliktlösungswegen führen?

Ich: "In meiner AD1-Gruppe führte die strikte Aufgabenverteilung dazu, dass die angeblichen Underperformer, unser Kleriker und unser Magier, viel Druck von den anderen bekamen"
Zitat von: Camo
Fehler macht jeder... irgendwie scheint da aber der Leistungsgedanke über dem Zusammenspiel gestanden zu haben, zumindest klingt das nach der Beschreibung so. Und nein, das lag nicht am Alter, ich hab mit 14 angefangen. Ich kenne diese Probleme aber tatsächlich gar nicht aus eigener Erfahrung.
Weniger Leistung als die Angst vor dem Verlust eines Kon-Punktes, der mit Wiederbelebung einherging. Ja, die ungnädigen Mitspieler, die dem Magier und Kleriker Druck machten, waren nicht immer angenehm.

Frage nach innerweltlicher Begründung der AD1-Regel des Aufsteigens in zwei Klassen (nur Menschen)
Zitat von: Camo
Sorry, ich war nicht der Designer dieser Regeln, ich kann dir nicht sagen, was sie sich dabei gedacht haben. Und warum "innerweltlich verkaufen"? Entweder nutzt man die Regel, dann muss man die nicht in der "Realität" der Spielwelt ableiten... dann müsste man auch "innerweltlich" begründen, warum man würfelt, wenn man jemanden angreift oder über eine Schlucht springt... macht aber ehrlich gesagt niemand.
Ich sehe diese Frage nicht in einem Topf mit der Frage, wie ein Drache physikal zu fliegen in der Lage oder wie realistisch das Weitsprungverhalten von Charakteren ist. Mehr Erfahrung, mehr und bessere Zauber; mehr Erfahrung, bessere Trefferchance; warum der Magier keine Metallrüstung tragen sollte; die Klerikerin nur stumpfe Waffen nutzen - das ist trotz Simplifikation nachvollziehbar und "irgendwie" - ("irgendwie" reicht ja völlig) erklärbar. Die kruden Dual-Klassen-Regeln jedoch lassen keinerlei innerweltliche Erklärung zu, jedenfalls reicht meine reichliche Phantasie nicht, um mir eine zusammen zu reimen. "Musst Du halt trotzdem akzeptieren oder einfach weglassen" wäre für mich synonym für "Ist halt schlecht designt".

Ich: "Ad1 war mehr Dungeoncrawl und ähnelt damit eher Computerspielen als jüngere Systeme"
Zitat von: Camo
Tatsächlich wurde das früher gar nicht so oft gespielt. Klar, die alten Abenteuer sind voll davon, aber nur, weil das EINFACH zu bauen und eigentlich von jeder beliebigen Gruppe schaffbar ist.
Ich finde Deine Hintertür zu großzügig: Wir haben "Against the Cult of the Reptile God" und den "Temple of Elemental Evil" gespielt. In unserer Erinnerung: Karten über Karten von Gebäuden, Dungeons und Höhlen. Wir haben die Welt sehr ernst genommen und sorgfältig gespielt, dadurch brauchten wir zwei Jahre (mit ziemlich genau 2 vollen Spieltagen pro Monat). Als die Flut an Innenräumen im Tempel kein Ende nahm, haben wir uns gemeinsam für eine Abkürzung entschieden und ab dann nur noch eigene Abenteuer gespielt.

@ghoul Ja. Aber Camos These war, dass jüngere Systeme näher an Computerspielen dran sind als AD1 (wenn ich ihn richtig verstanden habe)

Zitat von: tartex
Um in Computerspiel-Genres zu sprechen: Old School D&D ist - zumindest auf niedrigeren Stufen - eher ein Adventure-Game als eine RPG.
Das beschreibt auch mein Gefühl.

@Einwürfe von der Seitenlinie: Es gibt eine Bandbreite von Positionen, nicht nur "Love it or Hate it". AD1 war meine ausgewählte Heimat und mein Ursprung als Rollenspieler. Heute würde ich es nicht mehr spielen. Ja, damals war es zumindest mein leidenschaftliches Hobby. Und heute ist es kein Hass. Tja: Das geht zusammen.
« Letzte Änderung: 20.09.2022 | 16:15 von Zed »

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #173 am: 20.09.2022 | 16:27 »
"Von der Nulpe zum Helden" Ich kann natürlich auch nur aus meiner erinnerten Erfahrung schöpfen. Meine AD1-Gruppe damals empfand sich definitv nicht als Bauernlümmel. Alleine schon ihre selbstgeschriebenen Biographien strotzten vor "erwecktem Potential" (Waldläufer) oder adeligem Hintergrund (Paladin). Ich erinnere mich, dass sie häufig über 0-Stufen-Charaktere sprachen, wenn sie über das gemeine Volk redeten.
Höhö, das fiel mir ins Auge.
Meine Erfahrung ist, das über das Spiel und was da so passiert, die Hintergründe, falls sie da waren, sowieso schnell vergessen wurden...  ;D
Gary so ungefähr: "Charakterhintergrund ist, was in den ersten drei Stufen passiert".  :)

Ich weiß aber nicht, was das mit der Mechanik zu tun hat...
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline unicum

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #174 am: 20.09.2022 | 16:35 »
Gary so ungefähr: "Charakterhintergrund ist, was in den ersten drei Stufen passiert".  :)

Ich weiß aber nicht, was das mit der Mechanik zu tun hat...

Nichts.

Mechanik ist für mich sowas in der Art:
"Würfle W20 und schau in die TAC0 Tabelle ob du triffst, wenn du triffst würfle abhändig von deiner Waffe schadenswürfel und sag dem SL das ergebniss"