Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 35837 mal)

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Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #275 am: 21.09.2022 | 17:24 »
Meine Old School, nach der ich mich sehne, ist Braunstein. :)

Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #276 am: 21.09.2022 | 17:45 »
Wenn ein Spiel einige Dinge enthält, die bewusst das Old School-Flair einfangen sollen (Optik/Artwork, Kampagnenspiel, Hex-Crawl, etc) und es die meisten (alle?) der ARS-Kriterien (nach Ghoul) erfüllt, aber eine vollkommen andere Regelmechanik verwendet und eben auch Dinge, die mMn eher nicht als old school zu bezeichnen sind (konkret: von Attributen abgeleitete Skills)...was ist das dann?

Konkret: Was ist Forbidden Lands?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #277 am: 21.09.2022 | 17:48 »
Old-school inspired?
Evolved old-school?
Old-school styled?

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #278 am: 21.09.2022 | 17:54 »
Das waren alles nur Beispiele, die Du dann aber leider falsch zu geordnet hast.
Es geht nicht darum, ob etwas noch gespielt wird, sondern ob es noch mit neuem Material und neuen Editionen unterstützt wird. Desgalb ist CoC nicht Old-School. Star Wars d6 ist wegen bestimmter Regelelemente nicht Old-School. Classic Traveller ist aber Old-School, weil es nicht mehr mit neuem Material unterstützt wird und weil den Regel moderne Elemente fehlen. Mongoose Traveller ist ein Klon von Classic Traveller, der zu dem noch mit modernen Regelelementen erweitert wurde. RuneQuest habe ich nicht erwähnt, aber in meinen Augen ist es ebenfalls kein Old-School, nämlich aus den gleichen Gründen wie CoC, obwohl die erste Edition von CoC durchaus Old-School ist. Es kommt auch auf die Edition an. So manches Rollenspiel ist in den ersten Editionen Old-School, aber in den späteren Editionen, kamen dann Regelelemente hinzu, die nicht mehr Old-School sind. Die Grundfragen, um zu bestimmen , ob etwas Old-School ist, sind doch eigentlich  folgende:
Wann ist das Rollenspiel entstanden?
Wie sehen die Regeln aus? Gibt es moderne Regelelemente?
Wie sehr haben sich die Regeln über die Editionen verändert?

D&D wird immer noch mit neuen Editionen versorgt, wäre nach der Definition also kein Old School. Wie CoC. Das nenne ich ein Eigentor... zumal damit die komplette OSR-Bewegung disqualifiziert ist. Der Schwenk über die Editionen funktioniert dann eher nicht, wenn sich in den Editionen nur wenig ändert... also bei CoC und D&D. Ich kann immer noch von AD&D zu D&D5 im laufenden Betrieb on the fly konvertieren, da hat sich also nicht viel geändert. Zumindest nicht bei den Kernregeln... ansonsten hätte man ja auch nicht über die OGL die alten Editionen "nachbasteln" können.

Und was bitte ist "modern"? Wie macht man das fest? Runequest erschien 1978... vier Jahre nach D&D. Was da drin ist, kann also nicht "modern" sein, ist aber für dich kein Old School... zu modern? AD&D1 ist auch aus 1978 und hatte gegenüber dem alten D&D auch neue, verbesserte Regelmechanismen... DAS ist aber angeblich Old School, trotzdem es moderne Regeln enthält... das beißt sich alles ein wenig, fürchte ich. Bushido ist von 1979, ist definitiv Old School und bis heute erhältlich, es gibt sogar neue Abenteuer. Die Versorgung mit neuem Zeug ist doch seit dem Start der OSR-Bewegung, als es D&D- und AD&D-kompatible Sachen gab, nun wirklich kein Kriterium mehr, ob etwas Old School ist. Zumindest nicht, wenn man das logisch durchdenkt. ;)

Weil diese Konzepte viel zu modern sind, um Old-School zu sein. das ist der einzige Grund. Wenn jemand ein Old-School-Regelwerk mit modernen Rollenspiel-Konzepten erweitert, hat er kein Old-School-Rollenspiel mehr, sondern ein auf einem Old-School-rollenspiel basierendes modernes Rollenspiel.

Das sagt wer? Und wer definiert "zu modern"? Du nimmst ja sogar eine Rollenspiele aus den 70ern raus, weil sie "zu modern" zu sein scheinen...


Wir empfehlen und wir warnen, zum Wohle der allgemeinen Spielendenschaft!
Genau wie der Filmdienst der katholischen Kirche das in Bezug auf Kino tut.

Vielen Dank für diese Selbsteinschätzung. Darf man das zitieren? ;)
Die Zeitschrift wurde ja letztens erst abgewickelt, jetzt gibt es das nur noch online... wegen schwindender Beachtung. ^^

Also im Falle der von mir abonnierten epd film ist mir durchaus schon aufgefallen, dass sie Jörg Buttgereit eine Weile ganz schön hofiert haben ("Nekromantik 2! Endlich auf DVD!"), nur weil er auch ab und zu Kritiken für sie geschrieben hat.

"epd film" ist das evangelische Magazin... der Vorgänger hieß noch "Evangelischer Filmbeobachter". Was denn nun, katholisch oder evangelisch? Das ist nicht das Gleiche. ^^
Aber der Vergleich mit einer kirchlichen Institution lässt durchaus tief blicken...


So ist es! Daher auch die Platzierung dieses Boards. Das wurde ja auch nicht zum Spass gemacht.

Wenn man nach der Klarstellung der Moderation sowas raushaut... Chapeau. ;)
Hier mal zum Nachlesen:
Nur mal kurz dazu von Moderationsseite: für die Strukturierung des Forums fassen wir OSR aktuell eher breit auf und rechnen auch neuere Abkömmlinge, die mittlerweile teilweise unter NSR firmieren (wie etwa Into the Odd, Cairn, Knave), als OSR auf. Nachdem der Fokus bei den Diskussionen eher auf Spielen mit D&D-Wurzeln liegt und es im :T: auch eine Reihe aktiver Spieler älterer D&D-Versionen gibt, ist das Ganze bis auf weiteres hier im D&D-Bereich angesiedelt. Falls irgendwann mal signifikant Spiele anderer Traditionslinien diskutiert werden oder es generell ein so hohes Diskussionsaufkommen gibt, dass sich eine Aufteilung lohnt, würden wir nochmal über die Aufteilung nachdenken.
Also von Boardseite her KEINE Beschränkung auf D&D sowie die Derivate. Merci. ;)

Nein bezieht sie sich nicht. Sie bezieht sich nicht auf eine Spielweise, ist keine Marke, sondern die Eigenbezeichnung für eine Bewegung - die stark D&D-Zentrisch war/ist, aber eben nicht ausschließend noch homogen. Deswegen ist die behauptung "Das ist nicht OSR" auch so ... uninformiert8)
Naja, es gibt wohl ein Logo mit "OSR"... damit könnte eine Markeneintragung einhergehen... da bin ausnahmsweise mal ICH zu faul, um das nachzuschlagen. Die Bedeutung dieser Abkürzung hat sich aber definitiv gewandelt und steht nicht mehr ausschließlich für D&D und Klone, korrekt.



Offline YY

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #279 am: 21.09.2022 | 17:58 »
Konkret: Was ist Forbidden Lands?

Retro.
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Offline Alteisen

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #280 am: 21.09.2022 | 17:59 »
Der Begriff ist aus einem langen Diskurs hervorgegangen. Ich zitiere mal aus dem alten PESA FAQ (https://ghoultunnel.wordpress.com/2018/03/27/das-grosse-pesa-faq/) als Distillat:

"Was ist ARS?

ARS steht für Abenteuerrollenspiel. Es unterscheidet sich vom Erzählspiel dadurch, dass neben Handlung, Personnagenidentifikation und atmosphärischer Kampagne der Nervenkitzel entscheidend zum Spielspaß beiträgt. Dies wird erreicht durch unmanipulierten Gebrauch des Zufallsgenerators Würfel und durch taktischen Umgang der Spieler mit den vorhandenen Regeln zum Zwecke der Beherrschung des Unbeherrschbaren – des Zufalls. Dies hat zur Folge, dass auch einfache Kämpfe unvorhersehbare Wendungen nehmen, im Abenteuer nicht beschriebene Handlung entsteht und Kampagnenentwicklungen nicht immer planbar sind. Folglich kann man Abenteuer erleben statt einfach nachzuspielen, man kann gewinnen und verlieren. Es geht um Herausforderungen, und um den strategischen Umgang mit Risiko und mit Ressourcen. Das Überleben eines Charakters oder gar das Bestehen des Abenteuers ist nicht gesichert, die verdienten Erfolgsgefühle stellen sich dann aber um so größer ein."

Vertiefung gibt es in der deutschsprachigen Blogosphäre und zum Teil bei uns im Podcast. Wichtig ist, Abenteuerollenspiel ist als eine besimmte Spielpraxis zu verstehen. Deswegen ist Travevller nicht "ein ARS" sondern "Traveller fördert ARS".

Ah, okay, dann verstehe Ichs jetzt. Ist also doch eher wie in nem Computerspiel. Dann weiß ich Bescheid, danke. :)
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Offline YY

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #281 am: 21.09.2022 | 18:05 »
Ist also doch eher wie in nem Computerspiel.

Hö?

Den Kern des Beschriebenen können Computerspiele i.d.R. nur eingeschränkt und aus Versehen.
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Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #282 am: 21.09.2022 | 18:06 »
Retro.
Och komm, kannst doch nicht noch einen Begriff reinkloppen.  ~;D

Also im Sinne "auf alt gemacht"?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #283 am: 21.09.2022 | 18:07 »
Ah, okay, dann verstehe Ichs jetzt. Ist also doch eher wie in nem Computerspiel. Dann weiß ich Bescheid, danke. :)

Dem würde ich widersprechen. Computerspiele zeichnen sich ja dadurch aus, dass sie deutlich weniger ergebnisoffen sind als Rollenspiele. Gerade weil ARS die Emergenz des Spiels betont, ist es fast anti-thetisch zu bestimmten Computerspielgattungen. Das letzte Mal, als ich gespielt hatte, war es bei World of Warcraft oder Cyberpunk 2077 nicht möglich, sich mit einem "level boss" aus Gebiet 1 gegen den "level boss" von Gebiet 2 zu verbünden. :)

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #284 am: 21.09.2022 | 18:09 »
@Camo
Welches Rollenspiel aus den 1970er habe ihc herausgenommen?

Die Antwort auf die Frage, was zu modern ist, ist eigentlich ganz einfach. Beispiele wurden von mir schon genannt, wie z.b. Gummipunkte aller Art.

Du solltest aber auch nicht vergessen, dass ich geschrieben habe, dass es schlicht und einafch unmöglich ist eine für alle verbindliche Definition für Old-School, OSR usw. aufzustellen, weill jeder darunter etwas anderes versteht.

Offline Ma tetz

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #285 am: 21.09.2022 | 18:11 »
Och komm, kannst doch nicht noch einen Begriff reinkloppen.  ~;D

Also im Sinne "auf alt gemacht"?

Fria Ligan formuliert es so:

Forbidden Lands is a new take on classic fantasy roleplaying. Die nehmen OSR garnicht in den Mund.

Die Illustrationen sind übrigens original und nicht auf Alt gemacht.  :)
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Offline ghoul

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #286 am: 21.09.2022 | 18:11 »
@Camo: Ich schrieb doch, dass ich schon lange Leser der evangelischen epd film bin. Das führt jetzt aber vom Thema weg.
 :btt:
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PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
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Offline ghoul

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #287 am: 21.09.2022 | 18:12 »
Fria Ligan formuliert es so:

Forbidden Lands is a new take on classic fantasy roleplaying. Die nehmen OSR garnicht in den Mund.

Löblich!
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PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline YY

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #288 am: 21.09.2022 | 18:12 »
Also im Sinne "auf alt gemacht"?

Genau.

Damit kann ich z.B. beschreiben, dass irgendwas Altes 1:1 neu aufgelegt wird, aber der Begriff umfasst eben auch eine "begrenzte" Rückwärtsgewandtheit, bei der nur einzelne Konzepte oder Elemente aufgegriffen und in angepasster Form verwendet werden. 
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Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #289 am: 21.09.2022 | 18:14 »
Dem würde ich widersprechen. Computerspiele zeichnen sich ja dadurch aus, dass sie deutlich weniger ergebnisoffen sind als Rollenspiele. Gerade weil ARS die Emergenz des Spiels betont, ist es fast anti-thetisch zu bestimmten Computerspielgattungen. Das letzte Mal, als ich gespielt hatte, war es bei World of Warcraft oder Cyberpunk 2077 nicht möglich, sich mit einem "level boss" aus Gebiet 1 gegen den "level boss" von Gebiet 2 zu verbünden. :)

Och, sowas gibt es ja in verschiedenen Computerspielen durchaus.

Aber ich sehe das ganze eher als Abstufung. In praktisch allen Rollenspielen gibt es diese Möglichkeit sich zu verbünden oder die Umgebung mit Allianzen, Tricks und dergleichen zu beeinflussen.

Unterscheiden tun sich alte und neue Rollenspiele dahingehend weniger in dem "ob" als dem "wie".

Old School regelt so etwas häufiger mittels Handwedeln, neuere Rollenspiele haben da dann öfter konkrete Regeln an denen sich Spielleiter orientieren können und die beispielsweise solchen Situationen auch größeren Raum geben indem mehr Spielercharaktere eingebunden werden.

Am Ende bleibt da natürlich dennoch immer ein "Im Rollenspiel kann man alles machen" aber die Hilfsmittel sind eben (zumindest in der Tendenz) verschieden.

Offline Alteisen

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #290 am: 21.09.2022 | 18:14 »
Hö?

Den Kern des Beschriebenen können Computerspiele i.d.R. nur eingeschränkt und aus Versehen.

Ich hatte es so gelesen, dass der Kern dessen, was Beschrieben wurde war, dass die Zufallsgeneratoren, das Ressourcenmanagement und das strategische Spielen das wichtigste wäre, und die daraus entstehende Geschichte eben nur eine Folge des Genannten ist. Also nachgeordnet. Damit ist es nach meinem Verständnis Computerspielen ähnlich. Das, womit man sich im Kern beschäftigt, was sozusagen die meisten Spielerressourcen kostet, ist das Strategische. Der Rest ist eher Beiwerk. Muss ja nicht schlecht sein. :)
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Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #291 am: 21.09.2022 | 18:14 »
Fria Ligan formuliert es so:

Forbidden Lands is a new take on classic fantasy roleplaying. Die nehmen OSR garnicht in den Mund.

Die Illustrationen sind übrigens original und nicht auf Alt gemacht.  :)
Mit den Illustrationen ist klar, ging um das Gesamtprodukt.  :)

Mancher vergleicht es zumindest mit OSR, z. B. http://rlyehreviews.blogspot.com/2019/01/the-other-osr-forbidden-lands.html
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #292 am: 21.09.2022 | 18:18 »
Och, sowas gibt es ja in verschiedenen Computerspielen durchaus.

Aber ich sehe das ganze eher als Abstufung. In praktisch allen Rollenspielen gibt es diese Möglichkeit sich zu verbünden oder die Umgebung mit Allianzen, Tricks und dergleichen zu beeinflussen.

Unterscheiden tun sich alte und neue Rollenspiele dahingehend weniger in dem "ob" als dem "wie".

Old School regelt so etwas häufiger mittels Handwedeln, neuere Rollenspiele haben da dann öfter konkrete Regeln an denen sich Spielleiter orientieren können und die beispielsweise solchen Situationen auch größeren Raum geben indem mehr Spielercharaktere eingebunden werden.

Am Ende bleibt da natürlich dennoch immer ein "Im Rollenspiel kann man alles machen" aber die Hilfsmittel sind eben (zumindest in der Tendenz) verschieden.

Rollozock mit Spielleitung kann sehr viele mehr Möglichkeiten abbilden und modellieren als Computer heutzutage. Und auch Energie-effizienter. :P

ARS beschreibt ja nicht "old school", sondern ist in Abgrenzung zum "story" oder "focus game" zu verstehen. Das hat eine gewisse Schnittmenge mit "old school" Spielen, ist aber nicht deckungsgleich.

Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #293 am: 21.09.2022 | 18:23 »
Rollozock mit Spielleitung kann sehr viele mehr Möglichkeiten abbilden und modellieren als Computer heutzutage. Und auch Energie-effizienter. :P

Definitiv, aber das gilt halt erst einmal für alle Rollenspiele allgemein.

Wenn also gesagt wird ein Rollenspiel hat eine größere Nähe zu Computerspielen, so würde ich darunfer verstehen es bietet in erster Linie Hilfsmittel für eine ähnliche Spielweise wie dies dort bekannt ist.

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #294 am: 21.09.2022 | 18:26 »
@Camo
Welches Rollenspiel aus den 1970er habe ihc herausgenommen?

Die Antwort auf die Frage, was zu modern ist, ist eigentlich ganz einfach. Beispiele wurden von mir schon genannt, wie z.b. Gummipunkte aller Art.

Du solltest aber auch nicht vergessen, dass ich geschrieben habe, dass es schlicht und einafch unmöglich ist eine für alle verbindliche Definition für Old-School, OSR usw. aufzustellen, weill jeder darunter etwas anderes versteht.

Was du herausgenommen hast... da wäre z.B. Runequest (1978), laut dir kein Old School. CoC 1st Edition soll aber durchaus Old School sein, obwohl es NACH Runequest und mit erweiterten, sprich moderneren Regeln ausgestattet erschien.
Ist Tunnel & Trolls Old School? Die Editionen haben sich bis heute nicht so viel gewandelt, die alten Sachen sind immer noch mit neuen Regeln spielbar und umgekehrt. Und ja, das ist pures Old School, genau wie die Derivate Monsters! Monsters! und MSPE.

Und was die "Gummipunkte" angeht... die gibt es im Endeffekt mindestens seit 1987, im Star Wars D6-System von WEG nannten die sich "Force Points", ich meine die aber auch schon früher gesehen zu haben. Wirklich "modern" sind die also nicht, ist ein recht altes Konzept... Vorteile für besonders gute Aktionen oder etwas in der Art. Bei AD&D gab es dafür meine ich XP... der Unterschied zwischen zusätzlicher XP und einem "Punkt", mit dem man was machen kann, ist jetzt ehrlich gesagt nicht soooo groß, oder?

Offline Ma tetz

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #295 am: 21.09.2022 | 18:30 »
Mit den Illustrationen ist klar, ging um das Gesamtprodukt.  :)

Mancher vergleicht es zumindest mit OSR, z. B. http://rlyehreviews.blogspot.com/2019/01/the-other-osr-forbidden-lands.html

Ich denke das liegt daran, dass es auf die selbe Zielgruppe abzielt. Ein amerikanischer Verlag hätte es bestimmt mit OSR beworben.  ~;D
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #296 am: 21.09.2022 | 18:35 »
Der Computerspiel-Vergleich taugt nicht (mehr).

Es gibt Open World-Spiele. Es gibt lineare Spiele. Es gibt Permadeath und Quicksave, epische Handlungsbögen, Dramen, Banalitäten, Einkaufstouren.Solospiel, PVP, Teamspiel. Detailgetreuen Realismus und Landschaften, die sich nicht mal Dali auf Koks hätte erdenken können.

Es gibt (mittlerweile) (fast) alles, was es auch in Tabletop-Spielen gibt.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #297 am: 21.09.2022 | 18:41 »
Der Computerspiel-Vergleich taugt nicht (mehr).

Es gibt Open World-Spiele. Es gibt lineare Spiele. Es gibt Permadeath und Quicksave, epische Handlungsbögen, Dramen, Banalitäten, Einkaufstouren.Solospiel, PVP, Teamspiel. Detailgetreuen Realismus und Landschaften, die sich nicht mal Dali auf Koks hätte erdenken können.

Es gibt (mittlerweile) (fast) alles, was es auch in Tabletop-Spielen gibt.

Aber eben nur fast. Und strukturell scheint mir die menschliche Spielleitung nicht abzulösen ohne AGI. Schon allein, weil die Spielleitung sich ja auch selbst der Computerspiele bedienen kann, um bestimmte Dinge zu modellieren ("Ok, den politischen Teil spielen wir mit Crusader Kings III zwischen den Sitzungen!")

Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #298 am: 21.09.2022 | 18:43 »
Ich denke das liegt daran, dass es auf die selbe Zielgruppe abzielt. Ein amerikanischer Verlag hätte es bestimmt mit OSR beworben.  ~;D
Faszinierend ist (für mich):
Viele US-Amerikaner scheinen es gar nicht zu kennen. Hab mal ein wenig Überzeugungsarbeit geleistet.  ;)
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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #299 am: 21.09.2022 | 18:51 »

Wenn man nach der Klarstellung der Moderation sowas raushaut... Chapeau. ;)
Hier mal zum Nachlesen:Also von Boardseite her KEINE Beschränkung auf D&D sowie die Derivate. Merci. ;)


Ich erinnere mich noch an die Diskussion, dass DCC hier nicht reingehört und demnach einen eigenen Channel bekommt! (Wobei ich sogar nichts dagegen hätte DCC hier mit aufzunehmen, auch wenn es nicht mehr richtig kompatibel ist.)

Als dieses Board hier erstellt wurde war auch im Tanelorn noch klar was OSR ist und was nicht. Aber das hat sich offenbar geändert, das ist aber nicht meine Schuld.

Ich habe gerade noch mal meine alten Fight Ons" rausgekramt. Da steht dick OSR auf dem Cover und drin ist *nur* D&D. Das wird nicht mal kommentiert....

Erklärt mir doch mal Bitte: Woher kommt dieser inständige Wunsch nicht-D&D Spiele auch OSR nennen zu wollen? Wem soll das helfen? Warum reicht nicht die Bezeichnung old-school?

Es ist im englischen Internet einfach sonnenklar, und auch bei Produkten die angeboten werden (ob Fan- oder kommerziell): Wenn OSR draufsteht ist es mit altem D&D kompatibel. So einfach ist das eigentlich!

Wenn ihr das jetzt hier in der deutschen Rollo-Öffentlichkeit aufweicht (als solche bezeichne ich das Tanelorn einfach mal) stiftet es nur Verwirrung. Was zum Geier versprecht ihr euch eigentlich davon?


« Letzte Änderung: 21.09.2022 | 19:35 von Samael »