Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 35817 mal)

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Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #350 am: 22.09.2022 | 18:18 »
Du schreibst einiges, was stimmt, hast aber nicht verstanden wie man Zufallstabellen benutzt.

Doch, habe ich. Seit 40 Jahren habe ich das. Und deswegen habe ich sie nie angewendet und kenne auch sonst fast keine Spielleiter, die das getan haben. Zufallstabellen sind optionale Hilfsmittel, mit denen man sich behelfen kann, wenn man gerade keine Idee hat oder den Plot zufallsbedingt modifizieren oder sogar erstellen möchte. Es gab und gibt aber nie einen Zwang oder auch nur eine starke Empfehlung, sie zu nutzen. Ansonsten wären ja alle Kaufabenteuer unsinnig, da in ihnen Plots, Pläne und Inhalte der Räume feststehen. Selbst die Einträge in den Monsterlisten sind als grobe Übersicht anzusehen, man muss das Loot der Monster auch nicht auswürfeln. Ich kann das zwar nicht belegen, da ich Gespräche nie mitschneide, aber genau so hat Gary das gesagt, als ich einmal mit ihm sprechen konnte. Sehr netter Mensch, im Übrigen, der sich immer Zeit für Spieler mit Fragen nahm.


Das sehe ich anders. Die Grenze sollte man in den 1980ern ziehen. Un man sollte es weitgehend auf Rollenspiele beschränken, die Regelmechanismen haben, die im Laufe der Zeit unmodern wurden. Auch sind Regelmechanismen, die vielleicht schon damals erfunden wurden, aber sich noch nicht durchgesetzt haben, aber heutzutage quasi zum Mindeststandard aller Rollenspiele gehören, auch ein Grund ein Rollenspiel nicht als Old-School zu bezeichnen.

OK, D&D ist nicht mehr Old School. Das ist jetzt durchaus überraschend, aber nun ja. Soll ja nicht heißen, dass ich andere Sichtweisen ablehnen würde. Trotzdem... überraschende Ansicht.
Wobei "Point Buy" damals durchaus nicht selten war, ehrlich gesagt. Natürlich hat es sich "durchgesetzt", genau wie das D&D-System, das DSA-System oder andere Systeme. Es gibt nicht eine vorherrschende Mechanik, es gibt drölfzig verschiedene... und das zu jeder Zeit.


Wenn man es aber ganz genau nimmt, bestimmen eigentlich nicht die Regelmechanismen oder die Spielweise, ob ein rollenspiel Old-School ist, sondern eher das Regelgefühl. Wie hängen die einzelnen Regelelemente zusammen? Wieviele grundlegende Regelelemente dieses Rollenspiels wurden erst in den 1980ern (oder später) Teil des Rollenspiel-Mainstreams? Muss man in bestimmten Spielsituationen Hausregeln verwenden? Oder ist quais alles schon irgendwie ver-/geregelt? Usw.

Das ist kompletter Unsinn und ganz einfaches "Ich sehe das so, also ist es so". Welche Regelmechaniken waren denn in den 80ern Teil des Mainstreams? Und in den 70ern? Die Antwort "Was in D&D drin ist" ist nicht vollständig, fürchte ich. Dazu muss man aber die ganzen Systeme kennen, um das bewerten zu können, denke ich. Dabei gewesen sein wäre auch noch ein Bonus.
Als kleiner Hinweis: Das ERSTE deutsche Rollenspiel (Nein, das ist nicht DSA) Midgard basiert NICHT auf D&D, sondern auf Empire of the Petal Throne 1st Edition. Erst wurden Regelteile übersetzt und dann dem eigenen Bedarf angepasst. Das erste mir bekannte Rollenspiel auf deutschem Boden nutzte also nicht D&D. Und tatsächlich war die Midgard-Fangemeinde auch in den 80ern noch recht groß, DSA überholte das nur, weil die Sachen in normalen Spielzeugläden angeboten wurden, im Gegensatz zur Konkurrenz. Wäre damit Midgard Mainstream gewesen? Nach meiner Erfahrung ja. Ich bin aber halt auch dabeigewesen... D&D war eines unter vielen Rollenspielen, die Vielfalt war sehr groß. Kennt heute kaum noch einer, weil der "Mainstream" nur 3-5 Systeme umfasst, den Rest kennt fast niemand. Das war mal anders. ;)


Erst wenn man das Gefühl hat, dass ein Rollenspiel trotz seiner modernen Hochganzaufmachung von den Regeln her so schon in den 1970ern hätte erscheinen können, ist ein Rollenspiel Old-School. Aber je mehr Regelelemente eines Rollenspiels Teil des Rollenspielmainstreams sind, selbst wenn sie vielleicht schon in den 1970ern entwickelt wurden, sich aber erst in den 1990ern (oder später) durchgesetzt haben, desto unwahrscheinlicher ist es, dass sich ein Rollenspiel noch Old-School anfühlt.

Ich hoffe, dass jetzt klar wird, was ich genau meine. Und wieso ich es ablehne, Rollenspiele, die erst in den letzten Jahren erfundene Regelmechanismen verwenden, als Old-School zu bezeichnen.

Welche "erst in den letzten Jahren erfundene Regelmechanismen verwenden" wären denn das? Das wird immer wieder erwähnt, aber "Point Buy" und "Gummipunkte" wurden ja widerlegt, die stammen aus den frühen 80ern, zum Teil aus den 70ern. Der "Trichter" von DCC ist ein neues System, das sich als Old School bezeichnet, das sehe ich aber wegen des Trichters nicht so. Wenn es also darum geht... andere Sachen fallen mir wirklich nicht ein.

Und "hätte so schon in den 70ern erscheinen können"... du weißt doch gar nicht, was da erschien. Sachen mit Point Buy, komplexe Systeme, unkomplexe Systeme... und ich sehe in den 80ern ehrlich gesagt nur wenig, was nicht schon in den 70ern dagewesen wäre. Andererseits wird ja Runequest (Ersterscheinungsdatum 1978!) abgestritten, Old School zu sein...
Wir haben in den 70ern Auswürfelsysteme, wir haben Point Buy, wir haben verschiedene Genre, wir haben gegeneinander würfeln, wir haben nur einen Wurf, um einen Angriff zu entscheiden (spannenderweise enthielt die D&D White Box noch eine Paraderegelung, die später bei D&D entfiel, warum eigentlich? ^^)... was gab es an Regelmechanismen erst später, was also ein "Ausschlußkriterium" wäre? Und warum die Fixierung auf die 70er, nur wegen (A)D&D?


Nicht wirklich ehrlich gesagt. Denn all die von dir genannten Beispiele sind doch durchaus abhängig davon welche Regeln so ein Regelwerk hat.

Uhm... nö? Warum sollten sie davon abhängig sein, welche Regeln ein System hat? Du hast schon gelesen, was ich schrieb? Wir haben die Sachen ausgespielt und EVENTUELL hinterher noch gewürfelt. Und ich habe nie gesagt, dass man nach der "alten Schule" nicht auch mit modernen Regeln spielen können, ganz im Gegenteil geht das sogar recht gut. Weil es bei Old School nicht um die Regeln geht.


Nimm mal dein Beispiel mit den Heilkräutern. Du hast völlig recht, so etwas bringt Leben ins Spiel. Aber aus dem gleichem Grund ist es sinnvoll selbige Kräuter im Regelwerk zu platzieren und Regeln für das anwenden und finden solcher Kräuter zu haben.

Ist also ein Rollenspiel mit besseren Regeln für derlei Dinge "mehr Oldschool"? Eher nicht, oder?

Du hast es tatsächlich nicht verstanden, merke ich gerade. Noch einmal, ich versuche deutlicher zu tippen:
Es geht NICHT um die Regeln bei Old School! Warum auch immer es diese Regelfixierung bei dir gibt, das ist Unsinn. Zumal es heutzutage fast nichts gibt, was es nicht damals schon an Regelsystemen gab. Das kann es also nicht sein. Trotzdem auf "Das hängt an den Regeln" zu beharren ist... komisch?
Jeglicher Versuch, Regelmechanismen als "das ist neu, das ist nicht old school" zu erklären wurde bisher widerlegt... Regelwerke waren nie "heilige Texte", die wörtlich befolgt werden mussten. Das steht meine ich sogar in D&D drin... und in vielen anderen Systemen auch. "Wenn euch Regeln stören, lasst sie weg, wenn ihr zusätzliche Regeln braucht, baut sie euch, es ist euer Spiel"... Regeln sind Werkzeuge, nicht mehr.


Oder wie wäre es mit deinem Beispiel für diplomatische Begegnungen.

Du sagst "einfach ausspielen und hinterher würfeln als Modifikator für die Show" sei was ihr gemacht habt in Old School Rollenspielen. Klingt cool. Und nach einer Regel. Und auch hier wieder komme ich in die blöde Situation, dass ich sagen müsste: Modernere Regelwerke sehen dort eigentlich weitaus mehr vor als nur "beschreib mal und dann würfel mal", die sehen auch vor so etwas als Herausforderung für die ganze Gruppe zu gestalten. Vor kurzem hatten wir hier im 4E Unterforum eine kleine Umfrage für Skillchallenges, da hab ich eine gepostet bezüglich der diplomatischen Unterredung der Spieler bezüglich dem Streit zwischen zwei Fürsten den man zur Abwehr einer äußeren Bedrohung schlichten soll. Betrachte ich dies und dann die Regelung in anderen Regelwerken dann ist es natürlich ein massiver Unterschied im Umfang den man solchen Dingen einräumt. Aber ich könnte dir nicht sagen ob dieser Umfang ein Spiel zu "Old School" macht. Eher im Gegenteil.

Ja, heuzutage (und zum Teil auch damals) gab es durchaus mehr Regelwerkzeuge dafür. Und? BRAUCHT man die? Nö. Haben wir damals bewiesen bei den Systemen, die sowas nicht hatten. Kann man derartige Regeln nutzen, wenn sie da sind? Natürlich, warum nicht... aber man MUSS es nicht. Woher kommt "mehr Regeln dafür sind besser" eigentlich? Definitiv NICHT von mir... ich habe nie behauptet, dass mehr Regeln für Gelegenheit X besser sind... oder dass sie etwas als Old School definieren. Und natürlich war das eine Regelung... die entsteht immer, wenn man etwas öfter auf die gleiche Art macht. Lässt sich gar nicht umgehen, ansonsten müsste man es ja jedes Mal anders machen, was unnötig kompliziert und nervig wäre. Du verwirrst mich gerade extrem, ehrlich gesagt oO


Wenn ich jetzt sage: "Ok, Regelwerk A gibt diesen Dingen mehr Wichtigkeit als Regelwerk B, das ist also mehr Old School - in Regelwerk B wird ja einfach nur einmal gewürfelt" wäre dies aber halt ziemlicher Quatsch.

Richtig... und habe ich auch nie so behauptet... warum auch, das würde der Realität damals komplett widersprechen. oO

Was ich damit sagen will ist: Viele deiner Beispiele klingen nach "Oldschool Rollenspiel ist wenn man besseres Rollenspiel macht, Umgebung und Spielwelt stärker einbringt und wenn die Spieler sich mehr damit beschäftigen".

Obwohl sie dies eigentlich genauso in Regelwerken tun können (und tun) welche ich schlichtweg nicht als Old School betrachten würde und die auch im allgemeinen Sprachgebrauch nicht so bezeichnet werden.

Gutes Rollenspiel ist immer möglich, daran kann man einfach keine Unterscheidung festmachen. Was man Unterscheiden kann ist wie sehr Regelwerke dabei helfen. Ansonsten wird man immer nur ein Streitgespräch haben zwischen Leuten die sagen "Wir haben damals richtig toll gespielt" und Leuten die sagen "und wir heute auch!" was mir schlichtweg nicht wirklich sinnvoll erscheint.

NATÜRLICH ist gutes Rollenspiel immer möglich, habe ich nie bestritten. Aber diese Aufmerksamkeit für die Umgebung im Spiel ist zum Beispiel heute kaum noch gegeben, weil sie durch Automatismen wie z.B. "passive Wahrnehmung" unnötig gemacht wurden. Und oftmals werden Dinge nicht ausgespielt, sondern durch die Würfel entschieden. Zum Teil mit der expliziten Aussage, dass man es ja nicht ausspielen müsse, weil man ja auch drauf würfeln könne, das wäre einfacher. Wenn du das auf "wir haben richtig toll gespielt" vereinfachst, ist es natürlich Unsinn. Deswegen gab ich ein paar Beispiele, was das bedeutete. DASS es damals eine andere Art zu spielen gab lässt sich schon daran erkennen, dass Spieler der neueren Generationen (ja, blöder Ausdruck, ich denke aber man weiß, was ich meine) in den alten Abenteuern sterben wie die Fliegen. Eine Gruppe aus Spielern der älteren Generation kommt da mit sehr viel weniger Verlusten durch. Und es lag NICHT an den Regeln, das Abenteuer wurde auf Pathfinder 1 umgebaut... was nebenbei beweist, dass Oldschool auch mit modernen Regeln gespielt werden kann.
Man kann alles derart vereinfachen, dass es unsinnig klingt... sollte man aber genau deswegen nicht.


Ja -- und ich muß sagen, das klingt für mich alles recht klar und eindeutig mehr nach Abenteuer- als nach Rollenspiel im engeren Sinne. Immerhin geht aus all diesen Beispielen ja hervor, daß mein Charakter in diesem Spielstil in erster, wenn nicht sogar einziger, Linie ein Avatar für mich als Spieler ist, keine "eigene" fiktive Person.

Fast wie im Computerspiel, könnte man sagen. :Ironie:

Hmmm... nein. Die Charaktere waren damals schon eigenständige Persönlichkeiten... jedenfalls mit zunehmender Erfahrung. Das ganze Konzept war damals nagelneu und man musste sich erst hineinfinden, klappte dann aber prima. Aber ja, wir haben als Spieler uns Wissen angeeignet, um die Darstellung noch besser zu machen, anstatt einfach zu sagen "Mein Charakter weiß das, ich würfele mal". Und wir haben mehr eigene Maßnahmen getroffen als nur die Würfel zu nutzen. Es gibt sogar Systeme komplett ohne Intelligenzattribut, weil "es nicht immer einfach ist, einen Charakter mit einer entgegengesetzten Intelligenz zu spielen"... Abenteuer in Magira ist eines davon. Ein System, das sich deutlich von "Tür auf, Monster töten, Schatz einsammeln, Tür zu, nächste Tür" absetzen wollte. Irgendwo hatte ich den Teil aus dem Vorwort zitiert.

Computerspiele waren anders... und wurden vor Diablo auch nicht als "Rollenspiele" beworben. Nebenbei ist durch den Versuch, diesen Marketingcoup zu "rechtfertigen" die Ansicht entstanden, Rollenspiele auf bloße Spielmechaniken zu reduzieren. Hat sich bis heute gehalten, wenn auch wohl nur die wenigsten den Ursprung davon noch wissen. ;)


Kann man an dieser Stelle vlt. auf eine Quelle verweisen, die den richtigen Umgang erklärt? Ich finde diesen Kommentar so wie er ist reichlich destruktiv.

Ich verstehe die Funktion von Zufallstabellen so (die OSR- und Original-D&D-Experten mögen mich korrigieren):

  • Zufallstabellen werden von der Spielleitung an verschiedenen Stellen eingesetzt um die Kontrolle derselben über die Entwicklung des Spielverlaufs einzuschränken und "Spielleiterwillkür" zumindest einzuschränken.*
  • Zufallstabellen dienen dazu, die Spielwelt (durch die Eintrittswahrscheinlichkeiten) zu modellieren und diese für die Spielenden bei wiederholter Verwendung erfahrbar zu machen.
  • Zufallstabellen sollten (zumindest, wenn sie den zweiten genannten Punkt verfolgen) mit Bedacht und unter Berücksichtigung von Hintergrundwissen über die Spielwelt und anwendbare reale Entsprechungen erstellt werden, und sind in der Folge in ihrem Design alles andere als zufällig (dieser Punkt wiederspricht auch dem Vorwurf, die Willkür im Spiel würde nur durch Willkür beim Erstellen der Tabelle ersetzt).
  • Gute Zufallstabellen sollten in der Folge nicht zu wenig plausiblen unpassenden Ergebnissen und Spielverläufen beitragen, sondern im Gegenteil zum Erleben einer konsistenten Spielwelt beitragen.
  • Insgesamt sind Zufallstabellen daher ein Werkzeug im Kasten des herausforderungsorientierten Rollenspiels, stehen "Erzählonkelei" entgegen und führen idealerweise natürlich zu interessanten Wendungen für die Spielenden - und die Spielleitung.

Man vergebe mir etwaige Fehler, die sich aus der Außenperspektive ergeben.

*Ganz lässt sich Willkür natürlich auch mit solchen Werkzeugen nicht vermeiden.

Tatsächlich ist das so fast nie passiert. Zufallstabellen wurden von Anfängern manchmal eingesetzt, um ihre ersten eigenen Schritte zu unterstützen, gingen dann aber meist schnell dazu über, das selbst auszuarbeiten. Erfahrene Spielleiter haben die Zufallstabellen fast nie benutzt. Ist halt das "lustige Klischee", das zum Beispiel bei Futurama, wenn Gygax gezeigt wird, wie er sagt "Ich wünsche einen *würfelt* Guten Tag" oder so. Macht ja heute auch kein D&D-SL so, trotzdem nicht wenige dieser Tabellen noch existieren, oder?


Das ist eine beknackte Analogie, mit Verlaub. Es geht hier um den Ursprung eines ich sag mal Fachbegriffs und wie er zu verwenden ist. Fachbegriffe kann man falsch verwenden und über ihre genaue Definition entscheidet die Fachwelt.

Glaube hat da sehr wenig mit zu tun!
Der Ursprung ist aber recht irrelevant, wenn sich die Bedeutung in der Zwischenzeit gewandelt hat. Das ist vielen Begriffen passiert, zum Beispiel "geil"... bezeichnete ursprünglich einen wildwachsenden Trieb an einer Pflanze... zwischenzeitlich wanderte sich dass dann in "brünstig" oder "gut" um, während besagter wildwachsender Trieb eigentlich unerwünscht war, weil er der Pflanze Nährstoffe "raubte", die ansonsten in das Wachstum der Früchte gingen. Oder das englische "gay", das ursprünglich "bunt, farbig" bedeutete und heute für schwul steht. Es ist komplett egal, was Begriffe ursprünglich bedeuteten... die aktuell vorherrschende Bedeutung ist relevant. Ob das ursprünglich etwas anderes bedeutete ist ehrlich gesagt komplett wumpe. Oder? Und tatsächlich hat sich diese Bedeutung gewandelt... den entsprechenden Link von jemandem, der dabei war und das erklärte, gab hier erst vor Kurzem.
« Letzte Änderung: 22.09.2022 | 20:06 von Camo »

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #351 am: 22.09.2022 | 18:36 »
 Klar, Gary Gygax hat dir gesagt was er im DMG geschrieben hat war so nicht gemeint!

 ;D ;D ;D

Dann wäre das ja geklärt.

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #352 am: 22.09.2022 | 18:39 »
OK, D&D ist nicht mehr Old School. Das ist jetzt durchaus überraschend, aber nun ja. Soll ja nicht heißen, dass ich andere Sichtweisen ablehnen würde. Trotzdem... überraschende Ansicht.
Wobei "Point Buy" damals durchaus nicht selten war, ehrlich gesagt. Natürlich hat es sich "durchgesetzt", genau wie das D&D-System, das DSA-System oder andere Systeme. Es gibt nicht eine vorherrschende Mechanik, es gibt drölfzig verschiedene... und das zu jeder Zeit.
::)
Da hast du mich aml wieder so etwas von falsch verstanden. Aber irgendwie war das ja klar...

Offline Settembrini

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #353 am: 22.09.2022 | 18:41 »
Disco ist Heavy Metal! :headbang:
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #354 am: 22.09.2022 | 18:57 »
Disco ist Heavy Metal! :headbang:

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Offline ghoul

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #355 am: 22.09.2022 | 19:09 »
Tatsächlich schreibt EGG im DMG, wie man Schätze verteilen soll (ohne Zufallstabelle)! Es ist also beides zulässig.
Dagegen sind Zufallsbegegnungen sowohl ein Standard in der Spielpraxis als auch ein ganz elementares Element von OSR-D&D, das man zumindest verstanden haben sollte.
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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #356 am: 22.09.2022 | 19:19 »
Random Treasure benutze ich auch nur sporadisch. Ist aber immer ein großer Spass.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #357 am: 22.09.2022 | 19:30 »
Für mich persönlich ist die Ausschreibung von OSR wichtig. Oldschool-Revival? Oldschool-Roleplay? Oldschool-Renessaince?

In Wahrheit steht OSR für die Eingeweihten für "Olle Spöölregels",  insbesondere Book Eens: Vun de Lü & Töwerei.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #358 am: 22.09.2022 | 19:55 »
Klar, Gary Gygax hat dir gesagt was er im DMG geschrieben hat war so nicht gemeint!

Hat Gygax tatsächlich gesagt (bzw. geschrieben, in Lejendary Adventures). 

Ob das Ernst war oder nur Marketingsprech, sei jedem selbst überlassen zu entscheiden. ;D

« Letzte Änderung: 22.09.2022 | 19:58 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline ghoul

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #359 am: 22.09.2022 | 19:59 »
Auf manche Teile des DMG trifft das durchaus zu.
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Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #360 am: 22.09.2022 | 20:22 »
Ja, heuzutage (und zum Teil auch damals) gab es durchaus mehr Regelwerkzeuge dafür. Und? BRAUCHT man die? Nö. Haben wir damals bewiesen bei den Systemen, die sowas nicht hatten. Kann man derartige Regeln nutzen, wenn sie da sind? Natürlich, warum nicht... aber man MUSS es nicht. Woher kommt "mehr Regeln dafür sind besser" eigentlich? Definitiv NICHT von mir... ich habe nie behauptet, dass mehr Regeln für Gelegenheit X besser sind... oder dass sie etwas als Old School definieren. Und natürlich war das eine Regelung... die entsteht immer, wenn man etwas öfter auf die gleiche Art macht. Lässt sich gar nicht umgehen, ansonsten müsste man es ja jedes Mal anders machen, was unnötig kompliziert und nervig wäre. Du verwirrst mich gerade extrem, ehrlich gesagt

Nicht mehr Regeln sind besser. Sondern bessere Regeln helfen besser.

Aber was bessere Regeln sind? Das kommt darauf an was man will. Nimm mal an ich will soziale Begegnungen und Verhandlungen in meinem Spiel groß schreiben und viel einbringen.

Dann kann ich die Regeln dazu bei verschiedenen Regelwerken betrachten und schauen ob sie mir helfen. Das heißt weder das jeder die gleichen Regeln braucht noch das es nicht ohne geht. Sondern nur das es eben jene Regeln sind welche man bewerten kann.


Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #361 am: 22.09.2022 | 20:30 »
Ach geil, das Geschwurbel mit „geil“ und „gay“ hab ich ja jetzt erst gelesen.

DANKE, dass du das mal so richtig erklärt hast, schlauer Onkel!

;D

Offline HarbinWester

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #362 am: 22.09.2022 | 20:37 »
Ein Aspekt, den man aufgreifen sollte: Player-Facing spielen. Die Figuren als Vehikel...

go!

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #363 am: 22.09.2022 | 20:52 »
::)
Da hast du mich aml wieder so etwas von falsch verstanden. Aber irgendwie war das ja klar...

Eigentlich nicht, ich kommentiere nur das, was du schreibst:
Zitat
Die Grenze sollte man in den 1980ern ziehen. Un man sollte es weitgehend auf Rollenspiele beschränken, die Regelmechanismen haben, die im Laufe der Zeit unmodern wurden. Auch sind Regelmechanismen, die vielleicht schon damals erfunden wurden, aber sich noch nicht durchgesetzt haben, aber heutzutage quasi zum Mindeststandard aller Rollenspiele gehören, auch ein Grund ein Rollenspiel nicht als Old-School zu bezeichnen.
(Hervorhebung von mir!)
Da steht SEHR eindeutig, dass man Old School auf Rollenspiele beschränken sollte, die Regelmechanismen haben, die im Laufe der Zeit unmodern wurden. Was nicht auf D&D zutrifft, die Grundmechanismen sind bis heute entweder tatsächlich gleich oder zumindest vergleichbar. Damit ist D&D kein Old School. Überraschte mich auch, aber hast du so gesagt, fürchte ich.

Weiterhin sagst du da, dass D&D kein Rollenspiel sein dürfte, weil ich denke, dass die von dir genannten "Mindeststandards" auf Point Buy und Gummipunkte anspielen... und D&D hat die nicht, erfüllt also wohl nicht die Mindeststandards... und das als ungeschlagener Spitzenreiter in Sachen Bekanntheitsgrad... schon komisch, denke ich.
Wenn es das nicht bedeuten sollte, solltest du über die Formulierung nachdenken, fürchte ich. Zumal du immer wieder auf Dingen herumreitest, die lange widerlegt sind und die du trotzdem versuchst "auszuklammern", nur um sie nicht mitmeinen zu müssen... das fällt schon auf, das weißt du?


Tatsächlich schreibt EGG im DMG, wie man Schätze verteilen soll (ohne Zufallstabelle)! Es ist also beides zulässig.
Dagegen sind Zufallsbegegnungen sowohl ein Standard in der Spielpraxis als auch ein ganz elementares Element von OSR-D&D, das man zumindest verstanden haben sollte.

Klar kann man Zufallsbegegnungen haben... die sind ja immer noch in der 5e drin. Die "simulieren" ja nur, dass in einer lebendigen Umgebung die Bewohner auch mal von A nach B gehen. Völlig in Ordnung. Das hat aber nichts mit "Plot durch Tabellen bestimmen" zu tun oder dergleichen. Das "Abgeben der Kontrolle an die Tabellen durch den SL" ist halt nicht üblich und war es auch nie wirklich.


Klar, Gary Gygax hat dir gesagt was er im DMG geschrieben hat war so nicht gemeint!

 ;D ;D ;D

Dann wäre das ja geklärt.

Selbstverständlich steht es dir frei mir nicht zu glauben... was aber die von mir erlebte Tatsache nicht ungeschehen macht. Warum sollte ich darüber lügen? Was würde mir das bringen? Und wie würde das die von Alexandro erwähnten Worte in Lejendary Adventures erklären?
Außerdem steht im DMG das folgende schon im Vorwort:
Zitat
Use the written material as your foundation and inspiration, then explore the creative possibilities you have in your own mind to make your game something special


Nicht mehr Regeln sind besser. Sondern bessere Regeln helfen besser.

Aber was bessere Regeln sind? Das kommt darauf an was man will. Nimm mal an ich will soziale Begegnungen und Verhandlungen in meinem Spiel groß schreiben und viel einbringen.

Dann kann ich die Regeln dazu bei verschiedenen Regelwerken betrachten und schauen ob sie mir helfen. Das heißt weder das jeder die gleichen Regeln braucht noch das es nicht ohne geht. Sondern nur das es eben jene Regeln sind welche man bewerten kann.
Kann man machen... aber darum geht es doch gar nicht? oO


Ach geil, das Geschwurbel mit „geil“ und „gay“ hab ich ja jetzt erst gelesen.

DANKE, dass du das mal so richtig erklärt hast, schlauer Onkel!

;D

"Geschwurbel"... wie man bei Fakten sagt, dass man es nicht verstanden hat ohne zu sagen, dass man es nicht verstanden hat. Danke für dieses Beispiel. ;)
Die Lesedisziplin scheint aber nachzulassen. Muss ich mir Sorgen machen? Einfachere Worte nutzen? Möchte ja niemanden abhängen. ^^

Offline ghoul

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #364 am: 22.09.2022 | 20:56 »
Die meisten Zufallstabellen von AD&D dienen der Vorbereitung des DM auf das Spiel, idealerweise. Während des Spiels darauf zu würfeln ist nur ein Notnagel.
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PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #365 am: 22.09.2022 | 20:57 »
Wie gesagt DANKE!!! Camo

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #366 am: 22.09.2022 | 20:57 »
Die meisten Zufallstabellen von AD&D dienen der Vorbereitung des DM auf das Spiel, idealerweise. Während des Spiels darauf zu würfeln ist nur ein Notnagel.

Psssst, nicht verraten.

Offline ghoul

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #367 am: 22.09.2022 | 21:00 »
Noch ein offenes Geheimnis: In der nächsten Sitzung des DMG-Lesekreises besprechen wir Appendix C. Tabellen, Tabellen, Tabellen!
 :headbang:
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Zensur nach Duden:
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Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #368 am: 22.09.2022 | 21:03 »
Kann man machen... aber darum geht es doch gar nicht? oO

Klar geht es darum. Wenn wir darüber sprechen wollen in welche Kategorie ein Rollenspiel fällt so lässt sich dies halt nur über die Bewertung von dessen Regeln tun. Weil alles andere halt immer eher anekdotisch bleibt. Spieler A sagt es gab richtig tolles Rollenspiel mit System X und Spieler B mit System Y. Und Spieler C der ein System sucht ist anschließend genau so schlau wie zuvor.

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #369 am: 22.09.2022 | 21:16 »
Die meisten Zufallstabellen von AD&D dienen der Vorbereitung des DM auf das Spiel, idealerweise. Während des Spiels darauf zu würfeln ist nur ein Notnagel.

KÖNNEN dazu dienen, müssen es aber nicht. Loottabellen etc werden eher selten von Spielleitern verwendet, die zumindest ein klein wenig Logik in ihren Abenteuern haben möchten. Die übermäßige Benutzung von Loottabellen wurde sogar schon bei KodT veralbert meine ich, als man sich fragte, wo der gerade erschlagene Riesenkäfer den Schild denn gehabt hätte, den man bei ihm fand.
Wie gesagt, man KANN diese ganzen Tabellen nutzen und man KANN die Regelwerke als heilige Schriften ansehen, die nicht verändert, angezweifelt oder missachtet werden dürfen... das geht dann aber eher in den Sektenbereich hinein. Man KANN die Regelwerke, Tabellen, Listen und dergleichen aber auch als das ansehen, was sie sind... Werkzeuge, derer man sich bedienen kann oder auch nicht, ihre Existenz ist ein Angebot, kein Gebot. Und Rollenspieldesigner sind keine Heiligen oder unfehlbar... und manche ändern tatsächlich ihre Meinung, sogar Sankt Gary.

Lauschen wir weiteren Worten von Gary:
Zitat
As false to the game form as the pre-scripted "story," is play that has little more in it than seek and destroy missions, vacuous effort where the participants fight and kill some monster so as to gain more power and thus be able to look for yet more potent opponents in a spiral that leads nowhere save eventual boredom. So pure hack and slash play is anathema to me too.

Tactical, and strategic, play is a fine addition to the RPG, and if it is in-character, something I see as desirable, In this category fall such things as exploration, economics, politics, and even intrigue.
Zitat
No question that the D20 system is well written and very tight considering all of the mass of detail contained therein. That makes it a bear to design for, nearly impossible to vary from the massive framework of the system. The D20 OGL is a very clever move too, as it provides support for the core system, brings in more players to it, and expands the fantasy base into other fantasy environments as well as into whole new genres.

After 30 years of role-playing gaming, however, I find that the system is too rules oriented for my personal taste, too centered on combat as well, so I will play it, but I do not enjoy DM'ing it--although I still love to DM for original D&D or AD&D.
Geschrieben am 1. November 2002 hier, anlässlich der geplanten Umsetzung des Lejendary Journey-Systems als MMO.

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #370 am: 22.09.2022 | 21:20 »
Klar geht es darum. Wenn wir darüber sprechen wollen in welche Kategorie ein Rollenspiel fällt so lässt sich dies halt nur über die Bewertung von dessen Regeln tun. Weil alles andere halt immer eher anekdotisch bleibt. Spieler A sagt es gab richtig tolles Rollenspiel mit System X und Spieler B mit System Y. Und Spieler C der ein System sucht ist anschließend genau so schlau wie zuvor.

Dann fang an... bisher konnte jegliche Einstufung angesichts der Regeln widerlegt werden... und die Versuche mit "Das setzte sich aber nicht durch" sind simple Willkür, logisch nicht nachvollziehbar. Aber wenn du eine Einstufung anhand der Regeln basteln kannst... ich teste die Theorie gerne und werde mein besten tun, um sie zu widerlegen... weil ich immer noch davon überzeugt bin, dass es über die Regeln nicht funktioniert, dafür gab es zu viele zu verschiedene Systeme damals.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #371 am: 22.09.2022 | 21:23 »
Die meisten Zufallstabellen von AD&D dienen der Vorbereitung des DM auf das Spiel, idealerweise. Während des Spiels darauf zu würfeln ist nur ein Notnagel.

Echt? OK, kann man wohl machen. Dafür sind mir typische D&D-Tabellen zu konkret. Zur Vorbereitung für mich bitte orakeliger. Ich will ja auch noch was zu tun haben.

Ich schreibe Zufallstabellen normalerweise für das Abenteuer/ die Lokalität selber, damit ich gewisse Ereignisse randomisieren kann. Die sind dann natürlich für den Einsatz während des Spiels da. Ich hatte so typische Zufallstabellen daher immer eher als Inspiration gesehen, in dem Sinne: So ungefähr und nu mach selber.

Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #372 am: 22.09.2022 | 21:30 »
Dann fang an... bisher konnte jegliche Einstufung angesichts der Regeln widerlegt werden... und die Versuche mit "Das setzte sich aber nicht durch" sind simple Willkür, logisch nicht nachvollziehbar. Aber wenn du eine Einstufung anhand der Regeln basteln kannst... ich teste die Theorie gerne und werde mein besten tun, um sie zu widerlegen... weil ich immer noch davon überzeugt bin, dass es über die Regeln nicht funktioniert, dafür gab es zu viele zu verschiedene Systeme damals.

Womit denn anfangen? Wie oben schon gesagt halte ich eine Einteilung in "alt" und "neu" dafür für eher problematisch und nicht allzu nützlich. Wenn überhaupt kann man sagen dass es Regeln gibt welche als "modern" betrachtet werden und solche die als "old school" betrachtet werden. Es ist eine subjektive, nicht mit der realen Rollenspielhistorie übereinstimmende Einstufung welche auf Klischees basiert.

Und darum keine wirklich gute Einstufung. Aber halt nicht weil man gar keine Einstufungen von Rollenspielen anhand ihrer Regeln machen könnte.

Online Jiba

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #373 am: 22.09.2022 | 21:31 »
Was Ardwulf sagt.

Ich bin tatsächlich etwas perplex, gerade ob der oben getroffenen anekdotischen Aussagen bezüglich eines OSR-Spielstils, was OSR-Fans tatsächlich zu glauben scheinen, wie in anderen Runden so Rollenspiel betrieben wird. Ich meine, wird hier ernsthaft angenommen, dass Gespräche NICHT ausgespielt werden?!? Dass die Spieler:innen, die ihre Charaktere mit Verve verkörpern wollen, nicht Vorbereitungen treffen, sich Gedanken machen, sich vielleicht sogar einlesen. Da werden doch Zuschreibungen gemacht, die nicht der Realität in Rollenspielrunden entsprechen.

Ich bin zum Beispiel 2000 ins Rollenspiel eingestiegen, sporadisch. Und 2001 habe ich richtig losgelegt mit dem Spielen und Leiten... mit der World of Darkness. Und auch in dieser wurden selbstverständlich Gespräche ausgespielt, man hat Pläne gemacht, war kreativ, auch oft vorsichtig. Bei Shadowrun sogar noch mehr. Und bei L5R NOCH VIEL MEHR. Bei 7te See dann aber nicht mehr, und bei Exalted auch nicht. Und bei Engel hatten wir noch nicht einmal Regeln, da haben wir nur Karten gezogen und Bedeutungen interpretiert. Man braucht keine Regeln für Kämpfe oder Fallen im Rollenspiel. Wir haben's damals bewiesen.  :)

Unterschiedliche Spiele haben unterschiedliche Mechaniken. Die können den gewünschten Stil der Gruppe unterstützen oder nicht. Denn jede Regel macht irgendwas.
Ich finde zum Beispiel einiges in der OSR-Theorie, durchaus auch Tödlichkeit oder prozedurale Weltgenerierung, spannend. Aber Stufen für Gold zu kriegen ist halt einfach... entschuldigung... völliger Bruch in der Suspension of Disbelief bei mir. Das finde ich so dämlich. Vor allem weil es heute tatsächlich andere Spielmechaniken gibt, die Exploration und Vermeidung von Kämpfen belohnen... zum Beispiel: Exploration und Vermeidung von Kämpfen einfach direkt zu belohnen, ohne den Umweg über Gold. Oder dass ich die Ziele, für deren Erreichen ich als Spieler XP bekomme, sogar selber festlege. Das ist für mich eine willkommene Verbesserung, denn dann kann ich eine Figur spielen, bei der das Heben von Schätzen nicht im Fokus steht. Und trotzdem alles von dem machen, was du in deinen Anekdoten beschreibst.

Zitat
Deswegen gab ich ein paar Beispiele, was das bedeutete. DASS es damals eine andere Art zu spielen gab lässt sich schon daran erkennen, dass Spieler der neueren Generationen (ja, blöder Ausdruck, ich denke aber man weiß, was ich meine) in den alten Abenteuern sterben wie die Fliegen. Eine Gruppe aus Spielern der älteren Generation kommt da mit sehr viel weniger Verlusten durch. Und es lag NICHT an den Regeln, das Abenteuer wurde auf Pathfinder 1 umgebaut... was nebenbei beweist, dass Oldschool auch mit modernen Regeln gespielt werden kann.
Allein schon diese Ausdrücke "ältere Generation", "neuere Generation"... kein:e Rollenspieler:in sollte sich dafür rechtfertigen müssen, wann er:sie geboren ist und wie zum Hobby gefunden hat. Und du kannst auch mit Rollenspieler:innen, die erst 2010 angefangen haben, ein oD&D-Abenteuer mit Charakterabreißblock spielen. Du musst halt nur ehrlich kommunizieren, was der Spielstil ist und was erwartet wird. Und selbstverständlich sind Leute, die das jahrelang so gespielt haben, besser darin, als die, die mit einem bestimmten Spielstil zum ersten Mal konfrontiert worden sind. Das gilt andersherum aber genauso.

Ich stell mich aber auch nicht hin und sage: Boah, Mensch, mit diesen Rollenspiel-Rentner:innen ( ;) ) kann man echt keine vernünftige Runde "Broken Compass" spielen. Die gehen jeden Raum im Mayatempel einzeln durch und klopfen die Wände mit ihren Teleskopstangen ab und verpassen die ganze Action. Und "Aces in Space" letzte Woche war auch so 'ne Katastrophe: Die kommen ja mit den Fatepunkten und dem Faktenschaffen einfach nicht klar.

Gut, okay, ich hab's jetzt gesagt. Ist aber überspitzt.

Und ich würde sogar sagen: Das Spiel entsteht erst im Spiel. Was am Tisch passiert ist ein Mischmasch von Vorlieben, die bestimmte Leute haben und die miteinander Kompromisse schließen. Spielstile sind ziemlich wibbly-wobbly – ein Großteil aller Runden spielt das eigene Lieblingssystem an irgendwelchen Punkten zumindest anteilig falsch. Deswegen ist es einfacher in den Mechaniken und im SL-Kapitel zu schauen, wie ein Spiel gespielt werden will. Darauf basierend kann man dann Spielfamilien zusammenfassen, die ähnlich gespielt werden wollen. Aber aus der konkreten Erfahrung am Tisch kann man da nichts allgemeingültiges herausfiltern.

Zitat
Computerspiele waren anders... und wurden vor Diablo auch nicht als "Rollenspiele" beworben. Nebenbei ist durch den Versuch, diesen Marketingcoup zu "rechtfertigen" die Ansicht entstanden, Rollenspiele auf bloße Spielmechaniken zu reduzieren. Hat sich bis heute gehalten, wenn auch wohl nur die wenigsten den Ursprung davon noch wissen. ;)
Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte: Du scheinst nicht so der Computer-/Videospieler zu sein, oder? ;)
Der Begriff "Rollenspiel" für Computerrollenspiele ist sicherlich so alt wie seinerzeit "Dungeon", "Ultima" und "Wizardry". Und auch das, was Computerrollenspiele so tun können, hat sich sehr stark weiterentwickelt. Und auch was sie tun wollen: Obwohl ich dieses spezielle Videospielgenre als insgesamt eher traditionell verhaftet empfinde, gab's da durchaus immer wieder sehr spannende Ausbrüche in ganz neue Spielformen, von "Undertale", das das JRPG dekonstruiert, bis hin zu "Disco Elysium".

Rollenspiel am Tisch ist natürlich freier als Rollenspiel am Computer, das liegt in der Natur der Sache. Und deshalb ist es einfach wichtig, gut zu kommunizieren, was man von seinen Mitspieler:innen erwartet und nichts einfach vorauszusetzen.
« Letzte Änderung: 22.09.2022 | 21:46 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #374 am: 22.09.2022 | 21:34 »
Sehr schöne Aussagen Jiba.