Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 13734 mal)

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Online Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #375 am: 22.09.2022 | 21:38 »
Also XP für Gold darf man in diesem Board aber nicht kritisieren!!
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #376 am: 22.09.2022 | 22:02 »
@camo: Bist du dieser "Orlanth", der kurz den DMG-Lesekreis besuchte?
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Offline Guennarr

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #377 am: 22.09.2022 | 23:14 »
Ich finde zum Beispiel einiges in der OSR-Theorie, durchaus auch Tödlichkeit oder prozedurale Weltgenerierung, spannend. Aber Stufen für Gold zu kriegen ist halt einfach... entschuldigung... völliger Bruch in der Suspension of Disbelief bei mir. Das finde ich so dämlich. Vor allem weil es heute tatsächlich andere Spielmechaniken gibt, die Exploration und Vermeidung von Kämpfen belohnen... zum Beispiel: Exploration und Vermeidung von Kämpfen einfach direkt zu belohnen, ohne den Umweg über Gold.

Aber du triffst doch gerade selbst wieder Annahmen, die nicht der Regelrealität entsprechen.
Gold = EP bedeutet doch nicht, dass du kämpfen musst. Im Gegenteil: Dir wird im Spiel recht schnell klar gemacht, dass Schleichen, Tricksen, in Fallen locken usw. deutlich cleverere und ressourcenschonendere Möglichkeiten sind, dein Ziel zu erreichen.

Und Ressourceneinsatz ist schon ein ziemlich zentrales Element gerade in den älteren OSR-Spielen / Retroklonen.
Wenn dir das nicht gefällt, ist das dein gutes Recht. Aber zwischen Erzähl-RPGs und typischen D&D-inspirierten OSR-Spielen liegen schon ein paar Welten.

Worin ich dir absolut recht gebe: Ich habe in den letzten Tagen schon mehrfach die steile These gehört, dass "in der Rolle"-Spielen mit OSR unvereinbar sei. Ich kenne kein OSR-Spiel, dass das untersagt. Da wird wohl eher die Aussage überinterpretiert, dass Spielende ihr gesamtes Wissen in das Spiel ihres SC einbringen sollen. Das bedeutet jedoch nicht, dass ihr SC nicht gespielt werden darf. Es ist schließlich ein Rollenspiel und keine Taktiksimulation.

Offline Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #378 am: 22.09.2022 | 23:28 »
Womit denn anfangen? Wie oben schon gesagt halte ich eine Einteilung in "alt" und "neu" dafür für eher problematisch und nicht allzu nützlich. Wenn überhaupt kann man sagen dass es Regeln gibt welche als "modern" betrachtet werden und solche die als "old school" betrachtet werden. Es ist eine subjektive, nicht mit der realen Rollenspielhistorie übereinstimmende Einstufung welche auf Klischees basiert.

Und darum keine wirklich gute Einstufung. Aber halt nicht weil man gar keine Einstufungen von Rollenspielen anhand ihrer Regeln machen könnte.

Und welche Regeln sind "modern" und welche "old school"... bisher wurde gern gesagt, "Point Buy" wäre modern, was kam von 1978, wenn ich mich recht erinnere, 4 Jahre nach D&D. Das würde ich nicht modern nennen. Und die Gummipunkte sind auch älter.

Tatsächlich geht es hier aber um "Old School"... mit einer subjektiven Einstufung wird das alles noch schwammiger und weniger nachvollziehbar. Dann direkt den Bereich auflösen? ;)


Ich bin tatsächlich etwas perplex, gerade ob der oben getroffenen anekdotischen Aussagen bezüglich eines OSR-Spielstils, was OSR-Fans tatsächlich zu glauben scheinen, wie in anderen Runden so Rollenspiel betrieben wird. Ich meine, wird hier ernsthaft angenommen, dass Gespräche NICHT ausgespielt werden?!? Dass die Spieler:innen, die ihre Charaktere mit Verve verkörpern wollen, nicht Vorbereitungen treffen, sich Gedanken machen, sich vielleicht sogar einlesen. Da werden doch Zuschreibungen gemacht, die nicht der Realität in Rollenspielrunden entsprechen.

Ich bin nicht religiös, ich hab mit Glauben nichts am Hut. Tatsächlich habe ich in den Jahrzehnten, die ich das Hobby nun schon betreibe, mit sehr vielen Leuten gespielt, sei es in Demorunden, auf Cons, in Privatrunden... dazu jahrelang in Rollenspielläden gearbeitet. Ich denke, ich habe ein wenig über den Tellerrand geblickt und verschiedene Spielstile kennengelernt. Ich habe tatsächlich einen Unterschied über die Jahrzehnte festgestellt. Und tatsächlich geht die von mir beobachtete Tendenz immer mehr hin zu "Ich würfle man, ob ich ihn überredet bekomme" anstatt dazu, den NSC tatsächlich zu überzeugen. Von daher... doch, das entspricht der von mir beobachteten Realität, leider. Ich wurde auch öfter angepflaumt, wozu man das denn darstellen solle, man wäre schüchtern und könne sowas deswegen nicht, dazu gäbe es ja die Werte... kam nicht schüchtern rüber aber hey, wenn das bei anderen Spielleitern funktioniert hat...


Ich bin zum Beispiel 2000 ins Rollenspiel eingestiegen, sporadisch. Und 2001 habe ich richtig losgelegt mit dem Spielen und Leiten... mit der World of Darkness. Und auch in dieser wurden selbstverständlich Gespräche ausgespielt, man hat Pläne gemacht, war kreativ, auch oft vorsichtig. Bei Shadowrun sogar noch mehr. Und bei L5R NOCH VIEL MEHR. Bei 7te See dann aber nicht mehr, und bei Exalted auch nicht. Und bei Engel hatten wir noch nicht einmal Regeln, da haben wir nur Karten gezogen und Bedeutungen interpretiert. Man braucht keine Regeln für Kämpfe oder Fallen im Rollenspiel. Wir haben's damals bewiesen.  :)

Habe ich das bestritten, dass man für Kämpfe und Fallen keine Regeln braucht? Ich glaube nicht. Weswegen ich Regelwerke mit einem Gesamtumfang von 60 Seiten bevorzuge, das bisserl Regelwerk hat man schnell drauf.
Aber warum wurden Gespräche bei 7th Sea nicht mehr ausgespielt... das ist doch eigentlich ein klassischer Fall dafür?


Unterschiedliche Spiele haben unterschiedliche Mechaniken. Die können den gewünschten Stil der Gruppe unterstützen oder nicht. Denn jede Regel macht irgendwas.
Ich finde zum Beispiel einiges in der OSR-Theorie, durchaus auch Tödlichkeit oder prozedurale Weltgenerierung, spannend. Aber Stufen für Gold zu kriegen ist halt einfach... entschuldigung... völliger Bruch in der Suspension of Disbelief bei mir. Das finde ich so dämlich. Vor allem weil es heute tatsächlich andere Spielmechaniken gibt, die Exploration und Vermeidung von Kämpfen belohnen... zum Beispiel: Exploration und Vermeidung von Kämpfen einfach direkt zu belohnen, ohne den Umweg über Gold. Oder dass ich die Ziele, für deren Erreichen ich als Spieler XP bekomme, sogar selber festlege. Das ist für mich eine willkommene Verbesserung, denn dann kann ich eine Figur spielen, bei der das Heben von Schätzen nicht im Fokus steht. Und trotzdem alles von dem machen, was du in deinen Anekdoten beschreibst.

Tatsächlich war "XP für Gold" dazu gedacht, um nicht um jeden Preis kämpfen zu wollen. Denn besiegte Gegner gaben fast keine XP, wenn man sie aber umging, bekam man trotzdem die Hauptbelohnung. Klar kann man das auch auf andere Arten regeln, tatsächlich hat NUR D&D damals "XP für Gold" gemacht, keines der vielen anderen Systeme. Es gab also schon damals komplett andere Spielmechaniken dafür... aber D&D hat das Thema dann komplett umgangen und ab der Dritten Edition gibt es die XP für Hauereien. Die Kämpfe sollen also nicht mehr umgangen werden. "Schätze heben" ist ein reines (A)D&D-Ding und fand ich nie toll. Zumal es in allen anderen Systemen besser gelöst war. Deswegen wundert es mich ja, dass einige (A)D&D diesen Sonderstatus zugestehen, so toll und gut war das System nicht.

Allein schon diese Ausdrücke "ältere Generation", "neuere Generation"... kein:e Rollenspieler:in sollte sich dafür rechtfertigen müssen, wann er:sie geboren ist und wie zum Hobby gefunden hat. Und du kannst auch mit Rollenspieler:innen, die erst 2010 angefangen haben, ein oD&D-Abenteuer mit Charakterabreißblock spielen. Du musst halt nur ehrlich kommunizieren, was der Spielstil ist und was erwartet wird. Und selbstverständlich sind Leute, die das jahrelang so gespielt haben, besser darin, als die, die mit einem bestimmten Spielstil zum ersten Mal konfrontiert worden sind. Das gilt andersherum aber genauso.

"Ältere Generation" und "neuere Generation" war auf die Spielstile gemünzt, nicht auf das Alter der Spieler. Und ich spiele im alten Stil auch mit jüngeren Spielern, auch mit modernen Regeln. Wo habe ich bitte verlangt, dass sich jemand dafür rechtfertigen müsse, wann er geboren wurde? Ich bitte sehr nachdrücklich darum, mir nichts in den Mund zu legen oder zu unterstellen. Danke!

Ich stell mich aber auch nicht hin und sage: Boah, Mensch, mit diesen Rollenspiel-Rentner:innen ( ;) ) kann man echt keine vernünftige Runde "Broken Compass" spielen. Die gehen jeden Raum im Mayatempel einzeln durch und klopfen die Wände mit ihren Teleskopstangen ab und verpassen die ganze Action. Und "Aces in Space" letzte Woche war auch so 'ne Katastrophe: Die kommen ja mit den Fatepunkten und dem Faktenschaffen einfach nicht klar.

Gut, okay, ich hab's jetzt gesagt. Ist aber überspitzt.

Und das habe ich in der umgedrehten Form wo gesagt? Da wäre ein Zitat oder eine Entschuldigung nett.


Und ich würde sogar sagen: Das Spiel entsteht erst im Spiel. Was am Tisch passiert ist ein Mischmasch von Vorlieben, die bestimmte Leute haben und die miteinander Kompromisse schließen. Spielstile sind ziemlich wibbly-wobbly – ein Großteil aller Runden spielt das eigene Lieblingssystem an irgendwelchen Punkten zumindest anteilig falsch. Deswegen ist es einfacher in den Mechaniken und im SL-Kapitel zu schauen, wie ein Spiel gespielt werden will. Darauf basierend kann man dann Spielfamilien zusammenfassen, die ähnlich gespielt werden wollen. Aber aus der konkreten Erfahrung am Tisch kann man da nichts allgemeingültiges herausfiltern.

Nein, funktioniert meiner Erfahrung nach nicht. Aber bitte, versuche es gerne.


Ich lehne mich mal aus dem Fenster und behaupte: Du scheinst nicht so der Computer-/Videospieler zu sein, oder? ;)
Der Begriff "Rollenspiel" für Computerrollenspiele ist sicherlich so alt wie seinerzeit "Dungeon", "Ultima" und "Wizardry". Und auch das, was Computerrollenspiele so tun können, hat sich sehr stark weiterentwickelt. Und auch was sie tun wollen: Obwohl ich dieses spezielle Videospielgenre als insgesamt eher traditionell verhaftet empfinde, gab's da durchaus immer wieder sehr spannende Ausbrüche in ganz neue Spielformen, von "Undertale", das das JRPG dekonstruiert, bis hin zu "Disco Elysium".

Rollenspiel am Tisch ist natürlich freier als Rollenspiel am Computer, das liegt in der Natur der Sache. Und deshalb ist es einfach wichtig, gut zu kommunizieren, was man von seinen Mitspieler:innen erwartet und nichts einfach vorauszusetzen.

Ich hab das vor bummeligen 16 Jahren oder so aufgegeben, als ich anfing, für Onlinespiele zu arbeiten... da war der Reiz dann raus. Nie Hobby und Beruf mischen, hab ich zu meinem Leidwesen festgestellt.
Aber ich nehme gerne zeitgenössische Artikel an, die Dungeon, Ultima oder Wizardry als "Rollenspiele" bezeichnen. "Adventures" gab es, aber das Schlagwort "Rollenspiel" hat tatsächlich Diablo das erste Mal benutzt... und eine Diskussion in der Rollenspielszene verursacht damit. Selbst die (A)D&D-Spiele wurden immer nur als Computerspiele oder Adventures beworben, vor Diablo aber nie als Rollenspiele. Rollenspieler waren die Schmuddelkinder, mit denen warb man nicht, das waren die "komischen Leute". Das änderte sich tatsächlich ganz langsam ab den 2000ern und nahm dann mit D&D5 und der massiven Werbekampagne (der u.A. Critical Role angehört) richtig Fahrt auf. Seitdem sind wir einigermaßen respektierlich... aber damals nicht.


@camo: Bist du dieser "Orlanth", der kurz den DMG-Lesekreis besuchte?

Nein. Warum sollte ich einen DMG-Lesekreis besuchen? Und dann noch unter anderem Namen? oO
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Offline fivebucks

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #379 am: 22.09.2022 | 23:35 »
Also wir haben schon im Zusammenhang mit Bards Tale von Rollenspiel gesprochen.
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Online Kurna

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #380 am: 22.09.2022 | 23:50 »
Bei den AD&D Goldboxspielen stand übrigens "A Fantasy Roleplaying Game" groß auf der Box.
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Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #381 am: 23.09.2022 | 00:09 »
Tatsächlich geht es hier aber um "Old School"... mit einer subjektiven Einstufung wird das alles noch schwammiger und weniger nachvollziehbar. Dann direkt den Bereich auflösen? ;)

Klar wird es schwammiger. Aber wie du schon sagst: Die "reale" Einstufung der Regeln nach ihrer Entstehungszeit hilft nicht allzu viel. Wir können gern neue Begriffe finden die besser als "Oldschool" passen.

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #382 am: 23.09.2022 | 00:25 »
Aber ich nehme gerne zeitgenössische Artikel an, die Dungeon, Ultima oder Wizardry als "Rollenspiele" bezeichnen. "Adventures" gab es, aber das Schlagwort "Rollenspiel" hat tatsächlich Diablo das erste Mal benutzt... und eine Diskussion in der Rollenspielszene verursacht damit. Selbst die (A)D&D-Spiele wurden immer nur als Computerspiele oder Adventures beworben, vor Diablo aber nie als Rollenspiele.
*Hust* So ein Quatsch. Diablo wurde explizit als Action-Roleplaying Game beworben, um es von den anderen Roleplaying Games abzugrenzen. Bei Ultima I stand übrigens auch role-playing game auf dem Cover...  ::) EDIT: Es gibt verschiedene Varianten von dem Cover, manchr mit, manche ohne, aber auf jeden Fall vor Diablo...  ;)
« Letzte Änderung: 23.09.2022 | 00:29 von Rorschachhamster »
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #383 am: 23.09.2022 | 01:03 »
*Hust* So ein Quatsch. Diablo wurde explizit als Action-Roleplaying Game beworben, um es von den anderen Roleplaying Games abzugrenzen. Bei Ultima I stand übrigens auch role-playing game auf dem Cover...  ::) EDIT: Es gibt verschiedene Varianten von dem Cover, manchr mit, manche ohne, aber auf jeden Fall vor Diablo...  ;)

Dann sehe ich mich korrigiert, ich habe tatsächlich das vorher nie gesehen gehabt, obwohl ich die Spiele gern gespielt habe. Mein Fehler.
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #384 am: 23.09.2022 | 05:38 »
Ich glaube, dass da noch einige Sachen mehr reichlich schief in deinen Erinnerungen klemmen…
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Offline Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #385 am: 23.09.2022 | 06:38 »
Ich glaube, dass da noch einige Sachen mehr reichlich schief in deinen Erinnerungen klemmen…

Wurden nicht bisher primär deine Aussagen widerlegt? ;)
Aber das ist off-topic, sorry. ^^
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #386 am: 23.09.2022 | 06:45 »
Ich glaube keine einzige meiner Aussagen wurde widerlegt, während du im Brustton der Überzeugung jede Menge Halb- und Nichtverstandenes sowie Märchen erzählt hast!

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Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #387 am: 23.09.2022 | 07:17 »
Zufallsbegegnungen im Dungeon mit den time records etc pp wurden zumindest in der 3E aber nicht so konsequent/spielformend genutzt wie in AD&D und co.
(4E/5E kenn ich nicht.)
Nein, aber anekdotische Evidenz macht es auch nicht besser. Also vielleicht nicht anderen "Märchen" vorwerfen. ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #388 am: 23.09.2022 | 07:27 »
Möchtest du das Gegenteil behaupten?

Die OSR ist doch genau deswegen entstanden!!

EDIT: „Anektdotische Evidenz“, really? Magst du deine reviewten Studien mit solider statistischer Basis zum Thema RPG-Praxis in den letzten Jahrzehnten mal teilen? Dann können wir auch endlich mal wissenschaftlich sauber diskutieren hier!
« Letzte Änderung: 23.09.2022 | 07:34 von Samael »
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #389 am: 23.09.2022 | 07:47 »
Nein. Warum sollte ich einen DMG-Lesekreis besuchen? Und dann noch unter anderem Namen? oO

Ach, OK. Euer Diskussionsstil ist nämlich sehr ähnlich. Zusammen wärt ihr ein Herz und eine Seele!
Leider kann ich keinen Kontakt vermitteln, er hat sich noch während der Sitzung grußlos vom Server verabschiedet.
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #390 am: 23.09.2022 | 08:21 »
Und welche Regeln sind "modern" und welche "old school"... bisher wurde gern gesagt, "Point Buy" wäre modern, was kam von 1978, wenn ich mich recht erinnere, 4 Jahre nach D&D. Das würde ich nicht modern nennen. Und die Gummipunkte sind auch älter.

Also ich kann spontan ein paar nennen, die wohl alle Versammelten hier definitiv nicht als "Old-School" bezeichnen würden. Dann müssen wir den Klassenteiler aber kurz nach 2000 setzen. Stake Resolution, Fan Mail, rotierendes Scene Framing etc. Also bei den hart forgigen Spielen, die tatsächlich Regel-Innovation betrieben haben.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #391 am: 23.09.2022 | 08:29 »
Also ich kann spontan ein paar nennen, die wohl alle Versammelten hier definitiv nicht als "Old-School" bezeichnen würden. Dann müssen wir den Klassenteiler aber kurz nach 2000 setzen. Stake Resolution, Fan Mail, rotierendes Scene Framing etc. Also bei den hart forgigen Spielen, die tatsächlich Regel-Innovation betrieben haben.
Sorry, aber tauchten diese Art von Spielen nicht schon in den 1990ern und zum teil sogar in den 1980ern auf?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #392 am: 23.09.2022 | 08:50 »
Sorry, aber tauchten diese Art von Spielen nicht schon in den 1990ern und zum teil sogar in den 1980ern auf?
Es geht bei Innovationen im Kulturbereich oft nicht darum, wer etwas zum ersten Mal tut, sondern darum, wer etwas zum ersten Mal absichtlich, sturkturiert, abgrenzend und klar kommuniziert tut. Vielleicht gab es Storygaming-Traditionen früher schon, aber die Forge hat die Mechaniken, die dort aufkamen gebündelt, reinterpretiert und auf ein neues, spieltheoretisches Fundament gestellt.

Ich wäre gespannt zu erfahren, ob in 1980er Spiele irgendwo von "Gruppenvertrag" die Rede ist.
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #393 am: 23.09.2022 | 09:00 »
Sorry, aber tauchten diese Art von Spielen nicht schon in den 1990ern und zum teil sogar in den 1980ern auf?

Jein. Es gab vorher sehr erzählerische Spiele, so Everway (1995). Diese Mechanisierung aber gab es nicht, oder zuminderst ist mir nichts dergleichen bekannt. Wenn du etwas weißt, sag gern. Also dass wir reih um gehen und Szenen rahmen und die SL hat einen Punktepool und wenn der alle ist, ist die Episode beendet, und unsere Charakterwerte ändern sich abhängig von der Episode, wobei die Verteilung für die Staffel vorgeplant ist.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #394 am: 23.09.2022 | 09:26 »
Es gab aber schon in den 1990ern und sogar auch schon in den 1980ern Rollenspiele, die regeltechnisch innovativ waren, auch wenn diese Regelelemente erst später Teil des Rollenspielmainstreams waren. So wie zum Beispiel die Gummipunkte, die zum ersten Mal im James Bond RPG von 1983 auftauchten, oder eine einfache, oder eine nicht vom Zufall abhängende Charaktererschaffung (also keine komplexen Kaufsysteme mit mit einem Punktepool, mit dem man sich alles mögliche kaufen kann), wie sie von Star Wars d6, Shadowrun und auch den verschiedenen WoD-Rollenspiele verwendet wurde und heutzutage fast schon standard ist.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #395 am: 23.09.2022 | 09:28 »
Worauf bezieht sich das jetzt? Ich bin verwirrt. Über Gummipunkte und Point-Buy wurde doch schon ausgiebig diskutiert weiter oben.


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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #397 am: 23.09.2022 | 09:38 »
Ja, alles bekannt, aber eben nicht Diceless. Dice-ganz-full. OK, konkretes Beispiel direkt zum Download. Capes Light (pdf). Das ist definitiv nicht Old-School und vor 2002 nicht zu haben.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #398 am: 23.09.2022 | 09:40 »
Gab ja schon recht früh auch Sachen wie z.B. das Prince Valiant RPG:

https://en.wikipedia.org/wiki/Prince_Valiant:_The_Story-Telling_Game

Oder Amber diceles:

https://en.wikipedia.org/wiki/Amber_Diceless_Roleplaying_Game

Oder das Ghostbuster RPG:

https://en.wikipedia.org/wiki/Ghostbusters_(role-playing_game)
Kann man die aber wirklich noch als Old-School bezeichnen?
In meinen Augen ist das Alter kein wirkliches Kriterium.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #399 am: 23.09.2022 | 09:41 »
Ja, alles bekannt, aber eben nicht Diceless. Dice-ganz-full. OK, konkretes Beispiel direkt zum Download. Capes Light (pdf). Das ist definitiv nicht Old-School und vor 2002 nicht zu haben.

Amber diceLESS is also Dice-ganz-full? Irgendwie müssen wir hier uns missverstehen.

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