Autor Thema: Monster und ihr Kräfteverhältnis zu den Spielercharakteren nach Edition  (Gelesen 8510 mal)

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Offline Tomas Wanderer

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Also ich finde, die Auswahl an Monstern, die Du für die 4e machst, sollte nochmal besprochen werden. Wie es mir scheint, gibt es da Varianten unter den Monstern, die den anderen Editionen viel ähnlicher sind, als was Du ausgesucht hast.

Links für Leute, wie mich, die die 4e nicht kennen:
Ork
Gnoll
Ghoul
Goblin

Da wundert es mich auch nicht, dass der Ghoul sich "gut gehalten hat", da wurde auch die schwächste Variante herangezogen. AD&D kennt auch Orc chiefs mit 13-16 HP.
« Letzte Änderung: 22.09.2022 | 12:31 von Tomas Wanderer »

Offline takti der blonde?

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Ergänzung:

Goblin
OSE: 3HP, AC 13, Angriff +0, 1d6 Schaden
AD&D: Hab ich grad nicht da, wird nachgereicht.
3E: 5hp, AC15, Attack +2 / 1d6
4E: 29hp, AC17, Attack +5 / 1d8+2 (melee)  oder 1d6+2 ranged, Special: macht 1d6 Extraschaden auf Fernkampf wenn er sich 4 Felder bewegt hat in seinem Zug und darf sich mit halber Bewegungsrate bewegen und schießen ohne Gelegenheitsattacke
5E: 7hp, AC15, Attack +4 / 1d6+2 (melee & ranged), Special: Nimble Escape

(4E Kennt natürlich mal wieder viele verschiedene Goblins (insgesamt so knapp 40-50) aber hier mal der Standardgoblin Fernkampfkrieger aus dem MM)

AD&D 1e MM:
1-7 HP, AC 6, 1-6 damage oder nach Waffe, number appearing: 40-400

Offline Arldwulf

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Also ich finde, die Auswahl an Monstern, die Du für die 4e machst, sollte nochmal besprochen werden. Wie es mir scheint, gibt es da Varianten unter den Monstern, die den anderen Editionen viel ähnlicher sind, als was Du ausgesucht hast.

Links für Leute, wie mich, die die 4e nicht kennen:
Ork
Gnoll
Ghoul
Goblin

Da würdet es mich auch nicht, dass der Ghoul sich "gut gehalten hat", da würde auch die schwächste Variante herangezogen. Ad&d kennt auch Orc chiefs mit 13-16 HP.

Wie gesagt: Gewählt wurden da Standardmonster - idealerweise aus dem MM und bevorzugt niedriger Stufen und in der Beschreibung ähnlich zu den Varianten aus anderen Editionen. Da die 4E sehr viele Varianten der Monster kennt ist es aber tatsächlich sehr schwer da eine Auswahl zu treffen. Der oben gepostete Ork kommt dementsprechend auch in deiner Liste vor, bei den anderen sieht es wohl ähnlich aus.

Ein Orc Chief wäre in 4E Sprechweise wohl ein Solo oder Elite Gegner, der hätte dann aber noch deutlich mehr Hitpoints. Um mal ein paar Beispiele zu nennen: Bakrosh, der Orc Chieftain aus dem Abenteuer Madness of Gardmore Abbey hat 216 Hitpoints, einen Angriff von +11 und macht 1d12+11 bzw. 1d12+23 Schaden und kann Verbündeten um ihn Extra Angriffe geben.

Ein Solo Ork hätte nochmal deutlich stärkere Werte.

Ist also nicht so als ob ich da irgendwie eine extra Starke Varianten gewählt hätte - die Auswahl erfolgte eher im bemühen möglichst die Standardvarianten zu wählen.

Bei AD&D gibt es btw. ja auch nicht nur Orc Chiefs, sondern auch Sub-Chiefs, nur um dies noch zu erwähnen. Das ist schon relativ nah an dem späteren Konzept von Elite und Solo Begegnungen, was ich durchaus cool finde.

Insofern wäre es natürlich auch schön mal solche Gegner in den einzelnen Editionen miteinander zu vergleichen.
« Letzte Änderung: 22.09.2022 | 12:51 von Arldwulf »

Offline Arldwulf

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AD&D 1e MM:
1-7 HP, AC 6, 1-6 damage oder nach Waffe, number appearing: 40-400

Ah, danke! Ich ergänz es oben.

Offline takti der blonde?

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Bei AD&D gibt es btw. ja auch nicht nur Orc Chiefs, sondern auch Sub-Chiefs, nur um dies noch zu erwähnen. Das ist schon relativ nah an dem späteren Konzept von Elite und Solo Begegnungen, was ich durchaus cool finde.

Insofern wäre es natürlich auch schön mal solche Gegner in den einzelnen Editionen miteinander zu vergleichen.

Ja, das ist mir auch aufgefallen und wie AD&D das durch die "Spielwelt"-Linse betrachtet und 4e mehr durch die "game design"-Linse, wenn das Sinn ergibt.

Offline Arldwulf

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Weiß gar nicht ob da so riesige Unterschiede sind - ehrlich gesagt läuft es bei beiden Varianten darauf hinaus, dass die stärkeren Orks halt diejenigen sind welche etwas zu sagen haben.

Der größte Unterschied ist wahrscheinlich bei den "Standard" Varianten zu sehen. Um mal ein Beispiel zu nennen: Wenn es heißt "ihr trefft auf einen Trupp Goblins" so sind dies üblicherweise in den meisten Editionen eher "X mal normale Goblins, evtl. ein Anführer".

Während 4E und mit Einschränkungen auch 5e dort eher daraus machen: "Ok, da steht ein Goblin-Krieger, ein Goblin-Bestienreiter, eine Goblin-Schwarzklinge und ein Goblin-Bogenschütze, hinten seht ihr noch einen Goblin-Fluchspeier neben ihrem Anführer"

Was natürlich toll für Individualisierung ist - als Spieler finde ich sowas immer besser als zu sagen "ok, ich haue Goblin 1 und Paul haut Goblin 2 und Max haut Goblin 3". Aber für so einen Vergleich wie den oben ist das natürlich furchtbar, weil die ja alle verschiedene Werte haben.  ;D

Insgesamt kennt das Kompendium tatsächlich 54 Einträge für Goblins plus nochmal 39 für Hobgoblins und 13 für Grottenschrate - frag mich bitte nicht ob ich da überhaupt alle erwischt habe, es gibt ja auch noch solche welche nur unter ihrem Namen drinstehen.

Sowas lässt sich natürlich unmöglich hier sinnvoll auflisten.

Offline Tomas Wanderer

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[...]
Wie gesagt, ich kenn die 4e nicht und wundere mich.

Aber warum keine Minions? Bis zur 3e sind die Orks 1HD Gegner, also im Schnitt mit einem Treffer zu besiegen. Ist das nicht die Definition von einem Minion in der 4e?

Und wenn der Ork 3. Level ist, warum vergleichen wir den nicht mit einem 3HD Gegner?

Offline Arldwulf

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Aber warum keine Minions? Bis zur 3e sind die Orks 1HD Gegner, also im Schnitt mit einem Treffer zu besiegen. Ist das nicht die Definition von einem Minion in der 4e?

Nein, Minions entsprechen eher den "Mooks" in AD&D, sind also Gegner explizit für Massenkämpfe in denen die Spieler sich durch schwächere Gegner hauen können. Aber auch dies ist nur so in etwa vergleichbar.

Oder anders gesagt: So ein Standard Ork ist halt auch wirklich Standard, Bossgegner wären eher Solos oder Elite.

Und wenn der Ork 3. Level ist, warum vergleichen wir den nicht mit einem 3HD Gegner?

Zum einen natürlich weil dies die Grundlage des Vergleichs kaputt machen würde - dann könnte man ja keine Aussage mehr darüber treffen wie sich die Monster in den Editionen entwickelt haben und würde deutlich unterschiedlichere Monster (auch in der Beschreibung) vergleichen.

Sprich: Es geht schon darum Ork mit Ork zu vergleichen und nicht Ork mit Oger oder Ork mit Orkhäuptling.

Vor allem aber lässt sich das Herausforderungslevel in späteren Editionen gar nicht so 1 zu 1 auf HD übertragen und ist sehr unterschiedlich. Um das mal am Beispiel 3.5, 4E und 5E zu zeigen:

Ein CR 1 Gegner (3.5) ist für eine Gruppe von 4 Stufe 1 Charakteren gedacht. Ein Lvl 1 Standardgegner (4E) für einen einzelnen Stufe 1 Charakter. Die Angabe Lvl 1 könnte man also in CR 1/4 übersetzen (für Minions (1/16), auch wenn dies der Sache nicht 100% gerecht wird, für eine ganze Gruppe wären dann Solos gedacht. In der 5E wiederum gibt es sowohl Level als auch CR, da wäre ebenfalls der CR1 Gegner ungefähr für eine Gruppe gedacht aber ob er ein passender Encounter ist entscheidet sich anhand seiner EXP und des Multiplikators für Gegnergruppen.

Das ist also nur sehr schwer vergleichbar.
« Letzte Änderung: 22.09.2022 | 15:09 von Arldwulf »

Online Ainor

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Ich glaube das wäre so in vielen anderen Editionen eigentlich nicht gegeben, hast du oben bei denen so etwas wie Trefferchancen mit einberechnet?

Nein, aber die liegen ja doch recht nah beieinander. Der wesentliche Punkt ist dass der Basiskrieger ohne Attributboni kaum besser ist als der Ork (oder Goblin), mit hohen Werten jedoch deutlich besser. Bei 3E
ist der Krieger weiterhin deutlich besser, während bei 5E der Ork ja "aufholt" und wieder eher da ist wo er ursprünglich mal war, also fast so gut wie der Krieger.   

Die Frage ist: wäre der Trend auf z.B. Stufe 10 gegen Feuerriese derselbe ?


4E: +6 Angriff, (STR 16 mit Langschwert), 1w8+3 Schaden,  TP (Con 16) 31, AC 18 (chain mail & Shield)

Gibt es irgendeinen Grund nicht STR 20 zu nemen ?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Arldwulf

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Die Frage ist: wäre der Trend auf z.B. Stufe 10 gegen Feuerriese derselbe ?

Müsste man mal testen, oder? Was sich auf jeden Fall ändern würde wäre das Hitpointverhältnis, da die Hitpoints der Spielercharaktere unterschiedlich stark wachsen.


Offline Arldwulf

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Ok, ich probier es mal. Ich habe hierfür allen Kämpfern die gleichen Werte gegeben um die Vergleichbarkeit zu erhöhen, es haut also nicht mehr zu 100% mit den ursprünglich geposteten hin. Als Werte habe ich die Anfangswerte des oben geposteten 5E Kriegers genommen da sie am ausgeglichensten wirkten.

Aus meiner Sicht gäbe es da sicherlich noch eine Menge zu sagen, da auf 10 Stufen natürlich viele verschiedene Bauweisen möglich wären. Insofern sind das auch nur Beispiele.

AD&D:
Der Kämpfer erhält einen Angriffsbonus von +7 und gewinnt insgesamt 8d8+2+18 Trefferpunkte hinzu, insgesamt steht er damit bei ca. 60 Trefferpunkten, bzw. 64 wenn man auf Stufe 1 mit vollen TP spielt.

Sein eigentlicher Angriffsbonus ist aber schwer zu berechnen und stark von magischen Gegenständen abhängig die er zu diesem Zeitpunkt haben könnte - oder eben auch nicht.

Möglich wären beispielsweise Dinge wie Stärke erhöhende Gürtel oder Handschuhe oder magische Waffen. Ich mach das ganze mal vorsichtig und geb ihm einen weiteren +2 Bonus, das könnte aber auch deutlich mehr sein.

Ähnlich sieht es bei der Rüstungsklasse aus. Viel mehr als "besser als auf lvl 1" lässt sich da gar nicht sagen, da sie sehr stark von magischen Gegenständen bestimmt wird.

3.5
Der Kämpfer durfte seine Stärke um 2 steigern, außerdem steigt sein Angriffsbonus auf +10/+5, er ist also knapp vor der dritten Attacke. Mit einer +2 Waffe käme er auf +13/+8, wie bei allen Editionen wäre aber natürlich mehr drin.

Seine Trefferpunkte steigen von 13 auf 90TP und auch seine Rüstungsklasse steigert sich etwas dank verbesserter Ausrüstung.

4E
Der Kämpfer gewinnt einen Angriffsbonus von +5, sowie zusätzlich nochmal über die Stärkemodifikation +1. Auf dem Level kann man durchaus eine +2 Waffe als gegeben ansehen - im Laufe der letzten Level sollte er so eine gefunden oder sonstwie erworben haben. Auch ein Extrabonus über Talente von +1 ist da inzwischen gewiss drin gewesen, sein Angriffsbonus erhöht sich damit also von ca. +6 auf ca. +15.

Je nach Bauweise wären auch mehr als nur dies drin, aber natürlich ginge auch weniger bei anderer Waffenwahl oder Talentwahl.

Seine Trefferpunkte erhöhen sich von 31 auf 85. Die magische Ausrüstung ist was die Rüstungsklasse angeht hier gar nicht so extrem der Faktor - da diese hier auch mit der Stufe verbessert wird.

5E
Hier steigt der Angriffsbonus von +5 auf +11 (+3 Prof. Bonus, magische Waffe, ST um 4 erhöht), also etwas langsamer. Auch hier wäre natürlich mehr oder weniger drin - ich belass es mal dabei bis jemand schreit es sei falsch.

Die Hitpoints steigen dafür deutlich schneller, weshalb er an dieser Stelle sein 4E Gegenstück überholt hat und bei ca. 90TP steht. Auch hier wäre mit Talenten und dergleichen noch mehr drin. Aber passt ungefähr.

Die Rüstungsklasse steigt nicht mit der Stufe, ist aber wie in vielen anderen Editionen trotzdem wohl besser als zuvor.


Man sieht, es ist gar nicht so leicht da verlässliche Werte zu bekommen. Ich hab schon überlegt einfach aus dem Netz verschiedene Lvl 10 Charaktere zu klauen und diese zu vergleichen aber auch dies wäre natürlich eher anekdotisch.

Was man so als ganz grobes Fazit sagen kann ist, dass die Unterschiede auf Charakterseite sich leicht angleichen. Der 4E Krieger ist nicht mehr der mit den meisten Hitpoints und wird vom 3.5 und 5E Kämpfer überholt, der AD&D Kämpfer holt bei der Trefferchance etwas auf. Im Detail sind die Unterschiede natürlich immer noch sehr groß, aber so ein Stufe 10 Krieger fühlt sich eigentlich in allen Editionen durchaus ähnlich an.

Ich tue mir schwer da eine echte Liste aufzuschreiben - wie gesagt, es ist von vielem abhängig.

Was die Monsterseite angeht geht das schon etwas einfacher:

Fire Giant
AD&D: ca. 71 HP, +15 Angriffsbonus, 2d10+10 Angriffsbonus bei einer absteigenden Rüstungsklasse von -1 (21 in modernen Systemen) ist schon ein echter Brocken was AD&D Monster angeht.
3.5: ca. 142 HP, +20 Angriffsbonus, 3d6+15 oder 4d6+10 mit einem feurigem Stein bei einer RK von 23
4E(Variante 1): 174 HP, +23 Angriffsbonus, 2d10+13 oder 2d10+13 gegen alle umstehenden Gegner bei einer RK von 34
4E(Variante 2): 204 HP, +22 Angriffsbonus, 4d8+14 oder 6d8+9 gegen alle umstehenden Gegner bei einer RK von 29
5E: 162 HP, +11 Angriffsbonus, 6d6+7 oder 4d10+7 mit einem Stein bei einer RK von 18

Damit diesmal nicht geschimpft wird hab ich bei der 4E zwei Standardmonstervarianten gepostet...wie immer gibt es natürlich deutlich mehr aber die beiden taugen ganz gut als Übersicht, es sind die Varianten aus Monster Manual 1 und Monster Vault.

Was die Gesamtbetrachtung angeht: Auch hier gibt es zwar immer noch ein ähnliches Muster wie bei den Klassen, die Unterschiede sind auf den ersten Blick ein bisschen weniger extrem. Größere Unterschiede sieht man bei der Trefferchance:

Die Trefferchancen unser Krieger wären
AD&D: Trifft mit einer 8
3.5: Trifft mit einer 9
4E: Trifft mit einer 14 oder einer 19
5E: Trifft mit einer 7

Das ist natürlich nicht ganz überraschend, da die Level in den Editionen unterschiedliche Dinge meinen. Die Feuerriesen oben sind für unseren Krieger in der 4E als eigentlich deutlich zu schwere Gegner eingeschätzt - ein Grund zum Weglaufen. Ich würde nicht sagen, dass er es nicht schaffen kann aber die Chance zu scheitern wäre schon recht hoch. Grob gesagt könnte man sagen der 4E Fighter ist eigentlich in Wahrheit nur ein Stufe 7-8 Kämpfer in früheren Editionen oder der 5E, was man unterschiedlich interpretieren kann. Entweder als "die Level sind halt anders" oder als "Ja - ist halt schwächer" Aber auf dieser Stufe sollten die Charaktere umgedreht auch genug Möglichkeiten haben um als Gruppe sich gegenseitig zu helfen. Ausschließen kann man da also auch nicht das zumindest ausgeruhte Charaktere da ihre Chancen sehen würden.

Ist aber insgesamt natürlich eine sehr grobe Betrachtungsweise. Wahrscheinlich gäbe es tausende Builds mit denen man die Werte anpassen könnte selbst bei so einem eigentlich recht simplem Konzept wie dem Kämpfer.
« Letzte Änderung: 23.09.2022 | 13:30 von Arldwulf »

Offline takti der blonde?

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Ein Kämpfer der 10. Stufe wird bei AD&D1 in der Regel auch bereits eine eigene Festung haben mit dazugehörigem Gefolge. B/X handhabt das ja ähnlich IIRC.
8. Level war "super hero" und 9. Level dann quasi "name level" mit eigenem Gefolge etc.

Offline Koruun

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Wieviele durchschnittliche Treffer muss ein Fire Giant landen, damit er einen Fighter je Edition auf 0 HP bringt?

Zitat
Der Kämpfer erhält einen Angriffsbonus von +7 und gewinnt insgesamt 8d8+2+18 Trefferpunkte hinzu, insgesamt steht er damit bei ca. 60 Trefferpunkten, bzw. 64 wenn man auf Stufe 1 mit vollen TP spielt.
Darf ich fragen wie du auf 8d8+2+18 kommst? Scheint mir ein sehr hoher Con-Wert zu sein, der in der Realität ausgewürfelt sehr unwahrscheinlich ist. Wahrscheinlicher ist irgendetwas unter 15/16, da ein Fighter seinen höchsten Wert in Stärke steckt.
Einfach die gleichen Attribute zu nehmen, obwohl diese in der 4E und 5E vielleicht sehr wahrscheinlich zu erreichen sind durch Pointbuy und Steigerungen, in AD&D aber nicht weil dort immer ausgewürfelt wird und keine Attributssteigerungen per Level-Up drin sind, führt ja nicht zu einer guten Grundlage zum Vergleichen der tatsächlichen "Power" des Fighters zwischen den Editionen.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
Charles W. Mills - THE WRETCHED OF MIDDLE- EARTH

Offline Arldwulf

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Waren identische Werte. Ich weiß auch gar nicht ob die auf Stufe 10 wirklich hoch sind, mein Stufe 12 Kämpfer hatte z.B. Kon 18.

Und natürlich kennen alle Editionen auch 4d8 drop lowest.

Offline nobody@home

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Grob gesagt könnte man sagen der 4E Fighter ist eigentlich in Wahrheit nur ein Stufe 7-8 Kämpfer in früheren Editionen oder der 5E, was man unterschiedlich interpretieren kann. Entweder als "die Level sind halt anders" oder als "Ja - ist halt schwächer"

D&D4 ist ja auch recht ausdrücklich fürs Spiel über 30 Stufen ausgelegt -- je 10 "heroic", 10 "paragon", und 10 "epic" bis hin zur einen oder anderen Form von durchaus als erreichbar gedachtem Zur-Ruhe-Setzen in der einen oder anderen Art von Unsterblichkeit (Stufe 30 braucht ja "nur" eine Million XP). Das relativiert die Stufe 10 schon ein wenig.

Offline Arldwulf

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D&D4 ist ja auch recht ausdrücklich fürs Spiel über 30 Stufen ausgelegt -- je 10 "heroic", 10 "paragon", und 10 "epic" bis hin zur einen oder anderen Form von durchaus als erreichbar gedachtem Zur-Ruhe-Setzen in der einen oder anderen Art von Unsterblichkeit (Stufe 30 braucht ja "nur" eine Million XP). Das relativiert die Stufe 10 schon ein wenig.

Genau. Aber auch bei AD&D, 3.5 und 5e muss man ein wenig aufpassen die Level gleichzusetzen.

Ich glaube wie gesagt, das ist so ein wenig ein "Wenn sich ein Stufe X Charakter schwächer im Vergleich zu der Spielwelt anfühlt ist das durchaus Absicht, wir wollten den Levelbereich etwas strecken"

Die Editionen decken ja durchaus auch von der Designerintention her verschiedene "Machtbereiche" ab.

Offline Arldwulf

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Wieviele durchschnittliche Treffer muss ein Fire Giant landen, damit er einen Fighter je Edition auf 0 HP bringt?

Das ist ganz schön schwer zu sagen, da wie gesagt magische Gegenstände dort starken Einfluss haben können. Ich glaube schon das wir hier Beispielwerte hinbekommen würden und eine Zahl sagen könnten - aber das ist dann (wie die meisten der Vergleiche oben) mit Vorsicht zu betrachten. Vielleicht findet sich ja wer der mit meinen oder eigenen Überlegungen mal die Rechnung anstellt - oder ich schau später mal danach.

Offline Feuersänger

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Moment, sollte ein AD&D-Kämpfer auf Stufe 10 nicht _9_ Punkte besseren Angriffsbonus haben, rein durch THAC0?
Ansonsten sind magische Items natürlich schlecht generalisierbar, aber eine +3-Waffe sollte hier wohl locker drin sein. Meiner Erfahrung nach ist AD&D sehr freigiebig mit geilen magischen Waffen. Ist außerdem Waffenspezi schon im Spiel? Und schließlich wäre auch ein Stärkeitem denkbar, was sich natürlich wieder auf Angriff und Schaden auswirkt.

[iirc hat mein Fighter-Bard so ungefähr um die Stufe rum seinen Belt of Fire Giant Strength und eine +5 Waffe bekommen.]

Und in 3E hast du auch den WBL nicht berücksichtigt -- +2 Stärkeitem Pflichtstoff, in Verbindung mit den anderen Boni sollte hier etwa Angriff +17 bis +20 drin sein (ohne Power Attack). "+13" sind Rookie Numbers. ;)
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Arldwulf

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Moment, sollte ein AD&D-Kämpfer auf Stufe 10 nicht _9_ Punkte besseren Angriffsbonus haben, rein durch THAC0?
Ansonsten sind magische Items natürlich schlecht generalisierbar, aber eine +3-Waffe sollte hier wohl locker drin sein. Meiner Erfahrung nach ist AD&D sehr freigiebig mit geilen magischen Waffen. Ist außerdem Waffenspezi schon im Spiel? Und schließlich wäre auch ein Stärkeitem denkbar, was sich natürlich wieder auf Angriff und Schaden auswirkt.

[iirc hat mein Fighter-Bard so ungefähr um die Stufe rum seinen Belt of Fire Giant Strength und eine +5 Waffe bekommen.]

Und in 3E hast du auch den WBL nicht berücksichtigt -- +2 Stärkeitem Pflichtstoff, in Verbindung mit den anderen Boni sollte hier etwa Angriff +17 bis +20 drin sein (ohne Power Attack). "+13" sind Rookie Numbers. ;)

Stimmt - da hab ich zu wenig Bastelarbeit reingesteckt. Wie gesagt - eigentlich fände ich es am coolsten wenn sich Leute die sich besser erinnern als ich hinsetzen und mal pro Edition was hinschreiben.  ;D

Offline takti der blonde?

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Stimmt - da hab ich zu wenig Bastelarbeit reingesteckt. Wie gesagt - eigentlich fände ich es am coolsten wenn sich Leute die sich besser erinnern als ich hinsetzen und mal pro Edition was hinschreiben.  ;D

Ich habe da ja schon was vorbereitet :P

https://alrik.snafu.zone/wiki/K%C3%A4mpfer

Wobei die OSRIC/ALRIK EP-Angaben leicht von dem PHB der 1e abweichen.

Offline Arldwulf

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Wobei die OSRIC/ALRIK EP-Angaben leicht von dem PHB der 1e abweichen.

Nicht nur die, auch innerhalb von AD&D gibt es dort ja schon deutliche Unterschiede, z.B. was die Waffenspezialisierung angeht. Perfekte Werte kriegen wir da also kaum hin, aber fürs erste reicht ja auch über den Daumen peilen.

Offline takti der blonde?

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Nicht nur die, auch innerhalb von AD&D gibt es dort ja schon deutliche Unterschiede, z.B. was die Waffenspezialisierung angeht. Perfekte Werte kriegen wir da also kaum hin, aber fürs erste reicht ja auch über den Daumen peilen.

Da bin ich ganz bei dir! Für die Peilung halte ich den Ansatz für brauchbar!

Offline Koruun

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Ich vergleiche mal einen 1E PHB/DMG Fighter ohne Zusatzbücher und einen 5E PHB Fighter ohne Zusatzbücher der Stufe 12 mit den Attributen 15, 14, 13, 12, 10, 8 (Standard Array und Durchschnitt bei 4d6 DL) und der besten nichtmagischen Ausrüstung gegen einen Glabrezu (und ignorieren die Immunität gegen nichtmagische Waffen weil es ein Rechenbeispiel ist).

1E Fighter
Attribute bleiben wie o.g. und verteilt auf S 15, D 13, C 14
AC 2 (Plate Mail + Shield)
HP 9d10 + 9 sind im Durchschnitt 9*5,5+9= 58,5
THAC0 10 laut 1E DMG p. 74
Angriffe 3/2 Runden

Fighter Schadensoutput:

Trifft einen Glabrezu mit einer AC von -4 bei einer 14 oder höher, somit zu 35% mit einem Longsword für einen Schaden von 1d12 (6,5).
Innerhalb von 2 Runden macht er 3 Angriffe und einen durchschnittlichen Schaden von 0,35*6,5*3 = 6,825
Pro Runde macht er also 3,4125 Schaden

Ein Glabrezu hat 10 HD, somit im Schnitt 45 HP.
45:3,4125 macht einen toten Glabrezu in 13,19 Runden.


Fighter Defensive:

Der Glabrezu greift 5 mal mit THAC0 10 an, trifft den AC 2 Fighter bei einer 8+, hat somit eine Trefferchance von 65%
und macht folgenden Schaden: 2d6 / 2d6 / 1d3 / 1d3 / 1d4+1
In Summe 7+7+2+2+3,5 = 21,5*0,65
13,98 Schaden pro Runde

58,5/13,98 macht einen toten Fighter in 4,18 Runden.


######


5E Fighter non-feat Variant (einfacher zu vergleichen)
Attribute starten dank +2/+1 folgendermaßen: S 16, D 13, C 16 und steigern sich bis Stufe 12 nach 4 Attributssteigerungen (eine davon Fighter speziell) auf S 20, D 13, C 20
AC 20 (Plate + Shield)
HP 12d10 + 60, wir nehmen 6 HP pro Stufe RAW und kommen damit auf 72+60= 132
Angriffsbonus +9 (+4 Prof./+5 Str)
Angriffe 3/Runde
Fighting Style Dueling, Battle Master

Fighter Schadensoutput

Trifft einen Glabrezu mit einer AC von 17 bei einer 8+, also zu 65% mit einem Longsword und Duelist Fighting Style für einen Schaden von 1d8+5+2 (11,5).

Pro Runde macht er 3 Angriffe (+3 durch eine Action Surge) und einen durchschnittlichen Schaden von 0,65*11,5*3 (0,65*11,5*6) = 22,425 (44,85)

Ein Glabrezu hat 157 HP.
157/22,425 macht einen toten Glabrezu in 7 Runden ohne Action Surge.
157-44,85=112,15
112,15/22,425+1 macht einen toten Glabrezu in 6,00 Runden mit Action Surge.

Wir können davon ausgehen, dass ein Battle Master mit Precision Strike 5 Fehlschläge dank einem Superiority Die von D10 zu Treffern umwandeln kann, da er so viele Angriffe binnen der nächsten 5-6 Runden hat, also mindestens 18 Angriffe, dass genügend Fehlschläge so knapp verfehlt sind dass die sich sicher zu einem Hit umwandeln lassen. (ich weiß, dass das statistisch nicht ganz sauber ist, aber bevor ich ausklamüsier wie ich Precision Strike sauber einberechne, mach ich es lieber so um weiter zu kommen)
Um einfacher zu rechnen, sagen wir 4 von 5 Precision Strikes lassen sich in garantierte Treffer umwandeln und halten das in der Action Surge-Runde fest. Also:

11,5*4 + 0,5*11,5*2 = 46+11,5 = 57,5

157-57,5 | reguläre Action Surge Runde mit Precision Strikes einberechnet
99,5/22,425+1 macht einen toten Glabrezu in 5,44 Runden mit Action Surge und Precision Strike.


Fighter Defensive

Der Glabrezu greift 4 mal mit +9 an, trifft den AC 20 Fighter bei einer 11+, hat somit eine Trefferchance von 50%
und macht folgenden Schaden: 2d10+5 / 2d10+5 / 2d4+2 / 2d4+2
In Summe 16+16+7+7 = 46*0,5
23 Schaden pro Runde

132/23 macht einen toten Fighter in 5,74 Runden.

Hier sind keine Feats mit einberechnet, die zwar pro Feat die HP des Fighters um 12 senken würden, aber das Offensivoutput je nach Feat drastisch steigern. Mit einem Heavy Armor Master aber auch die Defensive erheblich steigern würden (-3 Schaden pro Hit wenn ich das richtig im Kopf habe). Der Grund dürfte klar sein, durch Zusatzfaktoren wie Feats wird es immer weniger möglich, das sauber in Zahlen festzuhalten.
Auch sind hier keine speziellen Fähigkeiten der zig Spezies der 5E mit drin, mit denen sich auch nochmal Synergieeffekte bauen lassen könnten.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
Charles W. Mills - THE WRETCHED OF MIDDLE- EARTH

Offline Arldwulf

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Puh, wie viele AD&D Fighter haben denn auf Stufe 10 noch keine magischen Gegenstände, nichts das ihre Stärke erhöht und dergleichen?

Offline caranfang

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Puh, wie viele AD&D Fighter haben denn auf Stufe 10 noch keine magischen Gegenstände, nichts das ihre Stärke erhöht und dergleichen?
Eher wenige, aber das würde an dem Rechenbeispiel nichts ändern, weil hier magische Gegenstände absichtlich ignoriert wurden und meiner Meinung nach am Eergebnis nicht wirklich etwas ändern würden.