Autor Thema: Tödlichkeit, Gefährlichkeit, Plötzlichkeit, Komplexität von D&D-Editionen  (Gelesen 5323 mal)

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Offline Arldwulf

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Genau. Und ehrlich gesagt: Auch nicht über die Tödlichkeit. Wenn ich zu 60% den Kampf gewinne und dieser ist nach 2 Runden vorbei, ist der Kampf ja nicht tödlicher als ein Kampf der nach 5 Runden vorbei ist...aber den ich nur zu 40% gewinne.

Prinzipiell würde ich da zwischen

"Tödlichkeit" (wie gut schaffe ich einen Kampf gegen einen solchen Gegner ohne zu sterben?),
"Plötzlichkeit" (wie schnell kippt etwas ohne das ich reagieren kann?) und
"Gefährlichkeit" (Wie viele Gefahren drohen mir denn?)

trennen.

4E ist eher tödlich, die Erfolgschancen gegen die gleichen Gegner wie in anderen Editionen sind deutlich geringer - wenn man solche Sachen wie Herausforderungsgrade berücksichtigt sogar extrem. (Da dann z.B. die Orks aus dem Vergleich eigentlich als Elite Gegner betrachtet werden müssten die aber nochmal stärker werden). Insgesamt kann man sagen: Die Gegner haben mehr Hitpoints, machen mehr Schaden, treffen besser und setzt man sie in einen 1 gegen 1 Vergleich hauen sie die Charaktere mit höherer Wahrscheinlichkeit aus den Latschen.

Aber es ist nicht plötzlich - wenn etwas geschieht hat man oft noch Möglichkeiten (entweder der Charakter selbst oder seine Verbündeten) einzugreifen.

AD&D ist plötzlich und gefährlich. Die Charaktere können durchaus ihre Gegner schnell umhauen und haben auch bessere Chancen die einzelnen Kämpfe zu überleben. Selbst der Magier hat die Chance Aber es lauern unberechenbarere und plötzlichere Gefahren auf die man dann auch häufig nicht mehr reagieren kann.

3.5 würde ich als eher in die Kategorie "plötzlich" schieben, die 5E eher in die "weder tödlich noch plötzlich noch gefährlich" Kategorie.

ABER: In der Tendenz ist das schon fast Off-Topic, da für das Verhältnis zur Spielwelt eigentlich nur die erste Kategorie wichtig wäre und die anderen beiden wahrscheinlich ihre eigenen Threads verdient hätten. Denn auch da sind die Editionen ja durchaus recht unterschiedlich.
« Letzte Änderung: 26.09.2022 | 18:38 von Feuersänger »

Offline Feuersänger

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Weiß jetzt nicht, ob es den Rahmen dieses Threads sprengt, aber vielleicht ist es ja doch auch ganz interessant, der Power der SC auch ihre mechanische Komplexität gegenüberzustellen.

Diese ist bei 2E relativ niedrig: die meisten Klassen haben wenige bis keine aktiven Spezialfähigkeiten. Es gibt Zauber, es gibt magische Gegenstände, insbesondere Consumables, das war es schon. Steht man im Spiel vor einer Hürde, guckt man (jdf ich) als erstes die Zauberliste sowie die Liste der Tränke und Schriftrollen etc durch, ob man etwas Hilfreiches im Bestand hat.

Bei 3E gibt es diese Dimension weiterhin genauso, _und_ da kommen dann noch Spezialfähigkeiten durch Klasse und Featauswahlen hinzu. Variiert natürlich gewaltig nach Klasse: der Fighter kann absolut gar nichts, Vollcaster haben Zugriff auf aberhunderte von Zaubersprüchen; die meisten anderen liegen irgendwo im geometrischen Mittel bei ca 10-20 Spezialfähigkeiten.

In der 4E bin ich nicht drin, aber habe den Eindruck dass es hier am meisten auf die inhärenten Powers ankommt, die sich quasi wie bei einem Sammelkartenspiel verwalten lassen.

5E ist etwas tricky; hier hat man zwar auf dem Papier viele Fähigkeiten, aber die meisten davon machen nicht viel, außer hie und da einen Wurf um ein paar Pünktchen zu verbessern oder maximal Advantage zu geben, und auch das nicht oft sondern limitiert pro Short/Long Rest.

--

Entsprechend variiert auch der Verwaltungsaufwand. Ist mir kürzlich aufgefallen, als wir unsere PF-Runde nach mehreren Monaten Pause wieder haben aufleben lassen: Schwupp kennt sich niemand mehr aus, wie sein eigener SC funktioniert. Habe jetzt mal nachgezählt: auf Stufe 11 hat einer der Charaktere 10 Klassenfähigkeiten, 9 Feats (inkl Bonusfeats), 5 Stances und 13 Manöver. Das sind aber in Summe nicht 37 separate Fähigkeiten, sondern sie sind teilweise passiv (direkt in die Werte eingearbeitet), teilweise synergieren sie miteinander.

Ich habe also festgestellt, dass sich allein 7 der Klassenfähigkeiten und Feats zu einem einzigen Komplex zusammenfassen lassen:

Als Full-Round-Action aktiviert der Sentinel seinen Defensive Focus, mit dem sich seine Reichweite auf 25 Fuß erhöht. Der gesamte Bedrohte Bereich gilt für Gegner als Schwieriges Gelände [heisst: keine Sturmangriffe, keine 5'-Steps, doppelter Bewegungsaufwand]. Er hat pro Runde 4 Gelegenheitsangriffe (auf WIS basierend statt DEX), und kann mit jedem Gelegenheitsangriff eine geeignete Standardaktion durchführen, zB ein Manöver oder Greater Vital Strike [=dreifache Waffenwürfel].
Sein CMD gegen Versuche, mittels Acrobatics AoOs zu vermeiden, ist 43. Gleichzeitig frischen seine Kampfmanöver auf [d.h. bis zu 3 verwendete Manöver stehen wieder zur Verfügung].


Wenn man das so niederschreibt, wird es schon gleich viel übersichtlicher, als wenn man die Einzelkomponenten quer über das Charakterheft verteilt zusammensuchen muss. (Von einem "Bogen" kann da schon lange keine Rede mehr sein.) Die anderen fixen Fähigkeiten fallen auf ähnliche Weise zusammen, soweit sie nicht eh passiv sind. Von den 13 Manövern kann er 7 Stück vorbereiten. Diese würden sich auch ganz gut als Karten managen lassen.
--> die Komplexität der Charakterfähigkeiten lässt sich in den Griff bekommen, ist aber halt einfach deutlich größer als 2E "Ich hau halt zu" oder 5E "einmal pro Short Rest dies, zweimal pro Long Rest das".
« Letzte Änderung: 26.09.2022 | 18:38 von Feuersänger »
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Offline Gunthar

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Bei D&D 4e war es praktisch, dass der Charakterbuilder gleich die Powerkarten für den Charakter mitgeneriert hatte.
Was ich bei 4e auch gesehen hatte, dass die Charakter zum Teil ganz unterschiedliche Chancen zum Treffen des Gegners hatte. Meine Rogue hatte auf Level 4 einen Angriffsbonus von +10 (normal) bis +15 (mit Combat Advances und Backstab), im Melee waren es sogar +12 bis +17. Die meisten anderen Charakteren waren irgendwo zwischen +4 und +8 (evtl +10, wenn es richtig gut kam) rum. Aber auch der Schaden war im Vergleich zu den anderen Charakteren krass. Meistens 1W8+9+2W8 (Sneak attack)(optional: +2W6 (Backstab)+1W6 (Hunters Quarry)). und Sneak Attacken konnte die dank eines speziellen Move at Will Power eigentlich fast immer.
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Offline Rhylthar

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Zitat
Bei 3E gibt es diese Dimension weiterhin genauso, _und_ da kommen dann noch Spezialfähigkeiten durch Klasse und Featauswahlen hinzu. Variiert natürlich gewaltig nach Klasse: der Fighter kann absolut gar nichts, Vollcaster haben Zugriff auf aberhunderte von Zaubersprüchen; die meisten anderen liegen irgendwo im geometrischen Mittel bei ca 10-20 Spezialfähigkeiten.
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Offline Feuersänger

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Okay, mir ist jetzt gerade der angedachte Unterschied zwischen Tödlich und Gefährlich noch nicht so ganz klar. Geht es da vielleicht um Dinge, die einen aus dem Kampf nehmen können, ohne direkt zu töten? Lähmen, versteinern etc.? Save or Suck?

Wenn ich das mal annehme: die Relevanz von Save-or-Sucks hat ja bekanntlich stetig abgenommen.
2E: im Lowlevelbereich noch oft "No Save, Just Suck", da diverse harte Encounter-Ender überhaupt erst ab 6HD einen Save zulassen.
3E: Save or Suck in Reinkultur, abgemildert nur durch spezifische Charakterfähigkeiten (Slippery Mind etc)
4E: nur noch einseitig in der für Spieler ungünstigen Richtung, wenn ich Arldwulf richtig verstanden habe
5E: quasi kein SoS mehr -- man darf seinen Save einfach so oft probieren, bis man ihn endlich schafft, gilt aber auch in beide Richtungen. (Diese Tendenz wurde allerdings bereits in PF1 begonnen)

A propos "in beide Richtungen" -- das ist auch noch so eine Besonderheit der 3E, es ist die einzige Ed mit PC/NPC Transparency, d.h. für alle gelten die gleichen Regeln (mit ganz wenigen, bestimmten Ausnahmen). Übrigens auch so ein Punkt, der mir diese Ed am sympathischsten macht.

Plötzlichkeit:
da stimme ich Arlds Einschätzung zu -- die 3E ist sicher mit Abstand die plötzlichste Ed, nicht umsonst ist hier gern die Rede von "Rocket Tag". Wenn die Spieler einigermaßen wissen was sie tun, dauert hier (bei normaler Gruppengröße) kaum ein Kampf länger als 2-3 Runden. Und 4E die Un-plötzlichste, daher der Begriff "Padded Sumo".

5E auch relativ wenig plötzlich, da sich hier meistens eine dräuende Katastrophe mit genügend Vorlauf ankündigt, dass man zumindest noch abhauen kann. (Disclaimer: sofern der SL das zulässt; etliche Monster sind nämlich mobiler als die SC und können daher Fluchten unterbinden, wenn sie wollen.)

--

Dass die Trefferchancen bei 4E so auseinandergehen, wundert mich.
Wie sehr diese in den anderen Eds innerhalb einer Gruppe variieren, hängt freilich von mehr oder weniger vielen Variablen ab.

2E hat unterschiedliche THAC0-Tabellen und unterschiedliche Aufstiegstempi, bei gleichen XP liegt hier der Fighter eindeutig vorne, gefolgt von Cleric und Rogue, weit abgeschlagen der Magic User.
3E hat unterschiedliche BAB-Progressionen, auch haben die Attribute allgemein mehr Einfluss als in 2E, hinzu kommen aber noch Klassenfähigkeiten und Optimierungskniffe sowie Gruppensynergien (Flanking, Inspire Courage, Buffs etc.). Insgesamt also durchaus hohes Potential für Varianz.

5E sind die Angriffswerte mehr oder weniger für alle gleich, mit eher geringen Varianzen durch die Verteilung der Attribute und ASIs.
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Offline Arldwulf

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Okay, mir ist jetzt gerade der angedachte Unterschied zwischen Tödlich und Gefährlich noch nicht so ganz klar. Geht es da vielleicht um Dinge, die einen aus dem Kampf nehmen können, ohne direkt zu töten? Lähmen, versteinern etc.? Save or Suck?

Nein, da geht es eher um solche Dinge wie Gegneranzahl, Fallen und Gelände.

bin aber noch nicht sicher ob die Begriffe perfekt sind, ist schwierig da etwas genau auf den Punkt passendes zu sagen.

Grob gesagt die "Anzahl" der Gefahren, nicht die einzelne Tödlichkeit dieser.
« Letzte Änderung: 26.09.2022 | 20:35 von Arldwulf »

Offline Gunthar

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Bei der 4e hatten die Rettungswürfe eher wie die AC funktioniert. Die Trefferchance auf den RW war in der Regel etwa gleich gross, weil die RW Werte normalerweise tiefer als die AC waren. Die Basischance im Angriff auf den RW aber auch tiefer.
Wenn es dann ums Negieren von Effekten ging, musste man beim nachfolgenden RW einfach eine 10 oder höher erreichen.
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Offline Feuersänger

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Bist Du sicher, dass der Fighter mit Book of Nine Swords und diversen PrC wirklich "Gar nichts" kann?

Der (3.5) Fighter hat keine Class Features, ist was ich damit sagen will. Feats ermöglichen freilich das eine oder andere, wie bei jeder anderen Klasse auch, aber nichts davon ist in die Klasse hartcodiert. Der PF Fighter hat ein paar Class Features, aber auch diese beschränken sich zum allergrößten Teil auf direkte numerische Boni auf die Kampfwerte. PrCs mögen andere Dinge tun, aber sind eben nicht die Klasse Fighter.
Das Bo9S tut eigentlich eher nix für den Fighter -- es führt lediglich Klassen ein, die den Fighter komplett überflüssig machen.
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Der (3.5) Fighter hat keine Class Features, ist was ich damit sagen will. Feats ermöglichen freilich das eine oder andere, wie bei jeder anderen Klasse auch, aber nichts davon ist in die Klasse hartcodiert. Der PF Fighter hat ein paar Class Features, aber auch diese beschränken sich zum allergrößten Teil auf direkte numerische Boni auf die Kampfwerte. PrCs mögen andere Dinge tun, aber sind eben nicht die Klasse Fighter.
Das Bo9S tut eigentlich eher nix für den Fighter -- es führt lediglich Klassen ein, die den Fighter komplett überflüssig machen.
Okay, alles klar. Hab das Bo9S erst im "Nachgang" erworben...und nie einen "Fighter"-SPiele rgesehen,d er nicht irgendwann eine oder mehrere PrC gewählt hat. "Aus Gründen".  ;D
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Nein, da geht es eher um solche Dinge wie Gegneranzahl, Fallen und Gelände.

Hm, bin ich mir jetzt nicht sicher, ob man da überhaupt einen Unterschied zwischen den Editionen festmachen kann. Ich denke, das ist letztlich eine Funktion des Abenteuers oder Entscheidung des SLs, ob man nun in einem Blizzard auf einem dünn gefrorenen See gegen 20 Winterwölfe kämpft oder auf offener Pleene gegen einen einzelnen Kopflosen Reiter.
Allerdings fallen mir als erstes diverse Begegnungen in Paizo-APs ein, in denen Hazards und Gegner miteinander kombiniert werden. Was nicht heißen soll, dass es das sonst vorher nicht gab.
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Hm, bin ich mir jetzt nicht sicher, ob man da überhaupt einen Unterschied zwischen den Editionen festmachen kann. Ich denke, das ist letztlich eine Funktion des Abenteuers oder Entscheidung des SLs, ob man nun in einem Blizzard auf einem dünn gefrorenen See gegen 20 Winterwölfe kämpft oder auf offener Pleene gegen einen einzelnen Kopflosen Reiter.
Allerdings fallen mir als erstes diverse Begegnungen in Paizo-APs ein, in denen Hazards und Gegner miteinander kombiniert werden. Was nicht heißen soll, dass es das sonst vorher nicht gab.

Ich glaube bei so etwas spielt auch mit hinein wie die typischen Regeln zum Encounterbau sind, aber auch wie die Spielwelt gestaltet ist und wie mit Zufallsbegegnungen umgegangen wird.

Online Ainor

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4E ist eher tödlich, die Erfolgschancen gegen die gleichen Gegner wie in anderen Editionen sind deutlich geringer - wenn man solche Sachen wie Herausforderungsgrade berücksichtigt sogar extrem.

Ich glaube nicht das man so eine Aussage sinnvollerweise machen kann. Wenn sich da Unterschiede ergeben dann doch eher dadurch dass die "gleichen" Gegner eben nicht gleich sind, oder dass Herausforderungsgrade anders definiert (oder schlecht abgeschätzt) sind.

Aber ich denke man kann folgendes sagen:

AD&D: auf Stufe 1 sehr plötzlich tödlich (Im Prinzip kann jeder Schlag töten). Danach eher weniger weil Monster nicht allzuviel Schaden machen. Hinzu kommen Save or Die etc, die aber mit zunehmender Stufe schwächer werden weil die Rettungswürfe immer besser werden. Zusätzlich machen einige Monster permanenten Schaden (Level Drain etc.), d.h. sie sind gefährlich auch wenn sie nicht töten.

3E: auf Stufe 1 viel harmloser weil Max TP und die -10 Grenze einen guten Puffer darstellen. Auf höheren Stufen eher plötzlich tödlich weil Monster viel Schaden machen und die -10 dann auch recht egal sind.
Save or Die ist gefährlicher weil die DC der Rettungswürfe mitwachsen. Permanenten Schaden (und Tod) ist auf mittleren Stufen recht einfach heilbar. Die extremen Optimierungsmöglichkeiten führen allerdings ggf dazu dass die "offiziellen" Gegner extrem harmlos sind.

4E: die Death Save Regel macht plötzlichen Tod extrem unwahrscheinlich. Save or Die ist gröstenteils raus, ebenso permanenter Schaden. Sterben tut man eher wenn der Gruppe die Ressourcen ausgehen.

5E: Moster machen wieder etwas mehr Schaden pro Runde, ansonsten wie 4E.

Insofern sind Gefährlichkeit und Plötzlichkeit zumindest zu 4E/5E deutlich zurückgegangen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Arldwulf

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Insofern sind Gefährlichkeit und Plötzlichkeit zumindest zu 4E/5E deutlich zurückgegangen.

Plötzlichkeit definitiv - bei der Gefährlichkeit wäre ich zumindest bei der 4E vorsichtig. Denn dort spielt auch so etwas herein wie die veränderten Ressourcensysteme. Die kurze Rast bei der 4E stellt ein Mittel dar um zeitkritische Situationen darzustellen. Dadurch, dass sie dort nur ein Verschnaufen darstellt kann man sie nutzen (und so nutzen sie auch die Kaufabenteuer immer wieder) um die Spieler vor eine Abwägung zu stellen ob sie mit verringerten Ressourcen weiter machen wollen oder eben kurz Luftholen und riskieren anschließend noch mehr Ärger zu bekommen.

Wozu dies führt ist jedoch, dass man sich mit begrenzten Ressourcen mehr Gefahren stellen muss, sprich die Gefährlichkeit steigt.

Das hat man so in der 5e als Stilmittel nicht mehr, auch sind dort über das veränderte Ritualsystem magisch ermöglichte Rasten, Teleportation und dergleichen wieder deutlich leichter.

Wenn ich in der 4E den Unterschlupf des bösen Magiers infiltriere kann ich etablieren "sobald es Alarm gibt wird der in 10 Minuten wegteleportieren" und die Gruppe unter Zeitdruck setzen, sie vor Entscheidungen stellen ob sie lieber mehr Ressourcen oder mehr Zeit haben wollen.

Das klappt so in der 5E halt nicht mehr, schon allein weil dort der Teleport wieder in einer Aktion funktioniert, aber auch weil sich die Mechanik für kurze Rasten verändert hat.

Aber was die Plötzlichkeit angeht haut es definitiv hin, und das muss man eigentlich auch jedem sagen der nach einer passenden D&D Edition für sich sucht: Plötzliche Tode ohne Möglichkeit zu reagieren findet man in den letzten beiden Editionen kaum und es ist eher so, dass das Design darauf ausgelegt ist so etwas zu vermeiden.
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 01:31 von Arldwulf »

Offline Arldwulf

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Ich glaube nicht das man so eine Aussage sinnvollerweise machen kann. Wenn sich da Unterschiede ergeben dann doch eher dadurch dass die "gleichen" Gegner eben nicht gleich sind, oder dass Herausforderungsgrade anders definiert (oder schlecht abgeschätzt) sind.

Ich denke da kann man letztlich nur auf die Beschreibung der Gegner schauen. Wenn man Ork mit Ork vergleicht sozusagen, so lässt sich immer sagen "aber der Ork in Edition A ist schwächer als der in Edition B", selbst wenn man alle Faktoren berücksichtigt. Und du hast völlig recht, das die Schlussfolgerung daraus nicht nur sein kann "dann ist offenbar das Verhältnis zur Spielwelt ein anderes" sondern auch "Dann ist das eine eben gar nicht wirklich ein Ork".

Ist beides eine prinzipiell legitime Schlussfolgerung. Für mich persönlich würde ich es letztlich daran festmachen ob sich dieser Trend auch an anderen Monstern ebenso bestätigt. Das ist aus meiner Sicht auch der Fall, die Abschwächung des Powerlevels zieht sich durch alle Monster und alle Stufen und ist dadurch halt auch etwas was ein wenig das Spiel ausmacht.

Offline Quaint

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Ich finde, das kommt viel auch auf den SL an. Klar, die offiziellen Leitlinien für Encounter machen die 5e die meiste Zeit über zu nem entspannten Spaziergang, aber ich hab viele Leute kennengelernt, die da dann auch mal ne Schippe drauflegen und wo man auch mal 3x tödliche Encounter hat oder dergleichen. Und man findet auch in offiziellen Abenteuern und Modulen durchaus so harte Encounter. Selbes mit den Deathsaves - an sich machen die einen Tod recht unwahrscheinlich, aber ich kenn auch SL wo zumindest manche Gegner und/oder in manchen Situationen (z.B. intelligenter Gegner hat beobachtet wie man Leute mit Healing Word o.ä. wieder hinstellt) auch auf sterbende eingeschlagen wird. Und mit Advantage im Nahkampf und 2 failed Saves pro Treffer kann es dann ganz schnell rum sein.

Umgekehrt kann ich mich an Adnd 2 Zeiten erinnern wo Save-or-Die oder Leveldrain eigentlich nur vorkamen wenn man den SL irgendwie vergräzt hatte und sowas normalerweise aus Spielerfreundlichkeit weitgehend oder komplett vermieden wurde.

Aber ja, so von dem was in den Büchern steht ist D&D mit jeder Edition etwas "netter" für die Spieler geworden. Ich kann mich noch an so Passagen in der Red Box erinnern, wo schon sowas "triviales" wie eine Giftschlange Save-or-Die verursachte und wo man im Beispielabenteuer (Level 1-3 glaube ich) quasi nach jedem Raum oder jedem zweiten ne Anleitung hatte wie man neue SC einbringen kann falls es Todesfälle gab. Das ist in den modernen DnD Sachen dann doch definitiv anders.
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Offline Arldwulf

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Ich finde, das kommt viel auch auf den SL an. Klar, die offiziellen Leitlinien für Encounter machen die 5e die meiste Zeit über zu nem entspannten Spaziergang, aber ich hab viele Leute kennengelernt, die da dann auch mal ne Schippe drauflegen und wo man auch mal 3x tödliche Encounter hat oder dergleichen. Und man findet auch in offiziellen Abenteuern und Modulen durchaus so harte Encounter.

Ich glaube so etwas geht natürlich immer - aber im Kontext dieses Threads oder des Nachbarthreads macht es eigentlich mehr Sinn die Regeln so zu betrachten wie sie geschrieben sind. Ansonsten gibt es schlichtweg gar keine Vergleichsbasis mehr da ich ja immer sagen kann "aber bei mir sind die Gegner einfach doppelt so stark" und Aussagen über die eigentlichen Regeln unmöglich werden.

Offline Arldwulf

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Aber ja, so von dem was in den Büchern steht ist D&D mit jeder Edition etwas "netter" für die Spieler geworden. Ich kann mich noch an so Passagen in der Red Box erinnern, wo schon sowas "triviales" wie eine Giftschlange Save-or-Die verursachte und wo man im Beispielabenteuer (Level 1-3 glaube ich) quasi nach jedem Raum oder jedem zweiten ne Anleitung hatte wie man neue SC einbringen kann falls es Todesfälle gab. Das ist in den modernen DnD Sachen dann doch definitiv anders.

Ich glaube "anders" trifft es ganz gut, und dafür hatte ich mir auch die Begriffe oben ausgesucht. Um eben zu zeigen, dass die Editionen verschieden mit dem Thema umgehen.

AD&D selbst ist gar nicht in dem Sinne "tödlich", dass ich eher sterben würde wenn ich mich den gleichen Gegnern entgegen stelle als in späteren Editionen, letztlich ist man sogar etwas wahrscheinlicher siegreich als in manchen davon.

Die Gefahr dort entsteht nur aus anderen Spielelementen, eben den teils sehr plötzlichen und starken Effekten die Charaktere oder Gegner ganz aus dem Spiel nehmen.

Aber umgedreht entsteht in anderen Editionen ebenfalls Gefährlichkeit, nur dort eben aus anderen Quellen.

Online Ainor

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Ich denke da kann man letztlich nur auf die Beschreibung der Gegner schauen. Wenn man Ork mit Ork vergleicht sozusagen, so lässt sich immer sagen "aber der Ork in Edition A ist schwächer als der in Edition B",

Ja das kommt halt darauf an. Erinyes z.B. ist ein Monster dass sich von e# auf 4E?/5E einfach gewandelt hat und nicht mehr vergleichbar ist. Orks haben natürlich in ihrem wesen nicht gewandelt, aber 4E Charaktere sind nunmal auf Stufe 1 eher da wo andere Editionen auf Stufe 4 sind (Grob 30TP). Ich denke ein 4E,Stufe 1 Kampf gegen einen Haufen Ork Minions ist nicht viel anders als ein 3E,Stufe 4 Kampf gegen einen Haufen Standardorks. Aber Orks die in 3E mit Stufe 4 Charakteren 1:1 kämpfen wären wohl viel stärker als der Standard.

Ist beides eine prinzipiell legitime Schlussfolgerung. Für mich persönlich würde ich es letztlich daran festmachen ob sich dieser Trend auch an anderen Monstern ebenso bestätigt. Das ist aus meiner Sicht auch der Fall, die Abschwächung des Powerlevels zieht sich durch alle Monster und alle Stufen und ist dadurch halt auch etwas was ein wenig das Spiel ausmacht.

Klar es geht um den generellen Trend der Edition, und offensichtlich ist das Schaden/TP Verhältniss in 4E sehr niedrig. Als schwach habe ich 4E Charaktere allerdings nicht empfunden, aber wir haben nur bis lvl 8 gespielt.

Die kurze Rast bei der 4E stellt ein Mittel dar um zeitkritische Situationen darzustellen. Dadurch, dass sie dort nur ein Verschnaufen darstellt kann man sie nutzen (und so nutzen sie auch die Kaufabenteuer immer wieder) um die Spieler vor eine Abwägung zu stellen ob sie mit verringerten Ressourcen weiter machen wollen oder eben kurz Luftholen und riskieren anschließend noch mehr Ärger zu bekommen.

Kommt völlig auf den Zeithorizont an. Es kann genausogut sein dass 5 Minuten immer verfügbar sind, eine Stunde dagegen ein Tradeoff.

Ich glaube so etwas geht natürlich immer - aber im Kontext dieses Threads oder des Nachbarthreads macht es eigentlich mehr Sinn die Regeln so zu betrachten wie sie geschrieben sind. Ansonsten gibt es schlichtweg gar keine Vergleichsbasis mehr da ich ja immer sagen kann "aber bei mir sind die Gegner einfach doppelt so stark" und Aussagen über die eigentlichen Regeln unmöglich werden.

Sehe ich auch so.

Umgekehrt kann ich mich an Adnd 2 Zeiten erinnern wo Save-or-Die oder Leveldrain eigentlich nur vorkamen wenn man den SL irgendwie vergräzt hatte und sowas normalerweise aus Spielerfreundlichkeit weitgehend oder komplett vermieden wurde.

Damit sagt der DM ja: diese Elemente der 2E sind doof. Aber es ist eben so dass der Wight als stinknormales Monster auftaucht. Wenn ich 2E spiele kann hinter jeder Ecke einer stehen.
Save or Die (bzw. Versteinerung) ist ebenso bei mittelmässigen Monstern recht normal.
Das ist etwas anderes als wenn Orcus in 4E save or die hat.

TP Schaden ist ja (auch in AD&D) mit einer langen Rast leicht heilbar. Gefährlichkeit bedeutet für mich vor allem permanente Schäden (auch an der Ausrüstung), und da liegt AD&D weit vorn.
Ein weiterer Aspekt wäre: wie einfach ist es aus einem Kampf zu fleihen der schlecht läuft ?
Da wäre z.B. 3E mit Teleports weit vorn, auch wenn man dur hohe Plötzlichkeit und Crits oft nicht dazu kommt.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Arldwulf

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Ja das kommt halt darauf an. Erinyes z.B. ist ein Monster dass sich von e# auf 4E?/5E einfach gewandelt hat und nicht mehr vergleichbar ist. Orks haben natürlich in ihrem wesen nicht gewandelt, aber 4E Charaktere sind nunmal auf Stufe 1 eher da wo andere Editionen auf Stufe 4 sind (Grob 30TP). Ich denke ein 4E,Stufe 1 Kampf gegen einen Haufen Ork Minions ist nicht viel anders als ein 3E,Stufe 4 Kampf gegen einen Haufen Standardorks. Aber Orks die in 3E mit Stufe 4 Charakteren 1:1 kämpfen wären wohl viel stärker als der Standard.

Wenn man den Vergleich mit 3E Charakteren auf Stufe 4 machen würde, wäre dieser ja noch eindeutiger. Es geht ja darum, dass so ein 4E Standardork einen Stufe 1 Charakter in der 4E eher umhaut als er dies in der 3E gemacht hätte. Höherstufige 3E Charaktere würden daran wenig ändern.

Und Minions zu nutzen statt Standardmonstern ist halt so ein wenig sich in die Tasche lügen. 3.5 Orcs haben ein CR von 1/2, das heißt zwei davon sind für eine Stufe 1 Gruppe gedacht. Ein Stufe 1 4E Minion hat auf die 3E umgerechnet ein CR von 1/16, da vergleicht man dann also schon zwei sehr verschiedene Sachen.

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Es geht ja darum, dass so ein 4E Standardork einen Stufe 1 Charakter in der 4E eher umhaut als er dies in der 3E gemacht hätte.

Es gibt in der 4E keinen definitiven Standardork. Es gibt einen schwächsten Ork, und das ist der lvl 4 Minion. Der 3E Standard (und schwächste) Ork ist insofern ähnlich als dass er nach meist nach einem Treffer umfällt, aber er hat ein besseres Schadenspotential als der Minion. Mechanisch ist der Minion eher mit einem CR 1/4 Goblin vergleichbar, und ein 3E Stufe 4 Kampf gegen 16 Goblins wäre recht normal.

Es kommt natürlich auf die Erwartungen der Spieler an. Aber wenn man in 4E "einen Haufen Orks" sieht dann könnte man annehmen dass es Minions sind, die dann etwa so gefährlich sind wie 3E Orks. Aber natürlich ermutigt die 4E den DM zur Verwendung stärkerer Orks indem sie sie als MM Eintrag anbietet, während man sie sich in 3E mühsam zusammenstellen muss.
5E geht da einen Mittelweg indem es Stats für die Anführer anbietet, aber da ist die natürliche Tendenz sie zusammen mit mehreren Standardorks (Hobgoblins etc) zu verwenden, und nicht wie in 4E als eine Gruppe starker Orks.


Und Minions zu nutzen statt Standardmonstern ist halt so ein wenig sich in die Tasche lügen. 3.5 Orcs haben ein CR von 1/2, das heißt zwei davon sind für eine Stufe 1 Gruppe gedacht. Ein Stufe 1 4E Minion hat auf die 3E umgerechnet ein CR von 1/16, da vergleicht man dann also schon zwei sehr verschiedene Sachen.

Der Ork Minion ist Stufe 4. Stufe 1 wären Riesenratten oder sowas, und die sind auch nur grob CR 1/8.
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Offline Arldwulf

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Es ist halt schwierig dort umzudefinieren was "Standard" bedeutet. Das System selbst sagt eben: "Dies sind Standardgegner" und auch die Encountererschaffungsregeln sehen dies so.

Wenn man sozusagen "Minion" zum neuen "Standard" erklärt kommt man imho auch in Probleme wenn es um Gegner wie z.B. einen Orkhäuptling geht die ja vom System explizit als Elite, bzw. Solo Gegner definiert werden.

Ich glaube das bringt von der Vergleichbarkeit her relativ wenig - es macht mehr Sinn Standardgegner mit Standardgegnern zu vergleichen und Anführer mit Anführern.

Offline caranfang

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Man sollte wohl eher das Äquivalent zu CR 1 (oder CR 1/2) in den verschiedenen Editionen vergleichen.

Offline Arldwulf

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Ist wahrscheinlich aber ohnehin was für den anderen Thread, dafür gibt es den ja.

Ich versuch mich darum mal ein wenig darin diesem Thread hier ein wenig mehr eigenständige Bedeutung zu geben indem die Begriffe etwas schärfer werden (hoffentlich) und versuche zu allen mal ein paar Beispiele für Regelmechaniken zu bringen die diese Aspekte abdecken.

  • Tödlichkeit ist in obigem Kontext letztlich die Wahrscheinlichkeit eine bestimmte Gefahr zu überstehen
    Letztlich entspricht dies dem was drüben im anderem Thread als Verhältnis zur Spielwelt beschrieben wird. Ist der Ork auf den ich treffe ein Grund wegzulaufen, oder kann ich den eigentlich problemlos besiegen?

    Dieser Aspekt ist eigentlich recht stark auf die konkreten Werte der Charaktere und ihrer Gegenspieler ausgerichtet. Ich lass hier die Beispiele mal weg, weil es dafür ja schon den eigenen Thread gibt

  • Gefährlichkeit die Häufigkeit und auch Verdichtung von Gefahren
    Ganz klassisch wären hier zum Beispiel Zufallsbegegnungen, ein Fokus auf Hexcrawling und dergleichen in alten Editionen erwähnbar - aber auch in neueren Möglichkeiten zeitkritische Abenteuer zu gestalten oder Fallen und Monstergruppen besser zu vernetzen. Ich glaube dies ist eigentlich der Aspekt welcher sich in der Herangehensweise am meisten geändert hat über die Editionen hinweg indem man sehr viel stärker vom reinen Zufall weggegangen ist hin zu einer Spielweise bei der die Spielerentscheidungen größeren Einfluss darauf haben wie viele Gefahren eine Situation hat.

    Beispiele für Regelelemente welche dies beeinflussen: Zufallsbegegnungen, Skillchallenges, Rastmanagement, Heilungsregeln, Regeln zur Encountererstellung

  • Plötzlichkeit wie viele oder wenige Eingriffsmöglichkeiten existieren um einer Gefahr zu begegnen
    Dies ist natürlich die Domäne von z.B. AD&D mit sehr durchschlagenden Effekten welche auch häufiger mal "kein Save - du bist einfach nur tot" bedeuten können. Aber auch 3.5 hat so ein wenig "wer beginnt gewinnt" auf höheren Stufen und Optimierungsgraden.

    Umgedreht hat die 4E wohl mit Abstand die niedrigste Einstufung in dieser Kategorie  -  im Gegenteil "man sollte eingreifen können" ist geradezu ein bestimmendes Designelement dort und ein wesentlicher Aspekt der Möglichkeiten für Zusammenspiel.

    Beispiele für Regelelemente mit dem Ziel dies hoch anzusetzen: Save or Die Effekte, niedrige Trefferpunktanzahl, leicht einfangbare permanente Effekte
    Beispiele für Regelelemente mit dem Ziel dies niedrig anzusetzen: Sich schrittweise verschlechternde Statuseffekte, höhere Trefferpunkteanzahl, Regeln für Abstufung von Effekten in kurzfristig, mittelfristig, langfristig (z.B. "während einiger Kampfrunden", "während des gesamten Kampfs", "bis zur nächsten Rast", "über die nächste Rast hinaus" / "Permanent bis entfernt")


  • Komplexität
    Dies hat ja Feuersänger reingebracht und wenn ich drüber nachdenke würde ich sagen: Eigentlich ist dies auch eine sehr wichtige Kategorie die ich in meiner ursprünglichen Aufteilung so nicht drin hatte. Feuersänger nennt oben ja beispielsweise die Anzahl der Spezialfertigkeiten als Kriterium, ich würde noch hinzufügen wie stark (oder weniger stark) diese zusammenspielen können. So ist bei manchen Editionen beispielsweise eine Begegnung stark abhängig davon ob die passende Klasse in der Gruppe vorhanden ist (ganz klassisch: Kleriker gegen Untote), während bei anderen eher die Frage ist welche Möglichkeiten Charakter X hat um Charakter Y zu unterstützen.

    Hier würde ich auch solche Sachen einordnen wie die Frage wie gut z.B. die Charaktere ihre Rollen ausfüllen können, also nicht nur auf das direkte besiegen eines Gegners bezogen sondern z.B. auch "welche Möglichkeiten hat der Kämpfer um die Gegner daran zu hindern den Magier zu attackieren" und dergleichen.

    Man könnte es auch als "Wie viel Einfluss haben die Spielerentscheidungen darauf ob man in einer Situation erfolgreich ist oder nicht" beschreiben. Hier kann man das ganze eigentlich in zwei Herangehensweisen unterteilen, Spielerentscheidungen welche vor dem eigentlichem Spiel geschehen (z.B. Charakterbaumöglichkeiten) und Spielerentscheidungen welche im eigentlichen Spiel geschehen

    Beispiele für Regelelemente die dies vorab beeinflussen: stärkere Individualität beim Charakterbau, z.B. über Talente, Fertigkeiten und freiere Multiclassingmöglichkeiten
    Beispiele für Regelelemente die dies im Spiel beeinflussen: Rollenkonzepte und Aufgabenteilung, Möglichkeiten andere Charaktere zu unterstützen, Möglichkeiten Sonderfähigkeiten zu nutzen, verbrauchbare Ressourcen

Mal so als Ansatz. Fällt euch noch etwas ein, was ich bei den Regelbeispielen vergessen hab oder irgendeine bessere Möglichkeit die Begriffe zu schärfen? Oder bessere Begriffe für die Beschreibungen? Gerade "Plötzlichkeit" klingt immer noch doof, aber "Swingyness" ist halt auch nicht wirklich besser.

Online Ainor

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Es ist halt schwierig dort umzudefinieren was "Standard" bedeutet. Das System selbst sagt eben: "Dies sind Standardgegner" und auch die Encountererschaffungsregeln sehen dies so.

Moment. Standardork ist nicht Standardgegner.

Standardork ist das was im MM als Statblock unter Ork steht. Standardgegner ist in der 3E ein Monster mit CR = Stufe bei 4 Charaktere, in der 4E ein Monster mit CR = Stufe pro Charakter. Minion/Elite/Solo geht ja in 3E über die CR. Elite wäre CR = Stufe -2, normal -4, Minion -8.
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Offline Gunthar

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Zur Plötzlichkeit kann auch ein Gegner beitragen, der relativ schlecht trifft, aber wenn er trifft, dann wie ein D-Zug reinfährt. Vor allem, wenn er dann wider Erwarten doch mehrmals trifft. ZB. ein Feuerriese, der bei einer Level 9 Gruppe pro Runde zweimal 6W6+7 Schaden einfahren kann. Wenn der paarmal trifft, dazu führen kann, dass ein Charakter sehr schnell down ist.
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Offline Arldwulf

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Zur Plötzlichkeit kann auch ein Gegner beitragen, der relativ schlecht trifft, aber wenn er trifft, dann wie ein D-Zug reinfährt. Vor allem, wenn er dann wider Erwarten doch mehrmals trifft. ZB. ein Feuerriese, der bei einer Level 9 Gruppe pro Runde zweimal 6W6+7 Schaden einfahren kann. Wenn der paarmal trifft, dazu führen kann, dass ein Charakter sehr schnell down ist.

Ja, oder auch generell ein hohes Verhältnis zwischen Schaden und Hitpoints.

Offline Gunthar

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Ja, oder auch generell ein hohes Verhältnis zwischen Schaden und Hitpoints.
Wir eine L12 Gruppe gegen einen Fallen Paladin (CR 9). Dieser Gegner hatte nur eine nennenswerte Kraft. Die hatte es aber in sich: Gravierender Schrei: 16W8 nekrotischer AOE-Schaden. RW für halben Schaden. Halbe Gruppe war down nach einem vergeigten RW bei SC1 und war nur 4 Punkte von total Kill entfernt. Einer anderen Spielfigur SC2 hatte sogar der geglückte RW nichts geholfen, weil der Schaden höher als die max. HP waren. SC3 hatte es nur geschafft, weil er Resi gegen nekrotischen Schaden hatte, sonst wäre der trotz gelungenem RW down gewesen. Die vierte Figur SC4 hatte so viele HP, dass die den Schaden voll fressen konnte und immer noch stand.
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Wir eine L12 Gruppe gegen einen Fallen Paladin (CR 9). Dieser Gegner hatte nur eine nennenswerte Kraft. Die hatte es aber in sich: Gravierender Schrei: 16W8 nekrotischer AOE-Schaden. RW für halben Schaden.

Öhm. Wo kommt das her? Der Fallen Paladin, CR9, hat keine derartige Kraft. Und da sein höchster Zauberslot Grad 3 ist, glaube ich auch nicht dass es sich um einen Zauber handelt der auf dem gleichen Grad mal eben mehr als doppelt soviel Schaden macht wie ein Feuerball (72 vs 28).

--> sieht mir danach aus, als hätte der SL dem NSC außer der Reihe gegeben. Damit ist er aber definitiv kein CR9 Gegner mehr. 16W8 Flächenschaden my ass.
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 19:19 von Feuersänger »
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Offline Gunthar

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Öhm. Wo kommt das her? Der Fallen Paladin, CR9, hat keine derartige Kraft. Und da sein höchster Zauberslot Grad 3 ist, glaube ich auch nicht dass es sich um einen Zauber handelt der auf dem gleichen Grad mal eben mehr als doppelt soviel Schaden macht wie ein Feuerball (72 vs 28).

--> sieht mir danach aus, als hätte der SL dem NSC außer der Reihe gegeben. Damit ist er aber definitiv kein CR9 Gegner mehr. 16W8 Flächenschaden my ass.
Rappan Athuk hat andere Monster als die aus dem MM. Da sind sehr viele Eigengewächse dabei. Und die Rappan Athuk Monster sind meistens (massiv) aufgebohrte Versionen. Schon die Gargoyles am Eingang sind doppelt so heftig als die Standard-MM-Version.  Der Fallen Paladin konnte diesen Schrei genau einmal anwenden. Der Rest vom Fallen Paladin war nichts. Nach 2 Runden war der platt und das nur bei 2 aktiven Charakteren. Ein One-Trick-Pony.
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Okay, aber da wurde dann CR9 offenbar rein als Guesswork zugeordnet, und zwar fehlerhaft. Rappan Athuk ist halt unsportlich, das ist bekannt. Typisch ist so ein Bazooka-artiger Gegner -- ein einziger gewaltiger Knall und dann nichts mehr -- für 5E jedenfalls nicht.
Merkt man ja auch daran, wieviele Ressourcen der Kampf bzw die Heilung des Schadens gefressen haben wird -- wesentlich mehr als einem "Easy" Encounter zu Gesicht steht auf jeden Fall.
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Offline Gunthar

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In Rappan Athuk ist einiges unlogisch. ZB ein Portalraum, der auf der Karte ein winziges Kämmerchen ist usw. Und die vielen mit massiven Fallen (zB Con RW oder 8W8 Schaden) geschützten Schatztruhen, die jeweils nur einen grossen Haufen Kupferstücke enthalten usw.
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Ich würde gern mal beleuchten, wie eng Plötzlichkeit und Swinginess zusammenhängen.
Mit Swinginess ist gemeint, wie extrem das Schlachtenglück sich wenden kann. Quasi alle D&D-Eds (außer 4E, wie immer) sind speziell auf den unteren Stufen sehr swingy, eben aufgrund des hohen Schaden-zu-HP Verhältnisses. Somit sind sie auch gleichzeitig sehr plötzlich.

Auch die 5E ist selbst auf höheren Stufen noch ziemlich swingy, was einerseits an der Bounded Acc liegt, und andererseits an der großen Varianz durch Schadenswürfel. Ich erinnere mich da an ein prägendes Ereignis: da konnte irgendein großes Monster zweimal zuhauen und 3d8+6 Schaden oder so machen. Aufgrund der Trefferchance und des Durchschnitts von 3d8 hatte ich mir im Vorfeld überlegt, dass es statistisch sagen wir 16 Schaden pro Runde machen dürfte und mein SC das locker 3 Runden durchhalten könnte. Und dann greift das Vieh an: Treffer, Treffer, 27 Schaden, 25 Schaden, Schwupp dreimal soviel wie erwartet, zack bin ich Onehit, hat sich was mit 3 Runden.

Dennoch ist swingy und plötzlich nicht dasselbe, denn 3E ist jenseits der unteren Stufen wesentlich weniger swingy, aber immer noch plötzlich. Hier sind die Schadenswerte halt oft eher so in der Art von d12+567 damage! Grrr! - "I sure hope he rolls a 1 for damage". :p

2E und 3E habe ich in der Hinsicht vor allem als "binär" erfahren: die Kämpfe stehen und fallen mit der korrekten Vorbereitung. Ein und derselbe Kampf kann ein totaler Meatgrinder oder ein Cakewalk sein, nur je nachdem ob die Gruppe einen bestimmten Buff laufen hat. Beispiele für solche Schlüssel-Zauber: Delay Poison, Resist Energy, Living Undeath, Fly, Death Ward, Freedom of Movement.

--

Naja, und dann wollte ich auch noch was zur Komplexität sagen, aber heut isses schon zu spät, morgen dann. ^^
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Online Zed

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Ich nehme, wieder einmal, viel mit von Euren Betrachtungen, Analysen und Vergleichen. Dankeschön!

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Also ein CR 9 Drache macht 55 AoE Schaden.
16w8 (72) macht erst der ancient white auf CR 20. Der Death Knight mit seinem 20w6 Angriff ist ähnlich, aber auch CR 17. Ist als deutlich mehr als was vergleichbare Monster im MM machen und sagt somit wenige über 5E an sich aus.
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Offline takti der blonde?

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Habe ich das nur übersehen oder wurde noch nicht darüber gesprochen wie in einzelnen Editionen überhaupt gestorben wird?

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Habe ich das nur übersehen oder wurde noch nicht darüber gesprochen wie in einzelnen Editionen überhaupt gestorben wird?
Du hast da nichts übersehen. darüber wurde wirklich noch nicht gesprochen.

Offline Feuersänger

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Oh Mann, ich versuch nen Beitrag zu schreiben und komm mit meinen Gedanken vom Hölzchen aufs Stöckchen.  ;D

Was auch noch eine interessante Flag zur Einsortierung der Systeme ist, ist die Unterscheidung Combat as Sports vs Combat as War.

2E und früher ist klar CaW.
3E stellt sich als CaS dar (formalisierte Challenge Ratings etc), aber funktioniert aufgrund der Plötzlichkeit und Tödlichkeit oft vielmehr als CaW.
4E ist stark CaS.
5E geht wieder etwas mehr in Richtung CaW, würde ich aber in der Mitte einsortieren. Es lässt sich jedenfalls eher als CaS spielen als 3E.

Ouh, an der Stelle vielleicht noch einen Einschub zu einer bisher nicht genannten Systemvariante, Legend D20 (3E-Ableger aber nicht mit 3E kompatibel).

Legend ist im Verhältnis zu 3E fast durchweg etwas gemäßigter. SCs haben zwar ebenfalls kewl powerz (so gut wie jeder lernt fliegen und/oder teleportieren), aber in einer engeren Bandbreite als 3E (Kunststück). Vor allem ist es viel weniger plötzlich. Wenn etwas schiefgeht, zeichnen sich "losing cues" ab, die sich über mehrere Runden entwickeln.
Problem dabei ist aber, dass dies den Spielern trotzdem nicht unbedingt Gelegenheit zu reagieren gibt. Zuweilen ist es einfach nur eine qualvolle Todesspirale, die sich über 5 Runden oder so hinzieht, ohne dass man sich aus dem Kampf lösen oder sonst etwas dagegen tun könnte.

Legend ist auch relativ komplex. Obwohl es viel weniger Material gibt als für jede andere Ed, kann man hier viele Stunden mit Basteln verbringen.  ;D Die Fähigkeiten sind darauf ausgelegt, aufeinander aufzubauen und ineinander zu greifen. Man muss sich aber auch reinvertiefen, weil ein mehr oder weniger zufällig zusammengebastelter Charakter nicht viel können wird. Der Unterschied zu 3E ist vor allem, dass man sich hier nicht durch tonnenweise Spreu wühlen muss, um ein paar Weizenkörner zu finden.

Und schließlich ist es eindeutig als CaS ausgelegt.
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Offline Arldwulf

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Zum Thema Sterben, mal ein Vergleich was in solchen Fällen geschieht:

OD&D: Sofortiger Tod
AD&D: Tod ab -10, pro Runde -1, aber nicht ganz klar ob dies immer gilt
D&D 3.5: Tod ab -10, pro Runde -1, Stabilisierung möglich, evtl. sofortiger Tod bei "massivem" Schaden
D&D 4E:  Todesrettungswürfe, Aufwachen bei einer 20, Tod bei 3 Fehlschlägen, sofortiger Tod bei halben Hitpoints im negativem Bereich. Die Todesrettungswürfe setzen sich nach der Heilung nicht zurück
D&D 5E: Todesrettungswürfe, Aufwachen bei 3 Erfolgen, Tod bei 3 Fehlschlägen, sofortiger Tod bei vollen Hitpoints im negativem Bereich. Die Todesrettungswürfe setzen sich nach einer Heilung / Stabilisierung sofort zurück

Gar nicht so einfach das einzuschätzen. Man sieht eine ziemlich klare Zweiteilung, bis zur 3.5 hat man eine bestimmte Anzahl negative Hitpoints als entscheidendes Kriterium gesehen, ab der 4E Todesrettungswürfe. 5E kennt diese ebenfalls noch, macht sie aber deutlich harmloser indem 3 Erfolge ausreichen (und nicht mehr die 20 nötig ist) und sich die Fehlschläge nach der Heilung (und nicht mehr erst nach einer Rast) zurücksetzen.

Das hat dann natürlich auch deutliche Auswirkungen auf die Wahrscheinlichkeit mit der man am Ende stirbt.

Negative Hitpoints sind relativ schwer abschätzbar. Starte ich nach einem Treffer bei -1 so habe ich 9 Runden lang zeit mich zu stabilisieren / stabilisiert zu werden. Starte ich bei -9 so eben nur eine.
Todesrettungswürfe sind besser abschätzbar - aber die Umsetzung ist massiv verschieden. In der 4E kann es sein, dass ich in einen Kampf mit nur noch einem Versuch bei den Todesrettungswürfen hinein gehe - ist dann halt eine bewusste Entscheidung, kann aber auch dazu führen das ich bei -1 und nach einer Runde direkt tot bin.

Das hat die 5E halt massiv verändert, dort habe ich immer eine 55% Chance geheilt aufzuwachen.
« Letzte Änderung: 28.09.2022 | 11:17 von Arldwulf »

Offline Arldwulf

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Oh Mann, ich versuch nen Beitrag zu schreiben und komm mit meinen Gedanken vom Hölzchen aufs Stöckchen.  ;D

Was auch noch eine interessante Flag zur Einsortierung der Systeme ist, ist die Unterscheidung Combat as Sports vs Combat as War.

2E und früher ist klar CaW.
3E stellt sich als CaS dar (formalisierte Challenge Ratings etc), aber funktioniert aufgrund der Plötzlichkeit und Tödlichkeit oft vielmehr als CaW.
4E ist stark CaS.
5E geht wieder etwas mehr in Richtung CaW, würde ich aber in der Mitte einsortieren. Es lässt sich jedenfalls eher als CaS spielen als 3E.

Ouh, an der Stelle vielleicht noch einen Einschub zu einer bisher nicht genannten Systemvariante, Legend D20 (3E-Ableger aber nicht mit 3E kompatibel).

Legend ist im Verhältnis zu 3E fast durchweg etwas gemäßigter. SCs haben zwar ebenfalls kewl powerz (so gut wie jeder lernt fliegen und/oder teleportieren), aber in einer engeren Bandbreite als 3E (Kunststück). Vor allem ist es viel weniger plötzlich. Wenn etwas schiefgeht, zeichnen sich "losing cues" ab, die sich über mehrere Runden entwickeln.
Problem dabei ist aber, dass dies den Spielern trotzdem nicht unbedingt Gelegenheit zu reagieren gibt. Zuweilen ist es einfach nur eine qualvolle Todesspirale, die sich über 5 Runden oder so hinzieht, ohne dass man sich aus dem Kampf lösen oder sonst etwas dagegen tun könnte.

Legend ist auch relativ komplex. Obwohl es viel weniger Material gibt als für jede andere Ed, kann man hier viele Stunden mit Basteln verbringen.  ;D Die Fähigkeiten sind darauf ausgelegt, aufeinander aufzubauen und ineinander zu greifen. Man muss sich aber auch reinvertiefen, weil ein mehr oder weniger zufällig zusammengebastelter Charakter nicht viel können wird. Der Unterschied zu 3E ist vor allem, dass man sich hier nicht durch tonnenweise Spreu wühlen muss, um ein paar Weizenkörner zu finden.

Und schließlich ist es eindeutig als CaS ausgelegt.

Puh, findest du das das hier her gehört?

Wir haben hier ja ohnehin schon ein sehr breites Spektrum an Regeln welche betrachtet werden. Für Diskussionen über CaW müsste man auch noch Ressourcensysteme, alternative Herangehensweisen und Improvisation sowie Umgebung mit hineinbringen.

Wäre da nicht ein Thread "Entwicklung von CaW anhand der Regelmechaniken in einzelnen Editionen" sinnvoller? Ich will diesen Thread ungern zu einem allgemeinen Editionsvergleich werden lassen.

Offline takti der blonde?

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Noch ein paar Beobachtungen zu AD&D 1e, allerdings mit nur erinnerten Zahlen, weil meine Bücher an einem anderen Ort sind als ich:

1) Es gibt "save or die" Effekte (Tod unabhängig von Anzahl der HP).

2) Eine ohnmächtige Figur muss nach dem Aufwachen eine Woche lang anstrengende Tätigkeiten vermeiden. Abenteuern ist in dieser Zeit außer Frage.

3) natürliche Heilung bedeutet 1 HP pro Tag  Rast. Es gibt Modifikationen je nach CON-Wert, aber nach spätestens 4 Wochen haben Figuren ihre maximale Anzahl an HP wiederhergestellt.

4) Wiederbelebungsmagie kann, abhängig von dem CON-Wert, auch scheitern.

Offline Feuersänger

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Naja, ich finde das hängt alles zusammen.
Je tödlicher ein System, desto größer der Anreiz für seinen SC diese Tödlichkeit zu reduzieren, desto mehr werden Combat as War Techniken zur Anwendung kommen. Mehr ist es eigentlich nicht.
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Offline Koruun

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Was sind denn CaW Techniken?

AD&D: Tod ab -10, pro Runde -1, aber nicht ganz klar ob dies immer gilt
Nur der Vollständigkeit halber: Tod wenn mit einem Schlag von positiven HP auf -4 oder niedriger erschlagen, bei -1 bis -3 verbluten (und das dann jede Runde um -1 bis -10).
Ist laut DMG aber auch nur eine optionale Regel, die sich aber durchgesetzt hat bei vielen Leuten.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
Charles W. Mills - THE WRETCHED OF MIDDLE- EARTH

Offline takti der blonde?

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Naja, ich finde das hängt alles zusammen.
Je tödlicher ein System, desto größer der Anreiz für seinen SC diese Tödlichkeit zu reduzieren, desto mehr werden Combat as War Techniken zur Anwendung kommen. Mehr ist es eigentlich nicht.

Der Umgang mit der Tödlichkeit kann beliebig ausfallen. Allein aus den Prozeduren (die wir uns ja quasi gerade anschauen) kann ich zumindest keinen logisch zwingenden Umgang ableiten. Je nachdem, mit welcher Zielsetzung ich ans Spiel gehe, kann der Umgang ein anderer sein. Das Spielziel wird immer von der Gruppe durch die Kampagne vorgegeben. Dabei gibt es Rückkopplungen mit den Prozeduren und Modellen, aber auch hart vorgerechnete 3e Encounter kann die Spielgruppe in bester "fantasy fucking Vietnam" - Manier anspielen.

Offline Arldwulf

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Naja, ich finde das hängt alles zusammen.
Je tödlicher ein System, desto größer der Anreiz für seinen SC diese Tödlichkeit zu reduzieren, desto mehr werden Combat as War Techniken zur Anwendung kommen. Mehr ist es eigentlich nicht.

Glaub ich durchaus.

Aber zum einen wäre es dann auch die "Tödlichkeit", da es dann ja um die Chance geht eine Herausforderung zu überwinden. Und dann würde deine Liste wenig Sinn ergeben da diese sich ja gerade nicht aus der Tödlichkeit der Systeme herleitet.

Zum anderen glaube ich, dass für diese Dinge mehr als nur die reine Tödlichkeit wichtig sind. Sondern auch Sachen wie das Vorhandensein konkreter Regelmechaniken die dies unterstützen und eines Ressourcensystems welches darauf ausgelegt ist aber auch wie die Regeln Umgebung, Alternative Herangehensweisen oder Improvisation unterstützen.

Kurzum: Das ist eigentlich ein viel größeres Thema mit vielen Dingen die dort mit hereinspielen.

Online Ainor

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Habe ich das nur übersehen oder wurde noch nicht darüber gesprochen wie in einzelnen Editionen überhaupt gestorben wird?

Hatte ich zumindest teilweise hier drin:

AD&D: auf Stufe 1 sehr plötzlich tödlich (Im Prinzip kann jeder Schlag töten). Danach eher weniger weil Monster nicht allzuviel Schaden machen. Hinzu kommen Save or Die etc, die aber mit zunehmender Stufe schwächer werden weil die Rettungswürfe immer besser werden. Zusätzlich machen einige Monster permanenten Schaden (Level Drain etc.), d.h. sie sind gefährlich auch wenn sie nicht töten.

3E: auf Stufe 1 viel harmloser weil Max TP und die -10 Grenze einen guten Puffer darstellen. Auf höheren Stufen eher plötzlich tödlich weil Monster viel Schaden machen und die -10 dann auch recht egal sind.
Save or Die ist gefährlicher weil die DC der Rettungswürfe mitwachsen. Permanenten Schaden (und Tod) ist auf mittleren Stufen recht einfach heilbar. Die extremen Optimierungsmöglichkeiten führen allerdings ggf dazu dass die "offiziellen" Gegner extrem harmlos sind.

4E: die Death Save Regel macht plötzlichen Tod extrem unwahrscheinlich. Save or Die ist gröstenteils raus, ebenso permanenter Schaden. Sterben tut man eher wenn der Gruppe die Ressourcen ausgehen.

5E: Monster machen wieder etwas mehr Schaden pro Runde, ansonsten wie 4E.

Wie gestorben wird ist ein eher wichtiger Unterschied, verglichen mit z.B. der Monsterstärke.

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Online Ainor

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Ich würde gern mal beleuchten, wie eng Plötzlichkeit und Swinginess zusammenhängen.
Mit Swinginess ist gemeint, wie extrem das Schlachtenglück sich wenden kann. Quasi alle D&D-Eds (außer 4E, wie immer) sind speziell auf den unteren Stufen sehr swingy, eben aufgrund des hohen Schaden-zu-HP Verhältnisses. Somit sind sie auch gleichzeitig sehr plötzlich.

Also das Wort geistert schon seid Jahren in Foren rum, aber ich sehe nicht dass es irgendwas konkretes aussagt.
Ich hab zumindest keine Definition gesehen die nicht auf dasselbe hinausläuft wie Plötzlichkeit.


Auch die 5E ist selbst auf höheren Stufen noch ziemlich swingy, was einerseits an der Bounded Acc liegt, und andererseits an der großen Varianz durch Schadenswürfel. Ich erinnere mich da an ein prägendes Ereignis: da konnte irgendein großes Monster zweimal zuhauen und 3d8+6 Schaden oder so machen.

Hab mal Feuerriese gegen Fighter aus dem letzten Thread angeschaut. Der 5E Riese hat vielleicht mehr Schadenswürfel, aber weniger Angriffe und Crits. Seine Full attack hat weniger Varianz. Z.b. ist die Chance mindestens das Doppelte des Duchschnittsschadens zu machen nur 2.5%, gegenüber 8% beim 3E Riesen.
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Offline Arldwulf

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Lustig find ich, dass du bei deiner Auflistung bei den Todesrettungswürfen keinen Unterschied zwischen 4E und 5E machst Ainor.

Dabei funktionieren die im Detail ziemlich unterschiedlich, wie oben beschrieben.

D&D 4E: Todesrettungswürfe, Aufwachen bei einer 20, Tod bei 3 Fehlschlägen, sofortiger Tod bei halben Hitpoints im negativem Bereich. Die Todesrettungswürfe setzen sich nach der Heilung nicht zurück
D&D 5E: Todesrettungswürfe, Aufwachen bei 3 Erfolgen, Tod bei 3 Fehlschlägen, sofortiger Tod bei vollen Hitpoints im negativem Bereich. Die Todesrettungswürfe setzen sich nach einer Heilung / Stabilisierung sofort zurück

Ist schon ein deutlicher Unterschied.

Um da mal ein paar Wahrscheinlichkeiten zu beleuchten: Die Chance eine 20 zu würfeln ist 5%, die Chance einen Todesrettungswurf zu vergeigen 45%. Mal angenommen ich gehe ausgeruht und mit vollem Polster in so einen Kampf ist die Chance wieder aufzuwachen nachdem mich jemand umgehauen hat 33% (3/.45/20). Allerdings kann es halt auch sein, dass ich nur noch einen Fehlschlag zur Verfügung habe. Das wären dann nur 11% Chance.

Die Chance bei 6 Würfen 3 mal 10 oder höher zu würfeln sind dagegen 55% und diese würde so bleiben egal wie oft ich schon umgehauen wurde. Es ist auch leichter mit Magie jemanden zu stabilisieren dank weniger Einschränkungen bei Heilung und Cantrips wie Spare the dying. Aber auch ohne jemanden der hilft stehen 5E Charaktere halt von allen Editionen am wahrscheinlichsten wieder auf.

AD&D bis 3.5 ist dort schwer zu vergleichen wie oben schon beschrieben, in 3.5 gibt es aber zumindest Stabilisierungschancen (10% pro Runde) was dann im Schnitt vergleichbare Chancen ergibt wie in der 5E, die aber natürlich nur zum tragen kommen wenn man nicht direkt unter -10 fällt. Und im Vergleich zur 5e wache ich dort halt nicht nach wenigen Runden wieder auf, sondern nach mehreren Stunden.

Online Ainor

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Lustig find ich, dass du bei deiner Auflistung bei den Todesrettungswürfen keinen Unterschied zwischen 4E und 5E machst Ainor.

Schön dass ich zu deiner Unterhaltung beitragen kann  :D

In meinem Ursprünglichen Post ging es ja um Plötzlichkeit. Und da ist es doch so: in 4E ist Schaden recht niedrig, und die TP sind recht vergleichbar. Insofern ist der Unterschied "Tod bei minus halb" und "Tod bei minus voll" nicht allzu gross weil es sehr selten vorkommt (bei 5E vielleicht mal auf Stufe 1, oder bei Drachenodem gegen Bewusstlose). Im Gegensatz zu 3E ist es sehr unwahrscheinlich durch Schaden direkt zu sterben.

Der Normalfall ist doch erstmal: ein SC landet bei 0 und wird ohnmächtig, und in der nächsten Runde wird er vom Kleriker mit Healing word zurückgeholt. Du hast natürlich Recht dass 3 failed saves pro Kampf nicht dasselbe ist wie pro auf 0 fallen. Aber: in 4E gibt Healing Word ja eine healing Surge, d.h. man ist bei mehr als 25% TP. In 5E gibt Healing Word auf Grad 1 nur 1w4+WIS, was bedeutet dass fast jeder Treffer den SC wieder zu Boden schickt.

In beiden Editionen hängt überleben vor allem davon ab ob man angegriffen wird während man am Boden liegt.


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Offline Feuersänger

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Also das Wort geistert schon seid Jahren in Foren rum, aber ich sehe nicht dass es irgendwas konkretes aussagt.
Ich hab zumindest keine Definition gesehen die nicht auf dasselbe hinausläuft wie Plötzlichkeit.

Gameplay kann auch plötzlich aber nicht besonders swingy sein. Wenn in 3E ein Übercharger auf irgendwas draufspringt und mit 95% Trefferchance 500 Schaden macht, von denen das meiste nicht aus Würfeln sondern fixen Boni kommt, ist das extrem plötzlich, aber nicht swingy.
Wenn allerdings der Gegner genau das gleiche könnte, und es nur darauf ankommt wer bei seinem 1d20+4 Initiative-Wurf besser würfelt, dann wäre es wieder swingy.  ;D

Zitat
Hab mal Feuerriese gegen Fighter aus dem letzten Thread angeschaut. Der 5E Riese hat vielleicht mehr Schadenswürfel, aber weniger Angriffe und Crits. Seine Full attack hat weniger Varianz. Z.b. ist die Chance mindestens das Doppelte des Duchschnittsschadens zu machen nur 2.5%, gegenüber 8% beim 3E Riesen.

Hmmm da würde ich gern den Rechenweg sehen. Klar, wenn der 3E-Riese nen Crit durchbringt, hat er quasi automatisch doppelten Durchschnittsschaden. Aber sonst? Beide haben mit ihren Hauptangriffen mutmaßlich um 55% Trefferchance. Aber der 3E Riese muss erstmal in die Lage kommen, ne Full Attack loszuwerden, und leidet dann unter Iterativabzügen, und hat dann viel weniger Würfel (3d6) und viel mehr Modifikator (15).
Der 5E Riese kann _immer_ zweimal angreifen, beide Male mit dem gleichen Bonus, und lässt dann 6d6+7 prasseln.

Ich rechne da auch gerne mit, aber dann vllt wieder drüben im anderen Thread.
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Offline Arldwulf

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In beiden Editionen hängt überleben vor allem davon ab ob man angegriffen wird während man am Boden liegt.

Kommt so ein wenig drauf an. 11% Chance pro verbleibendem Fehlschlag ist ja nicht sonderlich viel. Und Healing Word geht halt nur 2x pro Begegnung (die ja auch aus mehr als einem Kampf bestehen kann), das dies mal nicht zur Verfügung steht ist häufiger der Fall - spare the dying als Cantrip geht immer.

Ist aber letztlich ein schönes Beispiel für das oben gesagte, denn ich denke hier gehen die Editionen sehr verschieden an das Thema Gefährlichkeit (im Sinne "Anzahl und Verdichtung von Gefahren" wie oben beschrieben) heran.

In früheren Editionen entstand die Gefährlichkeit stärker durch Zufall. Es wurde viel häufiger einfach auf Tabellen gewürfelt welche dann eben sehr viele und starke oder eher harmlose Gegner bieten konnte.

Später veränderte sich dies stärker hin zu Spielerentscheidungen. Die Spieler entscheiden dort letztlich selbst ob sie noch weiter gehen wenn es riskanter wird dies zu tun, und als Spielleiter birgt diese Herangehensweise natürlich auch die Notwendigkeit diese Spielerentscheidungen ins Spiel einzubringen und Konsequenzen daraus zu erzeugen.

Um ein Beispiel aus einem der Kaufabenteuer zu zitieren: Vor dem Bosskampf gibt es eine Szene in der einer der Untergebenen durch mehrere Räume hindurch fliehen wird um den Boss zu alarmieren.

Was anhand der höheren Tödlichkeit der Einzelgegner schnell bedeuten kann (wenn ihm das gelingt) das die Spieler einer ziemlich heftigen Überzahl gegenüber stehen. Umgedreht ist es aber recht gefährlich selbigem Flüchtenden einfach hinterherzusprinten in die nächsten Kämpfe hinein da die entsprechenden Gegner ja ohnehin alarmiert würden und man selbst nicht die Gelegenheit zum verschnaufen hat.


Offline Bombshell

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D&D 4E:  Todesrettungswürfe, Aufwachen bei einer 20, Tod bei 3 Fehlschlägen, sofortiger Tod bei halben Hitpoints im negativem Bereich. Die Todesrettungswürfe setzen sich nach der Heilung nicht zurück
D&D 5E: Todesrettungswürfe, Aufwachen bei 3 Erfolgen, Tod bei 3 Fehlschlägen, sofortiger Tod bei vollen Hitpoints im negativem Bereich. Die Todesrettungswürfe setzen sich nach einer Heilung / Stabilisierung sofort zurück

Das mit dem "Aufwachen bei einer 20" gilt auf für die 5E.

Gibt es in der 4E eine Aussage was passiert, wenn ein bewusstloser weiter Schaden erhält? In der 5E verliert man dabei immer einen Death Save und bei kritischen Treffern sogar zwei.
Kurze klare Worte

Offline Arldwulf

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Das mit dem "Aufwachen bei einer 20" gilt auf für die 5E.

Mit der 20 ist gemeint, dass ich bei der 4E nur aufwache wenn ich eine 20 würfle. In der 5e reicht es auch eine 10, 11 und 12 zu würfeln. In der 4E kann es auch passieren, dass ich nach dem ersten Fehlschlag tot bin (da sich die Fehlschläge nicht zurücksetzen nach dem Aufwachen, sondern erst nach einer Rast) - die Gefahr beim erneuten niederschlagen ist also viel höher.
« Letzte Änderung: 29.09.2022 | 10:50 von Arldwulf »

Online Ainor

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Kommt so ein wenig drauf an. 11% Chance pro verbleibendem Fehlschlag ist ja nicht sonderlich viel. Und Healing Word geht halt nur 2x pro Begegnung (die ja auch aus mehr als einem Kampf bestehen kann), das dies mal nicht zur Verfügung steht ist häufiger der Fall - spare the dying als Cantrip geht immer.

Dasselbe gilt aber auch für alle anderen Heilungen. Wirklich relevant ist der Unterschied nur wenn nichts mehr übrig ist.

Mit der 20 ist gemeint, dass ich bei der 4E nur aufwache wenn ich eine 20 würfle. In der 5e reicht es auch eine 10, 11 und 12 zu würfeln.


Man wacht nach 10, 11 und 12 auf, aber erst nach 1w4 Stunden. Ist selten relevant.

In der 4E kann es auch passieren, dass ich nach dem ersten Fehlschlag tot bin (da sich die Fehlschläge nicht zurücksetzen nach dem Aufwachen, sondern erst nach einer Rast) - die Gefahr beim erneuten niederschlagen ist also viel höher.

"beim erneuten niederschlagen" ja. Aber die Chance erneut niedergeschlagen zu werden ist geringer.


Wenn allerdings der Gegner genau das gleiche könnte, und es nur darauf ankommt wer bei seinem 1d20+4 Initiative-Wurf besser würfelt, dann wäre es wieder swingy.  ;D

Aber wenn nur einer von beiden den Gegner in einer Runde plätten kann dann ist der Kampf eher langweilig. Wenn die Ergebnisse der Kampfrunden vorhersehbar sind dann verlagert sich der "Kampf" auf andere Dinge, wie z.B. Startpositionen (so wie beim Schach). Wenn die aber quasi zufällig ermittelt sind dann ist doch wieder recht swingy.

Hmmm da würde ich gern den Rechenweg sehen. Klar, wenn der 3E-Riese nen Crit durchbringt, hat er quasi automatisch doppelten Durchschnittsschaden. Aber sonst? Beide haben mit ihren Hauptangriffen mutmaßlich um 55% Trefferchance. Aber der 3E Riese muss erstmal in die Lage kommen, ne Full Attack loszuwerden, und leidet dann unter Iterativabzügen, und hat dann viel weniger Würfel (3d6) und viel mehr Modifikator (15).

Ich schreib später was detailiertes. Aber ja, es geht um die Verteilung der Full attack.


2E und 3E habe ich in der Hinsicht vor allem als "binär" erfahren: die Kämpfe stehen und fallen mit der korrekten Vorbereitung. Ein und derselbe Kampf kann ein totaler Meatgrinder oder ein Cakewalk sein, nur je nachdem ob die Gruppe einen bestimmten Buff laufen hat. Beispiele für solche Schlüssel-Zauber: Delay Poison, Resist Energy, Living Undeath, Fly, Death Ward, Freedom of Movement.

Wäre das nicht extrem swingy ?


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Offline Arldwulf

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Offline Feuersänger

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Habe die CaW / CaS Nebendiskussion mal grob abgetrennt.

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Offline Arldwulf

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Combat as War Diskussionen in den anderen Thread zu verlegen finde ich wie gesagt sehr gut.

Darum hier mal wieder zu den eigentlichen Threadthemen, und dabei nochmal zum Thema Gefährlichkeit (im Sinne von "wie viele Gefahren können auf die Spieler zukommen":

Oben schreibe ich ja schon, dass es dabei zwei Aspekte gibt. Die reine Anzahl (z.B. durch "würfel mal 3d6 wie viele Orks da sind") als auch die Dichte an Gefahren im Sinne von "wie viel Zeit haben die Spieler sich diesen Gefahren zu stellen" (z.B. indem Regelwerke Mittel bereitstellen um zeitkritische Situationen zu fördern).

Fällt euch dort noch etwas drittes ein was dort mit hinein spielt? Und welchen Ansatz haltet ihr für sinnvoller - eher "Gefährlichkeit entsteht durch Würfelpech, manchmal ist die Situation eben so, dass dort mehr Gegner als Erwartet auftauchen" oder "Gefährlichkeit entsteht durch bewusste oder unbewusste Spielerentscheidungen - manchmal rennt man eben irgendwo rein wo man es besser nicht getan hätte" ?

Denn natürlich widersprechen sich beide so ein wenig - die Gefährlichkeit durch Spielerentscheidung funktioniert besser je eher die Spieler abschätzen können was ihre Taten so für Folgen haben. Und die Gefährlichkeit durch Würfelwurf funktioniert gerade dadurch diese nicht abschätzbar zu machen.


Offline Gunthar

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Ein Aspekt der Plötzlichkeit sind kritische Treffer und in einigen Systemen auch Patzer. Wenn der oben erwähnte Feuerriese aus D&D 5e bei einem Krit mit 12W6+7 zuhaut, ist schon eine andere Grösse.
Kritische Treffer können einen Encounter entweder trivialisieren (Krits von den SCs) oder massiv erschweren (Krits von den Gegnern).
Letzthin hatte ich wegen 2 Patzer in Midgard beinahe meinen Charakter verloren.
Spieler in D&D 5e: "12 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
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Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Arldwulf

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5e ist als Vergleich für solche Sachen eigentlich immer nur so lala geeignet. Einfach weil dort sehr stark die Ecken und Kanten abgefeilt ist, und das System deshalb bei fast allen diesen Vergleichen eher durchschnittlich abschneidet.

Sieht man ja auch ganz gut bei den Vergleichen oben mit den Monstern.

Offline Feuersänger

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Bei der gestrigen Sitzung ein Paradebeispiel für die Binarität von 3E-Kämpfen gehabt.

Party muss sich den Weg in den sicheren Stützpunkt freikämpfen, dazwischen ist ein Feldlager mit Gegnern, diese haben jedoch nur wenig Magie am Start. Ich habe eigentlich damit gerechnet, dass die SC Gebrauch von ihrer Flugfähigkeit machen, und die Gegner mit reichlich Fernkampfpotential ausgestattet.

Und dann kommt die Ranger-Spielerin daher und sagt "Okay, bevor wir angreifen, wirke ich ein paar Zauber auf mich und den Frontliner. Delay Poison, Resist Energy (Fire 20) und Fickle Winds". Und der Defender: "Gut, lass uns fliegen."

Die Gegner bestanden aus Sneak-Attackern, Bogenschützen, Grenadieren mit Feuerbomben und einem Boss, der mit Gift arbeitet. Was sie nicht hatten, war ein Zauberer der Dispel Magic gehabt hätte oder sonst einen geeigneten Spruch um das zu kontern. Damit hatte sich ein Auswürfeln des Kampfes komplett erübrigt - die Feinde hatten schlicht keine Möglichkeit, den SC weh zu tun. Ich habe den Kampf oder besser das Gemetzel dann eher narrativ abgehandelt, mit einer Referenz auf den "Walkürenritt" in Apocalypse Now.  :gasmaskerly:

Diese Newbie-Runde ist wohl inzwischen keine Newbie-Runde mehr. Ich muss dann wohl langsam anfangen, mehr fliegende und zaubernde Gegner zu verwenden. Sie werden ja so schnell groß...  ;D
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