Autor Thema: Warum wechseln enttäuschte D&D5-Taktiker nicht zu Pathfinder 2?  (Gelesen 6288 mal)

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Offline aikar

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Es kommt im Tanelorn (und nicht nur hier) ja immer wieder das Argument auf, D&D5 (bzw. das was man von D&D One mitbekommt) sei nicht taktisch genug, böte zu wenig Optionen oder sei nicht ausreichend gut durchdacht.

Was mich jetzt interessieren würde: Warum wechseln diese Spieler:innen nicht zu Pathfinder?

Das soll explizit kein "dann haut halt ab!" sein! Es ist einfach eine Frage, die sich mir stellt, weil ich es nicht verstehe.
Ich bin selber ja sehr glücklich mit D&D5 und habe in Pathfinder nur reingeschnuppert und als für mich zu crunchy abgetan. Aber gerade PF2 sollte ja genau das bieten, was hier von manchen an D&D5 vermisst wird, oder sehe ich als "Außenstehender" das falsch?

Finden sich keine Pathfinder-Gruppen im Bekanntenkreis? Hat Pathfinder andere Schwächen, von denen ich nichts weiß, so dass diese Spieler:innen sich alles in allem doch in D&D5 heimischer fühlen und es (gefühlt) an PF annähern wollen?
Falls ihr zu dieser Gruppe von enttäuschten D&D5-Taktikern gehört, vielleicht wollt ihr ein bisschen über eure Gründe erzählen? Danke  :)
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Online Arldwulf

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Wäre die Frage nicht besser gestellt mit "Warum wechseln enttäuschte Spieler nicht das System" und dann im allgemeinem Forum?

Zum einen gibt es ja auch bei PF ein paar enttäuschte (zumindest konnte man einige hier lesen) und zum anderen sind die Gründe dann doch bei einem System zu bleiben ja häufig die gleichen, unabhängig davon mit welchem System man so seine Probleme hat.

Oder geht es darum was PF bezüglich taktik besser macht, unabhängig von D&D 5e?

Offline Oberkampf

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Da fühle ich mich doch halb angesprochen, denn mittlerweile spiele ich als Spieler in einer Pathfinderrunde mit. Leider kam ich noch nicht dazu, das Spiel zu leiten, darum habe ich insofern noch keinen Vergleich zu D&D5, aber zumindest aus Spielersicht kann ich was dazu sagen. Allerdings bin ich nicht vorrangig Taktiker, sondern Butt-Kicker... aber ich mag dieses planerische Zusammenarbeiten und gegenseitige Unterstützender SCs im Kampf. Hoffentlich reicht das aus, um auch als Nichttaktiker antworten zu dürfen.

D&D5 hat mich u.a. angesprochen, weil es nicht so detailliert, unübersichtlich und irreführend wie die 3.x-Varianten, zu denen auch PF1 gehört. Meine persönlichen Vorlieben (unabhängig von Gruppenvorlieben) in dieser Richtung liegen bei 13th Age und - Achtung! Ketzerei! - D&D4. Shadow of the Demon Lord könnte auch in meine Richtung gehen. Es ist also die Vorliebe für einen (nicht negativ gemeinten) "brettspieligen" Anteil in den Actionsequenzen des Spiels, insbesondere in den Kämpfen, in denen das Regelwerk Spezialfähigkeiten u.ä. nach Klasse und Charakterspezialisierung unterstützt. 


Pathfinder 1 hat meiner Ansicht (bei Kämpfen) nach 2 zentrale Probleme:

1) Bei PF1 wurde der Bereich der taktischen Kämpfe mit so viel Spezial- und Sonderregeln zugekleistert, dass es für mich nicht mehr flüssig spielbar war.

2) Bei PF1 ersetzte zunehmend die Wahl der Skillung die Entscheidungen am Spieltisch, wenn ein konkreter Kampf ansteht. Dazu gehört auch das Unterproblem, dass die Klassen und Skillungen vollkommen unausgewogen sind.

D&D5 ist diese beiden Probleme angegangen, allerdings ist es dafür in einigen Punkten zu grob, zu wenig detailliert, zu ungenau für meinen Geschmack. Mich stört es z.B., wie Vorteil in D&D5 verregelt wird.

Von Pathfinder 2 habe ich mir auch erhofft, dass sie Pathfinder verschlanken und entschlacken. Teilweise gehen die Regeln auch in die richtige Richtung, aber es gibt immer noch zu viele Talente und Sondereigenschaften mit kaum wahrnehmbaren Effekten und an einigen Stellen gehen die Regeln zu tief ins Detail (z.B. Gifte und Giftschaden). Außerdem publiziert Pathfinder 2 sehr schnell sehr viel Crunch, was noch dazu zur Gefahr des Powercreep führt (und die Spielwelt notgedrungen um Dinge erweitert, di mich nicht wirklich ansprechen).

Für das, was ich will, ist die Wahl zwischen D&D5 und Pathfinder 2 eher die Suche nach dem kleineren Übel. Das eine regelt Kämpfe zu grobkörnig, das andere zu kleinkariert. Im Zweifelsfall entscheide ich mich dann für zu grobkörnig, weil es flüssiger zu spielen ist. Aber wahrscheinlich muss ich mir doch irgendwann meinen persönlichen Heartbreaker zusammenschreiben, damit ich zufrieden bin.
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Offline aikar

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Wäre die Frage nicht besser gestellt mit "Warum wechseln enttäuschte Spieler nicht das System" und dann im allgemeinem Forum?
Nein. Meine Frage ist eine Reaktion auf die konkrete Kritik an D&D5 und mich trieb explizit die Frage mit PF2 um, weil es als aktueller D20-Ableger am nächsten aller "taktischen" Systeme an D&D5 dran ist.

Von Pathfinder 2 habe ich mir auch erhofft, dass sie Pathfinder verschlanken und entschlacken. Teilweise gehen die Regeln auch in die richtige Richtung, aber es gibt immer noch zu viele Talente und Sondereigenschaften mit kaum wahrnehmbaren Effekten und an einigen Stellen gehen die Regeln zu tief ins Detail (z.B. Gifte und Giftschaden). Außerdem publiziert Pathfinder 2 sehr schnell sehr viel Crunch, was noch dazu zur Gefahr des Powercreep führt (und die Spielwelt notgedrungen um Dinge erweitert, di mich nicht wirklich ansprechen).

Für das, was ich will, ist die Wahl zwischen D&D5 und Pathfinder 2 eher die Suche nach dem kleineren Übel. Das eine regelt Kämpfe zu grobkörnig, das andere zu kleinkariert. Im Zweifelsfall entscheide ich mich dann für zu grobkörnig, weil es flüssiger zu spielen ist. Aber wahrscheinlich muss ich mir doch irgendwann meinen persönlichen Heartbreaker zusammenschreiben, damit ich zufrieden bin.
Danke. Weitere Meinungen sind herzlich willkommen.
« Letzte Änderung: 26.10.2022 | 22:53 von aikar »
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Offline Infernal Teddy

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Online Gunthar

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Ich habe beide Systeme zu Hause, doch PF2 konnte ich leider mangels Gruppe noch nicht bespielen. Das Problem bei PF2 aktuell ist, dass wieder zu viel Zeugs rauskommt, so dass man die Übersicht über alle Optionen verliert. Man sollte sich bei PF2 auf das GRW, die Zusatzregeln und das DMG beschränken, damit es noch überschaubar bleibt. Bei D&D 5e brauche ich das PHB, XGTE, TCE und das DMG zum spielen, was eigentlich auch ausreichen sollte.
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Offline Kaskantor

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Ich bin von der 3.5 zu PF1, von PF1 zu DnD5 und von letzterem schlussendlich zu PF2 gewechselt.

Mit PF2 bin ich sehr zufrieden und hatte keinerlei Probleme sofort eine Gruppe zu gründen.
DnD5 leitete und spielte ich gleich zu Release für ca. 7 Jahre.

Mir war das Spiel am Ende zu ausgelutscht und wie viele Schreiben etwas zu grobkörnig.
Außerdem wurde mMn das genannte Setting (FR) im Vergleich zu späteren Publikationen für andere Settings zu wenig betrachtet. Es gibt/ gab keine richtige PDF-Unterstützung und das ständige auf und ab mit der deutschen Übersetzung bringt mich heute noch zum ko….

PF2 gibt mir all das, was mir DnD5 nicht gibt und die Welt (Setting) habe ich schon in der ersten Lieben gelernt und man merkt, dass sie mit der 2. Version auch mehr von DnD abnabeln und das Setting „lebt“ mittlerweile etwas mehr und ist nicht mehr so Star, wie es Anfangs zu PF1 war.

Das mit dem angesprochenen Creep will mir einfach nicht in den Kopf.
Man benötigt erstmal nur das GRW und ein Monsterbuch. Alles was einem Zuviel ist, kann man doch einfach weglassen.

Ich zumindest freue mich über den Produktausstoß. Ich kaufe zwar nicht alles, aber ich habe Auswahl. Zudem gibt es für Abwechslung auch noch Starfinder, was im gleichen Universum und mit teils ähnlichen Regeln funktioniert und fertig. Keine tausend weiteren Projekte in der Pfanne.

Mir gefällt das so sehr gut und was D20 angeht ist PF2 mein bevorzugtes System.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Antariuk

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Das mit dem angesprochenen Creep will mir einfach nicht in den Kopf.
Man benötigt erstmal nur das GRW und ein Monsterbuch. Alles was einem Zuviel ist, kann man doch einfach weglassen.

Kann man natürlich, aber dadurch verschwinden die Bände nicht zwingend aus den Köpfen interessierter Spieler. Und selbst wenn man kein Optimizer ist, der den eigenen SC voll auf die gewählte Nische und Rolle hin perfektionieren will, mag man die ganzen Sachen vielleicht einfach gern mal ausprobieren.

Wer nicht in und mit einer etablierten Gruppe spielt, steht deshalb bei Systemen mit unzähligen Zusatzbänden durchaus vor dem Problem, eher interessierte Spieler zu finden, die "mit allem und scharf" wollen.
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Offline Rhylthar

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Mal davon ab, dass mein Regalplatz gerade echt nichts mehr hergibt, gibt es auch andere Gründe, warum PF2 (zwar durchaus mit Bedauern) nicht "mein" System wird.

a) Die taktische Komponente wüsste ich sehr zu schätzen, ebenso wohl das Skill-System. Allerdings werde ich auf absehbare Zeit nur Online spielen und ohne (zu) viel technischen Unterbau würde es wohl kaum so zur Geltung kommen, wie ich es mir erhoffen würde.
b) Etwas komplexere Systeme "verlangen" (hart formuliert) eine homogene Gruppe, was die Regelkenntnisse angeht. Ansonsten wird es eher zäh und die Diskrepanz zwischen den SC kann zu groß werden. Da verzeiht die 5E wesentlich mehr.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Tintenteufel

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b) Etwas komplexere Systeme "verlangen" (hart formuliert) eine homogene Gruppe, was die Regelkenntnisse angeht. Ansonsten wird es eher zäh und die Diskrepanz zwischen den SC kann zu groß werden. Da verzeiht die 5E wesentlich mehr.

Genau das hat unsere Pathfinder 1e-Ära beendet.
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Offline Rhylthar

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Genau das hat unsere Pathfinder 1e-Ära beendet.
Joah, mir hat es 3.X verleidet. Und zwar aus der Sparte heraus, dass ich (zu) viel Regelkenntnis hatte und viele am Tisch nicht.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Tintenteufel

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Joah, mir hat es 3.X verleidet. Und zwar aus der Sparte heraus, dass ich (zu) viel Regelkenntnis hatte und viele am Tisch nicht.

Ja, PF1e zähle ich auch irgendwie zu 3.X und man* musste halt einen guten Überblick haben, was Crunch angeht, um überhaupt vernünftige SCs zu erstellen. Den hatten maximal 50% an unserem Tisch. SC nicht optimiert und/oder Rolle nicht optimal gespielt = TPK!! (Etwas übertrieben.)
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Offline Boba Fett

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Ein Argument könnte auch die Menge an potentiellen Mitspielern sein. Bei D&D5 bekommt man aktuell viel leichter Mitspieler.
Und (von mir so empfunden) scheint es auch so zu sein, dass sehr viele immer noch PF1 spielen.
Schaut man mal auf dem Second Hand Markt an, dann stellt man fest, das PF1 so gut nicht verfügbar ist. Und bei der Masse an spielbaren Inhalten, würde ich fast wetten, dasses abseits der Internetcommunity immer noch ne Menge Leute gibt, die alle ihre PF1 Abenteuerpfade noch nicht durchgezockt haben. Das ist ja auch (auch in übersetzter Form) Spielmaterial für Jahrzehnte.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Feuersänger

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Bei 3E ist für mich das größte Problem - noch vor dem System Mastery Faktor - dass man vor allem eine homogene Gruppe in Punkto gewünschtes Powerlevel bzw Ästhetik braucht, eben gerade weil das System so eine unglaublich große Bandbreite bietet. An der Stelle nenne ich als Beispiel gerne: stell dir vor, du freust dich auf eine mystische Ritterkampagne à la Artus, und dann kommt da so ein Heinz mit einem vierarmigen Gorilla an, "weil der 20 Angriffe pro Runde bekommt".

5E hingegen ist mir zu poplig. Würde ich zur Not wieder spielen, wenn die SL halt nix anderes anbieten kann und ich mit den Leuten zocken will. Aber ich würde schon nen Versuchsballon steigen lassen, ob man nicht auch mal ein anderes System ausprobieren möchte...  ;D

Nun zur eigentlichen Frage (ich copypaste das Ganze aus einer PM mit der ich diese Frage schonmal beantwortet hatte):
Das System an sich funktioniert soweit recht gut im Rahmen dessen, wofür es designt ist. Das liegt daran, dass die Wertebereiche pro Stufe sehr hart festgenagelt sind. Will heissen, der Abenteuerautor kann sich darauf verlassen, dass ein SC der Klasse K auf Stufe X sehr genau den Wurfmodifikator Y haben wird, +/-1.

Das kann aber nur erreicht werden, indem dem Spieler bei der Entwicklung seines SC möglichst wenig Einfluss zugebilligt wird. Gleichzeitig aber erschafft PF2 die Illusion, man habe so wAHnsinnig VIEle OptIONen. Während der Charaktererschaffung darf man soundsoviele Entscheidungen treffen, und beim Levelup soundsoviele, ist doch super!
Nur halt leider, dass diese Entscheidungen großteils Phantomauswahlen sind. Die einen sind sehr stark vorgezeichnet, quasi nichts anderes als die Featketten der 3E. Das System tut also so, als ob du über die Level fünf Entscheidungen triffst, obwohl es in Wahrheit nur eine war, und die hast du auf Level 1 (oder so) getroffen und der Rest folgt logisch zwingend (außer, du verskillst dich mit Gewalt). Die anderen sind zwar frei, aber haben dafür so gut wie keinen Einfluss aufs Spiel (zB der Großteil der Skill-Feats). Da kriegt man dann unter sehr situationalen Bedingungen mal ein +1 auf seinen Wurf, was dann alle fuffzich Sitzungen mal ausreicht um eine Probe rumzureißen.
Ein System kann halt nur entweder gut im Voraus kalulierbar sein _oder_ dem Spieler viele Freiheiten lassen; die beiden Punkte schließen einander logisch zwingend aus. Was ich Paizo übel nehme, ist eben dieses Smoke-and-Mirrors, mit dem sie so tun als hätten sie beides vereint.

--

Naja, und darum ist halt mein Leib-und-Magen System PF1 mit Path of War, muss man halt gucken dass man passende Mitspieler findet.
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Ein weiterer Punkt ist dass komplexe Builds zu haben nicht automatisch bedeutet dass ein Spiel taktisch anspruchsvoll ist (Standardvergleich hier wäre Schach). Beispielsweise wurde PF2 in dieser Beziehung hier schon scharf kritisiert:
https://www.youtube.com/watch?v=-fyninGp92g


Ja, PF1e zähle ich auch irgendwie zu 3.X und man* musste halt einen guten Überblick haben, was Crunch angeht, um überhaupt vernünftige SCs zu erstellen. Den hatten maximal 50% an unserem Tisch. SC nicht optimiert und/oder Rolle nicht optimal gespielt = TPK!! (Etwas übertrieben.)

War bei mir ähnlich. Vielleicht nicht so dramatisch, aber die ganze Komplexität bringt nichts wenn die Spieler sich nicht dafür interessieren.


Von Pathfinder 2 habe ich mir auch erhofft, dass sie Pathfinder verschlanken und entschlacken.

Ja, ich glaube auch dass dass besser gewesen wäre. Aber genau wie 4E ist es eher eine komplette Erneuerung.
Vielleicht gibt es ja noch Hoffnung für Pathfinder 3  ~;D
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Feuersänger

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Ahja, "Illusion of Choice" -- so könnte man meinen oben ausgeführten Gripe auch betiteln. Allerdings meint Cody damit etwas anderes als ich.
Sein Punkt ist quasi: durch die Art, wie du deinen Charakter skillst, ergibt sich automatisch eine Best Practice (glaube er nennt es "optimal Rotation"), in welcher Reihenfolge du welche Aktionen ausführst, und es werden immer und immer die gleichen sein.

Da hat er sicher Recht, nur: das ist doch fast überall so. Das gleiche habe ich in 5E mal "dominante Strategie" genannt. Da debufft der Barde den Feind mit seinen Cutting Words, der Barbar mit Athletics Expertise und Shield Master schubst den Gegner um, und der Paladin macht mit Power Attack den Sack zu. Und das jede Runde, immer und immer wieder.

Auch in 3E sieht es bei Mundanen oft nicht anders aus. Lediglich bei Vollcastern empfinde ich da eine etwas breitere Varianz der Toolbox, weil ich mir da die Gegner angucke und nach bestem Wissen die unterschiedlichen Schwachpunkte angreife - aber letzten Endes läuft es da auch vor allem darauf hinaus, ob ich nun Fort, Ref oder Will angreife oder etwas verwende, was gar keinen Save zulässt.

Letztendlich läuft es halt darauf hinaus, dass die meisten Systeme halt so ausgelegt sind, dass man nur eine kleine Anzahl "Tricks" wirklich gut meistern kann, und es wiederum mechanisch belohnt wird, wenn man einen einzelnen Trick so hoch wie möglich pumpt, als in einer größeren Bandbreite nur mittelmäßig zu sein.
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Das kann aber nur erreicht werden, indem dem Spieler bei der Entwicklung seines SC möglichst wenig Einfluss zugebilligt wird. Gleichzeitig aber erschafft PF2 die Illusion, man habe so wAHnsinnig VIEle OptIONen. Während der Charaktererschaffung darf man soundsoviele Entscheidungen treffen, und beim Levelup soundsoviele, ist doch super!
Nur halt leider, dass diese Entscheidungen großteils Phantomauswahlen sind. Die einen sind sehr stark vorgezeichnet, quasi nichts anderes als die Featketten der 3E. Das System tut also so, als ob du über die Level fünf Entscheidungen triffst, obwohl es in Wahrheit nur eine war, und die hast du auf Level 1 (oder so) getroffen und der Rest folgt logisch zwingend (außer, du verskillst dich mit Gewalt). Die anderen sind zwar frei, aber haben dafür so gut wie keinen Einfluss aufs Spiel (zB der Großteil der Skill-Feats). Da kriegt man dann unter sehr situationalen Bedingungen mal ein +1 auf seinen Wurf, was dann alle fuffzich Sitzungen mal ausreicht um eine Probe rumzureißen.
Ein System kann halt nur entweder gut im Voraus kalulierbar sein _oder_ dem Spieler viele Freiheiten lassen; die beiden Punkte schließen einander logisch zwingend aus. Was ich Paizo übel nehme, ist eben dieses Smoke-and-Mirrors, mit dem sie so tun als hätten sie beides vereint.

Das sehe ich ähnlich, wenngleich ich es nicht in allen Details so negativ bewerte.

Grundsätzlich besteht bei der Charaktererschaffung in PF2 anfangs eine Auswahl zwischen ein paar Unterspezialisierungen, die dann im Lauf des Stufenaufstiegs weiterentwickelt werden. Mal ein Beispiel, ich spiele einen Druiden, und habe mich auf Elementarmagie/Sturmmagie spezialisiert. Für Tierbegleiter oder Gestaltwandlungsfähigkeiten (oder Erd- bzw. Feuerzauberei) bräuchte ich andere Talente, für die ich einfach keinen Platz mehr habe.

Ähnliches findet wohl auch bei anderen Klassen statt. Krieger spezialisieren sich auf Sword&Board, Zweihandwaffen, Stangenwaffen usw.

Dieser Aspekt der Spezialisierung gefällt mir, allerdings wäre es noch besser, wenn mit höherer Spezialisierung zusätzliche Spezialangriffe hinzukämen. Beim Druiden/Zaubererklassen ist das bei PF2 insofern gegeben, als dass ich neue Fokuszauber meiner Schule lernen kann, ob es das bei mundanen Klassen auch der Fall ist, weiß ich jetzt nicht auswendig.

Was mir nicht so gut gefällt an PF2 ist, dass diese Spezialisierung so unübersichtlich vermittelt wird, wodurch, wie Feuersänger gesagt hat, die Illusion vieler Optionen besteht, die aber nur eine Pseudoauswahl sind. Und um diese Illusion zu verstärken gibt es dazu noch besondere Feats, die nur alle 10 Spieltreffen mal zur Anwendung kommen. Da hätte PF2 viel mehr Fett von PF1 wegschneiden können. (Und die Skillfeats sind oft noch dazu eine besondere Belastung fürs flüssige Spiel.)

D&D5 ist da ehrlicher und eindeutiger: Ab der dritten Stufe wird die Spezialisierung des Charakters gewählt und dann automatisch mit dem Aufsteigen verbessert, und die wenigen Feats spielen meistens eine Rolle und was sich mit einem Skill anstellen lässt, ob ein fallender SC z.B. mit Akrobatik Sturzschaden vermeiden kann, wird im Spiel am Tisch entschieden.

Was mir bei PF2 besser gefällt als bei D&D5, ist übrigens die Herstellung von und der Handel mit magischen Gegenständen.


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Letztendlich läuft es halt darauf hinaus, dass die meisten Systeme halt so ausgelegt sind, dass man nur eine kleine Anzahl "Tricks" wirklich gut meistern kann, und es wiederum mechanisch belohnt wird, wenn man einen einzelnen Trick so hoch wie möglich pumpt, als in einer größeren Bandbreite nur mittelmäßig zu sein.

Das ist vor allem das Optionsparadox (ich glaube das hatten wir hier irgendwann schonmal). Je mehr Build Optionen es gibt, destso spezialisierter werden die SCs und destso weniger Handlungsoptionen haben sie im Spiel.

Da hat er sicher Recht, nur: das ist doch fast überall so. Das gleiche habe ich in 5E mal "dominante Strategie" genannt. Da debufft der Barde den Feind mit seinen Cutting Words, der Barbar mit Athletics Expertise und Shield Master schubst den Gegner um, und der Paladin macht mit Power Attack den Sack zu. Und das jede Runde, immer und immer wieder.

Naja, das ist eine Taktik gegen einzelne Nahkampfgegner. Je nach Gegnern und Umgebung braucht man ja ganz was anderes. 4E hat ja schon richtig erkannt das es eher auf das Encounter als auf den einzelnen Gegner ankommt.
Grundsätzlich gilt: je weniger die Spieler kontrollieren können, destso seltener hat man wirklich dominante Strategien.

Auch in 3E sieht es bei Mundanen oft nicht anders aus. Lediglich bei Vollcastern empfinde ich da eine etwas breitere Varianz der Toolbox, weil ich mir da die Gegner angucke und nach bestem Wissen die unterschiedlichen Schwachpunkte angreife - aber letzten Endes läuft es da auch vor allem darauf hinaus, ob ich nun Fort, Ref oder Will angreife oder etwas verwende, was gar keinen Save zulässt.

Hinzu kommt Unterstützen, Wege abschneiden etc... Ja, die Caster haben meistens genug Optionen.

Was mir bei PF2 besser gefällt als bei D&D5, ist übrigens die Herstellung von und der Handel mit magischen Gegenständen.

Der ist ja bei 5E absichtlich rausgenommen. Ich denke das ist eher Geschmackssache als gutes/schlechtes Design.
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Das ist vor allem das Optionsparadox (ich glaube das hatten wir hier irgendwann schonmal). Je mehr Build Optionen es gibt, destso spezialisierter werden die SCs und destso weniger Handlungsoptionen haben sie im Spiel.

Hmmmh. Ist aber auch aus der Designperspektive echt vertrackt. Einerseits ist es quasi schon aus stochastischen Gründen unabdingbar, dass die SCs besser sind als die NSCs -- sonst machen sie es schlicht nicht lange. Es ist aber auch naheliegend, dass man einem SC nicht zumutet, in _allem_ gleichmäßig besser sein zu müssen. Ergo Spezialisierung. Und das führt natürlich wieder dazu, dass der Spieler, der einen wunderschönen glänzenden Hammer hat, jedes Problem wie einen Nagel behandeln will. Umgekehrt ist es aber auch frustrierend, wenn man seine schöne Spezialisierung "nie" einsetzen darf.

Allerdings testen wir in unserer laufenden PF1-Kampagne gerade erstmalig einen PoW-SC auf höheren Stufen (aktuell 11), und der hat durchaus eine recht breite Auswahl an aktiven und passiven, offensiven und defensiven Fähigkeiten. Klar hämmert der bevorzugt wiederholt seine stärksten Moves raus, wenn es geht. Aber wenn das eben mal nicht ideal ist, weil zB der Gegner ein körperloser Untoter ist, hat er dafür eben auch noch passende Fallbacks. Man muss nur dran denken, dass man sie hat.  ;D
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Hmmmh. Ist aber auch aus der Designperspektive echt vertrackt. Einerseits ist es quasi schon aus stochastischen Gründen unabdingbar, dass die SCs besser sind als die NSCs -- sonst machen sie es schlicht nicht lange. Es ist aber auch naheliegend, dass man einem SC nicht zumutet, in _allem_ gleichmäßig besser sein zu müssen. Ergo Spezialisierung. Und das führt natürlich wieder dazu, dass der Spieler, der einen wunderschönen glänzenden Hammer hat, jedes Problem wie einen Nagel behandeln will. Umgekehrt ist es aber auch frustrierend, wenn man seine schöne Spezialisierung "nie" einsetzen darf.

Allerdings testen wir in unserer laufenden PF1-Kampagne gerade erstmalig einen PoW-SC auf höheren Stufen (aktuell 11), und der hat durchaus eine recht breite Auswahl an aktiven und passiven, offensiven und defensiven Fähigkeiten. Klar hämmert der bevorzugt wiederholt seine stärksten Moves raus, wenn es geht. Aber wenn das eben mal nicht ideal ist, weil zB der Gegner ein körperloser Untoter ist, hat er dafür eben auch noch passende Fallbacks. Man muss nur dran denken, dass man sie hat.  ;D

Am besten sind wohl immer noch wechselnde Herausforderungen von SL-Seite, damit jeder Spezialist mal Gelegenheit sowohl zum Glänzen als auch zum Fluchen hat. Das fällt nur halt mehr unter die Überschrift "SL-Tipps" und läßt sich eher schlecht in reines Regeldesign gießen... ;)

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Das sicher, aber wechselnde Herausforderungen alleine reichen nicht. Das System sollte die Spezialisierung begrenzen. Überspezialisierte SCs sind immer entweder zu schlecht oder zu gut. Hier hat PF2 anscheinend Probleme.
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Das sicher, aber wechselnde Herausforderungen alleine reichen nicht. Das System sollte die Spezialisierung begrenzen. Überspezialisierte SCs sind immer entweder zu schlecht oder zu gut. Hier hat PF2 anscheinend Probleme.

Mag sein, ja. Ich bin persönlich in PF2 nicht im geringsten drin, aber der Ansatz "Jeder SC hat auf seine Weise Spezialist zu sein" ist nun mal schon seit so ziemlich den Anfangstagen einfach fester Teil des Erbguts der D&D-Familie (siehe auch "Charakterklassen") und kann daher natürlich prinzipiell auch über die Stränge schlagen.

Camo

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Das sicher, aber wechselnde Herausforderungen alleine reichen nicht. Das System sollte die Spezialisierung begrenzen. Überspezialisierte SCs sind immer entweder zu schlecht oder zu gut. Hier hat PF2 anscheinend Probleme.

Aber weniger Spezialisierungen werden von einigen ja als schlecht oder "einschränkend" empfunden.

Offline Zanji123

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mir kommt's irgendwie vor als könne man es D&D Spielern nicht recht machen :-)

da hat man mal einen ultra taktischen Kampf (wohl angeblich 4E) ist das "nicht D&D genug"... jetzt hat man die taktischen Möglichkeiten nicht mehr da sie rausgenommen wurden und alles vereinfacht" heisst es "boha es is langweilig"
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Offline Boba Fett

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mir kommt's irgendwie vor als könne man es D&D Spielern nicht recht machen :-)

Vielleicht sind die meisten Rollenspielrunden nicht homogen genug und setzen sich eben oft aus Rollenspielern mit den unterschiedlichsten Erwartungshaltungen und Vorlieben zusammen.
Und vielleicht schwanken Vorlieben auch über die Zeit. Das kann ich bei mir selbst auch beobachten. Frag mich stichprobenartig alle paar Tage mal, was ich am liebsten spielen und leiten würde und Du bekommst eine Mischung aus den unterschiedlichsten Spielen. Mit dem Beginn einer Rollenspielkampagne legt man sich aber irgendwo fest, welche "Bedürfnisse" man die nächste Zeit bedienen möchte.
Insofern glaube ich, wirst Du es kaum einen Spieler wirklich immer recht machen können.
Vielleicht nur denjenigen, die nie über den Tellerrand geblickt haben und nur mangels Kenntnisse von Alternativen an ihrem einen Ding festhalten.
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