Autor Thema: Warum wechseln enttäuschte D&D5-Taktiker nicht zu Pathfinder 2?  (Gelesen 6301 mal)

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Online Arldwulf

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Ich denke das Hauptproblem ist einfach, dass interessante Kämpfe aus vielen verschiedenen Komponenten bestehen. Schwierigkeit, taktische Optionen, Zusammenspiel mit anderen und der Spielwelt aber auch Individualisierung der Charaktere sowie (mindestens genauso wichtig) der Gegenspieler. Vermeidung eines Kampfaufbaus bei dem einzelne Aktionen entscheidend sind und Verringerung der Bedeutung des Charakterbaus zugunsten der Bedeutung von IG Entscheidungen.

Und das diese Dinge im Zusammenspiel auch eine Stimmung erzeugen, welche durchaus beabsichtigt sein kann.

Das 5e den Schwierigkeitsgrad und die Möglichkeiten zu Zusammenspiel und taktischem Vorgehen einschränkt ist letztlich Teil des größeren Konzepts "wir wollen uns wieder mehr auf die Core Story von D&D fokussieren"

In den Dungeon rein und die Monster verhauen, wenn man es ganz überspitzt sagen will.

Das einzelne Kämpfe dabei geringere Bedeutung bekommen ist Teil des Designs. Aber das bedeutet auch: wenn man dies nicht mag und z.B. mehr Möglichkeiten haben möchte um die Charaktere zusammen arbeiten zu lassen oder sie und die Monster individuellere Aktionen machen zu lassen müsste dies ebenfalls Teil des Designs sein.

Und da ist dann zumindest PF 1 eine fragwürdige Alternative, da dort teilweise gegensätzliche Konzepte wie Spotlightverteilung, hoher Machtlevel der Charaktere im Vergleich zur Spielwelt und natürlich auch weiterhin eine hohe Bedeutung des Charakterbaus enthalten sind.

Ich bin nicht sicher wie PF2 solche Sachen adressiert, aber damit es als "taktische Alternative" interessant sein kann müssten halt mehr als nur eine Stellschraube gedreht werden.

Offline PzVIE

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da hat man mal einen ultra taktischen Kampf (wohl angeblich 4E) ist das "nicht D&D genug"... jetzt hat man die taktischen Möglichkeiten nicht mehr da sie rausgenommen wurden und alles vereinfacht" heisst es "boha es is langweilig"
Darum habe ich ja Pathfinder 1 als mein perfektes D&D. Für mich die gelungene Mischung aus Rollenspiel, zig-tausenden Möglichkeiten seinen Character zu entwickeln, und einem sehr taktischen Kampf. Die Komplexität muss man halt wollen. :)

Wie Boba Fett schreibt - Homogenität in der Gruppe; Erwartungshaltungen und Vorlieben ... damals, als es nur eine Handvoll Systeme gab, war es vermutlich leichter. Heute, mit zig-hunderten verschiedenen Rollenspielen und Settings auf dem Markt findet jeder Spieler und GM seine Nische: aber durch die breite Streuung vielleicht auch schwerer die "richtige" Gruppe.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Die Sache ist ja auch das DnD 5E ja auch taktisches Spiel erlaubt, nurbeschränkt sich das halt hauptsächlich auf Spell Casting und ein paar Subklassen.
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Online Arldwulf

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mir kommt's irgendwie vor als könne man es D&D Spielern nicht recht machen :-)

da hat man mal einen ultra taktischen Kampf (wohl angeblich 4E) ist das "nicht D&D genug"... jetzt hat man die taktischen Möglichkeiten nicht mehr da sie rausgenommen wurden und alles vereinfacht" heisst es "boha es is langweilig"
Das ist halt das Problem bei Kritik ohne Fokus auf die Buchinhalte: Man kann gleichzeitig Regelsystem A dafür kritisieren was man von diesem hält und Regelsystem B dafür weshalb es nicht Regeln aus A hat oder die Probleme adressiert welche zu den Regeländerungen führten.  ~;D

 Im nachhinein wirkt das dann wie "man kann es denen ja nie recht machen" dabei haben eigentlich einfach nur die gleichen Spieler immer noch die gleichen Probleme.

Offline Ainor

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mir kommt's irgendwie vor als könne man es D&D Spielern nicht recht machen :-)

Das dürfte für alle gross genugen Gruppen gelten....
Irgendwer ist immer unzufrieden. Aber der Erfolg der 5E zeigt dass man es anscheinend recht vielen Leuten recht gemacht hat.
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Offline Sphinx

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Ich hab auch schon ein paar mal gedacht Kämpfe sind mir bei 5e etwas zu gleichartig langweilig. Interessanter weise empfinden das meine Spieler in diversen Runden nicht so. Und ich habe auch gemerkt das ich einfach mehr aus dem Kämpfen raushohlen kann indem ich den Gegnern sinnvollere Taktiken zugestehe. Oder die Kampfplätze interessanter gestalte als eine "Flache Ebene".
"The Monsters Know What They're Doing" - sind schöne Analysen wie Gegner mit ihrem Features kämpfen würden.
"The Fifth Edition Gamemaster's Survival Guide" - Grade bei Kickstarter und geht in eine ähnliche Richtung. Wie man Gegner richtig Spielt.
Ich bin da meist mit zu viel im Kopf beschäftigt das bei mir die Taktik zu sehr hinten runter fällt. Ergo ich kann unabhängig vom System noch sehr viel mehr raushohlen.

Und auch wenn ich schon mal überlegt hatte PF2 am Tisch mit ner kleinen Kampagne zu testen, hab ich das Gefühl das würde nur in Frust enden. Ich habe in zwei von 3 Runden Spieler, denen man immer wieder erklären muss was z.B. schwieriges Gelände/Difficult Terrain für sie bedeutet. Andere wo ich wenn sie Fähigkeit XY einsetzten wollen sagen muss "Stop lies noch mal genau ich hab das anders im Kopf" und damit hab ich meistens recht (ist kein versuch zu bescheißen von den Spielern). Also müsste ich mich mit viel mehr Optionen auseinander setzten, die Spieler wären von noch mehr Optionen überfordert und der mehr nutzen am Spieltisch ist zumindest für meine Runden fragwürdig.

Offline Feuersänger

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Haha, ja ich erinnere mich da auch an eine PF1-Runde (war in nem Spieleverein), wo ca 4 von 6 Spieler auch auf Level 5 weder die Grundregeln noch ihre eigenen Klassenfähigkeiten kannten. Da lief ein Oracle ohne Rüstung rum, weil die abgebildete Iconic ja auch keine anhat - auf die Idee, mal die Fähigkeiten durchzulesen, ist der Spieler nicht gekommen. Oder es wurde sich gewundert, warum man Gelegenheitsangriffe zog, _obwohl_ man sich vor dem Zaubern extra weit von den Gegnern wegbewegt hat. (Die AoOs kamen dann halt nicht vom Zaubern sondern von der Bewegung >5'.) Da hat ein vermeintlich einfacher Aufwärmkampf gegen iirc 8 Worge geschlagene 3,5 Stunden gedauert, und hätte vermutlich die halbe Party ausgelöscht wenn die SL gegen Ende nicht nach einem Strohhalm gegriffen hätte um den Encounter zu beenden. Es war einfach ein Trauerspiel.

Diese Spieler kämen mit 5E sicher deutlich besser zurecht. Vielleicht spielen sie das ja inzwischen, kA.

--

Was für mich immer ein Gradmesser für die Taktisch-keit ist, ist das Tanking. Will sagen: kann der designierte Tank der Gruppe die Gegner davon abhalten, einfach an ihm vorbei zu defilieren und den squishy Magier in den Boden einzumassieren? Ob er das nun macht indem er Aggro zieht, oder die Gegner an der Bewegung hindert, ist mir dabei relativ wurscht.

IIRC gab es in manchen Prä-3E Eds zumindest als Optionalregel "Kontrollzonen": gerätst du in die Kontrollzone eines Gegners, kannst du dich pro Zug nur 5' (oder so) bewegen oder den Rückzug antreten - basta.

In 3E haben wir dann die Möglichkeit mit seiner AoO andere Dinge zu machen als Schaden - zB den Gegner zu Fall bringen oder entwaffnen. Vereinzelt kamen dann noch Aggro-Mechaniken hinzu ("Wenn du irgendwen außer mir angreifst, kriegst du -4 auf den Angriff"). Oder schlicht die Bewegung einzuschränken ("der gesamte Bedrohte Bereich gilt als Schwieriges Gelände"). Und dank Combat Reflexes eben auch mehr als 1x pro Runde (aber nicht unendlich oft) - das allein ist für mich schon das sine qua non.

In 4E gibt es ja schon Defender als offizielle Rolle; allerdings weiß ich nicht wie effektiv die entsprechenden Klassen wirklich sind. Das eine mal als ich es ausprobiert habe, war unser Defender eher ineffektiv, was aber wohl an der schwachen Klasse lag (irgendwas psionisches). Später wurde uns gesagt, ein Swordmage wäre besser gewesen.

Naja und 5E wisst ihr ja... quasi rollende Tumbleweeds an dieser Front. Erstens sind OAs sehr leicht zu vermeiden, zweitens hat man nur 1 pro Runde davon, und drittens, selbst wenn, dann kann er trotzdem nur schnöden HP-Schaden machen, wo die herkommen gibt's noch mehr, der Gegner muss nichtmal seine Bewegung abbrechen. (für Pedanten: _außer_ mit diesem einen sehr spezifischen Sentinel-Build, aber auch da bleibt es bei 1x pro Runde.)

PF2 unterbietet das nochmal, weil hier vom Start weg nur 2 Klassen oder so _überhaupt_ Zugang zu AoOs bekommen, und dann iirc auch nur max 1x pro Runde, und jetzt weiß ich grad nichtmal ob da auch was anderes als schnöder Schaden machbar ist. Kann freilich sein, dass da in den letzten 3 Jahren was dazugekommen ist, hab es ehrlich gesagt seit Release nicht mehr angeguckt, aber war damals halt einfach schon hinreichend enttäuscht.
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Offline Ainor

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Das ganze wirft natürlich die Frage auf: Was macht ein Rollenspielsystem taktisch interessant ? Verstehen die Designer überhaupt wie man das hinbekommt ? Ist 4E oder PF2 taktisch interessant ? (zumindest bei 4E ist zu erkennen dass dies das Ziel der Designer war). Und wie wichtig ist es eigentlich dass ein Rollenspielsystem taktisch interessant ist ? (wenn es eher die Encounter sind die das Spiel taktisch interessant machen dann ist das weniger eine Frage des Systems).
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Offline Feuersänger

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Da haben verschiedene Leute sicherlich verschiedene Meinungen dazu. ^^ Sowohl _was_ taktisch interessant ist, und _ob_ darauf überhaupt Wert gelegt wird.

Wie oben ausgeführt, ist eben z.B. für _mich_ die Mobilität bzw Area Denial ein ganz wichtiger Faktor. --> Jeder kennt den Grundsatz "Geek the Mage first", also was kann man dagegen tun, dass der Gegner diesen Grundsatz beherzigt, die eigenen Frontliner erstmal ignoriert und sich stattdessen auf die saftigen Squishies stürzt?

Als Spieler habe ich es mal in einer PF-Kampagne als Tank auf die "klassische" Methode versucht: einfach so viel Schaden machen, soviel Drohkulisse aufbauen, dass es sich der Gegner eigentlich nicht leisten können dürfte, mich zu ignorieren, und dabei auch nicht so "untreffbar" sein, dass Angriffe eh vergebliche Liebesmüh wären.
Hat aber bei unserem extrem metagamenden SL einen Scheiss gebracht, da haben sich IMMER alle Monster mit Gusto auf unsere Bardin gestürzt, wenn diese nicht unsichtbar war oder so, selbst wenn sie oberflächlich eigentlich kaum als Bedrohung erkennbar war.
--> nächstes Mal dann doch wieder mit harten Tanking-Mechaniken bitte.

Ein anderer Aspekt der "Tacticality" wäre zB, dass bestimmte Gegner bestimmte Resistenzen und Verwundbarkeiten besitzen, und man eben gezielt die Schwächen angreift, und/oder sich vor bestimmten Angriffsvektoren der Gegner schützt. Hier geht freilich insbesondere die 3E so weit, dass Kämpfe regelrecht binär werden -- entweder du hast den erforderlichen Schutzzauber, dann ist der Kampf trivial, oder du hast ihn nicht, dann ist er im Extremfall unmöglich.


Oder mal von der anderen Seite betrachtet: das _Gegenteil_ von taktischem Tiefgang ist halt, sich gegenseitig so lange vors Schienbein zu treten bis einer umfällt, und es nur darauf ankommt, wer den größten Stiefel anhat.
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Zitat von: ErikErikson
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Hmm. Ich frage mich, ob du an Tanking nicht etwas zu viel festmachst.

Man stelle sich vor: da stehen 4 SC auf freiem Feld und werden von einer Horde Gegner angegriffen. Und die sollen dich dann alle auf den Tank stürzen MÜSSEN, weil...?

Area Control schön und gut, aber da wird es ja plausibel betrachtet für einen (!) Verteidiger schon schwierig keinen vorbeizulassen, wenn zwei Gegner ihre Aktionen gegen ihn koordinieren. Dieser Tanking Gedanke ist imo dann schon ziemlich meta-mechanisch gedacht  um da das ganze System dran zu beurteilen.

Abgesehen davon: wir legen mit PF2 demnächst erst los, frag mich in einem Jahr nochmal  ;)
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Hmm. Ich frage mich, ob du an Tanking nicht etwas zu viel festmachst.

Man stelle sich vor: da stehen 4 SC auf freiem Feld und werden von einer Horde Gegner angegriffen. Und die sollen dich dann alle auf den Tank stürzen MÜSSEN, weil...?

Area Control schön und gut, aber da wird es ja plausibel betrachtet für einen (!) Verteidiger schon schwierig keinen vorbeizulassen, wenn zwei Gegner ihre Aktionen gegen ihn koordinieren. Dieser Tanking Gedanke ist imo dann schon ziemlich meta-mechanisch gedacht  um da das ganze System dran zu beurteilen.

"Alle müssen sich auf den Tank stürzen" ergibt halt ebensowenig Sinn wie "Alle dürfen den Tank fröhlich ignorieren und sich statt dessen auf den Typen im Bademantel stürzen". ;) Konzentriertes Feuer in allen Ehren, aber einen Gegner in Reichweite mal eben völlig unbehelligt frei stehen zu lassen, sollte die Angreifer (egal, welche Seite wir gerade betrachten) schon irgendwie in den Hintern beißen dürfen.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Naja es gibt mit den Cavalier eine Fighter Subklasse die Unendlich viele Gelegenheitsangriffe bekommst allerdings erst ab level 18.

Und dann gibt es noch die Optinale Regel "Mark" im DMG auf Seite 271, damit kannst du gegen jeden Gegner den du in der letzten runde attackiert hast einen Gelegenheits Angriff machen ohne das es dich eine Reaktion kostet.
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Da haben verschiedene Leute sicherlich verschiedene Meinungen dazu.

Das ist klar. Ich gehe auch nicht davon aus dass es da eine einfache Antwort gibt.

Wie oben ausgeführt, ist eben z.B. für _mich_ die Mobilität bzw Area Denial ein ganz wichtiger Faktor. --> Jeder kennt den Grundsatz "Geek the Mage first", also was kann man dagegen tun, dass der Gegner diesen Grundsatz beherzigt, die eigenen Frontliner erstmal ignoriert und sich stattdessen auf die saftigen Squishies stürzt?

Meistens positionieren. Ich sehe halt immer eine grossen Unterschied ob ein Tank vorgeht und die ersten (und damit meist stärksten) Angriffe abkriegt, oder ein anderer Charakter. Andererseits ist es ja so: wenn Aggro Management funktioniert dann ist das Terrain relativ egal.

Ein anderer Aspekt der "Tacticality" wäre zB, dass bestimmte Gegner bestimmte Resistenzen und Verwundbarkeiten besitzen, und man eben gezielt die Schwächen angreift, und/oder sich vor bestimmten Angriffsvektoren der Gegner schützt.

Ist es dann im Spiel ? Klingt eher nach einer simplen dominanten Strategie mir den Angriff auszusuchen gegen den der Gegner verwundbar ist. Scheint eher so als dass hiermit Spielerwissen belohnt wird.


Oder mal von der anderen Seite betrachtet: das _Gegenteil_ von taktischem Tiefgang ist halt, sich gegenseitig so lange vors Schienbein zu treten bis einer umfällt, und es nur darauf ankommt, wer den größten Stiefel anhat.

Klar. Was allerdings bedeutet dass ein Grossteil der Charakteroptimierung keinen Tiefgang bringt weil es ja um den größten Stiefel geht.

Abgesehen davon: wir legen mit PF2 demnächst erst los, frag mich in einem Jahr nochmal  ;)

Ein wenig neugierig bin ich da...
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Man stelle sich vor: da stehen 4 SC auf freiem Feld und werden von einer Horde Gegner angegriffen. Und die sollen dich dann alle auf den Tank stürzen MÜSSEN, weil...?

...weil der Spieler die entsprechenden Charakteroptionen gewählt hat, die ihm erlauben, die Gegner vom Squishy fernzuhalten. Wie diese Optionen dann konkret funktionieren, variiert natürlich.
Bspw gibt es in 3.5 ToB die Stance "Iron Guard's Glare" -- Alle Gegner im Umkreis bekommen -4 auf alle Angriffe _außer_ gegen den Tank, und sie wissen das auch. Die innerweltliche Erklärung interessiert mich da nur ganz am Rande - nämlich auch nicht weiter als die Frage, wie die Furchtaura eines Monsters oder ein Fireball funktioniert. Kurz, ich weigere mich hier auf die Guy At The Gym Fallacy einzusteigen.

Und nebenbei, wie oft kommt es bitte vor, dass man auf freiem Feld ohne jede Deckung gegen größere Gegnerhorden antritt? Meiner Erfahrung nach finden ja doch die meisten Encounter in irgendwelchem bebautem Gebiet statt, wenn nicht gleich in einem klassischen Dungeon.

Zitat
Area Control schön und gut, aber da wird es ja plausibel betrachtet für einen (!) Verteidiger schon schwierig keinen vorbeizulassen, wenn zwei Gegner ihre Aktionen gegen ihn koordinieren.

Der Tank in meiner PF-Runde hat mittlerweile (wenn er im Defensiv-Modus ist) einen Bedrohungsbereich von iirc 20 oder 25 Fuß Radius (!), das gesamte Gebiet gilt als Difficult Terrain, und er hat 4 AoOs pro Runde. Da müssten die Gegner schon ziemliche Umwege laufen, um an ihm vorbeizukommen ohne zu fressen.

Auch hier wieder: _wie_ er das macht, ist mehr oder weniger narratives Privileg des Spielers, da das Regelbuch da nicht sehr ins Detail geht. Also zB, dass er "mit blitzschnellen Ausfallschritten das Vorankommen der Gegner erschwert" oder was auch immer.

Zitat
Ist es dann im Spiel ? Klingt eher nach einer simplen dominanten Strategie mir den Angriff auszusuchen gegen den der Gegner verwundbar ist. Scheint eher so als dass hiermit Spielerwissen belohnt wird.

Auch wieder ein altes Dilemma, über das ich mir schonmal in einem anderen Thread Gedanken gemacht habe -- freilich ohne eine Goldrandlösung zu finden:

>>
Wie sollen die Spieler jetzt an diese Information drankommen? Mir fallen folgende Alternativen ein:

a) jemand erinnert sich an einen Bestiariums-Eintrag, der auf die Beschreibung passt --> Spielerwissen
b) der SL offenbart das Wissen nach einem erfolgreichen Monsterkunde-Wurf --> Glück / Zufall
c) die Monsterkunde klappt automatisch, weil ein Spieler den Skill entsprechend optimiert hat --> System Mastery
d) die Spieler müssen es ingame live durch experimentieren unter Gefechtsbedingungen, Trial&Error herausfinden --> je nach Gefährlichkeit des Monsters irgendwas zwischen langwieriger Pflichtübung mit Ressourcenverbrauch und Zufall
e) das System erlaubt es den Spielern, die Information zu "kaufen", sei es per Hellsichtzauber, per Klassenfähigkeit (Stichwort Bardic Knowlege), oder meta per Gummipunkten --> Ressourcenmanagement
f) der SL rückt die Infos direkt raus, z.B. durch einen NSC --> Geschenk
g) der SL baut Hinweise ein, aus denen die Spieler ihre Schlüsse ziehen sollen --> Puzzle
<<
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Offline Orlando Gardiner

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Tanking: Ich würde mal sagen, bei PF2 gibt es schon eine Klasse, die wirklich fürs Tanken gemacht ist, und zwar den Champion. Ist sicher kein WoW-Tank, aber wenn man eine gut harmonierende Gruppe hat, kann man zumindest die Frontline gut absichern.
AoO: Hat nicht jede Martial-Klasse eigentlich irgendwann die Möglichkeit, eine AoO-Version zumindest als Class-Feat zu nehmen?
Powercreep: Die Gefahr besteht bei dem System eher nicht, weil es so genau durchgerechnet ist. Bisher sind die neuen Klassen immer schwächer gewesen als der Krieger und vom Powerlevel immer vergleichbar mit dem Rest, wenn nicht so gar darunter, eher etwas anspruchsvoller zu spielen als die Klassen im GRW.
Illusion of Choice bei der Charaktererschaffung: Sehe ich nicht so, es gibt schon ziemlich viele unterschiedliche und funktionale Builds, die man mit den einzelnen Klassen bauen kann. In der Regel hat etwa ein Sword-and-Board Krieger-Build immer mindestens zwei oder mehr gute Classfeats aus denen er wählen kann.
Illusion of Choice im Spiel: Wer seine Taktik nicht an die Gegner anpasst, dessen Figuren werden kein langes Leben haben, wenn der SL kein Handwedler/Würfeldreher ist. Aber ja, die meisten Martials haben ein zwei Kampfroutinen, die sie in den meisten Situationen fahren werden.
Was sich manchmal (zu) hart anfühlt: Bei einem durchschnittlichen Encounter haben die Gegner überall bessere Werte als selbst eine optimierte Spielfigur: Höherer Angriff, höhere Rüstungsklasse, mehr Schaden. Meistens haben sie aber auch mindestens eine Schwäche, die es gilt, herauszufinden und gezielt anzugreifen. Wissen ist Macht.
Es fühlt sich wenig heroisch an, wenn man wieder mal aus allen Löchern blutend auf dem Boden seine Zähne einsammelt, weil die kleinen Goblinwachen einen die ganze Zeit kritisch treffen. Zum Ausgleich ist Heilung (mundan/magisch) sehr mächtig. Mir wäre es andersrum lieber.
Dann wiederum hat das Spiel einige recht heroische Manga-Moves (insbesondere über Class-, General- und spätere Skillfeats).
Sorry, dass ich nichts zu D&D5 sagen kann, ich habe es noch nie gespielt. Mein Werdegang auf D&D-Seite ist D&D 3.0, 3.5, PF1, PF2. Ich mag PF2 nicht unbedingt lieber als PF1, aber es hat im Highlevel-Play schon deutliche Vorteile: Das System zerbricht nicht an Unausgewogenheiten wie alle seine Vorgänger und es wird auch nicht zum Rocket-Tag-Spiel.
« Letzte Änderung: 27.11.2023 | 01:37 von Orlando Gardiner »
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Online Tudor the Traveller

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...weil der Spieler die entsprechenden Charakteroptionen gewählt hat, die ihm erlauben, die Gegner vom Squishy fernzuhalten. Wie diese Optionen dann konkret funktionieren, variiert natürlich.
Bspw gibt es in 3.5 ToB die Stance "Iron Guard's Glare" -- Alle Gegner im Umkreis bekommen -4 auf alle Angriffe _außer_ gegen den Tank, und sie wissen das auch. Die innerweltliche Erklärung interessiert mich da nur ganz am Rande - nämlich auch nicht weiter als die Frage, wie die Furchtaura eines Monsters oder ein Fireball funktioniert. Kurz, ich weigere mich hier auf die Guy At The Gym Fallacy einzusteigen.

Und nebenbei, wie oft kommt es bitte vor, dass man auf freiem Feld ohne jede Deckung gegen größere Gegnerhorden antritt? Meiner Erfahrung nach finden ja doch die meisten Encounter in irgendwelchem bebautem Gebiet statt, wenn nicht gleich in einem klassischen Dungeon.

Der Tank in meiner PF-Runde hat mittlerweile (wenn er im Defensiv-Modus ist) einen Bedrohungsbereich von iirc 20 oder 25 Fuß Radius (!), das gesamte Gebiet gilt als Difficult Terrain, und er hat 4 AoOs pro Runde. Da müssten die Gegner schon ziemliche Umwege laufen, um an ihm vorbeizukommen ohne zu fressen.

Das ist es ja, worauf ich hinaus wollte. Überhaupt eine Tankmechanik reinzunehmen ist eine Designentscheidung. Das dann in der Betrachtung auf die AoO-Mechanik zu fokussieren,  ist imo 3.x Denke. Ich wollte damit einfach sagen, dass das imo nichts Verbindliches über den taktischen Tiefgang aussagt.
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Ja, klar ist es eine Designentscheidung, Tank-Mechaniken im Spiel zu haben, und zwar eine gute. :p
Ob das Tanking nun über AoOs oder anderweitig gelöst ist, ist dabei für mich sekundär. In 3E ist es halt so, aber allein daran hänge ich mich nicht auf -- SOLANGE es eine funktionierende Alternative gibt.

Der Punkt ist, verschiedene Systeme (auch abseits von D&D) haben entweder gar keine Tank-Mechanik, oder sowas wie Aggro, oder sowas wie Area Denial / Control. In 3E ist Control quasi der Standard (weil im Grundbuch abgedeckt), und dazu gibt es ein paar wenige Aggro-Alternativen, die aber funktionieren wenn man sich darauf skillt. Darum ist das für mich nach wie vor der Goldstandard.
Wohingegen "gar keine Tankmechanik" halt der absolute Stinker ist, weil man dann einzig und allein der Gnade des SLs ausgeliefert ist, ob der jetzt seine Monster den Tank ignorieren lässt oder nicht. Wie etwa 5E. (Und sorry, "Dieser eine Archetyp dieser einen Klasse kann auf Level 18...." please don't waste my time, wir alle wissen dass >99% aller Spielsitzungen nicht auf Level 18+ stattfinden.)
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Ich sehe das irgendwie anders herum: wenn das System Tanking ignoriert, ist Tank in dem System einfach kein brauchbarer Build  :)
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Siehe ein gutes Stück weiter oben:
wenn es in dem System einerseits softe, verwundbare Klassen gibt,
sodass man auf Spielerseite versuchen muss zu verhindern, dass diese Figuren angegriffen werden,
und wenn aber das System einem nicht die Werkzeuge an die Hand gibt, dies zu erreichen,
dann ist es kein gutes System.
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Das Prinzip des Tankens kommt aus den Videospielen... in Rollenspielen war das meiner Erinnerung nach nicht vorhanden. In den meisten Fällen ist das mit einer gewissen Grundintelligenz der Gegner auch nur schwer zu vereinbaren. Der Tank ist ja normalerweise jemand, der die Angriffe auf sich lenkt und dazu in schwerer Rüstung steckt und viel einstecken kann, damit der Rest dann Schaden verursachen kann, ohne angegriffen zu werden. Realistisch gesehen ist das kompletter Unsinn. Wenn da das Panzermonster vor mir steht, das tonnenweise Schaden schluckt und nicht umfällt, der ungepanzerte Stabfuchtler aber schon drei Kollegen umgelegt hat, dann ignoriere ich den unbeweglichen Panzerklotz doch ganz einfach und klopfe den ungeschützten Typen um, der die Kollegen umhaut. Warum soll ich weiterhin auf den Panzerklotz einhauen, wenn ich da eh nichts reißen kann? Und "einschüchternde Blicke" oder "schnelle Ausfallschritte" funktionieren auch nicht unbegrenzt darin, Gegner an den Tank zu binden. Viel toller ist es doch, ERSTMAL alle umzuklopfen, die einem weh tun können und DANN mit mehreren Leuten entweder den Tank umzuklopfen oder ihn einfach stehen zu lassen, da er eh keine Gefahr bedeutet.
Realistisch wäre ein "Tank", wenn er z.B. in einem Durchgang steht, wodurch hinter ihm Leute mit langen Waffen, Fernkampfwaffen oder sonstwas mit großer Reichweite etwas geschützt im Kampf unterstützen können... was dann aber auch in dem Augenblick vorbei ist, wo die Gegner Fernkampfwaffen haben.

Die allermeisten Regelungen für Tank-Mechanismen reduzieren die Gegner auf eine geistlose Kreatur, die nicht die INTELLIGENTE Option ergreifen kann, sondern das tun MUSS, was der Tank will. Und die simpelste Prüfung, ob das GUTE und SINNVOLLE Mechanismen sind, ist ganz einfach, einen NSC-Tank hinzustellen... wenn die Spieler mosern, dass sie den angreifen müssen, obwohl sie von anderen NSCs Schaden bekommen und von dem nicht, ist die Mechanik Murks. "Gleiche Regelungen für SCs und NSCs ist immer recht effektiv, um unsinnige Regeln aufzuspüren. ;)

Und... 6+ Meter "Bedrohungsradius"... woher soll das kommen? Das sind keine "Ausfallschritte" mehr, das sind kurze Spurte. Oder mit überlangen Stangenwaffen. Eine Hellebarde hat eine durchschnittliche Länge von etwas über 2 Meter... in Gebäuden bekommt man dann aber schon Probleme damit, sie vernünftig zu schwingen, zumal SCHNELLE Reaktionen mit einer SEHR kopflastigen Stange von 2 Metern auch eher in das Reich der Legenden gehören. Also eher keine mehrfachen AoO, zumindest der Logik nach nicht. Ein Arm hat eine Länge von etwas über einem Meter, ABER die lange Hellebarde bedingt eine zweihändige Führung, das Ende der Stange ist also recht nah am Körper, macht eine Reichweite von etwa 2 Metern. OK, mit Ausfallschritt 3 Meter, das geht... aber die andere Seite ist damit frei und ungesichert, wieder einen doppelten Ausfallschritt zurück, um in 3 Meter auf der anderen Seite zuzuhauen... nope.
Klar, mangelnde Körperhygiene wäre eine Option... aber dann hält eh JEDER mehrere Meter Abstand. Und sollte es eine derartige Regelung geben, wäre es Sache des Spielers, mir als SL das in der Umsetzung zu erklären, da müsste nicht ich als SL das irgendwie hinkonstruieren, wie das funktionieren soll. Logisch erklärt EINE AoO... aber nicht mehrere in einem Radius von 6 oder mehr Metern. Von dem ganz logischen "Wenn die Hellebarde zum Kumpel nach links schwenkt, geh ich mit dem Dolch ran und steche den Hellebardenschwinger einfach ab, parieren klappt mit der schweren Langen Stange nicht... und wenn ich direkt vor ihm stehe nützt ihm die Hellebarde auch nichts gegen mich, der ist Toast" mal ganz abgesehen... das ist tatsächlich sogar historisch belegt. Natürlich kann man das ignorieren, dann ist man aber komplett auf der Meta-Ebene angelangt und hat die Logik komplett ausgeschaltet... womit man ein Argument gegen doofe Regeln (Aber logisch betrachtet ist das Unsinn) aus der Hand gegeben hat. ;)

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Wie etwa 5E. (Und sorry, "Dieser eine Archetyp dieser einen Klasse kann auf Level 18...." please don't waste my time, wir alle wissen dass >99% aller Spielsitzungen nicht auf Level 18+ stattfinden.)
Klar ist Level 18 viel zu spät.

In einem UA hatten sie auch einen Fighting Style der sowas ermöglichte (den hätte man ab level 1 haben können) der hat es leider nicht ins Regelwerk geschafft.

Was es tatsächlich gibt sind ein paar Subklassen Features die einem Gegner Disadvantage geben wenn sie jemand anderen als den entsprechenden Char angreifen. Wobei die leider auch oft ein paar Einschränkungen haben. Und halt nur sehr wenigen Subklassen zur Verfügung stehen.
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Offline Feuersänger

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So ziemlich dein kompletter Beitrag ist ein Paradebeispiel für die Guy At The Gym Fallacy: weil du dir nicht vorstellen kannst, wie ein normaler Mensch sowas können soll, soll es nicht gehen oder ist "unlogisch" oder "unrealistisch" oder was auch immer. Jetzt ist aber eben gerade in D&D der Kicker: das sind auf höheren Stufen keine normalen Menschen mehr. Auch die Fighter und Barbaren nicht. Genauso wie man einen mittelstufigen Kämpfer nicht mit einem einzelnen Dolchstoß abmessern kann, nichtmal mit Coup de Grace -- ich sag da gerne, das liegt daran, dass die Dolchklinge an den stahlharten Muskeln abprallt. :p

--> Was "realistisch" ist, ist in einem Spiel wie D&D wirklich sowas von komplett irrelevant, dagegen ist der chinesische Sack Reis die Titelseitenschlagzeile.

Gegenbeispiel: wenn es nicht ein Muskeltyp mit Zweihänder oder Stangenwaffe ist, der die Gegner auf Abstand hält, sondern irgendein magischer Zauberpsioniker, der die Gegner mit magischen Zauberpsionik Brainwaves aufhält, maulst du dann auch, dass das aber nicht realistisch ist?
Wenn ja --> D&D ist das falsche Spiel für dich; 85% der Klassen machen genau solchen Kram
Wenn nein --> du misst mit zweierlei Maß -- Guy at the Gym eben

Mir ist auch keine Tanking-Mechanik bekannt (weder in 3E noch sonst einer D&D-Ed), die irgendjemanden _zwingt_, jemanden bestimmten anzugreifen, ob SC oder NSC. Die Aggro-Mechaniken funktionieren wie gesagt so, dass der betroffene Gegner eben einen fetten Abzug bekommt, wenn er jemand anderen angreift an den Tank. Aber er _darf_ immer noch.
Auch das wieder im Gegensatz zu magischer Zauberhexerei -- wenn dir der Magier nen Dominate Person reinknallt, _dann_ musst du denjenigen angreifen den _er_ bestimmt, selbst wenn es dein eigener Verbündeter ist. Mosern die Spieler da auch, wenn ein NSC das macht, und wenn ja, ist die Funktionsweise von Dominate Person deswegen eine unsinnige Regel?

Ein Spieler muss mir ebenso wenig erklären, wie sein Defender auf 6 Meter Reichweite kommt, wie mir sein Kollege erklären muss, wie bitteschön sein Magier eine 12 Meter Feuerkugel aus dem Nichts erschaffen kann, wenn das doch in der Realität überhaupt nicht möglich und völlig unlogisch ist.

Sorry wenn ich mich da ein wenig in Rage rede, aber diese "Melee can't have nice things" Denke in einem Spiel das vor übernatürlichen Effekten nur so trieft, zieht halt bei mir Aggro. :p
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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So interessant die ganze Pro-und-Kontra-Tank-Debatte grundsätzlich sein mag...gehört die eigentlich noch in diesen speziellen Faden, oder ist die nicht eher schon was für einen eigenen (vielleicht sogar auf einem der allgemeineren Bretter, wenn wir uns nicht gerade ausdrücklich nur auf D&D und enge Verwandte einschießen wollen)? :think:

Camo

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Du hast beim "Charm Person" den Weisheitsrettungswurf übersehen... den hast du bei all den Tankingmechanismen nicht... also ein Beispiel für die Tonne. ;)

Und wie ich schon sagte... NATÜRLICH steht es dir - wie jedem anderen auch - KOMPLETT frei, die Logik und den Realismus über Bord zu werfen... damit hast du nur die Option verwirkt, bei anderen Regeln mit Logik oder Realismus zu argumentieren. ;)

Und stimmt, D&D ist nicht (mehr) mein Spiel... hab das aber einige Jahrzehnte recht gern gespielt.
Aber nett, wie du versuchst, mit Gatekeeper-Techniken alles was deiner Meinung widerspricht wegzudrücken. Chapeau. ;)
Ich bin dann mal raus, weitere Diskussionen hier drüber wären sinnbefreit. ^^

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Und... 6+ Meter "Bedrohungsradius"... woher soll das kommen? Das sind keine "Ausfallschritte" mehr, das sind kurze Spurte.
Spricht ja grundsätzlich nichts gegen kurze Spurte als Teil der Reaktion.

Wobei sich das mit dem Bedarf nach einer Aggro Mechanik o.ä. auch erledigen würde wenn das übliche Verhältnis von "Frontlinern" zu Castern ein anderes wäre. Wen halt bis auf den Zauberer alle anderen im Nahkampf stehen könnten kann man den dann auch durch team work verteidigen, und natürlich müssten die Caster dann auch tatsächlich eine deutlich schlechtere devensive haben ...
« Letzte Änderung: 30.10.2022 | 22:24 von Ein Dämon auf Abwegen »
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