Autor Thema: Dnd Eigene Kampfregeln  (Gelesen 3308 mal)

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Online Quaint

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #25 am: 5.11.2022 | 15:00 »
Das Problem mit dem Abtrennen von Gliedmaßen und dergleichen ist ja, dass das den Kampf normalerweise beendet wenn man nicht albern werden will. Beziehungsweise den einen Typ halt kampfunfähig macht. Und das passiert halt bei DnD normalerweise erst bei 0 HP. Die Fähigkeit die Trefferpunkte potentiell zu umgehen ist nen mächtiges Ding. Bei nem 7HP Goblin macht das klar keinen großen Unterschied, aber es bleibt ja meist nicht lange bei solchen Gegnern die mit 1 bis 2 Hieben ausgeschaltet werden.
Insofern hab ich bei DnD 5 bisher eher vermieden da viel mit "called shots" zu machen.
Allenfalls habe ich mal erlaubt, dass man sich den Angriff schwerer macht (nachteil) um mehr Schaden zu erzielen (krit).

Gliedmaßen abtrennen war dann bisher immer eher Beschreibung wenn jemand ausgeschaltet wurde.

Wobei, kann sein dass ich mal nen Drachen hab flugunfähig werden lassen nachdem der ne gewisse (große) Menge HP durch gezielte Angriffe auf die Flügel und Flugmuskulatur verloren hatte. Diese gezielten Angriffe waren dann aber immer mit Nachteil.

Was das realweltliche betrifft:
Und klar kann man mit Schwertern auf den Kopf zielen, gerade wenn der nicht gut geschützt ist. Ein guter Hieb kann Schädel spalten und abtrennen, ein guter Stoß den Knochen durchdringen und ins Hirn gehen (nicht nur durchs Auge). Der Schädelknochen selbst ist keine so übermäßig gute Panzerung und der Kopf so vollgestopft mit lebenswichtigem Zeug, dass er sich als Ziel geradezu anbietet. Selbst wenn man keinen tödlichen Treffer landet gibt es noch ein hohes Potential den Gegner empfindlich zu stören.
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Offline Raven Nash

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #26 am: 6.11.2022 | 12:40 »
Ein guter Hieb kann Schädel spalten und abtrennen, ein guter Stoß den Knochen durchdringen und ins Hirn gehen (nicht nur durchs Auge).
Das ist - mit Verlaub - Popkultureller Unsinn.
Enthaupten: Wenn das so einfach wäre, wieso brauchten dann Henker eine jahrelange Lehre und mussten oftmals mehrfach zuschlagen? Mit einem Henkersschwert, dass eigens dafür designed ist? Es gibt Fälle, in denen Henker gelyncht wurden, weil sie mehr als zehnmal auf den Hals eines Delinquenten einschlugen...
Schädel spalten: Ist möglich - aber nicht besonders häufig. Schädelfunde von Schlachtfeldern zeigen da eher selten wirklich große Verletzungen am Schädel. Eingeschlagene Schläfenknochen eher, das ist aber auch eine Schwachstelle, für die ein kräftiger Faustschlag ausreichen kann.
Stoß durch den Knochen: Nope. Stöße werden von der Rundung des Schädels abgeleitet, so sie nicht auf etwas treffen, was die Klinge fixiert - wie die Augenhöhle, die Nasenöffnung, der Mund. Kommt auch quellenmäßig erst ab dem Rapier vor - und mit dem Smallsword.

Wer mir jetzt das alte S/W-Foto vom Enthaupteten beim Säbelduell bringt - das ist schon ne Weile als Fälschung entlarvt worden.  ;)

Der Kopf ist ein Primärziel beim Fechten - aber nicht, weil man ihn ein- oder abschlagen will, sondern weil Treffer dort zu Desorientierung, Gleichgewichtsverlust und starker Blutung führen. Damit ist der Getroffene auch offen für eventuell folgende lethale Angriffe (Stoß in ungerüstete Stellen, Kehlschnitt, etc.).

Ich hab in meinen fast 40 Jahren, die ich nun schon mit verschiedenen Blankwaffen hantiere, schon jede Menge Zeug zerschnitten. Frische Knochen gehören zu dem widerstandsfähigsten, auf das man einschlagen kann. Und so ein Rehschädel ist deutlich zarter als der eines Menschen...


@topic: Ich hab bei mir eine Wunden-Regel eingeführt. Sobald ein Death-Save missglückt, hat man eine Wunde, die ähnlich wie Exhaustion wirkt. Fällt man also auf 0 HP, besteht die Chance, dass mehr passiert ist, als "nur" bewusstlos zu werden. Selbst mit magischer Heilung braucht man ein Long Rest um davon wieder vollständig zu genesen. Ohne dauert's deutlich länger.
Ansonsten benutze ich (wenn ich dran denke) die Critical Hit Tabellen, die Kobold Press vor einiger Zeit online vorgestellt haben. Macht dann eben mehr als nur doppelte Würfel, sondern schafft taktische Vorteile.
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Online Quaint

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #27 am: 6.11.2022 | 16:43 »
Na Unsinn hin oder her - wer mit dem scharfen Schwert mit einem guten Hieb(!) am ungeschützten Kopf oder Hals getroffen wird, der hats halt hinter sich. Man mag jetzt streiten ob da der Kopf ganz abgeht, aber das ist ja letztlich auch unerheblich.
Und Einzelfälle wie ein Henker der unfähig ist oder eine stumpfe Waffe benutzt machen den Menschen halt noch lang ned zum "Panzertier". Mal davon ab dass Henker in ihrer Ausbildung wohl noch ganz andere Dinge lernten als die Enthauptung via Schwert oder Axt.
Im Gegenzug gibts halt genauso Anekdötchen wo mit nem Schwert Reiter samt Roß gespalten wurden. Sogar in militärischem Kontext, also womöglich mit Rüstung. Richtig ist sicher, dass man nicht alles glauben braucht.
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Online Maarzan

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #28 am: 6.11.2022 | 19:46 »
Na Unsinn hin oder her - wer mit dem scharfen Schwert mit einem guten Hieb(!) am ungeschützten Kopf oder Hals getroffen wird, der hats halt hinter sich. Man mag jetzt streiten ob da der Kopf ganz abgeht, aber das ist ja letztlich auch unerheblich.
Und Einzelfälle wie ein Henker der unfähig ist oder eine stumpfe Waffe benutzt machen den Menschen halt noch lang ned zum "Panzertier". Mal davon ab dass Henker in ihrer Ausbildung wohl noch ganz andere Dinge lernten als die Enthauptung via Schwert oder Axt.
Im Gegenzug gibts halt genauso Anekdötchen wo mit nem Schwert Reiter samt Roß gespalten wurden. Sogar in militärischem Kontext, also womöglich mit Rüstung. Richtig ist sicher, dass man nicht alles glauben braucht.

Die Frage ist aber, wie oft und unter welchen Bedingungen gelingt so ein "guter" Hieb. Selbst wenn der Gegner nicht mehr erfolgreich pariert oder ausweicht wird er oft genug noch im Ausweichen begriffen sein und die Wucht etwas mildern.
Und dann ist Rüstung eben auch oder gar im wesentlichen(?) dazu da dafür zu sorgen, dass solche knappen Treffer dann eben keine oder deutlich weniger Wirkung haben als solche Sonntagstreffer, die unter Umständen auch mit Rüstung so wenig von einem überlassen.
Aber ohne Rüstung sind solche "Halbtreffer" da halt auch wenigstens behindernd wenn nicht eben das Etwas gefährlicher, was dann den Kampf schnell entscheiden kann.

Und was Schwert spaltet Reiter samt Ross ... das dürfte  eher eine Aussage über die Wirksamkeit von Mund-Zu-Mund Propaganda sein.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Feuersänger

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #29 am: 6.11.2022 | 22:32 »
Na das ist doch historisch belegt, akkurat aus dem 1. Kreuzzug:

...
da faßt er erst sein Schwert mit Macht,
er schwingt es auf des Reiters Kopf,
haut durch bis auf den Sattelknopf,
haut auch den Sattel noch zu Stücken
und tief noch in des Pferdes Rücken;
zur Rechten sieht man wie zur Linken,
einen halben Türken heruntersinken.


An der Authentizität dieses Berichtes kann sicherlich kein Zweifel bestehen!



 ~;D
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Arldwulf

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #30 am: 7.11.2022 | 11:37 »
Mal ganz vom Realismus abgesehen: Trefferzonen mit daran fix gebundenen Effekten sind eigentlich keine wirklich gute Mechanik.

Wenn ich möchte, dass mein Angriff etwas bewirkt sollte dies Teil des Angriffes sein, nichts was fix an der Körperstelle fest gemacht ist.

Statt zu sagen "ein Treffer auf die Zone 'Bein' verlangsamt den Gegner" ist es besser verschiedene Angriffe zu haben, z.B.

"Ich tret ihm hart auf die Füße, das verlangsamt ihn!"
"Ich packe sein Bein, das schmeißt ihn um!"
"Ich schneide ihm eine tiefe Wunde hinein, die lässt ihn bluten!"

Das bietet dann auch den Vorteil, dass Monster A nicht den gleichen Sondereffekt wie Monster B bekommt nur weil der Treffer zufällig gegen die gleiche Zone passiert obwohl beide völlig verschiedene Dinge tun und ist wesentlich leichter erweiterbar wenn ich möchte, dass ein bestimmtes Monster wiederum etwas ganz anderes mit den Charakteren anstellt oder diese ein bestimmtes Manöver lernen oder einfach eine gute Idee haben.

In einem Spiel wie D&D mit seinen sehr abstrakten Trefferpunkten so oder so.
« Letzte Änderung: 7.11.2022 | 12:57 von Arldwulf »

Offline Gruftengel

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Re: Dnd Eigene Kampfregeln
« Antwort #31 am: 7.11.2022 | 12:58 »
Die Gretchenfrage ist ja: gilt das auch andersrum?  >;D
Dann wären Abenteurerkarrieren sehr, sehr kurz, da die SC dann nach wenigen Kämpfen verkrüppelt und verstümmelt sein werden.
"Abhacken" ist halt auch einfach sehr final.

Das bringt es doch genau auf den Punkt.

Auch wir spielen D&D seit 1995. Wir haben natürlich auch unsere eigenen Hausregeln, aktuell eine Mischung aus dem guten alten AD&D 2nd-Flair und Pathfinder/D&D 3.5. Trefferzonen hatten wir in der Zeit nur fanz kurz in Erwägung gezogen, aber nie umgesetzt. Siehe o.g. Grund. Die Charaktere wären vor Stufe 3 verkrüppelt, da steht auch noch keine Regenerationsmagie oder dergleichen zur Verfügung.
« Letzte Änderung: 7.11.2022 | 13:00 von Gruftengel »