Autor Thema: Warhammer 40K: Darktide  (Gelesen 18204 mal)

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Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #175 am: 11.11.2025 | 18:10 »
Ich lach mich schlapp.

Das Class Reveal wurde auf den 18.11. verschoben :D „…der Trailer erfüllte nicht die gewünschten Qualitätsstandards.“

Sowas kann auch nur FS  ~;D

Aber sie schrieben, dass die Veröffentlichung am 02.12. dadurch nicht gefährdet wäre. Suprise suprise doch noch in diesem Jahr...wenn die neue Klasse die Qualitätsstandards erfüllt  ~;D

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Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #176 am: 11.11.2025 | 19:47 »
Und als kleine Dreingabe zur Verzögerung ist das Spiel gerade unspielbar. Jede Mission (auf Auric) ist gesegnet mit einer unendlichen Horde?? Egal welche Gruppe mehr als das erste Drittel der Mission ist nicht zu schaffen. Erlegt man einen Special/Elite Gegner stehen sofort zwei neue auf der Matte, alles voller Bomber, Hunden und Trapper. Unglaublich.
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Online schneeland

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #177 am: 11.11.2025 | 19:50 »
„…der Trailer erfüllte nicht die gewünschten Qualitätsstandards.“

Vermutlich müssen sie sich erst noch lustige Untertitel ausdenken. Oder die Qualität war noch zu hoch und muss erst ans Spiel angepasst werden  :gasmaskerly:
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Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #178 am: 11.11.2025 | 19:57 »
Vermutlich müssen sie sich erst noch lustige Untertitel ausdenken. Oder die Qualität war noch zu hoch und muss erst ans Spiel angepasst werden  :gasmaskerly:

Hey, das Spiel ist garnicht mehr so schlecht *gg*

Sie hätten wenigstens schreiben können was kommt. Der Trailer ist egal. Was kann daran schon schlechte Qualität sein  :think:
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Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #179 am: 18.11.2025 | 18:18 »
So, Klasse ist aus dem Sack es ist tata der Hive Scum aka Ganger.

War nicht mein Favorit aber zumindest gibts jetzt mit der Klasse "dual wield" Weapons (MP´s und Shifs).

Was an dem Trailer qualitativ nicht gestimmt haben kann vor einer Woche ist mir ein Rätsel, der ist auch jetzt noch kein Burner und eher...ja okay, passt schon. Also kein Qualitäts-Highlight oder super cool gemacht, oder lang, oder oder oder.

Skilltreeausrichtungen gehen ein wenig in Richtung des OGRIN, Fokus auf Fernkampf, Fokus auf Nahkampf, Fokus auf schwere Waffen. Mehr in den nächsten Updates.

 
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Offline Gunthar

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #180 am: 25.11.2025 | 21:19 »
Das Mausproblem ist auf kuriose Weise gefixt. Unter dem Scrollrad ist eine Taste, die das Scrollrad arretiert. Seitdem ich die benutze, habe ich das Problem mit dem dauernden Waffenwechsel nicht mehr.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #181 am: 25.11.2025 | 21:46 »
Das Mausproblem ist auf kuriose Weise gefixt. Unter dem Scrollrad ist eine Taste, die das Scrollrad arretiert. Seitdem ich die benutze, habe ich das Problem mit dem dauernden Waffenwechsel nicht mehr.

Echt, hattest du damit Probleme?

Bei mir lief es stabil in letzter Zeit.
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Offline Gunthar

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #182 am: 27.11.2025 | 20:11 »
Ja, dauernd wurden ingame die Waffen gewechselt. Manchmal ging das so schnell wie die Rollen in einer Slotmaschine. Andere im offiziellen Forum und auf Reddit hatten ähnliche Probleme gemeldet.
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Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #183 am: 27.11.2025 | 20:30 »
Davon habe ich noch nie was gehört und nicht einer meiner Mitspieler in den letzten Jahren hatte es.

Dinge gibt's...
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Offline Gunthar

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #184 am: 27.11.2025 | 21:21 »
Seltsam war das vor allem, weil das erst mit einer neuen Maus aufgetreten war. Die alte hatte die Macke, dass sie nur noch Doppelklicks bei Einzelklicks ausführte.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #185 am: 27.11.2025 | 21:30 »
Seltsam war das vor allem, weil das erst mit einer neuen Maus aufgetreten war. Die alte hatte die Macke, dass sie nur noch Doppelklicks bei Einzelklicks ausführte.

War wohl ein Hardwareproblem.
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Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #186 am: Gestern um 20:59 »
Heute den neuen DLC angespielt und dem Hive-Ganger mal auf den Zahn gefühlt.

Spielt sich okayisch aber er ist auch erst Stufe 15. Er spielt sich ein wenig anders als erwartet, ein wenig schwerfällig. Die Shivs sind langsam im Angriff und machen gefühlt zu wenig Schaden.

Die doppelte MP hat (noch) ein zu kleines Magazin und macht ab T3 ein wenig zu niedrigen Schaden. Ähnlich wie die Autopistol in höheren Schwierigkeitsgraden.

Für Horden ist Magazin / Schaden zu gering, für weit entfernte Ziele zu ungenau, gegen Specials und Elite zu niedriger Schaden und zu wenig Durchschlagkraft. Alles wie die Autopistol, was nicht unerwartet kommt

Mal sehen wie sich das noch entwickelt.

Die Neue Karte, Schützengräben und Niemandsland ist geil. Macht Spaß! Die Kampagne darum hat aber nur 3 Missionen, das ist einfach zu wenig für den Story-Mode. Nun gut bis auf den Ganger ist es ein kostenloser DLC, also nicht meckern.

Bis jetzt insgesamt ein positiver Eindruck!!!
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Offline Outsider

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #187 am: Heute um 17:59 »
Fatshark ist mit dem Hive Ganger einen komplett anderen Weg gegangen als mit dem Arbitrator.

Der Arbitrator war am Anfang was Zähigkeitsgeneration anging ein Monster und konnte gut überleben (manche sagen ein wenig zu gut :D ), der Hive-Ganger ist dagegen mehr eine "Glass cannon", kann gut austeilen hält aber sehr wenig aus in Horden muss man sich extrem gut positionieren und darf keine Feinde in den Rücken lassen. Dann ist es fast so, Treffer, tot (bzw. man liegt am Boden). Eben war noch alles gut und in der nächsten Sekunde wars das mit dir. Die Waffenauswahl spielt sich daher auch weniger WH40k mäßig, mehr wie ein "normaler" Shooter außerhalb des WH40k Universums. Während alle anderen Klassen durchweg eher von einem aggressiven Angriffsspiel nach vorne profitieren (oder Kontrolle des Kampffeldes (Psyker) habe ich das Gefühl der Hive Ganger mit seinen "ikonischen" Waffen sollte vorsichtiger gespielt werden. Das alte Problem, die Waffen töten im Notfall nicht schnell genug als dass man eine Horde schnell genug loswird bevor sie einen umzingelt.

Was FS diesmal richtig gut gelungen ist, sind die Bußen für den Hive Ganger. Anders als beim Arbitrator sind diese wirklich einfach beim Spielen zu erfüllen, ohne dass man großartig Spezialverhalten an den Tag legen muss wie "...töte 5000 Elite Gegner durch Schwachstellten-Treffer, wenn sie in Brand stehen..." -> also übertrieben formuliert. Das ist diesmal nicht der Fall und die Bußen führen einen gut durch die Spielweisen des Hive Gangers hier gibts einen fetten Daumen hoch für den DLC.

Was definitiv OP ist und sicherlich in den nächsten Tagen generft wird sind die Chem Grenades. Mein Gott, es macht schon Spaß die rauszuhauen und alles platzt vor deinen Augen, aber Schaden, Radius und Dauer machen die so unglaublich gut, dass man davon einfach eine in einen Durchgang wirft und die komplette Horde (mehrere Wellen) die von hinten kommen kann man gepflegt ignorieren. Crusher, Bullwarks, Rager…egal nichts hält dem Toxin lange stand. Keine Ahnung ob das so geplant war, aber das ist einfach drüber.
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