Autor Thema: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low  (Gelesen 29688 mal)

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #150 am: 18.07.2021 | 23:17 »
Hi Blizzard,

kannst du noch was zum Abenteuer schreiben? Wie war die Stimmung, was sagen deine Spieler?

Klar, kann ich gerne tun. Muss aber gleich dazu sagen, dass der Focus der Spielsitzung nicht auf dem Abenteuer und den Charakteren lag sondern (eher) auf zwei anderen Punkten:
1. Mitspieler/Rundenkonstellation- Passen wir so (spieltechnisch als Runde zusammen)?
2. Kennenlernen des Settings und der Spielregeln

Zu Punkt 1 ist noch zu sagen, dass eben 3 neue Spieler in der Runde saßen, die ich nicht kannte. Da dann die eine Mitspielerin, die ursprünglich mitspielen wollte noch kurzfristig abgesagt hat (nein, nicht die, die sich im Vorfeld so unzuverlässig verhalten hat) hatte ich also fast nur neue Spieler in der Runde. Es war aber auch im Vorfeld klar so kommuniziert worden, dass wir erstmal schauen, ob wir als Gruppe spiel-und leittechnisch zusammenpassen und alles andere erstmal sekundär relevant ist.

Zu Punkt 2 denke ich, muss ich nicht viel sagen- ich denke, das sollte klar sein (bei einem neuen System).

Wir haben dann mit den Archetypen aus dem Buch gespielt- das mache ich meistens bei neuen Systemen. Und zudem das Einstiegsabenteuer aus dem Buch. An Charakteren hatten wir dabei den gnomischen Gelehrten (Jarinar Pendilton), den kriminellen Zwerg aus den Bergen (Denner Khent), die Rover-Tänzerin (Sasha Veng) und den Elfen-Magier (Menelaris Covanalar).
Wir haben dann das Einstiegsabenteuer aus dem Buch gespielt-oder zumindest einen Teil davon. Den restlichen Teil des Abenteuers spielen wir dann nächstes Mal.
Im Hinblick auf die Punkte 1 und 2 war es für mich aber auch zweitrangig, wie weit wir in der 1. Sitzung mit dem Abenteuer kommen würden-denn die anderen beiden Punkte (s.o.) waren für mich wichtiger.

Die Stimmung unter den Spielern war gut. Was mich ein bisschen erstaunt hat (worüber ich mich aber keinesfalls beschweren werde) war, dass die 4 trotz 3 neuer Spieler relativ schnell spielerisch zusammen gefunden haben. Natürlich kann man das nicht vergleichen mit Leuten, die schon länger oder jahrelang zusammen spielen- aber für eine erste Sitzung mit neuen Mitspielern, neuem SL und neuem System war das echt schon nicht ganz schlecht. Auch die Freundin des einen Spielers (komplett neu im Hobby) hat einigermaßen aktiv teilgenommen bzw. versucht, sich bzw. ihren Charakter aktiv einzubringen- und war auch stets interessiert und aufmerksam- das habe ich bei Neulingen auch schon anders erlebt.

Die Stimmung war dann teils auch etwas ausgelassen (fröhlich), manchmal etwas albern- aber insgesamt alles noch im Rahmen- und bei der 1. Sitzung darf man auch nicht zu streng sein, finde ich. Wir haben viel gelacht- aber das gehört ja auch irgendwo dazu.

Insgesamt lief es gut, aber noch etwas "unrund". Das hat man an der ein-oder anderen Stelle gemerkt und dazu trugen auch verschiedene Dinge bei. Angefangen bei so Sachen wie dem Tauschhandel bzw. dass es kein Geld mehr gibt hat man es teilweise bei Spielern & Charakteren gemerkt, dass sie noch nicht so ganz drin sind im Setting. Ich will jetzt nicht damit sagen, dass die Session schlecht gewesen wäre, denn das war sie nicht. Die Anfängerin war sogar total begeistert, so dass sie gesagt hat, sie will in der anderen Runde auch noch unbedingt mitspielen. Aber 'gefühlt' und im Hin-bzw. Rückblick auf die letzten Jahre hatte ich schon "Auftaktsessions", die noch etwas besser liefen.

Die Spieler haben sich dann auch nur zum Teil geäußert (wenn man von der Neuen mal absieht), auch weil wir dann etwas müde/platt waren. Ist aber vielleicht auch ein bisschen schwer, nach einer Sitzung schon ein Urteil zu fällen oder abgeben zu müssen (von Spielerseite her). Was ich zwischendurch und dann auch am Ende mal so wahrgenommen und mitbekommen habe, ist bzw. war:
Die Regeln finden alle okay bis gut (sind ja recht einfach)- (Regel)Enthusiasmus sieht allerdings anders aus. Beim Setting verhält es sich ähnlich: Das finden sie einerseits spannend und interessant (ausgehend von dem, was sie gelesen haben und was ich ihnen darüber erzählt habe). Aber irgendwie scheint da der Funke (aus der Nacht des Feuers ;)) nicht oder nicht so ganz oder so wirklich auf die Spieler übergesprungen zu sein. Sie finden irgendwie noch nicht so rein (ins Setting). Woran des jetzt genau liegt oder gelegen hat, kann man nur spekulieren.

Beim nächsten Mal werden wir dann auch darüber entscheiden, ob wir bei Desolation bleiben bzw. mit Desolation weiter machen-oder nicht(das war ebenfalls im Vorfeld so abgesprochen). Nach der 1. Sitzung würde ich sagen, steht es 50/50-mein Gefühl nach der 1. Sitzung sagt mir aber, dass wir wohl nicht bei Desolation bleiben werden. Schaun'mer Mal.
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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #151 am: 24.08.2021 | 13:40 »
Letzten Samstag haben wir dann das Desolation-Abenteuer zu Ende gespielt.

Ich habe das Abenteuer dann an einigen Stellen etwas abgeändert, weil nach der 1.Sitzung offensichtlich geworden ist, dass die Charaktere allesamt keine besonders guten Kämpfer sind.

Nach dem Abenteuer haben wir uns dann noch einigermaßen ausführlich über Desolation ausgetauscht und mein Eindruck von der 1. Sitzung
Nach der 1. Sitzung würde ich sagen, steht es 50/50-mein Gefühl nach der 1. Sitzung sagt mir aber, dass wir wohl nicht bei Desolation bleiben werden. Schaun'mer Mal.
hat sich letzten Endes bestätigt. Sprich: Wir werden nicht mit Desolation weiter machen.

Wir haben das hauptsächlich an folgenden (Problem)Punkten festgemacht:

1. Die fehlende Währung/Tauschhandel nach der Apokalypse. Wie zuvor schon angemerkt ist das zwar zum Setting passend, aber spieltechnisch nur sehr schwer umzusetzen. Da fehlt einfach etwas. Wir haben ja dann notgedrungen mit Nahrung(srationen) als Währung gespielt, das konnte uns aber auch nicht zufrieden stellen. Und vor der Apokalypse spielen fanden wir alle ziemlich langweilig.

2. Balancing I: Viele der Gegner haben ein so hohes DF (Defense Rating), dass sie fast nicht zu treffen sind im Kampf. Und wenn man sie denn mal trifft, braucht man eine aktive Verteidigung fast gar nicht mehr zu versuchen. Gilt-zumindest teilweise- auch für die SCs. Und viel aushalten tun die alle nicht...Ersteres führte schon zu einigem Frust unter den Spielern und ich als SL war auch nicht so glücklich damit.

3. Balancing II: Ähnlich gelagertes Problem bei der Magie bzw. beim Burn-Schaden. Der Spieler des Elfen-Elementarmagiers hat sich bei der 2. Sitzung quasi gar nicht mehr getraut zu zaubern bzw. aus Frust geweigert, zu zaubern...was auch so ein bisschen die Erfahrung (mit der Thematik) widerspiegelt, die ich auf diversen Conventions damit gemacht habe.

4. Setting: Auf der einen Seite finden wir das Setting von Desolation nicht unspannend. Aber: Desolation hat sich unseres Erachtes mit der Aufteilung in die 3 verschiedenen Startszenarien (also: vor/während/nach der Apokalypse) keinen Gefallen getan. Vor der Apokalypse fanden wir nicht sonderlich spannend- dafür muss man nicht nach Scondera, geschweige denn, Desolation spielen. Während der Apokalypse zu spielen ist sicherlich interessant, allerdings fraglich, ob das reicht über diverse One Shots hinaus. Nach der Apokalypse fanden wir alle am spannendsten und waren auch der Meinung, dass Desolation die Möglichkeit, vor & während der Apokalypse zu spielen, gar nicht gebraucht hätte (auch wenn es auf den 1. Blick interessant klingt). Es hätte einfach rein postapokalyptisch bleiben sollen, und diesen Punkt stärker ausbauen/betonen.
Zudem muss man auch sagen, dass uns das Setting dann auch nicht gänzlich überzeugt hat (schätzungsweise nur so 60%)-wobei ich das jetzt nicht an einzelnen Punkten des Settings fest machen kann. Aber ja auch irgendwie gefühlt waren wir nicht so tief im Setting drin, wie wir hätten sein können (oder vielleicht sogar müssen). Als SL merkt man das einfach, wenn man (selbst & die Spieler) nicht so richtig reinkommt. Wenn der Funke nicht oder nicht so richtig überspringt.
Die Spieler haben mir das dann gegenüber auch so bestätigt.

Wir werden jetzt erstmal ein paar andere Fantasy-Systeme antesten-und dann mal schauen. Für Desolation ist hier ENDStation. Ich werde das auch so schnell nicht wieder aus dem RPG-Schrank hervorkramen (und evtl. sogar verkaufen).

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #152 am: 16.04.2023 | 22:53 »
Da Menschen in Desolation ja als einziges Volk Nekromantie beherrschen, kann ich diesen Thread wieder zum Leben erwecken. ;)

Mit der neuen Tischrunde haben wir gestern zum 1. Mal gespielt und ja, Desolation. Wobei ich sagen muss, dass Desolation nicht der Erstwunsch der Spieler war. Aber da die eine Hälfte (High) Fantasy wollte und die andere Hälfte Endzeit (Postapokalypse) wollte, habe ich kurzerhand beschlossen, beides zu kombinieren und voilà: heraus kam Desolation.

Ich habe ja Desolation schon das ein oder andere Mal geleitet, das letzte Mal ist allerdings schon einige Zeit her und so musste ich mich quasi wieder komplett neu einlesen und hatte zudem leider nicht viel Vorbereitungszeit (1,5 Tage). Dennoch hat es allen Spaß gemacht und alle wollen zunächst mal weiterspielen.

Gestern kam dann auch einige Fragen auf:

1. was passiert bzw. was/ wie viele Würfel man würfelt wenn ein Attribut auf 0 (Null) sinkt oder gar in den negativen Bereich?
Also wenn der Charakter z.B. einen Dexterity-Wert von 2 hat und dann eine Skillprobe machen soll, auf einen Skill, den er nicht hat, dann würfelt er ja laut GRW mit einer Anzahl an Würfeln, die dem Basisattributswert -2 entsprechen. Wenn nun das dazugehörige Attribut DEX wäre- was würde der Spieler dann würfeln ? Ich habe im GRW leider nichts dazu gefunden- oder schlichtweg übersehen.

2. Was passiert mit Style Points eines Charakters, die am Ende der Session noch übrig sind? Werden Style Points zu Beginn einer neuen Session wieder aufgefüllt ?

3. Die eine Spielerin wählte als Archetypen Desmun of Westharbor (menschl. Gelehrter). Der hat als Talent u.a. Inspire: "+ 2 skill bonus to other players." Gilt das wirklich für alle Skills der anderen Charaktere? Wenn dem so wäre, dann fände ich das schon ziemlich heftig (als Boost), denn lt. Beschreibung muss der Char, um das Talent einzusetzen, sich lediglich in Hör-und Sichtweite der anderen Charaktere befinden.

Dann habe ich beschlossen, die Sache mit den Glückwürfeln (Chance Dice) zu ändern. Anstatt von den Spielern nach Glückwürfeln gefragt und angebettelt zu werden, habe ich die Glückswürfel und deren Nutzung komplett in die Hände der Spieler gelegt. Jeder Charakter bekomt 6 Glückswürfel - 10 erschien mir dann doch etwas heftig viel, und ich habe mich da einfach an der SG-Tabelle des GRW orientiert. Dafür habe ich -als Ausgleich- zusätzlich die Todesschwelle der Charaktere um 1 nach oben gesetzt (Charaktere sterben erst bei -6 Health und nicht bei -5). Die Spieler fanden diese Regelung gut.

Und zu guter Letzt noch: Aus meinen diversen Vorerfahrungen mit Desolation ist mir im Gedächtnis haften geblieben, dass die Defense Ratings der NPCs (Monster) , aber auch die der SCs teils schon recht hoch sind. Ich habe daher für den 1. Kampf (wir spielen als Einstieg das AB aus dem GRW) das DR der Carrion Reaper um 2 reduziert, weil es mir mit 8 schon recht hoch schien (für einen Anfangskampf). Es war trotzdem ein ziemlich zäher Kampf, weil die SCs aber auch die Reaper mit ihren Angriffswürfeln selten mal das DR der Gegener übertroffen haben. Ist das Absicht bzw. absichtlich so gewollt vom Regelwerk, dass Lebenwesen insgesamt/allgemein nur schwer zu treffen sind (Rüstung mal außen vor gelassen) ?
Ich meine einer der Spieler nahm als Archetypen Krek of Kharhut (Mongrel Outcast Forester) und der hat ein DR von 8, mit Rüstung sogar neun. Da brauche ich mit Gegnern, die weniger als 10 ATT-Würfel haben ja gar nicht erst angreifen... und ich als SL habe keine Style Points oder Chance Dice um meine Würfe zu pushen...::)
« Letzte Änderung: 16.04.2023 | 23:05 von Blizzard »
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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #153 am: 20.04.2023 | 20:46 »
Hi, ich antworte aus der Erinnerung, wie ich das immer gehandhabt habe.

1. Es wären null Würfel. Du musst also zumindest einen Stilpunkt investieren, um überhaupt würfeln zu können.
2. Ja, in jeder neuen Sitzung hat man wieder volle Stilpunkte. Nicht eingesetzte verfallen.
3. Gilt nach meinem Verständnis nur für den Kampf und man gibt halt seine Aktion dafür auf.
Chance Dice (Risikowürfe in Space 1889 und HEX) habe ich immer so gehandhabt, dass man sie jederzeit beliebig einsetzen kann, maximal 10 zusätzliche Würfel (Schwierigkeit +5) in einem Wurf. Kam gar nicht sooo oft vor.
DR: In Space/HEX kein Problem, einer hat immer ein Gewehr ;) Desolation habe ich nur einmal gespielt und da trat das Problem nicht auf.

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #154 am: 21.04.2023 | 09:38 »
Nachtrag: Ihr habt die Verteidigung aber schon auch gewürfelt? Also DR 8 = 8 Würfel, nicht 8 Erfolge?

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #155 am: 21.04.2023 | 09:51 »
Bei uns wurden Stilpunkte immer mit übernommen von Sitzung zu Sitzung.

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #156 am: 21.04.2023 | 20:40 »
3. Gilt nach meinem Verständnis nur für den Kampf und man gibt halt seine Aktion dafür auf.
Also ich habe extra nochmal im Regelwerk nachgesehen, und da steht nichts von einer Beschränkung, dass dies ausschließlich für den Kampf gelten würde. Der Charakter muss sich lediglich in Hör-und Sichtweite der anderen Charaktere befinden. Die Frage, die sich mir viel eher stellt, ist, ob das " +2 Skill bonus to all allies within 10 ft. of him." sich tatsächlich auf alle Skills der anderen bezieht, oder nur auf einen (bestimmten).
Wir haben es jetzt beim letzten Mal so gehandhabt, dass das Talent bzw. der Bonus für alle Skill-Proben der anderen Charaktere galt. Empfinde ich -auch jetzt im Nachhinein- als zu heftig, zumal man das Talent ja auch noch doppelt kaufen kann.
Irgendwie werde ich da eine Art von Reglementierung finden müssen, denn wenn das Teil tatsächlich alle Skillproben der anderen um +2 boostet, dann ist mir das zu heftig.

Nachtrag: Ihr habt die Verteidigung aber schon auch gewürfelt? Also DR 8 = 8 Würfel, nicht 8 Erfolge?
Uppsala. Ich hab'mir schon gedacht, dass da was nicht stimmen kann...Daher danke fürs Erinnern. Dass wir das im Eifer des Gefechts nicht gemacht haben, lag wohl einerseits an der enorm kurzen Vorbereitungszeit, die ich dafür nur zur Verfügung hatte. Und andererseits aber auch daran, dass bei den Angriffswürfen selten mehr Erfolge als der Durchschnitt des DR erzielt worden sind - auf beiden Seiten.
Ich meine die Carrion Reaper haben normalerweise ein DR von 8 - und das habe ich schon auf Grund der Vorerfahrungen (habe das AB schon ein paar Mal geleitet) dann auf 6 reduziert, damit der 1. Kampf (in einem neuen System) nicht gleich richtig hart wird. Und trotzdem waren bei den Angriffen selten mal mehr als 3 EF dabei. Andererseits ging es den "Vögeln" bei ihren Angriffen auch nicht besser - ist halt schon nicht ganz einfach, mit 5 Würfeln 3 oder mehr EF zu erzielen. Insbesondere, wenn man keine Style Points oder Chance Dice hat (aber ich wiederhole mich).

Wir spielen jetzt in 3 Wochen wieder (den 2. Teil des Abenteuers)- mal schauen, ob die Kämpfe da anders verlaufen.
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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #157 am: 22.04.2023 | 12:03 »
1. was passiert bzw. was/ wie viele Würfel man würfelt wenn ein Attribut auf 0 (Null) sinkt oder gar in den negativen Bereich?
Also wenn der Charakter z.B. einen Dexterity-Wert von 2 hat und dann eine Skillprobe machen soll, auf einen Skill, den er nicht hat, dann würfelt er ja laut GRW mit einer Anzahl an Würfeln, die dem Basisattributswert -2 entsprechen. Wenn nun das dazugehörige Attribut DEX wäre- was würde der Spieler dann würfeln ? Ich habe im GRW leider nichts dazu gefunden- oder schlichtweg übersehen.

Wie in einem vorherigen Post bereits erwähnt, kannst du Style Points ausgeben, um Würfel zu bekommen. Es gibt aber ncoh weitere Optionen, die häufig übersehen werden:

1. Equipment (S. 176)
2. Circumstances (S. 176)
3. Time (S. 176)
4. Skill Synergy & Teamwork (S. 76)

zu 1: Nicht nur Waffen und Rüstung geben einen Bonus. Wenn keiner in der Beschreibung definiert ist, kannst du selbst einen festlegen (IIRC ist +2 für passendes Werkzeug z. B. erwähnt).

zu 2: Ebenso wie für den Equipment Bonus kannst du auch ganz allgemein für Umstände einen Bonus festlegen.

zu 3: Ganz wichtiger Faktor, der häufig vergessen wird: Wenn SC keinen entsprechenden Skill haben, müssen sie eben langsamer und vorsichtiger machen. Dadurch sind Boni bis zu 10 Würfeln drin).

zu 4: Skill Synergy zieht ja nur, wenn der SC selbst mehrere passende Fertigkeiten hat und dabei mindestens einen Wert von 4. Wenn er sich allerdings Hilfe holt, gibt es einen Bonus von +2 pro Helfer mit 4+ im Wert. Dazu kommt, dass vom SC mit dem höchsten Wert gewürfelt wird.


2. Was passiert mit Style Points eines Charakters, die am Ende der Session noch übrig sind? Werden Style Points zu Beginn einer neuen Session wieder aufgefüllt ?

Nein, die Style Points werden auf dem Charakterbogen ebenso festgehalten wie XP (man kann sie entweder während des Spielens vergeben oder wie XP erst am Ende, daher würde es keinen Sinn ergeben, wenn sie von Session zu Session verfielen oder auf einen Standard zurückgesetzt würden. (Desolation, S. 170, "Earning Style Points")

3. Die eine Spielerin wählte als Archetypen Desmun of Westharbor (menschl. Gelehrter). Der hat als Talent u.a. Inspire: "+ 2 skill bonus to other players." Gilt das wirklich für alle Skills der anderen Charaktere? Wenn dem so wäre, dann fände ich das schon ziemlich heftig (als Boost), denn lt. Beschreibung muss der Char, um das Talent einzusetzen, sich lediglich in Hör-und Sichtweite der anderen Charaktere befinden.

Das ist leider nicht genau definiert. Ich würde es daher so handhaben, dass der Skill Bonus nur für die nächste Probe der anderen Charaktere verwendet werden kann. Nicht als fortwährender Bonus über mehrere Aktionen. Wenn man sich zum Beispiel das Talent "Magical Adept" auf S. 93 ansieht, wo man zwei Style Points für einen automatischen Success (was ja einem Bonus von 2 Würfeln entspräche) ausgeben kann, dann ergibt das meiner Meinung nach durchaus Sinn. Die Tatsache, dass alle anderen Charaktere diesen Bonus bekommen wird wie in einem vorherigen post schon beschrieben wurde, eben dadurch aufgewogen, dass man als SC die eigene Aktion aufgibt.

Dann habe ich beschlossen, die Sache mit den Glückwürfeln (Chance Dice) zu ändern. Anstatt von den Spielern nach Glückwürfeln gefragt und angebettelt zu werden, habe ich die Glückswürfel und deren Nutzung komplett in die Hände der Spieler gelegt. Jeder Charakter bekomt 6 Glückswürfel - 10 erschien mir dann doch etwas heftig viel, und ich habe mich da einfach an der SG-Tabelle des GRW orientiert. Dafür habe ich -als Ausgleich- zusätzlich die Todesschwelle der Charaktere um 1 nach oben gesetzt (Charaktere sterben erst bei -6 Health und nicht bei -5). Die Spieler fanden diese Regelung gut.

Kannst du natürlich so machen. Ich habe es immer so gehandhabt, dass mir die Spieler beschreiben sollten, wie sie "aufs Ganze gehen" und welche Risiken nun dazu kommen bzw., was dann schiefgehen könnte. Das hat den Vorteil, dass die Eskalation vorgedacht wird und auch in der Fiktion stattfindet und außerdem, dass man als SL entlastet wird. Denke auch daran, dass das Risiko bei mehr Glückswürfeln ja auch höher wird (sowohl von den Wahrscheinlichkeiten her, aber es sollte auch von den Effekten in der Fiktion her deutlich eskalieren). Je mehr Chance Dice, desto größer das Risiko, desto größer die Spannung.

Eine auch vom Regelwerk vorgesehene Alternative dazu Glückswürfel und Health zu modifizieren wäre, die Style Point Options (S. 171) zu verwenden.


Und zu guter Letzt noch: Aus meinen diversen Vorerfahrungen mit Desolation ist mir im Gedächtnis haften geblieben, dass die Defense Ratings der NPCs (Monster) , aber auch die der SCs teils schon recht hoch sind. Ich habe daher für den 1. Kampf (wir spielen als Einstieg das AB aus dem GRW) das DR der Carrion Reaper um 2 reduziert, weil es mir mit 8 schon recht hoch schien (für einen Anfangskampf). Es war trotzdem ein ziemlich zäher Kampf, weil die SCs aber auch die Reaper mit ihren Angriffswürfeln selten mal das DR der Gegener übertroffen haben. Ist das Absicht bzw. absichtlich so gewollt vom Regelwerk, dass Lebenwesen insgesamt/allgemein nur schwer zu treffen sind (Rüstung mal außen vor gelassen) ?
Ich meine einer der Spieler nahm als Archetypen Krek of Kharhut (Mongrel Outcast Forester) und der hat ein DR von 8, mit Rüstung sogar neun. Da brauche ich mit Gegnern, die weniger als 10 ATT-Würfel haben ja gar nicht erst angreifen... und ich als SL habe keine Style Points oder Chance Dice um meine Würfe zu pushen...::)

Wurde ja auch bereits erwähnt: Das DR ist die Anzahl der Würfel, nicht der Erfolge. Dazu kommt, dass ich für NSC empfehlen würde, einfach den Durchschnitt zu nehmen. Geht zum einen schneller, zum anderen legt es mehr Fokus auf die Handlung/Würfe der SC und außerdem verhindert es Extremwürfe auf wenigstens einer Seite. Wenn die Kämpfe immer noch zu heftig sind, würde ich überlegen, wie oben erwähnt, an den Stilpunktoptionen zu drehen.

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #158 am: 22.04.2023 | 23:47 »
zu 3: Ganz wichtiger Faktor, der häufig vergessen wird: Wenn SC keinen entsprechenden Skill haben, müssen sie eben langsamer und vorsichtiger machen. Dadurch sind Boni bis zu 10 Würfeln drin).
Stop! Zunächst mal gibt's bei einem fehlenden Skill einen Malus von -2 auf das zugehörige Basis-Attribut. Und vor meiner Hausregel, dass die Spieler die Glückwürfel selber verwalten habe ich es mit den Chance Dice so gehalten, dass sie nur in Situationen angefragt werden können, in denen die Charaktere wirklich Glück brauchen könnten (also in kritischen Situationen z.B.).
Aber ein fehlender Skill (bei einer Probe) allein rechtfertigt imho nicht den SL nach Glückswürfeln zu fragen.

Letzten Endes ist aber das eh immer Auslegungssache- und weil ich keinen Bock drauf habe/hatte, dann in manchen Situationen mit den Spielern darüber zu streiten, ob es a) dafür überhaupt Glückswürfel gibt und b) wie viele habe ich einfach beschlossen, dass die Spieler das komplett selbst entscheiden und ihre Glückswürfel selbst verwalten sollen.

Zitat
Nein, die Style Points werden auf dem Charakterbogen ebenso festgehalten wie XP (man kann sie entweder während des Spielens vergeben oder wie XP erst am Ende, daher würde es keinen Sinn ergeben, wenn sie von Session zu Session verfielen oder auf einen Standard zurückgesetzt würden. (Desolation, S. 170, "Earning Style Points")
Ja, das habe ich dann auch (nochmal) gelesen. So gesehen macht es schon Sinn, dass übrig gebliebene Style Points mit übernommen werden in die nächste Session.

Zitat
Das ist leider nicht genau definiert. Ich würde es daher so handhaben, dass der Skill Bonus nur für die nächste Probe der anderen Charaktere verwendet werden kann. Nicht als fortwährender Bonus über mehrere Aktionen. Wenn man sich zum Beispiel das Talent "Magical Adept" auf S. 93 ansieht, wo man zwei Style Points für einen automatischen Success (was ja einem Bonus von 2 Würfeln entspräche) ausgeben kann, dann ergibt das meiner Meinung nach durchaus Sinn. Die Tatsache, dass alle anderen Charaktere diesen Bonus bekommen wird wie in einem vorherigen post schon beschrieben wurde, eben dadurch aufgewogen, dass man als SC die eigene Aktion aufgibt.
Dass das eben kein fortwährender Bonus sein kann, habe ich mir auch schon überlegt.
Wir haben es beim letzten Mal tatsächlich so gemacht, dass alle anderen Charaktere auf alle Skillproben +2 bekommen haben, wenn der Char in der Nähe (der anderen) war. Und das war er quasi ständig bzw. die meisten Zeit.
Und das kann einfach nicht sein das ist viel zu heftig/mächtig.
Ich werde mir da schon noch eine Reglementierung einfallen lassen- aber momentan habe ich leider nicht die Zeit dazu.
Abgesehen davon finde ich nicht, dass das dadurch aufgewogen wird, indem man als SC die eigene Aktion aufgibt. Denn das hat ja wiederum nur im Kampf Relevanz- und sonst nicht.
Von daher muss da eine Reglementierung her- auch für Situationen außerhalb des Kampfes.

Zitat
Wurde ja auch bereits erwähnt: Das DR ist die Anzahl der Würfel, nicht der Erfolge. Dazu kommt, dass ich für NSC empfehlen würde, einfach den Durchschnitt zu nehmen. Geht zum einen schneller, zum anderen legt es mehr Fokus auf die Handlung/Würfe der SC und außerdem verhindert es Extremwürfe auf wenigstens einer Seite. Wenn die Kämpfe immer noch zu heftig sind, würde ich überlegen, wie oben erwähnt, an den Stilpunktoptionen zu drehen.
Wie bereits gesagt, haben wir das schon gemacht mit dem Durchschnitt nehmen in Bezug auf das DR. Sowohl auf SC, als auch auf NSC-Seite.
Und "heftig" waren die Kämpfe halt in einer eher atypischen Art und Weise und zwar in der Hinsicht, dass kaum Schaden gemacht wurde bzw. viele Angriffe gar nicht erst getroffen haben, weil sie über das DR nicht hinaus gekommen sind (ja, auch wenn wir nur den Durchschnitt des DR genommen haben). Mit 5 Würfeln brauche ich bei einem DR von 9 (Mongrel-Archetyp) eigentlich gar nicht erst würfeln.
« Letzte Änderung: 22.04.2023 | 23:48 von Blizzard »
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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #159 am: 23.04.2023 | 11:01 »
Stop! Zunächst mal gibt's bei einem fehlenden Skill einen Malus von -2 auf das zugehörige Basis-Attribut. Und vor meiner Hausregel, dass die Spieler die Glückwürfel selber verwalten habe ich es mit den Chance Dice so gehalten, dass sie nur in Situationen angefragt werden können, in denen die Charaktere wirklich Glück brauchen könnten (also in kritischen Situationen z.B.).
Aber ein fehlender Skill (bei einer Probe) allein rechtfertigt imho nicht den SL nach Glückswürfeln zu fragen.

Ah, da vermischen wir jetzt gerade was. Mit meinem "zu 3" wollte ich mich nur auf die Modifikatoren beziehen, nicht direkt auf die Glückswürfel. Da gibt es andere (die von mir genannten ) Möglichkeiten) an jede Menge Zusatzwürfel zu kommen.
Was Glückswürfel in so einer Situation angeht, bin ich also eigentlich ganz bei dir: Kein Skill und -2 sind allein noch nicht Grund genug, Glückswürfel zu nehmen. (Wobei das vanilla schon so geschrieben ist.) Ich persönlich würde da schon noch eine gute Erklärung wollen, warum da nun Glückswürfel berechtigt sind.

Wie bereits gesagt, haben wir das schon gemacht mit dem Durchschnitt nehmen in Bezug auf das DR. Sowohl auf SC, als auch auf NSC-Seite.
Und "heftig" waren die Kämpfe halt in einer eher atypischen Art und Weise und zwar in der Hinsicht, dass kaum Schaden gemacht wurde bzw. viele Angriffe gar nicht erst getroffen haben, weil sie über das DR nicht hinaus gekommen sind (ja, auch wenn wir nur den Durchschnitt des DR genommen haben). Mit 5 Würfeln brauche ich bei einem DR von 9 (Mongrel-Archetyp) eigentlich gar nicht erst würfeln.

Ich hab mir den Mongrel grad nochmal angesehen: Bei seinem DR (das tatsächlich erschreckend hoch ist, aber auch das Höchste aller Beispielcharaktere), ist die Rüstung bereits ins Defense Rating eingerechnet. Du kommst also auf 8, nicht auf 9. Nicht viel unterschied, aber immerhin.

Darf ich fragen, mit was für Charakteren (Stats & Equipment) du den angegriffen hast? 5 Würfel klingt für mich schon recht niedrig.

(Versteh mich nicht falcsh - ich will nicht Recht haben, oder dich "bekehren" - ich möchte es nur verstehen.)

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #160 am: 23.04.2023 | 16:23 »
Darf ich fragen, mit was für Charakteren (Stats & Equipment) du den angegriffen hast? 5 Würfel klingt für mich schon recht niedrig.
Eigentlich iirc nur mit den Carrion Reapers. Die haben (als Waffen) a)Bite (8L) und b)Talon (7L). Allerdings durch Flurry -2 auf beide Attacken, also jeweils 6 bzw. 5 Würfel.
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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #161 am: 23.04.2023 | 16:34 »
Bei dem Talent Flurry ist es so, dass du wenn du beide Attacken in einer Handlung machen möchtest, -2 hast. Dabei ist es dann egal, ob du 2 Attacken mit Bite und Talon oder zwei mal mit einem von beiden machst. Wenn du dich auf nur eine Attacke pro Handlung beschränkst, hast du die Abzüge nicht. Die zwei Attacken in einer Handlung bedeuten dann auch, dass das Ziel bei der zweiten Verteidigung auch -2 auf Defense hat. Das hast du auch so gespielt?

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Re: [Ubiquity] Desolation - High Fantasy brought low
« Antwort #162 am: 23.04.2023 | 18:22 »
Bei dem Talent Flurry ist es so, dass du wenn du beide Attacken in einer Handlung machen möchtest, -2 hast. Dabei ist es dann egal, ob du 2 Attacken mit Bite und Talon oder zwei mal mit einem von beiden machst. Wenn du dich auf nur eine Attacke pro Handlung beschränkst, hast du die Abzüge nicht. Die zwei Attacken in einer Handlung bedeuten dann auch, dass das Ziel bei der zweiten Verteidigung auch -2 auf Defense hat. Das hast du auch so gespielt?
Das ist mir schon klar, dass der Malus nur bei 2 Angriffen pro Runde zählt. Ich habe tatsächlich bei den Angriffen variiert - sprich mal nur einen Angriff pro Runde und dann mal wieder zwei Angriffe pro Runde. Es hat allerdings tatsächlich keinen großen Unterschied gemacht- was wohl im Nachhinein(betrachtet) auch daran lag, dass beide Parteien überdurchschnittlich schlecht gewürfelt haben. Selbst mit 7 oder 8 Würfeln sprangen teilweise nur 3 Erfolge heraus.

Es kann natürlich sein, dass wir -oder ich- da (unbewusst) Fehler gemacht haben. Das will ich gar nicht ausschließen. Immerhin war es die 1. Session und ich hatte nur 1,5 Tage zur Vorbereitung. Von daher will ich dem mal noch nicht allzu viel Bedeutung beimessen. Es war halt für mich ungewohnt, dass der eine Kampf mit den Carrion Reapers sich so angefühlt hat wie ein Fussballspiel, bei dem beide Mannschaften zig Torchancen haben, aber kein Tor erzielen. Und es dann in die Verlängerung geht und anschließend noch ins Elfmeter-Schießen, ehe mal eine Entscheidung herbeigeführt werden kann. Das hatte ich in der Form einfach zuvor relativ selten. Aber wie schon gesagt, ich will dem Ganzen auch nicht zuviel Gewicht beimessen, weil beide Parteien überdurchschnittlich schlecht gewürfelt haben.

Das erinnert mich daran, dass ich eigentlich noch 2 regeltechnische Fragen stellen wollte:
1.) Iniatitive: Wird sie nur 1x pro Kampf oder jede Runde neu gewürfelt ? Dazu steht leider nichts im GRW.
2.) Was passiert, wenn ein Charakter beim INI-Wurf patzt? Das ist nämlich dem Spieler des Mongrel-Archetypen passiert, der seinen INI-Wurf davor extra noch geboostet hat...und es tatsächlich geschafft hat, mit 7 oder 8 Würfeln keinen einzigen Erfolg zu erzielen. >;D


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