Autor Thema: Vorbereitungszeit  (Gelesen 889 mal)

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Offline Shin Chan

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Vorbereitungszeit
« am: 18.02.2023 | 07:33 »
Hallo zusammen,

welches (auf deutsch erhältliche) System hat, eurer Meinung nach, die geringste Vorbereitungszeit für den Spielleiter und führt trotzdem zu spannenden Abenteuern ohne grosse Lücken in Logik, Hintergrund etc.?

LG
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Offline Katharina

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Re: Vorbereitungszeit
« Antwort #1 am: 18.02.2023 | 08:22 »
Ironsworn habe ich bereits ohne jede Vorbereitung gespielt und das klappt hervorragend.
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Gemeinsam mit meinem Partner bin ich in der Rollenspielwelt auch unter dem Pseudonym "DraKri" aktiv.

Klingenbrecher

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Re: Vorbereitungszeit
« Antwort #2 am: 18.02.2023 | 08:28 »
Mutant Jahr Null/ Genlabor Alpha

Tiny Dungeons

Würde vorsichtig Dungeon World nennen.

Werewolf the Forsaken (Horror mit Freak of the Week)

DCC ohne Magie

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Vorbereitungszeit
« Antwort #3 am: 18.02.2023 | 08:32 »
Monsterhearts funktioniert super.

Shadowrun ebenfalls.
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Offline aikar

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Re: Vorbereitungszeit
« Antwort #4 am: 18.02.2023 | 08:47 »
Bei Beyond the Wall, Mutant Jahr 0 und Verbotene Lande kann man Abenteuer komplett zufallstabellenbasiert und ohne große Vorbereitung zu Beginn des Spielabends erstellen, hat bei mir immer gut funktioniert.

Praktisch alle PbtA- und Fate-Systeme kann man sehr gut komplett improvisieren, wenn man da etwas Übung mit hat. Bei Dungeon World habe ich meistens nur eine knappe Abenteueridee im Kopf, bei Turbo Fate starte ich meistens mit der Frage "Was wollt ihr denn heute spielen?" und überlege mir das Szenario während die Spieler ihre Charaktere austüfteln.
Auch bei der Sprawl (Cyberpunk-PbtA) sind die Szenario-Vorlagen angenehm schlank und in 5 Minuten durchgearbeitet. Ich nehme an, mit etwas Übung geht das auch bei Mythos World.

Auch Numenéra kann man super improvisieren. Abenteueraufhänger gibt es zu Hauf, auch als Tabellen oder einfach schräge Kreaturen als Basis nehmen. (Noch kriegt man die Grund- und ein paar Erweiterungsbände auch auf Deutsch vom Uhrwerk-Verlag, auch wenn sie nicht mehr nachgedruckt und die weiteren Bände nicht mehr übersetzt werden.)

Shadowrun ebenfalls.
Da bin ich skeptisch. Aber schön, wenn das für dich funktioniert. Auf welche Edition beziehst du dich da?
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Offline Shin Chan

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Re: Vorbereitungszeit
« Antwort #5 am: 18.02.2023 | 09:14 »
Danke für die Antworten bisher.

Shadowrun überrascht mich jetzt auch, kannst du darauf näher eingehen?

DCC ohne Magie, was hat es mit der Magie dort auf sich, dass viel Prep-Zeit braucht?
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Klingenbrecher

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Re: Vorbereitungszeit
« Antwort #6 am: 18.02.2023 | 09:36 »
DCC ohne Magie, was hat es mit der Magie dort auf sich, dass viel Prep-Zeit braucht?

DasBuch kommt auf seine dicke aufgrund seines Magie Systems. Als neuling das Kapitel erstmal ignorieren dann wenn man das System besser kennt ist dieses auch recht flott.

Offline General Kong

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Re: Vorbereitungszeit
« Antwort #7 am: 18.02.2023 | 09:38 »
... bei Turbo Fate starte ich meistens mit der Frage "Was wollt ihr denn heute spielen?" und überlege mir das Szenario während die Spieler ihre Charaktere austüfteln...

Heidenei! Gut, wennd as funktioniert. Würde ich aber nicht machen, da aich da immer vorher säße und mir denekn würde "Hoffentlich ahts du zu der Idee auch eine ...." Das wäre mehr Stress als alles andere.

Aber gut, wenn das läuft, umso besser.

Nach meiner Erfahrungen waren improvisierte Sitzungen, bei denen ich den Eindruck hatte, dass der SL bestenfalls eine rudimentäre Idee von dem hatte, was man spielen wolte ("Abneteuer" möchte ich das bewusst nicht nennen) immer ziemlich langweilig. Aber ich will hier nicht den Pfad kapern. Interesssant, von improvisierungsgeeigneten Systemen zu hören. Meine Zeit wird auch immer knapper.
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Offline Weltengeist

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Re: Vorbereitungszeit
« Antwort #8 am: 18.02.2023 | 09:52 »
Aber ich will hier nicht den Pfad kapern. Interesssant, von improvisierungsgeeigneten Systemen zu hören. Meine Zeit wird auch immer knapper.

Ich war mal so frei, zum Thema "nützliche Vorgehensweisen für vorbereitungsarmes Spiel" einen eigenen, etwas breiter gehaltenen Thread aufzumachen. Bitte hier entlang...
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Offline Blizzard

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Re: Vorbereitungszeit
« Antwort #9 am: 18.02.2023 | 10:08 »
Hallo zusammen,

welches (auf deutsch erhältliche) System hat, eurer Meinung nach, die geringste Vorbereitungszeit für den Spielleiter und führt trotzdem zu spannenden Abenteuern ohne grosse Lücken in Logik, Hintergrund etc.?

LG
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HEXer

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Re: Vorbereitungszeit
« Antwort #10 am: 18.02.2023 | 10:10 »
Auf die Eingangsfrage kann ich (wieder mal) am ehesten Broken Compass sagen.

Bei BroCo
- haben NSCs genau zwei Werte (also keine Zahlenschubserei)
- ist das durch das Würfelsystem trotzdem null langweilig
- kann man so Szenenausgestaltungen wunderbar improvisieren
- sind Abenteuerstruktur und Inhalt getrennt präsentiert (so dass man die auf beliebig Skinnen kann)
- sind die Abenteuerstrukturen so grob gehalten, dass man immer weiß, was passieren könnte ohne dass man nachblättern muss


Offline AlucartDante

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Re: Vorbereitungszeit
« Antwort #11 am: 18.02.2023 | 10:45 »
Shadowrun überrascht mich jetzt auch, kannst du darauf näher eingehen?

Allgemein hilft es natürlich vor allem die Welt und das Regelsystem zu kennen.

Reine Dungeons brauchen meiner Meinung in keinem System große Vorbereitungszeit. Was schwierigier ist, einen guten Plot zu haben, wo die Herausforderungen nicht aus Kämpfen bestehen.

Mir wäre tatsächlich auch Shadowrun als erstes eingefallen. Typische Vorbereitungszeit bei mir sind 10 Minuten: 3 Min für den Plot und 7 Min für eine passende Karte raussuchen.

Es gibt eine Aufgabe, einen Heist: Klaue einen Gegenstand. Ich überlege mir diesen, einen Ort und suche davon eine Karte. Den Rest improvisiere ich.

Warum das besser und einfacher funktioniert, als in anderen Systemen?

1. Welt: Unserer Welt ähnlich, nur etwas übertrieben und mit einer Prise Magie. Ich kann in Mainz gut improvisieren, weil ich da studiert habe.

2. Herausforderungen: Die meisten Herausforderungen sind unserer Welt ähnlich, nur etwas übertrieben und mit einer Prise Magie. Ich überlege einfach was wäre realistisch. Das ist genauso einfach zu improvisieren, wie bei einem Dungeon, nur kann man diese eben auf vielfältigere Art lösen.

3. Die Charaktere improvisieren die Geschichte: Ich kann mir sicher sein, dass die Charaktere einfach genug Fähigkeiten haben, um die Herausforderungen sozial, technisch, magisch oder mit Gewalt zu lösen. Auf welche Art und Weise sie vorgehen, kann ich eh nicht planen, da muss ich nichts vorbereiten.

Neulich ging es darum, eine Zielperson aus einer Sicherheitsanlage zu entführen. Das hatte ich mir vorher überlegt und die Karte des Areals ausgedruckt. Die Spieler hatten die Idee, die Person auf einer Datingplattform zu suchen, anschzuflirten und die ganz große Liebe vorzuspielen, sie so rauszulocken und dann sie sich zu schnappen. Ein gelungenes Abenteuer. Aber niemals würde ich bei Abenteuern mir für wichtige SCs im Vorfeld Gedanken zu machen, welche Vorstellungen diese von Romantik haben, sexuelle Vorlieben, Werte in Flirtfähigkeiten, Bedürfnisse, literarisches Geschmack, etc.

Klar, das geht auch bei jedem anderen System.  Aber wie gesagt, Shadorun ist uns so nahe, dass Improvisieren einfach ist und die Charaktere können so viel, dass ich mir keinen Weg überlegen muss, da ich darauf vertrauen kann, dass sie selbst einen Weg finden.

Offline Alter Weißer Pottwal

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Re: Vorbereitungszeit
« Antwort #12 am: 18.02.2023 | 10:46 »
Danke für die Antworten bisher.

Shadowrun überrascht mich jetzt auch, kannst du darauf näher eingehen?

DCC ohne Magie, was hat es mit der Magie dort auf sich, dass viel Prep-Zeit braucht?

Wenn du einen DCC-Funnel/Trichter (Charaktere auf Stufe 0) leitest, fällt die Magie komplett weg und für die Charaktere gibts Generatoren. Die Abenteuer hat man in 15 Minuten gelesen und kann sie dann gleich leiten. 
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Offline aikar

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Re: Vorbereitungszeit
« Antwort #13 am: 18.02.2023 | 11:04 »
Auf die Eingangsfrage kann ich (wieder mal) am ehesten Broken Compass sagen.
+1, hatte ich in meiner Aufzählung vergessen. Sowohl rein improvisiert als auch mit den schlanken Abenteuern sehr gut schnell machbar.

Reine Dungeons brauchen meiner Meinung in keinem System große Vorbereitungszeit. Was schwierigier ist, einen guten Plot zu haben, wo die Herausforderungen nicht aus Kämpfen bestehen.
Interessant, das seh ich anders. Gerade ein guter Dungeon, der in sich schlüssig ist und interessante und balancierte Kämpfe (und andere Herausforderungen) bietet gehört bei mir zu den vorbereitungsintensivsten Abenteuerarten.
Dazu muss ich aber sagen, dass ich "Combat as Sport" mit balancierten Encountern betreibe. Eine OSR-Herangehensweise wo man einfach passende Sachen rein gibt und die Spieler müssen irgendwie damit klar kommen geht vermutlich deutlich flotter. Gerade wenn es ein Funhouse-Dungeon ohne interne Logik und Geschichte ist.
« Letzte Änderung: 18.02.2023 | 11:08 von aikar »
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Online nobody@home

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Re: Vorbereitungszeit
« Antwort #14 am: 18.02.2023 | 11:15 »
Reine Dungeons brauchen meiner Meinung in keinem System große Vorbereitungszeit.

Vielleicht, wenn man schon ein Programm hat, das man nur anschmeißen muß und das einem dann prompt ein Zufallsdungeon samt Karte und allem ausspuckt (keine Ahnung, was in der Hinsicht heutzutage auf dem Markt sein mag). Ansonsten würde ich da allein schon der gerade mit Dungeons traditionell verquickten Frage nach "Wer entwirft und zeichnet eigentlich die Karte und überlegt schon mal, was alles genau wo hin soll?" eher zu ungläubigem Gelächter neigen -- wenn ich nur eine halbe Stunde oder so zur Abenteuervorbereitung hätte, käme ich mit ziemlicher Sicherheit nicht als erstes auf die Idee, ausgerechnet ein klassisches Dungeon entwerfen zu wollen. (Sicher, unter die Erde könnte es trotzdem noch gehen, aber das Tunnel- und sonstige Layout wäre definitiv handgewedelt.)

Offline CK

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Re: Vorbereitungszeit
« Antwort #15 am: 18.02.2023 | 11:26 »
@topic: Dungeonslayers, wurde u.a. aus Gründen der Zeitersparnis entwickelt.

@Dungeondesignzeit vs Plotdesignzeit: Einen guten Plot kann ich mir ausdenken, während ich auf den Bus warte. Da ich ergebnisoffen Spiele, ist er dann auch schon fast fertig. Ein Dungeon dagegen braucht viele Räume und die müssen logisch verbunden sein. Das kann schon dauern, bis man die alle fertig hat. Und ich brauch den gesamten Dungeon fertig, wenn meine Spieler da reingehen - ich weiss ja nicht, wo sie lang wollen, während ein "Plot" bestimmte Etappen hat, die nicht übersprungen werden können.
Interessanterweise dauert ein kurz erdachter Plot am Tisch oftmals sehr lange (durch Dialoge mit unterschiedlichen NSC, Nachforschungen und Infos sichten etc.), während Dungeonräume schnell gecleared werden können.

Ergo (for me): Plotdesign dauert für mich nicht lange, erzeugt aber viel Zeit am Spieltisch, während Dungeons aufwendiger in der Vorbereitung sind, während die am Tisch schnell abgegrast werden können.