Autor Thema: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?  (Gelesen 1727 mal)

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Offline Der Hasgar

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Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
« Antwort #25 am: 29.01.2024 | 16:29 »
Moin Leute,

ich könnte dafür zwar auch ein neues Thema aufmachen, aber es passt eigentlich ganz gut hier hin:

Ich mag Schaden würfeln, ABER: Ich mag auch Angriff auswerten. Nun meine Frage: Schließt sich das gegenseitig aus, weil es zu viel Aufwand ist?

Also Marke: Vergleichende Probe (Angriff gegen Verteidigung - entweder beide würfeln oder eines ist fix, erstmal egal): Gewinnt der Angreifer, würfelt er Schaden UND darf für Erfolgsstufen besondere Effekte erzielen (je x Punkte mehr Schaden oder ein anderer Effekt).

Reißt das die Immersion? Also: Sollte man sich entscheiden: Entweder würfeln oder auswerten?
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Offline AndreJarosch

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Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
« Antwort #26 am: 29.01.2024 | 17:10 »
Moin Leute,

ich könnte dafür zwar auch ein neues Thema aufmachen, aber es passt eigentlich ganz gut hier hin:

Ich mag Schaden würfeln, ABER: Ich mag auch Angriff auswerten. Nun meine Frage: Schließt sich das gegenseitig aus, weil es zu viel Aufwand ist?

Also Marke: Vergleichende Probe (Angriff gegen Verteidigung - entweder beide würfeln oder eines ist fix, erstmal egal): Gewinnt der Angreifer, würfelt er Schaden UND darf für Erfolgsstufen besondere Effekte erzielen (je x Punkte mehr Schaden oder ein anderer Effekt).

Reißt das die Immersion? Also: Sollte man sich entscheiden: Entweder würfeln oder auswerten?

BRP (RuneQuest und Mythras etc.) machen es genau so.

Angreifer würfelt für den Angriff.
Verteidiger würfelt für die Parade (oder Ausweichen).
Bei erfolgreichem Angriff und nicht ausreichender Parade werden ausgewertet:
- Trefferzone
- Schaden
- eventueller Zusatzeffekt

Um die Anzahl der Würfelwürfe zu minimieren würfelt man am besten den W100 (zur Ermittlung ob der Angriff erfolgreich war), zeitgleich mit dem W20 (Trefferzone) und den Schadenwürfeln (W8 beim Schwert oder Speer, W4 bei Dolch, etc.).
Mit dieser Methode würfelt der Angreifer nur EIN MAL (aber alle eventuell relevant werdenden Würfe auf ein Mal).
Wenn der Verteidiger seine Parade würfelt und sein Ergebnis besser war dann haben die vom Angreifer zusammen mit seinem Angriffswurf gewürfelten Werte keine Bedeutung. Wenn der Verteidiger schlechter gewürfelt hat als der Angreifer braucht der Angreifer nicht zusätzlich noch Mal würfeln, um Trefferzone und Waffenschaden zu bestimmen, sondern kann einfach die Werte ablesen, die er zusammen mit seinem Angriffswert erwürfelt hat.

Offline Feuersänger

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Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
« Antwort #27 am: 29.01.2024 | 17:35 »
Oder zum Beispiel auch Shadowrun.
Nahkampf: vergleichende Nahkampfproben; Nettoerfolge erhöhen den Schaden, gegen den der Getroffene nochmal würfeln darf um ihn zu reduzieren.
Fernkampf: FK-Probe gegen Mindestwurf laut Tabelle, Verteidiger darf versuchen auszuweichen (mit Kampfpool), Nettoerfolge erhöhen wieder den Schaden, siehe oben.

Bei D&D und Ablegern darf man je nachdem oft vor dem Angriffswurf eine Erschwernis ansagen (in 3E: Power Attack), die wiederum den Bonus erhöht, den man auf seinen Schadenswurf dazubekommt.
Was es hingegen normalerweise nicht gibt, ist dass man erstmal ohne Ansage würfelt und dann übrigbehaltene Punkte in Bonusschaden umrechnen darf. Hier ist vielmehr ein bisschen taktisches Pokerspiel gewünscht, also "wieviel kann ich ansagen, ohne meine Trefferchance zu sehr zu beeinträchtigen? Was hat er wohl für eine AC?"

Das ist im Spiel alles auch recht gut handhabbar. Es wird auch manchmal empfohlen, Angriffs- und Schadenswürfel gleichzeitig zu rollen, aber unbedingt nötig finde ich das nicht.

Naja, und AGE qualifiziert bedingt auch noch, da sind die "Erfolgsstufen" halt etwaige Pasche, die Stunts erlauben -- Nachteil daran, dass es halt rein zufallsgesteuert ist und sich nach Standardregeln nicht über Münzwurfwahrscheinlichkeit optimieren lässt.
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Offline Eleazar

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Re: Fester Schaden oder gewürfelter Schaden?
« Antwort #28 am: 29.01.2024 | 17:58 »
Was du da suchst, macht Midgard von Anfang an:
Angriff: 1W20 + Erfolgswert Waffe: Ab einer 20 hast du getroffen und der Gegner muss einen Abwehrwurf machen.
Abwehr: 1W20 + Abwehr +Erfolgswert Verteidigungswaffe: Ist das Ergebnis gleich oder höher als der Angriff. erleidest du nur leichten Schaden und verlierst bloß Ausdauerpunkte.
                                                                                               Ist das Ergebnis niedriger als der Angriffswurf, verlierst du Ausdauer-  und Lebenspunkte.
Bei einer gewürfelten 20 oder 1 treten zusätzliche Effekte auf.

Der Schaden wird durch einen waffenspezifischen Wert und 1 oder 2 W6 ermittelt.

Die Zahl der Lebenspunkte bleibt fix, die Ausdauerpunkte steigen mit jedem Grad. Ohne Ausdauerpunkte triffst du verteidigst du schlechter. Rüstungen schützen nur Lebenspunkte.
Ich mag das System.