Autor Thema: Spannungsfeld Ressourcenmanagement im Kampf: Auslagern auf die Spieler?  (Gelesen 1618 mal)

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Online Der Hasgar

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Moin liebe Leute,

ich bastel an einem eigenen System für Fantasy-Settings und bin gerade beim Kampfsystem. Nach ewig langem Grübeln bin ich nun an dem Punkt, dass ich sage:

Wenn Du spannende Entscheidungen willst, muss es mehrere Wege geben, den Gegner zu überwinden. (Beispiele: Wunden, Immobilität, Erschöpfung usw...). Sonst wird es halt HP-Runtergeklopfe!

Das grundlegende Problem dabei: Mit jeder Ressource steigt der Buchhaltungsaufwand und das wird schnell nervig. Vor allem, wenn die SL das für 4-x Gegner machen muss. So weit, so klar.

Nun zu meiner Idee (sicherlich nicht neu): Einzelne SCs haben es ja oft mit einer sehr begrenzten Gegnerzahl zu tun. Was wäre also, wenn jeder Spieler quasi auch etwaige Einschränkungen seines Gegners mitnotiert.

In etwa so: SL schaut Spieler A an: "Was möchtest Du tun?" "Ich will verhindern, dass der Ar... vor mir flieht. Deshalb holz ich ihm nochmal nen ordentlichen Hieb auf die Beine - getroffen.. Und denk dran: Der hatte schon Geschwindigkeit -2, jetzt hat er -3."

Für jeden SC wäre das eher geringer Aufwand, während die SL enorm entlastet wird.

Zusatz: Die Spieler könnten indirekt sogar die LE managen, indem sie einfach den Schaden notieren, den der Gegner schon erhalten hat.

Ist das ein sinnvoller Ansatz? Hat jemand schon Erfahrungen damit? Gibt es Regelsysteme, die das schon by Design so machen?

Ich freue mich auf eure Antworten.
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Offline KhornedBeef

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Hallo Hasgar,
Das ist ja eher eine Spielanweisung, d.h. ich kenne wenige Systeme, die explizit sagen, was wo notiert wird, sondern allenfalls Spielleitertips in die Richtung geben. Andersherum: Das geht bei den meisten Systemen mit minimalem Aufwand. Warum also nicht?
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline felixs

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Eigentlich sind das zwei Probleme:

Einerseits das hier:

Wenn Du spannende Entscheidungen willst, muss es mehrere Wege geben, den Gegner zu überwinden. (Beispiele: Wunden, Immobilität, Erschöpfung usw...). Sonst wird es halt HP-Runtergeklopfe!

Dazu meine ich, dass das einerseits stimmt, dass ich aber trotzdem selten spannende Kämpfe gesehen habe.
Gründe sind einerseits phantasiearme Spieler (oder auch Spielleiter), andererseits wird es aber auch dann eine mehr oder weniger optimale Lösung geben, den Gegner anzugreifen (Gegner A ist am besten bei der Mobilität zu packen, Gegner B ist schnell erschöpft etc.). Es wird dann also ein Runterkloppen der jeweiligen Werte in diesen Bereichen.
Ich bin selbst ziemlich ratlos bezüglich der Frage, wie man Kämpfe gut umsetzt - was daran liegen mag, dass mich diese Aspekt des Rollenspiels nicht so sehr interessiert. Ich möchte vor allem, dass das nicht so lange dauert.
Da man die (wenn es denn welche gibt) mehr oder weniger guten Einfälle bezüglich kreativer Bekämpfung oder Umgehung von Gegnern meist sowieso nicht gut verregeln kann*, würde ich sowas ad hoc lösen. Kreative Einfälle erfordern dann irgendwelche Proben und bringen Vor- oder Nachteile, wenn sie funktioneren.
(*Weil es dann entweder zu komplex würde und weil selbst bei sehr hoher Komplexität nicht alles abgedeckt werden kann, was man sich an mehr oder weniger sinnvollen Manövern ausdenken kann. Eine hohe regelseitige Abdeckung führt daher, meine ich, im wesentlichen zu hoher Komplexität und entsprechend hohem (Zeit-)Aufwand, verlagert andererseits aber das "Runterkloppen"-Problem nur).

Und dann die Frage, ob es sinnvoll ist, Verwaltung an die Spieler auszulagern.
Dazu würde ich sagen: Das ist grundsätzlich eine sehr gute Idee, setzt aber regelkundige, konzentrierte und mitwirkungsfreudige Spieler vorraus. Ich kenne keine real existierende Gruppe, mit der das gut funktionieren würde.
Praktisch hätte ich den Einwand, dass es Probleme gibt, wenn jeder "seinen" Gegner verwaltet. Es wechselt ja auch mal, wer wen angreift und da gerät das dann vielleicht schnell durcheinander.
Was ich mir eher vorstellen könnte, wäre das Auslagern von bestimmten Aufgaben an bestimmte Spieler. Einer achtet auf die Bewegung (von allen), einer auf die richtige Reihenfolge, einer behält die Übersicht über Effekte und Umgebungsauswirkungen etc. Kann man auch ad hoc machen: "Bernd, passt Du bitte darauf auf, dass niemand vergisst, dass wir es hier mit Dunkelheit zu tun haben und wie sich das auswirkt?"
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Online Der Hasgar

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Eigentlich sind das zwei Probleme:

Einerseits das hier:

Dazu meine ich, dass das einerseits stimmt, dass ich aber trotzdem selten spannende Kämpfe gesehen habe.
Gründe sind einerseits phantasiearme Spieler (oder auch Spielleiter), andererseits wird es aber auch dann eine mehr oder weniger optimale Lösung geben, den Gegner anzugreifen (Gegner A ist am besten bei der Mobilität zu packen, Gegner B ist schnell erschöpft etc.). Es wird dann also ein Runterkloppen der jeweiligen Werte in diesen Bereichen.
Ich bin selbst ziemlich ratlos bezüglich der Frage, wie man Kämpfe gut umsetzt - was daran liegen mag, dass mich diese Aspekt des Rollenspiels nicht so sehr interessiert. Ich möchte vor allem, dass das nicht so lange dauert.
Da man die (wenn es denn welche gibt) mehr oder weniger guten Einfälle bezüglich kreativer Bekämpfung oder Umgehung von Gegnern meist sowieso nicht gut verregeln kann*, würde ich sowas ad hoc lösen. Kreative Einfälle erfordern dann irgendwelche Proben und bringen Vor- oder Nachteile, wenn sie funktioneren.
(*Weil es dann entweder zu komplex würde und weil selbst bei sehr hoher Komplexität nicht alles abgedeckt werden kann, was man sich an mehr oder weniger sinnvollen Manövern ausdenken kann. Eine hohe regelseitige Abdeckung führt daher, meine ich, im wesentlichen zu hoher Komplexität und entsprechend hohem (Zeit-)Aufwand, verlagert andererseits aber das "Runterkloppen"-Problem nur).

Gute Gedanken. Ich habe in einem älteren Thread hier als Qualitätsmerkmal von Kampfsystemen gelesen, dass es mehrere Wege zum Ziel geben muss (Entscheidungen, die Konsequenzen haben) und dass die beste Option nicht offensichtlich sein darf. Bei verschiedenen Optionen müssten also auch mehr oder weniger Gleichwertige existieren (auch in jeweiligen Situationen)...

Es mag sein, dass das vielleicht nicht wirklich elegant funktioniert. Die Notlösung mit "SL, ich habe Einfall x" "Ok, dann kriegst du Vorteil y" ist einfach, aber hängt eben auch extrem von den Spielern ab.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass wirklich spannende Kampfoptionen auch die Fantasie anregen können und es somit zu mehr kreativen Lösungen kommt.

Trotzdem werde ich das im Hinterkopf behalten...

Und dann die Frage, ob es sinnvoll ist, Verwaltung an die Spieler auszulagern.
Dazu würde ich sagen: Das ist grundsätzlich eine sehr gute Idee, setzt aber regelkundige, konzentrierte und mitwirkungsfreudige Spieler vorraus. Ich kenne keine real existierende Gruppe, mit der das gut funktionieren würde.
Praktisch hätte ich den Einwand, dass es Probleme gibt, wenn jeder "seinen" Gegner verwaltet. Es wechselt ja auch mal, wer wen angreift und da gerät das dann vielleicht schnell durcheinander.
Was ich mir eher vorstellen könnte, wäre das Auslagern von bestimmten Aufgaben an bestimmte Spieler. Einer achtet auf die Bewegung (von allen), einer auf die richtige Reihenfolge, einer behält die Übersicht über Effekte und Umgebungsauswirkungen etc. Kann man auch ad hoc machen: "Bernd, passt Du bitte darauf auf, dass niemand vergisst, dass wir es hier mit Dunkelheit zu tun haben und wie sich das auswirkt?"

Der Wechsel eines Gegners zwischen den SCs könnte dabei tatsächlich ein Stolperstein sein. Ressourcenverwaltung allgemein (Gegner A hat 20 Schaden, 2 Wunden und 1 x Blutungen) ist allerdings aus meiner Sicht gar nicht so sehr an Regelfestigkeit gebunden. Es geht ja nur darum, Daten zu erheben. Aber interessanter Punkt, dass Du da Hürden bei der Umsetzung siehst.Vielleicht bin ich auch einfach optimistisch.

« Letzte Änderung: 16.08.2023 | 15:26 von Der Hasgar »
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Offline felixs

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Die Notlösung mit "SL, ich habe Einfall x" "Ok, dann kriegst du Vorteil y" ist einfach, aber hängt eben auch extrem von den Spielern ab.

Mein Vorschlag wäre, schon (mindestens) eine Probe zu würfeln und die Sache jedenfalls angemessen schwer (im Verhältnis zum Nutzen) zu machen.
Ein Vorteil ist, dass Fähigkeiten, die nicht primär für den Kampf gedacht sind, eine Rolle spielen können.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass wirklich spannende Kampfoptionen auch die Fantasie anregen können und es somit zu mehr kreativen Lösungen kommt.

Kannst Du da ein Beispiel geben? Ich bin nicht sicher, ob ich es richtig verstehe. Gleichzeitig finde ich, zugegenermaßen, eigentlich alle mir bekannten Kampfsysteme mehr oder weniger langweilig.
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Offline unicum

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Ich bin selbst ziemlich ratlos bezüglich der Frage, wie man Kämpfe gut umsetzt - was daran liegen mag, dass mich diese Aspekt des Rollenspiels nicht so sehr interessiert. Ich möchte vor allem, dass das nicht so lange dauert.

Nun dann gehörst du wohl zu den Spielern für die das postulierte System vieleicht nichts ist.
Ich möchte das Kämpfe mich taktisch herrausfordern - und nicht gamistisch.

Und dann die Frage, ob es sinnvoll ist, Verwaltung an die Spieler auszulagern.
Dazu würde ich sagen: Das ist grundsätzlich eine sehr gute Idee, setzt aber regelkundige, konzentrierte und mitwirkungsfreudige Spieler vorraus. Ich kenne keine real existierende Gruppe, mit der das gut funktionieren würde.

Ich würde sagen: klar das funktioniert und ich hab so auch lange Jahre gespielt. Das system dahinter war Rolemaster, auch ein bürokratiemonster, insbesondere auch hinsichtlich der EP vergabe.

Regelkunde kann man lernen und "unkonzentrierte und mitwirkungsunwillige Spieler" im Ernst ich will sowas eigentlich nicht in der Gruppe haben, selbst bei extrem regelleichten Systemen.

Offline felixs

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Regelkunde kann man lernen und "unkonzentrierte und mitwirkungsunwillige Spieler" im Ernst ich will sowas eigentlich nicht in der Gruppe haben, selbst bei extrem regelleichten Systemen.

Gewiss, ich habe sowas aber noch kaum gesehen.
"Mitwirkungsunwillig" ist etwas hart. Aber "unkonzentriert" scheint mir schon eher normal zu sein. Nicht völlig plemmplemm, aber halt schon so, dass man nicht erwarten kann, dass nach zwei Wochen Pause noch Details vom letzten Mal bekannt sind. Und auch so, dass man nicht erwarten kann, dass die Leute sich bezüglich Reihenfolge, Magieeffekten etc. selbst organisiert bekommen.

Nun dann gehörst du wohl zu den Spielern für die das postulierte System vieleicht nichts ist.

Stimmt vermutlich.

Bin gespannt, auf was ihr noch kommt. Ist immer interessant, andere Spielstile zu beobachten (keinerlei Ironie beabsichtigt).
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Offline unicum

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Wenn Du spannende Entscheidungen willst, muss es mehrere Wege geben, den Gegner zu überwinden. (Beispiele: Wunden, Immobilität, Erschöpfung usw...). Sonst wird es halt HP-Runtergeklopfe!

Das grundlegende Problem dabei: Mit jeder Ressource steigt der Buchhaltungsaufwand und das wird schnell nervig. Vor allem, wenn die SL das für 4-x Gegner machen muss. So weit, so klar.

Muss das "spannenden Entscheidungen" undbedingt an Resourcen geknüpft sein?

Für mich als Spieler wird ein Kampf nicht unbedingt durch mehr Resourcen spannend sondern durch mehr möglichkeiten. (Stichwort HP-Runtergekopfe)
Vieleicht etwas zwischen einem gamistischen und einem taktischen ansatz. Ich wäre eher bei der taktischen Seite und würde gerne mehr möglichkeiten haben anstatt irgendwie resourchen noch mitschleppen zu müssen.

Beispielhaft sind solche Dinge wie "ich verzichte auf Abwehr/meine AC wird schlechter -dafür treffe ich besser oder mache mehr schaden." oder "Wir fokusieren uns auf einen Gegner und jeder von uns bekommt +2 auf seinen Wurf"

Solche Dinge eben. Kann man natürlich auch zusätzlich zu irgendwelchem Ressourchenmanagment machen.

----

Generell bin ich was resourcen betrifft die ich früher noch mit Stift und Papier durchführte mittlerweile eher ein Freund das mit Chips auf dem Spieltisch zu machen,...

Offline ThinkingOrc

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Wäre es vielleicht ein Ansatz für dich zu sagen, ja es gibt verschiedene Wege einen Gegner zu überwinden (Kontrolle, Viel Schaden, Genau Treffen, Sozial verjagen) aber die Ressource ist immer die gleiche (z.B. in einem Würfelpoolsystem die Anzahl der Würfel, in einem One Die vs Diff. System halt Malipunkte oder alternativ EIN Attribut was runtergezählt wird bzw EIN TP Pool der Hochgezählt wird).
So hättest du zwar einerseits die Vielseitigkeit, der Handlungsoptionen und der evtl gewollte unterschiedliche Stil der Charaktere, aber mechanisch eben die gleiche Auswirkung beim Gegner. ERzählerisch kann ja der jeweilige Effekt dann trotzdem mit dem verwendeten Stil zu tun haben.
Also Ob jetzt der Oger durch den Feuerball versengt wird, durch nen Schwertstich verblutet oder durch das furchteinflößende Brüllen des Löwenmenschen in  Angststarre versetzt, ist ja reines storytelling, mechanisch sind es halt immer die Abzüge auf die Probe/Würfelpool/Erreichen von 0 Gesundheit oder 4xKonsti Schadenspunkte...

Online Der Hasgar

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Muss das "spannenden Entscheidungen" undbedingt an Resourcen geknüpft sein?

Für mich als Spieler wird ein Kampf nicht unbedingt durch mehr Resourcen spannend sondern durch mehr möglichkeiten. (Stichwort HP-Runtergekopfe)
Vieleicht etwas zwischen einem gamistischen und einem taktischen ansatz. Ich wäre eher bei der taktischen Seite und würde gerne mehr möglichkeiten haben anstatt irgendwie resourchen noch mitschleppen zu müssen.

Beispielhaft sind solche Dinge wie "ich verzichte auf Abwehr/meine AC wird schlechter -dafür treffe ich besser oder mache mehr schaden." oder "Wir fokusieren uns auf einen Gegner und jeder von uns bekommt +2 auf seinen Wurf"

Solche Dinge eben. Kann man natürlich auch zusätzlich zu irgendwelchem Ressourchenmanagment machen.

Das ist definitiv zusätzlich interessant. Auch da würde ich ansetzen, weil es viele spannende Sachen gibt. Ich habe nur gemerkt, dass diese taktischen Dinge eben exorbitant wachsen, wenn Du zusätzliche Ressourcen hast.

Beispiele:

Habe ich nur HP, geht es eigentlich doch hauptsächlich darum, den Schadensausstoß zu vermindern - und zwar so schnell es geht.

Habe ich aber ein System mit 3-4 Ressourcen:

- INI (bietet Handlungsmöglichkeiten - Aktionen pro Runde oder sowas)
- Erschöpfung (senkt die Kampfwerte)
- Geschwindigkeit (Bewegung)
- HP

In diesem Fall habe ich plötzlich viel mehr Handlungsoptionen (lieber bewusstlos schlagen? die Volldose lieber lange beschäftigen und ermüden? Fluchtmöglichkeiten nehmen? Auf die Birne schlagen und Handlungsmöglichkeiten senken (weniger INI), weil er keinen Heldm trägt?

Das ist jetzt nur mal kurz hingeschrieben.

Taktische Möglichkeiten alla: "Ich kämpfe defensiv und beschäftige ihn (Angriff -, AC +) kämen ja dann noch dazu :)


Generell bin ich was resourcen betrifft die ich früher noch mit Stift und Papier durchführte mittlerweile eher ein Freund das mit Chips auf dem Spieltisch zu machen,...

Das ist in jedem Fall ne Super-Idee :) Aber auch hier würde ich Spielern die Ressourcen eventuell aufbürden, sofern das geht. Sonst wird die SL zum Croupier...
« Letzte Änderung: 16.08.2023 | 17:48 von Der Hasgar »
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Online Der Hasgar

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Wäre es vielleicht ein Ansatz für dich zu sagen, ja es gibt verschiedene Wege einen Gegner zu überwinden (Kontrolle, Viel Schaden, Genau Treffen, Sozial verjagen) aber die Ressource ist immer die gleiche (z.B. in einem Würfelpoolsystem die Anzahl der Würfel, in einem One Die vs Diff. System halt Malipunkte oder alternativ EIN Attribut was runtergezählt wird bzw EIN TP Pool der Hochgezählt wird).
So hättest du zwar einerseits die Vielseitigkeit, der Handlungsoptionen und der evtl gewollte unterschiedliche Stil der Charaktere, aber mechanisch eben die gleiche Auswirkung beim Gegner. ERzählerisch kann ja der jeweilige Effekt dann trotzdem mit dem verwendeten Stil zu tun haben.
Also Ob jetzt der Oger durch den Feuerball versengt wird, durch nen Schwertstich verblutet oder durch das furchteinflößende Brüllen des Löwenmenschen in  Angststarre versetzt, ist ja reines storytelling, mechanisch sind es halt immer die Abzüge auf die Probe/Würfelpool/Erreichen von 0 Gesundheit oder 4xKonsti Schadenspunkte...

Der Gedanke ist durchaus reizvoll und erhöht die Praktikabilität deutlich. Aber wenn ich in mich hineinhorche, fühlt sich das irgendwie alles gleich an. Ich mag da sehr merkwürdig sein, aber es ist vom Spielgefühl irgendwie nicht so toll, wenn alles auf den gleichen Topf einzahlt. Dann denke ich mir: Mache ich doch gleich nur A, wenn es das Selbe ist.

Aber ich sehe ein, dass das wohl eher wenigen Leuten so geht.  :)
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Offline Ma tetz

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@ Hasgar: Kennst Du Hexxen1733? Was Du so schreibst/anstrebt erinnert mich sehr daran.
« Letzte Änderung: 16.08.2023 | 19:54 von Ma tetz »
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

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@ Hasgar: Kennst Du Hexxen1733? Was Du so schreibst/anstrebt erinnert mich sehr daran.

Danke Dir. Ich habe mir mal ein Tutorial zu Hexxen angeschaut. Zum Teil kommen auch das einige Gedanken her :)

Auch der Gedanke, Ressourcen mit Chips oder anderen haptischen Hilfsmittel umzusetzen, wird dort ja großgeschrieben.
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Online Zed

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@Der Hasgar
Ich möchte auf den Aspekt eingehen, wie sich bei Kämpfen gegen größere Gruppen vielleicht der Buchhaltungsaufwand verringern lässt. (Diese Idee geht nicht auf Deinen Ansatz ein, die Gruppe mit einzubeziehen.)

In meinem System "in progress" möchte ich zumindest bei beschworenen Wesen schlicht eine Trefferzahl festlegen, und wird diese mit einem Einzeltreffer oder Schadenszauber erreicht, dann verschwindet das Wesen. Also könnten beschworene Höllenratten zB je 6 Trefferpunkte haben. Wer 5 Schadenspunkte oder weniger verursacht, richtet nichts aus, wer 6 oder mehr Schaden anrichtet, zerstört eine Höllenratte sofort. Bei Zombieratten könnte die Gruppe alternativ auch einfach einen erfolgreichen Kopftreffer (erfolgreiche Attacke -2) landen, um eine Zombieratte zu zerstören.

Der Gehörnte als Dämonenbossgegner könnte als Schwelle zB 33 Trefferpunkte haben - und hier müsste meine Gruppe entweder auf einen kritischen Treffer hoffen, der soviel Schaden verursacht, oder sich spezielle Kampftechniken mit Boosts und Buffs überlegen (Waffe wirbeln; Sturmangriff; Einsatz von Kräften oder Zaubern...), um die 33 Punkte mit einem Schlag zu erreichen.

Normale Hauptgegner würden normal abgehandelt.

Ein Schwarzmagier, der zwei Arten von Ratten und den Gehörnten beschwört - das wären dann 4 Gegner(gruppen) - das sollte die Spielleitung händeln können, inklusive Resistenzen (Höllenratten sollten durch Feuer wenig Schaden nehmen) und Spezialangriffe (Zombieratten sollten potentiell Krankheiten übertragen), denke ich.

Offline 1of3

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Die typische Frage in einem Bewegen-Zielen-Kampfsystem ist nicht, was ich mit einem Gegner mache, sondern mit welchem Gegner ich das mache. Die strategische Entscheidung ist, wer wann mit welchem Gegner tut. Das funktioniert natürlich nur, wenn es mehrere Gegner gibt.

Was ist ein Bewegen-Zielen-System? Eins, wo man pro Runde seine Figur bewegen kann und dann einen Gegner auswählen, den man angreifen möchte. Gegner haben dann einen individuellen Zähler, um ausgeschaltet zu werden.

Vielleicht möchtest du also grundsätzlich etwas anderes tun.

Online Der Hasgar

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Die typische Frage in einem Bewegen-Zielen-Kampfsystem ist nicht, was ich mit einem Gegner mache, sondern mit welchem Gegner ich das mache. Die strategische Entscheidung ist, wer wann mit welchem Gegner tut. Das funktioniert natürlich nur, wenn es mehrere Gegner gibt.

Was ist ein Bewegen-Zielen-System? Eins, wo man pro Runde seine Figur bewegen kann und dann einen Gegner auswählen, den man angreifen möchte. Gegner haben dann einen individuellen Zähler, um ausgeschaltet zu werden.

Vielleicht möchtest du also grundsätzlich etwas anderes tun.

Hmm, was wären denn denkbare Alternativen? Aber ein reines "Ich kann auf einen Gegner einschlagen und das wars"- System will ich definitiv nicht.

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Offline Darius der Duellant

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In meinem System "in progress" möchte ich zumindest bei beschworenen Wesen schlicht eine Trefferzahl festlegen, und wird diese mit einem Einzeltreffer oder Schadenszauber erreicht, dann verschwindet das Wesen. Also könnten beschworene Höllenratten zB je 6 Trefferpunkte haben. Wer 5 Schadenspunkte oder weniger verursacht, richtet nichts aus, wer 6 oder mehr Schaden anrichtet, zerstört eine Höllenratte sofort.

Vorneweg: ich bin jemand der sehr viel Spaß am optimieren hat.

Aber: auf mechanischer Ebene würd ich von so einem "alles oder nichts" Mechanismus abraten, da er auch diejenigen Spieler zum absoluten Optimieren zwingt, die auf so etwas überhaupt keine Lust haben. Alternativ sind viele Frustmomente vorprogrammiert wenn Char A regelmäßig über einem Schwellenwert liegt, Char B der vielleicht auf dem Papier nur minimal schwächer ist aber regelmäßig drunter liegt (6,4 vs 6,6 gegen 7er Schwellenwert).
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Eventuell ein teil-narrativer Ansatz? Wenn man ein wenig abstrahiert, kann man spannende Entwicklungen in den Kampfverlauf einbringen, ohne dass es ein Mehr an Buchhaltung braucht.

Beispiel:

Zustandsentwicklung bei Kampfteilnehmern - hier kann man entweder Lebenspunkte als absolute Zahl oder als Prozent verwenden, um einen Indikator für den Zustand zu haben. Also z.B. alle 10 HP ein vom (Schaden verursachenden) Gegner bestimmbarer Malus. Alternativ je 10% verlorene Lebenspunkte. So bleibt die Buchhaltung beim SL auf dem Kampfblatt für den Gegner und der Spieler kann durch den von ihm wählbaren Malus darstellen, wie er den Gegner zerlegt.

Das bietet auch für Charakter-Optionen Chancen: Da das System ja auch für SC gelten muss, kann z.B. ein Vorteil 'Hart wie Stahl' das Inkrement auf 15 LP/ 15% erhöhen.
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Offline felixs

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Alles unter dem Vorbehalt, dass unicum wahrscheinlich recht damit hat, dass mich das alles nicht betrifft:

Eventuell ein teil-narrativer Ansatz? Wenn man ein wenig abstrahiert, kann man spannende Entwicklungen in den Kampfverlauf einbringen, ohne dass es ein Mehr an Buchhaltung braucht.

Beispiel:

Zustandsentwicklung bei Kampfteilnehmern - hier kann man entweder Lebenspunkte als absolute Zahl oder als Prozent verwenden, um einen Indikator für den Zustand zu haben. Also z.B. alle 10 HP ein vom (Schaden verursachenden) Gegner bestimmbarer Malus. Alternativ je 10% verlorene Lebenspunkte. So bleibt die Buchhaltung beim SL auf dem Kampfblatt für den Gegner und der Spieler kann durch den von ihm wählbaren Malus darstellen, wie er den Gegner zerlegt.

Das bietet auch für Charakter-Optionen Chancen: Da das System ja auch für SC gelten muss, kann z.B. ein Vorteil 'Hart wie Stahl' das Inkrement auf 15 LP/ 15% erhöhen.

Da ist man wieder an dem Problempunkt, was man jeweils "spannend" findet.

Den meisten scheint es ja eher um taktische Optionen zu gehen, denen ist damit nicht geholfen.

Wer Spannung durch narrative Elemente erzeugt, der braucht eigentlich überhaupt keine weiteren Hilfsmittel, als eben dieses Erzählen des Kampfes. (Ich selbst kann dem Konzept einiges abgewinnen, finde es aber nicht "spannend" und vermute auch, dass nur wenige von den Spielern, die fordern, dass Kämpfe "spannend" sein sollten, damit etwas anfangen können).

Außerdem landet die Last des Erzeugens narrativer Spannung dann doch wieder beim Spielleiter, oder? Wenn nicht, dann müssen alle in der Gruppe gut erzählen können.
« Letzte Änderung: 17.08.2023 | 13:15 von felixs »
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Offline Flamebeard

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Alternativ: Anzahl der 'Hauptgegner' = SC + 1. SL spielt einen Gegner und die Mooks. Jeder Spieler bekommt einen zu spielenden Gegner zusätzlich zu seinem eigenen Charakter dazu, den er aber aber nicht selbst bekämpfen darf. Als Anreiz für effektives Spiel im Kampf können EP für Erfolge im Kampf vergeben werden, die dann an den SC des Spielers gehen. Also quasi PVP-by-Proxy.
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Online Der Hasgar

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Eventuell ein teil-narrativer Ansatz? Wenn man ein wenig abstrahiert, kann man spannende Entwicklungen in den Kampfverlauf einbringen, ohne dass es ein Mehr an Buchhaltung braucht.

Beispiel:

Zustandsentwicklung bei Kampfteilnehmern - hier kann man entweder Lebenspunkte als absolute Zahl oder als Prozent verwenden, um einen Indikator für den Zustand zu haben. Also z.B. alle 10 HP ein vom (Schaden verursachenden) Gegner bestimmbarer Malus. Alternativ je 10% verlorene Lebenspunkte. So bleibt die Buchhaltung beim SL auf dem Kampfblatt für den Gegner und der Spieler kann durch den von ihm wählbaren Malus darstellen, wie er den Gegner zerlegt.

Das bietet auch für Charakter-Optionen Chancen: Da das System ja auch für SC gelten muss, kann z.B. ein Vorteil 'Hart wie Stahl' das Inkrement auf 15 LP/ 15% erhöhen.

Ja, aber damit hast Du ja eine zweite Ressource geschaffen: Mali auf Kampfwerte + HP = 2 Ressourcen. Ich nenne die Ressource halt nur "Erschöpfung" und konnotiere sie positiv (1 Erschöpfungspunkt, 2 Erschöpfungspunkte usw...). Merken und notieren müsste die SL trotzdem zwei Dinge:

1. Wie viele HP hat der Gegner noch?
2. Wie viele Male hat er schon einen Malus bekommen?

Verwaltet die SL 5 Gegner, sind das schon 10 Werte statt wie vorher 5.



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Was ich hier meinte: Gibt es Regeln für Hinterhalte, nutzen SCs sie auch. Gibt es Regeln für Einschüchtern, nutzen SCs sie auch usw... Das muss alles gar nicht kompliziert sein, aber so ohne was kommen SPieler häufig nur auf wenig Ideen.
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In meinem System "in progress" möchte ich zumindest bei beschworenen Wesen schlicht eine Trefferzahl festlegen, und wird diese mit einem Einzeltreffer oder Schadenszauber erreicht, dann verschwindet das Wesen. Also könnten beschworene Höllenratten zB je 6 Trefferpunkte haben. Wer 5 Schadenspunkte oder weniger verursacht, richtet nichts aus, wer 6 oder mehr Schaden anrichtet, zerstört eine Höllenratte sofort. Bei Zombieratten könnte die Gruppe alternativ auch einfach einen erfolgreichen Kopftreffer (erfolgreiche Attacke -2) landen, um eine Zombieratte zu zerstören.

Der Gehörnte als Dämonenbossgegner könnte als Schwelle zB 33 Trefferpunkte haben - und hier müsste meine Gruppe entweder auf einen kritischen Treffer hoffen, der soviel Schaden verursacht, oder sich spezielle Kampftechniken mit Boosts und Buffs überlegen (Waffe wirbeln; Sturmangriff; Einsatz von Kräften oder Zaubern...), um die 33 Punkte mit einem Schlag zu erreichen.

Normale Hauptgegner würden normal abgehandelt.

Ein Schwarzmagier, der zwei Arten von Ratten und den Gehörnten beschwört - das wären dann 4 Gegner(gruppen) - das sollte die Spielleitung händeln können, inklusive Resistenzen (Höllenratten sollten durch Feuer wenig Schaden nehmen) und Spezialangriffe (Zombieratten sollten potentiell Krankheiten übertragen), denke ich.

Du arbeitest quasi mit ner Alles-oder-Nichts-Schwelle. Das ist unkompliziert, das stimmt. Aber es muss dann schon gut ausgetüftelt sein. Fühlt sich sonst gerade für schlechtere Kämpfer so an, als ob sie gar nichts ausrichten könnten.
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Offline ThinkingOrc

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Ne er postuliert ja gerade eine abgeleitete Malusverteilung von den HP. Also musst du nur eine Ressource nachhalten, deren konkreter Stand aber verschiedene Effekte haben kann.

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Alles unter dem Vorbehalt, dass unicum wahrscheinlich recht damit hat, dass mich das alles nicht betrifft:

Da ist man wieder an dem Problempunkt, was man jeweils "spannend" findet.

Den meisten scheint es ja eher um taktische Optionen zu gehen, denen ist damit nicht geholfen.

Wer Spannung durch narrative Elemente erzeugt, der braucht eigentlich überhaupt keine weiteren Hilfsmittel, als eben dieses Erzählen des Kampfes. (Ich selbst kann dem Konzept einiges abgewinnen, finde es aber nicht "spannend" und vermute auch, dass nur wenige von den Spielern, die fordern, dass Kämpfe "spannend" sein sollten, damit etwas anfangen können).

Außerdem landet die Last des Erzeugens narrativer Spannung dann doch wieder beim Spielleiter, oder? Wenn nicht, dann müssen alle in der Gruppe gut erzählen können.

Der Punkt für mich persönlich: "Alles, was ich erstmal behaupte, fühlt sich irgendwie nicht so an, als ob ich es verdient hätte. Weil ich kann ja alles behaupten."

Kleines Beispiel:

1. Rein narrativer Ansatz

Bei einem rein narrativen Ansatz schildere ich: "Mein Barabar springt zwei Meter in die Luft und spaltet seinem Gegenüber mit seiner monströsen Axt den Schädel."

Mein innerer Film sagt: "Öde. Was, wenn der Gegner jetzt einfach sagt: "Ich springe aber noch höher und spalte Dir den Schädel?"

2. Narrativ-taktisch-gamistischer Ansatz

"Mein Barbar läuft an, springt zwei Meter hoch und versucht, dem Gegner den Schädel zu spalten. Würfelwurf auf D20 mit Bonus 8 abzüglich 4 für das Manöver - geschafft - AC geknackt."

Mein innerer Film sagt: "YEEES, mein Barabar ist der coolste. Es hat geklappt."

Mag total bescheuert sein und absoluter Selbstbetrug, fühlt sich aber total anders an.

Fall 1 ist für mich "Jeder kann alles erzählen und behaupten" und Fall 2: "Mein SC hat es durch seine Fähigkeiten am Tisch bewiesen"...

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Ne er postuliert ja gerade eine abgeleitete Malusverteilung von den HP. Also musst du nur eine Ressource nachhalten, deren konkreter Stand aber verschiedene Effekte haben kann.

Hupps, falsch verstanden. Aber Ressourcen bleiben ja dennoch, oder? Es sind dann halt die von den Spielern bestimmen Mali.

Beispiel:

Gegner 1: noch 30% HP, humpelt, Angriffswert -5 durch verschiedene Verletzungen
Gegner 2: noch 40% HP, auf einem Auge blind, weniger Initiative usw...

Das müsste die SL dann ja auch nachhaltfen - und zwar für jeden Gegner einzeln.
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Alternativ: Anzahl der 'Hauptgegner' = SC + 1. SL spielt einen Gegner und die Mooks. Jeder Spieler bekommt einen zu spielenden Gegner zusätzlich zu seinem eigenen Charakter dazu, den er aber aber nicht selbst bekämpfen darf. Als Anreiz für effektives Spiel im Kampf können EP für Erfolge im Kampf vergeben werden, die dann an den SC des Spielers gehen. Also quasi PVP-by-Proxy.

Wowzi, mal was anderes. Bisschen viel meta, aber trotzdem sicherlich lustig...
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Vorneweg: ich bin jemand der sehr viel Spaß am optimieren hat.

Aber: auf mechanischer Ebene würd ich von so einem "alles oder nichts" Mechanismus abraten, da er auch diejenigen Spieler zum absoluten Optimieren zwingt, die auf so etwas überhaupt keine Lust haben. Alternativ sind viele Frustmomente vorprogrammiert wenn Char A regelmäßig über einem Schwellenwert liegt, Char B der vielleicht auf dem Papier nur minimal schwächer ist aber regelmäßig drunter liegt (6,4 vs 6,6 gegen 7er Schwellenwert).
Das ist ein ernstzunehmender Einwand! Ich habe die Hoffnung, dass ich in dem System (in progress) "Beyond Time" genügend Mechanismen vorsehe, damit derart gezielte Treffer möglich sind - und wenn ich richtig liege, dann könnten derartige Gegner eine spannende und bewältigbare Herausforderung sein. Ganz unmöglich für einen Kämpfer der 5. Stufe sollte es nicht sein, und umso einfacher, je mehr die Gruppe zusammenarbeitet.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Aber: Das alles muss ich in Spieltests erstmal testen. Nur dann weiß ich, ob das aufgehen kann.

Die meisten Kämpfe werden natürlich klassisch mit nicht-beschworenen Gegnern stattfinden, da gibt es dann das normale Runtergekloppe, bei dem jede Figur etwas Schaden beitragen kann.

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Eventuell ein teil-narrativer Ansatz? Wenn man ein wenig abstrahiert, kann man spannende Entwicklungen in den Kampfverlauf einbringen, ohne dass es ein Mehr an Buchhaltung braucht.

Beispiel:

Zustandsentwicklung bei Kampfteilnehmern - hier kann man entweder Lebenspunkte als absolute Zahl oder als Prozent verwenden, um einen Indikator für den Zustand zu haben. Also z.B. alle 10 HP ein vom (Schaden verursachenden) Gegner bestimmbarer Malus. Alternativ je 10% verlorene Lebenspunkte. So bleibt die Buchhaltung beim SL auf dem Kampfblatt für den Gegner und der Spieler kann durch den von ihm wählbaren Malus darstellen, wie er den Gegner zerlegt.

Das bietet auch für Charakter-Optionen Chancen: Da das System ja auch für SC gelten muss, kann z.B. ein Vorteil 'Hart wie Stahl' das Inkrement auf 15 LP/ 15% erhöhen.

Oder meinst Du, dass das Ganze eher "flavour" ist? Ich weiß nicht - mir würde es gefallen, wenn es auch mechanisch anders wäre.
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Ok,

ich habe bei dem Thema wohl die Begriffe "Ressourcen" und "Effekte" (Zustände) durcheinandergeworfen. Beides erzeugt Aufwand, ist aber nicht das Gleiche.

In punkto Ressourcen (Die man die Ganze Zeit mitschleppt und nachhält) sollte man sich wohl tatsächlich auf 1-2 beschränken, weil sonst alle Beteiligten wahnsinnig werden.

Bei den Zuständen (oder einfach nur Effekte - wie man möchte) müsste man Lösungen finden, die viele Möglichkeiten lassen, aber trotzdem gut nachzuhalten sind.
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