Autor Thema: Spannungsfeld Ressourcenmanagement im Kampf: Auslagern auf die Spieler?  (Gelesen 1636 mal)

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Offline Der Hasgar

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Ne er postuliert ja gerade eine abgeleitete Malusverteilung von den HP. Also musst du nur eine Ressource nachhalten, deren konkreter Stand aber verschiedene Effekte haben kann.

Hupps, falsch verstanden. Aber Ressourcen bleiben ja dennoch, oder? Es sind dann halt die von den Spielern bestimmen Mali.

Beispiel:

Gegner 1: noch 30% HP, humpelt, Angriffswert -5 durch verschiedene Verletzungen
Gegner 2: noch 40% HP, auf einem Auge blind, weniger Initiative usw...

Das müsste die SL dann ja auch nachhaltfen - und zwar für jeden Gegner einzeln.
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Offline Der Hasgar

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Alternativ: Anzahl der 'Hauptgegner' = SC + 1. SL spielt einen Gegner und die Mooks. Jeder Spieler bekommt einen zu spielenden Gegner zusätzlich zu seinem eigenen Charakter dazu, den er aber aber nicht selbst bekämpfen darf. Als Anreiz für effektives Spiel im Kampf können EP für Erfolge im Kampf vergeben werden, die dann an den SC des Spielers gehen. Also quasi PVP-by-Proxy.

Wowzi, mal was anderes. Bisschen viel meta, aber trotzdem sicherlich lustig...
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Offline Zed

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Vorneweg: ich bin jemand der sehr viel Spaß am optimieren hat.

Aber: auf mechanischer Ebene würd ich von so einem "alles oder nichts" Mechanismus abraten, da er auch diejenigen Spieler zum absoluten Optimieren zwingt, die auf so etwas überhaupt keine Lust haben. Alternativ sind viele Frustmomente vorprogrammiert wenn Char A regelmäßig über einem Schwellenwert liegt, Char B der vielleicht auf dem Papier nur minimal schwächer ist aber regelmäßig drunter liegt (6,4 vs 6,6 gegen 7er Schwellenwert).
Das ist ein ernstzunehmender Einwand! Ich habe die Hoffnung, dass ich in dem System (in progress) "Beyond Time" genügend Mechanismen vorsehe, damit derart gezielte Treffer möglich sind - und wenn ich richtig liege, dann könnten derartige Gegner eine spannende und bewältigbare Herausforderung sein. Ganz unmöglich für einen Kämpfer der 5. Stufe sollte es nicht sein, und umso einfacher, je mehr die Gruppe zusammenarbeitet.

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Aber: Das alles muss ich in Spieltests erstmal testen. Nur dann weiß ich, ob das aufgehen kann.

Die meisten Kämpfe werden natürlich klassisch mit nicht-beschworenen Gegnern stattfinden, da gibt es dann das normale Runtergekloppe, bei dem jede Figur etwas Schaden beitragen kann.

Offline Der Hasgar

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Eventuell ein teil-narrativer Ansatz? Wenn man ein wenig abstrahiert, kann man spannende Entwicklungen in den Kampfverlauf einbringen, ohne dass es ein Mehr an Buchhaltung braucht.

Beispiel:

Zustandsentwicklung bei Kampfteilnehmern - hier kann man entweder Lebenspunkte als absolute Zahl oder als Prozent verwenden, um einen Indikator für den Zustand zu haben. Also z.B. alle 10 HP ein vom (Schaden verursachenden) Gegner bestimmbarer Malus. Alternativ je 10% verlorene Lebenspunkte. So bleibt die Buchhaltung beim SL auf dem Kampfblatt für den Gegner und der Spieler kann durch den von ihm wählbaren Malus darstellen, wie er den Gegner zerlegt.

Das bietet auch für Charakter-Optionen Chancen: Da das System ja auch für SC gelten muss, kann z.B. ein Vorteil 'Hart wie Stahl' das Inkrement auf 15 LP/ 15% erhöhen.

Oder meinst Du, dass das Ganze eher "flavour" ist? Ich weiß nicht - mir würde es gefallen, wenn es auch mechanisch anders wäre.
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Offline Der Hasgar

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Ok,

ich habe bei dem Thema wohl die Begriffe "Ressourcen" und "Effekte" (Zustände) durcheinandergeworfen. Beides erzeugt Aufwand, ist aber nicht das Gleiche.

In punkto Ressourcen (Die man die Ganze Zeit mitschleppt und nachhält) sollte man sich wohl tatsächlich auf 1-2 beschränken, weil sonst alle Beteiligten wahnsinnig werden.

Bei den Zuständen (oder einfach nur Effekte - wie man möchte) müsste man Lösungen finden, die viele Möglichkeiten lassen, aber trotzdem gut nachzuhalten sind.
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